'有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化'

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說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

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說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

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說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

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說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

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說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而就在我這種《惡魔城》老玩家歡呼雀躍的同時,卻有一些不和諧的聲音摻雜在其中。那些沒有接觸過《惡魔城》系列的新進玩家,給出的絕大部分的評論都直白的表示出了,遊戲粗糙不好玩;半個小時就玩不下去了;根本get不到遊戲的樂趣所在等等問題。那麼,面對兩極化明顯的言論,《赤痕》遊戲到底出現了什麼樣的問題而導致了這樣的現象?它的可玩性究竟如何?是否因為系列粉絲的無腦過譽而把遊戲吹上了天?別急,看完這一期的《左右遊評》,你們便會知道其中的緣由。

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說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而就在我這種《惡魔城》老玩家歡呼雀躍的同時,卻有一些不和諧的聲音摻雜在其中。那些沒有接觸過《惡魔城》系列的新進玩家,給出的絕大部分的評論都直白的表示出了,遊戲粗糙不好玩;半個小時就玩不下去了;根本get不到遊戲的樂趣所在等等問題。那麼,面對兩極化明顯的言論,《赤痕》遊戲到底出現了什麼樣的問題而導致了這樣的現象?它的可玩性究竟如何?是否因為系列粉絲的無腦過譽而把遊戲吹上了天?別急,看完這一期的《左右遊評》,你們便會知道其中的緣由。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

什麼是銀河戰士惡魔城

在正式開始評測之前,阿左先來給大家科普一下什麼是老玩家口中的"銀河城"遊戲。按理來說,絕大多數的遊戲基本上都是根據本身特定的類型來劃分的,比如《洛克人》是ACT類遊戲,《最終幻想》則屬於典型的RPG。但是早期的《銀河戰士》,卻在動作遊戲的基礎上,加入了武器系統、區域探索、解密要素等眾多內容。對當時以關卡式為主的遊戲模式來說,《銀河戰士》可以說是重大的調整革新。我們可以在一張2D"開放性"的大地圖隨意探索。而這一改變,給後續眾多遊戲的開發設計造成了深遠的影響,而《惡魔城》系列就是其中之一。所以,當IGA製作《惡魔城 月下夜想曲》時,便借鑑了大量《銀河戰士》的經典要素。這也使《惡魔城》系列徹底轉型,變成了類《銀河戰士》玩法的遊戲。所以對於一些像我一樣的老玩家來說,會把這兩個系列來統稱為"銀河城"遊戲。

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說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而就在我這種《惡魔城》老玩家歡呼雀躍的同時,卻有一些不和諧的聲音摻雜在其中。那些沒有接觸過《惡魔城》系列的新進玩家,給出的絕大部分的評論都直白的表示出了,遊戲粗糙不好玩;半個小時就玩不下去了;根本get不到遊戲的樂趣所在等等問題。那麼,面對兩極化明顯的言論,《赤痕》遊戲到底出現了什麼樣的問題而導致了這樣的現象?它的可玩性究竟如何?是否因為系列粉絲的無腦過譽而把遊戲吹上了天?別急,看完這一期的《左右遊評》,你們便會知道其中的緣由。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

什麼是銀河戰士惡魔城

在正式開始評測之前,阿左先來給大家科普一下什麼是老玩家口中的"銀河城"遊戲。按理來說,絕大多數的遊戲基本上都是根據本身特定的類型來劃分的,比如《洛克人》是ACT類遊戲,《最終幻想》則屬於典型的RPG。但是早期的《銀河戰士》,卻在動作遊戲的基礎上,加入了武器系統、區域探索、解密要素等眾多內容。對當時以關卡式為主的遊戲模式來說,《銀河戰士》可以說是重大的調整革新。我們可以在一張2D"開放性"的大地圖隨意探索。而這一改變,給後續眾多遊戲的開發設計造成了深遠的影響,而《惡魔城》系列就是其中之一。所以,當IGA製作《惡魔城 月下夜想曲》時,便借鑑了大量《銀河戰士》的經典要素。這也使《惡魔城》系列徹底轉型,變成了類《銀河戰士》玩法的遊戲。所以對於一些像我一樣的老玩家來說,會把這兩個系列來統稱為"銀河城"遊戲。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過話又說回來,雖然都叫"銀河城"遊戲。但實際上《惡魔城》與《銀河戰士》在具體玩法上的差異性卻非常明顯。相比於《銀河戰士》純粹的動作探索解密來說,《惡魔城》不僅擁有動聽的BGM,同時還更加註重角色培養與收集樂趣。在遊戲中的具體表現為更多的武器裝備與消費道具,角色等級與自身多種屬性,以及必殺技與魔導器系統等。雖然《月下》弱化了動作操作,但是卻包含了龐大的收集要素,反而給我們帶來了全新的遊戲樂趣。所以從這時起,《惡魔城》的類型與玩法被玩家所接受,並且成為了該系列最為顯著特點。

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說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

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有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

什麼是銀河戰士惡魔城

在正式開始評測之前,阿左先來給大家科普一下什麼是老玩家口中的"銀河城"遊戲。按理來說,絕大多數的遊戲基本上都是根據本身特定的類型來劃分的,比如《洛克人》是ACT類遊戲,《最終幻想》則屬於典型的RPG。但是早期的《銀河戰士》,卻在動作遊戲的基礎上,加入了武器系統、區域探索、解密要素等眾多內容。對當時以關卡式為主的遊戲模式來說,《銀河戰士》可以說是重大的調整革新。我們可以在一張2D"開放性"的大地圖隨意探索。而這一改變,給後續眾多遊戲的開發設計造成了深遠的影響,而《惡魔城》系列就是其中之一。所以,當IGA製作《惡魔城 月下夜想曲》時,便借鑑了大量《銀河戰士》的經典要素。這也使《惡魔城》系列徹底轉型,變成了類《銀河戰士》玩法的遊戲。所以對於一些像我一樣的老玩家來說,會把這兩個系列來統稱為"銀河城"遊戲。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過話又說回來,雖然都叫"銀河城"遊戲。但實際上《惡魔城》與《銀河戰士》在具體玩法上的差異性卻非常明顯。相比於《銀河戰士》純粹的動作探索解密來說,《惡魔城》不僅擁有動聽的BGM,同時還更加註重角色培養與收集樂趣。在遊戲中的具體表現為更多的武器裝備與消費道具,角色等級與自身多種屬性,以及必殺技與魔導器系統等。雖然《月下》弱化了動作操作,但是卻包含了龐大的收集要素,反而給我們帶來了全新的遊戲樂趣。所以從這時起,《惡魔城》的類型與玩法被玩家所接受,並且成為了該系列最為顯著特點。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

好壞參半的畫面

《赤痕》相對於其他2D《惡魔城》來說,畫面的整體表現力是無疑是最好的一作。3D畫面首先在視覺上提升了空間的縱深感,讓我們可以通過屏幕看到更遠的背景環境。其實這一點早在《月下》就已經實現了,比如序章 血之輪迴 後面的3D城堡,禮拜堂等場景,利用此方式來呈現出大景深的效果,而瞬間提升了畫面的觀感衝擊。

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說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而就在我這種《惡魔城》老玩家歡呼雀躍的同時,卻有一些不和諧的聲音摻雜在其中。那些沒有接觸過《惡魔城》系列的新進玩家,給出的絕大部分的評論都直白的表示出了,遊戲粗糙不好玩;半個小時就玩不下去了;根本get不到遊戲的樂趣所在等等問題。那麼,面對兩極化明顯的言論,《赤痕》遊戲到底出現了什麼樣的問題而導致了這樣的現象?它的可玩性究竟如何?是否因為系列粉絲的無腦過譽而把遊戲吹上了天?別急,看完這一期的《左右遊評》,你們便會知道其中的緣由。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

什麼是銀河戰士惡魔城

在正式開始評測之前,阿左先來給大家科普一下什麼是老玩家口中的"銀河城"遊戲。按理來說,絕大多數的遊戲基本上都是根據本身特定的類型來劃分的,比如《洛克人》是ACT類遊戲,《最終幻想》則屬於典型的RPG。但是早期的《銀河戰士》,卻在動作遊戲的基礎上,加入了武器系統、區域探索、解密要素等眾多內容。對當時以關卡式為主的遊戲模式來說,《銀河戰士》可以說是重大的調整革新。我們可以在一張2D"開放性"的大地圖隨意探索。而這一改變,給後續眾多遊戲的開發設計造成了深遠的影響,而《惡魔城》系列就是其中之一。所以,當IGA製作《惡魔城 月下夜想曲》時,便借鑑了大量《銀河戰士》的經典要素。這也使《惡魔城》系列徹底轉型,變成了類《銀河戰士》玩法的遊戲。所以對於一些像我一樣的老玩家來說,會把這兩個系列來統稱為"銀河城"遊戲。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過話又說回來,雖然都叫"銀河城"遊戲。但實際上《惡魔城》與《銀河戰士》在具體玩法上的差異性卻非常明顯。相比於《銀河戰士》純粹的動作探索解密來說,《惡魔城》不僅擁有動聽的BGM,同時還更加註重角色培養與收集樂趣。在遊戲中的具體表現為更多的武器裝備與消費道具,角色等級與自身多種屬性,以及必殺技與魔導器系統等。雖然《月下》弱化了動作操作,但是卻包含了龐大的收集要素,反而給我們帶來了全新的遊戲樂趣。所以從這時起,《惡魔城》的類型與玩法被玩家所接受,並且成為了該系列最為顯著特點。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

好壞參半的畫面

《赤痕》相對於其他2D《惡魔城》來說,畫面的整體表現力是無疑是最好的一作。3D畫面首先在視覺上提升了空間的縱深感,讓我們可以通過屏幕看到更遠的背景環境。其實這一點早在《月下》就已經實現了,比如序章 血之輪迴 後面的3D城堡,禮拜堂等場景,利用此方式來呈現出大景深的效果,而瞬間提升了畫面的觀感衝擊。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

那麼在赤痕中,遊戲地圖全部都是採用這種景深縱深感,3D化以後的整體觀感直接強化。所以這個自論證了阿左所說的系列最好的一部。 其次就是IGA很好地利用了其3D畫面的特性,將赤痕中的部分場景,進行了調整和改變。令阿左印象最深刻的地方有兩處,第一是雙龍塔,角色在螺旋樓梯盤旋前行時,四周的場景跟隨著進行變化,給我們營造出真的是在移動攀爬的視覺體驗。第二處,就是在隱藏沙漠這張地圖與阿爾弗雷德交戰時,他會在環形地圖上瞬移。並且我們也需要圍著地圖去跟他進行周旋。雖然我知道這只是一個套著3D殼的2D遊戲,但是IGA卻很討巧的加入了一些自己的想法,讓畫面的表現力更加出色。

"

說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而就在我這種《惡魔城》老玩家歡呼雀躍的同時,卻有一些不和諧的聲音摻雜在其中。那些沒有接觸過《惡魔城》系列的新進玩家,給出的絕大部分的評論都直白的表示出了,遊戲粗糙不好玩;半個小時就玩不下去了;根本get不到遊戲的樂趣所在等等問題。那麼,面對兩極化明顯的言論,《赤痕》遊戲到底出現了什麼樣的問題而導致了這樣的現象?它的可玩性究竟如何?是否因為系列粉絲的無腦過譽而把遊戲吹上了天?別急,看完這一期的《左右遊評》,你們便會知道其中的緣由。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

什麼是銀河戰士惡魔城

在正式開始評測之前,阿左先來給大家科普一下什麼是老玩家口中的"銀河城"遊戲。按理來說,絕大多數的遊戲基本上都是根據本身特定的類型來劃分的,比如《洛克人》是ACT類遊戲,《最終幻想》則屬於典型的RPG。但是早期的《銀河戰士》,卻在動作遊戲的基礎上,加入了武器系統、區域探索、解密要素等眾多內容。對當時以關卡式為主的遊戲模式來說,《銀河戰士》可以說是重大的調整革新。我們可以在一張2D"開放性"的大地圖隨意探索。而這一改變,給後續眾多遊戲的開發設計造成了深遠的影響,而《惡魔城》系列就是其中之一。所以,當IGA製作《惡魔城 月下夜想曲》時,便借鑑了大量《銀河戰士》的經典要素。這也使《惡魔城》系列徹底轉型,變成了類《銀河戰士》玩法的遊戲。所以對於一些像我一樣的老玩家來說,會把這兩個系列來統稱為"銀河城"遊戲。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過話又說回來,雖然都叫"銀河城"遊戲。但實際上《惡魔城》與《銀河戰士》在具體玩法上的差異性卻非常明顯。相比於《銀河戰士》純粹的動作探索解密來說,《惡魔城》不僅擁有動聽的BGM,同時還更加註重角色培養與收集樂趣。在遊戲中的具體表現為更多的武器裝備與消費道具,角色等級與自身多種屬性,以及必殺技與魔導器系統等。雖然《月下》弱化了動作操作,但是卻包含了龐大的收集要素,反而給我們帶來了全新的遊戲樂趣。所以從這時起,《惡魔城》的類型與玩法被玩家所接受,並且成為了該系列最為顯著特點。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

好壞參半的畫面

《赤痕》相對於其他2D《惡魔城》來說,畫面的整體表現力是無疑是最好的一作。3D畫面首先在視覺上提升了空間的縱深感,讓我們可以通過屏幕看到更遠的背景環境。其實這一點早在《月下》就已經實現了,比如序章 血之輪迴 後面的3D城堡,禮拜堂等場景,利用此方式來呈現出大景深的效果,而瞬間提升了畫面的觀感衝擊。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

那麼在赤痕中,遊戲地圖全部都是採用這種景深縱深感,3D化以後的整體觀感直接強化。所以這個自論證了阿左所說的系列最好的一部。 其次就是IGA很好地利用了其3D畫面的特性,將赤痕中的部分場景,進行了調整和改變。令阿左印象最深刻的地方有兩處,第一是雙龍塔,角色在螺旋樓梯盤旋前行時,四周的場景跟隨著進行變化,給我們營造出真的是在移動攀爬的視覺體驗。第二處,就是在隱藏沙漠這張地圖與阿爾弗雷德交戰時,他會在環形地圖上瞬移。並且我們也需要圍著地圖去跟他進行周旋。雖然我知道這只是一個套著3D殼的2D遊戲,但是IGA卻很討巧的加入了一些自己的想法,讓畫面的表現力更加出色。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過,IGA因為將原本的2D惡魔城畫面突然偽3D化,致使一部分老玩家認為,這種轉變讓他們有些不太適應。誠然,在阿左第一此接觸赤痕的時候,我也有過類似的感覺。就是那種你知道這是你想要的東西,但是卻有一絲難以言表的不適。但是,當靜下心來會發現本作的畫面在對場景的描繪上,比2D畫面更加精細。例如地面的磚塊拼接的痕跡、哥特式建築的浮雕紋理、禁忌地下水道的岩石褶皺紋理、主角的陰影投射等等,這瞬間讓我明白了為什麼IGA要使用虛幻四引擎來製作赤痕。

"

說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而就在我這種《惡魔城》老玩家歡呼雀躍的同時,卻有一些不和諧的聲音摻雜在其中。那些沒有接觸過《惡魔城》系列的新進玩家,給出的絕大部分的評論都直白的表示出了,遊戲粗糙不好玩;半個小時就玩不下去了;根本get不到遊戲的樂趣所在等等問題。那麼,面對兩極化明顯的言論,《赤痕》遊戲到底出現了什麼樣的問題而導致了這樣的現象?它的可玩性究竟如何?是否因為系列粉絲的無腦過譽而把遊戲吹上了天?別急,看完這一期的《左右遊評》,你們便會知道其中的緣由。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

什麼是銀河戰士惡魔城

在正式開始評測之前,阿左先來給大家科普一下什麼是老玩家口中的"銀河城"遊戲。按理來說,絕大多數的遊戲基本上都是根據本身特定的類型來劃分的,比如《洛克人》是ACT類遊戲,《最終幻想》則屬於典型的RPG。但是早期的《銀河戰士》,卻在動作遊戲的基礎上,加入了武器系統、區域探索、解密要素等眾多內容。對當時以關卡式為主的遊戲模式來說,《銀河戰士》可以說是重大的調整革新。我們可以在一張2D"開放性"的大地圖隨意探索。而這一改變,給後續眾多遊戲的開發設計造成了深遠的影響,而《惡魔城》系列就是其中之一。所以,當IGA製作《惡魔城 月下夜想曲》時,便借鑑了大量《銀河戰士》的經典要素。這也使《惡魔城》系列徹底轉型,變成了類《銀河戰士》玩法的遊戲。所以對於一些像我一樣的老玩家來說,會把這兩個系列來統稱為"銀河城"遊戲。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過話又說回來,雖然都叫"銀河城"遊戲。但實際上《惡魔城》與《銀河戰士》在具體玩法上的差異性卻非常明顯。相比於《銀河戰士》純粹的動作探索解密來說,《惡魔城》不僅擁有動聽的BGM,同時還更加註重角色培養與收集樂趣。在遊戲中的具體表現為更多的武器裝備與消費道具,角色等級與自身多種屬性,以及必殺技與魔導器系統等。雖然《月下》弱化了動作操作,但是卻包含了龐大的收集要素,反而給我們帶來了全新的遊戲樂趣。所以從這時起,《惡魔城》的類型與玩法被玩家所接受,並且成為了該系列最為顯著特點。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

好壞參半的畫面

《赤痕》相對於其他2D《惡魔城》來說,畫面的整體表現力是無疑是最好的一作。3D畫面首先在視覺上提升了空間的縱深感,讓我們可以通過屏幕看到更遠的背景環境。其實這一點早在《月下》就已經實現了,比如序章 血之輪迴 後面的3D城堡,禮拜堂等場景,利用此方式來呈現出大景深的效果,而瞬間提升了畫面的觀感衝擊。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

那麼在赤痕中,遊戲地圖全部都是採用這種景深縱深感,3D化以後的整體觀感直接強化。所以這個自論證了阿左所說的系列最好的一部。 其次就是IGA很好地利用了其3D畫面的特性,將赤痕中的部分場景,進行了調整和改變。令阿左印象最深刻的地方有兩處,第一是雙龍塔,角色在螺旋樓梯盤旋前行時,四周的場景跟隨著進行變化,給我們營造出真的是在移動攀爬的視覺體驗。第二處,就是在隱藏沙漠這張地圖與阿爾弗雷德交戰時,他會在環形地圖上瞬移。並且我們也需要圍著地圖去跟他進行周旋。雖然我知道這只是一個套著3D殼的2D遊戲,但是IGA卻很討巧的加入了一些自己的想法,讓畫面的表現力更加出色。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過,IGA因為將原本的2D惡魔城畫面突然偽3D化,致使一部分老玩家認為,這種轉變讓他們有些不太適應。誠然,在阿左第一此接觸赤痕的時候,我也有過類似的感覺。就是那種你知道這是你想要的東西,但是卻有一絲難以言表的不適。但是,當靜下心來會發現本作的畫面在對場景的描繪上,比2D畫面更加精細。例如地面的磚塊拼接的痕跡、哥特式建築的浮雕紋理、禁忌地下水道的岩石褶皺紋理、主角的陰影投射等等,這瞬間讓我明白了為什麼IGA要使用虛幻四引擎來製作赤痕。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

但是即便在我如此讚美遊戲畫面的時候,也不得不提一下赤痕畫面所存在的問題。首先是在劇情描述時的一些特寫畫面,把建模粗糙的缺點表現的淋漓盡致,你看看這畫面是不是有種突然夢迴PS2時代的感覺。其次就是3D化後,對於我這種玩慣了老2D惡魔城的人來說,有點不太適應操作判定:在跳躍判定方面也存在著類似的問題。因為2D的月下是一個橫截面,所以我會在任何平臺的最邊緣來進行跳躍,而赤痕3D化以後,我們會發現,這些平臺不只是單純的平面了,它其實是有一些立體延伸的,如果按照以往的習慣去跳躍的話,沒走到平臺外側就會掉落。所以在面對一些距離較遠的臺階時,如果掌握不好極限跳躍的技巧的話,失敗率會大大提高。

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說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而就在我這種《惡魔城》老玩家歡呼雀躍的同時,卻有一些不和諧的聲音摻雜在其中。那些沒有接觸過《惡魔城》系列的新進玩家,給出的絕大部分的評論都直白的表示出了,遊戲粗糙不好玩;半個小時就玩不下去了;根本get不到遊戲的樂趣所在等等問題。那麼,面對兩極化明顯的言論,《赤痕》遊戲到底出現了什麼樣的問題而導致了這樣的現象?它的可玩性究竟如何?是否因為系列粉絲的無腦過譽而把遊戲吹上了天?別急,看完這一期的《左右遊評》,你們便會知道其中的緣由。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

什麼是銀河戰士惡魔城

在正式開始評測之前,阿左先來給大家科普一下什麼是老玩家口中的"銀河城"遊戲。按理來說,絕大多數的遊戲基本上都是根據本身特定的類型來劃分的,比如《洛克人》是ACT類遊戲,《最終幻想》則屬於典型的RPG。但是早期的《銀河戰士》,卻在動作遊戲的基礎上,加入了武器系統、區域探索、解密要素等眾多內容。對當時以關卡式為主的遊戲模式來說,《銀河戰士》可以說是重大的調整革新。我們可以在一張2D"開放性"的大地圖隨意探索。而這一改變,給後續眾多遊戲的開發設計造成了深遠的影響,而《惡魔城》系列就是其中之一。所以,當IGA製作《惡魔城 月下夜想曲》時,便借鑑了大量《銀河戰士》的經典要素。這也使《惡魔城》系列徹底轉型,變成了類《銀河戰士》玩法的遊戲。所以對於一些像我一樣的老玩家來說,會把這兩個系列來統稱為"銀河城"遊戲。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過話又說回來,雖然都叫"銀河城"遊戲。但實際上《惡魔城》與《銀河戰士》在具體玩法上的差異性卻非常明顯。相比於《銀河戰士》純粹的動作探索解密來說,《惡魔城》不僅擁有動聽的BGM,同時還更加註重角色培養與收集樂趣。在遊戲中的具體表現為更多的武器裝備與消費道具,角色等級與自身多種屬性,以及必殺技與魔導器系統等。雖然《月下》弱化了動作操作,但是卻包含了龐大的收集要素,反而給我們帶來了全新的遊戲樂趣。所以從這時起,《惡魔城》的類型與玩法被玩家所接受,並且成為了該系列最為顯著特點。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

好壞參半的畫面

《赤痕》相對於其他2D《惡魔城》來說,畫面的整體表現力是無疑是最好的一作。3D畫面首先在視覺上提升了空間的縱深感,讓我們可以通過屏幕看到更遠的背景環境。其實這一點早在《月下》就已經實現了,比如序章 血之輪迴 後面的3D城堡,禮拜堂等場景,利用此方式來呈現出大景深的效果,而瞬間提升了畫面的觀感衝擊。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

那麼在赤痕中,遊戲地圖全部都是採用這種景深縱深感,3D化以後的整體觀感直接強化。所以這個自論證了阿左所說的系列最好的一部。 其次就是IGA很好地利用了其3D畫面的特性,將赤痕中的部分場景,進行了調整和改變。令阿左印象最深刻的地方有兩處,第一是雙龍塔,角色在螺旋樓梯盤旋前行時,四周的場景跟隨著進行變化,給我們營造出真的是在移動攀爬的視覺體驗。第二處,就是在隱藏沙漠這張地圖與阿爾弗雷德交戰時,他會在環形地圖上瞬移。並且我們也需要圍著地圖去跟他進行周旋。雖然我知道這只是一個套著3D殼的2D遊戲,但是IGA卻很討巧的加入了一些自己的想法,讓畫面的表現力更加出色。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過,IGA因為將原本的2D惡魔城畫面突然偽3D化,致使一部分老玩家認為,這種轉變讓他們有些不太適應。誠然,在阿左第一此接觸赤痕的時候,我也有過類似的感覺。就是那種你知道這是你想要的東西,但是卻有一絲難以言表的不適。但是,當靜下心來會發現本作的畫面在對場景的描繪上,比2D畫面更加精細。例如地面的磚塊拼接的痕跡、哥特式建築的浮雕紋理、禁忌地下水道的岩石褶皺紋理、主角的陰影投射等等,這瞬間讓我明白了為什麼IGA要使用虛幻四引擎來製作赤痕。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

但是即便在我如此讚美遊戲畫面的時候,也不得不提一下赤痕畫面所存在的問題。首先是在劇情描述時的一些特寫畫面,把建模粗糙的缺點表現的淋漓盡致,你看看這畫面是不是有種突然夢迴PS2時代的感覺。其次就是3D化後,對於我這種玩慣了老2D惡魔城的人來說,有點不太適應操作判定:在跳躍判定方面也存在著類似的問題。因為2D的月下是一個橫截面,所以我會在任何平臺的最邊緣來進行跳躍,而赤痕3D化以後,我們會發現,這些平臺不只是單純的平面了,它其實是有一些立體延伸的,如果按照以往的習慣去跳躍的話,沒走到平臺外側就會掉落。所以在面對一些距離較遠的臺階時,如果掌握不好極限跳躍的技巧的話,失敗率會大大提高。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

還有一點需要提高的是,雖然在如今看來《月下》的畫面已經過時,但是人物的轉身和跳躍都會有流暢的細節動作, 而《赤痕》動作的切換中會有明顯的缺失和不自然感,從而給我們一種角色肢體僵硬的錯覺。這就導致了遊戲的角色整體流暢度給我的感覺略微不如惡魔城。

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說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

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有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

什麼是銀河戰士惡魔城

在正式開始評測之前,阿左先來給大家科普一下什麼是老玩家口中的"銀河城"遊戲。按理來說,絕大多數的遊戲基本上都是根據本身特定的類型來劃分的,比如《洛克人》是ACT類遊戲,《最終幻想》則屬於典型的RPG。但是早期的《銀河戰士》,卻在動作遊戲的基礎上,加入了武器系統、區域探索、解密要素等眾多內容。對當時以關卡式為主的遊戲模式來說,《銀河戰士》可以說是重大的調整革新。我們可以在一張2D"開放性"的大地圖隨意探索。而這一改變,給後續眾多遊戲的開發設計造成了深遠的影響,而《惡魔城》系列就是其中之一。所以,當IGA製作《惡魔城 月下夜想曲》時,便借鑑了大量《銀河戰士》的經典要素。這也使《惡魔城》系列徹底轉型,變成了類《銀河戰士》玩法的遊戲。所以對於一些像我一樣的老玩家來說,會把這兩個系列來統稱為"銀河城"遊戲。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過話又說回來,雖然都叫"銀河城"遊戲。但實際上《惡魔城》與《銀河戰士》在具體玩法上的差異性卻非常明顯。相比於《銀河戰士》純粹的動作探索解密來說,《惡魔城》不僅擁有動聽的BGM,同時還更加註重角色培養與收集樂趣。在遊戲中的具體表現為更多的武器裝備與消費道具,角色等級與自身多種屬性,以及必殺技與魔導器系統等。雖然《月下》弱化了動作操作,但是卻包含了龐大的收集要素,反而給我們帶來了全新的遊戲樂趣。所以從這時起,《惡魔城》的類型與玩法被玩家所接受,並且成為了該系列最為顯著特點。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

好壞參半的畫面

《赤痕》相對於其他2D《惡魔城》來說,畫面的整體表現力是無疑是最好的一作。3D畫面首先在視覺上提升了空間的縱深感,讓我們可以通過屏幕看到更遠的背景環境。其實這一點早在《月下》就已經實現了,比如序章 血之輪迴 後面的3D城堡,禮拜堂等場景,利用此方式來呈現出大景深的效果,而瞬間提升了畫面的觀感衝擊。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

那麼在赤痕中,遊戲地圖全部都是採用這種景深縱深感,3D化以後的整體觀感直接強化。所以這個自論證了阿左所說的系列最好的一部。 其次就是IGA很好地利用了其3D畫面的特性,將赤痕中的部分場景,進行了調整和改變。令阿左印象最深刻的地方有兩處,第一是雙龍塔,角色在螺旋樓梯盤旋前行時,四周的場景跟隨著進行變化,給我們營造出真的是在移動攀爬的視覺體驗。第二處,就是在隱藏沙漠這張地圖與阿爾弗雷德交戰時,他會在環形地圖上瞬移。並且我們也需要圍著地圖去跟他進行周旋。雖然我知道這只是一個套著3D殼的2D遊戲,但是IGA卻很討巧的加入了一些自己的想法,讓畫面的表現力更加出色。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過,IGA因為將原本的2D惡魔城畫面突然偽3D化,致使一部分老玩家認為,這種轉變讓他們有些不太適應。誠然,在阿左第一此接觸赤痕的時候,我也有過類似的感覺。就是那種你知道這是你想要的東西,但是卻有一絲難以言表的不適。但是,當靜下心來會發現本作的畫面在對場景的描繪上,比2D畫面更加精細。例如地面的磚塊拼接的痕跡、哥特式建築的浮雕紋理、禁忌地下水道的岩石褶皺紋理、主角的陰影投射等等,這瞬間讓我明白了為什麼IGA要使用虛幻四引擎來製作赤痕。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

但是即便在我如此讚美遊戲畫面的時候,也不得不提一下赤痕畫面所存在的問題。首先是在劇情描述時的一些特寫畫面,把建模粗糙的缺點表現的淋漓盡致,你看看這畫面是不是有種突然夢迴PS2時代的感覺。其次就是3D化後,對於我這種玩慣了老2D惡魔城的人來說,有點不太適應操作判定:在跳躍判定方面也存在著類似的問題。因為2D的月下是一個橫截面,所以我會在任何平臺的最邊緣來進行跳躍,而赤痕3D化以後,我們會發現,這些平臺不只是單純的平面了,它其實是有一些立體延伸的,如果按照以往的習慣去跳躍的話,沒走到平臺外側就會掉落。所以在面對一些距離較遠的臺階時,如果掌握不好極限跳躍的技巧的話,失敗率會大大提高。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

還有一點需要提高的是,雖然在如今看來《月下》的畫面已經過時,但是人物的轉身和跳躍都會有流暢的細節動作, 而《赤痕》動作的切換中會有明顯的缺失和不自然感,從而給我們一種角色肢體僵硬的錯覺。這就導致了遊戲的角色整體流暢度給我的感覺略微不如惡魔城。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

與其他3D惡魔城最大的差別,是赤痕本作的地圖依然遵循了IGA以往的設計理念。當然,這不僅僅是使用了跟以前類似的地圖作為其表現形式,從更深層次角度來說的話,赤痕更多的是對於月下這種箱庭探索模式的完美還原。

"

說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而就在我這種《惡魔城》老玩家歡呼雀躍的同時,卻有一些不和諧的聲音摻雜在其中。那些沒有接觸過《惡魔城》系列的新進玩家,給出的絕大部分的評論都直白的表示出了,遊戲粗糙不好玩;半個小時就玩不下去了;根本get不到遊戲的樂趣所在等等問題。那麼,面對兩極化明顯的言論,《赤痕》遊戲到底出現了什麼樣的問題而導致了這樣的現象?它的可玩性究竟如何?是否因為系列粉絲的無腦過譽而把遊戲吹上了天?別急,看完這一期的《左右遊評》,你們便會知道其中的緣由。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

什麼是銀河戰士惡魔城

在正式開始評測之前,阿左先來給大家科普一下什麼是老玩家口中的"銀河城"遊戲。按理來說,絕大多數的遊戲基本上都是根據本身特定的類型來劃分的,比如《洛克人》是ACT類遊戲,《最終幻想》則屬於典型的RPG。但是早期的《銀河戰士》,卻在動作遊戲的基礎上,加入了武器系統、區域探索、解密要素等眾多內容。對當時以關卡式為主的遊戲模式來說,《銀河戰士》可以說是重大的調整革新。我們可以在一張2D"開放性"的大地圖隨意探索。而這一改變,給後續眾多遊戲的開發設計造成了深遠的影響,而《惡魔城》系列就是其中之一。所以,當IGA製作《惡魔城 月下夜想曲》時,便借鑑了大量《銀河戰士》的經典要素。這也使《惡魔城》系列徹底轉型,變成了類《銀河戰士》玩法的遊戲。所以對於一些像我一樣的老玩家來說,會把這兩個系列來統稱為"銀河城"遊戲。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過話又說回來,雖然都叫"銀河城"遊戲。但實際上《惡魔城》與《銀河戰士》在具體玩法上的差異性卻非常明顯。相比於《銀河戰士》純粹的動作探索解密來說,《惡魔城》不僅擁有動聽的BGM,同時還更加註重角色培養與收集樂趣。在遊戲中的具體表現為更多的武器裝備與消費道具,角色等級與自身多種屬性,以及必殺技與魔導器系統等。雖然《月下》弱化了動作操作,但是卻包含了龐大的收集要素,反而給我們帶來了全新的遊戲樂趣。所以從這時起,《惡魔城》的類型與玩法被玩家所接受,並且成為了該系列最為顯著特點。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

好壞參半的畫面

《赤痕》相對於其他2D《惡魔城》來說,畫面的整體表現力是無疑是最好的一作。3D畫面首先在視覺上提升了空間的縱深感,讓我們可以通過屏幕看到更遠的背景環境。其實這一點早在《月下》就已經實現了,比如序章 血之輪迴 後面的3D城堡,禮拜堂等場景,利用此方式來呈現出大景深的效果,而瞬間提升了畫面的觀感衝擊。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

那麼在赤痕中,遊戲地圖全部都是採用這種景深縱深感,3D化以後的整體觀感直接強化。所以這個自論證了阿左所說的系列最好的一部。 其次就是IGA很好地利用了其3D畫面的特性,將赤痕中的部分場景,進行了調整和改變。令阿左印象最深刻的地方有兩處,第一是雙龍塔,角色在螺旋樓梯盤旋前行時,四周的場景跟隨著進行變化,給我們營造出真的是在移動攀爬的視覺體驗。第二處,就是在隱藏沙漠這張地圖與阿爾弗雷德交戰時,他會在環形地圖上瞬移。並且我們也需要圍著地圖去跟他進行周旋。雖然我知道這只是一個套著3D殼的2D遊戲,但是IGA卻很討巧的加入了一些自己的想法,讓畫面的表現力更加出色。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過,IGA因為將原本的2D惡魔城畫面突然偽3D化,致使一部分老玩家認為,這種轉變讓他們有些不太適應。誠然,在阿左第一此接觸赤痕的時候,我也有過類似的感覺。就是那種你知道這是你想要的東西,但是卻有一絲難以言表的不適。但是,當靜下心來會發現本作的畫面在對場景的描繪上,比2D畫面更加精細。例如地面的磚塊拼接的痕跡、哥特式建築的浮雕紋理、禁忌地下水道的岩石褶皺紋理、主角的陰影投射等等,這瞬間讓我明白了為什麼IGA要使用虛幻四引擎來製作赤痕。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

但是即便在我如此讚美遊戲畫面的時候,也不得不提一下赤痕畫面所存在的問題。首先是在劇情描述時的一些特寫畫面,把建模粗糙的缺點表現的淋漓盡致,你看看這畫面是不是有種突然夢迴PS2時代的感覺。其次就是3D化後,對於我這種玩慣了老2D惡魔城的人來說,有點不太適應操作判定:在跳躍判定方面也存在著類似的問題。因為2D的月下是一個橫截面,所以我會在任何平臺的最邊緣來進行跳躍,而赤痕3D化以後,我們會發現,這些平臺不只是單純的平面了,它其實是有一些立體延伸的,如果按照以往的習慣去跳躍的話,沒走到平臺外側就會掉落。所以在面對一些距離較遠的臺階時,如果掌握不好極限跳躍的技巧的話,失敗率會大大提高。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

還有一點需要提高的是,雖然在如今看來《月下》的畫面已經過時,但是人物的轉身和跳躍都會有流暢的細節動作, 而《赤痕》動作的切換中會有明顯的缺失和不自然感,從而給我們一種角色肢體僵硬的錯覺。這就導致了遊戲的角色整體流暢度給我的感覺略微不如惡魔城。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

與其他3D惡魔城最大的差別,是赤痕本作的地圖依然遵循了IGA以往的設計理念。當然,這不僅僅是使用了跟以前類似的地圖作為其表現形式,從更深層次角度來說的話,赤痕更多的是對於月下這種箱庭探索模式的完美還原。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

阿左當年在玩月下時,會對未知的區域抱有強烈的好奇心,並與之進行探索。在此過程中,面對突如其來的敵人與謎題,就會增加不少的恐懼感與新鮮感,這些感覺相互交錯的產生,帶來了奇特的遊戲體驗,客觀來說,這種樂趣就是我玩下去的動力,畢竟,好奇心存在於每個人的心底。而在赤痕,這種熟悉的感覺又回來了,每到一個新的區域,我都會體驗到久違的新鮮感,在新的地圖區域穿梭,面對未知的怪物時,我又會產生一種強烈的壓迫與恐懼感。生怕一不小心就要重新讀檔,所以每一步都小心翼翼的前進。我想,如果你是惡魔城系列的粉絲,看到此處,一定會跟我產生共鳴!

"

說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而就在我這種《惡魔城》老玩家歡呼雀躍的同時,卻有一些不和諧的聲音摻雜在其中。那些沒有接觸過《惡魔城》系列的新進玩家,給出的絕大部分的評論都直白的表示出了,遊戲粗糙不好玩;半個小時就玩不下去了;根本get不到遊戲的樂趣所在等等問題。那麼,面對兩極化明顯的言論,《赤痕》遊戲到底出現了什麼樣的問題而導致了這樣的現象?它的可玩性究竟如何?是否因為系列粉絲的無腦過譽而把遊戲吹上了天?別急,看完這一期的《左右遊評》,你們便會知道其中的緣由。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

什麼是銀河戰士惡魔城

在正式開始評測之前,阿左先來給大家科普一下什麼是老玩家口中的"銀河城"遊戲。按理來說,絕大多數的遊戲基本上都是根據本身特定的類型來劃分的,比如《洛克人》是ACT類遊戲,《最終幻想》則屬於典型的RPG。但是早期的《銀河戰士》,卻在動作遊戲的基礎上,加入了武器系統、區域探索、解密要素等眾多內容。對當時以關卡式為主的遊戲模式來說,《銀河戰士》可以說是重大的調整革新。我們可以在一張2D"開放性"的大地圖隨意探索。而這一改變,給後續眾多遊戲的開發設計造成了深遠的影響,而《惡魔城》系列就是其中之一。所以,當IGA製作《惡魔城 月下夜想曲》時,便借鑑了大量《銀河戰士》的經典要素。這也使《惡魔城》系列徹底轉型,變成了類《銀河戰士》玩法的遊戲。所以對於一些像我一樣的老玩家來說,會把這兩個系列來統稱為"銀河城"遊戲。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過話又說回來,雖然都叫"銀河城"遊戲。但實際上《惡魔城》與《銀河戰士》在具體玩法上的差異性卻非常明顯。相比於《銀河戰士》純粹的動作探索解密來說,《惡魔城》不僅擁有動聽的BGM,同時還更加註重角色培養與收集樂趣。在遊戲中的具體表現為更多的武器裝備與消費道具,角色等級與自身多種屬性,以及必殺技與魔導器系統等。雖然《月下》弱化了動作操作,但是卻包含了龐大的收集要素,反而給我們帶來了全新的遊戲樂趣。所以從這時起,《惡魔城》的類型與玩法被玩家所接受,並且成為了該系列最為顯著特點。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

好壞參半的畫面

《赤痕》相對於其他2D《惡魔城》來說,畫面的整體表現力是無疑是最好的一作。3D畫面首先在視覺上提升了空間的縱深感,讓我們可以通過屏幕看到更遠的背景環境。其實這一點早在《月下》就已經實現了,比如序章 血之輪迴 後面的3D城堡,禮拜堂等場景,利用此方式來呈現出大景深的效果,而瞬間提升了畫面的觀感衝擊。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

那麼在赤痕中,遊戲地圖全部都是採用這種景深縱深感,3D化以後的整體觀感直接強化。所以這個自論證了阿左所說的系列最好的一部。 其次就是IGA很好地利用了其3D畫面的特性,將赤痕中的部分場景,進行了調整和改變。令阿左印象最深刻的地方有兩處,第一是雙龍塔,角色在螺旋樓梯盤旋前行時,四周的場景跟隨著進行變化,給我們營造出真的是在移動攀爬的視覺體驗。第二處,就是在隱藏沙漠這張地圖與阿爾弗雷德交戰時,他會在環形地圖上瞬移。並且我們也需要圍著地圖去跟他進行周旋。雖然我知道這只是一個套著3D殼的2D遊戲,但是IGA卻很討巧的加入了一些自己的想法,讓畫面的表現力更加出色。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過,IGA因為將原本的2D惡魔城畫面突然偽3D化,致使一部分老玩家認為,這種轉變讓他們有些不太適應。誠然,在阿左第一此接觸赤痕的時候,我也有過類似的感覺。就是那種你知道這是你想要的東西,但是卻有一絲難以言表的不適。但是,當靜下心來會發現本作的畫面在對場景的描繪上,比2D畫面更加精細。例如地面的磚塊拼接的痕跡、哥特式建築的浮雕紋理、禁忌地下水道的岩石褶皺紋理、主角的陰影投射等等,這瞬間讓我明白了為什麼IGA要使用虛幻四引擎來製作赤痕。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

但是即便在我如此讚美遊戲畫面的時候,也不得不提一下赤痕畫面所存在的問題。首先是在劇情描述時的一些特寫畫面,把建模粗糙的缺點表現的淋漓盡致,你看看這畫面是不是有種突然夢迴PS2時代的感覺。其次就是3D化後,對於我這種玩慣了老2D惡魔城的人來說,有點不太適應操作判定:在跳躍判定方面也存在著類似的問題。因為2D的月下是一個橫截面,所以我會在任何平臺的最邊緣來進行跳躍,而赤痕3D化以後,我們會發現,這些平臺不只是單純的平面了,它其實是有一些立體延伸的,如果按照以往的習慣去跳躍的話,沒走到平臺外側就會掉落。所以在面對一些距離較遠的臺階時,如果掌握不好極限跳躍的技巧的話,失敗率會大大提高。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

還有一點需要提高的是,雖然在如今看來《月下》的畫面已經過時,但是人物的轉身和跳躍都會有流暢的細節動作, 而《赤痕》動作的切換中會有明顯的缺失和不自然感,從而給我們一種角色肢體僵硬的錯覺。這就導致了遊戲的角色整體流暢度給我的感覺略微不如惡魔城。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

與其他3D惡魔城最大的差別,是赤痕本作的地圖依然遵循了IGA以往的設計理念。當然,這不僅僅是使用了跟以前類似的地圖作為其表現形式,從更深層次角度來說的話,赤痕更多的是對於月下這種箱庭探索模式的完美還原。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

阿左當年在玩月下時,會對未知的區域抱有強烈的好奇心,並與之進行探索。在此過程中,面對突如其來的敵人與謎題,就會增加不少的恐懼感與新鮮感,這些感覺相互交錯的產生,帶來了奇特的遊戲體驗,客觀來說,這種樂趣就是我玩下去的動力,畢竟,好奇心存在於每個人的心底。而在赤痕,這種熟悉的感覺又回來了,每到一個新的區域,我都會體驗到久違的新鮮感,在新的地圖區域穿梭,面對未知的怪物時,我又會產生一種強烈的壓迫與恐懼感。生怕一不小心就要重新讀檔,所以每一步都小心翼翼的前進。我想,如果你是惡魔城系列的粉絲,看到此處,一定會跟我產生共鳴!

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

集系列大成的系統玩法

當然,赤痕對於月下的還原,遠不止這一點。在對於遊戲探索節奏的把控上,它也讓我感受到了IGA明顯的設計痕跡。

還是先拿《月下》來說。其基本的探索流程是這樣的:我們會從惡魔城正城入口-鍊金研究所-大理石廊下-再到最右側的崖側外壁區域。當我們拿到了狼形魔導器後,前去圖書館購買青之鍵,則會開始從右往左沿路返回,然後來到最左側的禮拜堂-惡魔城最上部拿到二段跳,再去逐個探索未知區域。

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說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而就在我這種《惡魔城》老玩家歡呼雀躍的同時,卻有一些不和諧的聲音摻雜在其中。那些沒有接觸過《惡魔城》系列的新進玩家,給出的絕大部分的評論都直白的表示出了,遊戲粗糙不好玩;半個小時就玩不下去了;根本get不到遊戲的樂趣所在等等問題。那麼,面對兩極化明顯的言論,《赤痕》遊戲到底出現了什麼樣的問題而導致了這樣的現象?它的可玩性究竟如何?是否因為系列粉絲的無腦過譽而把遊戲吹上了天?別急,看完這一期的《左右遊評》,你們便會知道其中的緣由。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

什麼是銀河戰士惡魔城

在正式開始評測之前,阿左先來給大家科普一下什麼是老玩家口中的"銀河城"遊戲。按理來說,絕大多數的遊戲基本上都是根據本身特定的類型來劃分的,比如《洛克人》是ACT類遊戲,《最終幻想》則屬於典型的RPG。但是早期的《銀河戰士》,卻在動作遊戲的基礎上,加入了武器系統、區域探索、解密要素等眾多內容。對當時以關卡式為主的遊戲模式來說,《銀河戰士》可以說是重大的調整革新。我們可以在一張2D"開放性"的大地圖隨意探索。而這一改變,給後續眾多遊戲的開發設計造成了深遠的影響,而《惡魔城》系列就是其中之一。所以,當IGA製作《惡魔城 月下夜想曲》時,便借鑑了大量《銀河戰士》的經典要素。這也使《惡魔城》系列徹底轉型,變成了類《銀河戰士》玩法的遊戲。所以對於一些像我一樣的老玩家來說,會把這兩個系列來統稱為"銀河城"遊戲。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過話又說回來,雖然都叫"銀河城"遊戲。但實際上《惡魔城》與《銀河戰士》在具體玩法上的差異性卻非常明顯。相比於《銀河戰士》純粹的動作探索解密來說,《惡魔城》不僅擁有動聽的BGM,同時還更加註重角色培養與收集樂趣。在遊戲中的具體表現為更多的武器裝備與消費道具,角色等級與自身多種屬性,以及必殺技與魔導器系統等。雖然《月下》弱化了動作操作,但是卻包含了龐大的收集要素,反而給我們帶來了全新的遊戲樂趣。所以從這時起,《惡魔城》的類型與玩法被玩家所接受,並且成為了該系列最為顯著特點。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

好壞參半的畫面

《赤痕》相對於其他2D《惡魔城》來說,畫面的整體表現力是無疑是最好的一作。3D畫面首先在視覺上提升了空間的縱深感,讓我們可以通過屏幕看到更遠的背景環境。其實這一點早在《月下》就已經實現了,比如序章 血之輪迴 後面的3D城堡,禮拜堂等場景,利用此方式來呈現出大景深的效果,而瞬間提升了畫面的觀感衝擊。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

那麼在赤痕中,遊戲地圖全部都是採用這種景深縱深感,3D化以後的整體觀感直接強化。所以這個自論證了阿左所說的系列最好的一部。 其次就是IGA很好地利用了其3D畫面的特性,將赤痕中的部分場景,進行了調整和改變。令阿左印象最深刻的地方有兩處,第一是雙龍塔,角色在螺旋樓梯盤旋前行時,四周的場景跟隨著進行變化,給我們營造出真的是在移動攀爬的視覺體驗。第二處,就是在隱藏沙漠這張地圖與阿爾弗雷德交戰時,他會在環形地圖上瞬移。並且我們也需要圍著地圖去跟他進行周旋。雖然我知道這只是一個套著3D殼的2D遊戲,但是IGA卻很討巧的加入了一些自己的想法,讓畫面的表現力更加出色。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過,IGA因為將原本的2D惡魔城畫面突然偽3D化,致使一部分老玩家認為,這種轉變讓他們有些不太適應。誠然,在阿左第一此接觸赤痕的時候,我也有過類似的感覺。就是那種你知道這是你想要的東西,但是卻有一絲難以言表的不適。但是,當靜下心來會發現本作的畫面在對場景的描繪上,比2D畫面更加精細。例如地面的磚塊拼接的痕跡、哥特式建築的浮雕紋理、禁忌地下水道的岩石褶皺紋理、主角的陰影投射等等,這瞬間讓我明白了為什麼IGA要使用虛幻四引擎來製作赤痕。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

但是即便在我如此讚美遊戲畫面的時候,也不得不提一下赤痕畫面所存在的問題。首先是在劇情描述時的一些特寫畫面,把建模粗糙的缺點表現的淋漓盡致,你看看這畫面是不是有種突然夢迴PS2時代的感覺。其次就是3D化後,對於我這種玩慣了老2D惡魔城的人來說,有點不太適應操作判定:在跳躍判定方面也存在著類似的問題。因為2D的月下是一個橫截面,所以我會在任何平臺的最邊緣來進行跳躍,而赤痕3D化以後,我們會發現,這些平臺不只是單純的平面了,它其實是有一些立體延伸的,如果按照以往的習慣去跳躍的話,沒走到平臺外側就會掉落。所以在面對一些距離較遠的臺階時,如果掌握不好極限跳躍的技巧的話,失敗率會大大提高。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

還有一點需要提高的是,雖然在如今看來《月下》的畫面已經過時,但是人物的轉身和跳躍都會有流暢的細節動作, 而《赤痕》動作的切換中會有明顯的缺失和不自然感,從而給我們一種角色肢體僵硬的錯覺。這就導致了遊戲的角色整體流暢度給我的感覺略微不如惡魔城。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

與其他3D惡魔城最大的差別,是赤痕本作的地圖依然遵循了IGA以往的設計理念。當然,這不僅僅是使用了跟以前類似的地圖作為其表現形式,從更深層次角度來說的話,赤痕更多的是對於月下這種箱庭探索模式的完美還原。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

阿左當年在玩月下時,會對未知的區域抱有強烈的好奇心,並與之進行探索。在此過程中,面對突如其來的敵人與謎題,就會增加不少的恐懼感與新鮮感,這些感覺相互交錯的產生,帶來了奇特的遊戲體驗,客觀來說,這種樂趣就是我玩下去的動力,畢竟,好奇心存在於每個人的心底。而在赤痕,這種熟悉的感覺又回來了,每到一個新的區域,我都會體驗到久違的新鮮感,在新的地圖區域穿梭,面對未知的怪物時,我又會產生一種強烈的壓迫與恐懼感。生怕一不小心就要重新讀檔,所以每一步都小心翼翼的前進。我想,如果你是惡魔城系列的粉絲,看到此處,一定會跟我產生共鳴!

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

集系列大成的系統玩法

當然,赤痕對於月下的還原,遠不止這一點。在對於遊戲探索節奏的把控上,它也讓我感受到了IGA明顯的設計痕跡。

還是先拿《月下》來說。其基本的探索流程是這樣的:我們會從惡魔城正城入口-鍊金研究所-大理石廊下-再到最右側的崖側外壁區域。當我們拿到了狼形魔導器後,前去圖書館購買青之鍵,則會開始從右往左沿路返回,然後來到最左側的禮拜堂-惡魔城最上部拿到二段跳,再去逐個探索未知區域。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

《月下》的中央長廊幾乎連接遊戲所有的區域,所以當我們往返走完之後,基本上會對整個地圖有一個大概的概念。在我們不斷獲取新的能力後,便會在整個地圖中探索新的區域。即便走錯路了也不要緊,反正死路的盡頭,也會有很多道具等待我們拾取。

《赤痕》也同樣如此,進入主城開始,線路如出一轍。進入主城,我們會從入口區域-大教堂-寂靜花園-雙龍之塔-裡弗人工意識-雙龍之塔-地下巫術實驗室這個流程來。而且跟月下一樣,當解鎖了2段跳以後,我們可探索的區域明顯增加了不少。所以,我身邊很多玩過惡魔城的人都會說,這一作根本不是惡魔城的精神續作,這就是惡魔城。對,某種意義上說的沒錯。在我看來。IGA將惡魔城的氛圍,探索節奏完美的移植到了赤痕中,這種潛移默化的行為,的確向我們隱隱傳遞著,你玩的不是赤痕,你玩的就是惡魔城。

"

說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而就在我這種《惡魔城》老玩家歡呼雀躍的同時,卻有一些不和諧的聲音摻雜在其中。那些沒有接觸過《惡魔城》系列的新進玩家,給出的絕大部分的評論都直白的表示出了,遊戲粗糙不好玩;半個小時就玩不下去了;根本get不到遊戲的樂趣所在等等問題。那麼,面對兩極化明顯的言論,《赤痕》遊戲到底出現了什麼樣的問題而導致了這樣的現象?它的可玩性究竟如何?是否因為系列粉絲的無腦過譽而把遊戲吹上了天?別急,看完這一期的《左右遊評》,你們便會知道其中的緣由。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

什麼是銀河戰士惡魔城

在正式開始評測之前,阿左先來給大家科普一下什麼是老玩家口中的"銀河城"遊戲。按理來說,絕大多數的遊戲基本上都是根據本身特定的類型來劃分的,比如《洛克人》是ACT類遊戲,《最終幻想》則屬於典型的RPG。但是早期的《銀河戰士》,卻在動作遊戲的基礎上,加入了武器系統、區域探索、解密要素等眾多內容。對當時以關卡式為主的遊戲模式來說,《銀河戰士》可以說是重大的調整革新。我們可以在一張2D"開放性"的大地圖隨意探索。而這一改變,給後續眾多遊戲的開發設計造成了深遠的影響,而《惡魔城》系列就是其中之一。所以,當IGA製作《惡魔城 月下夜想曲》時,便借鑑了大量《銀河戰士》的經典要素。這也使《惡魔城》系列徹底轉型,變成了類《銀河戰士》玩法的遊戲。所以對於一些像我一樣的老玩家來說,會把這兩個系列來統稱為"銀河城"遊戲。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過話又說回來,雖然都叫"銀河城"遊戲。但實際上《惡魔城》與《銀河戰士》在具體玩法上的差異性卻非常明顯。相比於《銀河戰士》純粹的動作探索解密來說,《惡魔城》不僅擁有動聽的BGM,同時還更加註重角色培養與收集樂趣。在遊戲中的具體表現為更多的武器裝備與消費道具,角色等級與自身多種屬性,以及必殺技與魔導器系統等。雖然《月下》弱化了動作操作,但是卻包含了龐大的收集要素,反而給我們帶來了全新的遊戲樂趣。所以從這時起,《惡魔城》的類型與玩法被玩家所接受,並且成為了該系列最為顯著特點。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

好壞參半的畫面

《赤痕》相對於其他2D《惡魔城》來說,畫面的整體表現力是無疑是最好的一作。3D畫面首先在視覺上提升了空間的縱深感,讓我們可以通過屏幕看到更遠的背景環境。其實這一點早在《月下》就已經實現了,比如序章 血之輪迴 後面的3D城堡,禮拜堂等場景,利用此方式來呈現出大景深的效果,而瞬間提升了畫面的觀感衝擊。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

那麼在赤痕中,遊戲地圖全部都是採用這種景深縱深感,3D化以後的整體觀感直接強化。所以這個自論證了阿左所說的系列最好的一部。 其次就是IGA很好地利用了其3D畫面的特性,將赤痕中的部分場景,進行了調整和改變。令阿左印象最深刻的地方有兩處,第一是雙龍塔,角色在螺旋樓梯盤旋前行時,四周的場景跟隨著進行變化,給我們營造出真的是在移動攀爬的視覺體驗。第二處,就是在隱藏沙漠這張地圖與阿爾弗雷德交戰時,他會在環形地圖上瞬移。並且我們也需要圍著地圖去跟他進行周旋。雖然我知道這只是一個套著3D殼的2D遊戲,但是IGA卻很討巧的加入了一些自己的想法,讓畫面的表現力更加出色。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過,IGA因為將原本的2D惡魔城畫面突然偽3D化,致使一部分老玩家認為,這種轉變讓他們有些不太適應。誠然,在阿左第一此接觸赤痕的時候,我也有過類似的感覺。就是那種你知道這是你想要的東西,但是卻有一絲難以言表的不適。但是,當靜下心來會發現本作的畫面在對場景的描繪上,比2D畫面更加精細。例如地面的磚塊拼接的痕跡、哥特式建築的浮雕紋理、禁忌地下水道的岩石褶皺紋理、主角的陰影投射等等,這瞬間讓我明白了為什麼IGA要使用虛幻四引擎來製作赤痕。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

但是即便在我如此讚美遊戲畫面的時候,也不得不提一下赤痕畫面所存在的問題。首先是在劇情描述時的一些特寫畫面,把建模粗糙的缺點表現的淋漓盡致,你看看這畫面是不是有種突然夢迴PS2時代的感覺。其次就是3D化後,對於我這種玩慣了老2D惡魔城的人來說,有點不太適應操作判定:在跳躍判定方面也存在著類似的問題。因為2D的月下是一個橫截面,所以我會在任何平臺的最邊緣來進行跳躍,而赤痕3D化以後,我們會發現,這些平臺不只是單純的平面了,它其實是有一些立體延伸的,如果按照以往的習慣去跳躍的話,沒走到平臺外側就會掉落。所以在面對一些距離較遠的臺階時,如果掌握不好極限跳躍的技巧的話,失敗率會大大提高。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

還有一點需要提高的是,雖然在如今看來《月下》的畫面已經過時,但是人物的轉身和跳躍都會有流暢的細節動作, 而《赤痕》動作的切換中會有明顯的缺失和不自然感,從而給我們一種角色肢體僵硬的錯覺。這就導致了遊戲的角色整體流暢度給我的感覺略微不如惡魔城。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

與其他3D惡魔城最大的差別,是赤痕本作的地圖依然遵循了IGA以往的設計理念。當然,這不僅僅是使用了跟以前類似的地圖作為其表現形式,從更深層次角度來說的話,赤痕更多的是對於月下這種箱庭探索模式的完美還原。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

阿左當年在玩月下時,會對未知的區域抱有強烈的好奇心,並與之進行探索。在此過程中,面對突如其來的敵人與謎題,就會增加不少的恐懼感與新鮮感,這些感覺相互交錯的產生,帶來了奇特的遊戲體驗,客觀來說,這種樂趣就是我玩下去的動力,畢竟,好奇心存在於每個人的心底。而在赤痕,這種熟悉的感覺又回來了,每到一個新的區域,我都會體驗到久違的新鮮感,在新的地圖區域穿梭,面對未知的怪物時,我又會產生一種強烈的壓迫與恐懼感。生怕一不小心就要重新讀檔,所以每一步都小心翼翼的前進。我想,如果你是惡魔城系列的粉絲,看到此處,一定會跟我產生共鳴!

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

集系列大成的系統玩法

當然,赤痕對於月下的還原,遠不止這一點。在對於遊戲探索節奏的把控上,它也讓我感受到了IGA明顯的設計痕跡。

還是先拿《月下》來說。其基本的探索流程是這樣的:我們會從惡魔城正城入口-鍊金研究所-大理石廊下-再到最右側的崖側外壁區域。當我們拿到了狼形魔導器後,前去圖書館購買青之鍵,則會開始從右往左沿路返回,然後來到最左側的禮拜堂-惡魔城最上部拿到二段跳,再去逐個探索未知區域。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

《月下》的中央長廊幾乎連接遊戲所有的區域,所以當我們往返走完之後,基本上會對整個地圖有一個大概的概念。在我們不斷獲取新的能力後,便會在整個地圖中探索新的區域。即便走錯路了也不要緊,反正死路的盡頭,也會有很多道具等待我們拾取。

《赤痕》也同樣如此,進入主城開始,線路如出一轍。進入主城,我們會從入口區域-大教堂-寂靜花園-雙龍之塔-裡弗人工意識-雙龍之塔-地下巫術實驗室這個流程來。而且跟月下一樣,當解鎖了2段跳以後,我們可探索的區域明顯增加了不少。所以,我身邊很多玩過惡魔城的人都會說,這一作根本不是惡魔城的精神續作,這就是惡魔城。對,某種意義上說的沒錯。在我看來。IGA將惡魔城的氛圍,探索節奏完美的移植到了赤痕中,這種潛移默化的行為,的確向我們隱隱傳遞著,你玩的不是赤痕,你玩的就是惡魔城。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

只不過,還原的再好,本作在關卡設計上依然出現了一些肉眼可見的問題。首先在地圖的探索與引導方面,至少五個地方,出現了信息提示不足的情況,最明顯的就是禁忌地下水道,因為想要到新地圖 隱藏的沙漠 的話,你必須刷出一個迪希瑪的紫魂"水流",才能通過水底 達到新的區域。對於新上手的玩家來說,已經習慣了各種便捷化的操作方式和提示,面對《赤痕》這種復古類型的遊戲必然上手較難,如果在遇到卡關的情況,半天找不到東西使得玩遊戲的過程逐漸煩躁,有所勸退。

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說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而就在我這種《惡魔城》老玩家歡呼雀躍的同時,卻有一些不和諧的聲音摻雜在其中。那些沒有接觸過《惡魔城》系列的新進玩家,給出的絕大部分的評論都直白的表示出了,遊戲粗糙不好玩;半個小時就玩不下去了;根本get不到遊戲的樂趣所在等等問題。那麼,面對兩極化明顯的言論,《赤痕》遊戲到底出現了什麼樣的問題而導致了這樣的現象?它的可玩性究竟如何?是否因為系列粉絲的無腦過譽而把遊戲吹上了天?別急,看完這一期的《左右遊評》,你們便會知道其中的緣由。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

什麼是銀河戰士惡魔城

在正式開始評測之前,阿左先來給大家科普一下什麼是老玩家口中的"銀河城"遊戲。按理來說,絕大多數的遊戲基本上都是根據本身特定的類型來劃分的,比如《洛克人》是ACT類遊戲,《最終幻想》則屬於典型的RPG。但是早期的《銀河戰士》,卻在動作遊戲的基礎上,加入了武器系統、區域探索、解密要素等眾多內容。對當時以關卡式為主的遊戲模式來說,《銀河戰士》可以說是重大的調整革新。我們可以在一張2D"開放性"的大地圖隨意探索。而這一改變,給後續眾多遊戲的開發設計造成了深遠的影響,而《惡魔城》系列就是其中之一。所以,當IGA製作《惡魔城 月下夜想曲》時,便借鑑了大量《銀河戰士》的經典要素。這也使《惡魔城》系列徹底轉型,變成了類《銀河戰士》玩法的遊戲。所以對於一些像我一樣的老玩家來說,會把這兩個系列來統稱為"銀河城"遊戲。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過話又說回來,雖然都叫"銀河城"遊戲。但實際上《惡魔城》與《銀河戰士》在具體玩法上的差異性卻非常明顯。相比於《銀河戰士》純粹的動作探索解密來說,《惡魔城》不僅擁有動聽的BGM,同時還更加註重角色培養與收集樂趣。在遊戲中的具體表現為更多的武器裝備與消費道具,角色等級與自身多種屬性,以及必殺技與魔導器系統等。雖然《月下》弱化了動作操作,但是卻包含了龐大的收集要素,反而給我們帶來了全新的遊戲樂趣。所以從這時起,《惡魔城》的類型與玩法被玩家所接受,並且成為了該系列最為顯著特點。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

好壞參半的畫面

《赤痕》相對於其他2D《惡魔城》來說,畫面的整體表現力是無疑是最好的一作。3D畫面首先在視覺上提升了空間的縱深感,讓我們可以通過屏幕看到更遠的背景環境。其實這一點早在《月下》就已經實現了,比如序章 血之輪迴 後面的3D城堡,禮拜堂等場景,利用此方式來呈現出大景深的效果,而瞬間提升了畫面的觀感衝擊。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

那麼在赤痕中,遊戲地圖全部都是採用這種景深縱深感,3D化以後的整體觀感直接強化。所以這個自論證了阿左所說的系列最好的一部。 其次就是IGA很好地利用了其3D畫面的特性,將赤痕中的部分場景,進行了調整和改變。令阿左印象最深刻的地方有兩處,第一是雙龍塔,角色在螺旋樓梯盤旋前行時,四周的場景跟隨著進行變化,給我們營造出真的是在移動攀爬的視覺體驗。第二處,就是在隱藏沙漠這張地圖與阿爾弗雷德交戰時,他會在環形地圖上瞬移。並且我們也需要圍著地圖去跟他進行周旋。雖然我知道這只是一個套著3D殼的2D遊戲,但是IGA卻很討巧的加入了一些自己的想法,讓畫面的表現力更加出色。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過,IGA因為將原本的2D惡魔城畫面突然偽3D化,致使一部分老玩家認為,這種轉變讓他們有些不太適應。誠然,在阿左第一此接觸赤痕的時候,我也有過類似的感覺。就是那種你知道這是你想要的東西,但是卻有一絲難以言表的不適。但是,當靜下心來會發現本作的畫面在對場景的描繪上,比2D畫面更加精細。例如地面的磚塊拼接的痕跡、哥特式建築的浮雕紋理、禁忌地下水道的岩石褶皺紋理、主角的陰影投射等等,這瞬間讓我明白了為什麼IGA要使用虛幻四引擎來製作赤痕。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

但是即便在我如此讚美遊戲畫面的時候,也不得不提一下赤痕畫面所存在的問題。首先是在劇情描述時的一些特寫畫面,把建模粗糙的缺點表現的淋漓盡致,你看看這畫面是不是有種突然夢迴PS2時代的感覺。其次就是3D化後,對於我這種玩慣了老2D惡魔城的人來說,有點不太適應操作判定:在跳躍判定方面也存在著類似的問題。因為2D的月下是一個橫截面,所以我會在任何平臺的最邊緣來進行跳躍,而赤痕3D化以後,我們會發現,這些平臺不只是單純的平面了,它其實是有一些立體延伸的,如果按照以往的習慣去跳躍的話,沒走到平臺外側就會掉落。所以在面對一些距離較遠的臺階時,如果掌握不好極限跳躍的技巧的話,失敗率會大大提高。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

還有一點需要提高的是,雖然在如今看來《月下》的畫面已經過時,但是人物的轉身和跳躍都會有流暢的細節動作, 而《赤痕》動作的切換中會有明顯的缺失和不自然感,從而給我們一種角色肢體僵硬的錯覺。這就導致了遊戲的角色整體流暢度給我的感覺略微不如惡魔城。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

與其他3D惡魔城最大的差別,是赤痕本作的地圖依然遵循了IGA以往的設計理念。當然,這不僅僅是使用了跟以前類似的地圖作為其表現形式,從更深層次角度來說的話,赤痕更多的是對於月下這種箱庭探索模式的完美還原。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

阿左當年在玩月下時,會對未知的區域抱有強烈的好奇心,並與之進行探索。在此過程中,面對突如其來的敵人與謎題,就會增加不少的恐懼感與新鮮感,這些感覺相互交錯的產生,帶來了奇特的遊戲體驗,客觀來說,這種樂趣就是我玩下去的動力,畢竟,好奇心存在於每個人的心底。而在赤痕,這種熟悉的感覺又回來了,每到一個新的區域,我都會體驗到久違的新鮮感,在新的地圖區域穿梭,面對未知的怪物時,我又會產生一種強烈的壓迫與恐懼感。生怕一不小心就要重新讀檔,所以每一步都小心翼翼的前進。我想,如果你是惡魔城系列的粉絲,看到此處,一定會跟我產生共鳴!

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

集系列大成的系統玩法

當然,赤痕對於月下的還原,遠不止這一點。在對於遊戲探索節奏的把控上,它也讓我感受到了IGA明顯的設計痕跡。

還是先拿《月下》來說。其基本的探索流程是這樣的:我們會從惡魔城正城入口-鍊金研究所-大理石廊下-再到最右側的崖側外壁區域。當我們拿到了狼形魔導器後,前去圖書館購買青之鍵,則會開始從右往左沿路返回,然後來到最左側的禮拜堂-惡魔城最上部拿到二段跳,再去逐個探索未知區域。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

《月下》的中央長廊幾乎連接遊戲所有的區域,所以當我們往返走完之後,基本上會對整個地圖有一個大概的概念。在我們不斷獲取新的能力後,便會在整個地圖中探索新的區域。即便走錯路了也不要緊,反正死路的盡頭,也會有很多道具等待我們拾取。

《赤痕》也同樣如此,進入主城開始,線路如出一轍。進入主城,我們會從入口區域-大教堂-寂靜花園-雙龍之塔-裡弗人工意識-雙龍之塔-地下巫術實驗室這個流程來。而且跟月下一樣,當解鎖了2段跳以後,我們可探索的區域明顯增加了不少。所以,我身邊很多玩過惡魔城的人都會說,這一作根本不是惡魔城的精神續作,這就是惡魔城。對,某種意義上說的沒錯。在我看來。IGA將惡魔城的氛圍,探索節奏完美的移植到了赤痕中,這種潛移默化的行為,的確向我們隱隱傳遞著,你玩的不是赤痕,你玩的就是惡魔城。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

只不過,還原的再好,本作在關卡設計上依然出現了一些肉眼可見的問題。首先在地圖的探索與引導方面,至少五個地方,出現了信息提示不足的情況,最明顯的就是禁忌地下水道,因為想要到新地圖 隱藏的沙漠 的話,你必須刷出一個迪希瑪的紫魂"水流",才能通過水底 達到新的區域。對於新上手的玩家來說,已經習慣了各種便捷化的操作方式和提示,面對《赤痕》這種復古類型的遊戲必然上手較難,如果在遇到卡關的情況,半天找不到東西使得玩遊戲的過程逐漸煩躁,有所勸退。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

其次就是取消了逆城地圖,雖然IGA十分聰明的用一個魂技能 "反轉"來顛倒城堡。只不過看似逆城,但實際上我們還在主城裡呆著,不過是一個有趣的障眼法而已。由於我們需要探索地圖,想要達成100%探索率的話,還需頻繁的正逆切換,反而導致我有點暈畫面。最後就是相比於月下來說,本作的隱藏房間也相對少一點,除了幾個需要特定鑰匙開啟的門外,大部分的隱藏要素,都是打開牆壁後,直接獲得HPMP瓶,相比於月下需要在時計塔打齒輪聽聲音開啟隱藏地點,子惡魔觸發機關,正城入口的石洞需要變換特定形態開啟的場景來說,本作的解謎和探索要素,還是不夠滿足我作為老玩家的要求。

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說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而就在我這種《惡魔城》老玩家歡呼雀躍的同時,卻有一些不和諧的聲音摻雜在其中。那些沒有接觸過《惡魔城》系列的新進玩家,給出的絕大部分的評論都直白的表示出了,遊戲粗糙不好玩;半個小時就玩不下去了;根本get不到遊戲的樂趣所在等等問題。那麼,面對兩極化明顯的言論,《赤痕》遊戲到底出現了什麼樣的問題而導致了這樣的現象?它的可玩性究竟如何?是否因為系列粉絲的無腦過譽而把遊戲吹上了天?別急,看完這一期的《左右遊評》,你們便會知道其中的緣由。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

什麼是銀河戰士惡魔城

在正式開始評測之前,阿左先來給大家科普一下什麼是老玩家口中的"銀河城"遊戲。按理來說,絕大多數的遊戲基本上都是根據本身特定的類型來劃分的,比如《洛克人》是ACT類遊戲,《最終幻想》則屬於典型的RPG。但是早期的《銀河戰士》,卻在動作遊戲的基礎上,加入了武器系統、區域探索、解密要素等眾多內容。對當時以關卡式為主的遊戲模式來說,《銀河戰士》可以說是重大的調整革新。我們可以在一張2D"開放性"的大地圖隨意探索。而這一改變,給後續眾多遊戲的開發設計造成了深遠的影響,而《惡魔城》系列就是其中之一。所以,當IGA製作《惡魔城 月下夜想曲》時,便借鑑了大量《銀河戰士》的經典要素。這也使《惡魔城》系列徹底轉型,變成了類《銀河戰士》玩法的遊戲。所以對於一些像我一樣的老玩家來說,會把這兩個系列來統稱為"銀河城"遊戲。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過話又說回來,雖然都叫"銀河城"遊戲。但實際上《惡魔城》與《銀河戰士》在具體玩法上的差異性卻非常明顯。相比於《銀河戰士》純粹的動作探索解密來說,《惡魔城》不僅擁有動聽的BGM,同時還更加註重角色培養與收集樂趣。在遊戲中的具體表現為更多的武器裝備與消費道具,角色等級與自身多種屬性,以及必殺技與魔導器系統等。雖然《月下》弱化了動作操作,但是卻包含了龐大的收集要素,反而給我們帶來了全新的遊戲樂趣。所以從這時起,《惡魔城》的類型與玩法被玩家所接受,並且成為了該系列最為顯著特點。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

好壞參半的畫面

《赤痕》相對於其他2D《惡魔城》來說,畫面的整體表現力是無疑是最好的一作。3D畫面首先在視覺上提升了空間的縱深感,讓我們可以通過屏幕看到更遠的背景環境。其實這一點早在《月下》就已經實現了,比如序章 血之輪迴 後面的3D城堡,禮拜堂等場景,利用此方式來呈現出大景深的效果,而瞬間提升了畫面的觀感衝擊。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

那麼在赤痕中,遊戲地圖全部都是採用這種景深縱深感,3D化以後的整體觀感直接強化。所以這個自論證了阿左所說的系列最好的一部。 其次就是IGA很好地利用了其3D畫面的特性,將赤痕中的部分場景,進行了調整和改變。令阿左印象最深刻的地方有兩處,第一是雙龍塔,角色在螺旋樓梯盤旋前行時,四周的場景跟隨著進行變化,給我們營造出真的是在移動攀爬的視覺體驗。第二處,就是在隱藏沙漠這張地圖與阿爾弗雷德交戰時,他會在環形地圖上瞬移。並且我們也需要圍著地圖去跟他進行周旋。雖然我知道這只是一個套著3D殼的2D遊戲,但是IGA卻很討巧的加入了一些自己的想法,讓畫面的表現力更加出色。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過,IGA因為將原本的2D惡魔城畫面突然偽3D化,致使一部分老玩家認為,這種轉變讓他們有些不太適應。誠然,在阿左第一此接觸赤痕的時候,我也有過類似的感覺。就是那種你知道這是你想要的東西,但是卻有一絲難以言表的不適。但是,當靜下心來會發現本作的畫面在對場景的描繪上,比2D畫面更加精細。例如地面的磚塊拼接的痕跡、哥特式建築的浮雕紋理、禁忌地下水道的岩石褶皺紋理、主角的陰影投射等等,這瞬間讓我明白了為什麼IGA要使用虛幻四引擎來製作赤痕。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

但是即便在我如此讚美遊戲畫面的時候,也不得不提一下赤痕畫面所存在的問題。首先是在劇情描述時的一些特寫畫面,把建模粗糙的缺點表現的淋漓盡致,你看看這畫面是不是有種突然夢迴PS2時代的感覺。其次就是3D化後,對於我這種玩慣了老2D惡魔城的人來說,有點不太適應操作判定:在跳躍判定方面也存在著類似的問題。因為2D的月下是一個橫截面,所以我會在任何平臺的最邊緣來進行跳躍,而赤痕3D化以後,我們會發現,這些平臺不只是單純的平面了,它其實是有一些立體延伸的,如果按照以往的習慣去跳躍的話,沒走到平臺外側就會掉落。所以在面對一些距離較遠的臺階時,如果掌握不好極限跳躍的技巧的話,失敗率會大大提高。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

還有一點需要提高的是,雖然在如今看來《月下》的畫面已經過時,但是人物的轉身和跳躍都會有流暢的細節動作, 而《赤痕》動作的切換中會有明顯的缺失和不自然感,從而給我們一種角色肢體僵硬的錯覺。這就導致了遊戲的角色整體流暢度給我的感覺略微不如惡魔城。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

與其他3D惡魔城最大的差別,是赤痕本作的地圖依然遵循了IGA以往的設計理念。當然,這不僅僅是使用了跟以前類似的地圖作為其表現形式,從更深層次角度來說的話,赤痕更多的是對於月下這種箱庭探索模式的完美還原。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

阿左當年在玩月下時,會對未知的區域抱有強烈的好奇心,並與之進行探索。在此過程中,面對突如其來的敵人與謎題,就會增加不少的恐懼感與新鮮感,這些感覺相互交錯的產生,帶來了奇特的遊戲體驗,客觀來說,這種樂趣就是我玩下去的動力,畢竟,好奇心存在於每個人的心底。而在赤痕,這種熟悉的感覺又回來了,每到一個新的區域,我都會體驗到久違的新鮮感,在新的地圖區域穿梭,面對未知的怪物時,我又會產生一種強烈的壓迫與恐懼感。生怕一不小心就要重新讀檔,所以每一步都小心翼翼的前進。我想,如果你是惡魔城系列的粉絲,看到此處,一定會跟我產生共鳴!

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

集系列大成的系統玩法

當然,赤痕對於月下的還原,遠不止這一點。在對於遊戲探索節奏的把控上,它也讓我感受到了IGA明顯的設計痕跡。

還是先拿《月下》來說。其基本的探索流程是這樣的:我們會從惡魔城正城入口-鍊金研究所-大理石廊下-再到最右側的崖側外壁區域。當我們拿到了狼形魔導器後,前去圖書館購買青之鍵,則會開始從右往左沿路返回,然後來到最左側的禮拜堂-惡魔城最上部拿到二段跳,再去逐個探索未知區域。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

《月下》的中央長廊幾乎連接遊戲所有的區域,所以當我們往返走完之後,基本上會對整個地圖有一個大概的概念。在我們不斷獲取新的能力後,便會在整個地圖中探索新的區域。即便走錯路了也不要緊,反正死路的盡頭,也會有很多道具等待我們拾取。

《赤痕》也同樣如此,進入主城開始,線路如出一轍。進入主城,我們會從入口區域-大教堂-寂靜花園-雙龍之塔-裡弗人工意識-雙龍之塔-地下巫術實驗室這個流程來。而且跟月下一樣,當解鎖了2段跳以後,我們可探索的區域明顯增加了不少。所以,我身邊很多玩過惡魔城的人都會說,這一作根本不是惡魔城的精神續作,這就是惡魔城。對,某種意義上說的沒錯。在我看來。IGA將惡魔城的氛圍,探索節奏完美的移植到了赤痕中,這種潛移默化的行為,的確向我們隱隱傳遞著,你玩的不是赤痕,你玩的就是惡魔城。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

只不過,還原的再好,本作在關卡設計上依然出現了一些肉眼可見的問題。首先在地圖的探索與引導方面,至少五個地方,出現了信息提示不足的情況,最明顯的就是禁忌地下水道,因為想要到新地圖 隱藏的沙漠 的話,你必須刷出一個迪希瑪的紫魂"水流",才能通過水底 達到新的區域。對於新上手的玩家來說,已經習慣了各種便捷化的操作方式和提示,面對《赤痕》這種復古類型的遊戲必然上手較難,如果在遇到卡關的情況,半天找不到東西使得玩遊戲的過程逐漸煩躁,有所勸退。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

其次就是取消了逆城地圖,雖然IGA十分聰明的用一個魂技能 "反轉"來顛倒城堡。只不過看似逆城,但實際上我們還在主城裡呆著,不過是一個有趣的障眼法而已。由於我們需要探索地圖,想要達成100%探索率的話,還需頻繁的正逆切換,反而導致我有點暈畫面。最後就是相比於月下來說,本作的隱藏房間也相對少一點,除了幾個需要特定鑰匙開啟的門外,大部分的隱藏要素,都是打開牆壁後,直接獲得HPMP瓶,相比於月下需要在時計塔打齒輪聽聲音開啟隱藏地點,子惡魔觸發機關,正城入口的石洞需要變換特定形態開啟的場景來說,本作的解謎和探索要素,還是不夠滿足我作為老玩家的要求。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

因為《赤痕》的銀河城玩法,會讓我們在遊戲中有很大一部分時間放在尋路、探索和打怪上面,然而這種機械重複的操作必然會產生枯燥的感覺。在對這方面的處理上,IGA把《月下》等作品廣受歡迎的系統,加以整合和創新,提升了角色培養和收集兩個方面的豐富性,讓我們能從中獲得樂趣來填補在路途上的乏味。

碎片系統其實就是《曉月》和《蒼月》魂系統,主動攻擊的紅碎片、持續發動的藍碎片、被動增幅的黃碎片都是來源於此,只是叫法不一樣而已。當年極低的掉率可讓我這個收集黨痛苦滿滿。除此以外,《月下》的使魔變成綠碎片,新追加定向瞄準的紫碎片和能疊加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系統。

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說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而就在我這種《惡魔城》老玩家歡呼雀躍的同時,卻有一些不和諧的聲音摻雜在其中。那些沒有接觸過《惡魔城》系列的新進玩家,給出的絕大部分的評論都直白的表示出了,遊戲粗糙不好玩;半個小時就玩不下去了;根本get不到遊戲的樂趣所在等等問題。那麼,面對兩極化明顯的言論,《赤痕》遊戲到底出現了什麼樣的問題而導致了這樣的現象?它的可玩性究竟如何?是否因為系列粉絲的無腦過譽而把遊戲吹上了天?別急,看完這一期的《左右遊評》,你們便會知道其中的緣由。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

什麼是銀河戰士惡魔城

在正式開始評測之前,阿左先來給大家科普一下什麼是老玩家口中的"銀河城"遊戲。按理來說,絕大多數的遊戲基本上都是根據本身特定的類型來劃分的,比如《洛克人》是ACT類遊戲,《最終幻想》則屬於典型的RPG。但是早期的《銀河戰士》,卻在動作遊戲的基礎上,加入了武器系統、區域探索、解密要素等眾多內容。對當時以關卡式為主的遊戲模式來說,《銀河戰士》可以說是重大的調整革新。我們可以在一張2D"開放性"的大地圖隨意探索。而這一改變,給後續眾多遊戲的開發設計造成了深遠的影響,而《惡魔城》系列就是其中之一。所以,當IGA製作《惡魔城 月下夜想曲》時,便借鑑了大量《銀河戰士》的經典要素。這也使《惡魔城》系列徹底轉型,變成了類《銀河戰士》玩法的遊戲。所以對於一些像我一樣的老玩家來說,會把這兩個系列來統稱為"銀河城"遊戲。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過話又說回來,雖然都叫"銀河城"遊戲。但實際上《惡魔城》與《銀河戰士》在具體玩法上的差異性卻非常明顯。相比於《銀河戰士》純粹的動作探索解密來說,《惡魔城》不僅擁有動聽的BGM,同時還更加註重角色培養與收集樂趣。在遊戲中的具體表現為更多的武器裝備與消費道具,角色等級與自身多種屬性,以及必殺技與魔導器系統等。雖然《月下》弱化了動作操作,但是卻包含了龐大的收集要素,反而給我們帶來了全新的遊戲樂趣。所以從這時起,《惡魔城》的類型與玩法被玩家所接受,並且成為了該系列最為顯著特點。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

好壞參半的畫面

《赤痕》相對於其他2D《惡魔城》來說,畫面的整體表現力是無疑是最好的一作。3D畫面首先在視覺上提升了空間的縱深感,讓我們可以通過屏幕看到更遠的背景環境。其實這一點早在《月下》就已經實現了,比如序章 血之輪迴 後面的3D城堡,禮拜堂等場景,利用此方式來呈現出大景深的效果,而瞬間提升了畫面的觀感衝擊。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

那麼在赤痕中,遊戲地圖全部都是採用這種景深縱深感,3D化以後的整體觀感直接強化。所以這個自論證了阿左所說的系列最好的一部。 其次就是IGA很好地利用了其3D畫面的特性,將赤痕中的部分場景,進行了調整和改變。令阿左印象最深刻的地方有兩處,第一是雙龍塔,角色在螺旋樓梯盤旋前行時,四周的場景跟隨著進行變化,給我們營造出真的是在移動攀爬的視覺體驗。第二處,就是在隱藏沙漠這張地圖與阿爾弗雷德交戰時,他會在環形地圖上瞬移。並且我們也需要圍著地圖去跟他進行周旋。雖然我知道這只是一個套著3D殼的2D遊戲,但是IGA卻很討巧的加入了一些自己的想法,讓畫面的表現力更加出色。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過,IGA因為將原本的2D惡魔城畫面突然偽3D化,致使一部分老玩家認為,這種轉變讓他們有些不太適應。誠然,在阿左第一此接觸赤痕的時候,我也有過類似的感覺。就是那種你知道這是你想要的東西,但是卻有一絲難以言表的不適。但是,當靜下心來會發現本作的畫面在對場景的描繪上,比2D畫面更加精細。例如地面的磚塊拼接的痕跡、哥特式建築的浮雕紋理、禁忌地下水道的岩石褶皺紋理、主角的陰影投射等等,這瞬間讓我明白了為什麼IGA要使用虛幻四引擎來製作赤痕。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

但是即便在我如此讚美遊戲畫面的時候,也不得不提一下赤痕畫面所存在的問題。首先是在劇情描述時的一些特寫畫面,把建模粗糙的缺點表現的淋漓盡致,你看看這畫面是不是有種突然夢迴PS2時代的感覺。其次就是3D化後,對於我這種玩慣了老2D惡魔城的人來說,有點不太適應操作判定:在跳躍判定方面也存在著類似的問題。因為2D的月下是一個橫截面,所以我會在任何平臺的最邊緣來進行跳躍,而赤痕3D化以後,我們會發現,這些平臺不只是單純的平面了,它其實是有一些立體延伸的,如果按照以往的習慣去跳躍的話,沒走到平臺外側就會掉落。所以在面對一些距離較遠的臺階時,如果掌握不好極限跳躍的技巧的話,失敗率會大大提高。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

還有一點需要提高的是,雖然在如今看來《月下》的畫面已經過時,但是人物的轉身和跳躍都會有流暢的細節動作, 而《赤痕》動作的切換中會有明顯的缺失和不自然感,從而給我們一種角色肢體僵硬的錯覺。這就導致了遊戲的角色整體流暢度給我的感覺略微不如惡魔城。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

與其他3D惡魔城最大的差別,是赤痕本作的地圖依然遵循了IGA以往的設計理念。當然,這不僅僅是使用了跟以前類似的地圖作為其表現形式,從更深層次角度來說的話,赤痕更多的是對於月下這種箱庭探索模式的完美還原。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

阿左當年在玩月下時,會對未知的區域抱有強烈的好奇心,並與之進行探索。在此過程中,面對突如其來的敵人與謎題,就會增加不少的恐懼感與新鮮感,這些感覺相互交錯的產生,帶來了奇特的遊戲體驗,客觀來說,這種樂趣就是我玩下去的動力,畢竟,好奇心存在於每個人的心底。而在赤痕,這種熟悉的感覺又回來了,每到一個新的區域,我都會體驗到久違的新鮮感,在新的地圖區域穿梭,面對未知的怪物時,我又會產生一種強烈的壓迫與恐懼感。生怕一不小心就要重新讀檔,所以每一步都小心翼翼的前進。我想,如果你是惡魔城系列的粉絲,看到此處,一定會跟我產生共鳴!

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

集系列大成的系統玩法

當然,赤痕對於月下的還原,遠不止這一點。在對於遊戲探索節奏的把控上,它也讓我感受到了IGA明顯的設計痕跡。

還是先拿《月下》來說。其基本的探索流程是這樣的:我們會從惡魔城正城入口-鍊金研究所-大理石廊下-再到最右側的崖側外壁區域。當我們拿到了狼形魔導器後,前去圖書館購買青之鍵,則會開始從右往左沿路返回,然後來到最左側的禮拜堂-惡魔城最上部拿到二段跳,再去逐個探索未知區域。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

《月下》的中央長廊幾乎連接遊戲所有的區域,所以當我們往返走完之後,基本上會對整個地圖有一個大概的概念。在我們不斷獲取新的能力後,便會在整個地圖中探索新的區域。即便走錯路了也不要緊,反正死路的盡頭,也會有很多道具等待我們拾取。

《赤痕》也同樣如此,進入主城開始,線路如出一轍。進入主城,我們會從入口區域-大教堂-寂靜花園-雙龍之塔-裡弗人工意識-雙龍之塔-地下巫術實驗室這個流程來。而且跟月下一樣,當解鎖了2段跳以後,我們可探索的區域明顯增加了不少。所以,我身邊很多玩過惡魔城的人都會說,這一作根本不是惡魔城的精神續作,這就是惡魔城。對,某種意義上說的沒錯。在我看來。IGA將惡魔城的氛圍,探索節奏完美的移植到了赤痕中,這種潛移默化的行為,的確向我們隱隱傳遞著,你玩的不是赤痕,你玩的就是惡魔城。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

只不過,還原的再好,本作在關卡設計上依然出現了一些肉眼可見的問題。首先在地圖的探索與引導方面,至少五個地方,出現了信息提示不足的情況,最明顯的就是禁忌地下水道,因為想要到新地圖 隱藏的沙漠 的話,你必須刷出一個迪希瑪的紫魂"水流",才能通過水底 達到新的區域。對於新上手的玩家來說,已經習慣了各種便捷化的操作方式和提示,面對《赤痕》這種復古類型的遊戲必然上手較難,如果在遇到卡關的情況,半天找不到東西使得玩遊戲的過程逐漸煩躁,有所勸退。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

其次就是取消了逆城地圖,雖然IGA十分聰明的用一個魂技能 "反轉"來顛倒城堡。只不過看似逆城,但實際上我們還在主城裡呆著,不過是一個有趣的障眼法而已。由於我們需要探索地圖,想要達成100%探索率的話,還需頻繁的正逆切換,反而導致我有點暈畫面。最後就是相比於月下來說,本作的隱藏房間也相對少一點,除了幾個需要特定鑰匙開啟的門外,大部分的隱藏要素,都是打開牆壁後,直接獲得HPMP瓶,相比於月下需要在時計塔打齒輪聽聲音開啟隱藏地點,子惡魔觸發機關,正城入口的石洞需要變換特定形態開啟的場景來說,本作的解謎和探索要素,還是不夠滿足我作為老玩家的要求。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

因為《赤痕》的銀河城玩法,會讓我們在遊戲中有很大一部分時間放在尋路、探索和打怪上面,然而這種機械重複的操作必然會產生枯燥的感覺。在對這方面的處理上,IGA把《月下》等作品廣受歡迎的系統,加以整合和創新,提升了角色培養和收集兩個方面的豐富性,讓我們能從中獲得樂趣來填補在路途上的乏味。

碎片系統其實就是《曉月》和《蒼月》魂系統,主動攻擊的紅碎片、持續發動的藍碎片、被動增幅的黃碎片都是來源於此,只是叫法不一樣而已。當年極低的掉率可讓我這個收集黨痛苦滿滿。除此以外,《月下》的使魔變成綠碎片,新追加定向瞄準的紫碎片和能疊加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系統。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而《赤痕》並不是一成不變的,相比於以往的作品,碎片的掉率有了一定的提升,但高達上百種的碎片想要收集齊也並不容易。同時除了收集以外,碎片系統也是角色成長的重要元素,《蒼月》對於魂的強化也被延續了下來,不僅僅需要收集更多同名碎片增加等級,還需要通過材料提升層級。然而無論是收集還是培養都是需要戰鬥才能進行,這也就讓不斷刷刷刷繁瑣的打怪被碎片系統所替換,單調打怪變成收集樂趣的一種。

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說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而就在我這種《惡魔城》老玩家歡呼雀躍的同時,卻有一些不和諧的聲音摻雜在其中。那些沒有接觸過《惡魔城》系列的新進玩家,給出的絕大部分的評論都直白的表示出了,遊戲粗糙不好玩;半個小時就玩不下去了;根本get不到遊戲的樂趣所在等等問題。那麼,面對兩極化明顯的言論,《赤痕》遊戲到底出現了什麼樣的問題而導致了這樣的現象?它的可玩性究竟如何?是否因為系列粉絲的無腦過譽而把遊戲吹上了天?別急,看完這一期的《左右遊評》,你們便會知道其中的緣由。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

什麼是銀河戰士惡魔城

在正式開始評測之前,阿左先來給大家科普一下什麼是老玩家口中的"銀河城"遊戲。按理來說,絕大多數的遊戲基本上都是根據本身特定的類型來劃分的,比如《洛克人》是ACT類遊戲,《最終幻想》則屬於典型的RPG。但是早期的《銀河戰士》,卻在動作遊戲的基礎上,加入了武器系統、區域探索、解密要素等眾多內容。對當時以關卡式為主的遊戲模式來說,《銀河戰士》可以說是重大的調整革新。我們可以在一張2D"開放性"的大地圖隨意探索。而這一改變,給後續眾多遊戲的開發設計造成了深遠的影響,而《惡魔城》系列就是其中之一。所以,當IGA製作《惡魔城 月下夜想曲》時,便借鑑了大量《銀河戰士》的經典要素。這也使《惡魔城》系列徹底轉型,變成了類《銀河戰士》玩法的遊戲。所以對於一些像我一樣的老玩家來說,會把這兩個系列來統稱為"銀河城"遊戲。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過話又說回來,雖然都叫"銀河城"遊戲。但實際上《惡魔城》與《銀河戰士》在具體玩法上的差異性卻非常明顯。相比於《銀河戰士》純粹的動作探索解密來說,《惡魔城》不僅擁有動聽的BGM,同時還更加註重角色培養與收集樂趣。在遊戲中的具體表現為更多的武器裝備與消費道具,角色等級與自身多種屬性,以及必殺技與魔導器系統等。雖然《月下》弱化了動作操作,但是卻包含了龐大的收集要素,反而給我們帶來了全新的遊戲樂趣。所以從這時起,《惡魔城》的類型與玩法被玩家所接受,並且成為了該系列最為顯著特點。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

好壞參半的畫面

《赤痕》相對於其他2D《惡魔城》來說,畫面的整體表現力是無疑是最好的一作。3D畫面首先在視覺上提升了空間的縱深感,讓我們可以通過屏幕看到更遠的背景環境。其實這一點早在《月下》就已經實現了,比如序章 血之輪迴 後面的3D城堡,禮拜堂等場景,利用此方式來呈現出大景深的效果,而瞬間提升了畫面的觀感衝擊。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

那麼在赤痕中,遊戲地圖全部都是採用這種景深縱深感,3D化以後的整體觀感直接強化。所以這個自論證了阿左所說的系列最好的一部。 其次就是IGA很好地利用了其3D畫面的特性,將赤痕中的部分場景,進行了調整和改變。令阿左印象最深刻的地方有兩處,第一是雙龍塔,角色在螺旋樓梯盤旋前行時,四周的場景跟隨著進行變化,給我們營造出真的是在移動攀爬的視覺體驗。第二處,就是在隱藏沙漠這張地圖與阿爾弗雷德交戰時,他會在環形地圖上瞬移。並且我們也需要圍著地圖去跟他進行周旋。雖然我知道這只是一個套著3D殼的2D遊戲,但是IGA卻很討巧的加入了一些自己的想法,讓畫面的表現力更加出色。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過,IGA因為將原本的2D惡魔城畫面突然偽3D化,致使一部分老玩家認為,這種轉變讓他們有些不太適應。誠然,在阿左第一此接觸赤痕的時候,我也有過類似的感覺。就是那種你知道這是你想要的東西,但是卻有一絲難以言表的不適。但是,當靜下心來會發現本作的畫面在對場景的描繪上,比2D畫面更加精細。例如地面的磚塊拼接的痕跡、哥特式建築的浮雕紋理、禁忌地下水道的岩石褶皺紋理、主角的陰影投射等等,這瞬間讓我明白了為什麼IGA要使用虛幻四引擎來製作赤痕。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

但是即便在我如此讚美遊戲畫面的時候,也不得不提一下赤痕畫面所存在的問題。首先是在劇情描述時的一些特寫畫面,把建模粗糙的缺點表現的淋漓盡致,你看看這畫面是不是有種突然夢迴PS2時代的感覺。其次就是3D化後,對於我這種玩慣了老2D惡魔城的人來說,有點不太適應操作判定:在跳躍判定方面也存在著類似的問題。因為2D的月下是一個橫截面,所以我會在任何平臺的最邊緣來進行跳躍,而赤痕3D化以後,我們會發現,這些平臺不只是單純的平面了,它其實是有一些立體延伸的,如果按照以往的習慣去跳躍的話,沒走到平臺外側就會掉落。所以在面對一些距離較遠的臺階時,如果掌握不好極限跳躍的技巧的話,失敗率會大大提高。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

還有一點需要提高的是,雖然在如今看來《月下》的畫面已經過時,但是人物的轉身和跳躍都會有流暢的細節動作, 而《赤痕》動作的切換中會有明顯的缺失和不自然感,從而給我們一種角色肢體僵硬的錯覺。這就導致了遊戲的角色整體流暢度給我的感覺略微不如惡魔城。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

與其他3D惡魔城最大的差別,是赤痕本作的地圖依然遵循了IGA以往的設計理念。當然,這不僅僅是使用了跟以前類似的地圖作為其表現形式,從更深層次角度來說的話,赤痕更多的是對於月下這種箱庭探索模式的完美還原。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

阿左當年在玩月下時,會對未知的區域抱有強烈的好奇心,並與之進行探索。在此過程中,面對突如其來的敵人與謎題,就會增加不少的恐懼感與新鮮感,這些感覺相互交錯的產生,帶來了奇特的遊戲體驗,客觀來說,這種樂趣就是我玩下去的動力,畢竟,好奇心存在於每個人的心底。而在赤痕,這種熟悉的感覺又回來了,每到一個新的區域,我都會體驗到久違的新鮮感,在新的地圖區域穿梭,面對未知的怪物時,我又會產生一種強烈的壓迫與恐懼感。生怕一不小心就要重新讀檔,所以每一步都小心翼翼的前進。我想,如果你是惡魔城系列的粉絲,看到此處,一定會跟我產生共鳴!

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

集系列大成的系統玩法

當然,赤痕對於月下的還原,遠不止這一點。在對於遊戲探索節奏的把控上,它也讓我感受到了IGA明顯的設計痕跡。

還是先拿《月下》來說。其基本的探索流程是這樣的:我們會從惡魔城正城入口-鍊金研究所-大理石廊下-再到最右側的崖側外壁區域。當我們拿到了狼形魔導器後,前去圖書館購買青之鍵,則會開始從右往左沿路返回,然後來到最左側的禮拜堂-惡魔城最上部拿到二段跳,再去逐個探索未知區域。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

《月下》的中央長廊幾乎連接遊戲所有的區域,所以當我們往返走完之後,基本上會對整個地圖有一個大概的概念。在我們不斷獲取新的能力後,便會在整個地圖中探索新的區域。即便走錯路了也不要緊,反正死路的盡頭,也會有很多道具等待我們拾取。

《赤痕》也同樣如此,進入主城開始,線路如出一轍。進入主城,我們會從入口區域-大教堂-寂靜花園-雙龍之塔-裡弗人工意識-雙龍之塔-地下巫術實驗室這個流程來。而且跟月下一樣,當解鎖了2段跳以後,我們可探索的區域明顯增加了不少。所以,我身邊很多玩過惡魔城的人都會說,這一作根本不是惡魔城的精神續作,這就是惡魔城。對,某種意義上說的沒錯。在我看來。IGA將惡魔城的氛圍,探索節奏完美的移植到了赤痕中,這種潛移默化的行為,的確向我們隱隱傳遞著,你玩的不是赤痕,你玩的就是惡魔城。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

只不過,還原的再好,本作在關卡設計上依然出現了一些肉眼可見的問題。首先在地圖的探索與引導方面,至少五個地方,出現了信息提示不足的情況,最明顯的就是禁忌地下水道,因為想要到新地圖 隱藏的沙漠 的話,你必須刷出一個迪希瑪的紫魂"水流",才能通過水底 達到新的區域。對於新上手的玩家來說,已經習慣了各種便捷化的操作方式和提示,面對《赤痕》這種復古類型的遊戲必然上手較難,如果在遇到卡關的情況,半天找不到東西使得玩遊戲的過程逐漸煩躁,有所勸退。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

其次就是取消了逆城地圖,雖然IGA十分聰明的用一個魂技能 "反轉"來顛倒城堡。只不過看似逆城,但實際上我們還在主城裡呆著,不過是一個有趣的障眼法而已。由於我們需要探索地圖,想要達成100%探索率的話,還需頻繁的正逆切換,反而導致我有點暈畫面。最後就是相比於月下來說,本作的隱藏房間也相對少一點,除了幾個需要特定鑰匙開啟的門外,大部分的隱藏要素,都是打開牆壁後,直接獲得HPMP瓶,相比於月下需要在時計塔打齒輪聽聲音開啟隱藏地點,子惡魔觸發機關,正城入口的石洞需要變換特定形態開啟的場景來說,本作的解謎和探索要素,還是不夠滿足我作為老玩家的要求。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

因為《赤痕》的銀河城玩法,會讓我們在遊戲中有很大一部分時間放在尋路、探索和打怪上面,然而這種機械重複的操作必然會產生枯燥的感覺。在對這方面的處理上,IGA把《月下》等作品廣受歡迎的系統,加以整合和創新,提升了角色培養和收集兩個方面的豐富性,讓我們能從中獲得樂趣來填補在路途上的乏味。

碎片系統其實就是《曉月》和《蒼月》魂系統,主動攻擊的紅碎片、持續發動的藍碎片、被動增幅的黃碎片都是來源於此,只是叫法不一樣而已。當年極低的掉率可讓我這個收集黨痛苦滿滿。除此以外,《月下》的使魔變成綠碎片,新追加定向瞄準的紫碎片和能疊加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系統。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而《赤痕》並不是一成不變的,相比於以往的作品,碎片的掉率有了一定的提升,但高達上百種的碎片想要收集齊也並不容易。同時除了收集以外,碎片系統也是角色成長的重要元素,《蒼月》對於魂的強化也被延續了下來,不僅僅需要收集更多同名碎片增加等級,還需要通過材料提升層級。然而無論是收集還是培養都是需要戰鬥才能進行,這也就讓不斷刷刷刷繁瑣的打怪被碎片系統所替換,單調打怪變成收集樂趣的一種。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

其次在刷怪的過程中掉落的材料除了能打造裝備以外,還會掉落一些食材的來製作料理和藥水。這兩個系統算是IGA的一次全新的嘗試。這一次我們能在遊戲中找到《月下》的食譜,甚至《曉月/蒼月》裡面一些黑暗料理通過玩家制作將得以重現。打怪獲得材料-材料打造變強-變強繼續刷怪,獲得的樂趣形成一個閉環,不斷循環的樂趣成為保持我們在遊戲中持續的動力。

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說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

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然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

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時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而就在我這種《惡魔城》老玩家歡呼雀躍的同時,卻有一些不和諧的聲音摻雜在其中。那些沒有接觸過《惡魔城》系列的新進玩家,給出的絕大部分的評論都直白的表示出了,遊戲粗糙不好玩;半個小時就玩不下去了;根本get不到遊戲的樂趣所在等等問題。那麼,面對兩極化明顯的言論,《赤痕》遊戲到底出現了什麼樣的問題而導致了這樣的現象?它的可玩性究竟如何?是否因為系列粉絲的無腦過譽而把遊戲吹上了天?別急,看完這一期的《左右遊評》,你們便會知道其中的緣由。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

什麼是銀河戰士惡魔城

在正式開始評測之前,阿左先來給大家科普一下什麼是老玩家口中的"銀河城"遊戲。按理來說,絕大多數的遊戲基本上都是根據本身特定的類型來劃分的,比如《洛克人》是ACT類遊戲,《最終幻想》則屬於典型的RPG。但是早期的《銀河戰士》,卻在動作遊戲的基礎上,加入了武器系統、區域探索、解密要素等眾多內容。對當時以關卡式為主的遊戲模式來說,《銀河戰士》可以說是重大的調整革新。我們可以在一張2D"開放性"的大地圖隨意探索。而這一改變,給後續眾多遊戲的開發設計造成了深遠的影響,而《惡魔城》系列就是其中之一。所以,當IGA製作《惡魔城 月下夜想曲》時,便借鑑了大量《銀河戰士》的經典要素。這也使《惡魔城》系列徹底轉型,變成了類《銀河戰士》玩法的遊戲。所以對於一些像我一樣的老玩家來說,會把這兩個系列來統稱為"銀河城"遊戲。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過話又說回來,雖然都叫"銀河城"遊戲。但實際上《惡魔城》與《銀河戰士》在具體玩法上的差異性卻非常明顯。相比於《銀河戰士》純粹的動作探索解密來說,《惡魔城》不僅擁有動聽的BGM,同時還更加註重角色培養與收集樂趣。在遊戲中的具體表現為更多的武器裝備與消費道具,角色等級與自身多種屬性,以及必殺技與魔導器系統等。雖然《月下》弱化了動作操作,但是卻包含了龐大的收集要素,反而給我們帶來了全新的遊戲樂趣。所以從這時起,《惡魔城》的類型與玩法被玩家所接受,並且成為了該系列最為顯著特點。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

好壞參半的畫面

《赤痕》相對於其他2D《惡魔城》來說,畫面的整體表現力是無疑是最好的一作。3D畫面首先在視覺上提升了空間的縱深感,讓我們可以通過屏幕看到更遠的背景環境。其實這一點早在《月下》就已經實現了,比如序章 血之輪迴 後面的3D城堡,禮拜堂等場景,利用此方式來呈現出大景深的效果,而瞬間提升了畫面的觀感衝擊。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

那麼在赤痕中,遊戲地圖全部都是採用這種景深縱深感,3D化以後的整體觀感直接強化。所以這個自論證了阿左所說的系列最好的一部。 其次就是IGA很好地利用了其3D畫面的特性,將赤痕中的部分場景,進行了調整和改變。令阿左印象最深刻的地方有兩處,第一是雙龍塔,角色在螺旋樓梯盤旋前行時,四周的場景跟隨著進行變化,給我們營造出真的是在移動攀爬的視覺體驗。第二處,就是在隱藏沙漠這張地圖與阿爾弗雷德交戰時,他會在環形地圖上瞬移。並且我們也需要圍著地圖去跟他進行周旋。雖然我知道這只是一個套著3D殼的2D遊戲,但是IGA卻很討巧的加入了一些自己的想法,讓畫面的表現力更加出色。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過,IGA因為將原本的2D惡魔城畫面突然偽3D化,致使一部分老玩家認為,這種轉變讓他們有些不太適應。誠然,在阿左第一此接觸赤痕的時候,我也有過類似的感覺。就是那種你知道這是你想要的東西,但是卻有一絲難以言表的不適。但是,當靜下心來會發現本作的畫面在對場景的描繪上,比2D畫面更加精細。例如地面的磚塊拼接的痕跡、哥特式建築的浮雕紋理、禁忌地下水道的岩石褶皺紋理、主角的陰影投射等等,這瞬間讓我明白了為什麼IGA要使用虛幻四引擎來製作赤痕。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

但是即便在我如此讚美遊戲畫面的時候,也不得不提一下赤痕畫面所存在的問題。首先是在劇情描述時的一些特寫畫面,把建模粗糙的缺點表現的淋漓盡致,你看看這畫面是不是有種突然夢迴PS2時代的感覺。其次就是3D化後,對於我這種玩慣了老2D惡魔城的人來說,有點不太適應操作判定:在跳躍判定方面也存在著類似的問題。因為2D的月下是一個橫截面,所以我會在任何平臺的最邊緣來進行跳躍,而赤痕3D化以後,我們會發現,這些平臺不只是單純的平面了,它其實是有一些立體延伸的,如果按照以往的習慣去跳躍的話,沒走到平臺外側就會掉落。所以在面對一些距離較遠的臺階時,如果掌握不好極限跳躍的技巧的話,失敗率會大大提高。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

還有一點需要提高的是,雖然在如今看來《月下》的畫面已經過時,但是人物的轉身和跳躍都會有流暢的細節動作, 而《赤痕》動作的切換中會有明顯的缺失和不自然感,從而給我們一種角色肢體僵硬的錯覺。這就導致了遊戲的角色整體流暢度給我的感覺略微不如惡魔城。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

與其他3D惡魔城最大的差別,是赤痕本作的地圖依然遵循了IGA以往的設計理念。當然,這不僅僅是使用了跟以前類似的地圖作為其表現形式,從更深層次角度來說的話,赤痕更多的是對於月下這種箱庭探索模式的完美還原。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

阿左當年在玩月下時,會對未知的區域抱有強烈的好奇心,並與之進行探索。在此過程中,面對突如其來的敵人與謎題,就會增加不少的恐懼感與新鮮感,這些感覺相互交錯的產生,帶來了奇特的遊戲體驗,客觀來說,這種樂趣就是我玩下去的動力,畢竟,好奇心存在於每個人的心底。而在赤痕,這種熟悉的感覺又回來了,每到一個新的區域,我都會體驗到久違的新鮮感,在新的地圖區域穿梭,面對未知的怪物時,我又會產生一種強烈的壓迫與恐懼感。生怕一不小心就要重新讀檔,所以每一步都小心翼翼的前進。我想,如果你是惡魔城系列的粉絲,看到此處,一定會跟我產生共鳴!

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

集系列大成的系統玩法

當然,赤痕對於月下的還原,遠不止這一點。在對於遊戲探索節奏的把控上,它也讓我感受到了IGA明顯的設計痕跡。

還是先拿《月下》來說。其基本的探索流程是這樣的:我們會從惡魔城正城入口-鍊金研究所-大理石廊下-再到最右側的崖側外壁區域。當我們拿到了狼形魔導器後,前去圖書館購買青之鍵,則會開始從右往左沿路返回,然後來到最左側的禮拜堂-惡魔城最上部拿到二段跳,再去逐個探索未知區域。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

《月下》的中央長廊幾乎連接遊戲所有的區域,所以當我們往返走完之後,基本上會對整個地圖有一個大概的概念。在我們不斷獲取新的能力後,便會在整個地圖中探索新的區域。即便走錯路了也不要緊,反正死路的盡頭,也會有很多道具等待我們拾取。

《赤痕》也同樣如此,進入主城開始,線路如出一轍。進入主城,我們會從入口區域-大教堂-寂靜花園-雙龍之塔-裡弗人工意識-雙龍之塔-地下巫術實驗室這個流程來。而且跟月下一樣,當解鎖了2段跳以後,我們可探索的區域明顯增加了不少。所以,我身邊很多玩過惡魔城的人都會說,這一作根本不是惡魔城的精神續作,這就是惡魔城。對,某種意義上說的沒錯。在我看來。IGA將惡魔城的氛圍,探索節奏完美的移植到了赤痕中,這種潛移默化的行為,的確向我們隱隱傳遞著,你玩的不是赤痕,你玩的就是惡魔城。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

只不過,還原的再好,本作在關卡設計上依然出現了一些肉眼可見的問題。首先在地圖的探索與引導方面,至少五個地方,出現了信息提示不足的情況,最明顯的就是禁忌地下水道,因為想要到新地圖 隱藏的沙漠 的話,你必須刷出一個迪希瑪的紫魂"水流",才能通過水底 達到新的區域。對於新上手的玩家來說,已經習慣了各種便捷化的操作方式和提示,面對《赤痕》這種復古類型的遊戲必然上手較難,如果在遇到卡關的情況,半天找不到東西使得玩遊戲的過程逐漸煩躁,有所勸退。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

其次就是取消了逆城地圖,雖然IGA十分聰明的用一個魂技能 "反轉"來顛倒城堡。只不過看似逆城,但實際上我們還在主城裡呆著,不過是一個有趣的障眼法而已。由於我們需要探索地圖,想要達成100%探索率的話,還需頻繁的正逆切換,反而導致我有點暈畫面。最後就是相比於月下來說,本作的隱藏房間也相對少一點,除了幾個需要特定鑰匙開啟的門外,大部分的隱藏要素,都是打開牆壁後,直接獲得HPMP瓶,相比於月下需要在時計塔打齒輪聽聲音開啟隱藏地點,子惡魔觸發機關,正城入口的石洞需要變換特定形態開啟的場景來說,本作的解謎和探索要素,還是不夠滿足我作為老玩家的要求。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

因為《赤痕》的銀河城玩法,會讓我們在遊戲中有很大一部分時間放在尋路、探索和打怪上面,然而這種機械重複的操作必然會產生枯燥的感覺。在對這方面的處理上,IGA把《月下》等作品廣受歡迎的系統,加以整合和創新,提升了角色培養和收集兩個方面的豐富性,讓我們能從中獲得樂趣來填補在路途上的乏味。

碎片系統其實就是《曉月》和《蒼月》魂系統,主動攻擊的紅碎片、持續發動的藍碎片、被動增幅的黃碎片都是來源於此,只是叫法不一樣而已。當年極低的掉率可讓我這個收集黨痛苦滿滿。除此以外,《月下》的使魔變成綠碎片,新追加定向瞄準的紫碎片和能疊加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系統。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而《赤痕》並不是一成不變的,相比於以往的作品,碎片的掉率有了一定的提升,但高達上百種的碎片想要收集齊也並不容易。同時除了收集以外,碎片系統也是角色成長的重要元素,《蒼月》對於魂的強化也被延續了下來,不僅僅需要收集更多同名碎片增加等級,還需要通過材料提升層級。然而無論是收集還是培養都是需要戰鬥才能進行,這也就讓不斷刷刷刷繁瑣的打怪被碎片系統所替換,單調打怪變成收集樂趣的一種。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

其次在刷怪的過程中掉落的材料除了能打造裝備以外,還會掉落一些食材的來製作料理和藥水。這兩個系統算是IGA的一次全新的嘗試。這一次我們能在遊戲中找到《月下》的食譜,甚至《曉月/蒼月》裡面一些黑暗料理通過玩家制作將得以重現。打怪獲得材料-材料打造變強-變強繼續刷怪,獲得的樂趣形成一個閉環,不斷循環的樂趣成為保持我們在遊戲中持續的動力。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不斷的戰鬥當然脫離不了武器的支持,《赤痕》的武器系統同樣也是核心的樂趣所在。遊戲內涵蓋了劍類、鞭類等歷代所使用過的所有武器,同時還加入了全新的手槍。武器的必殺技雛形是源自於《月下》,不過本作的必殺技是按各武器名和種類來劃分的,所以想要通用某一類別武器的必殺,就需要努力提升其熟練度了。雖然阿左感覺武器必殺技這個系統,還是為了給刷刷刷準備的,但是隨著進程的加深,遊戲越到後期,熟練度提高後,武器的技能就越多,反而讓戰鬥的動作性變得更強,

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說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而就在我這種《惡魔城》老玩家歡呼雀躍的同時,卻有一些不和諧的聲音摻雜在其中。那些沒有接觸過《惡魔城》系列的新進玩家,給出的絕大部分的評論都直白的表示出了,遊戲粗糙不好玩;半個小時就玩不下去了;根本get不到遊戲的樂趣所在等等問題。那麼,面對兩極化明顯的言論,《赤痕》遊戲到底出現了什麼樣的問題而導致了這樣的現象?它的可玩性究竟如何?是否因為系列粉絲的無腦過譽而把遊戲吹上了天?別急,看完這一期的《左右遊評》,你們便會知道其中的緣由。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

什麼是銀河戰士惡魔城

在正式開始評測之前,阿左先來給大家科普一下什麼是老玩家口中的"銀河城"遊戲。按理來說,絕大多數的遊戲基本上都是根據本身特定的類型來劃分的,比如《洛克人》是ACT類遊戲,《最終幻想》則屬於典型的RPG。但是早期的《銀河戰士》,卻在動作遊戲的基礎上,加入了武器系統、區域探索、解密要素等眾多內容。對當時以關卡式為主的遊戲模式來說,《銀河戰士》可以說是重大的調整革新。我們可以在一張2D"開放性"的大地圖隨意探索。而這一改變,給後續眾多遊戲的開發設計造成了深遠的影響,而《惡魔城》系列就是其中之一。所以,當IGA製作《惡魔城 月下夜想曲》時,便借鑑了大量《銀河戰士》的經典要素。這也使《惡魔城》系列徹底轉型,變成了類《銀河戰士》玩法的遊戲。所以對於一些像我一樣的老玩家來說,會把這兩個系列來統稱為"銀河城"遊戲。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過話又說回來,雖然都叫"銀河城"遊戲。但實際上《惡魔城》與《銀河戰士》在具體玩法上的差異性卻非常明顯。相比於《銀河戰士》純粹的動作探索解密來說,《惡魔城》不僅擁有動聽的BGM,同時還更加註重角色培養與收集樂趣。在遊戲中的具體表現為更多的武器裝備與消費道具,角色等級與自身多種屬性,以及必殺技與魔導器系統等。雖然《月下》弱化了動作操作,但是卻包含了龐大的收集要素,反而給我們帶來了全新的遊戲樂趣。所以從這時起,《惡魔城》的類型與玩法被玩家所接受,並且成為了該系列最為顯著特點。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

好壞參半的畫面

《赤痕》相對於其他2D《惡魔城》來說,畫面的整體表現力是無疑是最好的一作。3D畫面首先在視覺上提升了空間的縱深感,讓我們可以通過屏幕看到更遠的背景環境。其實這一點早在《月下》就已經實現了,比如序章 血之輪迴 後面的3D城堡,禮拜堂等場景,利用此方式來呈現出大景深的效果,而瞬間提升了畫面的觀感衝擊。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

那麼在赤痕中,遊戲地圖全部都是採用這種景深縱深感,3D化以後的整體觀感直接強化。所以這個自論證了阿左所說的系列最好的一部。 其次就是IGA很好地利用了其3D畫面的特性,將赤痕中的部分場景,進行了調整和改變。令阿左印象最深刻的地方有兩處,第一是雙龍塔,角色在螺旋樓梯盤旋前行時,四周的場景跟隨著進行變化,給我們營造出真的是在移動攀爬的視覺體驗。第二處,就是在隱藏沙漠這張地圖與阿爾弗雷德交戰時,他會在環形地圖上瞬移。並且我們也需要圍著地圖去跟他進行周旋。雖然我知道這只是一個套著3D殼的2D遊戲,但是IGA卻很討巧的加入了一些自己的想法,讓畫面的表現力更加出色。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過,IGA因為將原本的2D惡魔城畫面突然偽3D化,致使一部分老玩家認為,這種轉變讓他們有些不太適應。誠然,在阿左第一此接觸赤痕的時候,我也有過類似的感覺。就是那種你知道這是你想要的東西,但是卻有一絲難以言表的不適。但是,當靜下心來會發現本作的畫面在對場景的描繪上,比2D畫面更加精細。例如地面的磚塊拼接的痕跡、哥特式建築的浮雕紋理、禁忌地下水道的岩石褶皺紋理、主角的陰影投射等等,這瞬間讓我明白了為什麼IGA要使用虛幻四引擎來製作赤痕。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

但是即便在我如此讚美遊戲畫面的時候,也不得不提一下赤痕畫面所存在的問題。首先是在劇情描述時的一些特寫畫面,把建模粗糙的缺點表現的淋漓盡致,你看看這畫面是不是有種突然夢迴PS2時代的感覺。其次就是3D化後,對於我這種玩慣了老2D惡魔城的人來說,有點不太適應操作判定:在跳躍判定方面也存在著類似的問題。因為2D的月下是一個橫截面,所以我會在任何平臺的最邊緣來進行跳躍,而赤痕3D化以後,我們會發現,這些平臺不只是單純的平面了,它其實是有一些立體延伸的,如果按照以往的習慣去跳躍的話,沒走到平臺外側就會掉落。所以在面對一些距離較遠的臺階時,如果掌握不好極限跳躍的技巧的話,失敗率會大大提高。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

還有一點需要提高的是,雖然在如今看來《月下》的畫面已經過時,但是人物的轉身和跳躍都會有流暢的細節動作, 而《赤痕》動作的切換中會有明顯的缺失和不自然感,從而給我們一種角色肢體僵硬的錯覺。這就導致了遊戲的角色整體流暢度給我的感覺略微不如惡魔城。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

與其他3D惡魔城最大的差別,是赤痕本作的地圖依然遵循了IGA以往的設計理念。當然,這不僅僅是使用了跟以前類似的地圖作為其表現形式,從更深層次角度來說的話,赤痕更多的是對於月下這種箱庭探索模式的完美還原。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

阿左當年在玩月下時,會對未知的區域抱有強烈的好奇心,並與之進行探索。在此過程中,面對突如其來的敵人與謎題,就會增加不少的恐懼感與新鮮感,這些感覺相互交錯的產生,帶來了奇特的遊戲體驗,客觀來說,這種樂趣就是我玩下去的動力,畢竟,好奇心存在於每個人的心底。而在赤痕,這種熟悉的感覺又回來了,每到一個新的區域,我都會體驗到久違的新鮮感,在新的地圖區域穿梭,面對未知的怪物時,我又會產生一種強烈的壓迫與恐懼感。生怕一不小心就要重新讀檔,所以每一步都小心翼翼的前進。我想,如果你是惡魔城系列的粉絲,看到此處,一定會跟我產生共鳴!

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集系列大成的系統玩法

當然,赤痕對於月下的還原,遠不止這一點。在對於遊戲探索節奏的把控上,它也讓我感受到了IGA明顯的設計痕跡。

還是先拿《月下》來說。其基本的探索流程是這樣的:我們會從惡魔城正城入口-鍊金研究所-大理石廊下-再到最右側的崖側外壁區域。當我們拿到了狼形魔導器後,前去圖書館購買青之鍵,則會開始從右往左沿路返回,然後來到最左側的禮拜堂-惡魔城最上部拿到二段跳,再去逐個探索未知區域。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

《月下》的中央長廊幾乎連接遊戲所有的區域,所以當我們往返走完之後,基本上會對整個地圖有一個大概的概念。在我們不斷獲取新的能力後,便會在整個地圖中探索新的區域。即便走錯路了也不要緊,反正死路的盡頭,也會有很多道具等待我們拾取。

《赤痕》也同樣如此,進入主城開始,線路如出一轍。進入主城,我們會從入口區域-大教堂-寂靜花園-雙龍之塔-裡弗人工意識-雙龍之塔-地下巫術實驗室這個流程來。而且跟月下一樣,當解鎖了2段跳以後,我們可探索的區域明顯增加了不少。所以,我身邊很多玩過惡魔城的人都會說,這一作根本不是惡魔城的精神續作,這就是惡魔城。對,某種意義上說的沒錯。在我看來。IGA將惡魔城的氛圍,探索節奏完美的移植到了赤痕中,這種潛移默化的行為,的確向我們隱隱傳遞著,你玩的不是赤痕,你玩的就是惡魔城。

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只不過,還原的再好,本作在關卡設計上依然出現了一些肉眼可見的問題。首先在地圖的探索與引導方面,至少五個地方,出現了信息提示不足的情況,最明顯的就是禁忌地下水道,因為想要到新地圖 隱藏的沙漠 的話,你必須刷出一個迪希瑪的紫魂"水流",才能通過水底 達到新的區域。對於新上手的玩家來說,已經習慣了各種便捷化的操作方式和提示,面對《赤痕》這種復古類型的遊戲必然上手較難,如果在遇到卡關的情況,半天找不到東西使得玩遊戲的過程逐漸煩躁,有所勸退。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

其次就是取消了逆城地圖,雖然IGA十分聰明的用一個魂技能 "反轉"來顛倒城堡。只不過看似逆城,但實際上我們還在主城裡呆著,不過是一個有趣的障眼法而已。由於我們需要探索地圖,想要達成100%探索率的話,還需頻繁的正逆切換,反而導致我有點暈畫面。最後就是相比於月下來說,本作的隱藏房間也相對少一點,除了幾個需要特定鑰匙開啟的門外,大部分的隱藏要素,都是打開牆壁後,直接獲得HPMP瓶,相比於月下需要在時計塔打齒輪聽聲音開啟隱藏地點,子惡魔觸發機關,正城入口的石洞需要變換特定形態開啟的場景來說,本作的解謎和探索要素,還是不夠滿足我作為老玩家的要求。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

因為《赤痕》的銀河城玩法,會讓我們在遊戲中有很大一部分時間放在尋路、探索和打怪上面,然而這種機械重複的操作必然會產生枯燥的感覺。在對這方面的處理上,IGA把《月下》等作品廣受歡迎的系統,加以整合和創新,提升了角色培養和收集兩個方面的豐富性,讓我們能從中獲得樂趣來填補在路途上的乏味。

碎片系統其實就是《曉月》和《蒼月》魂系統,主動攻擊的紅碎片、持續發動的藍碎片、被動增幅的黃碎片都是來源於此,只是叫法不一樣而已。當年極低的掉率可讓我這個收集黨痛苦滿滿。除此以外,《月下》的使魔變成綠碎片,新追加定向瞄準的紫碎片和能疊加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系統。

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然而《赤痕》並不是一成不變的,相比於以往的作品,碎片的掉率有了一定的提升,但高達上百種的碎片想要收集齊也並不容易。同時除了收集以外,碎片系統也是角色成長的重要元素,《蒼月》對於魂的強化也被延續了下來,不僅僅需要收集更多同名碎片增加等級,還需要通過材料提升層級。然而無論是收集還是培養都是需要戰鬥才能進行,這也就讓不斷刷刷刷繁瑣的打怪被碎片系統所替換,單調打怪變成收集樂趣的一種。

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其次在刷怪的過程中掉落的材料除了能打造裝備以外,還會掉落一些食材的來製作料理和藥水。這兩個系統算是IGA的一次全新的嘗試。這一次我們能在遊戲中找到《月下》的食譜,甚至《曉月/蒼月》裡面一些黑暗料理通過玩家制作將得以重現。打怪獲得材料-材料打造變強-變強繼續刷怪,獲得的樂趣形成一個閉環,不斷循環的樂趣成為保持我們在遊戲中持續的動力。

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不斷的戰鬥當然脫離不了武器的支持,《赤痕》的武器系統同樣也是核心的樂趣所在。遊戲內涵蓋了劍類、鞭類等歷代所使用過的所有武器,同時還加入了全新的手槍。武器的必殺技雛形是源自於《月下》,不過本作的必殺技是按各武器名和種類來劃分的,所以想要通用某一類別武器的必殺,就需要努力提升其熟練度了。雖然阿左感覺武器必殺技這個系統,還是為了給刷刷刷準備的,但是隨著進程的加深,遊戲越到後期,熟練度提高後,武器的技能就越多,反而讓戰鬥的動作性變得更強,

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《赤痕》是IGA的集大成之作,碎片、裝備、武器招式都是源自於以前的各個作品,並且對其進行了整合和微創新,讓收集養成的深度獲得提升。然而我們也看到,所有系統的提升都是基於刷怪為核心,相對於以往來說玩法更加具有"肝度"。但是對於只想要通關的人而言,就顯得沒有那麼必要了

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說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

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然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

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回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

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時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而就在我這種《惡魔城》老玩家歡呼雀躍的同時,卻有一些不和諧的聲音摻雜在其中。那些沒有接觸過《惡魔城》系列的新進玩家,給出的絕大部分的評論都直白的表示出了,遊戲粗糙不好玩;半個小時就玩不下去了;根本get不到遊戲的樂趣所在等等問題。那麼,面對兩極化明顯的言論,《赤痕》遊戲到底出現了什麼樣的問題而導致了這樣的現象?它的可玩性究竟如何?是否因為系列粉絲的無腦過譽而把遊戲吹上了天?別急,看完這一期的《左右遊評》,你們便會知道其中的緣由。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

什麼是銀河戰士惡魔城

在正式開始評測之前,阿左先來給大家科普一下什麼是老玩家口中的"銀河城"遊戲。按理來說,絕大多數的遊戲基本上都是根據本身特定的類型來劃分的,比如《洛克人》是ACT類遊戲,《最終幻想》則屬於典型的RPG。但是早期的《銀河戰士》,卻在動作遊戲的基礎上,加入了武器系統、區域探索、解密要素等眾多內容。對當時以關卡式為主的遊戲模式來說,《銀河戰士》可以說是重大的調整革新。我們可以在一張2D"開放性"的大地圖隨意探索。而這一改變,給後續眾多遊戲的開發設計造成了深遠的影響,而《惡魔城》系列就是其中之一。所以,當IGA製作《惡魔城 月下夜想曲》時,便借鑑了大量《銀河戰士》的經典要素。這也使《惡魔城》系列徹底轉型,變成了類《銀河戰士》玩法的遊戲。所以對於一些像我一樣的老玩家來說,會把這兩個系列來統稱為"銀河城"遊戲。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過話又說回來,雖然都叫"銀河城"遊戲。但實際上《惡魔城》與《銀河戰士》在具體玩法上的差異性卻非常明顯。相比於《銀河戰士》純粹的動作探索解密來說,《惡魔城》不僅擁有動聽的BGM,同時還更加註重角色培養與收集樂趣。在遊戲中的具體表現為更多的武器裝備與消費道具,角色等級與自身多種屬性,以及必殺技與魔導器系統等。雖然《月下》弱化了動作操作,但是卻包含了龐大的收集要素,反而給我們帶來了全新的遊戲樂趣。所以從這時起,《惡魔城》的類型與玩法被玩家所接受,並且成為了該系列最為顯著特點。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

好壞參半的畫面

《赤痕》相對於其他2D《惡魔城》來說,畫面的整體表現力是無疑是最好的一作。3D畫面首先在視覺上提升了空間的縱深感,讓我們可以通過屏幕看到更遠的背景環境。其實這一點早在《月下》就已經實現了,比如序章 血之輪迴 後面的3D城堡,禮拜堂等場景,利用此方式來呈現出大景深的效果,而瞬間提升了畫面的觀感衝擊。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

那麼在赤痕中,遊戲地圖全部都是採用這種景深縱深感,3D化以後的整體觀感直接強化。所以這個自論證了阿左所說的系列最好的一部。 其次就是IGA很好地利用了其3D畫面的特性,將赤痕中的部分場景,進行了調整和改變。令阿左印象最深刻的地方有兩處,第一是雙龍塔,角色在螺旋樓梯盤旋前行時,四周的場景跟隨著進行變化,給我們營造出真的是在移動攀爬的視覺體驗。第二處,就是在隱藏沙漠這張地圖與阿爾弗雷德交戰時,他會在環形地圖上瞬移。並且我們也需要圍著地圖去跟他進行周旋。雖然我知道這只是一個套著3D殼的2D遊戲,但是IGA卻很討巧的加入了一些自己的想法,讓畫面的表現力更加出色。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過,IGA因為將原本的2D惡魔城畫面突然偽3D化,致使一部分老玩家認為,這種轉變讓他們有些不太適應。誠然,在阿左第一此接觸赤痕的時候,我也有過類似的感覺。就是那種你知道這是你想要的東西,但是卻有一絲難以言表的不適。但是,當靜下心來會發現本作的畫面在對場景的描繪上,比2D畫面更加精細。例如地面的磚塊拼接的痕跡、哥特式建築的浮雕紋理、禁忌地下水道的岩石褶皺紋理、主角的陰影投射等等,這瞬間讓我明白了為什麼IGA要使用虛幻四引擎來製作赤痕。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

但是即便在我如此讚美遊戲畫面的時候,也不得不提一下赤痕畫面所存在的問題。首先是在劇情描述時的一些特寫畫面,把建模粗糙的缺點表現的淋漓盡致,你看看這畫面是不是有種突然夢迴PS2時代的感覺。其次就是3D化後,對於我這種玩慣了老2D惡魔城的人來說,有點不太適應操作判定:在跳躍判定方面也存在著類似的問題。因為2D的月下是一個橫截面,所以我會在任何平臺的最邊緣來進行跳躍,而赤痕3D化以後,我們會發現,這些平臺不只是單純的平面了,它其實是有一些立體延伸的,如果按照以往的習慣去跳躍的話,沒走到平臺外側就會掉落。所以在面對一些距離較遠的臺階時,如果掌握不好極限跳躍的技巧的話,失敗率會大大提高。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

還有一點需要提高的是,雖然在如今看來《月下》的畫面已經過時,但是人物的轉身和跳躍都會有流暢的細節動作, 而《赤痕》動作的切換中會有明顯的缺失和不自然感,從而給我們一種角色肢體僵硬的錯覺。這就導致了遊戲的角色整體流暢度給我的感覺略微不如惡魔城。

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與其他3D惡魔城最大的差別,是赤痕本作的地圖依然遵循了IGA以往的設計理念。當然,這不僅僅是使用了跟以前類似的地圖作為其表現形式,從更深層次角度來說的話,赤痕更多的是對於月下這種箱庭探索模式的完美還原。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

阿左當年在玩月下時,會對未知的區域抱有強烈的好奇心,並與之進行探索。在此過程中,面對突如其來的敵人與謎題,就會增加不少的恐懼感與新鮮感,這些感覺相互交錯的產生,帶來了奇特的遊戲體驗,客觀來說,這種樂趣就是我玩下去的動力,畢竟,好奇心存在於每個人的心底。而在赤痕,這種熟悉的感覺又回來了,每到一個新的區域,我都會體驗到久違的新鮮感,在新的地圖區域穿梭,面對未知的怪物時,我又會產生一種強烈的壓迫與恐懼感。生怕一不小心就要重新讀檔,所以每一步都小心翼翼的前進。我想,如果你是惡魔城系列的粉絲,看到此處,一定會跟我產生共鳴!

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集系列大成的系統玩法

當然,赤痕對於月下的還原,遠不止這一點。在對於遊戲探索節奏的把控上,它也讓我感受到了IGA明顯的設計痕跡。

還是先拿《月下》來說。其基本的探索流程是這樣的:我們會從惡魔城正城入口-鍊金研究所-大理石廊下-再到最右側的崖側外壁區域。當我們拿到了狼形魔導器後,前去圖書館購買青之鍵,則會開始從右往左沿路返回,然後來到最左側的禮拜堂-惡魔城最上部拿到二段跳,再去逐個探索未知區域。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

《月下》的中央長廊幾乎連接遊戲所有的區域,所以當我們往返走完之後,基本上會對整個地圖有一個大概的概念。在我們不斷獲取新的能力後,便會在整個地圖中探索新的區域。即便走錯路了也不要緊,反正死路的盡頭,也會有很多道具等待我們拾取。

《赤痕》也同樣如此,進入主城開始,線路如出一轍。進入主城,我們會從入口區域-大教堂-寂靜花園-雙龍之塔-裡弗人工意識-雙龍之塔-地下巫術實驗室這個流程來。而且跟月下一樣,當解鎖了2段跳以後,我們可探索的區域明顯增加了不少。所以,我身邊很多玩過惡魔城的人都會說,這一作根本不是惡魔城的精神續作,這就是惡魔城。對,某種意義上說的沒錯。在我看來。IGA將惡魔城的氛圍,探索節奏完美的移植到了赤痕中,這種潛移默化的行為,的確向我們隱隱傳遞著,你玩的不是赤痕,你玩的就是惡魔城。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

只不過,還原的再好,本作在關卡設計上依然出現了一些肉眼可見的問題。首先在地圖的探索與引導方面,至少五個地方,出現了信息提示不足的情況,最明顯的就是禁忌地下水道,因為想要到新地圖 隱藏的沙漠 的話,你必須刷出一個迪希瑪的紫魂"水流",才能通過水底 達到新的區域。對於新上手的玩家來說,已經習慣了各種便捷化的操作方式和提示,面對《赤痕》這種復古類型的遊戲必然上手較難,如果在遇到卡關的情況,半天找不到東西使得玩遊戲的過程逐漸煩躁,有所勸退。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

其次就是取消了逆城地圖,雖然IGA十分聰明的用一個魂技能 "反轉"來顛倒城堡。只不過看似逆城,但實際上我們還在主城裡呆著,不過是一個有趣的障眼法而已。由於我們需要探索地圖,想要達成100%探索率的話,還需頻繁的正逆切換,反而導致我有點暈畫面。最後就是相比於月下來說,本作的隱藏房間也相對少一點,除了幾個需要特定鑰匙開啟的門外,大部分的隱藏要素,都是打開牆壁後,直接獲得HPMP瓶,相比於月下需要在時計塔打齒輪聽聲音開啟隱藏地點,子惡魔觸發機關,正城入口的石洞需要變換特定形態開啟的場景來說,本作的解謎和探索要素,還是不夠滿足我作為老玩家的要求。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

因為《赤痕》的銀河城玩法,會讓我們在遊戲中有很大一部分時間放在尋路、探索和打怪上面,然而這種機械重複的操作必然會產生枯燥的感覺。在對這方面的處理上,IGA把《月下》等作品廣受歡迎的系統,加以整合和創新,提升了角色培養和收集兩個方面的豐富性,讓我們能從中獲得樂趣來填補在路途上的乏味。

碎片系統其實就是《曉月》和《蒼月》魂系統,主動攻擊的紅碎片、持續發動的藍碎片、被動增幅的黃碎片都是來源於此,只是叫法不一樣而已。當年極低的掉率可讓我這個收集黨痛苦滿滿。除此以外,《月下》的使魔變成綠碎片,新追加定向瞄準的紫碎片和能疊加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系統。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而《赤痕》並不是一成不變的,相比於以往的作品,碎片的掉率有了一定的提升,但高達上百種的碎片想要收集齊也並不容易。同時除了收集以外,碎片系統也是角色成長的重要元素,《蒼月》對於魂的強化也被延續了下來,不僅僅需要收集更多同名碎片增加等級,還需要通過材料提升層級。然而無論是收集還是培養都是需要戰鬥才能進行,這也就讓不斷刷刷刷繁瑣的打怪被碎片系統所替換,單調打怪變成收集樂趣的一種。

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其次在刷怪的過程中掉落的材料除了能打造裝備以外,還會掉落一些食材的來製作料理和藥水。這兩個系統算是IGA的一次全新的嘗試。這一次我們能在遊戲中找到《月下》的食譜,甚至《曉月/蒼月》裡面一些黑暗料理通過玩家制作將得以重現。打怪獲得材料-材料打造變強-變強繼續刷怪,獲得的樂趣形成一個閉環,不斷循環的樂趣成為保持我們在遊戲中持續的動力。

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不斷的戰鬥當然脫離不了武器的支持,《赤痕》的武器系統同樣也是核心的樂趣所在。遊戲內涵蓋了劍類、鞭類等歷代所使用過的所有武器,同時還加入了全新的手槍。武器的必殺技雛形是源自於《月下》,不過本作的必殺技是按各武器名和種類來劃分的,所以想要通用某一類別武器的必殺,就需要努力提升其熟練度了。雖然阿左感覺武器必殺技這個系統,還是為了給刷刷刷準備的,但是隨著進程的加深,遊戲越到後期,熟練度提高後,武器的技能就越多,反而讓戰鬥的動作性變得更強,

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《赤痕》是IGA的集大成之作,碎片、裝備、武器招式都是源自於以前的各個作品,並且對其進行了整合和微創新,讓收集養成的深度獲得提升。然而我們也看到,所有系統的提升都是基於刷怪為核心,相對於以往來說玩法更加具有"肝度"。但是對於只想要通關的人而言,就顯得沒有那麼必要了

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

因為《赤痕》的銀河城玩法,會讓我們在遊戲中有很大一部分時間放在尋路、探索和打怪上面,然而這種機械重複的操作必然會產生枯燥的感覺。在對這方面的處理上,IGA把《月下》等作品廣受歡迎的系統,加以整合和創新,提升了角色培養和收集兩個方面的豐富性,讓我們能從中獲得樂趣來填補在路途上的乏味。

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說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而就在我這種《惡魔城》老玩家歡呼雀躍的同時,卻有一些不和諧的聲音摻雜在其中。那些沒有接觸過《惡魔城》系列的新進玩家,給出的絕大部分的評論都直白的表示出了,遊戲粗糙不好玩;半個小時就玩不下去了;根本get不到遊戲的樂趣所在等等問題。那麼,面對兩極化明顯的言論,《赤痕》遊戲到底出現了什麼樣的問題而導致了這樣的現象?它的可玩性究竟如何?是否因為系列粉絲的無腦過譽而把遊戲吹上了天?別急,看完這一期的《左右遊評》,你們便會知道其中的緣由。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

什麼是銀河戰士惡魔城

在正式開始評測之前,阿左先來給大家科普一下什麼是老玩家口中的"銀河城"遊戲。按理來說,絕大多數的遊戲基本上都是根據本身特定的類型來劃分的,比如《洛克人》是ACT類遊戲,《最終幻想》則屬於典型的RPG。但是早期的《銀河戰士》,卻在動作遊戲的基礎上,加入了武器系統、區域探索、解密要素等眾多內容。對當時以關卡式為主的遊戲模式來說,《銀河戰士》可以說是重大的調整革新。我們可以在一張2D"開放性"的大地圖隨意探索。而這一改變,給後續眾多遊戲的開發設計造成了深遠的影響,而《惡魔城》系列就是其中之一。所以,當IGA製作《惡魔城 月下夜想曲》時,便借鑑了大量《銀河戰士》的經典要素。這也使《惡魔城》系列徹底轉型,變成了類《銀河戰士》玩法的遊戲。所以對於一些像我一樣的老玩家來說,會把這兩個系列來統稱為"銀河城"遊戲。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過話又說回來,雖然都叫"銀河城"遊戲。但實際上《惡魔城》與《銀河戰士》在具體玩法上的差異性卻非常明顯。相比於《銀河戰士》純粹的動作探索解密來說,《惡魔城》不僅擁有動聽的BGM,同時還更加註重角色培養與收集樂趣。在遊戲中的具體表現為更多的武器裝備與消費道具,角色等級與自身多種屬性,以及必殺技與魔導器系統等。雖然《月下》弱化了動作操作,但是卻包含了龐大的收集要素,反而給我們帶來了全新的遊戲樂趣。所以從這時起,《惡魔城》的類型與玩法被玩家所接受,並且成為了該系列最為顯著特點。

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好壞參半的畫面

《赤痕》相對於其他2D《惡魔城》來說,畫面的整體表現力是無疑是最好的一作。3D畫面首先在視覺上提升了空間的縱深感,讓我們可以通過屏幕看到更遠的背景環境。其實這一點早在《月下》就已經實現了,比如序章 血之輪迴 後面的3D城堡,禮拜堂等場景,利用此方式來呈現出大景深的效果,而瞬間提升了畫面的觀感衝擊。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

那麼在赤痕中,遊戲地圖全部都是採用這種景深縱深感,3D化以後的整體觀感直接強化。所以這個自論證了阿左所說的系列最好的一部。 其次就是IGA很好地利用了其3D畫面的特性,將赤痕中的部分場景,進行了調整和改變。令阿左印象最深刻的地方有兩處,第一是雙龍塔,角色在螺旋樓梯盤旋前行時,四周的場景跟隨著進行變化,給我們營造出真的是在移動攀爬的視覺體驗。第二處,就是在隱藏沙漠這張地圖與阿爾弗雷德交戰時,他會在環形地圖上瞬移。並且我們也需要圍著地圖去跟他進行周旋。雖然我知道這只是一個套著3D殼的2D遊戲,但是IGA卻很討巧的加入了一些自己的想法,讓畫面的表現力更加出色。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過,IGA因為將原本的2D惡魔城畫面突然偽3D化,致使一部分老玩家認為,這種轉變讓他們有些不太適應。誠然,在阿左第一此接觸赤痕的時候,我也有過類似的感覺。就是那種你知道這是你想要的東西,但是卻有一絲難以言表的不適。但是,當靜下心來會發現本作的畫面在對場景的描繪上,比2D畫面更加精細。例如地面的磚塊拼接的痕跡、哥特式建築的浮雕紋理、禁忌地下水道的岩石褶皺紋理、主角的陰影投射等等,這瞬間讓我明白了為什麼IGA要使用虛幻四引擎來製作赤痕。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

但是即便在我如此讚美遊戲畫面的時候,也不得不提一下赤痕畫面所存在的問題。首先是在劇情描述時的一些特寫畫面,把建模粗糙的缺點表現的淋漓盡致,你看看這畫面是不是有種突然夢迴PS2時代的感覺。其次就是3D化後,對於我這種玩慣了老2D惡魔城的人來說,有點不太適應操作判定:在跳躍判定方面也存在著類似的問題。因為2D的月下是一個橫截面,所以我會在任何平臺的最邊緣來進行跳躍,而赤痕3D化以後,我們會發現,這些平臺不只是單純的平面了,它其實是有一些立體延伸的,如果按照以往的習慣去跳躍的話,沒走到平臺外側就會掉落。所以在面對一些距離較遠的臺階時,如果掌握不好極限跳躍的技巧的話,失敗率會大大提高。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

還有一點需要提高的是,雖然在如今看來《月下》的畫面已經過時,但是人物的轉身和跳躍都會有流暢的細節動作, 而《赤痕》動作的切換中會有明顯的缺失和不自然感,從而給我們一種角色肢體僵硬的錯覺。這就導致了遊戲的角色整體流暢度給我的感覺略微不如惡魔城。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

與其他3D惡魔城最大的差別,是赤痕本作的地圖依然遵循了IGA以往的設計理念。當然,這不僅僅是使用了跟以前類似的地圖作為其表現形式,從更深層次角度來說的話,赤痕更多的是對於月下這種箱庭探索模式的完美還原。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

阿左當年在玩月下時,會對未知的區域抱有強烈的好奇心,並與之進行探索。在此過程中,面對突如其來的敵人與謎題,就會增加不少的恐懼感與新鮮感,這些感覺相互交錯的產生,帶來了奇特的遊戲體驗,客觀來說,這種樂趣就是我玩下去的動力,畢竟,好奇心存在於每個人的心底。而在赤痕,這種熟悉的感覺又回來了,每到一個新的區域,我都會體驗到久違的新鮮感,在新的地圖區域穿梭,面對未知的怪物時,我又會產生一種強烈的壓迫與恐懼感。生怕一不小心就要重新讀檔,所以每一步都小心翼翼的前進。我想,如果你是惡魔城系列的粉絲,看到此處,一定會跟我產生共鳴!

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集系列大成的系統玩法

當然,赤痕對於月下的還原,遠不止這一點。在對於遊戲探索節奏的把控上,它也讓我感受到了IGA明顯的設計痕跡。

還是先拿《月下》來說。其基本的探索流程是這樣的:我們會從惡魔城正城入口-鍊金研究所-大理石廊下-再到最右側的崖側外壁區域。當我們拿到了狼形魔導器後,前去圖書館購買青之鍵,則會開始從右往左沿路返回,然後來到最左側的禮拜堂-惡魔城最上部拿到二段跳,再去逐個探索未知區域。

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《月下》的中央長廊幾乎連接遊戲所有的區域,所以當我們往返走完之後,基本上會對整個地圖有一個大概的概念。在我們不斷獲取新的能力後,便會在整個地圖中探索新的區域。即便走錯路了也不要緊,反正死路的盡頭,也會有很多道具等待我們拾取。

《赤痕》也同樣如此,進入主城開始,線路如出一轍。進入主城,我們會從入口區域-大教堂-寂靜花園-雙龍之塔-裡弗人工意識-雙龍之塔-地下巫術實驗室這個流程來。而且跟月下一樣,當解鎖了2段跳以後,我們可探索的區域明顯增加了不少。所以,我身邊很多玩過惡魔城的人都會說,這一作根本不是惡魔城的精神續作,這就是惡魔城。對,某種意義上說的沒錯。在我看來。IGA將惡魔城的氛圍,探索節奏完美的移植到了赤痕中,這種潛移默化的行為,的確向我們隱隱傳遞著,你玩的不是赤痕,你玩的就是惡魔城。

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只不過,還原的再好,本作在關卡設計上依然出現了一些肉眼可見的問題。首先在地圖的探索與引導方面,至少五個地方,出現了信息提示不足的情況,最明顯的就是禁忌地下水道,因為想要到新地圖 隱藏的沙漠 的話,你必須刷出一個迪希瑪的紫魂"水流",才能通過水底 達到新的區域。對於新上手的玩家來說,已經習慣了各種便捷化的操作方式和提示,面對《赤痕》這種復古類型的遊戲必然上手較難,如果在遇到卡關的情況,半天找不到東西使得玩遊戲的過程逐漸煩躁,有所勸退。

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其次就是取消了逆城地圖,雖然IGA十分聰明的用一個魂技能 "反轉"來顛倒城堡。只不過看似逆城,但實際上我們還在主城裡呆著,不過是一個有趣的障眼法而已。由於我們需要探索地圖,想要達成100%探索率的話,還需頻繁的正逆切換,反而導致我有點暈畫面。最後就是相比於月下來說,本作的隱藏房間也相對少一點,除了幾個需要特定鑰匙開啟的門外,大部分的隱藏要素,都是打開牆壁後,直接獲得HPMP瓶,相比於月下需要在時計塔打齒輪聽聲音開啟隱藏地點,子惡魔觸發機關,正城入口的石洞需要變換特定形態開啟的場景來說,本作的解謎和探索要素,還是不夠滿足我作為老玩家的要求。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

因為《赤痕》的銀河城玩法,會讓我們在遊戲中有很大一部分時間放在尋路、探索和打怪上面,然而這種機械重複的操作必然會產生枯燥的感覺。在對這方面的處理上,IGA把《月下》等作品廣受歡迎的系統,加以整合和創新,提升了角色培養和收集兩個方面的豐富性,讓我們能從中獲得樂趣來填補在路途上的乏味。

碎片系統其實就是《曉月》和《蒼月》魂系統,主動攻擊的紅碎片、持續發動的藍碎片、被動增幅的黃碎片都是來源於此,只是叫法不一樣而已。當年極低的掉率可讓我這個收集黨痛苦滿滿。除此以外,《月下》的使魔變成綠碎片,新追加定向瞄準的紫碎片和能疊加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系統。

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然而《赤痕》並不是一成不變的,相比於以往的作品,碎片的掉率有了一定的提升,但高達上百種的碎片想要收集齊也並不容易。同時除了收集以外,碎片系統也是角色成長的重要元素,《蒼月》對於魂的強化也被延續了下來,不僅僅需要收集更多同名碎片增加等級,還需要通過材料提升層級。然而無論是收集還是培養都是需要戰鬥才能進行,這也就讓不斷刷刷刷繁瑣的打怪被碎片系統所替換,單調打怪變成收集樂趣的一種。

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其次在刷怪的過程中掉落的材料除了能打造裝備以外,還會掉落一些食材的來製作料理和藥水。這兩個系統算是IGA的一次全新的嘗試。這一次我們能在遊戲中找到《月下》的食譜,甚至《曉月/蒼月》裡面一些黑暗料理通過玩家制作將得以重現。打怪獲得材料-材料打造變強-變強繼續刷怪,獲得的樂趣形成一個閉環,不斷循環的樂趣成為保持我們在遊戲中持續的動力。

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不斷的戰鬥當然脫離不了武器的支持,《赤痕》的武器系統同樣也是核心的樂趣所在。遊戲內涵蓋了劍類、鞭類等歷代所使用過的所有武器,同時還加入了全新的手槍。武器的必殺技雛形是源自於《月下》,不過本作的必殺技是按各武器名和種類來劃分的,所以想要通用某一類別武器的必殺,就需要努力提升其熟練度了。雖然阿左感覺武器必殺技這個系統,還是為了給刷刷刷準備的,但是隨著進程的加深,遊戲越到後期,熟練度提高後,武器的技能就越多,反而讓戰鬥的動作性變得更強,

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《赤痕》是IGA的集大成之作,碎片、裝備、武器招式都是源自於以前的各個作品,並且對其進行了整合和微創新,讓收集養成的深度獲得提升。然而我們也看到,所有系統的提升都是基於刷怪為核心,相對於以往來說玩法更加具有"肝度"。但是對於只想要通關的人而言,就顯得沒有那麼必要了

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因為《赤痕》的銀河城玩法,會讓我們在遊戲中有很大一部分時間放在尋路、探索和打怪上面,然而這種機械重複的操作必然會產生枯燥的感覺。在對這方面的處理上,IGA把《月下》等作品廣受歡迎的系統,加以整合和創新,提升了角色培養和收集兩個方面的豐富性,讓我們能從中獲得樂趣來填補在路途上的乏味。

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碎片系統其實就是《曉月》和《蒼月》魂系統,主動攻擊的紅碎片、持續發動的藍碎片、被動增幅的黃碎片都是來源於此,只是叫法不一樣而已。當年極低的掉率可讓我這個收集黨痛苦滿滿。除此以外,《月下》的使魔變成綠碎片,新追加定向瞄準的紫碎片和能疊加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系統。

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說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而就在我這種《惡魔城》老玩家歡呼雀躍的同時,卻有一些不和諧的聲音摻雜在其中。那些沒有接觸過《惡魔城》系列的新進玩家,給出的絕大部分的評論都直白的表示出了,遊戲粗糙不好玩;半個小時就玩不下去了;根本get不到遊戲的樂趣所在等等問題。那麼,面對兩極化明顯的言論,《赤痕》遊戲到底出現了什麼樣的問題而導致了這樣的現象?它的可玩性究竟如何?是否因為系列粉絲的無腦過譽而把遊戲吹上了天?別急,看完這一期的《左右遊評》,你們便會知道其中的緣由。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

什麼是銀河戰士惡魔城

在正式開始評測之前,阿左先來給大家科普一下什麼是老玩家口中的"銀河城"遊戲。按理來說,絕大多數的遊戲基本上都是根據本身特定的類型來劃分的,比如《洛克人》是ACT類遊戲,《最終幻想》則屬於典型的RPG。但是早期的《銀河戰士》,卻在動作遊戲的基礎上,加入了武器系統、區域探索、解密要素等眾多內容。對當時以關卡式為主的遊戲模式來說,《銀河戰士》可以說是重大的調整革新。我們可以在一張2D"開放性"的大地圖隨意探索。而這一改變,給後續眾多遊戲的開發設計造成了深遠的影響,而《惡魔城》系列就是其中之一。所以,當IGA製作《惡魔城 月下夜想曲》時,便借鑑了大量《銀河戰士》的經典要素。這也使《惡魔城》系列徹底轉型,變成了類《銀河戰士》玩法的遊戲。所以對於一些像我一樣的老玩家來說,會把這兩個系列來統稱為"銀河城"遊戲。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過話又說回來,雖然都叫"銀河城"遊戲。但實際上《惡魔城》與《銀河戰士》在具體玩法上的差異性卻非常明顯。相比於《銀河戰士》純粹的動作探索解密來說,《惡魔城》不僅擁有動聽的BGM,同時還更加註重角色培養與收集樂趣。在遊戲中的具體表現為更多的武器裝備與消費道具,角色等級與自身多種屬性,以及必殺技與魔導器系統等。雖然《月下》弱化了動作操作,但是卻包含了龐大的收集要素,反而給我們帶來了全新的遊戲樂趣。所以從這時起,《惡魔城》的類型與玩法被玩家所接受,並且成為了該系列最為顯著特點。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

好壞參半的畫面

《赤痕》相對於其他2D《惡魔城》來說,畫面的整體表現力是無疑是最好的一作。3D畫面首先在視覺上提升了空間的縱深感,讓我們可以通過屏幕看到更遠的背景環境。其實這一點早在《月下》就已經實現了,比如序章 血之輪迴 後面的3D城堡,禮拜堂等場景,利用此方式來呈現出大景深的效果,而瞬間提升了畫面的觀感衝擊。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

那麼在赤痕中,遊戲地圖全部都是採用這種景深縱深感,3D化以後的整體觀感直接強化。所以這個自論證了阿左所說的系列最好的一部。 其次就是IGA很好地利用了其3D畫面的特性,將赤痕中的部分場景,進行了調整和改變。令阿左印象最深刻的地方有兩處,第一是雙龍塔,角色在螺旋樓梯盤旋前行時,四周的場景跟隨著進行變化,給我們營造出真的是在移動攀爬的視覺體驗。第二處,就是在隱藏沙漠這張地圖與阿爾弗雷德交戰時,他會在環形地圖上瞬移。並且我們也需要圍著地圖去跟他進行周旋。雖然我知道這只是一個套著3D殼的2D遊戲,但是IGA卻很討巧的加入了一些自己的想法,讓畫面的表現力更加出色。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過,IGA因為將原本的2D惡魔城畫面突然偽3D化,致使一部分老玩家認為,這種轉變讓他們有些不太適應。誠然,在阿左第一此接觸赤痕的時候,我也有過類似的感覺。就是那種你知道這是你想要的東西,但是卻有一絲難以言表的不適。但是,當靜下心來會發現本作的畫面在對場景的描繪上,比2D畫面更加精細。例如地面的磚塊拼接的痕跡、哥特式建築的浮雕紋理、禁忌地下水道的岩石褶皺紋理、主角的陰影投射等等,這瞬間讓我明白了為什麼IGA要使用虛幻四引擎來製作赤痕。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

但是即便在我如此讚美遊戲畫面的時候,也不得不提一下赤痕畫面所存在的問題。首先是在劇情描述時的一些特寫畫面,把建模粗糙的缺點表現的淋漓盡致,你看看這畫面是不是有種突然夢迴PS2時代的感覺。其次就是3D化後,對於我這種玩慣了老2D惡魔城的人來說,有點不太適應操作判定:在跳躍判定方面也存在著類似的問題。因為2D的月下是一個橫截面,所以我會在任何平臺的最邊緣來進行跳躍,而赤痕3D化以後,我們會發現,這些平臺不只是單純的平面了,它其實是有一些立體延伸的,如果按照以往的習慣去跳躍的話,沒走到平臺外側就會掉落。所以在面對一些距離較遠的臺階時,如果掌握不好極限跳躍的技巧的話,失敗率會大大提高。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

還有一點需要提高的是,雖然在如今看來《月下》的畫面已經過時,但是人物的轉身和跳躍都會有流暢的細節動作, 而《赤痕》動作的切換中會有明顯的缺失和不自然感,從而給我們一種角色肢體僵硬的錯覺。這就導致了遊戲的角色整體流暢度給我的感覺略微不如惡魔城。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

與其他3D惡魔城最大的差別,是赤痕本作的地圖依然遵循了IGA以往的設計理念。當然,這不僅僅是使用了跟以前類似的地圖作為其表現形式,從更深層次角度來說的話,赤痕更多的是對於月下這種箱庭探索模式的完美還原。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

阿左當年在玩月下時,會對未知的區域抱有強烈的好奇心,並與之進行探索。在此過程中,面對突如其來的敵人與謎題,就會增加不少的恐懼感與新鮮感,這些感覺相互交錯的產生,帶來了奇特的遊戲體驗,客觀來說,這種樂趣就是我玩下去的動力,畢竟,好奇心存在於每個人的心底。而在赤痕,這種熟悉的感覺又回來了,每到一個新的區域,我都會體驗到久違的新鮮感,在新的地圖區域穿梭,面對未知的怪物時,我又會產生一種強烈的壓迫與恐懼感。生怕一不小心就要重新讀檔,所以每一步都小心翼翼的前進。我想,如果你是惡魔城系列的粉絲,看到此處,一定會跟我產生共鳴!

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

集系列大成的系統玩法

當然,赤痕對於月下的還原,遠不止這一點。在對於遊戲探索節奏的把控上,它也讓我感受到了IGA明顯的設計痕跡。

還是先拿《月下》來說。其基本的探索流程是這樣的:我們會從惡魔城正城入口-鍊金研究所-大理石廊下-再到最右側的崖側外壁區域。當我們拿到了狼形魔導器後,前去圖書館購買青之鍵,則會開始從右往左沿路返回,然後來到最左側的禮拜堂-惡魔城最上部拿到二段跳,再去逐個探索未知區域。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

《月下》的中央長廊幾乎連接遊戲所有的區域,所以當我們往返走完之後,基本上會對整個地圖有一個大概的概念。在我們不斷獲取新的能力後,便會在整個地圖中探索新的區域。即便走錯路了也不要緊,反正死路的盡頭,也會有很多道具等待我們拾取。

《赤痕》也同樣如此,進入主城開始,線路如出一轍。進入主城,我們會從入口區域-大教堂-寂靜花園-雙龍之塔-裡弗人工意識-雙龍之塔-地下巫術實驗室這個流程來。而且跟月下一樣,當解鎖了2段跳以後,我們可探索的區域明顯增加了不少。所以,我身邊很多玩過惡魔城的人都會說,這一作根本不是惡魔城的精神續作,這就是惡魔城。對,某種意義上說的沒錯。在我看來。IGA將惡魔城的氛圍,探索節奏完美的移植到了赤痕中,這種潛移默化的行為,的確向我們隱隱傳遞著,你玩的不是赤痕,你玩的就是惡魔城。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

只不過,還原的再好,本作在關卡設計上依然出現了一些肉眼可見的問題。首先在地圖的探索與引導方面,至少五個地方,出現了信息提示不足的情況,最明顯的就是禁忌地下水道,因為想要到新地圖 隱藏的沙漠 的話,你必須刷出一個迪希瑪的紫魂"水流",才能通過水底 達到新的區域。對於新上手的玩家來說,已經習慣了各種便捷化的操作方式和提示,面對《赤痕》這種復古類型的遊戲必然上手較難,如果在遇到卡關的情況,半天找不到東西使得玩遊戲的過程逐漸煩躁,有所勸退。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

其次就是取消了逆城地圖,雖然IGA十分聰明的用一個魂技能 "反轉"來顛倒城堡。只不過看似逆城,但實際上我們還在主城裡呆著,不過是一個有趣的障眼法而已。由於我們需要探索地圖,想要達成100%探索率的話,還需頻繁的正逆切換,反而導致我有點暈畫面。最後就是相比於月下來說,本作的隱藏房間也相對少一點,除了幾個需要特定鑰匙開啟的門外,大部分的隱藏要素,都是打開牆壁後,直接獲得HPMP瓶,相比於月下需要在時計塔打齒輪聽聲音開啟隱藏地點,子惡魔觸發機關,正城入口的石洞需要變換特定形態開啟的場景來說,本作的解謎和探索要素,還是不夠滿足我作為老玩家的要求。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

因為《赤痕》的銀河城玩法,會讓我們在遊戲中有很大一部分時間放在尋路、探索和打怪上面,然而這種機械重複的操作必然會產生枯燥的感覺。在對這方面的處理上,IGA把《月下》等作品廣受歡迎的系統,加以整合和創新,提升了角色培養和收集兩個方面的豐富性,讓我們能從中獲得樂趣來填補在路途上的乏味。

碎片系統其實就是《曉月》和《蒼月》魂系統,主動攻擊的紅碎片、持續發動的藍碎片、被動增幅的黃碎片都是來源於此,只是叫法不一樣而已。當年極低的掉率可讓我這個收集黨痛苦滿滿。除此以外,《月下》的使魔變成綠碎片,新追加定向瞄準的紫碎片和能疊加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系統。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而《赤痕》並不是一成不變的,相比於以往的作品,碎片的掉率有了一定的提升,但高達上百種的碎片想要收集齊也並不容易。同時除了收集以外,碎片系統也是角色成長的重要元素,《蒼月》對於魂的強化也被延續了下來,不僅僅需要收集更多同名碎片增加等級,還需要通過材料提升層級。然而無論是收集還是培養都是需要戰鬥才能進行,這也就讓不斷刷刷刷繁瑣的打怪被碎片系統所替換,單調打怪變成收集樂趣的一種。

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其次在刷怪的過程中掉落的材料除了能打造裝備以外,還會掉落一些食材的來製作料理和藥水。這兩個系統算是IGA的一次全新的嘗試。這一次我們能在遊戲中找到《月下》的食譜,甚至《曉月/蒼月》裡面一些黑暗料理通過玩家制作將得以重現。打怪獲得材料-材料打造變強-變強繼續刷怪,獲得的樂趣形成一個閉環,不斷循環的樂趣成為保持我們在遊戲中持續的動力。

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不斷的戰鬥當然脫離不了武器的支持,《赤痕》的武器系統同樣也是核心的樂趣所在。遊戲內涵蓋了劍類、鞭類等歷代所使用過的所有武器,同時還加入了全新的手槍。武器的必殺技雛形是源自於《月下》,不過本作的必殺技是按各武器名和種類來劃分的,所以想要通用某一類別武器的必殺,就需要努力提升其熟練度了。雖然阿左感覺武器必殺技這個系統,還是為了給刷刷刷準備的,但是隨著進程的加深,遊戲越到後期,熟練度提高後,武器的技能就越多,反而讓戰鬥的動作性變得更強,

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《赤痕》是IGA的集大成之作,碎片、裝備、武器招式都是源自於以前的各個作品,並且對其進行了整合和微創新,讓收集養成的深度獲得提升。然而我們也看到,所有系統的提升都是基於刷怪為核心,相對於以往來說玩法更加具有"肝度"。但是對於只想要通關的人而言,就顯得沒有那麼必要了

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因為《赤痕》的銀河城玩法,會讓我們在遊戲中有很大一部分時間放在尋路、探索和打怪上面,然而這種機械重複的操作必然會產生枯燥的感覺。在對這方面的處理上,IGA把《月下》等作品廣受歡迎的系統,加以整合和創新,提升了角色培養和收集兩個方面的豐富性,讓我們能從中獲得樂趣來填補在路途上的乏味。

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碎片系統其實就是《曉月》和《蒼月》魂系統,主動攻擊的紅碎片、持續發動的藍碎片、被動增幅的黃碎片都是來源於此,只是叫法不一樣而已。當年極低的掉率可讓我這個收集黨痛苦滿滿。除此以外,《月下》的使魔變成綠碎片,新追加定向瞄準的紫碎片和能疊加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系統。

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然而《赤痕》並不是一成不變的,相比於以往的作品,碎片的掉率有了一定的提升,但高達上百種的碎片想要收集齊也並不容易。同時除了收集以外,碎片系統也是角色成長的重要元素,《蒼月》對於魂的強化也被延續了下來,不僅僅需要收集更多同名碎片增加等級,還需要通過材料提升層級。然而無論是收集還是培養都是需要戰鬥才能進行,這也就讓不斷刷刷刷繁瑣的打怪被碎片系統所替換,單調打怪變成收集樂趣的一種。

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說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

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然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

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回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

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時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

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然而就在我這種《惡魔城》老玩家歡呼雀躍的同時,卻有一些不和諧的聲音摻雜在其中。那些沒有接觸過《惡魔城》系列的新進玩家,給出的絕大部分的評論都直白的表示出了,遊戲粗糙不好玩;半個小時就玩不下去了;根本get不到遊戲的樂趣所在等等問題。那麼,面對兩極化明顯的言論,《赤痕》遊戲到底出現了什麼樣的問題而導致了這樣的現象?它的可玩性究竟如何?是否因為系列粉絲的無腦過譽而把遊戲吹上了天?別急,看完這一期的《左右遊評》,你們便會知道其中的緣由。

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什麼是銀河戰士惡魔城

在正式開始評測之前,阿左先來給大家科普一下什麼是老玩家口中的"銀河城"遊戲。按理來說,絕大多數的遊戲基本上都是根據本身特定的類型來劃分的,比如《洛克人》是ACT類遊戲,《最終幻想》則屬於典型的RPG。但是早期的《銀河戰士》,卻在動作遊戲的基礎上,加入了武器系統、區域探索、解密要素等眾多內容。對當時以關卡式為主的遊戲模式來說,《銀河戰士》可以說是重大的調整革新。我們可以在一張2D"開放性"的大地圖隨意探索。而這一改變,給後續眾多遊戲的開發設計造成了深遠的影響,而《惡魔城》系列就是其中之一。所以,當IGA製作《惡魔城 月下夜想曲》時,便借鑑了大量《銀河戰士》的經典要素。這也使《惡魔城》系列徹底轉型,變成了類《銀河戰士》玩法的遊戲。所以對於一些像我一樣的老玩家來說,會把這兩個系列來統稱為"銀河城"遊戲。

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不過話又說回來,雖然都叫"銀河城"遊戲。但實際上《惡魔城》與《銀河戰士》在具體玩法上的差異性卻非常明顯。相比於《銀河戰士》純粹的動作探索解密來說,《惡魔城》不僅擁有動聽的BGM,同時還更加註重角色培養與收集樂趣。在遊戲中的具體表現為更多的武器裝備與消費道具,角色等級與自身多種屬性,以及必殺技與魔導器系統等。雖然《月下》弱化了動作操作,但是卻包含了龐大的收集要素,反而給我們帶來了全新的遊戲樂趣。所以從這時起,《惡魔城》的類型與玩法被玩家所接受,並且成為了該系列最為顯著特點。

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好壞參半的畫面

《赤痕》相對於其他2D《惡魔城》來說,畫面的整體表現力是無疑是最好的一作。3D畫面首先在視覺上提升了空間的縱深感,讓我們可以通過屏幕看到更遠的背景環境。其實這一點早在《月下》就已經實現了,比如序章 血之輪迴 後面的3D城堡,禮拜堂等場景,利用此方式來呈現出大景深的效果,而瞬間提升了畫面的觀感衝擊。

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那麼在赤痕中,遊戲地圖全部都是採用這種景深縱深感,3D化以後的整體觀感直接強化。所以這個自論證了阿左所說的系列最好的一部。 其次就是IGA很好地利用了其3D畫面的特性,將赤痕中的部分場景,進行了調整和改變。令阿左印象最深刻的地方有兩處,第一是雙龍塔,角色在螺旋樓梯盤旋前行時,四周的場景跟隨著進行變化,給我們營造出真的是在移動攀爬的視覺體驗。第二處,就是在隱藏沙漠這張地圖與阿爾弗雷德交戰時,他會在環形地圖上瞬移。並且我們也需要圍著地圖去跟他進行周旋。雖然我知道這只是一個套著3D殼的2D遊戲,但是IGA卻很討巧的加入了一些自己的想法,讓畫面的表現力更加出色。

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不過,IGA因為將原本的2D惡魔城畫面突然偽3D化,致使一部分老玩家認為,這種轉變讓他們有些不太適應。誠然,在阿左第一此接觸赤痕的時候,我也有過類似的感覺。就是那種你知道這是你想要的東西,但是卻有一絲難以言表的不適。但是,當靜下心來會發現本作的畫面在對場景的描繪上,比2D畫面更加精細。例如地面的磚塊拼接的痕跡、哥特式建築的浮雕紋理、禁忌地下水道的岩石褶皺紋理、主角的陰影投射等等,這瞬間讓我明白了為什麼IGA要使用虛幻四引擎來製作赤痕。

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但是即便在我如此讚美遊戲畫面的時候,也不得不提一下赤痕畫面所存在的問題。首先是在劇情描述時的一些特寫畫面,把建模粗糙的缺點表現的淋漓盡致,你看看這畫面是不是有種突然夢迴PS2時代的感覺。其次就是3D化後,對於我這種玩慣了老2D惡魔城的人來說,有點不太適應操作判定:在跳躍判定方面也存在著類似的問題。因為2D的月下是一個橫截面,所以我會在任何平臺的最邊緣來進行跳躍,而赤痕3D化以後,我們會發現,這些平臺不只是單純的平面了,它其實是有一些立體延伸的,如果按照以往的習慣去跳躍的話,沒走到平臺外側就會掉落。所以在面對一些距離較遠的臺階時,如果掌握不好極限跳躍的技巧的話,失敗率會大大提高。

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還有一點需要提高的是,雖然在如今看來《月下》的畫面已經過時,但是人物的轉身和跳躍都會有流暢的細節動作, 而《赤痕》動作的切換中會有明顯的缺失和不自然感,從而給我們一種角色肢體僵硬的錯覺。這就導致了遊戲的角色整體流暢度給我的感覺略微不如惡魔城。

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與其他3D惡魔城最大的差別,是赤痕本作的地圖依然遵循了IGA以往的設計理念。當然,這不僅僅是使用了跟以前類似的地圖作為其表現形式,從更深層次角度來說的話,赤痕更多的是對於月下這種箱庭探索模式的完美還原。

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阿左當年在玩月下時,會對未知的區域抱有強烈的好奇心,並與之進行探索。在此過程中,面對突如其來的敵人與謎題,就會增加不少的恐懼感與新鮮感,這些感覺相互交錯的產生,帶來了奇特的遊戲體驗,客觀來說,這種樂趣就是我玩下去的動力,畢竟,好奇心存在於每個人的心底。而在赤痕,這種熟悉的感覺又回來了,每到一個新的區域,我都會體驗到久違的新鮮感,在新的地圖區域穿梭,面對未知的怪物時,我又會產生一種強烈的壓迫與恐懼感。生怕一不小心就要重新讀檔,所以每一步都小心翼翼的前進。我想,如果你是惡魔城系列的粉絲,看到此處,一定會跟我產生共鳴!

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集系列大成的系統玩法

當然,赤痕對於月下的還原,遠不止這一點。在對於遊戲探索節奏的把控上,它也讓我感受到了IGA明顯的設計痕跡。

還是先拿《月下》來說。其基本的探索流程是這樣的:我們會從惡魔城正城入口-鍊金研究所-大理石廊下-再到最右側的崖側外壁區域。當我們拿到了狼形魔導器後,前去圖書館購買青之鍵,則會開始從右往左沿路返回,然後來到最左側的禮拜堂-惡魔城最上部拿到二段跳,再去逐個探索未知區域。

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《月下》的中央長廊幾乎連接遊戲所有的區域,所以當我們往返走完之後,基本上會對整個地圖有一個大概的概念。在我們不斷獲取新的能力後,便會在整個地圖中探索新的區域。即便走錯路了也不要緊,反正死路的盡頭,也會有很多道具等待我們拾取。

《赤痕》也同樣如此,進入主城開始,線路如出一轍。進入主城,我們會從入口區域-大教堂-寂靜花園-雙龍之塔-裡弗人工意識-雙龍之塔-地下巫術實驗室這個流程來。而且跟月下一樣,當解鎖了2段跳以後,我們可探索的區域明顯增加了不少。所以,我身邊很多玩過惡魔城的人都會說,這一作根本不是惡魔城的精神續作,這就是惡魔城。對,某種意義上說的沒錯。在我看來。IGA將惡魔城的氛圍,探索節奏完美的移植到了赤痕中,這種潛移默化的行為,的確向我們隱隱傳遞著,你玩的不是赤痕,你玩的就是惡魔城。

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只不過,還原的再好,本作在關卡設計上依然出現了一些肉眼可見的問題。首先在地圖的探索與引導方面,至少五個地方,出現了信息提示不足的情況,最明顯的就是禁忌地下水道,因為想要到新地圖 隱藏的沙漠 的話,你必須刷出一個迪希瑪的紫魂"水流",才能通過水底 達到新的區域。對於新上手的玩家來說,已經習慣了各種便捷化的操作方式和提示,面對《赤痕》這種復古類型的遊戲必然上手較難,如果在遇到卡關的情況,半天找不到東西使得玩遊戲的過程逐漸煩躁,有所勸退。

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其次就是取消了逆城地圖,雖然IGA十分聰明的用一個魂技能 "反轉"來顛倒城堡。只不過看似逆城,但實際上我們還在主城裡呆著,不過是一個有趣的障眼法而已。由於我們需要探索地圖,想要達成100%探索率的話,還需頻繁的正逆切換,反而導致我有點暈畫面。最後就是相比於月下來說,本作的隱藏房間也相對少一點,除了幾個需要特定鑰匙開啟的門外,大部分的隱藏要素,都是打開牆壁後,直接獲得HPMP瓶,相比於月下需要在時計塔打齒輪聽聲音開啟隱藏地點,子惡魔觸發機關,正城入口的石洞需要變換特定形態開啟的場景來說,本作的解謎和探索要素,還是不夠滿足我作為老玩家的要求。

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因為《赤痕》的銀河城玩法,會讓我們在遊戲中有很大一部分時間放在尋路、探索和打怪上面,然而這種機械重複的操作必然會產生枯燥的感覺。在對這方面的處理上,IGA把《月下》等作品廣受歡迎的系統,加以整合和創新,提升了角色培養和收集兩個方面的豐富性,讓我們能從中獲得樂趣來填補在路途上的乏味。

碎片系統其實就是《曉月》和《蒼月》魂系統,主動攻擊的紅碎片、持續發動的藍碎片、被動增幅的黃碎片都是來源於此,只是叫法不一樣而已。當年極低的掉率可讓我這個收集黨痛苦滿滿。除此以外,《月下》的使魔變成綠碎片,新追加定向瞄準的紫碎片和能疊加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系統。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而《赤痕》並不是一成不變的,相比於以往的作品,碎片的掉率有了一定的提升,但高達上百種的碎片想要收集齊也並不容易。同時除了收集以外,碎片系統也是角色成長的重要元素,《蒼月》對於魂的強化也被延續了下來,不僅僅需要收集更多同名碎片增加等級,還需要通過材料提升層級。然而無論是收集還是培養都是需要戰鬥才能進行,這也就讓不斷刷刷刷繁瑣的打怪被碎片系統所替換,單調打怪變成收集樂趣的一種。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

其次在刷怪的過程中掉落的材料除了能打造裝備以外,還會掉落一些食材的來製作料理和藥水。這兩個系統算是IGA的一次全新的嘗試。這一次我們能在遊戲中找到《月下》的食譜,甚至《曉月/蒼月》裡面一些黑暗料理通過玩家制作將得以重現。打怪獲得材料-材料打造變強-變強繼續刷怪,獲得的樂趣形成一個閉環,不斷循環的樂趣成為保持我們在遊戲中持續的動力。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不斷的戰鬥當然脫離不了武器的支持,《赤痕》的武器系統同樣也是核心的樂趣所在。遊戲內涵蓋了劍類、鞭類等歷代所使用過的所有武器,同時還加入了全新的手槍。武器的必殺技雛形是源自於《月下》,不過本作的必殺技是按各武器名和種類來劃分的,所以想要通用某一類別武器的必殺,就需要努力提升其熟練度了。雖然阿左感覺武器必殺技這個系統,還是為了給刷刷刷準備的,但是隨著進程的加深,遊戲越到後期,熟練度提高後,武器的技能就越多,反而讓戰鬥的動作性變得更強,

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

《赤痕》是IGA的集大成之作,碎片、裝備、武器招式都是源自於以前的各個作品,並且對其進行了整合和微創新,讓收集養成的深度獲得提升。然而我們也看到,所有系統的提升都是基於刷怪為核心,相對於以往來說玩法更加具有"肝度"。但是對於只想要通關的人而言,就顯得沒有那麼必要了

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

因為《赤痕》的銀河城玩法,會讓我們在遊戲中有很大一部分時間放在尋路、探索和打怪上面,然而這種機械重複的操作必然會產生枯燥的感覺。在對這方面的處理上,IGA把《月下》等作品廣受歡迎的系統,加以整合和創新,提升了角色培養和收集兩個方面的豐富性,讓我們能從中獲得樂趣來填補在路途上的乏味。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

碎片系統其實就是《曉月》和《蒼月》魂系統,主動攻擊的紅碎片、持續發動的藍碎片、被動增幅的黃碎片都是來源於此,只是叫法不一樣而已。當年極低的掉率可讓我這個收集黨痛苦滿滿。除此以外,《月下》的使魔變成綠碎片,新追加定向瞄準的紫碎片和能疊加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系統。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而《赤痕》並不是一成不變的,相比於以往的作品,碎片的掉率有了一定的提升,但高達上百種的碎片想要收集齊也並不容易。同時除了收集以外,碎片系統也是角色成長的重要元素,《蒼月》對於魂的強化也被延續了下來,不僅僅需要收集更多同名碎片增加等級,還需要通過材料提升層級。然而無論是收集還是培養都是需要戰鬥才能進行,這也就讓不斷刷刷刷繁瑣的打怪被碎片系統所替換,單調打怪變成收集樂趣的一種。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

其次在刷怪的過程中掉落的材料除了能打造裝備以外,還會掉落一些食材的來製作料理和藥水。這兩個系統算是IGA的一次全新的嘗試。這一次我們能在遊戲中找到《月下》的食譜,甚至《曉月/蒼月》裡面一些黑暗料理通過玩家制作將得以重現。打怪獲得材料-材料打造變強-變強繼續刷怪,獲得的樂趣形成一個閉環,不斷循環的樂趣成為保持我們在遊戲中持續的動力。

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說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

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然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

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回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

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然而就在我這種《惡魔城》老玩家歡呼雀躍的同時,卻有一些不和諧的聲音摻雜在其中。那些沒有接觸過《惡魔城》系列的新進玩家,給出的絕大部分的評論都直白的表示出了,遊戲粗糙不好玩;半個小時就玩不下去了;根本get不到遊戲的樂趣所在等等問題。那麼,面對兩極化明顯的言論,《赤痕》遊戲到底出現了什麼樣的問題而導致了這樣的現象?它的可玩性究竟如何?是否因為系列粉絲的無腦過譽而把遊戲吹上了天?別急,看完這一期的《左右遊評》,你們便會知道其中的緣由。

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什麼是銀河戰士惡魔城

在正式開始評測之前,阿左先來給大家科普一下什麼是老玩家口中的"銀河城"遊戲。按理來說,絕大多數的遊戲基本上都是根據本身特定的類型來劃分的,比如《洛克人》是ACT類遊戲,《最終幻想》則屬於典型的RPG。但是早期的《銀河戰士》,卻在動作遊戲的基礎上,加入了武器系統、區域探索、解密要素等眾多內容。對當時以關卡式為主的遊戲模式來說,《銀河戰士》可以說是重大的調整革新。我們可以在一張2D"開放性"的大地圖隨意探索。而這一改變,給後續眾多遊戲的開發設計造成了深遠的影響,而《惡魔城》系列就是其中之一。所以,當IGA製作《惡魔城 月下夜想曲》時,便借鑑了大量《銀河戰士》的經典要素。這也使《惡魔城》系列徹底轉型,變成了類《銀河戰士》玩法的遊戲。所以對於一些像我一樣的老玩家來說,會把這兩個系列來統稱為"銀河城"遊戲。

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不過話又說回來,雖然都叫"銀河城"遊戲。但實際上《惡魔城》與《銀河戰士》在具體玩法上的差異性卻非常明顯。相比於《銀河戰士》純粹的動作探索解密來說,《惡魔城》不僅擁有動聽的BGM,同時還更加註重角色培養與收集樂趣。在遊戲中的具體表現為更多的武器裝備與消費道具,角色等級與自身多種屬性,以及必殺技與魔導器系統等。雖然《月下》弱化了動作操作,但是卻包含了龐大的收集要素,反而給我們帶來了全新的遊戲樂趣。所以從這時起,《惡魔城》的類型與玩法被玩家所接受,並且成為了該系列最為顯著特點。

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好壞參半的畫面

《赤痕》相對於其他2D《惡魔城》來說,畫面的整體表現力是無疑是最好的一作。3D畫面首先在視覺上提升了空間的縱深感,讓我們可以通過屏幕看到更遠的背景環境。其實這一點早在《月下》就已經實現了,比如序章 血之輪迴 後面的3D城堡,禮拜堂等場景,利用此方式來呈現出大景深的效果,而瞬間提升了畫面的觀感衝擊。

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那麼在赤痕中,遊戲地圖全部都是採用這種景深縱深感,3D化以後的整體觀感直接強化。所以這個自論證了阿左所說的系列最好的一部。 其次就是IGA很好地利用了其3D畫面的特性,將赤痕中的部分場景,進行了調整和改變。令阿左印象最深刻的地方有兩處,第一是雙龍塔,角色在螺旋樓梯盤旋前行時,四周的場景跟隨著進行變化,給我們營造出真的是在移動攀爬的視覺體驗。第二處,就是在隱藏沙漠這張地圖與阿爾弗雷德交戰時,他會在環形地圖上瞬移。並且我們也需要圍著地圖去跟他進行周旋。雖然我知道這只是一個套著3D殼的2D遊戲,但是IGA卻很討巧的加入了一些自己的想法,讓畫面的表現力更加出色。

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不過,IGA因為將原本的2D惡魔城畫面突然偽3D化,致使一部分老玩家認為,這種轉變讓他們有些不太適應。誠然,在阿左第一此接觸赤痕的時候,我也有過類似的感覺。就是那種你知道這是你想要的東西,但是卻有一絲難以言表的不適。但是,當靜下心來會發現本作的畫面在對場景的描繪上,比2D畫面更加精細。例如地面的磚塊拼接的痕跡、哥特式建築的浮雕紋理、禁忌地下水道的岩石褶皺紋理、主角的陰影投射等等,這瞬間讓我明白了為什麼IGA要使用虛幻四引擎來製作赤痕。

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但是即便在我如此讚美遊戲畫面的時候,也不得不提一下赤痕畫面所存在的問題。首先是在劇情描述時的一些特寫畫面,把建模粗糙的缺點表現的淋漓盡致,你看看這畫面是不是有種突然夢迴PS2時代的感覺。其次就是3D化後,對於我這種玩慣了老2D惡魔城的人來說,有點不太適應操作判定:在跳躍判定方面也存在著類似的問題。因為2D的月下是一個橫截面,所以我會在任何平臺的最邊緣來進行跳躍,而赤痕3D化以後,我們會發現,這些平臺不只是單純的平面了,它其實是有一些立體延伸的,如果按照以往的習慣去跳躍的話,沒走到平臺外側就會掉落。所以在面對一些距離較遠的臺階時,如果掌握不好極限跳躍的技巧的話,失敗率會大大提高。

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還有一點需要提高的是,雖然在如今看來《月下》的畫面已經過時,但是人物的轉身和跳躍都會有流暢的細節動作, 而《赤痕》動作的切換中會有明顯的缺失和不自然感,從而給我們一種角色肢體僵硬的錯覺。這就導致了遊戲的角色整體流暢度給我的感覺略微不如惡魔城。

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與其他3D惡魔城最大的差別,是赤痕本作的地圖依然遵循了IGA以往的設計理念。當然,這不僅僅是使用了跟以前類似的地圖作為其表現形式,從更深層次角度來說的話,赤痕更多的是對於月下這種箱庭探索模式的完美還原。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

阿左當年在玩月下時,會對未知的區域抱有強烈的好奇心,並與之進行探索。在此過程中,面對突如其來的敵人與謎題,就會增加不少的恐懼感與新鮮感,這些感覺相互交錯的產生,帶來了奇特的遊戲體驗,客觀來說,這種樂趣就是我玩下去的動力,畢竟,好奇心存在於每個人的心底。而在赤痕,這種熟悉的感覺又回來了,每到一個新的區域,我都會體驗到久違的新鮮感,在新的地圖區域穿梭,面對未知的怪物時,我又會產生一種強烈的壓迫與恐懼感。生怕一不小心就要重新讀檔,所以每一步都小心翼翼的前進。我想,如果你是惡魔城系列的粉絲,看到此處,一定會跟我產生共鳴!

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集系列大成的系統玩法

當然,赤痕對於月下的還原,遠不止這一點。在對於遊戲探索節奏的把控上,它也讓我感受到了IGA明顯的設計痕跡。

還是先拿《月下》來說。其基本的探索流程是這樣的:我們會從惡魔城正城入口-鍊金研究所-大理石廊下-再到最右側的崖側外壁區域。當我們拿到了狼形魔導器後,前去圖書館購買青之鍵,則會開始從右往左沿路返回,然後來到最左側的禮拜堂-惡魔城最上部拿到二段跳,再去逐個探索未知區域。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

《月下》的中央長廊幾乎連接遊戲所有的區域,所以當我們往返走完之後,基本上會對整個地圖有一個大概的概念。在我們不斷獲取新的能力後,便會在整個地圖中探索新的區域。即便走錯路了也不要緊,反正死路的盡頭,也會有很多道具等待我們拾取。

《赤痕》也同樣如此,進入主城開始,線路如出一轍。進入主城,我們會從入口區域-大教堂-寂靜花園-雙龍之塔-裡弗人工意識-雙龍之塔-地下巫術實驗室這個流程來。而且跟月下一樣,當解鎖了2段跳以後,我們可探索的區域明顯增加了不少。所以,我身邊很多玩過惡魔城的人都會說,這一作根本不是惡魔城的精神續作,這就是惡魔城。對,某種意義上說的沒錯。在我看來。IGA將惡魔城的氛圍,探索節奏完美的移植到了赤痕中,這種潛移默化的行為,的確向我們隱隱傳遞著,你玩的不是赤痕,你玩的就是惡魔城。

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只不過,還原的再好,本作在關卡設計上依然出現了一些肉眼可見的問題。首先在地圖的探索與引導方面,至少五個地方,出現了信息提示不足的情況,最明顯的就是禁忌地下水道,因為想要到新地圖 隱藏的沙漠 的話,你必須刷出一個迪希瑪的紫魂"水流",才能通過水底 達到新的區域。對於新上手的玩家來說,已經習慣了各種便捷化的操作方式和提示,面對《赤痕》這種復古類型的遊戲必然上手較難,如果在遇到卡關的情況,半天找不到東西使得玩遊戲的過程逐漸煩躁,有所勸退。

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其次就是取消了逆城地圖,雖然IGA十分聰明的用一個魂技能 "反轉"來顛倒城堡。只不過看似逆城,但實際上我們還在主城裡呆著,不過是一個有趣的障眼法而已。由於我們需要探索地圖,想要達成100%探索率的話,還需頻繁的正逆切換,反而導致我有點暈畫面。最後就是相比於月下來說,本作的隱藏房間也相對少一點,除了幾個需要特定鑰匙開啟的門外,大部分的隱藏要素,都是打開牆壁後,直接獲得HPMP瓶,相比於月下需要在時計塔打齒輪聽聲音開啟隱藏地點,子惡魔觸發機關,正城入口的石洞需要變換特定形態開啟的場景來說,本作的解謎和探索要素,還是不夠滿足我作為老玩家的要求。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

因為《赤痕》的銀河城玩法,會讓我們在遊戲中有很大一部分時間放在尋路、探索和打怪上面,然而這種機械重複的操作必然會產生枯燥的感覺。在對這方面的處理上,IGA把《月下》等作品廣受歡迎的系統,加以整合和創新,提升了角色培養和收集兩個方面的豐富性,讓我們能從中獲得樂趣來填補在路途上的乏味。

碎片系統其實就是《曉月》和《蒼月》魂系統,主動攻擊的紅碎片、持續發動的藍碎片、被動增幅的黃碎片都是來源於此,只是叫法不一樣而已。當年極低的掉率可讓我這個收集黨痛苦滿滿。除此以外,《月下》的使魔變成綠碎片,新追加定向瞄準的紫碎片和能疊加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系統。

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然而《赤痕》並不是一成不變的,相比於以往的作品,碎片的掉率有了一定的提升,但高達上百種的碎片想要收集齊也並不容易。同時除了收集以外,碎片系統也是角色成長的重要元素,《蒼月》對於魂的強化也被延續了下來,不僅僅需要收集更多同名碎片增加等級,還需要通過材料提升層級。然而無論是收集還是培養都是需要戰鬥才能進行,這也就讓不斷刷刷刷繁瑣的打怪被碎片系統所替換,單調打怪變成收集樂趣的一種。

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其次在刷怪的過程中掉落的材料除了能打造裝備以外,還會掉落一些食材的來製作料理和藥水。這兩個系統算是IGA的一次全新的嘗試。這一次我們能在遊戲中找到《月下》的食譜,甚至《曉月/蒼月》裡面一些黑暗料理通過玩家制作將得以重現。打怪獲得材料-材料打造變強-變強繼續刷怪,獲得的樂趣形成一個閉環,不斷循環的樂趣成為保持我們在遊戲中持續的動力。

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不斷的戰鬥當然脫離不了武器的支持,《赤痕》的武器系統同樣也是核心的樂趣所在。遊戲內涵蓋了劍類、鞭類等歷代所使用過的所有武器,同時還加入了全新的手槍。武器的必殺技雛形是源自於《月下》,不過本作的必殺技是按各武器名和種類來劃分的,所以想要通用某一類別武器的必殺,就需要努力提升其熟練度了。雖然阿左感覺武器必殺技這個系統,還是為了給刷刷刷準備的,但是隨著進程的加深,遊戲越到後期,熟練度提高後,武器的技能就越多,反而讓戰鬥的動作性變得更強,

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《赤痕》是IGA的集大成之作,碎片、裝備、武器招式都是源自於以前的各個作品,並且對其進行了整合和微創新,讓收集養成的深度獲得提升。然而我們也看到,所有系統的提升都是基於刷怪為核心,相對於以往來說玩法更加具有"肝度"。但是對於只想要通關的人而言,就顯得沒有那麼必要了

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因為《赤痕》的銀河城玩法,會讓我們在遊戲中有很大一部分時間放在尋路、探索和打怪上面,然而這種機械重複的操作必然會產生枯燥的感覺。在對這方面的處理上,IGA把《月下》等作品廣受歡迎的系統,加以整合和創新,提升了角色培養和收集兩個方面的豐富性,讓我們能從中獲得樂趣來填補在路途上的乏味。

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碎片系統其實就是《曉月》和《蒼月》魂系統,主動攻擊的紅碎片、持續發動的藍碎片、被動增幅的黃碎片都是來源於此,只是叫法不一樣而已。當年極低的掉率可讓我這個收集黨痛苦滿滿。除此以外,《月下》的使魔變成綠碎片,新追加定向瞄準的紫碎片和能疊加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系統。

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然而《赤痕》並不是一成不變的,相比於以往的作品,碎片的掉率有了一定的提升,但高達上百種的碎片想要收集齊也並不容易。同時除了收集以外,碎片系統也是角色成長的重要元素,《蒼月》對於魂的強化也被延續了下來,不僅僅需要收集更多同名碎片增加等級,還需要通過材料提升層級。然而無論是收集還是培養都是需要戰鬥才能進行,這也就讓不斷刷刷刷繁瑣的打怪被碎片系統所替換,單調打怪變成收集樂趣的一種。

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其次在刷怪的過程中掉落的材料除了能打造裝備以外,還會掉落一些食材的來製作料理和藥水。這兩個系統算是IGA的一次全新的嘗試。這一次我們能在遊戲中找到《月下》的食譜,甚至《曉月/蒼月》裡面一些黑暗料理通過玩家制作將得以重現。打怪獲得材料-材料打造變強-變強繼續刷怪,獲得的樂趣形成一個閉環,不斷循環的樂趣成為保持我們在遊戲中持續的動力。

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不斷的戰鬥當然脫離不了武器的支持,《赤痕》的武器系統同樣也是核心的樂趣所在。遊戲內涵蓋了劍類、鞭類等歷代所使用過的所有武器,同時還加入了全新的手槍。武器的必殺技雛形是源自於《月下》,不過本作的必殺技是按各武器名和種類來劃分的,所以想要通用某一類別武器的必殺,就需要努力提升其熟練度了。雖然阿左感覺武器必殺技這個系統,還是為了給刷刷刷準備的,但是隨著進程的加深,遊戲越到後期,熟練度提高後,武器的技能就越多,反而讓戰鬥的動作性變得更強,

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說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

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然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

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回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

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時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

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然而就在我這種《惡魔城》老玩家歡呼雀躍的同時,卻有一些不和諧的聲音摻雜在其中。那些沒有接觸過《惡魔城》系列的新進玩家,給出的絕大部分的評論都直白的表示出了,遊戲粗糙不好玩;半個小時就玩不下去了;根本get不到遊戲的樂趣所在等等問題。那麼,面對兩極化明顯的言論,《赤痕》遊戲到底出現了什麼樣的問題而導致了這樣的現象?它的可玩性究竟如何?是否因為系列粉絲的無腦過譽而把遊戲吹上了天?別急,看完這一期的《左右遊評》,你們便會知道其中的緣由。

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什麼是銀河戰士惡魔城

在正式開始評測之前,阿左先來給大家科普一下什麼是老玩家口中的"銀河城"遊戲。按理來說,絕大多數的遊戲基本上都是根據本身特定的類型來劃分的,比如《洛克人》是ACT類遊戲,《最終幻想》則屬於典型的RPG。但是早期的《銀河戰士》,卻在動作遊戲的基礎上,加入了武器系統、區域探索、解密要素等眾多內容。對當時以關卡式為主的遊戲模式來說,《銀河戰士》可以說是重大的調整革新。我們可以在一張2D"開放性"的大地圖隨意探索。而這一改變,給後續眾多遊戲的開發設計造成了深遠的影響,而《惡魔城》系列就是其中之一。所以,當IGA製作《惡魔城 月下夜想曲》時,便借鑑了大量《銀河戰士》的經典要素。這也使《惡魔城》系列徹底轉型,變成了類《銀河戰士》玩法的遊戲。所以對於一些像我一樣的老玩家來說,會把這兩個系列來統稱為"銀河城"遊戲。

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不過話又說回來,雖然都叫"銀河城"遊戲。但實際上《惡魔城》與《銀河戰士》在具體玩法上的差異性卻非常明顯。相比於《銀河戰士》純粹的動作探索解密來說,《惡魔城》不僅擁有動聽的BGM,同時還更加註重角色培養與收集樂趣。在遊戲中的具體表現為更多的武器裝備與消費道具,角色等級與自身多種屬性,以及必殺技與魔導器系統等。雖然《月下》弱化了動作操作,但是卻包含了龐大的收集要素,反而給我們帶來了全新的遊戲樂趣。所以從這時起,《惡魔城》的類型與玩法被玩家所接受,並且成為了該系列最為顯著特點。

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好壞參半的畫面

《赤痕》相對於其他2D《惡魔城》來說,畫面的整體表現力是無疑是最好的一作。3D畫面首先在視覺上提升了空間的縱深感,讓我們可以通過屏幕看到更遠的背景環境。其實這一點早在《月下》就已經實現了,比如序章 血之輪迴 後面的3D城堡,禮拜堂等場景,利用此方式來呈現出大景深的效果,而瞬間提升了畫面的觀感衝擊。

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那麼在赤痕中,遊戲地圖全部都是採用這種景深縱深感,3D化以後的整體觀感直接強化。所以這個自論證了阿左所說的系列最好的一部。 其次就是IGA很好地利用了其3D畫面的特性,將赤痕中的部分場景,進行了調整和改變。令阿左印象最深刻的地方有兩處,第一是雙龍塔,角色在螺旋樓梯盤旋前行時,四周的場景跟隨著進行變化,給我們營造出真的是在移動攀爬的視覺體驗。第二處,就是在隱藏沙漠這張地圖與阿爾弗雷德交戰時,他會在環形地圖上瞬移。並且我們也需要圍著地圖去跟他進行周旋。雖然我知道這只是一個套著3D殼的2D遊戲,但是IGA卻很討巧的加入了一些自己的想法,讓畫面的表現力更加出色。

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不過,IGA因為將原本的2D惡魔城畫面突然偽3D化,致使一部分老玩家認為,這種轉變讓他們有些不太適應。誠然,在阿左第一此接觸赤痕的時候,我也有過類似的感覺。就是那種你知道這是你想要的東西,但是卻有一絲難以言表的不適。但是,當靜下心來會發現本作的畫面在對場景的描繪上,比2D畫面更加精細。例如地面的磚塊拼接的痕跡、哥特式建築的浮雕紋理、禁忌地下水道的岩石褶皺紋理、主角的陰影投射等等,這瞬間讓我明白了為什麼IGA要使用虛幻四引擎來製作赤痕。

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但是即便在我如此讚美遊戲畫面的時候,也不得不提一下赤痕畫面所存在的問題。首先是在劇情描述時的一些特寫畫面,把建模粗糙的缺點表現的淋漓盡致,你看看這畫面是不是有種突然夢迴PS2時代的感覺。其次就是3D化後,對於我這種玩慣了老2D惡魔城的人來說,有點不太適應操作判定:在跳躍判定方面也存在著類似的問題。因為2D的月下是一個橫截面,所以我會在任何平臺的最邊緣來進行跳躍,而赤痕3D化以後,我們會發現,這些平臺不只是單純的平面了,它其實是有一些立體延伸的,如果按照以往的習慣去跳躍的話,沒走到平臺外側就會掉落。所以在面對一些距離較遠的臺階時,如果掌握不好極限跳躍的技巧的話,失敗率會大大提高。

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還有一點需要提高的是,雖然在如今看來《月下》的畫面已經過時,但是人物的轉身和跳躍都會有流暢的細節動作, 而《赤痕》動作的切換中會有明顯的缺失和不自然感,從而給我們一種角色肢體僵硬的錯覺。這就導致了遊戲的角色整體流暢度給我的感覺略微不如惡魔城。

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與其他3D惡魔城最大的差別,是赤痕本作的地圖依然遵循了IGA以往的設計理念。當然,這不僅僅是使用了跟以前類似的地圖作為其表現形式,從更深層次角度來說的話,赤痕更多的是對於月下這種箱庭探索模式的完美還原。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

阿左當年在玩月下時,會對未知的區域抱有強烈的好奇心,並與之進行探索。在此過程中,面對突如其來的敵人與謎題,就會增加不少的恐懼感與新鮮感,這些感覺相互交錯的產生,帶來了奇特的遊戲體驗,客觀來說,這種樂趣就是我玩下去的動力,畢竟,好奇心存在於每個人的心底。而在赤痕,這種熟悉的感覺又回來了,每到一個新的區域,我都會體驗到久違的新鮮感,在新的地圖區域穿梭,面對未知的怪物時,我又會產生一種強烈的壓迫與恐懼感。生怕一不小心就要重新讀檔,所以每一步都小心翼翼的前進。我想,如果你是惡魔城系列的粉絲,看到此處,一定會跟我產生共鳴!

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集系列大成的系統玩法

當然,赤痕對於月下的還原,遠不止這一點。在對於遊戲探索節奏的把控上,它也讓我感受到了IGA明顯的設計痕跡。

還是先拿《月下》來說。其基本的探索流程是這樣的:我們會從惡魔城正城入口-鍊金研究所-大理石廊下-再到最右側的崖側外壁區域。當我們拿到了狼形魔導器後,前去圖書館購買青之鍵,則會開始從右往左沿路返回,然後來到最左側的禮拜堂-惡魔城最上部拿到二段跳,再去逐個探索未知區域。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

《月下》的中央長廊幾乎連接遊戲所有的區域,所以當我們往返走完之後,基本上會對整個地圖有一個大概的概念。在我們不斷獲取新的能力後,便會在整個地圖中探索新的區域。即便走錯路了也不要緊,反正死路的盡頭,也會有很多道具等待我們拾取。

《赤痕》也同樣如此,進入主城開始,線路如出一轍。進入主城,我們會從入口區域-大教堂-寂靜花園-雙龍之塔-裡弗人工意識-雙龍之塔-地下巫術實驗室這個流程來。而且跟月下一樣,當解鎖了2段跳以後,我們可探索的區域明顯增加了不少。所以,我身邊很多玩過惡魔城的人都會說,這一作根本不是惡魔城的精神續作,這就是惡魔城。對,某種意義上說的沒錯。在我看來。IGA將惡魔城的氛圍,探索節奏完美的移植到了赤痕中,這種潛移默化的行為,的確向我們隱隱傳遞著,你玩的不是赤痕,你玩的就是惡魔城。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

只不過,還原的再好,本作在關卡設計上依然出現了一些肉眼可見的問題。首先在地圖的探索與引導方面,至少五個地方,出現了信息提示不足的情況,最明顯的就是禁忌地下水道,因為想要到新地圖 隱藏的沙漠 的話,你必須刷出一個迪希瑪的紫魂"水流",才能通過水底 達到新的區域。對於新上手的玩家來說,已經習慣了各種便捷化的操作方式和提示,面對《赤痕》這種復古類型的遊戲必然上手較難,如果在遇到卡關的情況,半天找不到東西使得玩遊戲的過程逐漸煩躁,有所勸退。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

其次就是取消了逆城地圖,雖然IGA十分聰明的用一個魂技能 "反轉"來顛倒城堡。只不過看似逆城,但實際上我們還在主城裡呆著,不過是一個有趣的障眼法而已。由於我們需要探索地圖,想要達成100%探索率的話,還需頻繁的正逆切換,反而導致我有點暈畫面。最後就是相比於月下來說,本作的隱藏房間也相對少一點,除了幾個需要特定鑰匙開啟的門外,大部分的隱藏要素,都是打開牆壁後,直接獲得HPMP瓶,相比於月下需要在時計塔打齒輪聽聲音開啟隱藏地點,子惡魔觸發機關,正城入口的石洞需要變換特定形態開啟的場景來說,本作的解謎和探索要素,還是不夠滿足我作為老玩家的要求。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

因為《赤痕》的銀河城玩法,會讓我們在遊戲中有很大一部分時間放在尋路、探索和打怪上面,然而這種機械重複的操作必然會產生枯燥的感覺。在對這方面的處理上,IGA把《月下》等作品廣受歡迎的系統,加以整合和創新,提升了角色培養和收集兩個方面的豐富性,讓我們能從中獲得樂趣來填補在路途上的乏味。

碎片系統其實就是《曉月》和《蒼月》魂系統,主動攻擊的紅碎片、持續發動的藍碎片、被動增幅的黃碎片都是來源於此,只是叫法不一樣而已。當年極低的掉率可讓我這個收集黨痛苦滿滿。除此以外,《月下》的使魔變成綠碎片,新追加定向瞄準的紫碎片和能疊加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系統。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而《赤痕》並不是一成不變的,相比於以往的作品,碎片的掉率有了一定的提升,但高達上百種的碎片想要收集齊也並不容易。同時除了收集以外,碎片系統也是角色成長的重要元素,《蒼月》對於魂的強化也被延續了下來,不僅僅需要收集更多同名碎片增加等級,還需要通過材料提升層級。然而無論是收集還是培養都是需要戰鬥才能進行,這也就讓不斷刷刷刷繁瑣的打怪被碎片系統所替換,單調打怪變成收集樂趣的一種。

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其次在刷怪的過程中掉落的材料除了能打造裝備以外,還會掉落一些食材的來製作料理和藥水。這兩個系統算是IGA的一次全新的嘗試。這一次我們能在遊戲中找到《月下》的食譜,甚至《曉月/蒼月》裡面一些黑暗料理通過玩家制作將得以重現。打怪獲得材料-材料打造變強-變強繼續刷怪,獲得的樂趣形成一個閉環,不斷循環的樂趣成為保持我們在遊戲中持續的動力。

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不斷的戰鬥當然脫離不了武器的支持,《赤痕》的武器系統同樣也是核心的樂趣所在。遊戲內涵蓋了劍類、鞭類等歷代所使用過的所有武器,同時還加入了全新的手槍。武器的必殺技雛形是源自於《月下》,不過本作的必殺技是按各武器名和種類來劃分的,所以想要通用某一類別武器的必殺,就需要努力提升其熟練度了。雖然阿左感覺武器必殺技這個系統,還是為了給刷刷刷準備的,但是隨著進程的加深,遊戲越到後期,熟練度提高後,武器的技能就越多,反而讓戰鬥的動作性變得更強,

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《赤痕》是IGA的集大成之作,碎片、裝備、武器招式都是源自於以前的各個作品,並且對其進行了整合和微創新,讓收集養成的深度獲得提升。然而我們也看到,所有系統的提升都是基於刷怪為核心,相對於以往來說玩法更加具有"肝度"。但是對於只想要通關的人而言,就顯得沒有那麼必要了

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

因為《赤痕》的銀河城玩法,會讓我們在遊戲中有很大一部分時間放在尋路、探索和打怪上面,然而這種機械重複的操作必然會產生枯燥的感覺。在對這方面的處理上,IGA把《月下》等作品廣受歡迎的系統,加以整合和創新,提升了角色培養和收集兩個方面的豐富性,讓我們能從中獲得樂趣來填補在路途上的乏味。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

碎片系統其實就是《曉月》和《蒼月》魂系統,主動攻擊的紅碎片、持續發動的藍碎片、被動增幅的黃碎片都是來源於此,只是叫法不一樣而已。當年極低的掉率可讓我這個收集黨痛苦滿滿。除此以外,《月下》的使魔變成綠碎片,新追加定向瞄準的紫碎片和能疊加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系統。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而《赤痕》並不是一成不變的,相比於以往的作品,碎片的掉率有了一定的提升,但高達上百種的碎片想要收集齊也並不容易。同時除了收集以外,碎片系統也是角色成長的重要元素,《蒼月》對於魂的強化也被延續了下來,不僅僅需要收集更多同名碎片增加等級,還需要通過材料提升層級。然而無論是收集還是培養都是需要戰鬥才能進行,這也就讓不斷刷刷刷繁瑣的打怪被碎片系統所替換,單調打怪變成收集樂趣的一種。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

其次在刷怪的過程中掉落的材料除了能打造裝備以外,還會掉落一些食材的來製作料理和藥水。這兩個系統算是IGA的一次全新的嘗試。這一次我們能在遊戲中找到《月下》的食譜,甚至《曉月/蒼月》裡面一些黑暗料理通過玩家制作將得以重現。打怪獲得材料-材料打造變強-變強繼續刷怪,獲得的樂趣形成一個閉環,不斷循環的樂趣成為保持我們在遊戲中持續的動力。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不斷的戰鬥當然脫離不了武器的支持,《赤痕》的武器系統同樣也是核心的樂趣所在。遊戲內涵蓋了劍類、鞭類等歷代所使用過的所有武器,同時還加入了全新的手槍。武器的必殺技雛形是源自於《月下》,不過本作的必殺技是按各武器名和種類來劃分的,所以想要通用某一類別武器的必殺,就需要努力提升其熟練度了。雖然阿左感覺武器必殺技這個系統,還是為了給刷刷刷準備的,但是隨著進程的加深,遊戲越到後期,熟練度提高後,武器的技能就越多,反而讓戰鬥的動作性變得更強,

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《赤痕》是IGA的集大成之作,碎片、裝備、武器招式都是源自於以前的各個作品,並且對其進行了整合和微創新,讓收集養成的深度獲得提升。然而我們也看到,所有系統的提升都是基於刷怪為核心,相對於以往來說玩法更加具有"肝度"。但是對於只想要通關的人而言,就顯得沒有那麼必要了

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說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

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時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而就在我這種《惡魔城》老玩家歡呼雀躍的同時,卻有一些不和諧的聲音摻雜在其中。那些沒有接觸過《惡魔城》系列的新進玩家,給出的絕大部分的評論都直白的表示出了,遊戲粗糙不好玩;半個小時就玩不下去了;根本get不到遊戲的樂趣所在等等問題。那麼,面對兩極化明顯的言論,《赤痕》遊戲到底出現了什麼樣的問題而導致了這樣的現象?它的可玩性究竟如何?是否因為系列粉絲的無腦過譽而把遊戲吹上了天?別急,看完這一期的《左右遊評》,你們便會知道其中的緣由。

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什麼是銀河戰士惡魔城

在正式開始評測之前,阿左先來給大家科普一下什麼是老玩家口中的"銀河城"遊戲。按理來說,絕大多數的遊戲基本上都是根據本身特定的類型來劃分的,比如《洛克人》是ACT類遊戲,《最終幻想》則屬於典型的RPG。但是早期的《銀河戰士》,卻在動作遊戲的基礎上,加入了武器系統、區域探索、解密要素等眾多內容。對當時以關卡式為主的遊戲模式來說,《銀河戰士》可以說是重大的調整革新。我們可以在一張2D"開放性"的大地圖隨意探索。而這一改變,給後續眾多遊戲的開發設計造成了深遠的影響,而《惡魔城》系列就是其中之一。所以,當IGA製作《惡魔城 月下夜想曲》時,便借鑑了大量《銀河戰士》的經典要素。這也使《惡魔城》系列徹底轉型,變成了類《銀河戰士》玩法的遊戲。所以對於一些像我一樣的老玩家來說,會把這兩個系列來統稱為"銀河城"遊戲。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過話又說回來,雖然都叫"銀河城"遊戲。但實際上《惡魔城》與《銀河戰士》在具體玩法上的差異性卻非常明顯。相比於《銀河戰士》純粹的動作探索解密來說,《惡魔城》不僅擁有動聽的BGM,同時還更加註重角色培養與收集樂趣。在遊戲中的具體表現為更多的武器裝備與消費道具,角色等級與自身多種屬性,以及必殺技與魔導器系統等。雖然《月下》弱化了動作操作,但是卻包含了龐大的收集要素,反而給我們帶來了全新的遊戲樂趣。所以從這時起,《惡魔城》的類型與玩法被玩家所接受,並且成為了該系列最為顯著特點。

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好壞參半的畫面

《赤痕》相對於其他2D《惡魔城》來說,畫面的整體表現力是無疑是最好的一作。3D畫面首先在視覺上提升了空間的縱深感,讓我們可以通過屏幕看到更遠的背景環境。其實這一點早在《月下》就已經實現了,比如序章 血之輪迴 後面的3D城堡,禮拜堂等場景,利用此方式來呈現出大景深的效果,而瞬間提升了畫面的觀感衝擊。

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那麼在赤痕中,遊戲地圖全部都是採用這種景深縱深感,3D化以後的整體觀感直接強化。所以這個自論證了阿左所說的系列最好的一部。 其次就是IGA很好地利用了其3D畫面的特性,將赤痕中的部分場景,進行了調整和改變。令阿左印象最深刻的地方有兩處,第一是雙龍塔,角色在螺旋樓梯盤旋前行時,四周的場景跟隨著進行變化,給我們營造出真的是在移動攀爬的視覺體驗。第二處,就是在隱藏沙漠這張地圖與阿爾弗雷德交戰時,他會在環形地圖上瞬移。並且我們也需要圍著地圖去跟他進行周旋。雖然我知道這只是一個套著3D殼的2D遊戲,但是IGA卻很討巧的加入了一些自己的想法,讓畫面的表現力更加出色。

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不過,IGA因為將原本的2D惡魔城畫面突然偽3D化,致使一部分老玩家認為,這種轉變讓他們有些不太適應。誠然,在阿左第一此接觸赤痕的時候,我也有過類似的感覺。就是那種你知道這是你想要的東西,但是卻有一絲難以言表的不適。但是,當靜下心來會發現本作的畫面在對場景的描繪上,比2D畫面更加精細。例如地面的磚塊拼接的痕跡、哥特式建築的浮雕紋理、禁忌地下水道的岩石褶皺紋理、主角的陰影投射等等,這瞬間讓我明白了為什麼IGA要使用虛幻四引擎來製作赤痕。

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但是即便在我如此讚美遊戲畫面的時候,也不得不提一下赤痕畫面所存在的問題。首先是在劇情描述時的一些特寫畫面,把建模粗糙的缺點表現的淋漓盡致,你看看這畫面是不是有種突然夢迴PS2時代的感覺。其次就是3D化後,對於我這種玩慣了老2D惡魔城的人來說,有點不太適應操作判定:在跳躍判定方面也存在著類似的問題。因為2D的月下是一個橫截面,所以我會在任何平臺的最邊緣來進行跳躍,而赤痕3D化以後,我們會發現,這些平臺不只是單純的平面了,它其實是有一些立體延伸的,如果按照以往的習慣去跳躍的話,沒走到平臺外側就會掉落。所以在面對一些距離較遠的臺階時,如果掌握不好極限跳躍的技巧的話,失敗率會大大提高。

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還有一點需要提高的是,雖然在如今看來《月下》的畫面已經過時,但是人物的轉身和跳躍都會有流暢的細節動作, 而《赤痕》動作的切換中會有明顯的缺失和不自然感,從而給我們一種角色肢體僵硬的錯覺。這就導致了遊戲的角色整體流暢度給我的感覺略微不如惡魔城。

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與其他3D惡魔城最大的差別,是赤痕本作的地圖依然遵循了IGA以往的設計理念。當然,這不僅僅是使用了跟以前類似的地圖作為其表現形式,從更深層次角度來說的話,赤痕更多的是對於月下這種箱庭探索模式的完美還原。

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阿左當年在玩月下時,會對未知的區域抱有強烈的好奇心,並與之進行探索。在此過程中,面對突如其來的敵人與謎題,就會增加不少的恐懼感與新鮮感,這些感覺相互交錯的產生,帶來了奇特的遊戲體驗,客觀來說,這種樂趣就是我玩下去的動力,畢竟,好奇心存在於每個人的心底。而在赤痕,這種熟悉的感覺又回來了,每到一個新的區域,我都會體驗到久違的新鮮感,在新的地圖區域穿梭,面對未知的怪物時,我又會產生一種強烈的壓迫與恐懼感。生怕一不小心就要重新讀檔,所以每一步都小心翼翼的前進。我想,如果你是惡魔城系列的粉絲,看到此處,一定會跟我產生共鳴!

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集系列大成的系統玩法

當然,赤痕對於月下的還原,遠不止這一點。在對於遊戲探索節奏的把控上,它也讓我感受到了IGA明顯的設計痕跡。

還是先拿《月下》來說。其基本的探索流程是這樣的:我們會從惡魔城正城入口-鍊金研究所-大理石廊下-再到最右側的崖側外壁區域。當我們拿到了狼形魔導器後,前去圖書館購買青之鍵,則會開始從右往左沿路返回,然後來到最左側的禮拜堂-惡魔城最上部拿到二段跳,再去逐個探索未知區域。

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《月下》的中央長廊幾乎連接遊戲所有的區域,所以當我們往返走完之後,基本上會對整個地圖有一個大概的概念。在我們不斷獲取新的能力後,便會在整個地圖中探索新的區域。即便走錯路了也不要緊,反正死路的盡頭,也會有很多道具等待我們拾取。

《赤痕》也同樣如此,進入主城開始,線路如出一轍。進入主城,我們會從入口區域-大教堂-寂靜花園-雙龍之塔-裡弗人工意識-雙龍之塔-地下巫術實驗室這個流程來。而且跟月下一樣,當解鎖了2段跳以後,我們可探索的區域明顯增加了不少。所以,我身邊很多玩過惡魔城的人都會說,這一作根本不是惡魔城的精神續作,這就是惡魔城。對,某種意義上說的沒錯。在我看來。IGA將惡魔城的氛圍,探索節奏完美的移植到了赤痕中,這種潛移默化的行為,的確向我們隱隱傳遞著,你玩的不是赤痕,你玩的就是惡魔城。

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只不過,還原的再好,本作在關卡設計上依然出現了一些肉眼可見的問題。首先在地圖的探索與引導方面,至少五個地方,出現了信息提示不足的情況,最明顯的就是禁忌地下水道,因為想要到新地圖 隱藏的沙漠 的話,你必須刷出一個迪希瑪的紫魂"水流",才能通過水底 達到新的區域。對於新上手的玩家來說,已經習慣了各種便捷化的操作方式和提示,面對《赤痕》這種復古類型的遊戲必然上手較難,如果在遇到卡關的情況,半天找不到東西使得玩遊戲的過程逐漸煩躁,有所勸退。

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其次就是取消了逆城地圖,雖然IGA十分聰明的用一個魂技能 "反轉"來顛倒城堡。只不過看似逆城,但實際上我們還在主城裡呆著,不過是一個有趣的障眼法而已。由於我們需要探索地圖,想要達成100%探索率的話,還需頻繁的正逆切換,反而導致我有點暈畫面。最後就是相比於月下來說,本作的隱藏房間也相對少一點,除了幾個需要特定鑰匙開啟的門外,大部分的隱藏要素,都是打開牆壁後,直接獲得HPMP瓶,相比於月下需要在時計塔打齒輪聽聲音開啟隱藏地點,子惡魔觸發機關,正城入口的石洞需要變換特定形態開啟的場景來說,本作的解謎和探索要素,還是不夠滿足我作為老玩家的要求。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

因為《赤痕》的銀河城玩法,會讓我們在遊戲中有很大一部分時間放在尋路、探索和打怪上面,然而這種機械重複的操作必然會產生枯燥的感覺。在對這方面的處理上,IGA把《月下》等作品廣受歡迎的系統,加以整合和創新,提升了角色培養和收集兩個方面的豐富性,讓我們能從中獲得樂趣來填補在路途上的乏味。

碎片系統其實就是《曉月》和《蒼月》魂系統,主動攻擊的紅碎片、持續發動的藍碎片、被動增幅的黃碎片都是來源於此,只是叫法不一樣而已。當年極低的掉率可讓我這個收集黨痛苦滿滿。除此以外,《月下》的使魔變成綠碎片,新追加定向瞄準的紫碎片和能疊加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系統。

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然而《赤痕》並不是一成不變的,相比於以往的作品,碎片的掉率有了一定的提升,但高達上百種的碎片想要收集齊也並不容易。同時除了收集以外,碎片系統也是角色成長的重要元素,《蒼月》對於魂的強化也被延續了下來,不僅僅需要收集更多同名碎片增加等級,還需要通過材料提升層級。然而無論是收集還是培養都是需要戰鬥才能進行,這也就讓不斷刷刷刷繁瑣的打怪被碎片系統所替換,單調打怪變成收集樂趣的一種。

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其次在刷怪的過程中掉落的材料除了能打造裝備以外,還會掉落一些食材的來製作料理和藥水。這兩個系統算是IGA的一次全新的嘗試。這一次我們能在遊戲中找到《月下》的食譜,甚至《曉月/蒼月》裡面一些黑暗料理通過玩家制作將得以重現。打怪獲得材料-材料打造變強-變強繼續刷怪,獲得的樂趣形成一個閉環,不斷循環的樂趣成為保持我們在遊戲中持續的動力。

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不斷的戰鬥當然脫離不了武器的支持,《赤痕》的武器系統同樣也是核心的樂趣所在。遊戲內涵蓋了劍類、鞭類等歷代所使用過的所有武器,同時還加入了全新的手槍。武器的必殺技雛形是源自於《月下》,不過本作的必殺技是按各武器名和種類來劃分的,所以想要通用某一類別武器的必殺,就需要努力提升其熟練度了。雖然阿左感覺武器必殺技這個系統,還是為了給刷刷刷準備的,但是隨著進程的加深,遊戲越到後期,熟練度提高後,武器的技能就越多,反而讓戰鬥的動作性變得更強,

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《赤痕》是IGA的集大成之作,碎片、裝備、武器招式都是源自於以前的各個作品,並且對其進行了整合和微創新,讓收集養成的深度獲得提升。然而我們也看到,所有系統的提升都是基於刷怪為核心,相對於以往來說玩法更加具有"肝度"。但是對於只想要通關的人而言,就顯得沒有那麼必要了

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因為《赤痕》的銀河城玩法,會讓我們在遊戲中有很大一部分時間放在尋路、探索和打怪上面,然而這種機械重複的操作必然會產生枯燥的感覺。在對這方面的處理上,IGA把《月下》等作品廣受歡迎的系統,加以整合和創新,提升了角色培養和收集兩個方面的豐富性,讓我們能從中獲得樂趣來填補在路途上的乏味。

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碎片系統其實就是《曉月》和《蒼月》魂系統,主動攻擊的紅碎片、持續發動的藍碎片、被動增幅的黃碎片都是來源於此,只是叫法不一樣而已。當年極低的掉率可讓我這個收集黨痛苦滿滿。除此以外,《月下》的使魔變成綠碎片,新追加定向瞄準的紫碎片和能疊加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系統。

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然而《赤痕》並不是一成不變的,相比於以往的作品,碎片的掉率有了一定的提升,但高達上百種的碎片想要收集齊也並不容易。同時除了收集以外,碎片系統也是角色成長的重要元素,《蒼月》對於魂的強化也被延續了下來,不僅僅需要收集更多同名碎片增加等級,還需要通過材料提升層級。然而無論是收集還是培養都是需要戰鬥才能進行,這也就讓不斷刷刷刷繁瑣的打怪被碎片系統所替換,單調打怪變成收集樂趣的一種。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

其次在刷怪的過程中掉落的材料除了能打造裝備以外,還會掉落一些食材的來製作料理和藥水。這兩個系統算是IGA的一次全新的嘗試。這一次我們能在遊戲中找到《月下》的食譜,甚至《曉月/蒼月》裡面一些黑暗料理通過玩家制作將得以重現。打怪獲得材料-材料打造變強-變強繼續刷怪,獲得的樂趣形成一個閉環,不斷循環的樂趣成為保持我們在遊戲中持續的動力。

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不斷的戰鬥當然脫離不了武器的支持,《赤痕》的武器系統同樣也是核心的樂趣所在。遊戲內涵蓋了劍類、鞭類等歷代所使用過的所有武器,同時還加入了全新的手槍。武器的必殺技雛形是源自於《月下》,不過本作的必殺技是按各武器名和種類來劃分的,所以想要通用某一類別武器的必殺,就需要努力提升其熟練度了。雖然阿左感覺武器必殺技這個系統,還是為了給刷刷刷準備的,但是隨著進程的加深,遊戲越到後期,熟練度提高後,武器的技能就越多,反而讓戰鬥的動作性變得更強,

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《赤痕》是IGA的集大成之作,碎片、裝備、武器招式都是源自於以前的各個作品,並且對其進行了整合和微創新,讓收集養成的深度獲得提升。然而我們也看到,所有系統的提升都是基於刷怪為核心,相對於以往來說玩法更加具有"肝度"。但是對於只想要通關的人而言,就顯得沒有那麼必要了

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向經典致敬的元素

《赤痕》被老玩家奉為神作的最重要原因,就是遊戲完美還原了《惡魔城》的經典玩法以及遊戲氛圍。而說到這裡,如果你是第一次玩《赤痕》的話,肯定完全不知道本作所表現出的情懷是什麼。別急,阿左現在就來給你們詳細的解讀一下。

第一類致敬的維度是音樂,赤痕的某些音樂阿左聽起來會覺得似曾相識,並且在某些BGM的小節,腦海裡會瞬間浮現出月下的旋律。在阿左看來IGA的致敬可以分為2種形式:第一種是節奏感的還原,最明顯的就是寂靜花園的BGM與大理石廊下如出一轍。而第二種形式則要隱晦許多,遊戲的BGM偶爾會有一個小節融入了月下令人熟悉的旋律。就讓我們聽一下《赤痕》的這首BGM,這個小節的聲音直接沿用了惡魔城鍊金研究所的旋律。

"

說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

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然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

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時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

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然而就在我這種《惡魔城》老玩家歡呼雀躍的同時,卻有一些不和諧的聲音摻雜在其中。那些沒有接觸過《惡魔城》系列的新進玩家,給出的絕大部分的評論都直白的表示出了,遊戲粗糙不好玩;半個小時就玩不下去了;根本get不到遊戲的樂趣所在等等問題。那麼,面對兩極化明顯的言論,《赤痕》遊戲到底出現了什麼樣的問題而導致了這樣的現象?它的可玩性究竟如何?是否因為系列粉絲的無腦過譽而把遊戲吹上了天?別急,看完這一期的《左右遊評》,你們便會知道其中的緣由。

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什麼是銀河戰士惡魔城

在正式開始評測之前,阿左先來給大家科普一下什麼是老玩家口中的"銀河城"遊戲。按理來說,絕大多數的遊戲基本上都是根據本身特定的類型來劃分的,比如《洛克人》是ACT類遊戲,《最終幻想》則屬於典型的RPG。但是早期的《銀河戰士》,卻在動作遊戲的基礎上,加入了武器系統、區域探索、解密要素等眾多內容。對當時以關卡式為主的遊戲模式來說,《銀河戰士》可以說是重大的調整革新。我們可以在一張2D"開放性"的大地圖隨意探索。而這一改變,給後續眾多遊戲的開發設計造成了深遠的影響,而《惡魔城》系列就是其中之一。所以,當IGA製作《惡魔城 月下夜想曲》時,便借鑑了大量《銀河戰士》的經典要素。這也使《惡魔城》系列徹底轉型,變成了類《銀河戰士》玩法的遊戲。所以對於一些像我一樣的老玩家來說,會把這兩個系列來統稱為"銀河城"遊戲。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過話又說回來,雖然都叫"銀河城"遊戲。但實際上《惡魔城》與《銀河戰士》在具體玩法上的差異性卻非常明顯。相比於《銀河戰士》純粹的動作探索解密來說,《惡魔城》不僅擁有動聽的BGM,同時還更加註重角色培養與收集樂趣。在遊戲中的具體表現為更多的武器裝備與消費道具,角色等級與自身多種屬性,以及必殺技與魔導器系統等。雖然《月下》弱化了動作操作,但是卻包含了龐大的收集要素,反而給我們帶來了全新的遊戲樂趣。所以從這時起,《惡魔城》的類型與玩法被玩家所接受,並且成為了該系列最為顯著特點。

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好壞參半的畫面

《赤痕》相對於其他2D《惡魔城》來說,畫面的整體表現力是無疑是最好的一作。3D畫面首先在視覺上提升了空間的縱深感,讓我們可以通過屏幕看到更遠的背景環境。其實這一點早在《月下》就已經實現了,比如序章 血之輪迴 後面的3D城堡,禮拜堂等場景,利用此方式來呈現出大景深的效果,而瞬間提升了畫面的觀感衝擊。

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那麼在赤痕中,遊戲地圖全部都是採用這種景深縱深感,3D化以後的整體觀感直接強化。所以這個自論證了阿左所說的系列最好的一部。 其次就是IGA很好地利用了其3D畫面的特性,將赤痕中的部分場景,進行了調整和改變。令阿左印象最深刻的地方有兩處,第一是雙龍塔,角色在螺旋樓梯盤旋前行時,四周的場景跟隨著進行變化,給我們營造出真的是在移動攀爬的視覺體驗。第二處,就是在隱藏沙漠這張地圖與阿爾弗雷德交戰時,他會在環形地圖上瞬移。並且我們也需要圍著地圖去跟他進行周旋。雖然我知道這只是一個套著3D殼的2D遊戲,但是IGA卻很討巧的加入了一些自己的想法,讓畫面的表現力更加出色。

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不過,IGA因為將原本的2D惡魔城畫面突然偽3D化,致使一部分老玩家認為,這種轉變讓他們有些不太適應。誠然,在阿左第一此接觸赤痕的時候,我也有過類似的感覺。就是那種你知道這是你想要的東西,但是卻有一絲難以言表的不適。但是,當靜下心來會發現本作的畫面在對場景的描繪上,比2D畫面更加精細。例如地面的磚塊拼接的痕跡、哥特式建築的浮雕紋理、禁忌地下水道的岩石褶皺紋理、主角的陰影投射等等,這瞬間讓我明白了為什麼IGA要使用虛幻四引擎來製作赤痕。

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但是即便在我如此讚美遊戲畫面的時候,也不得不提一下赤痕畫面所存在的問題。首先是在劇情描述時的一些特寫畫面,把建模粗糙的缺點表現的淋漓盡致,你看看這畫面是不是有種突然夢迴PS2時代的感覺。其次就是3D化後,對於我這種玩慣了老2D惡魔城的人來說,有點不太適應操作判定:在跳躍判定方面也存在著類似的問題。因為2D的月下是一個橫截面,所以我會在任何平臺的最邊緣來進行跳躍,而赤痕3D化以後,我們會發現,這些平臺不只是單純的平面了,它其實是有一些立體延伸的,如果按照以往的習慣去跳躍的話,沒走到平臺外側就會掉落。所以在面對一些距離較遠的臺階時,如果掌握不好極限跳躍的技巧的話,失敗率會大大提高。

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還有一點需要提高的是,雖然在如今看來《月下》的畫面已經過時,但是人物的轉身和跳躍都會有流暢的細節動作, 而《赤痕》動作的切換中會有明顯的缺失和不自然感,從而給我們一種角色肢體僵硬的錯覺。這就導致了遊戲的角色整體流暢度給我的感覺略微不如惡魔城。

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與其他3D惡魔城最大的差別,是赤痕本作的地圖依然遵循了IGA以往的設計理念。當然,這不僅僅是使用了跟以前類似的地圖作為其表現形式,從更深層次角度來說的話,赤痕更多的是對於月下這種箱庭探索模式的完美還原。

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阿左當年在玩月下時,會對未知的區域抱有強烈的好奇心,並與之進行探索。在此過程中,面對突如其來的敵人與謎題,就會增加不少的恐懼感與新鮮感,這些感覺相互交錯的產生,帶來了奇特的遊戲體驗,客觀來說,這種樂趣就是我玩下去的動力,畢竟,好奇心存在於每個人的心底。而在赤痕,這種熟悉的感覺又回來了,每到一個新的區域,我都會體驗到久違的新鮮感,在新的地圖區域穿梭,面對未知的怪物時,我又會產生一種強烈的壓迫與恐懼感。生怕一不小心就要重新讀檔,所以每一步都小心翼翼的前進。我想,如果你是惡魔城系列的粉絲,看到此處,一定會跟我產生共鳴!

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集系列大成的系統玩法

當然,赤痕對於月下的還原,遠不止這一點。在對於遊戲探索節奏的把控上,它也讓我感受到了IGA明顯的設計痕跡。

還是先拿《月下》來說。其基本的探索流程是這樣的:我們會從惡魔城正城入口-鍊金研究所-大理石廊下-再到最右側的崖側外壁區域。當我們拿到了狼形魔導器後,前去圖書館購買青之鍵,則會開始從右往左沿路返回,然後來到最左側的禮拜堂-惡魔城最上部拿到二段跳,再去逐個探索未知區域。

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《月下》的中央長廊幾乎連接遊戲所有的區域,所以當我們往返走完之後,基本上會對整個地圖有一個大概的概念。在我們不斷獲取新的能力後,便會在整個地圖中探索新的區域。即便走錯路了也不要緊,反正死路的盡頭,也會有很多道具等待我們拾取。

《赤痕》也同樣如此,進入主城開始,線路如出一轍。進入主城,我們會從入口區域-大教堂-寂靜花園-雙龍之塔-裡弗人工意識-雙龍之塔-地下巫術實驗室這個流程來。而且跟月下一樣,當解鎖了2段跳以後,我們可探索的區域明顯增加了不少。所以,我身邊很多玩過惡魔城的人都會說,這一作根本不是惡魔城的精神續作,這就是惡魔城。對,某種意義上說的沒錯。在我看來。IGA將惡魔城的氛圍,探索節奏完美的移植到了赤痕中,這種潛移默化的行為,的確向我們隱隱傳遞著,你玩的不是赤痕,你玩的就是惡魔城。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

只不過,還原的再好,本作在關卡設計上依然出現了一些肉眼可見的問題。首先在地圖的探索與引導方面,至少五個地方,出現了信息提示不足的情況,最明顯的就是禁忌地下水道,因為想要到新地圖 隱藏的沙漠 的話,你必須刷出一個迪希瑪的紫魂"水流",才能通過水底 達到新的區域。對於新上手的玩家來說,已經習慣了各種便捷化的操作方式和提示,面對《赤痕》這種復古類型的遊戲必然上手較難,如果在遇到卡關的情況,半天找不到東西使得玩遊戲的過程逐漸煩躁,有所勸退。

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其次就是取消了逆城地圖,雖然IGA十分聰明的用一個魂技能 "反轉"來顛倒城堡。只不過看似逆城,但實際上我們還在主城裡呆著,不過是一個有趣的障眼法而已。由於我們需要探索地圖,想要達成100%探索率的話,還需頻繁的正逆切換,反而導致我有點暈畫面。最後就是相比於月下來說,本作的隱藏房間也相對少一點,除了幾個需要特定鑰匙開啟的門外,大部分的隱藏要素,都是打開牆壁後,直接獲得HPMP瓶,相比於月下需要在時計塔打齒輪聽聲音開啟隱藏地點,子惡魔觸發機關,正城入口的石洞需要變換特定形態開啟的場景來說,本作的解謎和探索要素,還是不夠滿足我作為老玩家的要求。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

因為《赤痕》的銀河城玩法,會讓我們在遊戲中有很大一部分時間放在尋路、探索和打怪上面,然而這種機械重複的操作必然會產生枯燥的感覺。在對這方面的處理上,IGA把《月下》等作品廣受歡迎的系統,加以整合和創新,提升了角色培養和收集兩個方面的豐富性,讓我們能從中獲得樂趣來填補在路途上的乏味。

碎片系統其實就是《曉月》和《蒼月》魂系統,主動攻擊的紅碎片、持續發動的藍碎片、被動增幅的黃碎片都是來源於此,只是叫法不一樣而已。當年極低的掉率可讓我這個收集黨痛苦滿滿。除此以外,《月下》的使魔變成綠碎片,新追加定向瞄準的紫碎片和能疊加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系統。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而《赤痕》並不是一成不變的,相比於以往的作品,碎片的掉率有了一定的提升,但高達上百種的碎片想要收集齊也並不容易。同時除了收集以外,碎片系統也是角色成長的重要元素,《蒼月》對於魂的強化也被延續了下來,不僅僅需要收集更多同名碎片增加等級,還需要通過材料提升層級。然而無論是收集還是培養都是需要戰鬥才能進行,這也就讓不斷刷刷刷繁瑣的打怪被碎片系統所替換,單調打怪變成收集樂趣的一種。

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其次在刷怪的過程中掉落的材料除了能打造裝備以外,還會掉落一些食材的來製作料理和藥水。這兩個系統算是IGA的一次全新的嘗試。這一次我們能在遊戲中找到《月下》的食譜,甚至《曉月/蒼月》裡面一些黑暗料理通過玩家制作將得以重現。打怪獲得材料-材料打造變強-變強繼續刷怪,獲得的樂趣形成一個閉環,不斷循環的樂趣成為保持我們在遊戲中持續的動力。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不斷的戰鬥當然脫離不了武器的支持,《赤痕》的武器系統同樣也是核心的樂趣所在。遊戲內涵蓋了劍類、鞭類等歷代所使用過的所有武器,同時還加入了全新的手槍。武器的必殺技雛形是源自於《月下》,不過本作的必殺技是按各武器名和種類來劃分的,所以想要通用某一類別武器的必殺,就需要努力提升其熟練度了。雖然阿左感覺武器必殺技這個系統,還是為了給刷刷刷準備的,但是隨著進程的加深,遊戲越到後期,熟練度提高後,武器的技能就越多,反而讓戰鬥的動作性變得更強,

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

《赤痕》是IGA的集大成之作,碎片、裝備、武器招式都是源自於以前的各個作品,並且對其進行了整合和微創新,讓收集養成的深度獲得提升。然而我們也看到,所有系統的提升都是基於刷怪為核心,相對於以往來說玩法更加具有"肝度"。但是對於只想要通關的人而言,就顯得沒有那麼必要了

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因為《赤痕》的銀河城玩法,會讓我們在遊戲中有很大一部分時間放在尋路、探索和打怪上面,然而這種機械重複的操作必然會產生枯燥的感覺。在對這方面的處理上,IGA把《月下》等作品廣受歡迎的系統,加以整合和創新,提升了角色培養和收集兩個方面的豐富性,讓我們能從中獲得樂趣來填補在路途上的乏味。

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碎片系統其實就是《曉月》和《蒼月》魂系統,主動攻擊的紅碎片、持續發動的藍碎片、被動增幅的黃碎片都是來源於此,只是叫法不一樣而已。當年極低的掉率可讓我這個收集黨痛苦滿滿。除此以外,《月下》的使魔變成綠碎片,新追加定向瞄準的紫碎片和能疊加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系統。

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然而《赤痕》並不是一成不變的,相比於以往的作品,碎片的掉率有了一定的提升,但高達上百種的碎片想要收集齊也並不容易。同時除了收集以外,碎片系統也是角色成長的重要元素,《蒼月》對於魂的強化也被延續了下來,不僅僅需要收集更多同名碎片增加等級,還需要通過材料提升層級。然而無論是收集還是培養都是需要戰鬥才能進行,這也就讓不斷刷刷刷繁瑣的打怪被碎片系統所替換,單調打怪變成收集樂趣的一種。

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其次在刷怪的過程中掉落的材料除了能打造裝備以外,還會掉落一些食材的來製作料理和藥水。這兩個系統算是IGA的一次全新的嘗試。這一次我們能在遊戲中找到《月下》的食譜,甚至《曉月/蒼月》裡面一些黑暗料理通過玩家制作將得以重現。打怪獲得材料-材料打造變強-變強繼續刷怪,獲得的樂趣形成一個閉環,不斷循環的樂趣成為保持我們在遊戲中持續的動力。

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不斷的戰鬥當然脫離不了武器的支持,《赤痕》的武器系統同樣也是核心的樂趣所在。遊戲內涵蓋了劍類、鞭類等歷代所使用過的所有武器,同時還加入了全新的手槍。武器的必殺技雛形是源自於《月下》,不過本作的必殺技是按各武器名和種類來劃分的,所以想要通用某一類別武器的必殺,就需要努力提升其熟練度了。雖然阿左感覺武器必殺技這個系統,還是為了給刷刷刷準備的,但是隨著進程的加深,遊戲越到後期,熟練度提高後,武器的技能就越多,反而讓戰鬥的動作性變得更強,

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《赤痕》是IGA的集大成之作,碎片、裝備、武器招式都是源自於以前的各個作品,並且對其進行了整合和微創新,讓收集養成的深度獲得提升。然而我們也看到,所有系統的提升都是基於刷怪為核心,相對於以往來說玩法更加具有"肝度"。但是對於只想要通關的人而言,就顯得沒有那麼必要了

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向經典致敬的元素

《赤痕》被老玩家奉為神作的最重要原因,就是遊戲完美還原了《惡魔城》的經典玩法以及遊戲氛圍。而說到這裡,如果你是第一次玩《赤痕》的話,肯定完全不知道本作所表現出的情懷是什麼。別急,阿左現在就來給你們詳細的解讀一下。

第一類致敬的維度是音樂,赤痕的某些音樂阿左聽起來會覺得似曾相識,並且在某些BGM的小節,腦海裡會瞬間浮現出月下的旋律。在阿左看來IGA的致敬可以分為2種形式:第一種是節奏感的還原,最明顯的就是寂靜花園的BGM與大理石廊下如出一轍。而第二種形式則要隱晦許多,遊戲的BGM偶爾會有一個小節融入了月下令人熟悉的旋律。就讓我們聽一下《赤痕》的這首BGM,這個小節的聲音直接沿用了惡魔城鍊金研究所的旋律。

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第二類致敬的維度,是場景。這個阿左就直接對比了。月下的大禮堂區域,直接對應的就是赤痕的修道院;地下水脈對應的是禁忌地下水道;相信老玩家一到這裡就會立馬產生熟悉的感覺,3D化的瀑布更是把我們的思緒帶入了無限的懷念中。最讓阿左意外的是,就連瀑布底部右邊的密道都直接保留了下來,IGA啊IGA不服你真的是不行!其實諸如此類的場景太多了,阿左就不過多描述了,總之作為一個老粉絲,在赤痕的地圖上游走,真的是處處給我驚喜。

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說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

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然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

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回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

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時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

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然而就在我這種《惡魔城》老玩家歡呼雀躍的同時,卻有一些不和諧的聲音摻雜在其中。那些沒有接觸過《惡魔城》系列的新進玩家,給出的絕大部分的評論都直白的表示出了,遊戲粗糙不好玩;半個小時就玩不下去了;根本get不到遊戲的樂趣所在等等問題。那麼,面對兩極化明顯的言論,《赤痕》遊戲到底出現了什麼樣的問題而導致了這樣的現象?它的可玩性究竟如何?是否因為系列粉絲的無腦過譽而把遊戲吹上了天?別急,看完這一期的《左右遊評》,你們便會知道其中的緣由。

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什麼是銀河戰士惡魔城

在正式開始評測之前,阿左先來給大家科普一下什麼是老玩家口中的"銀河城"遊戲。按理來說,絕大多數的遊戲基本上都是根據本身特定的類型來劃分的,比如《洛克人》是ACT類遊戲,《最終幻想》則屬於典型的RPG。但是早期的《銀河戰士》,卻在動作遊戲的基礎上,加入了武器系統、區域探索、解密要素等眾多內容。對當時以關卡式為主的遊戲模式來說,《銀河戰士》可以說是重大的調整革新。我們可以在一張2D"開放性"的大地圖隨意探索。而這一改變,給後續眾多遊戲的開發設計造成了深遠的影響,而《惡魔城》系列就是其中之一。所以,當IGA製作《惡魔城 月下夜想曲》時,便借鑑了大量《銀河戰士》的經典要素。這也使《惡魔城》系列徹底轉型,變成了類《銀河戰士》玩法的遊戲。所以對於一些像我一樣的老玩家來說,會把這兩個系列來統稱為"銀河城"遊戲。

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不過話又說回來,雖然都叫"銀河城"遊戲。但實際上《惡魔城》與《銀河戰士》在具體玩法上的差異性卻非常明顯。相比於《銀河戰士》純粹的動作探索解密來說,《惡魔城》不僅擁有動聽的BGM,同時還更加註重角色培養與收集樂趣。在遊戲中的具體表現為更多的武器裝備與消費道具,角色等級與自身多種屬性,以及必殺技與魔導器系統等。雖然《月下》弱化了動作操作,但是卻包含了龐大的收集要素,反而給我們帶來了全新的遊戲樂趣。所以從這時起,《惡魔城》的類型與玩法被玩家所接受,並且成為了該系列最為顯著特點。

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好壞參半的畫面

《赤痕》相對於其他2D《惡魔城》來說,畫面的整體表現力是無疑是最好的一作。3D畫面首先在視覺上提升了空間的縱深感,讓我們可以通過屏幕看到更遠的背景環境。其實這一點早在《月下》就已經實現了,比如序章 血之輪迴 後面的3D城堡,禮拜堂等場景,利用此方式來呈現出大景深的效果,而瞬間提升了畫面的觀感衝擊。

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那麼在赤痕中,遊戲地圖全部都是採用這種景深縱深感,3D化以後的整體觀感直接強化。所以這個自論證了阿左所說的系列最好的一部。 其次就是IGA很好地利用了其3D畫面的特性,將赤痕中的部分場景,進行了調整和改變。令阿左印象最深刻的地方有兩處,第一是雙龍塔,角色在螺旋樓梯盤旋前行時,四周的場景跟隨著進行變化,給我們營造出真的是在移動攀爬的視覺體驗。第二處,就是在隱藏沙漠這張地圖與阿爾弗雷德交戰時,他會在環形地圖上瞬移。並且我們也需要圍著地圖去跟他進行周旋。雖然我知道這只是一個套著3D殼的2D遊戲,但是IGA卻很討巧的加入了一些自己的想法,讓畫面的表現力更加出色。

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不過,IGA因為將原本的2D惡魔城畫面突然偽3D化,致使一部分老玩家認為,這種轉變讓他們有些不太適應。誠然,在阿左第一此接觸赤痕的時候,我也有過類似的感覺。就是那種你知道這是你想要的東西,但是卻有一絲難以言表的不適。但是,當靜下心來會發現本作的畫面在對場景的描繪上,比2D畫面更加精細。例如地面的磚塊拼接的痕跡、哥特式建築的浮雕紋理、禁忌地下水道的岩石褶皺紋理、主角的陰影投射等等,這瞬間讓我明白了為什麼IGA要使用虛幻四引擎來製作赤痕。

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但是即便在我如此讚美遊戲畫面的時候,也不得不提一下赤痕畫面所存在的問題。首先是在劇情描述時的一些特寫畫面,把建模粗糙的缺點表現的淋漓盡致,你看看這畫面是不是有種突然夢迴PS2時代的感覺。其次就是3D化後,對於我這種玩慣了老2D惡魔城的人來說,有點不太適應操作判定:在跳躍判定方面也存在著類似的問題。因為2D的月下是一個橫截面,所以我會在任何平臺的最邊緣來進行跳躍,而赤痕3D化以後,我們會發現,這些平臺不只是單純的平面了,它其實是有一些立體延伸的,如果按照以往的習慣去跳躍的話,沒走到平臺外側就會掉落。所以在面對一些距離較遠的臺階時,如果掌握不好極限跳躍的技巧的話,失敗率會大大提高。

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還有一點需要提高的是,雖然在如今看來《月下》的畫面已經過時,但是人物的轉身和跳躍都會有流暢的細節動作, 而《赤痕》動作的切換中會有明顯的缺失和不自然感,從而給我們一種角色肢體僵硬的錯覺。這就導致了遊戲的角色整體流暢度給我的感覺略微不如惡魔城。

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與其他3D惡魔城最大的差別,是赤痕本作的地圖依然遵循了IGA以往的設計理念。當然,這不僅僅是使用了跟以前類似的地圖作為其表現形式,從更深層次角度來說的話,赤痕更多的是對於月下這種箱庭探索模式的完美還原。

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阿左當年在玩月下時,會對未知的區域抱有強烈的好奇心,並與之進行探索。在此過程中,面對突如其來的敵人與謎題,就會增加不少的恐懼感與新鮮感,這些感覺相互交錯的產生,帶來了奇特的遊戲體驗,客觀來說,這種樂趣就是我玩下去的動力,畢竟,好奇心存在於每個人的心底。而在赤痕,這種熟悉的感覺又回來了,每到一個新的區域,我都會體驗到久違的新鮮感,在新的地圖區域穿梭,面對未知的怪物時,我又會產生一種強烈的壓迫與恐懼感。生怕一不小心就要重新讀檔,所以每一步都小心翼翼的前進。我想,如果你是惡魔城系列的粉絲,看到此處,一定會跟我產生共鳴!

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集系列大成的系統玩法

當然,赤痕對於月下的還原,遠不止這一點。在對於遊戲探索節奏的把控上,它也讓我感受到了IGA明顯的設計痕跡。

還是先拿《月下》來說。其基本的探索流程是這樣的:我們會從惡魔城正城入口-鍊金研究所-大理石廊下-再到最右側的崖側外壁區域。當我們拿到了狼形魔導器後,前去圖書館購買青之鍵,則會開始從右往左沿路返回,然後來到最左側的禮拜堂-惡魔城最上部拿到二段跳,再去逐個探索未知區域。

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《月下》的中央長廊幾乎連接遊戲所有的區域,所以當我們往返走完之後,基本上會對整個地圖有一個大概的概念。在我們不斷獲取新的能力後,便會在整個地圖中探索新的區域。即便走錯路了也不要緊,反正死路的盡頭,也會有很多道具等待我們拾取。

《赤痕》也同樣如此,進入主城開始,線路如出一轍。進入主城,我們會從入口區域-大教堂-寂靜花園-雙龍之塔-裡弗人工意識-雙龍之塔-地下巫術實驗室這個流程來。而且跟月下一樣,當解鎖了2段跳以後,我們可探索的區域明顯增加了不少。所以,我身邊很多玩過惡魔城的人都會說,這一作根本不是惡魔城的精神續作,這就是惡魔城。對,某種意義上說的沒錯。在我看來。IGA將惡魔城的氛圍,探索節奏完美的移植到了赤痕中,這種潛移默化的行為,的確向我們隱隱傳遞著,你玩的不是赤痕,你玩的就是惡魔城。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

只不過,還原的再好,本作在關卡設計上依然出現了一些肉眼可見的問題。首先在地圖的探索與引導方面,至少五個地方,出現了信息提示不足的情況,最明顯的就是禁忌地下水道,因為想要到新地圖 隱藏的沙漠 的話,你必須刷出一個迪希瑪的紫魂"水流",才能通過水底 達到新的區域。對於新上手的玩家來說,已經習慣了各種便捷化的操作方式和提示,面對《赤痕》這種復古類型的遊戲必然上手較難,如果在遇到卡關的情況,半天找不到東西使得玩遊戲的過程逐漸煩躁,有所勸退。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

其次就是取消了逆城地圖,雖然IGA十分聰明的用一個魂技能 "反轉"來顛倒城堡。只不過看似逆城,但實際上我們還在主城裡呆著,不過是一個有趣的障眼法而已。由於我們需要探索地圖,想要達成100%探索率的話,還需頻繁的正逆切換,反而導致我有點暈畫面。最後就是相比於月下來說,本作的隱藏房間也相對少一點,除了幾個需要特定鑰匙開啟的門外,大部分的隱藏要素,都是打開牆壁後,直接獲得HPMP瓶,相比於月下需要在時計塔打齒輪聽聲音開啟隱藏地點,子惡魔觸發機關,正城入口的石洞需要變換特定形態開啟的場景來說,本作的解謎和探索要素,還是不夠滿足我作為老玩家的要求。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

因為《赤痕》的銀河城玩法,會讓我們在遊戲中有很大一部分時間放在尋路、探索和打怪上面,然而這種機械重複的操作必然會產生枯燥的感覺。在對這方面的處理上,IGA把《月下》等作品廣受歡迎的系統,加以整合和創新,提升了角色培養和收集兩個方面的豐富性,讓我們能從中獲得樂趣來填補在路途上的乏味。

碎片系統其實就是《曉月》和《蒼月》魂系統,主動攻擊的紅碎片、持續發動的藍碎片、被動增幅的黃碎片都是來源於此,只是叫法不一樣而已。當年極低的掉率可讓我這個收集黨痛苦滿滿。除此以外,《月下》的使魔變成綠碎片,新追加定向瞄準的紫碎片和能疊加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系統。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而《赤痕》並不是一成不變的,相比於以往的作品,碎片的掉率有了一定的提升,但高達上百種的碎片想要收集齊也並不容易。同時除了收集以外,碎片系統也是角色成長的重要元素,《蒼月》對於魂的強化也被延續了下來,不僅僅需要收集更多同名碎片增加等級,還需要通過材料提升層級。然而無論是收集還是培養都是需要戰鬥才能進行,這也就讓不斷刷刷刷繁瑣的打怪被碎片系統所替換,單調打怪變成收集樂趣的一種。

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其次在刷怪的過程中掉落的材料除了能打造裝備以外,還會掉落一些食材的來製作料理和藥水。這兩個系統算是IGA的一次全新的嘗試。這一次我們能在遊戲中找到《月下》的食譜,甚至《曉月/蒼月》裡面一些黑暗料理通過玩家制作將得以重現。打怪獲得材料-材料打造變強-變強繼續刷怪,獲得的樂趣形成一個閉環,不斷循環的樂趣成為保持我們在遊戲中持續的動力。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不斷的戰鬥當然脫離不了武器的支持,《赤痕》的武器系統同樣也是核心的樂趣所在。遊戲內涵蓋了劍類、鞭類等歷代所使用過的所有武器,同時還加入了全新的手槍。武器的必殺技雛形是源自於《月下》,不過本作的必殺技是按各武器名和種類來劃分的,所以想要通用某一類別武器的必殺,就需要努力提升其熟練度了。雖然阿左感覺武器必殺技這個系統,還是為了給刷刷刷準備的,但是隨著進程的加深,遊戲越到後期,熟練度提高後,武器的技能就越多,反而讓戰鬥的動作性變得更強,

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《赤痕》是IGA的集大成之作,碎片、裝備、武器招式都是源自於以前的各個作品,並且對其進行了整合和微創新,讓收集養成的深度獲得提升。然而我們也看到,所有系統的提升都是基於刷怪為核心,相對於以往來說玩法更加具有"肝度"。但是對於只想要通關的人而言,就顯得沒有那麼必要了

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因為《赤痕》的銀河城玩法,會讓我們在遊戲中有很大一部分時間放在尋路、探索和打怪上面,然而這種機械重複的操作必然會產生枯燥的感覺。在對這方面的處理上,IGA把《月下》等作品廣受歡迎的系統,加以整合和創新,提升了角色培養和收集兩個方面的豐富性,讓我們能從中獲得樂趣來填補在路途上的乏味。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

碎片系統其實就是《曉月》和《蒼月》魂系統,主動攻擊的紅碎片、持續發動的藍碎片、被動增幅的黃碎片都是來源於此,只是叫法不一樣而已。當年極低的掉率可讓我這個收集黨痛苦滿滿。除此以外,《月下》的使魔變成綠碎片,新追加定向瞄準的紫碎片和能疊加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系統。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而《赤痕》並不是一成不變的,相比於以往的作品,碎片的掉率有了一定的提升,但高達上百種的碎片想要收集齊也並不容易。同時除了收集以外,碎片系統也是角色成長的重要元素,《蒼月》對於魂的強化也被延續了下來,不僅僅需要收集更多同名碎片增加等級,還需要通過材料提升層級。然而無論是收集還是培養都是需要戰鬥才能進行,這也就讓不斷刷刷刷繁瑣的打怪被碎片系統所替換,單調打怪變成收集樂趣的一種。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

其次在刷怪的過程中掉落的材料除了能打造裝備以外,還會掉落一些食材的來製作料理和藥水。這兩個系統算是IGA的一次全新的嘗試。這一次我們能在遊戲中找到《月下》的食譜,甚至《曉月/蒼月》裡面一些黑暗料理通過玩家制作將得以重現。打怪獲得材料-材料打造變強-變強繼續刷怪,獲得的樂趣形成一個閉環,不斷循環的樂趣成為保持我們在遊戲中持續的動力。

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不斷的戰鬥當然脫離不了武器的支持,《赤痕》的武器系統同樣也是核心的樂趣所在。遊戲內涵蓋了劍類、鞭類等歷代所使用過的所有武器,同時還加入了全新的手槍。武器的必殺技雛形是源自於《月下》,不過本作的必殺技是按各武器名和種類來劃分的,所以想要通用某一類別武器的必殺,就需要努力提升其熟練度了。雖然阿左感覺武器必殺技這個系統,還是為了給刷刷刷準備的,但是隨著進程的加深,遊戲越到後期,熟練度提高後,武器的技能就越多,反而讓戰鬥的動作性變得更強,

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《赤痕》是IGA的集大成之作,碎片、裝備、武器招式都是源自於以前的各個作品,並且對其進行了整合和微創新,讓收集養成的深度獲得提升。然而我們也看到,所有系統的提升都是基於刷怪為核心,相對於以往來說玩法更加具有"肝度"。但是對於只想要通關的人而言,就顯得沒有那麼必要了

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向經典致敬的元素

《赤痕》被老玩家奉為神作的最重要原因,就是遊戲完美還原了《惡魔城》的經典玩法以及遊戲氛圍。而說到這裡,如果你是第一次玩《赤痕》的話,肯定完全不知道本作所表現出的情懷是什麼。別急,阿左現在就來給你們詳細的解讀一下。

第一類致敬的維度是音樂,赤痕的某些音樂阿左聽起來會覺得似曾相識,並且在某些BGM的小節,腦海裡會瞬間浮現出月下的旋律。在阿左看來IGA的致敬可以分為2種形式:第一種是節奏感的還原,最明顯的就是寂靜花園的BGM與大理石廊下如出一轍。而第二種形式則要隱晦許多,遊戲的BGM偶爾會有一個小節融入了月下令人熟悉的旋律。就讓我們聽一下《赤痕》的這首BGM,這個小節的聲音直接沿用了惡魔城鍊金研究所的旋律。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

第二類致敬的維度,是場景。這個阿左就直接對比了。月下的大禮堂區域,直接對應的就是赤痕的修道院;地下水脈對應的是禁忌地下水道;相信老玩家一到這裡就會立馬產生熟悉的感覺,3D化的瀑布更是把我們的思緒帶入了無限的懷念中。最讓阿左意外的是,就連瀑布底部右邊的密道都直接保留了下來,IGA啊IGA不服你真的是不行!其實諸如此類的場景太多了,阿左就不過多描述了,總之作為一個老粉絲,在赤痕的地圖上游走,真的是處處給我驚喜。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

第三類致敬是怪物與使魔的還原。最明顯的就是劍魔、妖精這些玩家初期就能夠在《月下》拿到的魔導器。這個不多說,大家自然心知肚明。不過還是稍微有點區別,主要是某些使魔在攻擊方式上還是能看到月下的影子,但是外觀上卻發生了一些變化。比如銀騎士,其實它就是子惡魔。而遊戲中的怪物也是如此,比如吵鬧鬼這個怪物的原型就是惡魔城的書籍,莫可草和20多年前的月下如出一轍等等。 當然月下作品的彩蛋本作依然出現了,至於到底是什麼,阿左就不多透露了,等待你們在遊戲中去尋找。

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說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而就在我這種《惡魔城》老玩家歡呼雀躍的同時,卻有一些不和諧的聲音摻雜在其中。那些沒有接觸過《惡魔城》系列的新進玩家,給出的絕大部分的評論都直白的表示出了,遊戲粗糙不好玩;半個小時就玩不下去了;根本get不到遊戲的樂趣所在等等問題。那麼,面對兩極化明顯的言論,《赤痕》遊戲到底出現了什麼樣的問題而導致了這樣的現象?它的可玩性究竟如何?是否因為系列粉絲的無腦過譽而把遊戲吹上了天?別急,看完這一期的《左右遊評》,你們便會知道其中的緣由。

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什麼是銀河戰士惡魔城

在正式開始評測之前,阿左先來給大家科普一下什麼是老玩家口中的"銀河城"遊戲。按理來說,絕大多數的遊戲基本上都是根據本身特定的類型來劃分的,比如《洛克人》是ACT類遊戲,《最終幻想》則屬於典型的RPG。但是早期的《銀河戰士》,卻在動作遊戲的基礎上,加入了武器系統、區域探索、解密要素等眾多內容。對當時以關卡式為主的遊戲模式來說,《銀河戰士》可以說是重大的調整革新。我們可以在一張2D"開放性"的大地圖隨意探索。而這一改變,給後續眾多遊戲的開發設計造成了深遠的影響,而《惡魔城》系列就是其中之一。所以,當IGA製作《惡魔城 月下夜想曲》時,便借鑑了大量《銀河戰士》的經典要素。這也使《惡魔城》系列徹底轉型,變成了類《銀河戰士》玩法的遊戲。所以對於一些像我一樣的老玩家來說,會把這兩個系列來統稱為"銀河城"遊戲。

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不過話又說回來,雖然都叫"銀河城"遊戲。但實際上《惡魔城》與《銀河戰士》在具體玩法上的差異性卻非常明顯。相比於《銀河戰士》純粹的動作探索解密來說,《惡魔城》不僅擁有動聽的BGM,同時還更加註重角色培養與收集樂趣。在遊戲中的具體表現為更多的武器裝備與消費道具,角色等級與自身多種屬性,以及必殺技與魔導器系統等。雖然《月下》弱化了動作操作,但是卻包含了龐大的收集要素,反而給我們帶來了全新的遊戲樂趣。所以從這時起,《惡魔城》的類型與玩法被玩家所接受,並且成為了該系列最為顯著特點。

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好壞參半的畫面

《赤痕》相對於其他2D《惡魔城》來說,畫面的整體表現力是無疑是最好的一作。3D畫面首先在視覺上提升了空間的縱深感,讓我們可以通過屏幕看到更遠的背景環境。其實這一點早在《月下》就已經實現了,比如序章 血之輪迴 後面的3D城堡,禮拜堂等場景,利用此方式來呈現出大景深的效果,而瞬間提升了畫面的觀感衝擊。

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那麼在赤痕中,遊戲地圖全部都是採用這種景深縱深感,3D化以後的整體觀感直接強化。所以這個自論證了阿左所說的系列最好的一部。 其次就是IGA很好地利用了其3D畫面的特性,將赤痕中的部分場景,進行了調整和改變。令阿左印象最深刻的地方有兩處,第一是雙龍塔,角色在螺旋樓梯盤旋前行時,四周的場景跟隨著進行變化,給我們營造出真的是在移動攀爬的視覺體驗。第二處,就是在隱藏沙漠這張地圖與阿爾弗雷德交戰時,他會在環形地圖上瞬移。並且我們也需要圍著地圖去跟他進行周旋。雖然我知道這只是一個套著3D殼的2D遊戲,但是IGA卻很討巧的加入了一些自己的想法,讓畫面的表現力更加出色。

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不過,IGA因為將原本的2D惡魔城畫面突然偽3D化,致使一部分老玩家認為,這種轉變讓他們有些不太適應。誠然,在阿左第一此接觸赤痕的時候,我也有過類似的感覺。就是那種你知道這是你想要的東西,但是卻有一絲難以言表的不適。但是,當靜下心來會發現本作的畫面在對場景的描繪上,比2D畫面更加精細。例如地面的磚塊拼接的痕跡、哥特式建築的浮雕紋理、禁忌地下水道的岩石褶皺紋理、主角的陰影投射等等,這瞬間讓我明白了為什麼IGA要使用虛幻四引擎來製作赤痕。

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但是即便在我如此讚美遊戲畫面的時候,也不得不提一下赤痕畫面所存在的問題。首先是在劇情描述時的一些特寫畫面,把建模粗糙的缺點表現的淋漓盡致,你看看這畫面是不是有種突然夢迴PS2時代的感覺。其次就是3D化後,對於我這種玩慣了老2D惡魔城的人來說,有點不太適應操作判定:在跳躍判定方面也存在著類似的問題。因為2D的月下是一個橫截面,所以我會在任何平臺的最邊緣來進行跳躍,而赤痕3D化以後,我們會發現,這些平臺不只是單純的平面了,它其實是有一些立體延伸的,如果按照以往的習慣去跳躍的話,沒走到平臺外側就會掉落。所以在面對一些距離較遠的臺階時,如果掌握不好極限跳躍的技巧的話,失敗率會大大提高。

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還有一點需要提高的是,雖然在如今看來《月下》的畫面已經過時,但是人物的轉身和跳躍都會有流暢的細節動作, 而《赤痕》動作的切換中會有明顯的缺失和不自然感,從而給我們一種角色肢體僵硬的錯覺。這就導致了遊戲的角色整體流暢度給我的感覺略微不如惡魔城。

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與其他3D惡魔城最大的差別,是赤痕本作的地圖依然遵循了IGA以往的設計理念。當然,這不僅僅是使用了跟以前類似的地圖作為其表現形式,從更深層次角度來說的話,赤痕更多的是對於月下這種箱庭探索模式的完美還原。

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阿左當年在玩月下時,會對未知的區域抱有強烈的好奇心,並與之進行探索。在此過程中,面對突如其來的敵人與謎題,就會增加不少的恐懼感與新鮮感,這些感覺相互交錯的產生,帶來了奇特的遊戲體驗,客觀來說,這種樂趣就是我玩下去的動力,畢竟,好奇心存在於每個人的心底。而在赤痕,這種熟悉的感覺又回來了,每到一個新的區域,我都會體驗到久違的新鮮感,在新的地圖區域穿梭,面對未知的怪物時,我又會產生一種強烈的壓迫與恐懼感。生怕一不小心就要重新讀檔,所以每一步都小心翼翼的前進。我想,如果你是惡魔城系列的粉絲,看到此處,一定會跟我產生共鳴!

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集系列大成的系統玩法

當然,赤痕對於月下的還原,遠不止這一點。在對於遊戲探索節奏的把控上,它也讓我感受到了IGA明顯的設計痕跡。

還是先拿《月下》來說。其基本的探索流程是這樣的:我們會從惡魔城正城入口-鍊金研究所-大理石廊下-再到最右側的崖側外壁區域。當我們拿到了狼形魔導器後,前去圖書館購買青之鍵,則會開始從右往左沿路返回,然後來到最左側的禮拜堂-惡魔城最上部拿到二段跳,再去逐個探索未知區域。

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《月下》的中央長廊幾乎連接遊戲所有的區域,所以當我們往返走完之後,基本上會對整個地圖有一個大概的概念。在我們不斷獲取新的能力後,便會在整個地圖中探索新的區域。即便走錯路了也不要緊,反正死路的盡頭,也會有很多道具等待我們拾取。

《赤痕》也同樣如此,進入主城開始,線路如出一轍。進入主城,我們會從入口區域-大教堂-寂靜花園-雙龍之塔-裡弗人工意識-雙龍之塔-地下巫術實驗室這個流程來。而且跟月下一樣,當解鎖了2段跳以後,我們可探索的區域明顯增加了不少。所以,我身邊很多玩過惡魔城的人都會說,這一作根本不是惡魔城的精神續作,這就是惡魔城。對,某種意義上說的沒錯。在我看來。IGA將惡魔城的氛圍,探索節奏完美的移植到了赤痕中,這種潛移默化的行為,的確向我們隱隱傳遞著,你玩的不是赤痕,你玩的就是惡魔城。

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只不過,還原的再好,本作在關卡設計上依然出現了一些肉眼可見的問題。首先在地圖的探索與引導方面,至少五個地方,出現了信息提示不足的情況,最明顯的就是禁忌地下水道,因為想要到新地圖 隱藏的沙漠 的話,你必須刷出一個迪希瑪的紫魂"水流",才能通過水底 達到新的區域。對於新上手的玩家來說,已經習慣了各種便捷化的操作方式和提示,面對《赤痕》這種復古類型的遊戲必然上手較難,如果在遇到卡關的情況,半天找不到東西使得玩遊戲的過程逐漸煩躁,有所勸退。

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其次就是取消了逆城地圖,雖然IGA十分聰明的用一個魂技能 "反轉"來顛倒城堡。只不過看似逆城,但實際上我們還在主城裡呆著,不過是一個有趣的障眼法而已。由於我們需要探索地圖,想要達成100%探索率的話,還需頻繁的正逆切換,反而導致我有點暈畫面。最後就是相比於月下來說,本作的隱藏房間也相對少一點,除了幾個需要特定鑰匙開啟的門外,大部分的隱藏要素,都是打開牆壁後,直接獲得HPMP瓶,相比於月下需要在時計塔打齒輪聽聲音開啟隱藏地點,子惡魔觸發機關,正城入口的石洞需要變換特定形態開啟的場景來說,本作的解謎和探索要素,還是不夠滿足我作為老玩家的要求。

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因為《赤痕》的銀河城玩法,會讓我們在遊戲中有很大一部分時間放在尋路、探索和打怪上面,然而這種機械重複的操作必然會產生枯燥的感覺。在對這方面的處理上,IGA把《月下》等作品廣受歡迎的系統,加以整合和創新,提升了角色培養和收集兩個方面的豐富性,讓我們能從中獲得樂趣來填補在路途上的乏味。

碎片系統其實就是《曉月》和《蒼月》魂系統,主動攻擊的紅碎片、持續發動的藍碎片、被動增幅的黃碎片都是來源於此,只是叫法不一樣而已。當年極低的掉率可讓我這個收集黨痛苦滿滿。除此以外,《月下》的使魔變成綠碎片,新追加定向瞄準的紫碎片和能疊加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系統。

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然而《赤痕》並不是一成不變的,相比於以往的作品,碎片的掉率有了一定的提升,但高達上百種的碎片想要收集齊也並不容易。同時除了收集以外,碎片系統也是角色成長的重要元素,《蒼月》對於魂的強化也被延續了下來,不僅僅需要收集更多同名碎片增加等級,還需要通過材料提升層級。然而無論是收集還是培養都是需要戰鬥才能進行,這也就讓不斷刷刷刷繁瑣的打怪被碎片系統所替換,單調打怪變成收集樂趣的一種。

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其次在刷怪的過程中掉落的材料除了能打造裝備以外,還會掉落一些食材的來製作料理和藥水。這兩個系統算是IGA的一次全新的嘗試。這一次我們能在遊戲中找到《月下》的食譜,甚至《曉月/蒼月》裡面一些黑暗料理通過玩家制作將得以重現。打怪獲得材料-材料打造變強-變強繼續刷怪,獲得的樂趣形成一個閉環,不斷循環的樂趣成為保持我們在遊戲中持續的動力。

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不斷的戰鬥當然脫離不了武器的支持,《赤痕》的武器系統同樣也是核心的樂趣所在。遊戲內涵蓋了劍類、鞭類等歷代所使用過的所有武器,同時還加入了全新的手槍。武器的必殺技雛形是源自於《月下》,不過本作的必殺技是按各武器名和種類來劃分的,所以想要通用某一類別武器的必殺,就需要努力提升其熟練度了。雖然阿左感覺武器必殺技這個系統,還是為了給刷刷刷準備的,但是隨著進程的加深,遊戲越到後期,熟練度提高後,武器的技能就越多,反而讓戰鬥的動作性變得更強,

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《赤痕》是IGA的集大成之作,碎片、裝備、武器招式都是源自於以前的各個作品,並且對其進行了整合和微創新,讓收集養成的深度獲得提升。然而我們也看到,所有系統的提升都是基於刷怪為核心,相對於以往來說玩法更加具有"肝度"。但是對於只想要通關的人而言,就顯得沒有那麼必要了

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因為《赤痕》的銀河城玩法,會讓我們在遊戲中有很大一部分時間放在尋路、探索和打怪上面,然而這種機械重複的操作必然會產生枯燥的感覺。在對這方面的處理上,IGA把《月下》等作品廣受歡迎的系統,加以整合和創新,提升了角色培養和收集兩個方面的豐富性,讓我們能從中獲得樂趣來填補在路途上的乏味。

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碎片系統其實就是《曉月》和《蒼月》魂系統,主動攻擊的紅碎片、持續發動的藍碎片、被動增幅的黃碎片都是來源於此,只是叫法不一樣而已。當年極低的掉率可讓我這個收集黨痛苦滿滿。除此以外,《月下》的使魔變成綠碎片,新追加定向瞄準的紫碎片和能疊加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系統。

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然而《赤痕》並不是一成不變的,相比於以往的作品,碎片的掉率有了一定的提升,但高達上百種的碎片想要收集齊也並不容易。同時除了收集以外,碎片系統也是角色成長的重要元素,《蒼月》對於魂的強化也被延續了下來,不僅僅需要收集更多同名碎片增加等級,還需要通過材料提升層級。然而無論是收集還是培養都是需要戰鬥才能進行,這也就讓不斷刷刷刷繁瑣的打怪被碎片系統所替換,單調打怪變成收集樂趣的一種。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

其次在刷怪的過程中掉落的材料除了能打造裝備以外,還會掉落一些食材的來製作料理和藥水。這兩個系統算是IGA的一次全新的嘗試。這一次我們能在遊戲中找到《月下》的食譜,甚至《曉月/蒼月》裡面一些黑暗料理通過玩家制作將得以重現。打怪獲得材料-材料打造變強-變強繼續刷怪,獲得的樂趣形成一個閉環,不斷循環的樂趣成為保持我們在遊戲中持續的動力。

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不斷的戰鬥當然脫離不了武器的支持,《赤痕》的武器系統同樣也是核心的樂趣所在。遊戲內涵蓋了劍類、鞭類等歷代所使用過的所有武器,同時還加入了全新的手槍。武器的必殺技雛形是源自於《月下》,不過本作的必殺技是按各武器名和種類來劃分的,所以想要通用某一類別武器的必殺,就需要努力提升其熟練度了。雖然阿左感覺武器必殺技這個系統,還是為了給刷刷刷準備的,但是隨著進程的加深,遊戲越到後期,熟練度提高後,武器的技能就越多,反而讓戰鬥的動作性變得更強,

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

《赤痕》是IGA的集大成之作,碎片、裝備、武器招式都是源自於以前的各個作品,並且對其進行了整合和微創新,讓收集養成的深度獲得提升。然而我們也看到,所有系統的提升都是基於刷怪為核心,相對於以往來說玩法更加具有"肝度"。但是對於只想要通關的人而言,就顯得沒有那麼必要了

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向經典致敬的元素

《赤痕》被老玩家奉為神作的最重要原因,就是遊戲完美還原了《惡魔城》的經典玩法以及遊戲氛圍。而說到這裡,如果你是第一次玩《赤痕》的話,肯定完全不知道本作所表現出的情懷是什麼。別急,阿左現在就來給你們詳細的解讀一下。

第一類致敬的維度是音樂,赤痕的某些音樂阿左聽起來會覺得似曾相識,並且在某些BGM的小節,腦海裡會瞬間浮現出月下的旋律。在阿左看來IGA的致敬可以分為2種形式:第一種是節奏感的還原,最明顯的就是寂靜花園的BGM與大理石廊下如出一轍。而第二種形式則要隱晦許多,遊戲的BGM偶爾會有一個小節融入了月下令人熟悉的旋律。就讓我們聽一下《赤痕》的這首BGM,這個小節的聲音直接沿用了惡魔城鍊金研究所的旋律。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

第二類致敬的維度,是場景。這個阿左就直接對比了。月下的大禮堂區域,直接對應的就是赤痕的修道院;地下水脈對應的是禁忌地下水道;相信老玩家一到這裡就會立馬產生熟悉的感覺,3D化的瀑布更是把我們的思緒帶入了無限的懷念中。最讓阿左意外的是,就連瀑布底部右邊的密道都直接保留了下來,IGA啊IGA不服你真的是不行!其實諸如此類的場景太多了,阿左就不過多描述了,總之作為一個老粉絲,在赤痕的地圖上游走,真的是處處給我驚喜。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

第三類致敬是怪物與使魔的還原。最明顯的就是劍魔、妖精這些玩家初期就能夠在《月下》拿到的魔導器。這個不多說,大家自然心知肚明。不過還是稍微有點區別,主要是某些使魔在攻擊方式上還是能看到月下的影子,但是外觀上卻發生了一些變化。比如銀騎士,其實它就是子惡魔。而遊戲中的怪物也是如此,比如吵鬧鬼這個怪物的原型就是惡魔城的書籍,莫可草和20多年前的月下如出一轍等等。 當然月下作品的彩蛋本作依然出現了,至於到底是什麼,阿左就不多透露了,等待你們在遊戲中去尋找。

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總評:8.1分

《赤痕》是一個非常明顯的粉絲向作品,從遊戲幕後、音樂、場景、彩蛋無一不引起作為老玩家曾經的記憶,甚至統合了《月下》之後該系列所有的經典元素,並在此基礎上適當的增磚添瓦,完成了當初眾籌時對粉絲們許諾的大部分諾言,讓他們到了體驗原汁原味的《惡魔城》。但是因為種種原因,導致本作還是出現了一些小瑕疵,如果IGA能夠在以後的版本更新中,逐漸把一些問題修改掉,那麼我相信《赤痕》的遊戲體驗會更加出色。

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說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

然而就在我這種《惡魔城》老玩家歡呼雀躍的同時,卻有一些不和諧的聲音摻雜在其中。那些沒有接觸過《惡魔城》系列的新進玩家,給出的絕大部分的評論都直白的表示出了,遊戲粗糙不好玩;半個小時就玩不下去了;根本get不到遊戲的樂趣所在等等問題。那麼,面對兩極化明顯的言論,《赤痕》遊戲到底出現了什麼樣的問題而導致了這樣的現象?它的可玩性究竟如何?是否因為系列粉絲的無腦過譽而把遊戲吹上了天?別急,看完這一期的《左右遊評》,你們便會知道其中的緣由。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

什麼是銀河戰士惡魔城

在正式開始評測之前,阿左先來給大家科普一下什麼是老玩家口中的"銀河城"遊戲。按理來說,絕大多數的遊戲基本上都是根據本身特定的類型來劃分的,比如《洛克人》是ACT類遊戲,《最終幻想》則屬於典型的RPG。但是早期的《銀河戰士》,卻在動作遊戲的基礎上,加入了武器系統、區域探索、解密要素等眾多內容。對當時以關卡式為主的遊戲模式來說,《銀河戰士》可以說是重大的調整革新。我們可以在一張2D"開放性"的大地圖隨意探索。而這一改變,給後續眾多遊戲的開發設計造成了深遠的影響,而《惡魔城》系列就是其中之一。所以,當IGA製作《惡魔城 月下夜想曲》時,便借鑑了大量《銀河戰士》的經典要素。這也使《惡魔城》系列徹底轉型,變成了類《銀河戰士》玩法的遊戲。所以對於一些像我一樣的老玩家來說,會把這兩個系列來統稱為"銀河城"遊戲。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過話又說回來,雖然都叫"銀河城"遊戲。但實際上《惡魔城》與《銀河戰士》在具體玩法上的差異性卻非常明顯。相比於《銀河戰士》純粹的動作探索解密來說,《惡魔城》不僅擁有動聽的BGM,同時還更加註重角色培養與收集樂趣。在遊戲中的具體表現為更多的武器裝備與消費道具,角色等級與自身多種屬性,以及必殺技與魔導器系統等。雖然《月下》弱化了動作操作,但是卻包含了龐大的收集要素,反而給我們帶來了全新的遊戲樂趣。所以從這時起,《惡魔城》的類型與玩法被玩家所接受,並且成為了該系列最為顯著特點。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

好壞參半的畫面

《赤痕》相對於其他2D《惡魔城》來說,畫面的整體表現力是無疑是最好的一作。3D畫面首先在視覺上提升了空間的縱深感,讓我們可以通過屏幕看到更遠的背景環境。其實這一點早在《月下》就已經實現了,比如序章 血之輪迴 後面的3D城堡,禮拜堂等場景,利用此方式來呈現出大景深的效果,而瞬間提升了畫面的觀感衝擊。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

那麼在赤痕中,遊戲地圖全部都是採用這種景深縱深感,3D化以後的整體觀感直接強化。所以這個自論證了阿左所說的系列最好的一部。 其次就是IGA很好地利用了其3D畫面的特性,將赤痕中的部分場景,進行了調整和改變。令阿左印象最深刻的地方有兩處,第一是雙龍塔,角色在螺旋樓梯盤旋前行時,四周的場景跟隨著進行變化,給我們營造出真的是在移動攀爬的視覺體驗。第二處,就是在隱藏沙漠這張地圖與阿爾弗雷德交戰時,他會在環形地圖上瞬移。並且我們也需要圍著地圖去跟他進行周旋。雖然我知道這只是一個套著3D殼的2D遊戲,但是IGA卻很討巧的加入了一些自己的想法,讓畫面的表現力更加出色。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不過,IGA因為將原本的2D惡魔城畫面突然偽3D化,致使一部分老玩家認為,這種轉變讓他們有些不太適應。誠然,在阿左第一此接觸赤痕的時候,我也有過類似的感覺。就是那種你知道這是你想要的東西,但是卻有一絲難以言表的不適。但是,當靜下心來會發現本作的畫面在對場景的描繪上,比2D畫面更加精細。例如地面的磚塊拼接的痕跡、哥特式建築的浮雕紋理、禁忌地下水道的岩石褶皺紋理、主角的陰影投射等等,這瞬間讓我明白了為什麼IGA要使用虛幻四引擎來製作赤痕。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

但是即便在我如此讚美遊戲畫面的時候,也不得不提一下赤痕畫面所存在的問題。首先是在劇情描述時的一些特寫畫面,把建模粗糙的缺點表現的淋漓盡致,你看看這畫面是不是有種突然夢迴PS2時代的感覺。其次就是3D化後,對於我這種玩慣了老2D惡魔城的人來說,有點不太適應操作判定:在跳躍判定方面也存在著類似的問題。因為2D的月下是一個橫截面,所以我會在任何平臺的最邊緣來進行跳躍,而赤痕3D化以後,我們會發現,這些平臺不只是單純的平面了,它其實是有一些立體延伸的,如果按照以往的習慣去跳躍的話,沒走到平臺外側就會掉落。所以在面對一些距離較遠的臺階時,如果掌握不好極限跳躍的技巧的話,失敗率會大大提高。

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還有一點需要提高的是,雖然在如今看來《月下》的畫面已經過時,但是人物的轉身和跳躍都會有流暢的細節動作, 而《赤痕》動作的切換中會有明顯的缺失和不自然感,從而給我們一種角色肢體僵硬的錯覺。這就導致了遊戲的角色整體流暢度給我的感覺略微不如惡魔城。

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與其他3D惡魔城最大的差別,是赤痕本作的地圖依然遵循了IGA以往的設計理念。當然,這不僅僅是使用了跟以前類似的地圖作為其表現形式,從更深層次角度來說的話,赤痕更多的是對於月下這種箱庭探索模式的完美還原。

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阿左當年在玩月下時,會對未知的區域抱有強烈的好奇心,並與之進行探索。在此過程中,面對突如其來的敵人與謎題,就會增加不少的恐懼感與新鮮感,這些感覺相互交錯的產生,帶來了奇特的遊戲體驗,客觀來說,這種樂趣就是我玩下去的動力,畢竟,好奇心存在於每個人的心底。而在赤痕,這種熟悉的感覺又回來了,每到一個新的區域,我都會體驗到久違的新鮮感,在新的地圖區域穿梭,面對未知的怪物時,我又會產生一種強烈的壓迫與恐懼感。生怕一不小心就要重新讀檔,所以每一步都小心翼翼的前進。我想,如果你是惡魔城系列的粉絲,看到此處,一定會跟我產生共鳴!

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集系列大成的系統玩法

當然,赤痕對於月下的還原,遠不止這一點。在對於遊戲探索節奏的把控上,它也讓我感受到了IGA明顯的設計痕跡。

還是先拿《月下》來說。其基本的探索流程是這樣的:我們會從惡魔城正城入口-鍊金研究所-大理石廊下-再到最右側的崖側外壁區域。當我們拿到了狼形魔導器後,前去圖書館購買青之鍵,則會開始從右往左沿路返回,然後來到最左側的禮拜堂-惡魔城最上部拿到二段跳,再去逐個探索未知區域。

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《月下》的中央長廊幾乎連接遊戲所有的區域,所以當我們往返走完之後,基本上會對整個地圖有一個大概的概念。在我們不斷獲取新的能力後,便會在整個地圖中探索新的區域。即便走錯路了也不要緊,反正死路的盡頭,也會有很多道具等待我們拾取。

《赤痕》也同樣如此,進入主城開始,線路如出一轍。進入主城,我們會從入口區域-大教堂-寂靜花園-雙龍之塔-裡弗人工意識-雙龍之塔-地下巫術實驗室這個流程來。而且跟月下一樣,當解鎖了2段跳以後,我們可探索的區域明顯增加了不少。所以,我身邊很多玩過惡魔城的人都會說,這一作根本不是惡魔城的精神續作,這就是惡魔城。對,某種意義上說的沒錯。在我看來。IGA將惡魔城的氛圍,探索節奏完美的移植到了赤痕中,這種潛移默化的行為,的確向我們隱隱傳遞著,你玩的不是赤痕,你玩的就是惡魔城。

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只不過,還原的再好,本作在關卡設計上依然出現了一些肉眼可見的問題。首先在地圖的探索與引導方面,至少五個地方,出現了信息提示不足的情況,最明顯的就是禁忌地下水道,因為想要到新地圖 隱藏的沙漠 的話,你必須刷出一個迪希瑪的紫魂"水流",才能通過水底 達到新的區域。對於新上手的玩家來說,已經習慣了各種便捷化的操作方式和提示,面對《赤痕》這種復古類型的遊戲必然上手較難,如果在遇到卡關的情況,半天找不到東西使得玩遊戲的過程逐漸煩躁,有所勸退。

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其次就是取消了逆城地圖,雖然IGA十分聰明的用一個魂技能 "反轉"來顛倒城堡。只不過看似逆城,但實際上我們還在主城裡呆著,不過是一個有趣的障眼法而已。由於我們需要探索地圖,想要達成100%探索率的話,還需頻繁的正逆切換,反而導致我有點暈畫面。最後就是相比於月下來說,本作的隱藏房間也相對少一點,除了幾個需要特定鑰匙開啟的門外,大部分的隱藏要素,都是打開牆壁後,直接獲得HPMP瓶,相比於月下需要在時計塔打齒輪聽聲音開啟隱藏地點,子惡魔觸發機關,正城入口的石洞需要變換特定形態開啟的場景來說,本作的解謎和探索要素,還是不夠滿足我作為老玩家的要求。

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因為《赤痕》的銀河城玩法,會讓我們在遊戲中有很大一部分時間放在尋路、探索和打怪上面,然而這種機械重複的操作必然會產生枯燥的感覺。在對這方面的處理上,IGA把《月下》等作品廣受歡迎的系統,加以整合和創新,提升了角色培養和收集兩個方面的豐富性,讓我們能從中獲得樂趣來填補在路途上的乏味。

碎片系統其實就是《曉月》和《蒼月》魂系統,主動攻擊的紅碎片、持續發動的藍碎片、被動增幅的黃碎片都是來源於此,只是叫法不一樣而已。當年極低的掉率可讓我這個收集黨痛苦滿滿。除此以外,《月下》的使魔變成綠碎片,新追加定向瞄準的紫碎片和能疊加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系統。

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然而《赤痕》並不是一成不變的,相比於以往的作品,碎片的掉率有了一定的提升,但高達上百種的碎片想要收集齊也並不容易。同時除了收集以外,碎片系統也是角色成長的重要元素,《蒼月》對於魂的強化也被延續了下來,不僅僅需要收集更多同名碎片增加等級,還需要通過材料提升層級。然而無論是收集還是培養都是需要戰鬥才能進行,這也就讓不斷刷刷刷繁瑣的打怪被碎片系統所替換,單調打怪變成收集樂趣的一種。

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其次在刷怪的過程中掉落的材料除了能打造裝備以外,還會掉落一些食材的來製作料理和藥水。這兩個系統算是IGA的一次全新的嘗試。這一次我們能在遊戲中找到《月下》的食譜,甚至《曉月/蒼月》裡面一些黑暗料理通過玩家制作將得以重現。打怪獲得材料-材料打造變強-變強繼續刷怪,獲得的樂趣形成一個閉環,不斷循環的樂趣成為保持我們在遊戲中持續的動力。

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不斷的戰鬥當然脫離不了武器的支持,《赤痕》的武器系統同樣也是核心的樂趣所在。遊戲內涵蓋了劍類、鞭類等歷代所使用過的所有武器,同時還加入了全新的手槍。武器的必殺技雛形是源自於《月下》,不過本作的必殺技是按各武器名和種類來劃分的,所以想要通用某一類別武器的必殺,就需要努力提升其熟練度了。雖然阿左感覺武器必殺技這個系統,還是為了給刷刷刷準備的,但是隨著進程的加深,遊戲越到後期,熟練度提高後,武器的技能就越多,反而讓戰鬥的動作性變得更強,

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《赤痕》是IGA的集大成之作,碎片、裝備、武器招式都是源自於以前的各個作品,並且對其進行了整合和微創新,讓收集養成的深度獲得提升。然而我們也看到,所有系統的提升都是基於刷怪為核心,相對於以往來說玩法更加具有"肝度"。但是對於只想要通關的人而言,就顯得沒有那麼必要了

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因為《赤痕》的銀河城玩法,會讓我們在遊戲中有很大一部分時間放在尋路、探索和打怪上面,然而這種機械重複的操作必然會產生枯燥的感覺。在對這方面的處理上,IGA把《月下》等作品廣受歡迎的系統,加以整合和創新,提升了角色培養和收集兩個方面的豐富性,讓我們能從中獲得樂趣來填補在路途上的乏味。

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碎片系統其實就是《曉月》和《蒼月》魂系統,主動攻擊的紅碎片、持續發動的藍碎片、被動增幅的黃碎片都是來源於此,只是叫法不一樣而已。當年極低的掉率可讓我這個收集黨痛苦滿滿。除此以外,《月下》的使魔變成綠碎片,新追加定向瞄準的紫碎片和能疊加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系統。

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然而《赤痕》並不是一成不變的,相比於以往的作品,碎片的掉率有了一定的提升,但高達上百種的碎片想要收集齊也並不容易。同時除了收集以外,碎片系統也是角色成長的重要元素,《蒼月》對於魂的強化也被延續了下來,不僅僅需要收集更多同名碎片增加等級,還需要通過材料提升層級。然而無論是收集還是培養都是需要戰鬥才能進行,這也就讓不斷刷刷刷繁瑣的打怪被碎片系統所替換,單調打怪變成收集樂趣的一種。

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其次在刷怪的過程中掉落的材料除了能打造裝備以外,還會掉落一些食材的來製作料理和藥水。這兩個系統算是IGA的一次全新的嘗試。這一次我們能在遊戲中找到《月下》的食譜,甚至《曉月/蒼月》裡面一些黑暗料理通過玩家制作將得以重現。打怪獲得材料-材料打造變強-變強繼續刷怪,獲得的樂趣形成一個閉環,不斷循環的樂趣成為保持我們在遊戲中持續的動力。

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不斷的戰鬥當然脫離不了武器的支持,《赤痕》的武器系統同樣也是核心的樂趣所在。遊戲內涵蓋了劍類、鞭類等歷代所使用過的所有武器,同時還加入了全新的手槍。武器的必殺技雛形是源自於《月下》,不過本作的必殺技是按各武器名和種類來劃分的,所以想要通用某一類別武器的必殺,就需要努力提升其熟練度了。雖然阿左感覺武器必殺技這個系統,還是為了給刷刷刷準備的,但是隨著進程的加深,遊戲越到後期,熟練度提高後,武器的技能就越多,反而讓戰鬥的動作性變得更強,

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《赤痕》是IGA的集大成之作,碎片、裝備、武器招式都是源自於以前的各個作品,並且對其進行了整合和微創新,讓收集養成的深度獲得提升。然而我們也看到,所有系統的提升都是基於刷怪為核心,相對於以往來說玩法更加具有"肝度"。但是對於只想要通關的人而言,就顯得沒有那麼必要了

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向經典致敬的元素

《赤痕》被老玩家奉為神作的最重要原因,就是遊戲完美還原了《惡魔城》的經典玩法以及遊戲氛圍。而說到這裡,如果你是第一次玩《赤痕》的話,肯定完全不知道本作所表現出的情懷是什麼。別急,阿左現在就來給你們詳細的解讀一下。

第一類致敬的維度是音樂,赤痕的某些音樂阿左聽起來會覺得似曾相識,並且在某些BGM的小節,腦海裡會瞬間浮現出月下的旋律。在阿左看來IGA的致敬可以分為2種形式:第一種是節奏感的還原,最明顯的就是寂靜花園的BGM與大理石廊下如出一轍。而第二種形式則要隱晦許多,遊戲的BGM偶爾會有一個小節融入了月下令人熟悉的旋律。就讓我們聽一下《赤痕》的這首BGM,這個小節的聲音直接沿用了惡魔城鍊金研究所的旋律。

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第二類致敬的維度,是場景。這個阿左就直接對比了。月下的大禮堂區域,直接對應的就是赤痕的修道院;地下水脈對應的是禁忌地下水道;相信老玩家一到這裡就會立馬產生熟悉的感覺,3D化的瀑布更是把我們的思緒帶入了無限的懷念中。最讓阿左意外的是,就連瀑布底部右邊的密道都直接保留了下來,IGA啊IGA不服你真的是不行!其實諸如此類的場景太多了,阿左就不過多描述了,總之作為一個老粉絲,在赤痕的地圖上游走,真的是處處給我驚喜。

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第三類致敬是怪物與使魔的還原。最明顯的就是劍魔、妖精這些玩家初期就能夠在《月下》拿到的魔導器。這個不多說,大家自然心知肚明。不過還是稍微有點區別,主要是某些使魔在攻擊方式上還是能看到月下的影子,但是外觀上卻發生了一些變化。比如銀騎士,其實它就是子惡魔。而遊戲中的怪物也是如此,比如吵鬧鬼這個怪物的原型就是惡魔城的書籍,莫可草和20多年前的月下如出一轍等等。 當然月下作品的彩蛋本作依然出現了,至於到底是什麼,阿左就不多透露了,等待你們在遊戲中去尋找。

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總評:8.1分

《赤痕》是一個非常明顯的粉絲向作品,從遊戲幕後、音樂、場景、彩蛋無一不引起作為老玩家曾經的記憶,甚至統合了《月下》之後該系列所有的經典元素,並在此基礎上適當的增磚添瓦,完成了當初眾籌時對粉絲們許諾的大部分諾言,讓他們到了體驗原汁原味的《惡魔城》。但是因為種種原因,導致本作還是出現了一些小瑕疵,如果IGA能夠在以後的版本更新中,逐漸把一些問題修改掉,那麼我相信《赤痕》的遊戲體驗會更加出色。

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所以最終阿左給到《赤痕:夜之儀式》8.1的分數。不過我想,對於該系列的老粉絲們,本作的好壞已經無法用分數作為評判的標準。而對於新人而言,銀河城這種傳統的玩法,在現在多強調動作要素的遊戲面前會顯得吸引力不足,很多人跟風購買遊戲後,卻很難在短時間內體會到遊戲的核心樂趣,導致有些玩家出現了對《赤痕》負面的評價。不過在阿左看來,其實不管怎麼噴,遊戲的整體素質還是有保證的,這樣就形成了開頭所說讚譽和批判共存的現象。

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說起《惡魔城》整個系列,在阿左看來,如果以不同類型來劃分的話,大致可以分為四個階段。在早期的FC時代,《惡魔城》還並不是我們現在所熟悉的樣子,那時候它還算是一個動作類遊戲,即便是在SFC、MD平臺同樣如此。等到了PS、GBA、NDS這三個平臺上,玩法便轉變成了經典的"銀河城"類型。也就是這個時期,五十嵐孝司參與到了《惡魔城》系列的製作中,《月下》《曉月》《蒼月》等我們熟知的作品,均是在他手下誕生的,此時可以說是《惡魔城》系列最輝煌的時刻。

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然而在PS2平臺上的《無罪的嘆息》和《暗影的詛咒》這兩部作品,為了順應時代的潮流,大刀闊斧的進行了3D化的改革,在玩法上著重提升了動作要素,並且由於場景單一且重複度過高等原因,使得玩家的口碑開始變得褒貶不一。到了PS3時期,《暗影之王1、2》作為外傳登場,風格完全變成了以QTE為主的動作遊戲,當時的我親切的將其稱呼為《惡魔城:戰神》系列。可以看出,雖然KONAMI想做出新的改變,然而結果依舊不理想。而離我們最近的《惡魔城》IP遊戲,就是出生在3DS平臺上的《命運之鏡》,但是本作口碑無論在玩家和媒體面前,都是一邊倒的差評,無聊的解謎要素、可憐的武器系統以及單一的雜兵等設定,讓它變得毫無樂趣。

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回過頭來,我們從系列的四個階段來看,確實能明顯的能發現《惡魔城》系列在一直探索、尋求突破和改變來讓其更加符合當時玩家的選擇標準。但是做了多次失敗的嘗試後,廠商才發現,玩家想要的還是當年銀河城類型的惡魔城。畢竟相對於其他的作品而言,《月下》不僅僅對於系列是一次跨時代的改變,也因為RPG元素與地圖探索的結合,簡化了遊戲難度,讓月下在當時變得更加的大眾化,所以NDS上的《被奪走的刻印》則成為玩家心目中"最後"的《惡魔城》。

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時間轉到2014年,惡魔城系列的製作人五十嵐孝司離開了KONAMI自立門戶,開始集資眾籌,來製作新一代的"惡魔城"精神續作。五年以後,五十嵐孝司攜《赤痕:夜之儀式》出現在玩家的視野中。遊戲在6月18號正式發售。但沒想到的是僅僅一週的時間,迅速登頂了Steam周銷量排行榜,並且好評率高達93%。

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然而就在我這種《惡魔城》老玩家歡呼雀躍的同時,卻有一些不和諧的聲音摻雜在其中。那些沒有接觸過《惡魔城》系列的新進玩家,給出的絕大部分的評論都直白的表示出了,遊戲粗糙不好玩;半個小時就玩不下去了;根本get不到遊戲的樂趣所在等等問題。那麼,面對兩極化明顯的言論,《赤痕》遊戲到底出現了什麼樣的問題而導致了這樣的現象?它的可玩性究竟如何?是否因為系列粉絲的無腦過譽而把遊戲吹上了天?別急,看完這一期的《左右遊評》,你們便會知道其中的緣由。

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什麼是銀河戰士惡魔城

在正式開始評測之前,阿左先來給大家科普一下什麼是老玩家口中的"銀河城"遊戲。按理來說,絕大多數的遊戲基本上都是根據本身特定的類型來劃分的,比如《洛克人》是ACT類遊戲,《最終幻想》則屬於典型的RPG。但是早期的《銀河戰士》,卻在動作遊戲的基礎上,加入了武器系統、區域探索、解密要素等眾多內容。對當時以關卡式為主的遊戲模式來說,《銀河戰士》可以說是重大的調整革新。我們可以在一張2D"開放性"的大地圖隨意探索。而這一改變,給後續眾多遊戲的開發設計造成了深遠的影響,而《惡魔城》系列就是其中之一。所以,當IGA製作《惡魔城 月下夜想曲》時,便借鑑了大量《銀河戰士》的經典要素。這也使《惡魔城》系列徹底轉型,變成了類《銀河戰士》玩法的遊戲。所以對於一些像我一樣的老玩家來說,會把這兩個系列來統稱為"銀河城"遊戲。

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不過話又說回來,雖然都叫"銀河城"遊戲。但實際上《惡魔城》與《銀河戰士》在具體玩法上的差異性卻非常明顯。相比於《銀河戰士》純粹的動作探索解密來說,《惡魔城》不僅擁有動聽的BGM,同時還更加註重角色培養與收集樂趣。在遊戲中的具體表現為更多的武器裝備與消費道具,角色等級與自身多種屬性,以及必殺技與魔導器系統等。雖然《月下》弱化了動作操作,但是卻包含了龐大的收集要素,反而給我們帶來了全新的遊戲樂趣。所以從這時起,《惡魔城》的類型與玩法被玩家所接受,並且成為了該系列最為顯著特點。

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好壞參半的畫面

《赤痕》相對於其他2D《惡魔城》來說,畫面的整體表現力是無疑是最好的一作。3D畫面首先在視覺上提升了空間的縱深感,讓我們可以通過屏幕看到更遠的背景環境。其實這一點早在《月下》就已經實現了,比如序章 血之輪迴 後面的3D城堡,禮拜堂等場景,利用此方式來呈現出大景深的效果,而瞬間提升了畫面的觀感衝擊。

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那麼在赤痕中,遊戲地圖全部都是採用這種景深縱深感,3D化以後的整體觀感直接強化。所以這個自論證了阿左所說的系列最好的一部。 其次就是IGA很好地利用了其3D畫面的特性,將赤痕中的部分場景,進行了調整和改變。令阿左印象最深刻的地方有兩處,第一是雙龍塔,角色在螺旋樓梯盤旋前行時,四周的場景跟隨著進行變化,給我們營造出真的是在移動攀爬的視覺體驗。第二處,就是在隱藏沙漠這張地圖與阿爾弗雷德交戰時,他會在環形地圖上瞬移。並且我們也需要圍著地圖去跟他進行周旋。雖然我知道這只是一個套著3D殼的2D遊戲,但是IGA卻很討巧的加入了一些自己的想法,讓畫面的表現力更加出色。

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但是即便在我如此讚美遊戲畫面的時候,也不得不提一下赤痕畫面所存在的問題。首先是在劇情描述時的一些特寫畫面,把建模粗糙的缺點表現的淋漓盡致,你看看這畫面是不是有種突然夢迴PS2時代的感覺。其次就是3D化後,對於我這種玩慣了老2D惡魔城的人來說,有點不太適應操作判定:在跳躍判定方面也存在著類似的問題。因為2D的月下是一個橫截面,所以我會在任何平臺的最邊緣來進行跳躍,而赤痕3D化以後,我們會發現,這些平臺不只是單純的平面了,它其實是有一些立體延伸的,如果按照以往的習慣去跳躍的話,沒走到平臺外側就會掉落。所以在面對一些距離較遠的臺階時,如果掌握不好極限跳躍的技巧的話,失敗率會大大提高。

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還有一點需要提高的是,雖然在如今看來《月下》的畫面已經過時,但是人物的轉身和跳躍都會有流暢的細節動作, 而《赤痕》動作的切換中會有明顯的缺失和不自然感,從而給我們一種角色肢體僵硬的錯覺。這就導致了遊戲的角色整體流暢度給我的感覺略微不如惡魔城。

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與其他3D惡魔城最大的差別,是赤痕本作的地圖依然遵循了IGA以往的設計理念。當然,這不僅僅是使用了跟以前類似的地圖作為其表現形式,從更深層次角度來說的話,赤痕更多的是對於月下這種箱庭探索模式的完美還原。

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當然,赤痕對於月下的還原,遠不止這一點。在對於遊戲探索節奏的把控上,它也讓我感受到了IGA明顯的設計痕跡。

還是先拿《月下》來說。其基本的探索流程是這樣的:我們會從惡魔城正城入口-鍊金研究所-大理石廊下-再到最右側的崖側外壁區域。當我們拿到了狼形魔導器後,前去圖書館購買青之鍵,則會開始從右往左沿路返回,然後來到最左側的禮拜堂-惡魔城最上部拿到二段跳,再去逐個探索未知區域。

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《赤痕》也同樣如此,進入主城開始,線路如出一轍。進入主城,我們會從入口區域-大教堂-寂靜花園-雙龍之塔-裡弗人工意識-雙龍之塔-地下巫術實驗室這個流程來。而且跟月下一樣,當解鎖了2段跳以後,我們可探索的區域明顯增加了不少。所以,我身邊很多玩過惡魔城的人都會說,這一作根本不是惡魔城的精神續作,這就是惡魔城。對,某種意義上說的沒錯。在我看來。IGA將惡魔城的氛圍,探索節奏完美的移植到了赤痕中,這種潛移默化的行為,的確向我們隱隱傳遞著,你玩的不是赤痕,你玩的就是惡魔城。

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因為《赤痕》的銀河城玩法,會讓我們在遊戲中有很大一部分時間放在尋路、探索和打怪上面,然而這種機械重複的操作必然會產生枯燥的感覺。在對這方面的處理上,IGA把《月下》等作品廣受歡迎的系統,加以整合和創新,提升了角色培養和收集兩個方面的豐富性,讓我們能從中獲得樂趣來填補在路途上的乏味。

碎片系統其實就是《曉月》和《蒼月》魂系統,主動攻擊的紅碎片、持續發動的藍碎片、被動增幅的黃碎片都是來源於此,只是叫法不一樣而已。當年極低的掉率可讓我這個收集黨痛苦滿滿。除此以外,《月下》的使魔變成綠碎片,新追加定向瞄準的紫碎片和能疊加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系統。

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然而《赤痕》並不是一成不變的,相比於以往的作品,碎片的掉率有了一定的提升,但高達上百種的碎片想要收集齊也並不容易。同時除了收集以外,碎片系統也是角色成長的重要元素,《蒼月》對於魂的強化也被延續了下來,不僅僅需要收集更多同名碎片增加等級,還需要通過材料提升層級。然而無論是收集還是培養都是需要戰鬥才能進行,這也就讓不斷刷刷刷繁瑣的打怪被碎片系統所替換,單調打怪變成收集樂趣的一種。

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其次在刷怪的過程中掉落的材料除了能打造裝備以外,還會掉落一些食材的來製作料理和藥水。這兩個系統算是IGA的一次全新的嘗試。這一次我們能在遊戲中找到《月下》的食譜,甚至《曉月/蒼月》裡面一些黑暗料理通過玩家制作將得以重現。打怪獲得材料-材料打造變強-變強繼續刷怪,獲得的樂趣形成一個閉環,不斷循環的樂趣成為保持我們在遊戲中持續的動力。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

不斷的戰鬥當然脫離不了武器的支持,《赤痕》的武器系統同樣也是核心的樂趣所在。遊戲內涵蓋了劍類、鞭類等歷代所使用過的所有武器,同時還加入了全新的手槍。武器的必殺技雛形是源自於《月下》,不過本作的必殺技是按各武器名和種類來劃分的,所以想要通用某一類別武器的必殺,就需要努力提升其熟練度了。雖然阿左感覺武器必殺技這個系統,還是為了給刷刷刷準備的,但是隨著進程的加深,遊戲越到後期,熟練度提高後,武器的技能就越多,反而讓戰鬥的動作性變得更強,

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《赤痕》是IGA的集大成之作,碎片、裝備、武器招式都是源自於以前的各個作品,並且對其進行了整合和微創新,讓收集養成的深度獲得提升。然而我們也看到,所有系統的提升都是基於刷怪為核心,相對於以往來說玩法更加具有"肝度"。但是對於只想要通關的人而言,就顯得沒有那麼必要了

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因為《赤痕》的銀河城玩法,會讓我們在遊戲中有很大一部分時間放在尋路、探索和打怪上面,然而這種機械重複的操作必然會產生枯燥的感覺。在對這方面的處理上,IGA把《月下》等作品廣受歡迎的系統,加以整合和創新,提升了角色培養和收集兩個方面的豐富性,讓我們能從中獲得樂趣來填補在路途上的乏味。

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碎片系統其實就是《曉月》和《蒼月》魂系統,主動攻擊的紅碎片、持續發動的藍碎片、被動增幅的黃碎片都是來源於此,只是叫法不一樣而已。當年極低的掉率可讓我這個收集黨痛苦滿滿。除此以外,《月下》的使魔變成綠碎片,新追加定向瞄準的紫碎片和能疊加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系統。

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然而《赤痕》並不是一成不變的,相比於以往的作品,碎片的掉率有了一定的提升,但高達上百種的碎片想要收集齊也並不容易。同時除了收集以外,碎片系統也是角色成長的重要元素,《蒼月》對於魂的強化也被延續了下來,不僅僅需要收集更多同名碎片增加等級,還需要通過材料提升層級。然而無論是收集還是培養都是需要戰鬥才能進行,這也就讓不斷刷刷刷繁瑣的打怪被碎片系統所替換,單調打怪變成收集樂趣的一種。

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其次在刷怪的過程中掉落的材料除了能打造裝備以外,還會掉落一些食材的來製作料理和藥水。這兩個系統算是IGA的一次全新的嘗試。這一次我們能在遊戲中找到《月下》的食譜,甚至《曉月/蒼月》裡面一些黑暗料理通過玩家制作將得以重現。打怪獲得材料-材料打造變強-變強繼續刷怪,獲得的樂趣形成一個閉環,不斷循環的樂趣成為保持我們在遊戲中持續的動力。

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不斷的戰鬥當然脫離不了武器的支持,《赤痕》的武器系統同樣也是核心的樂趣所在。遊戲內涵蓋了劍類、鞭類等歷代所使用過的所有武器,同時還加入了全新的手槍。武器的必殺技雛形是源自於《月下》,不過本作的必殺技是按各武器名和種類來劃分的,所以想要通用某一類別武器的必殺,就需要努力提升其熟練度了。雖然阿左感覺武器必殺技這個系統,還是為了給刷刷刷準備的,但是隨著進程的加深,遊戲越到後期,熟練度提高後,武器的技能就越多,反而讓戰鬥的動作性變得更強,

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《赤痕》是IGA的集大成之作,碎片、裝備、武器招式都是源自於以前的各個作品,並且對其進行了整合和微創新,讓收集養成的深度獲得提升。然而我們也看到,所有系統的提升都是基於刷怪為核心,相對於以往來說玩法更加具有"肝度"。但是對於只想要通關的人而言,就顯得沒有那麼必要了

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向經典致敬的元素

《赤痕》被老玩家奉為神作的最重要原因,就是遊戲完美還原了《惡魔城》的經典玩法以及遊戲氛圍。而說到這裡,如果你是第一次玩《赤痕》的話,肯定完全不知道本作所表現出的情懷是什麼。別急,阿左現在就來給你們詳細的解讀一下。

第一類致敬的維度是音樂,赤痕的某些音樂阿左聽起來會覺得似曾相識,並且在某些BGM的小節,腦海裡會瞬間浮現出月下的旋律。在阿左看來IGA的致敬可以分為2種形式:第一種是節奏感的還原,最明顯的就是寂靜花園的BGM與大理石廊下如出一轍。而第二種形式則要隱晦許多,遊戲的BGM偶爾會有一個小節融入了月下令人熟悉的旋律。就讓我們聽一下《赤痕》的這首BGM,這個小節的聲音直接沿用了惡魔城鍊金研究所的旋律。

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第二類致敬的維度,是場景。這個阿左就直接對比了。月下的大禮堂區域,直接對應的就是赤痕的修道院;地下水脈對應的是禁忌地下水道;相信老玩家一到這裡就會立馬產生熟悉的感覺,3D化的瀑布更是把我們的思緒帶入了無限的懷念中。最讓阿左意外的是,就連瀑布底部右邊的密道都直接保留了下來,IGA啊IGA不服你真的是不行!其實諸如此類的場景太多了,阿左就不過多描述了,總之作為一個老粉絲,在赤痕的地圖上游走,真的是處處給我驚喜。

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第三類致敬是怪物與使魔的還原。最明顯的就是劍魔、妖精這些玩家初期就能夠在《月下》拿到的魔導器。這個不多說,大家自然心知肚明。不過還是稍微有點區別,主要是某些使魔在攻擊方式上還是能看到月下的影子,但是外觀上卻發生了一些變化。比如銀騎士,其實它就是子惡魔。而遊戲中的怪物也是如此,比如吵鬧鬼這個怪物的原型就是惡魔城的書籍,莫可草和20多年前的月下如出一轍等等。 當然月下作品的彩蛋本作依然出現了,至於到底是什麼,阿左就不多透露了,等待你們在遊戲中去尋找。

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總評:8.1分

《赤痕》是一個非常明顯的粉絲向作品,從遊戲幕後、音樂、場景、彩蛋無一不引起作為老玩家曾經的記憶,甚至統合了《月下》之後該系列所有的經典元素,並在此基礎上適當的增磚添瓦,完成了當初眾籌時對粉絲們許諾的大部分諾言,讓他們到了體驗原汁原味的《惡魔城》。但是因為種種原因,導致本作還是出現了一些小瑕疵,如果IGA能夠在以後的版本更新中,逐漸把一些問題修改掉,那麼我相信《赤痕》的遊戲體驗會更加出色。

有人感動到哭有人厭煩至極 這款遊戲為何評論兩極分化

所以最終阿左給到《赤痕:夜之儀式》8.1的分數。不過我想,對於該系列的老粉絲們,本作的好壞已經無法用分數作為評判的標準。而對於新人而言,銀河城這種傳統的玩法,在現在多強調動作要素的遊戲面前會顯得吸引力不足,很多人跟風購買遊戲後,卻很難在短時間內體會到遊戲的核心樂趣,導致有些玩家出現了對《赤痕》負面的評價。不過在阿左看來,其實不管怎麼噴,遊戲的整體素質還是有保證的,這樣就形成了開頭所說讚譽和批判共存的現象。

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對了,最後要補充一點,本次的評測是基於Steam。但6月25日發售的NS版,跟steam版的遊戲體驗大相徑庭。主要體現在按鍵輸入有明顯的延遲,加載的速度也明顯低於steam,很多NS玩家為此發出了不少抱怨。好在505工作室已經宣佈將全力對NS版遊戲進行優化,會通過多個補丁的形式來逐漸提高遊戲體驗。所以如果你並不著急體驗NS版的話,阿左建議可以先入手steam版,等後續優化完成後再入手NS版本最為合適。

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