'《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介'

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導語:作為新生文娛媒介的一種,遊戲在承載文化、講述故事方面也有著得天獨厚的優勢。將玩家親自放置在特定環境中,讓他們主觀地去進行互動和接受,這種“臨場感”同樣是其他媒介給不了的。

近期最熱議的事件話題是什麼?其中之一絕對有切爾諾貝利的一席之地。#切爾諾貝利HBO##俄羅斯拍切爾諾貝利迴應##烏克蘭開放切爾諾貝利#相關話題都引發了廣泛討論。這部以人類史上最嚴重的核電事故為藍本拍的HBO迷你劇《切爾諾貝利》,引發了全球大規模的討論,在IMDb上有30萬人評價,分數高達9.6分,96%的爛番茄新鮮度”。

迷你劇《切爾諾貝利》採用虛實結合的敘事方法,按時間順序將整個事件抽絲剝繭般重現;紀錄片《切爾諾貝利的悲鳴》則用更冷靜客觀的鏡頭還原歷史。在影視媒介的力量下,切爾諾貝利事件正在重新回到觀眾的視野中。

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導語:作為新生文娛媒介的一種,遊戲在承載文化、講述故事方面也有著得天獨厚的優勢。將玩家親自放置在特定環境中,讓他們主觀地去進行互動和接受,這種“臨場感”同樣是其他媒介給不了的。

近期最熱議的事件話題是什麼?其中之一絕對有切爾諾貝利的一席之地。#切爾諾貝利HBO##俄羅斯拍切爾諾貝利迴應##烏克蘭開放切爾諾貝利#相關話題都引發了廣泛討論。這部以人類史上最嚴重的核電事故為藍本拍的HBO迷你劇《切爾諾貝利》,引發了全球大規模的討論,在IMDb上有30萬人評價,分數高達9.6分,96%的爛番茄新鮮度”。

迷你劇《切爾諾貝利》採用虛實結合的敘事方法,按時間順序將整個事件抽絲剝繭般重現;紀錄片《切爾諾貝利的悲鳴》則用更冷靜客觀的鏡頭還原歷史。在影視媒介的力量下,切爾諾貝利事件正在重新回到觀眾的視野中。

《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介

《切爾諾貝利》劇照




而最近,網易《明日之後》也與切爾諾貝利禁區達成了聯動合作,宣佈要“數字化還原遺址和歷史事件”。而這一次聯動的方式,也與以往有所不同——特別是對於當時由於各種原因,許多事蹟未能公開的切爾諾貝利來說,遊戲詮釋歷史事件的形式和優勢,也有了新的契機。

補全“遺憾”的《明日之後》

事實上,電子遊戲與切爾諾貝利也早已結下“姻緣”,神祕、荒廢、危險的切爾諾貝利自然是講述各種故事的絕佳選址。遠一點的有在《使命召喚4:現代戰爭》中,設定在普里皮亞季的狙擊關卡,玩家需要穿過陰鬱破敗的切爾諾貝利地區,消滅敵兵。

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導語:作為新生文娛媒介的一種,遊戲在承載文化、講述故事方面也有著得天獨厚的優勢。將玩家親自放置在特定環境中,讓他們主觀地去進行互動和接受,這種“臨場感”同樣是其他媒介給不了的。

近期最熱議的事件話題是什麼?其中之一絕對有切爾諾貝利的一席之地。#切爾諾貝利HBO##俄羅斯拍切爾諾貝利迴應##烏克蘭開放切爾諾貝利#相關話題都引發了廣泛討論。這部以人類史上最嚴重的核電事故為藍本拍的HBO迷你劇《切爾諾貝利》,引發了全球大規模的討論,在IMDb上有30萬人評價,分數高達9.6分,96%的爛番茄新鮮度”。

迷你劇《切爾諾貝利》採用虛實結合的敘事方法,按時間順序將整個事件抽絲剝繭般重現;紀錄片《切爾諾貝利的悲鳴》則用更冷靜客觀的鏡頭還原歷史。在影視媒介的力量下,切爾諾貝利事件正在重新回到觀眾的視野中。

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《切爾諾貝利》劇照




而最近,網易《明日之後》也與切爾諾貝利禁區達成了聯動合作,宣佈要“數字化還原遺址和歷史事件”。而這一次聯動的方式,也與以往有所不同——特別是對於當時由於各種原因,許多事蹟未能公開的切爾諾貝利來說,遊戲詮釋歷史事件的形式和優勢,也有了新的契機。

補全“遺憾”的《明日之後》

事實上,電子遊戲與切爾諾貝利也早已結下“姻緣”,神祕、荒廢、危險的切爾諾貝利自然是講述各種故事的絕佳選址。遠一點的有在《使命召喚4:現代戰爭》中,設定在普里皮亞季的狙擊關卡,玩家需要穿過陰鬱破敗的切爾諾貝利地區,消滅敵兵。

《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介

相信《使命召喚4》是許多人第一次在遊戲中接觸到切爾諾貝利地區




以及同年發售的《潛行者:切爾諾貝利的陰影》,這是一款沙盒式的射擊遊戲,背景設定在虛構的第二次切爾諾貝利核事故,玩家在封鎖區中將會面對因輻射變異的怪物等。近一點的有《絕地求生》、《CS: GO》等,在這些遊戲的某些地圖中,你仍然能找到屬於切爾諾貝利的一些地標還原。以及其他受事件影響創作的遊戲,比如《地鐵》系列。

但在這些遊戲中,切爾諾貝利往往還是被當成是一個符號化的設定,或是故事的基調或是單純的背景,它在遊戲中都只被當作一個“氣氛營造器”,而沒有從真正的歷史事件中提煉出聯繫更直接的遊戲內容,這無論是對於玩家還是對於普通觀眾來說,一直以來都算是一個遺憾。

而《明日之後》此次的聯動,則更加深入核心。與切爾諾貝利禁區合作,不僅將在後續數字化還原禁區場景,還直接以歷史真實事件為藍本,通過一系列互動玩法設計,讓遊戲中對切爾諾貝利呈現有更真實的觸感和說服力。

切爾諾貝利禁區官方授權經營單位負責人、前烏克蘭國家旅遊與度假署署長海倫·莎波瓦洛娃為這次具有意義的聯動,專門拍攝了一段合作視頻。希望大家能通過這次合作,更好地瞭解切爾諾貝利以及切爾諾貝利背後的歷史。



從“第一視角”來經歷救援英雄的抉擇

切爾諾貝利事件發生的背後牽涉著各方面的因素,操作人員的訓練不足、信息的不透明、反應堆設計有缺陷等,這都是值得我們反思的地方,但另外還有值得我們歌頌和銘記的部分,那就是當年參與救援的一個個的“人”。

正是這一個個在鋼筋混凝土和無形的致命輻射間穿梭的血肉之軀,拯救了更多人的性命。鑑於當時種種原因,這些英雄事蹟在並未能得到很好傳播,而今新型媒介正是一個觸達新生用戶的絕佳途徑。

《明日之後》在聯動的玩法設計上,也將重點放在對抗災難背後的英雄們身上。在“回收救援信息”玩法中,玩家可以通過回收丘腦共生器,來親臨救援隊員生前的場景——而這些場景,大部分都是對真實英雄事件的還原。這一次,利用遊戲性互動的優勢,《明日之後》做到了將歷史上這些“人”放大,讓玩家去通過劇情切身體驗。


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導語:作為新生文娛媒介的一種,遊戲在承載文化、講述故事方面也有著得天獨厚的優勢。將玩家親自放置在特定環境中,讓他們主觀地去進行互動和接受,這種“臨場感”同樣是其他媒介給不了的。

近期最熱議的事件話題是什麼?其中之一絕對有切爾諾貝利的一席之地。#切爾諾貝利HBO##俄羅斯拍切爾諾貝利迴應##烏克蘭開放切爾諾貝利#相關話題都引發了廣泛討論。這部以人類史上最嚴重的核電事故為藍本拍的HBO迷你劇《切爾諾貝利》,引發了全球大規模的討論,在IMDb上有30萬人評價,分數高達9.6分,96%的爛番茄新鮮度”。

迷你劇《切爾諾貝利》採用虛實結合的敘事方法,按時間順序將整個事件抽絲剝繭般重現;紀錄片《切爾諾貝利的悲鳴》則用更冷靜客觀的鏡頭還原歷史。在影視媒介的力量下,切爾諾貝利事件正在重新回到觀眾的視野中。

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《切爾諾貝利》劇照




而最近,網易《明日之後》也與切爾諾貝利禁區達成了聯動合作,宣佈要“數字化還原遺址和歷史事件”。而這一次聯動的方式,也與以往有所不同——特別是對於當時由於各種原因,許多事蹟未能公開的切爾諾貝利來說,遊戲詮釋歷史事件的形式和優勢,也有了新的契機。

補全“遺憾”的《明日之後》

事實上,電子遊戲與切爾諾貝利也早已結下“姻緣”,神祕、荒廢、危險的切爾諾貝利自然是講述各種故事的絕佳選址。遠一點的有在《使命召喚4:現代戰爭》中,設定在普里皮亞季的狙擊關卡,玩家需要穿過陰鬱破敗的切爾諾貝利地區,消滅敵兵。

《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介

相信《使命召喚4》是許多人第一次在遊戲中接觸到切爾諾貝利地區




以及同年發售的《潛行者:切爾諾貝利的陰影》,這是一款沙盒式的射擊遊戲,背景設定在虛構的第二次切爾諾貝利核事故,玩家在封鎖區中將會面對因輻射變異的怪物等。近一點的有《絕地求生》、《CS: GO》等,在這些遊戲的某些地圖中,你仍然能找到屬於切爾諾貝利的一些地標還原。以及其他受事件影響創作的遊戲,比如《地鐵》系列。

但在這些遊戲中,切爾諾貝利往往還是被當成是一個符號化的設定,或是故事的基調或是單純的背景,它在遊戲中都只被當作一個“氣氛營造器”,而沒有從真正的歷史事件中提煉出聯繫更直接的遊戲內容,這無論是對於玩家還是對於普通觀眾來說,一直以來都算是一個遺憾。

而《明日之後》此次的聯動,則更加深入核心。與切爾諾貝利禁區合作,不僅將在後續數字化還原禁區場景,還直接以歷史真實事件為藍本,通過一系列互動玩法設計,讓遊戲中對切爾諾貝利呈現有更真實的觸感和說服力。

切爾諾貝利禁區官方授權經營單位負責人、前烏克蘭國家旅遊與度假署署長海倫·莎波瓦洛娃為這次具有意義的聯動,專門拍攝了一段合作視頻。希望大家能通過這次合作,更好地瞭解切爾諾貝利以及切爾諾貝利背後的歷史。



從“第一視角”來經歷救援英雄的抉擇

切爾諾貝利事件發生的背後牽涉著各方面的因素,操作人員的訓練不足、信息的不透明、反應堆設計有缺陷等,這都是值得我們反思的地方,但另外還有值得我們歌頌和銘記的部分,那就是當年參與救援的一個個的“人”。

正是這一個個在鋼筋混凝土和無形的致命輻射間穿梭的血肉之軀,拯救了更多人的性命。鑑於當時種種原因,這些英雄事蹟在並未能得到很好傳播,而今新型媒介正是一個觸達新生用戶的絕佳途徑。

《明日之後》在聯動的玩法設計上,也將重點放在對抗災難背後的英雄們身上。在“回收救援信息”玩法中,玩家可以通過回收丘腦共生器,來親臨救援隊員生前的場景——而這些場景,大部分都是對真實英雄事件的還原。這一次,利用遊戲性互動的優勢,《明日之後》做到了將歷史上這些“人”放大,讓玩家去通過劇情切身體驗。


《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介


歷史上,在事故發生後,有幾個關鍵行動阻止了災難的進一步擴散。首先是滅火工作,必須先封住反應堆才能阻止放射塵進入雲層。80架直升機在2000公尺的高空,承受著至少1000倫琴的輻射量和120-180攝氏度的高溫,在沒辦法的情況下士兵頂著高溫從爆炸區域上方往下扔沙包,當時很快便全身就被汗水浸溼,出現嘔吐,腹瀉等症狀,在潛伏期過後還出現了骨髓退化的致命症狀。

在遊戲中,通過丘腦共生器的還原,玩家可以看到參與滅火的士兵們在接到命令後,即便知曉完成任務後的命運,他們仍毅然決然投身救援行動。


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近期最熱議的事件話題是什麼?其中之一絕對有切爾諾貝利的一席之地。#切爾諾貝利HBO##俄羅斯拍切爾諾貝利迴應##烏克蘭開放切爾諾貝利#相關話題都引發了廣泛討論。這部以人類史上最嚴重的核電事故為藍本拍的HBO迷你劇《切爾諾貝利》,引發了全球大規模的討論,在IMDb上有30萬人評價,分數高達9.6分,96%的爛番茄新鮮度”。

迷你劇《切爾諾貝利》採用虛實結合的敘事方法,按時間順序將整個事件抽絲剝繭般重現;紀錄片《切爾諾貝利的悲鳴》則用更冷靜客觀的鏡頭還原歷史。在影視媒介的力量下,切爾諾貝利事件正在重新回到觀眾的視野中。

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《切爾諾貝利》劇照




而最近,網易《明日之後》也與切爾諾貝利禁區達成了聯動合作,宣佈要“數字化還原遺址和歷史事件”。而這一次聯動的方式,也與以往有所不同——特別是對於當時由於各種原因,許多事蹟未能公開的切爾諾貝利來說,遊戲詮釋歷史事件的形式和優勢,也有了新的契機。

補全“遺憾”的《明日之後》

事實上,電子遊戲與切爾諾貝利也早已結下“姻緣”,神祕、荒廢、危險的切爾諾貝利自然是講述各種故事的絕佳選址。遠一點的有在《使命召喚4:現代戰爭》中,設定在普里皮亞季的狙擊關卡,玩家需要穿過陰鬱破敗的切爾諾貝利地區,消滅敵兵。

《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介

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但在這些遊戲中,切爾諾貝利往往還是被當成是一個符號化的設定,或是故事的基調或是單純的背景,它在遊戲中都只被當作一個“氣氛營造器”,而沒有從真正的歷史事件中提煉出聯繫更直接的遊戲內容,這無論是對於玩家還是對於普通觀眾來說,一直以來都算是一個遺憾。

而《明日之後》此次的聯動,則更加深入核心。與切爾諾貝利禁區合作,不僅將在後續數字化還原禁區場景,還直接以歷史真實事件為藍本,通過一系列互動玩法設計,讓遊戲中對切爾諾貝利呈現有更真實的觸感和說服力。

切爾諾貝利禁區官方授權經營單位負責人、前烏克蘭國家旅遊與度假署署長海倫·莎波瓦洛娃為這次具有意義的聯動,專門拍攝了一段合作視頻。希望大家能通過這次合作,更好地瞭解切爾諾貝利以及切爾諾貝利背後的歷史。



從“第一視角”來經歷救援英雄的抉擇

切爾諾貝利事件發生的背後牽涉著各方面的因素,操作人員的訓練不足、信息的不透明、反應堆設計有缺陷等,這都是值得我們反思的地方,但另外還有值得我們歌頌和銘記的部分,那就是當年參與救援的一個個的“人”。

正是這一個個在鋼筋混凝土和無形的致命輻射間穿梭的血肉之軀,拯救了更多人的性命。鑑於當時種種原因,這些英雄事蹟在並未能得到很好傳播,而今新型媒介正是一個觸達新生用戶的絕佳途徑。

《明日之後》在聯動的玩法設計上,也將重點放在對抗災難背後的英雄們身上。在“回收救援信息”玩法中,玩家可以通過回收丘腦共生器,來親臨救援隊員生前的場景——而這些場景,大部分都是對真實英雄事件的還原。這一次,利用遊戲性互動的優勢,《明日之後》做到了將歷史上這些“人”放大,讓玩家去通過劇情切身體驗。


《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介


歷史上,在事故發生後,有幾個關鍵行動阻止了災難的進一步擴散。首先是滅火工作,必須先封住反應堆才能阻止放射塵進入雲層。80架直升機在2000公尺的高空,承受著至少1000倫琴的輻射量和120-180攝氏度的高溫,在沒辦法的情況下士兵頂著高溫從爆炸區域上方往下扔沙包,當時很快便全身就被汗水浸溼,出現嘔吐,腹瀉等症狀,在潛伏期過後還出現了骨髓退化的致命症狀。

在遊戲中,通過丘腦共生器的還原,玩家可以看到參與滅火的士兵們在接到命令後,即便知曉完成任務後的命運,他們仍毅然決然投身救援行動。


《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介


在爆炸後的第11天,一萬名礦工被召集,他們的任務是挖出一條12米深、150米長的隧道進入反應堆下方,再挖出一個2米高,30米x30米的房間用來放置一套液態氮冷卻系統。在地道高達50度的高溫以及強輻射的情況下,他們無法使用任何防護裝備和大型工具,卻在34天的時間內用最簡單的工具完成了任務。但為此也有四分之一的礦工在40歲之前吸收輻射產生的病症死去。

在遊戲當中,遊戲同樣還原了這一點。在還原的影像中,玩家可以聽得到礦工死前最後的對話,而他們提到的腿部強烈的灼燒感,正是受到輻射的一種症狀。


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導語:作為新生文娛媒介的一種,遊戲在承載文化、講述故事方面也有著得天獨厚的優勢。將玩家親自放置在特定環境中,讓他們主觀地去進行互動和接受,這種“臨場感”同樣是其他媒介給不了的。

近期最熱議的事件話題是什麼?其中之一絕對有切爾諾貝利的一席之地。#切爾諾貝利HBO##俄羅斯拍切爾諾貝利迴應##烏克蘭開放切爾諾貝利#相關話題都引發了廣泛討論。這部以人類史上最嚴重的核電事故為藍本拍的HBO迷你劇《切爾諾貝利》,引發了全球大規模的討論,在IMDb上有30萬人評價,分數高達9.6分,96%的爛番茄新鮮度”。

迷你劇《切爾諾貝利》採用虛實結合的敘事方法,按時間順序將整個事件抽絲剝繭般重現;紀錄片《切爾諾貝利的悲鳴》則用更冷靜客觀的鏡頭還原歷史。在影視媒介的力量下,切爾諾貝利事件正在重新回到觀眾的視野中。

《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介

《切爾諾貝利》劇照




而最近,網易《明日之後》也與切爾諾貝利禁區達成了聯動合作,宣佈要“數字化還原遺址和歷史事件”。而這一次聯動的方式,也與以往有所不同——特別是對於當時由於各種原因,許多事蹟未能公開的切爾諾貝利來說,遊戲詮釋歷史事件的形式和優勢,也有了新的契機。

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事實上,電子遊戲與切爾諾貝利也早已結下“姻緣”,神祕、荒廢、危險的切爾諾貝利自然是講述各種故事的絕佳選址。遠一點的有在《使命召喚4:現代戰爭》中,設定在普里皮亞季的狙擊關卡,玩家需要穿過陰鬱破敗的切爾諾貝利地區,消滅敵兵。

《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介

相信《使命召喚4》是許多人第一次在遊戲中接觸到切爾諾貝利地區




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但在這些遊戲中,切爾諾貝利往往還是被當成是一個符號化的設定,或是故事的基調或是單純的背景,它在遊戲中都只被當作一個“氣氛營造器”,而沒有從真正的歷史事件中提煉出聯繫更直接的遊戲內容,這無論是對於玩家還是對於普通觀眾來說,一直以來都算是一個遺憾。

而《明日之後》此次的聯動,則更加深入核心。與切爾諾貝利禁區合作,不僅將在後續數字化還原禁區場景,還直接以歷史真實事件為藍本,通過一系列互動玩法設計,讓遊戲中對切爾諾貝利呈現有更真實的觸感和說服力。

切爾諾貝利禁區官方授權經營單位負責人、前烏克蘭國家旅遊與度假署署長海倫·莎波瓦洛娃為這次具有意義的聯動,專門拍攝了一段合作視頻。希望大家能通過這次合作,更好地瞭解切爾諾貝利以及切爾諾貝利背後的歷史。



從“第一視角”來經歷救援英雄的抉擇

切爾諾貝利事件發生的背後牽涉著各方面的因素,操作人員的訓練不足、信息的不透明、反應堆設計有缺陷等,這都是值得我們反思的地方,但另外還有值得我們歌頌和銘記的部分,那就是當年參與救援的一個個的“人”。

正是這一個個在鋼筋混凝土和無形的致命輻射間穿梭的血肉之軀,拯救了更多人的性命。鑑於當時種種原因,這些英雄事蹟在並未能得到很好傳播,而今新型媒介正是一個觸達新生用戶的絕佳途徑。

《明日之後》在聯動的玩法設計上,也將重點放在對抗災難背後的英雄們身上。在“回收救援信息”玩法中,玩家可以通過回收丘腦共生器,來親臨救援隊員生前的場景——而這些場景,大部分都是對真實英雄事件的還原。這一次,利用遊戲性互動的優勢,《明日之後》做到了將歷史上這些“人”放大,讓玩家去通過劇情切身體驗。


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歷史上,在事故發生後,有幾個關鍵行動阻止了災難的進一步擴散。首先是滅火工作,必須先封住反應堆才能阻止放射塵進入雲層。80架直升機在2000公尺的高空,承受著至少1000倫琴的輻射量和120-180攝氏度的高溫,在沒辦法的情況下士兵頂著高溫從爆炸區域上方往下扔沙包,當時很快便全身就被汗水浸溼,出現嘔吐,腹瀉等症狀,在潛伏期過後還出現了骨髓退化的致命症狀。

在遊戲中,通過丘腦共生器的還原,玩家可以看到參與滅火的士兵們在接到命令後,即便知曉完成任務後的命運,他們仍毅然決然投身救援行動。


《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介


在爆炸後的第11天,一萬名礦工被召集,他們的任務是挖出一條12米深、150米長的隧道進入反應堆下方,再挖出一個2米高,30米x30米的房間用來放置一套液態氮冷卻系統。在地道高達50度的高溫以及強輻射的情況下,他們無法使用任何防護裝備和大型工具,卻在34天的時間內用最簡單的工具完成了任務。但為此也有四分之一的礦工在40歲之前吸收輻射產生的病症死去。

在遊戲當中,遊戲同樣還原了這一點。在還原的影像中,玩家可以聽得到礦工死前最後的對話,而他們提到的腿部強烈的灼燒感,正是受到輻射的一種症狀。


《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介


歷史上,在最後的清理工作上,蘇聯動員了數十萬人作為“清潔者(Liquidators)”。其中,為了能用石棺把四號反應堆罩起來,屋頂上的石墨碎片必須被清除。而這些碎片裡面包裹著鈾棒,隨便一片所散發的輻射量都足以在一小時內殺死一個人。進行清理的年輕士兵在經過重重防護後,也只能待40秒的時間,基本每個人只能鏟兩鏟子,而他們就這樣螞蟻搬家般一點一點地完成任務。當時的屋頂的輻射值是驚人的10000到12000倫琴。

而《明日之後》同樣還原了這個著名的場景,玩家將目睹這些清潔者們在上屋頂前進行任務佈置和心理準備,彷彿置身當年事件現場。


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近期最熱議的事件話題是什麼?其中之一絕對有切爾諾貝利的一席之地。#切爾諾貝利HBO##俄羅斯拍切爾諾貝利迴應##烏克蘭開放切爾諾貝利#相關話題都引發了廣泛討論。這部以人類史上最嚴重的核電事故為藍本拍的HBO迷你劇《切爾諾貝利》,引發了全球大規模的討論,在IMDb上有30萬人評價,分數高達9.6分,96%的爛番茄新鮮度”。

迷你劇《切爾諾貝利》採用虛實結合的敘事方法,按時間順序將整個事件抽絲剝繭般重現;紀錄片《切爾諾貝利的悲鳴》則用更冷靜客觀的鏡頭還原歷史。在影視媒介的力量下,切爾諾貝利事件正在重新回到觀眾的視野中。

《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介

《切爾諾貝利》劇照




而最近,網易《明日之後》也與切爾諾貝利禁區達成了聯動合作,宣佈要“數字化還原遺址和歷史事件”。而這一次聯動的方式,也與以往有所不同——特別是對於當時由於各種原因,許多事蹟未能公開的切爾諾貝利來說,遊戲詮釋歷史事件的形式和優勢,也有了新的契機。

補全“遺憾”的《明日之後》

事實上,電子遊戲與切爾諾貝利也早已結下“姻緣”,神祕、荒廢、危險的切爾諾貝利自然是講述各種故事的絕佳選址。遠一點的有在《使命召喚4:現代戰爭》中,設定在普里皮亞季的狙擊關卡,玩家需要穿過陰鬱破敗的切爾諾貝利地區,消滅敵兵。

《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介

相信《使命召喚4》是許多人第一次在遊戲中接觸到切爾諾貝利地區




以及同年發售的《潛行者:切爾諾貝利的陰影》,這是一款沙盒式的射擊遊戲,背景設定在虛構的第二次切爾諾貝利核事故,玩家在封鎖區中將會面對因輻射變異的怪物等。近一點的有《絕地求生》、《CS: GO》等,在這些遊戲的某些地圖中,你仍然能找到屬於切爾諾貝利的一些地標還原。以及其他受事件影響創作的遊戲,比如《地鐵》系列。

但在這些遊戲中,切爾諾貝利往往還是被當成是一個符號化的設定,或是故事的基調或是單純的背景,它在遊戲中都只被當作一個“氣氛營造器”,而沒有從真正的歷史事件中提煉出聯繫更直接的遊戲內容,這無論是對於玩家還是對於普通觀眾來說,一直以來都算是一個遺憾。

而《明日之後》此次的聯動,則更加深入核心。與切爾諾貝利禁區合作,不僅將在後續數字化還原禁區場景,還直接以歷史真實事件為藍本,通過一系列互動玩法設計,讓遊戲中對切爾諾貝利呈現有更真實的觸感和說服力。

切爾諾貝利禁區官方授權經營單位負責人、前烏克蘭國家旅遊與度假署署長海倫·莎波瓦洛娃為這次具有意義的聯動,專門拍攝了一段合作視頻。希望大家能通過這次合作,更好地瞭解切爾諾貝利以及切爾諾貝利背後的歷史。



從“第一視角”來經歷救援英雄的抉擇

切爾諾貝利事件發生的背後牽涉著各方面的因素,操作人員的訓練不足、信息的不透明、反應堆設計有缺陷等,這都是值得我們反思的地方,但另外還有值得我們歌頌和銘記的部分,那就是當年參與救援的一個個的“人”。

正是這一個個在鋼筋混凝土和無形的致命輻射間穿梭的血肉之軀,拯救了更多人的性命。鑑於當時種種原因,這些英雄事蹟在並未能得到很好傳播,而今新型媒介正是一個觸達新生用戶的絕佳途徑。

《明日之後》在聯動的玩法設計上,也將重點放在對抗災難背後的英雄們身上。在“回收救援信息”玩法中,玩家可以通過回收丘腦共生器,來親臨救援隊員生前的場景——而這些場景,大部分都是對真實英雄事件的還原。這一次,利用遊戲性互動的優勢,《明日之後》做到了將歷史上這些“人”放大,讓玩家去通過劇情切身體驗。


《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介


歷史上,在事故發生後,有幾個關鍵行動阻止了災難的進一步擴散。首先是滅火工作,必須先封住反應堆才能阻止放射塵進入雲層。80架直升機在2000公尺的高空,承受著至少1000倫琴的輻射量和120-180攝氏度的高溫,在沒辦法的情況下士兵頂著高溫從爆炸區域上方往下扔沙包,當時很快便全身就被汗水浸溼,出現嘔吐,腹瀉等症狀,在潛伏期過後還出現了骨髓退化的致命症狀。

在遊戲中,通過丘腦共生器的還原,玩家可以看到參與滅火的士兵們在接到命令後,即便知曉完成任務後的命運,他們仍毅然決然投身救援行動。


《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介


在爆炸後的第11天,一萬名礦工被召集,他們的任務是挖出一條12米深、150米長的隧道進入反應堆下方,再挖出一個2米高,30米x30米的房間用來放置一套液態氮冷卻系統。在地道高達50度的高溫以及強輻射的情況下,他們無法使用任何防護裝備和大型工具,卻在34天的時間內用最簡單的工具完成了任務。但為此也有四分之一的礦工在40歲之前吸收輻射產生的病症死去。

在遊戲當中,遊戲同樣還原了這一點。在還原的影像中,玩家可以聽得到礦工死前最後的對話,而他們提到的腿部強烈的灼燒感,正是受到輻射的一種症狀。


《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介


歷史上,在最後的清理工作上,蘇聯動員了數十萬人作為“清潔者(Liquidators)”。其中,為了能用石棺把四號反應堆罩起來,屋頂上的石墨碎片必須被清除。而這些碎片裡面包裹著鈾棒,隨便一片所散發的輻射量都足以在一小時內殺死一個人。進行清理的年輕士兵在經過重重防護後,也只能待40秒的時間,基本每個人只能鏟兩鏟子,而他們就這樣螞蟻搬家般一點一點地完成任務。當時的屋頂的輻射值是驚人的10000到12000倫琴。

而《明日之後》同樣還原了這個著名的場景,玩家將目睹這些清潔者們在上屋頂前進行任務佈置和心理準備,彷彿置身當年事件現場。


《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介


在一些場景中,這些人物還會重現歷史上他們真實說過的話:“我不做有誰會去做呢?誰會去清理這場災變,讓放射性物質不擴散到全世界?總得有人去做。”這個玩法更像是把玩家放置到當時的切爾諾貝利核電站,在輻射的壓力下,親身體驗當年的真實英雄事蹟。

總體而言,《明日之後》此次聯動合作的玩法,全都是貼合真實歷史所做的設計。除了“回收救援信息”玩法外,玩家也需要不斷探索整幢學院,在輻射倫琴值的威脅下完成各種任務,期間會遇到輻射變異的怪物,也會遇到需要拯救的受傷倖存者,玩家將在各種極端條件下,體驗到切爾諾貝利救援者做抉擇的艱難。


"

導語:作為新生文娛媒介的一種,遊戲在承載文化、講述故事方面也有著得天獨厚的優勢。將玩家親自放置在特定環境中,讓他們主觀地去進行互動和接受,這種“臨場感”同樣是其他媒介給不了的。

近期最熱議的事件話題是什麼?其中之一絕對有切爾諾貝利的一席之地。#切爾諾貝利HBO##俄羅斯拍切爾諾貝利迴應##烏克蘭開放切爾諾貝利#相關話題都引發了廣泛討論。這部以人類史上最嚴重的核電事故為藍本拍的HBO迷你劇《切爾諾貝利》,引發了全球大規模的討論,在IMDb上有30萬人評價,分數高達9.6分,96%的爛番茄新鮮度”。

迷你劇《切爾諾貝利》採用虛實結合的敘事方法,按時間順序將整個事件抽絲剝繭般重現;紀錄片《切爾諾貝利的悲鳴》則用更冷靜客觀的鏡頭還原歷史。在影視媒介的力量下,切爾諾貝利事件正在重新回到觀眾的視野中。

《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介

《切爾諾貝利》劇照




而最近,網易《明日之後》也與切爾諾貝利禁區達成了聯動合作,宣佈要“數字化還原遺址和歷史事件”。而這一次聯動的方式,也與以往有所不同——特別是對於當時由於各種原因,許多事蹟未能公開的切爾諾貝利來說,遊戲詮釋歷史事件的形式和優勢,也有了新的契機。

補全“遺憾”的《明日之後》

事實上,電子遊戲與切爾諾貝利也早已結下“姻緣”,神祕、荒廢、危險的切爾諾貝利自然是講述各種故事的絕佳選址。遠一點的有在《使命召喚4:現代戰爭》中,設定在普里皮亞季的狙擊關卡,玩家需要穿過陰鬱破敗的切爾諾貝利地區,消滅敵兵。

《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介

相信《使命召喚4》是許多人第一次在遊戲中接觸到切爾諾貝利地區




以及同年發售的《潛行者:切爾諾貝利的陰影》,這是一款沙盒式的射擊遊戲,背景設定在虛構的第二次切爾諾貝利核事故,玩家在封鎖區中將會面對因輻射變異的怪物等。近一點的有《絕地求生》、《CS: GO》等,在這些遊戲的某些地圖中,你仍然能找到屬於切爾諾貝利的一些地標還原。以及其他受事件影響創作的遊戲,比如《地鐵》系列。

但在這些遊戲中,切爾諾貝利往往還是被當成是一個符號化的設定,或是故事的基調或是單純的背景,它在遊戲中都只被當作一個“氣氛營造器”,而沒有從真正的歷史事件中提煉出聯繫更直接的遊戲內容,這無論是對於玩家還是對於普通觀眾來說,一直以來都算是一個遺憾。

而《明日之後》此次的聯動,則更加深入核心。與切爾諾貝利禁區合作,不僅將在後續數字化還原禁區場景,還直接以歷史真實事件為藍本,通過一系列互動玩法設計,讓遊戲中對切爾諾貝利呈現有更真實的觸感和說服力。

切爾諾貝利禁區官方授權經營單位負責人、前烏克蘭國家旅遊與度假署署長海倫·莎波瓦洛娃為這次具有意義的聯動,專門拍攝了一段合作視頻。希望大家能通過這次合作,更好地瞭解切爾諾貝利以及切爾諾貝利背後的歷史。



從“第一視角”來經歷救援英雄的抉擇

切爾諾貝利事件發生的背後牽涉著各方面的因素,操作人員的訓練不足、信息的不透明、反應堆設計有缺陷等,這都是值得我們反思的地方,但另外還有值得我們歌頌和銘記的部分,那就是當年參與救援的一個個的“人”。

正是這一個個在鋼筋混凝土和無形的致命輻射間穿梭的血肉之軀,拯救了更多人的性命。鑑於當時種種原因,這些英雄事蹟在並未能得到很好傳播,而今新型媒介正是一個觸達新生用戶的絕佳途徑。

《明日之後》在聯動的玩法設計上,也將重點放在對抗災難背後的英雄們身上。在“回收救援信息”玩法中,玩家可以通過回收丘腦共生器,來親臨救援隊員生前的場景——而這些場景,大部分都是對真實英雄事件的還原。這一次,利用遊戲性互動的優勢,《明日之後》做到了將歷史上這些“人”放大,讓玩家去通過劇情切身體驗。


《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介


歷史上,在事故發生後,有幾個關鍵行動阻止了災難的進一步擴散。首先是滅火工作,必須先封住反應堆才能阻止放射塵進入雲層。80架直升機在2000公尺的高空,承受著至少1000倫琴的輻射量和120-180攝氏度的高溫,在沒辦法的情況下士兵頂著高溫從爆炸區域上方往下扔沙包,當時很快便全身就被汗水浸溼,出現嘔吐,腹瀉等症狀,在潛伏期過後還出現了骨髓退化的致命症狀。

在遊戲中,通過丘腦共生器的還原,玩家可以看到參與滅火的士兵們在接到命令後,即便知曉完成任務後的命運,他們仍毅然決然投身救援行動。


《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介


在爆炸後的第11天,一萬名礦工被召集,他們的任務是挖出一條12米深、150米長的隧道進入反應堆下方,再挖出一個2米高,30米x30米的房間用來放置一套液態氮冷卻系統。在地道高達50度的高溫以及強輻射的情況下,他們無法使用任何防護裝備和大型工具,卻在34天的時間內用最簡單的工具完成了任務。但為此也有四分之一的礦工在40歲之前吸收輻射產生的病症死去。

在遊戲當中,遊戲同樣還原了這一點。在還原的影像中,玩家可以聽得到礦工死前最後的對話,而他們提到的腿部強烈的灼燒感,正是受到輻射的一種症狀。


《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介


歷史上,在最後的清理工作上,蘇聯動員了數十萬人作為“清潔者(Liquidators)”。其中,為了能用石棺把四號反應堆罩起來,屋頂上的石墨碎片必須被清除。而這些碎片裡面包裹著鈾棒,隨便一片所散發的輻射量都足以在一小時內殺死一個人。進行清理的年輕士兵在經過重重防護後,也只能待40秒的時間,基本每個人只能鏟兩鏟子,而他們就這樣螞蟻搬家般一點一點地完成任務。當時的屋頂的輻射值是驚人的10000到12000倫琴。

而《明日之後》同樣還原了這個著名的場景,玩家將目睹這些清潔者們在上屋頂前進行任務佈置和心理準備,彷彿置身當年事件現場。


《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介


在一些場景中,這些人物還會重現歷史上他們真實說過的話:“我不做有誰會去做呢?誰會去清理這場災變,讓放射性物質不擴散到全世界?總得有人去做。”這個玩法更像是把玩家放置到當時的切爾諾貝利核電站,在輻射的壓力下,親身體驗當年的真實英雄事蹟。

總體而言,《明日之後》此次聯動合作的玩法,全都是貼合真實歷史所做的設計。除了“回收救援信息”玩法外,玩家也需要不斷探索整幢學院,在輻射倫琴值的威脅下完成各種任務,期間會遇到輻射變異的怪物,也會遇到需要拯救的受傷倖存者,玩家將在各種極端條件下,體驗到切爾諾貝利救援者做抉擇的艱難。


《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介


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導語:作為新生文娛媒介的一種,遊戲在承載文化、講述故事方面也有著得天獨厚的優勢。將玩家親自放置在特定環境中,讓他們主觀地去進行互動和接受,這種“臨場感”同樣是其他媒介給不了的。

近期最熱議的事件話題是什麼?其中之一絕對有切爾諾貝利的一席之地。#切爾諾貝利HBO##俄羅斯拍切爾諾貝利迴應##烏克蘭開放切爾諾貝利#相關話題都引發了廣泛討論。這部以人類史上最嚴重的核電事故為藍本拍的HBO迷你劇《切爾諾貝利》,引發了全球大規模的討論,在IMDb上有30萬人評價,分數高達9.6分,96%的爛番茄新鮮度”。

迷你劇《切爾諾貝利》採用虛實結合的敘事方法,按時間順序將整個事件抽絲剝繭般重現;紀錄片《切爾諾貝利的悲鳴》則用更冷靜客觀的鏡頭還原歷史。在影視媒介的力量下,切爾諾貝利事件正在重新回到觀眾的視野中。

《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介

《切爾諾貝利》劇照




而最近,網易《明日之後》也與切爾諾貝利禁區達成了聯動合作,宣佈要“數字化還原遺址和歷史事件”。而這一次聯動的方式,也與以往有所不同——特別是對於當時由於各種原因,許多事蹟未能公開的切爾諾貝利來說,遊戲詮釋歷史事件的形式和優勢,也有了新的契機。

補全“遺憾”的《明日之後》

事實上,電子遊戲與切爾諾貝利也早已結下“姻緣”,神祕、荒廢、危險的切爾諾貝利自然是講述各種故事的絕佳選址。遠一點的有在《使命召喚4:現代戰爭》中,設定在普里皮亞季的狙擊關卡,玩家需要穿過陰鬱破敗的切爾諾貝利地區,消滅敵兵。

《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介

相信《使命召喚4》是許多人第一次在遊戲中接觸到切爾諾貝利地區




以及同年發售的《潛行者:切爾諾貝利的陰影》,這是一款沙盒式的射擊遊戲,背景設定在虛構的第二次切爾諾貝利核事故,玩家在封鎖區中將會面對因輻射變異的怪物等。近一點的有《絕地求生》、《CS: GO》等,在這些遊戲的某些地圖中,你仍然能找到屬於切爾諾貝利的一些地標還原。以及其他受事件影響創作的遊戲,比如《地鐵》系列。

但在這些遊戲中,切爾諾貝利往往還是被當成是一個符號化的設定,或是故事的基調或是單純的背景,它在遊戲中都只被當作一個“氣氛營造器”,而沒有從真正的歷史事件中提煉出聯繫更直接的遊戲內容,這無論是對於玩家還是對於普通觀眾來說,一直以來都算是一個遺憾。

而《明日之後》此次的聯動,則更加深入核心。與切爾諾貝利禁區合作,不僅將在後續數字化還原禁區場景,還直接以歷史真實事件為藍本,通過一系列互動玩法設計,讓遊戲中對切爾諾貝利呈現有更真實的觸感和說服力。

切爾諾貝利禁區官方授權經營單位負責人、前烏克蘭國家旅遊與度假署署長海倫·莎波瓦洛娃為這次具有意義的聯動,專門拍攝了一段合作視頻。希望大家能通過這次合作,更好地瞭解切爾諾貝利以及切爾諾貝利背後的歷史。



從“第一視角”來經歷救援英雄的抉擇

切爾諾貝利事件發生的背後牽涉著各方面的因素,操作人員的訓練不足、信息的不透明、反應堆設計有缺陷等,這都是值得我們反思的地方,但另外還有值得我們歌頌和銘記的部分,那就是當年參與救援的一個個的“人”。

正是這一個個在鋼筋混凝土和無形的致命輻射間穿梭的血肉之軀,拯救了更多人的性命。鑑於當時種種原因,這些英雄事蹟在並未能得到很好傳播,而今新型媒介正是一個觸達新生用戶的絕佳途徑。

《明日之後》在聯動的玩法設計上,也將重點放在對抗災難背後的英雄們身上。在“回收救援信息”玩法中,玩家可以通過回收丘腦共生器,來親臨救援隊員生前的場景——而這些場景,大部分都是對真實英雄事件的還原。這一次,利用遊戲性互動的優勢,《明日之後》做到了將歷史上這些“人”放大,讓玩家去通過劇情切身體驗。


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歷史上,在事故發生後,有幾個關鍵行動阻止了災難的進一步擴散。首先是滅火工作,必須先封住反應堆才能阻止放射塵進入雲層。80架直升機在2000公尺的高空,承受著至少1000倫琴的輻射量和120-180攝氏度的高溫,在沒辦法的情況下士兵頂著高溫從爆炸區域上方往下扔沙包,當時很快便全身就被汗水浸溼,出現嘔吐,腹瀉等症狀,在潛伏期過後還出現了骨髓退化的致命症狀。

在遊戲中,通過丘腦共生器的還原,玩家可以看到參與滅火的士兵們在接到命令後,即便知曉完成任務後的命運,他們仍毅然決然投身救援行動。


《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介


在爆炸後的第11天,一萬名礦工被召集,他們的任務是挖出一條12米深、150米長的隧道進入反應堆下方,再挖出一個2米高,30米x30米的房間用來放置一套液態氮冷卻系統。在地道高達50度的高溫以及強輻射的情況下,他們無法使用任何防護裝備和大型工具,卻在34天的時間內用最簡單的工具完成了任務。但為此也有四分之一的礦工在40歲之前吸收輻射產生的病症死去。

在遊戲當中,遊戲同樣還原了這一點。在還原的影像中,玩家可以聽得到礦工死前最後的對話,而他們提到的腿部強烈的灼燒感,正是受到輻射的一種症狀。


《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介


歷史上,在最後的清理工作上,蘇聯動員了數十萬人作為“清潔者(Liquidators)”。其中,為了能用石棺把四號反應堆罩起來,屋頂上的石墨碎片必須被清除。而這些碎片裡面包裹著鈾棒,隨便一片所散發的輻射量都足以在一小時內殺死一個人。進行清理的年輕士兵在經過重重防護後,也只能待40秒的時間,基本每個人只能鏟兩鏟子,而他們就這樣螞蟻搬家般一點一點地完成任務。當時的屋頂的輻射值是驚人的10000到12000倫琴。

而《明日之後》同樣還原了這個著名的場景,玩家將目睹這些清潔者們在上屋頂前進行任務佈置和心理準備,彷彿置身當年事件現場。


《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介


在一些場景中,這些人物還會重現歷史上他們真實說過的話:“我不做有誰會去做呢?誰會去清理這場災變,讓放射性物質不擴散到全世界?總得有人去做。”這個玩法更像是把玩家放置到當時的切爾諾貝利核電站,在輻射的壓力下,親身體驗當年的真實英雄事蹟。

總體而言,《明日之後》此次聯動合作的玩法,全都是貼合真實歷史所做的設計。除了“回收救援信息”玩法外,玩家也需要不斷探索整幢學院,在輻射倫琴值的威脅下完成各種任務,期間會遇到輻射變異的怪物,也會遇到需要拯救的受傷倖存者,玩家將在各種極端條件下,體驗到切爾諾貝利救援者做抉擇的艱難。


《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介


《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介



此外,玩家也要像歷史上的“清潔者”一樣,一路上清理受到輻射的物品,即使這意味著要將一些倖存者的遺體進行掩埋。做出抉擇一直是“英雄”必須要面對的一個難題,在完成這些任務的同時,玩家自身的輻射倫琴值也會增加。讓玩家以“第一視角”體驗歷史上救援英雄們的經歷,正是這個玩法設計的巧妙之處。


"

導語:作為新生文娛媒介的一種,遊戲在承載文化、講述故事方面也有著得天獨厚的優勢。將玩家親自放置在特定環境中,讓他們主觀地去進行互動和接受,這種“臨場感”同樣是其他媒介給不了的。

近期最熱議的事件話題是什麼?其中之一絕對有切爾諾貝利的一席之地。#切爾諾貝利HBO##俄羅斯拍切爾諾貝利迴應##烏克蘭開放切爾諾貝利#相關話題都引發了廣泛討論。這部以人類史上最嚴重的核電事故為藍本拍的HBO迷你劇《切爾諾貝利》,引發了全球大規模的討論,在IMDb上有30萬人評價,分數高達9.6分,96%的爛番茄新鮮度”。

迷你劇《切爾諾貝利》採用虛實結合的敘事方法,按時間順序將整個事件抽絲剝繭般重現;紀錄片《切爾諾貝利的悲鳴》則用更冷靜客觀的鏡頭還原歷史。在影視媒介的力量下,切爾諾貝利事件正在重新回到觀眾的視野中。

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《切爾諾貝利》劇照




而最近,網易《明日之後》也與切爾諾貝利禁區達成了聯動合作,宣佈要“數字化還原遺址和歷史事件”。而這一次聯動的方式,也與以往有所不同——特別是對於當時由於各種原因,許多事蹟未能公開的切爾諾貝利來說,遊戲詮釋歷史事件的形式和優勢,也有了新的契機。

補全“遺憾”的《明日之後》

事實上,電子遊戲與切爾諾貝利也早已結下“姻緣”,神祕、荒廢、危險的切爾諾貝利自然是講述各種故事的絕佳選址。遠一點的有在《使命召喚4:現代戰爭》中,設定在普里皮亞季的狙擊關卡,玩家需要穿過陰鬱破敗的切爾諾貝利地區,消滅敵兵。

《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介

相信《使命召喚4》是許多人第一次在遊戲中接觸到切爾諾貝利地區




以及同年發售的《潛行者:切爾諾貝利的陰影》,這是一款沙盒式的射擊遊戲,背景設定在虛構的第二次切爾諾貝利核事故,玩家在封鎖區中將會面對因輻射變異的怪物等。近一點的有《絕地求生》、《CS: GO》等,在這些遊戲的某些地圖中,你仍然能找到屬於切爾諾貝利的一些地標還原。以及其他受事件影響創作的遊戲,比如《地鐵》系列。

但在這些遊戲中,切爾諾貝利往往還是被當成是一個符號化的設定,或是故事的基調或是單純的背景,它在遊戲中都只被當作一個“氣氛營造器”,而沒有從真正的歷史事件中提煉出聯繫更直接的遊戲內容,這無論是對於玩家還是對於普通觀眾來說,一直以來都算是一個遺憾。

而《明日之後》此次的聯動,則更加深入核心。與切爾諾貝利禁區合作,不僅將在後續數字化還原禁區場景,還直接以歷史真實事件為藍本,通過一系列互動玩法設計,讓遊戲中對切爾諾貝利呈現有更真實的觸感和說服力。

切爾諾貝利禁區官方授權經營單位負責人、前烏克蘭國家旅遊與度假署署長海倫·莎波瓦洛娃為這次具有意義的聯動,專門拍攝了一段合作視頻。希望大家能通過這次合作,更好地瞭解切爾諾貝利以及切爾諾貝利背後的歷史。



從“第一視角”來經歷救援英雄的抉擇

切爾諾貝利事件發生的背後牽涉著各方面的因素,操作人員的訓練不足、信息的不透明、反應堆設計有缺陷等,這都是值得我們反思的地方,但另外還有值得我們歌頌和銘記的部分,那就是當年參與救援的一個個的“人”。

正是這一個個在鋼筋混凝土和無形的致命輻射間穿梭的血肉之軀,拯救了更多人的性命。鑑於當時種種原因,這些英雄事蹟在並未能得到很好傳播,而今新型媒介正是一個觸達新生用戶的絕佳途徑。

《明日之後》在聯動的玩法設計上,也將重點放在對抗災難背後的英雄們身上。在“回收救援信息”玩法中,玩家可以通過回收丘腦共生器,來親臨救援隊員生前的場景——而這些場景,大部分都是對真實英雄事件的還原。這一次,利用遊戲性互動的優勢,《明日之後》做到了將歷史上這些“人”放大,讓玩家去通過劇情切身體驗。


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歷史上,在事故發生後,有幾個關鍵行動阻止了災難的進一步擴散。首先是滅火工作,必須先封住反應堆才能阻止放射塵進入雲層。80架直升機在2000公尺的高空,承受著至少1000倫琴的輻射量和120-180攝氏度的高溫,在沒辦法的情況下士兵頂著高溫從爆炸區域上方往下扔沙包,當時很快便全身就被汗水浸溼,出現嘔吐,腹瀉等症狀,在潛伏期過後還出現了骨髓退化的致命症狀。

在遊戲中,通過丘腦共生器的還原,玩家可以看到參與滅火的士兵們在接到命令後,即便知曉完成任務後的命運,他們仍毅然決然投身救援行動。


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在爆炸後的第11天,一萬名礦工被召集,他們的任務是挖出一條12米深、150米長的隧道進入反應堆下方,再挖出一個2米高,30米x30米的房間用來放置一套液態氮冷卻系統。在地道高達50度的高溫以及強輻射的情況下,他們無法使用任何防護裝備和大型工具,卻在34天的時間內用最簡單的工具完成了任務。但為此也有四分之一的礦工在40歲之前吸收輻射產生的病症死去。

在遊戲當中,遊戲同樣還原了這一點。在還原的影像中,玩家可以聽得到礦工死前最後的對話,而他們提到的腿部強烈的灼燒感,正是受到輻射的一種症狀。


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歷史上,在最後的清理工作上,蘇聯動員了數十萬人作為“清潔者(Liquidators)”。其中,為了能用石棺把四號反應堆罩起來,屋頂上的石墨碎片必須被清除。而這些碎片裡面包裹著鈾棒,隨便一片所散發的輻射量都足以在一小時內殺死一個人。進行清理的年輕士兵在經過重重防護後,也只能待40秒的時間,基本每個人只能鏟兩鏟子,而他們就這樣螞蟻搬家般一點一點地完成任務。當時的屋頂的輻射值是驚人的10000到12000倫琴。

而《明日之後》同樣還原了這個著名的場景,玩家將目睹這些清潔者們在上屋頂前進行任務佈置和心理準備,彷彿置身當年事件現場。


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在一些場景中,這些人物還會重現歷史上他們真實說過的話:“我不做有誰會去做呢?誰會去清理這場災變,讓放射性物質不擴散到全世界?總得有人去做。”這個玩法更像是把玩家放置到當時的切爾諾貝利核電站,在輻射的壓力下,親身體驗當年的真實英雄事蹟。

總體而言,《明日之後》此次聯動合作的玩法,全都是貼合真實歷史所做的設計。除了“回收救援信息”玩法外,玩家也需要不斷探索整幢學院,在輻射倫琴值的威脅下完成各種任務,期間會遇到輻射變異的怪物,也會遇到需要拯救的受傷倖存者,玩家將在各種極端條件下,體驗到切爾諾貝利救援者做抉擇的艱難。


《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介


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此外,玩家也要像歷史上的“清潔者”一樣,一路上清理受到輻射的物品,即使這意味著要將一些倖存者的遺體進行掩埋。做出抉擇一直是“英雄”必須要面對的一個難題,在完成這些任務的同時,玩家自身的輻射倫琴值也會增加。讓玩家以“第一視角”體驗歷史上救援英雄們的經歷,正是這個玩法設計的巧妙之處。


《明日之後》聯動切爾諾貝利:為什麼說遊戲是還原歷史的絕佳媒介


除了將切爾諾貝利當成一個“環境”處理以外,新時代的媒介應以更多的維度來呈現這個事件,而其中最重要的、最不可忽視的,便是“人”的精神。《明日之後》正是抓住了這一點,讓整個聯動顯得“有血有肉”,忠於歷史事實,從細節處還原了切爾諾貝利事件中的英雄事蹟,讓玩家在遊戲這個體驗性極強的載體中,重新“經歷”一次歷史。

結語

上線已經有大半年之久的《明日之後》毫無疑問需要更多的新內容來刷新遊戲的新鮮感。這一次跟切爾諾貝利禁區聯動,不僅收穫了相關劇集熱度的助推,也利用了題材和調性上的契合,巧妙地將其融合到了玩法當中,達到了盤活了遊戲內容的目的——這也是遊戲長線運營過程中的關鍵。

影視娛樂可以做到還原場景和情節,然而遊戲更大的優勢,則在於提供“第一視角”式的沉浸互動體驗。虛實結合、情節緊湊的迷你劇《切爾諾貝利》重新將切爾諾貝利禁區帶回大眾的視野,告訴我們值得銘記的人和事不該被遺忘;而有著跟體驗者“對話”優勢的《明日之後》同樣用自己的方法為事件背後的精神發聲:不再將它只當成一個遊戲背景,一個架空的世界設定,而是真正對歷史事件進行研究,並融合到遊戲玩法中去。《明日之後》通過聯動現實增強“末世體驗”的同時,還賦予了遊戲更多的正面價值——讓人們可以更好地紀念和警醒災難。希望,永遠不會再有下一個切爾諾貝利。

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