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"吃雞"熱潮引發的思考:這一波熱潮,沒有贏家。

2017年,在我看來,是遊戲史中可以被濃墨重彩留下一筆的一年。不僅大作頻發,一些事件也引發高度熱議。記錄一下我目前想到的一些大事:

1. "吃雞"熱潮,熱度甚至超越第一電競《英雄聯盟》;

2. 《王者榮耀》數據刷榜頻頻打破紀錄,而遊戲移動端市場也是第一次超過PC端;

3. 任天堂NS主機發售,《塞爾達:荒野之息》橫空出世告訴所有大廠:如何在機能不足的情況下做出有意義的開放式沙盒世界;

4. EA花式作大死:產品線全面崩盤,玩家口碑急轉直下。《極品飛車》被稱為劣質街頭電影,《質量效益:仙女座》砸掉了神級RPG的招牌,《FIFA18》各種醜聞頻發引起玩家抵制,《星戰2》更是被玩家直呼EA墮入了原力的黑暗面,網上情願迪士尼撤回開發版權;

5. 育碧《刺客信條》系列重生:返回到古老的埃及去經歷第一代刺客、埃及敵後武工隊長八爺的復仇史。取消掉了年貨方式、加入全新的RPG魂系風格。雖然依舊存在很多小BUG,但是在整體上重新贏得了玩家的信心,甚至帶起了一個新的口號:GTMD維旺迪;

6.《DOTA2》 7.07血戰之命:在所有英雄全部加入版本後接連發布2個新英雄(其中石鱗劍士甚至牽扯到了和LOL很古老的版權之爭的問題)、全新的經驗獲取邏輯、屬性計算方式、護甲計算方式、天梯系統,基本上完全脫離了WAR3的底子。重點在於"DOTA2一直在變革",而這一版本的數據也顯示了很多老玩家的迴流。雖然"人口增長率"情況還是亟待解決;

目前只想起來這些,歡迎補充。今天說的重點是:"吃雞"熱潮引發的思考。在我看來,它對於中國遊戲界的衝擊是史無前例的。

頭把交椅

二十年前RTS佔據大頭,而十年前開始由《DOTA》到《LOL》再到《王者榮耀》這一系列MOBA遊戲佔得上風。那麼接下來將來誰來能做上這頭把交椅?

毫無疑問,《絕地求生:大逃殺》是有這個潛力的。twitch(國外最大直播平臺)裡遊戲品類中第一次有遊戲在觀看總時長、觀看人數等數據上超越LOL成為第一。二十年前中國遊戲業界尚屬萌芽狀態筆者也不甚瞭解,但是MOBA這塊蛋糕當初因為《DOTA》內部分崩離析因為版權問題被擱置,而作為"《DOTA》原班人馬打造"的《LOL》藉由騰訊的用戶基數成功借勢而起,坐上了這頭把交椅。而我們都知道,在互聯網這個行業裡誰拿到最大的用戶量,誰才是大哥。不論是《英雄聯盟》成就了騰訊,還是騰訊成就了《英雄聯盟》,從結果論上來說大家都看到了拿下它的好處。

上面這一段話也解釋了為何眾多廠商紛紛入局搶食的原因。鵝廠這邊和正版"吃雞"聯合,同時自己也同時研發了數款,彷彿是自己的產品也要"吃雞"爭出一個蠱王出來。而山的那頭豬廠吃相也不咋地,去年陰陽師爆火之時丁老闆也僅僅是來畫畫符抽抽R而已,今年直接是下死命令突擊出第一個吃雞手遊同時又和明星一起站臺。只做硬件的小米今年也入局遊戲,分別發了MOBA的《小米超神》以及吃雞的《小米槍戰》。

這次"吃雞"狂潮之下,其實正好把歷史推進了一步:遊戲產業的工業化時代的到來。

工業化時代

從來都沒有想到這一天來的這麼快。因為每家都各有所長,各自走在各自的道路上。比如:

1. 鵝廠做輕量化競技+社交路線;

2. 豬廠夢幻西遊的回合制傳統,外加在普通玩家眼中貌似比騰訊要更加原創的風格;

3. 37:買量,買量,瘋狂買量拿換皮東西洗用戶;

4. 各家吃老本,無論是老技術、老IP以及老用戶;

這就像人生軌跡,尤其是咱們中國人。小學時候的目標是具象化的"考個好初中,"初中時候的目標是"考個好高中",高中目標為"考個好大學,選個好專業"。其實這個時候已經有些茫然,因為"好專業"是個很難量化的目標。畢業以後呢?就變成了"獲得成功"。這個時候很多人都會打出黑人問號,這是開放式命題,每個人定義成功的標準不一樣,誰能說你的答案就符合我呢?

現在各家公司就像是這個階段,剛剛步入成年社會,各顯神通。每個人都在自己的小作坊裡"閉門造車",各自建立不同的人生觀。但是我們知道"條條大路通羅馬",最終都會殊途同歸。

遊戲是一種藝術形式,然後遊戲業在我看來其實是個服務行業,提供的是對用戶的體驗服務。有些為心裡疲憊的人提供唯美的喘息之地,比如《journey》、《地平線》等;有些為滿腔憤怒希望發洩的人提供一個戰場去搏殺,比如《LOL》、《大逃殺》、《榮耀戰魂》等;有些為想體驗別樣人生的人提供敘事型電影遊戲比如《深海》系列、《最後生還者》等;有些為探索世界的人提供宏大世界以及文化背景如《刺客信條》系列、《塞爾達》、《GTA》系列等等。

玩家在得到體驗滿足後,有錢的捧個錢場、沒錢的捧個人場。所以在我看來,這個行業甚至所有行業最核心的是用戶。誰拿到了用戶,誰就壟斷了話語權。

而《絕地求生:大逃殺》這款遊戲展示了自己的潛力,有可能稱為世界第一電競品類的潛力。而開發母公司藍洞今年因為這款遊戲股價飆升60倍以上證明了大家對其潛力的肯定。馬雲也說出"遊戲只會害人"的論調,但是阿里遊戲卻已悄然成立。以前錯過了MOBA,這一次的"吃雞"大家都捨不得錯過。

這是一次軍備競賽,就像是"冷戰時期"一樣,總有一方會被拖垮。因為這一次很多人都毅然決然的都入了這個局裡,就可以用統一的標準去打分和評判。所以這已經不再是以前各玩各玩的,而是"是騾子是馬拉出來溜溜"的階段,策劃工作不到位、技術水平卡點、渠道缺失等一系列問題都會導致最後的結果失敗。以前A做川菜、B做粵菜、C做西餐,評判標準最多的是食客的主觀評價的總結。而當大家都一起來做同一道菜的時候,很多評價體系就可以基於客觀標準進行建立。

這就像是"吃雞"本身的養蠱原則,只有一人能吃。但是這一次抄襲熱潮,我覺得沒有什麼贏家。

"吃雞"手遊的弊端

因為端遊中的"吃雞"為鼻祖產品,再結合移動端市場的體量的情況下很多廠商都選擇選從移動端率先發力。但是這種定位本身已經出現了明顯的問題。因為任何非鍵鼠操作的平臺和FPS本身就有著非常嚴重的屬性相沖。在以射擊規則為基礎的遊戲裡玩家的操作為移動+視角轉換+功能操作,這可以通過鍵鼠完美的實現。而手柄是不可以的,手機更不可以。遊戲開發商大體上都是軟件公司,軟件公司是非常難去解決硬件問題的。

而在用戶上,"吃雞"手遊的用戶展現出3個特點:

1. 非核心FPS向用戶:因為99%核心向FPS用戶是完全接受不了手機FPS的體驗。所以"電競"這個概念在這裡因為被壓縮上限從而導致模糊;

2. 沒時間電腦吃雞;

3. 沒錢配置電腦或者去網吧吃雞;

這些用戶的特點和一款硬核的注重留存的電競遊戲是背道而馳的。《絕地求生:大逃殺》擁有80%以上妖怪般的留存率,手機裡的大逃殺哪家能夠做到?

甚至看到國內有些廠商準備把屬性數值付費帶到這種競技模式下,我都不知道是該笑還是不該笑。

這一次誰能吃雞?

我的答案是:《絕地求生:大逃殺》已經吃到了雞,國內手遊"吃雞"裡沒有一款能夠吃雞。

1. 首先吃雞隻是展示了潛力,並非完全有機會去衝擊MOBA的電競老大的位置。而大逃殺爆火的核心原因是在核心玩法上的優勢正好和當下的MOBA錯開,你不需要長久的發育、忍受弱智隊友、相比之下較長的戰鬥回合等;

2. 付費方式並沒有完全清晰,現在《絕地求生》也只是通過微交易的皮膚系統來做盈利部分。而國內手遊希望走的是用戶量所以全部免費,那怎麼制定收費點是一大難題。因為大家不是做慈善,商業項目是為了盈利的。無論是項目本身的付費還是股價;

3. 屬性相沖移動端天生不適合硬核競技,尤其是射擊。MOBA的俯瞰視角在遷移到移動端帶有天然優勢,而《王者榮耀》降低了端遊MOBA裡需要頻繁切換鏡頭捕捉信息的需求,你只需要幹好你眼前事才是最重要的。目前的手遊吃雞裡都沒有做好這件事;

所以這場軍備競賽走下來其實是為了體現出誰不能吃雞。所有技術儲備不夠、渠道不夠好的公司全部都會被排除在外,而藉由這個機會會有一家巨頭來樹立起真正的業界工業產出標準,無論是速度、效率、質量。

而一旦入了局,就得當局者迷了。很喜歡今年看到的一篇採訪文章:(專訪雷霆遊戲CEO翟健:做遊戲,如果什麼火了就要遠離它)

他在文中說道他今年最喜歡的遊戲就是《絕地求生:大逃殺》,而在記者問道是否會去選擇跟風的時候他說了不,並且給出這一的答案:

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"吃雞"熱潮引發的思考:這一波熱潮,沒有贏家。

2017年,在我看來,是遊戲史中可以被濃墨重彩留下一筆的一年。不僅大作頻發,一些事件也引發高度熱議。記錄一下我目前想到的一些大事:

1. "吃雞"熱潮,熱度甚至超越第一電競《英雄聯盟》;

2. 《王者榮耀》數據刷榜頻頻打破紀錄,而遊戲移動端市場也是第一次超過PC端;

3. 任天堂NS主機發售,《塞爾達:荒野之息》橫空出世告訴所有大廠:如何在機能不足的情況下做出有意義的開放式沙盒世界;

4. EA花式作大死:產品線全面崩盤,玩家口碑急轉直下。《極品飛車》被稱為劣質街頭電影,《質量效益:仙女座》砸掉了神級RPG的招牌,《FIFA18》各種醜聞頻發引起玩家抵制,《星戰2》更是被玩家直呼EA墮入了原力的黑暗面,網上情願迪士尼撤回開發版權;

5. 育碧《刺客信條》系列重生:返回到古老的埃及去經歷第一代刺客、埃及敵後武工隊長八爺的復仇史。取消掉了年貨方式、加入全新的RPG魂系風格。雖然依舊存在很多小BUG,但是在整體上重新贏得了玩家的信心,甚至帶起了一個新的口號:GTMD維旺迪;

6.《DOTA2》 7.07血戰之命:在所有英雄全部加入版本後接連發布2個新英雄(其中石鱗劍士甚至牽扯到了和LOL很古老的版權之爭的問題)、全新的經驗獲取邏輯、屬性計算方式、護甲計算方式、天梯系統,基本上完全脫離了WAR3的底子。重點在於"DOTA2一直在變革",而這一版本的數據也顯示了很多老玩家的迴流。雖然"人口增長率"情況還是亟待解決;

目前只想起來這些,歡迎補充。今天說的重點是:"吃雞"熱潮引發的思考。在我看來,它對於中國遊戲界的衝擊是史無前例的。

頭把交椅

二十年前RTS佔據大頭,而十年前開始由《DOTA》到《LOL》再到《王者榮耀》這一系列MOBA遊戲佔得上風。那麼接下來將來誰來能做上這頭把交椅?

毫無疑問,《絕地求生:大逃殺》是有這個潛力的。twitch(國外最大直播平臺)裡遊戲品類中第一次有遊戲在觀看總時長、觀看人數等數據上超越LOL成為第一。二十年前中國遊戲業界尚屬萌芽狀態筆者也不甚瞭解,但是MOBA這塊蛋糕當初因為《DOTA》內部分崩離析因為版權問題被擱置,而作為"《DOTA》原班人馬打造"的《LOL》藉由騰訊的用戶基數成功借勢而起,坐上了這頭把交椅。而我們都知道,在互聯網這個行業裡誰拿到最大的用戶量,誰才是大哥。不論是《英雄聯盟》成就了騰訊,還是騰訊成就了《英雄聯盟》,從結果論上來說大家都看到了拿下它的好處。

上面這一段話也解釋了為何眾多廠商紛紛入局搶食的原因。鵝廠這邊和正版"吃雞"聯合,同時自己也同時研發了數款,彷彿是自己的產品也要"吃雞"爭出一個蠱王出來。而山的那頭豬廠吃相也不咋地,去年陰陽師爆火之時丁老闆也僅僅是來畫畫符抽抽R而已,今年直接是下死命令突擊出第一個吃雞手遊同時又和明星一起站臺。只做硬件的小米今年也入局遊戲,分別發了MOBA的《小米超神》以及吃雞的《小米槍戰》。

這次"吃雞"狂潮之下,其實正好把歷史推進了一步:遊戲產業的工業化時代的到來。

工業化時代

從來都沒有想到這一天來的這麼快。因為每家都各有所長,各自走在各自的道路上。比如:

1. 鵝廠做輕量化競技+社交路線;

2. 豬廠夢幻西遊的回合制傳統,外加在普通玩家眼中貌似比騰訊要更加原創的風格;

3. 37:買量,買量,瘋狂買量拿換皮東西洗用戶;

4. 各家吃老本,無論是老技術、老IP以及老用戶;

這就像人生軌跡,尤其是咱們中國人。小學時候的目標是具象化的"考個好初中,"初中時候的目標是"考個好高中",高中目標為"考個好大學,選個好專業"。其實這個時候已經有些茫然,因為"好專業"是個很難量化的目標。畢業以後呢?就變成了"獲得成功"。這個時候很多人都會打出黑人問號,這是開放式命題,每個人定義成功的標準不一樣,誰能說你的答案就符合我呢?

現在各家公司就像是這個階段,剛剛步入成年社會,各顯神通。每個人都在自己的小作坊裡"閉門造車",各自建立不同的人生觀。但是我們知道"條條大路通羅馬",最終都會殊途同歸。

遊戲是一種藝術形式,然後遊戲業在我看來其實是個服務行業,提供的是對用戶的體驗服務。有些為心裡疲憊的人提供唯美的喘息之地,比如《journey》、《地平線》等;有些為滿腔憤怒希望發洩的人提供一個戰場去搏殺,比如《LOL》、《大逃殺》、《榮耀戰魂》等;有些為想體驗別樣人生的人提供敘事型電影遊戲比如《深海》系列、《最後生還者》等;有些為探索世界的人提供宏大世界以及文化背景如《刺客信條》系列、《塞爾達》、《GTA》系列等等。

玩家在得到體驗滿足後,有錢的捧個錢場、沒錢的捧個人場。所以在我看來,這個行業甚至所有行業最核心的是用戶。誰拿到了用戶,誰就壟斷了話語權。

而《絕地求生:大逃殺》這款遊戲展示了自己的潛力,有可能稱為世界第一電競品類的潛力。而開發母公司藍洞今年因為這款遊戲股價飆升60倍以上證明了大家對其潛力的肯定。馬雲也說出"遊戲只會害人"的論調,但是阿里遊戲卻已悄然成立。以前錯過了MOBA,這一次的"吃雞"大家都捨不得錯過。

這是一次軍備競賽,就像是"冷戰時期"一樣,總有一方會被拖垮。因為這一次很多人都毅然決然的都入了這個局裡,就可以用統一的標準去打分和評判。所以這已經不再是以前各玩各玩的,而是"是騾子是馬拉出來溜溜"的階段,策劃工作不到位、技術水平卡點、渠道缺失等一系列問題都會導致最後的結果失敗。以前A做川菜、B做粵菜、C做西餐,評判標準最多的是食客的主觀評價的總結。而當大家都一起來做同一道菜的時候,很多評價體系就可以基於客觀標準進行建立。

這就像是"吃雞"本身的養蠱原則,只有一人能吃。但是這一次抄襲熱潮,我覺得沒有什麼贏家。

"吃雞"手遊的弊端

因為端遊中的"吃雞"為鼻祖產品,再結合移動端市場的體量的情況下很多廠商都選擇選從移動端率先發力。但是這種定位本身已經出現了明顯的問題。因為任何非鍵鼠操作的平臺和FPS本身就有著非常嚴重的屬性相沖。在以射擊規則為基礎的遊戲裡玩家的操作為移動+視角轉換+功能操作,這可以通過鍵鼠完美的實現。而手柄是不可以的,手機更不可以。遊戲開發商大體上都是軟件公司,軟件公司是非常難去解決硬件問題的。

而在用戶上,"吃雞"手遊的用戶展現出3個特點:

1. 非核心FPS向用戶:因為99%核心向FPS用戶是完全接受不了手機FPS的體驗。所以"電競"這個概念在這裡因為被壓縮上限從而導致模糊;

2. 沒時間電腦吃雞;

3. 沒錢配置電腦或者去網吧吃雞;

這些用戶的特點和一款硬核的注重留存的電競遊戲是背道而馳的。《絕地求生:大逃殺》擁有80%以上妖怪般的留存率,手機裡的大逃殺哪家能夠做到?

甚至看到國內有些廠商準備把屬性數值付費帶到這種競技模式下,我都不知道是該笑還是不該笑。

這一次誰能吃雞?

我的答案是:《絕地求生:大逃殺》已經吃到了雞,國內手遊"吃雞"裡沒有一款能夠吃雞。

1. 首先吃雞隻是展示了潛力,並非完全有機會去衝擊MOBA的電競老大的位置。而大逃殺爆火的核心原因是在核心玩法上的優勢正好和當下的MOBA錯開,你不需要長久的發育、忍受弱智隊友、相比之下較長的戰鬥回合等;

2. 付費方式並沒有完全清晰,現在《絕地求生》也只是通過微交易的皮膚系統來做盈利部分。而國內手遊希望走的是用戶量所以全部免費,那怎麼制定收費點是一大難題。因為大家不是做慈善,商業項目是為了盈利的。無論是項目本身的付費還是股價;

3. 屬性相沖移動端天生不適合硬核競技,尤其是射擊。MOBA的俯瞰視角在遷移到移動端帶有天然優勢,而《王者榮耀》降低了端遊MOBA裡需要頻繁切換鏡頭捕捉信息的需求,你只需要幹好你眼前事才是最重要的。目前的手遊吃雞裡都沒有做好這件事;

所以這場軍備競賽走下來其實是為了體現出誰不能吃雞。所有技術儲備不夠、渠道不夠好的公司全部都會被排除在外,而藉由這個機會會有一家巨頭來樹立起真正的業界工業產出標準,無論是速度、效率、質量。

而一旦入了局,就得當局者迷了。很喜歡今年看到的一篇採訪文章:(專訪雷霆遊戲CEO翟健:做遊戲,如果什麼火了就要遠離它)

他在文中說道他今年最喜歡的遊戲就是《絕地求生:大逃殺》,而在記者問道是否會去選擇跟風的時候他說了不,並且給出這一的答案:

'吃雞'熱潮引發的思考:這一波熱潮,沒有贏家


所以這一次,很多公司只是來證明自己連雞湯都喝不上。

未來

未來肯定是屬於年輕人的。

玩笑結束,因為進入了工業化時代,有了統一的生產標準,那麼在我看來會出現這樣的局面:大廠走制式化,小廠玩創意。

大廠的3A大作已經開始統一制式化、年貨、甚至是勞動密集型這樣的定位發展。他們的畫面質量、服務器架構水平和宣傳力度都是非常高昂的。雖然遊戲是藝術創意為主的一個產業,但是其實製作過程是可以用工業化標準來建立。只需要一個訂好的主題以及核心玩法,接下來就是制式化加工。

而作為小廠的獨立遊戲很難在上述的方面領先,那隻能出奇制勝用富有創意的遊戲性去吸引玩家。這幾年爆火的比如《憤怒的小鳥》、《不思議迷宮》、《地下城堡2》、甚至是《我的世界》,都有著極佳的創意。

這世界上的所有策略方向,本來就是正奇結合的。

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