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為何很多人對遊戲業前景不看好了?

對遊戲業前景不好看是而今很多人的一種看法,但本質上來說,遊戲業依舊在快速增長、遊戲業沒有問題,問題其實出在開發者身上,且集中表現在中小團隊身上。

遊戲業的競爭模式其實是非常好的。從商業回報看,中國遊戲行業依舊在保持增長,而遊戲業與其他很多行業非常大的不同是,每個產品都有自己的生命週期,這意味著幾乎沒有什麼遊戲敢說自己成功後能“長生不老”,這就帶來了一種獨特的市場現象,你方唱罷我登場,整個遊戲行業需要持續的新產品出現、新老交替。

這樣的環境意味著什麼呢?意味著在遊戲研發領域,任何有志於開發遊戲的年輕人,在任何時候進入遊戲行業都有一定的概率獲得成功,而相比之下,其他互聯網行業通常都是市場前三名就佔據了某一個領域的絕大多數市場,一旦市場洗牌結束趨於穩定,其他人根本沒有大的機會,在非遊戲業要等下一波,要麼用戶市場出現了很大的變化、比如大平臺開放平臺(拼多多之於微信),要麼硬件和網絡條件出現了重大的更迭(微信、抖音、鬥魚等),非遊戲創業只能加入巨頭的生態系統。

從創業這件事來看,如果要以小博大,遊戲業對任何時代的開發者都是相對友好的,這體現了遊戲作為創意行業的一個本質。那麼對於中國遊戲業前景,為何有人會不看好呢?我們拋開版號問題來冷靜分析,GameLook列出行業面臨的四重難關。

第一個,中國遊戲業放棄了對創作、創新最友好的產品模式:單機付費遊戲模式。

這帶來了國內遊戲業經年累月的抄襲山寨問題,更重要的是,傷及了創新的正向價值觀、讓開發者隨波逐流,失去了創作上的堅持和信仰,也失去了開發者秉承初心嘗試自己想法的試驗場。

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為何很多人對遊戲業前景不看好了?

對遊戲業前景不好看是而今很多人的一種看法,但本質上來說,遊戲業依舊在快速增長、遊戲業沒有問題,問題其實出在開發者身上,且集中表現在中小團隊身上。

遊戲業的競爭模式其實是非常好的。從商業回報看,中國遊戲行業依舊在保持增長,而遊戲業與其他很多行業非常大的不同是,每個產品都有自己的生命週期,這意味著幾乎沒有什麼遊戲敢說自己成功後能“長生不老”,這就帶來了一種獨特的市場現象,你方唱罷我登場,整個遊戲行業需要持續的新產品出現、新老交替。

這樣的環境意味著什麼呢?意味著在遊戲研發領域,任何有志於開發遊戲的年輕人,在任何時候進入遊戲行業都有一定的概率獲得成功,而相比之下,其他互聯網行業通常都是市場前三名就佔據了某一個領域的絕大多數市場,一旦市場洗牌結束趨於穩定,其他人根本沒有大的機會,在非遊戲業要等下一波,要麼用戶市場出現了很大的變化、比如大平臺開放平臺(拼多多之於微信),要麼硬件和網絡條件出現了重大的更迭(微信、抖音、鬥魚等),非遊戲創業只能加入巨頭的生態系統。

從創業這件事來看,如果要以小博大,遊戲業對任何時代的開發者都是相對友好的,這體現了遊戲作為創意行業的一個本質。那麼對於中國遊戲業前景,為何有人會不看好呢?我們拋開版號問題來冷靜分析,GameLook列出行業面臨的四重難關。

第一個,中國遊戲業放棄了對創作、創新最友好的產品模式:單機付費遊戲模式。

這帶來了國內遊戲業經年累月的抄襲山寨問題,更重要的是,傷及了創新的正向價值觀、讓開發者隨波逐流,失去了創作上的堅持和信仰,也失去了開發者秉承初心嘗試自己想法的試驗場。

為何很多人對遊戲業前景不看好了?

這其實是市場雙向選擇導致的結果,主要就是因為多年來的盜版問題,以及國內市場只適合網遊產品運營,造成的中國玩家對遊戲的認知從付費購買變成“必須首先免費體驗”。

而單機是最能在有限的製作工作量下、凸顯遊戲產品創意的一種產品形態,它其實是在相對狹窄的用戶群中做產品,即面對所謂的核心玩家(遊戲熟客),核心玩家對產品的敏感度、識別力,是強於手遊用戶的,這就要求開發商必須要在自己的遊戲中凸顯創意、品質、趣味性等,而單機遊戲幾十個小時的體驗時長,意味著遊戲不需要做到大而全,技術不需要面面俱到,這容易產生具有概念性創新意義的遊戲,單機也成為很多國外遊戲IP最初的起源。

而中國市場單機遊戲的放棄,是生態性的、系統級的放棄,這體現在資本、開發者、玩家、發行商、平臺、硬件、乃至政策引導上的全面放棄,甚至早年還有遊戲機限制性政策,這幾年國內開始出現了單機復興的局面,而生態的重建,圍繞的是Steam、WeGame、TapTap、Appstore、Switch、PS4等對單機遊戲、獨立遊戲友好的平臺。

生態重建困難很大,雖然目前已湧現出一批獨立開發者,但要成長為與海外3A遊戲體量,還有相當長的路要走,生態的改變、需要規模效應,海外3A遊戲,最早也是從獨立遊戲、到2A、再到3A,需要數代遊戲的迭代,比如看塞爾達80年代的遊戲、其實就是現在獨立遊戲的素質,但很遺憾很多國內開發者堅持不了這麼久,要麼沒錢散夥、要麼自己就轉型了,畢竟在一個房價飛漲、生存成本很高的環境下,要求開發者穩住心態受窮很多年,不是所有人願意的。

第二個,在放棄了單機後,中國遊戲業選擇了什麼產品模式呢?選擇了操作系統級的產品模式:虛擬世界類型的MMO。

這極大的提高了開發者理解技術、遊戲經濟系統、虛擬世界搭建的難度,可以說是相當之難,如果研發遊戲是一款遊戲,那肯定是噩夢級難度。在海外,網遊又叫服務型遊戲,不僅要把遊戲做完、還要持續對玩家提供服務,又增加一重內容更新、商業模型維護、用戶運營的難度。

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為何很多人對遊戲業前景不看好了?

對遊戲業前景不好看是而今很多人的一種看法,但本質上來說,遊戲業依舊在快速增長、遊戲業沒有問題,問題其實出在開發者身上,且集中表現在中小團隊身上。

遊戲業的競爭模式其實是非常好的。從商業回報看,中國遊戲行業依舊在保持增長,而遊戲業與其他很多行業非常大的不同是,每個產品都有自己的生命週期,這意味著幾乎沒有什麼遊戲敢說自己成功後能“長生不老”,這就帶來了一種獨特的市場現象,你方唱罷我登場,整個遊戲行業需要持續的新產品出現、新老交替。

這樣的環境意味著什麼呢?意味著在遊戲研發領域,任何有志於開發遊戲的年輕人,在任何時候進入遊戲行業都有一定的概率獲得成功,而相比之下,其他互聯網行業通常都是市場前三名就佔據了某一個領域的絕大多數市場,一旦市場洗牌結束趨於穩定,其他人根本沒有大的機會,在非遊戲業要等下一波,要麼用戶市場出現了很大的變化、比如大平臺開放平臺(拼多多之於微信),要麼硬件和網絡條件出現了重大的更迭(微信、抖音、鬥魚等),非遊戲創業只能加入巨頭的生態系統。

從創業這件事來看,如果要以小博大,遊戲業對任何時代的開發者都是相對友好的,這體現了遊戲作為創意行業的一個本質。那麼對於中國遊戲業前景,為何有人會不看好呢?我們拋開版號問題來冷靜分析,GameLook列出行業面臨的四重難關。

第一個,中國遊戲業放棄了對創作、創新最友好的產品模式:單機付費遊戲模式。

這帶來了國內遊戲業經年累月的抄襲山寨問題,更重要的是,傷及了創新的正向價值觀、讓開發者隨波逐流,失去了創作上的堅持和信仰,也失去了開發者秉承初心嘗試自己想法的試驗場。

為何很多人對遊戲業前景不看好了?

這其實是市場雙向選擇導致的結果,主要就是因為多年來的盜版問題,以及國內市場只適合網遊產品運營,造成的中國玩家對遊戲的認知從付費購買變成“必須首先免費體驗”。

而單機是最能在有限的製作工作量下、凸顯遊戲產品創意的一種產品形態,它其實是在相對狹窄的用戶群中做產品,即面對所謂的核心玩家(遊戲熟客),核心玩家對產品的敏感度、識別力,是強於手遊用戶的,這就要求開發商必須要在自己的遊戲中凸顯創意、品質、趣味性等,而單機遊戲幾十個小時的體驗時長,意味著遊戲不需要做到大而全,技術不需要面面俱到,這容易產生具有概念性創新意義的遊戲,單機也成為很多國外遊戲IP最初的起源。

而中國市場單機遊戲的放棄,是生態性的、系統級的放棄,這體現在資本、開發者、玩家、發行商、平臺、硬件、乃至政策引導上的全面放棄,甚至早年還有遊戲機限制性政策,這幾年國內開始出現了單機復興的局面,而生態的重建,圍繞的是Steam、WeGame、TapTap、Appstore、Switch、PS4等對單機遊戲、獨立遊戲友好的平臺。

生態重建困難很大,雖然目前已湧現出一批獨立開發者,但要成長為與海外3A遊戲體量,還有相當長的路要走,生態的改變、需要規模效應,海外3A遊戲,最早也是從獨立遊戲、到2A、再到3A,需要數代遊戲的迭代,比如看塞爾達80年代的遊戲、其實就是現在獨立遊戲的素質,但很遺憾很多國內開發者堅持不了這麼久,要麼沒錢散夥、要麼自己就轉型了,畢竟在一個房價飛漲、生存成本很高的環境下,要求開發者穩住心態受窮很多年,不是所有人願意的。

第二個,在放棄了單機後,中國遊戲業選擇了什麼產品模式呢?選擇了操作系統級的產品模式:虛擬世界類型的MMO。

這極大的提高了開發者理解技術、遊戲經濟系統、虛擬世界搭建的難度,可以說是相當之難,如果研發遊戲是一款遊戲,那肯定是噩夢級難度。在海外,網遊又叫服務型遊戲,不僅要把遊戲做完、還要持續對玩家提供服務,又增加一重內容更新、商業模型維護、用戶運營的難度。

為何很多人對遊戲業前景不看好了?

在端遊年代,開發者要自己鼓搗遊戲引擎,服務器端還要自己琢磨如何做好運維、服務器架構問題,這已經不是在做遊戲了,簡直就是在做科研,根本沒現成的方案可用,超出了很多普通玩家所認為做遊戲的範疇。

誠然,全球有一些開源引擎可供使用,但國內遊戲業的應用場景變成了虛擬世界,這些開源引擎已沒法解決開發者的問題、需要二次改造,所以端遊年代創業者很多都是技術背景出身,不懂代碼、寸步難行完全做不了遊戲,這也解釋了為何早年發跡的遊戲公司都是發行商,而研發起家的比如網易、金山、暢遊、完美都是積累多年後才翻盤。

客觀上說,在技術緯度,自步入手遊時代以後,技術的門檻降低了很多很多,這主要依靠的是成熟的遊戲引擎比如Unity、Cocos的普及,把技術上最難的部分通用化標準化了,好比從原先要求自己寫Word軟件、變成了用好Word就行,遊戲開發者規模膨脹了很多,讓手遊開發從端遊年代的基礎研究、變成了現在的應用科學的水平,腳本編程語言成了主流,不用跟底層硬件和網絡協議打交道,研發門檻大幅降低、程序員綜合技術素質也大幅滑坡。

與之同步出現的,海外的亞馬遜AWS雲計算,國內的阿里雲、Ucloud以及騰訊雲的出現,把遊戲運維難度又降低了很多很多,從研發型運維變成了看守型運維。

同時大量的中間件公司、以及工具產品的出現,再度降低了遊戲開發和運營的門檻,比如數據分析工具、測試工具、優化工具、自動化廣告平臺等等,他們都提高了手遊時代開發者的效率。而大廠還有技術中臺,有更多的內部工具可用。

整體來看,中國開發者來到了一個最好的時代,大量工具產品出現把原先困難的技術變的唾手可得,但得到並不等於能理解,這些工具是爆炸性出現的、需要學習、工具本身也在迭代不穩定,但是網遊產品本身依舊是一個操作系統級的互聯網產品,技術有了,人的能力卻跟不上、部分工具還不夠完善,是國內研發商最大的痛苦所在。

第三個,遊戲業極高的失敗率打擊開發者的信心,也讓資本泡沫破滅,但原因出在人身上,而不是這個市場有問題。

在失去單機創新試驗場的中國遊戲業,開發者上手就是hardcore難度的開發模式,這是一個悲劇,而在移動互聯網急速爆發後,機會掩蓋了深層次的人能力不足的問題,而人能力的不足又在泡沫破滅後集中凸顯出來。

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為何很多人對遊戲業前景不看好了?

對遊戲業前景不好看是而今很多人的一種看法,但本質上來說,遊戲業依舊在快速增長、遊戲業沒有問題,問題其實出在開發者身上,且集中表現在中小團隊身上。

遊戲業的競爭模式其實是非常好的。從商業回報看,中國遊戲行業依舊在保持增長,而遊戲業與其他很多行業非常大的不同是,每個產品都有自己的生命週期,這意味著幾乎沒有什麼遊戲敢說自己成功後能“長生不老”,這就帶來了一種獨特的市場現象,你方唱罷我登場,整個遊戲行業需要持續的新產品出現、新老交替。

這樣的環境意味著什麼呢?意味著在遊戲研發領域,任何有志於開發遊戲的年輕人,在任何時候進入遊戲行業都有一定的概率獲得成功,而相比之下,其他互聯網行業通常都是市場前三名就佔據了某一個領域的絕大多數市場,一旦市場洗牌結束趨於穩定,其他人根本沒有大的機會,在非遊戲業要等下一波,要麼用戶市場出現了很大的變化、比如大平臺開放平臺(拼多多之於微信),要麼硬件和網絡條件出現了重大的更迭(微信、抖音、鬥魚等),非遊戲創業只能加入巨頭的生態系統。

從創業這件事來看,如果要以小博大,遊戲業對任何時代的開發者都是相對友好的,這體現了遊戲作為創意行業的一個本質。那麼對於中國遊戲業前景,為何有人會不看好呢?我們拋開版號問題來冷靜分析,GameLook列出行業面臨的四重難關。

第一個,中國遊戲業放棄了對創作、創新最友好的產品模式:單機付費遊戲模式。

這帶來了國內遊戲業經年累月的抄襲山寨問題,更重要的是,傷及了創新的正向價值觀、讓開發者隨波逐流,失去了創作上的堅持和信仰,也失去了開發者秉承初心嘗試自己想法的試驗場。

為何很多人對遊戲業前景不看好了?

這其實是市場雙向選擇導致的結果,主要就是因為多年來的盜版問題,以及國內市場只適合網遊產品運營,造成的中國玩家對遊戲的認知從付費購買變成“必須首先免費體驗”。

而單機是最能在有限的製作工作量下、凸顯遊戲產品創意的一種產品形態,它其實是在相對狹窄的用戶群中做產品,即面對所謂的核心玩家(遊戲熟客),核心玩家對產品的敏感度、識別力,是強於手遊用戶的,這就要求開發商必須要在自己的遊戲中凸顯創意、品質、趣味性等,而單機遊戲幾十個小時的體驗時長,意味著遊戲不需要做到大而全,技術不需要面面俱到,這容易產生具有概念性創新意義的遊戲,單機也成為很多國外遊戲IP最初的起源。

而中國市場單機遊戲的放棄,是生態性的、系統級的放棄,這體現在資本、開發者、玩家、發行商、平臺、硬件、乃至政策引導上的全面放棄,甚至早年還有遊戲機限制性政策,這幾年國內開始出現了單機復興的局面,而生態的重建,圍繞的是Steam、WeGame、TapTap、Appstore、Switch、PS4等對單機遊戲、獨立遊戲友好的平臺。

生態重建困難很大,雖然目前已湧現出一批獨立開發者,但要成長為與海外3A遊戲體量,還有相當長的路要走,生態的改變、需要規模效應,海外3A遊戲,最早也是從獨立遊戲、到2A、再到3A,需要數代遊戲的迭代,比如看塞爾達80年代的遊戲、其實就是現在獨立遊戲的素質,但很遺憾很多國內開發者堅持不了這麼久,要麼沒錢散夥、要麼自己就轉型了,畢竟在一個房價飛漲、生存成本很高的環境下,要求開發者穩住心態受窮很多年,不是所有人願意的。

第二個,在放棄了單機後,中國遊戲業選擇了什麼產品模式呢?選擇了操作系統級的產品模式:虛擬世界類型的MMO。

這極大的提高了開發者理解技術、遊戲經濟系統、虛擬世界搭建的難度,可以說是相當之難,如果研發遊戲是一款遊戲,那肯定是噩夢級難度。在海外,網遊又叫服務型遊戲,不僅要把遊戲做完、還要持續對玩家提供服務,又增加一重內容更新、商業模型維護、用戶運營的難度。

為何很多人對遊戲業前景不看好了?

在端遊年代,開發者要自己鼓搗遊戲引擎,服務器端還要自己琢磨如何做好運維、服務器架構問題,這已經不是在做遊戲了,簡直就是在做科研,根本沒現成的方案可用,超出了很多普通玩家所認為做遊戲的範疇。

誠然,全球有一些開源引擎可供使用,但國內遊戲業的應用場景變成了虛擬世界,這些開源引擎已沒法解決開發者的問題、需要二次改造,所以端遊年代創業者很多都是技術背景出身,不懂代碼、寸步難行完全做不了遊戲,這也解釋了為何早年發跡的遊戲公司都是發行商,而研發起家的比如網易、金山、暢遊、完美都是積累多年後才翻盤。

客觀上說,在技術緯度,自步入手遊時代以後,技術的門檻降低了很多很多,這主要依靠的是成熟的遊戲引擎比如Unity、Cocos的普及,把技術上最難的部分通用化標準化了,好比從原先要求自己寫Word軟件、變成了用好Word就行,遊戲開發者規模膨脹了很多,讓手遊開發從端遊年代的基礎研究、變成了現在的應用科學的水平,腳本編程語言成了主流,不用跟底層硬件和網絡協議打交道,研發門檻大幅降低、程序員綜合技術素質也大幅滑坡。

與之同步出現的,海外的亞馬遜AWS雲計算,國內的阿里雲、Ucloud以及騰訊雲的出現,把遊戲運維難度又降低了很多很多,從研發型運維變成了看守型運維。

同時大量的中間件公司、以及工具產品的出現,再度降低了遊戲開發和運營的門檻,比如數據分析工具、測試工具、優化工具、自動化廣告平臺等等,他們都提高了手遊時代開發者的效率。而大廠還有技術中臺,有更多的內部工具可用。

整體來看,中國開發者來到了一個最好的時代,大量工具產品出現把原先困難的技術變的唾手可得,但得到並不等於能理解,這些工具是爆炸性出現的、需要學習、工具本身也在迭代不穩定,但是網遊產品本身依舊是一個操作系統級的互聯網產品,技術有了,人的能力卻跟不上、部分工具還不夠完善,是國內研發商最大的痛苦所在。

第三個,遊戲業極高的失敗率打擊開發者的信心,也讓資本泡沫破滅,但原因出在人身上,而不是這個市場有問題。

在失去單機創新試驗場的中國遊戲業,開發者上手就是hardcore難度的開發模式,這是一個悲劇,而在移動互聯網急速爆發後,機會掩蓋了深層次的人能力不足的問題,而人能力的不足又在泡沫破滅後集中凸顯出來。

為何很多人對遊戲業前景不看好了?

手遊市場最初是研發難度降級很多很多的領域,比如品類上,出現了氪金休閒遊戲(現在是小遊戲),以及對系統、網絡和社交功能大量簡化的紙片人卡牌遊戲、ARPG遊戲,他們並不是MMO,這次降級、以及品類拓展的紅利,在2013年-2015年帶來了瘋狂的資本注入、以及非常可觀的商業上的回報。

比如在騰訊內部,一個僅用時幾個月開發的打飛機手遊單月收入過億、超過了上百人研發數年的端遊收益,整個市場是非常亢奮的,帶來了創業潮。

這輪有著資本泡沫助力的創業潮,造成的後繼影響,就是人能力並沒提高多少、工資漲了數倍的效應,而到了市場競爭加劇,人能力的不足開始暴露,比如對複雜MMO產品理解、從2D升級到3D標準,以及手遊拉起的新用戶群理解上的不足,造成很多公司成功一款遊戲後、後繼乏力。

做網遊就如同治理一個國家,不僅要有必備的國家機器、還要求帝王將相是真正的人中豪傑。對遊戲開發來說,國家機器就是引擎、服務器運維、製作能力這些生產性能力,而豪傑相當於遊戲公司中的主策劃、製作人、CEO,但業內很多人卻達不到對一個遊戲生態、遊戲整體技術充分的理解能力。

做獨立遊戲要求有匠心、因為做的是小品形態產品,獨特性極為重要。但要做大量用戶交互的網遊產品,它本質上就是一個系統、一個虛擬社會,這對人性的理解、某項功能投放後產生的連鎖反應,要有極強的預判、認知、乃至糾偏能力,總而言之,創新只是好網遊的一項要素、更多需要理解系統的規則,不要違揹人性規律。

要駕馭網遊產品,對主策劃和製作人、乃至公司產品立項委員會成員的要求是極高的,即使這批人很有經驗、但依然難以保證成功率。

而實際去了解當前中國開發者的從業年限,經歷過多少款大產品的錘鍊?很多手遊創業者,是從較低產品緯度升級上來的,越走困難越多,而大廠有著相對成熟的學徒制培養模式,他們研發是降緯打擊,這就是目前國內市場為何大廠壟斷、中小開發者越來越吃力的一個原因,人才沒有梯隊、研發沒有高度,如何應對未來的難度?很多人所說的不看好,其實是對中小團隊失去市場競爭力的表現。

除了人的能力之外,因為手遊商業收益預期的變大,手遊研發變成了高舉高打的模式,單款產品研發投入幾千萬、過億開始屢見不鮮,有錢做遊戲、與沒錢做遊戲不僅是錢多錢少的差別,怎麼用好錢、管好錢這本身就是一項特殊能力。

第四個,中國遊戲市場動盪不斷、海外市場又有文化差異,即有機遇又有挑戰。

對遊戲開發者來說,做遊戲這件事幾十年來其實本質沒有變過,就是做遊戲。但在商業模式、以及外部環境變化上,可以說全球遊戲業一直處於動盪之中。

簡言之,蛋糕沒有變、屬於開發者的那份蛋糕沒變、但切蛋糕的方式一直在變,你不適應就可能喪失成功機會。

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為何很多人對遊戲業前景不看好了?

對遊戲業前景不好看是而今很多人的一種看法,但本質上來說,遊戲業依舊在快速增長、遊戲業沒有問題,問題其實出在開發者身上,且集中表現在中小團隊身上。

遊戲業的競爭模式其實是非常好的。從商業回報看,中國遊戲行業依舊在保持增長,而遊戲業與其他很多行業非常大的不同是,每個產品都有自己的生命週期,這意味著幾乎沒有什麼遊戲敢說自己成功後能“長生不老”,這就帶來了一種獨特的市場現象,你方唱罷我登場,整個遊戲行業需要持續的新產品出現、新老交替。

這樣的環境意味著什麼呢?意味著在遊戲研發領域,任何有志於開發遊戲的年輕人,在任何時候進入遊戲行業都有一定的概率獲得成功,而相比之下,其他互聯網行業通常都是市場前三名就佔據了某一個領域的絕大多數市場,一旦市場洗牌結束趨於穩定,其他人根本沒有大的機會,在非遊戲業要等下一波,要麼用戶市場出現了很大的變化、比如大平臺開放平臺(拼多多之於微信),要麼硬件和網絡條件出現了重大的更迭(微信、抖音、鬥魚等),非遊戲創業只能加入巨頭的生態系統。

從創業這件事來看,如果要以小博大,遊戲業對任何時代的開發者都是相對友好的,這體現了遊戲作為創意行業的一個本質。那麼對於中國遊戲業前景,為何有人會不看好呢?我們拋開版號問題來冷靜分析,GameLook列出行業面臨的四重難關。

第一個,中國遊戲業放棄了對創作、創新最友好的產品模式:單機付費遊戲模式。

這帶來了國內遊戲業經年累月的抄襲山寨問題,更重要的是,傷及了創新的正向價值觀、讓開發者隨波逐流,失去了創作上的堅持和信仰,也失去了開發者秉承初心嘗試自己想法的試驗場。

為何很多人對遊戲業前景不看好了?

這其實是市場雙向選擇導致的結果,主要就是因為多年來的盜版問題,以及國內市場只適合網遊產品運營,造成的中國玩家對遊戲的認知從付費購買變成“必須首先免費體驗”。

而單機是最能在有限的製作工作量下、凸顯遊戲產品創意的一種產品形態,它其實是在相對狹窄的用戶群中做產品,即面對所謂的核心玩家(遊戲熟客),核心玩家對產品的敏感度、識別力,是強於手遊用戶的,這就要求開發商必須要在自己的遊戲中凸顯創意、品質、趣味性等,而單機遊戲幾十個小時的體驗時長,意味著遊戲不需要做到大而全,技術不需要面面俱到,這容易產生具有概念性創新意義的遊戲,單機也成為很多國外遊戲IP最初的起源。

而中國市場單機遊戲的放棄,是生態性的、系統級的放棄,這體現在資本、開發者、玩家、發行商、平臺、硬件、乃至政策引導上的全面放棄,甚至早年還有遊戲機限制性政策,這幾年國內開始出現了單機復興的局面,而生態的重建,圍繞的是Steam、WeGame、TapTap、Appstore、Switch、PS4等對單機遊戲、獨立遊戲友好的平臺。

生態重建困難很大,雖然目前已湧現出一批獨立開發者,但要成長為與海外3A遊戲體量,還有相當長的路要走,生態的改變、需要規模效應,海外3A遊戲,最早也是從獨立遊戲、到2A、再到3A,需要數代遊戲的迭代,比如看塞爾達80年代的遊戲、其實就是現在獨立遊戲的素質,但很遺憾很多國內開發者堅持不了這麼久,要麼沒錢散夥、要麼自己就轉型了,畢竟在一個房價飛漲、生存成本很高的環境下,要求開發者穩住心態受窮很多年,不是所有人願意的。

第二個,在放棄了單機後,中國遊戲業選擇了什麼產品模式呢?選擇了操作系統級的產品模式:虛擬世界類型的MMO。

這極大的提高了開發者理解技術、遊戲經濟系統、虛擬世界搭建的難度,可以說是相當之難,如果研發遊戲是一款遊戲,那肯定是噩夢級難度。在海外,網遊又叫服務型遊戲,不僅要把遊戲做完、還要持續對玩家提供服務,又增加一重內容更新、商業模型維護、用戶運營的難度。

為何很多人對遊戲業前景不看好了?

在端遊年代,開發者要自己鼓搗遊戲引擎,服務器端還要自己琢磨如何做好運維、服務器架構問題,這已經不是在做遊戲了,簡直就是在做科研,根本沒現成的方案可用,超出了很多普通玩家所認為做遊戲的範疇。

誠然,全球有一些開源引擎可供使用,但國內遊戲業的應用場景變成了虛擬世界,這些開源引擎已沒法解決開發者的問題、需要二次改造,所以端遊年代創業者很多都是技術背景出身,不懂代碼、寸步難行完全做不了遊戲,這也解釋了為何早年發跡的遊戲公司都是發行商,而研發起家的比如網易、金山、暢遊、完美都是積累多年後才翻盤。

客觀上說,在技術緯度,自步入手遊時代以後,技術的門檻降低了很多很多,這主要依靠的是成熟的遊戲引擎比如Unity、Cocos的普及,把技術上最難的部分通用化標準化了,好比從原先要求自己寫Word軟件、變成了用好Word就行,遊戲開發者規模膨脹了很多,讓手遊開發從端遊年代的基礎研究、變成了現在的應用科學的水平,腳本編程語言成了主流,不用跟底層硬件和網絡協議打交道,研發門檻大幅降低、程序員綜合技術素質也大幅滑坡。

與之同步出現的,海外的亞馬遜AWS雲計算,國內的阿里雲、Ucloud以及騰訊雲的出現,把遊戲運維難度又降低了很多很多,從研發型運維變成了看守型運維。

同時大量的中間件公司、以及工具產品的出現,再度降低了遊戲開發和運營的門檻,比如數據分析工具、測試工具、優化工具、自動化廣告平臺等等,他們都提高了手遊時代開發者的效率。而大廠還有技術中臺,有更多的內部工具可用。

整體來看,中國開發者來到了一個最好的時代,大量工具產品出現把原先困難的技術變的唾手可得,但得到並不等於能理解,這些工具是爆炸性出現的、需要學習、工具本身也在迭代不穩定,但是網遊產品本身依舊是一個操作系統級的互聯網產品,技術有了,人的能力卻跟不上、部分工具還不夠完善,是國內研發商最大的痛苦所在。

第三個,遊戲業極高的失敗率打擊開發者的信心,也讓資本泡沫破滅,但原因出在人身上,而不是這個市場有問題。

在失去單機創新試驗場的中國遊戲業,開發者上手就是hardcore難度的開發模式,這是一個悲劇,而在移動互聯網急速爆發後,機會掩蓋了深層次的人能力不足的問題,而人能力的不足又在泡沫破滅後集中凸顯出來。

為何很多人對遊戲業前景不看好了?

手遊市場最初是研發難度降級很多很多的領域,比如品類上,出現了氪金休閒遊戲(現在是小遊戲),以及對系統、網絡和社交功能大量簡化的紙片人卡牌遊戲、ARPG遊戲,他們並不是MMO,這次降級、以及品類拓展的紅利,在2013年-2015年帶來了瘋狂的資本注入、以及非常可觀的商業上的回報。

比如在騰訊內部,一個僅用時幾個月開發的打飛機手遊單月收入過億、超過了上百人研發數年的端遊收益,整個市場是非常亢奮的,帶來了創業潮。

這輪有著資本泡沫助力的創業潮,造成的後繼影響,就是人能力並沒提高多少、工資漲了數倍的效應,而到了市場競爭加劇,人能力的不足開始暴露,比如對複雜MMO產品理解、從2D升級到3D標準,以及手遊拉起的新用戶群理解上的不足,造成很多公司成功一款遊戲後、後繼乏力。

做網遊就如同治理一個國家,不僅要有必備的國家機器、還要求帝王將相是真正的人中豪傑。對遊戲開發來說,國家機器就是引擎、服務器運維、製作能力這些生產性能力,而豪傑相當於遊戲公司中的主策劃、製作人、CEO,但業內很多人卻達不到對一個遊戲生態、遊戲整體技術充分的理解能力。

做獨立遊戲要求有匠心、因為做的是小品形態產品,獨特性極為重要。但要做大量用戶交互的網遊產品,它本質上就是一個系統、一個虛擬社會,這對人性的理解、某項功能投放後產生的連鎖反應,要有極強的預判、認知、乃至糾偏能力,總而言之,創新只是好網遊的一項要素、更多需要理解系統的規則,不要違揹人性規律。

要駕馭網遊產品,對主策劃和製作人、乃至公司產品立項委員會成員的要求是極高的,即使這批人很有經驗、但依然難以保證成功率。

而實際去了解當前中國開發者的從業年限,經歷過多少款大產品的錘鍊?很多手遊創業者,是從較低產品緯度升級上來的,越走困難越多,而大廠有著相對成熟的學徒制培養模式,他們研發是降緯打擊,這就是目前國內市場為何大廠壟斷、中小開發者越來越吃力的一個原因,人才沒有梯隊、研發沒有高度,如何應對未來的難度?很多人所說的不看好,其實是對中小團隊失去市場競爭力的表現。

除了人的能力之外,因為手遊商業收益預期的變大,手遊研發變成了高舉高打的模式,單款產品研發投入幾千萬、過億開始屢見不鮮,有錢做遊戲、與沒錢做遊戲不僅是錢多錢少的差別,怎麼用好錢、管好錢這本身就是一項特殊能力。

第四個,中國遊戲市場動盪不斷、海外市場又有文化差異,即有機遇又有挑戰。

對遊戲開發者來說,做遊戲這件事幾十年來其實本質沒有變過,就是做遊戲。但在商業模式、以及外部環境變化上,可以說全球遊戲業一直處於動盪之中。

簡言之,蛋糕沒有變、屬於開發者的那份蛋糕沒變、但切蛋糕的方式一直在變,你不適應就可能喪失成功機會。

為何很多人對遊戲業前景不看好了?

渠道和平臺、以及用戶群就是切分遊戲這個蛋糕的刀,昨天是17173切端遊,如今是手機廠商切手遊,之後微信切手遊、微信切小遊戲,Steam、WeGame切單機,B站還有TapTap還來切二次元和核心用戶,未來頭條如何切?它已經切了、通過營銷領域切了很大一塊,那麼開發者如果不去搞明白為什麼他們有資格切,這個蛋糕是按什麼規則切的,就錯過了本來屬於你的蛋糕。

有能力出來切蛋糕的平臺都掌握了遊戲用戶,未來屬於渠道和平臺這一端,還會繼續不斷變化,開發者除了聚焦自己遊戲的研發外,確實需要充分去認知什麼產品形態適合這樣的蛋糕和用戶群,否則就會被時代拋棄,比如目前的端遊、頁遊就是如此,國內用戶的重心變了。

在中國市場,用戶群的代際交替正在發生,重切蛋糕已經發生了多次,用戶口味和遊戲體驗的要求一直在變,從單機用戶、迭代到網遊用戶、再到手遊用戶,而用戶也分裂出各種屬性不同、需求不同的細分用戶群。

原先的針對泛用戶的遊戲產品依然有效、但對產品的要求日趨加高,因為泛用戶市場商業利益最大,大廠都是精兵強將來爭奪。而在垂直細分用戶群、以及細分品類上,爭奪就沒那麼激烈,但如何把細分產品做大、平衡贏利點,非常考究遊戲開發商的尺度,而做細分用戶群,更是考驗對特定用戶群口味的理解,這讓當年從端遊、頁游過來的研發人非常不適應,責任更多的交給了新一代的開發者。

新一代開發者能否頂住這種外部的壓力呢?這又回到了本文已經寫到的幾個問題,你如何克服技術、複雜產品模型,有速成的辦法麼?除非你不做這種困難的MMO、SLG,否則需要交好多的學費。資本會信任你麼?年輕人除了激情、還必須認清自己的能力,用合理的預期去做遊戲更合適。

在全球市場大潮下,出海不僅是新的機遇也是新的挑戰,開發者如何理解全球用戶的需求?只能更努力的去學習,而對團隊管理者、CEO來說,如何越過語言和文化關、搭建可運營全球性遊戲產品的團隊,又加一重難度。

因此再來看,為何很多人對遊戲業前景不看好了?因為經過這麼多年的市場殘酷教育,很多人不再相信有天才了,更相信歷經多年考驗後的全才,如果還留有一些希望:大家可能願意相信市場仍然存在奇才、在商業遊戲領域更多要靠出奇制勝。

但無論什麼才,要成材,你要真的熱愛遊戲、還要極強的毅力持續學習,這是一個山外有山、人外有人的領域,時刻需要保持敬畏。

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