'遊戲定價:為何開發者會低估自己的作品'

Steam GameLook 2019-09-19
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遊戲定價:為何開發者會低估自己的作品

談及遊戲定價,很多人會認為這是一件非常簡單的事情,但是在2019年發佈的遊戲中有一半的遊戲定價都有問題,主要原因還是開發者低估了自己的作品。除了一些個別的例子,遊戲的價格應該至少在20美金或者18歐元左右,當然需要考慮不同地區的購買力,那麼開發者為何要低估自己的作品呢。

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遊戲定價:為何開發者會低估自己的作品

談及遊戲定價,很多人會認為這是一件非常簡單的事情,但是在2019年發佈的遊戲中有一半的遊戲定價都有問題,主要原因還是開發者低估了自己的作品。除了一些個別的例子,遊戲的價格應該至少在20美金或者18歐元左右,當然需要考慮不同地區的購買力,那麼開發者為何要低估自己的作品呢。

遊戲定價:為何開發者會低估自己的作品

開發者認為自己遊戲售價應該更低

很多開發者認為只有那些擁有多種玩法的遊戲才適合高定價,其實無論遊戲最初的定價是多少,核心玩家或者這款遊戲的粉絲對價格的敏感度都比較低,玩家購買遊戲一般都是看了遊戲預告片或者參與了遊戲早期測試,又或者很多朋友主播推薦,滿足了他們的某種需求才會購買遊戲。

那麼我們可以假裝所有遊戲發行價格都是20美金,再根據自己的作品做出調整,一般而言只有價格最高的遊戲比如定價60美金,這樣的遊戲會和定價30美金的遊戲相互比較,因為這裡面的差價可以再買一款遊戲了,如果一款規模適中的遊戲,比如遊戲時長在6-8小時,定價在20-25美金其實是可以被接受的。《骰子地下城》非常優秀的一款作品,但是他定價是14.99美金,但是這樣的作品定價19.99美金也完全沒有問題。

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遊戲定價:為何開發者會低估自己的作品

談及遊戲定價,很多人會認為這是一件非常簡單的事情,但是在2019年發佈的遊戲中有一半的遊戲定價都有問題,主要原因還是開發者低估了自己的作品。除了一些個別的例子,遊戲的價格應該至少在20美金或者18歐元左右,當然需要考慮不同地區的購買力,那麼開發者為何要低估自己的作品呢。

遊戲定價:為何開發者會低估自己的作品

開發者認為自己遊戲售價應該更低

很多開發者認為只有那些擁有多種玩法的遊戲才適合高定價,其實無論遊戲最初的定價是多少,核心玩家或者這款遊戲的粉絲對價格的敏感度都比較低,玩家購買遊戲一般都是看了遊戲預告片或者參與了遊戲早期測試,又或者很多朋友主播推薦,滿足了他們的某種需求才會購買遊戲。

那麼我們可以假裝所有遊戲發行價格都是20美金,再根據自己的作品做出調整,一般而言只有價格最高的遊戲比如定價60美金,這樣的遊戲會和定價30美金的遊戲相互比較,因為這裡面的差價可以再買一款遊戲了,如果一款規模適中的遊戲,比如遊戲時長在6-8小時,定價在20-25美金其實是可以被接受的。《骰子地下城》非常優秀的一款作品,但是他定價是14.99美金,但是這樣的作品定價19.99美金也完全沒有問題。

遊戲定價:為何開發者會低估自己的作品

開發者認為低價可以賣出更多的遊戲

這種說法其實還是很多人都相信,但是不能完全同意。如果開發者以更高的價格比如20-25美金作為發行價格,幾個月以後打折以後依然利潤可觀,在Steam上面玩家會把遊戲加入願望單,當遊戲打折以後就會收到通知。遊戲售價定高一點在主機平臺都有更好的靈活度,這樣為遊戲後續銷售提供了更多的選擇。

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遊戲定價:為何開發者會低估自己的作品

談及遊戲定價,很多人會認為這是一件非常簡單的事情,但是在2019年發佈的遊戲中有一半的遊戲定價都有問題,主要原因還是開發者低估了自己的作品。除了一些個別的例子,遊戲的價格應該至少在20美金或者18歐元左右,當然需要考慮不同地區的購買力,那麼開發者為何要低估自己的作品呢。

遊戲定價:為何開發者會低估自己的作品

開發者認為自己遊戲售價應該更低

很多開發者認為只有那些擁有多種玩法的遊戲才適合高定價,其實無論遊戲最初的定價是多少,核心玩家或者這款遊戲的粉絲對價格的敏感度都比較低,玩家購買遊戲一般都是看了遊戲預告片或者參與了遊戲早期測試,又或者很多朋友主播推薦,滿足了他們的某種需求才會購買遊戲。

那麼我們可以假裝所有遊戲發行價格都是20美金,再根據自己的作品做出調整,一般而言只有價格最高的遊戲比如定價60美金,這樣的遊戲會和定價30美金的遊戲相互比較,因為這裡面的差價可以再買一款遊戲了,如果一款規模適中的遊戲,比如遊戲時長在6-8小時,定價在20-25美金其實是可以被接受的。《骰子地下城》非常優秀的一款作品,但是他定價是14.99美金,但是這樣的作品定價19.99美金也完全沒有問題。

遊戲定價:為何開發者會低估自己的作品

開發者認為低價可以賣出更多的遊戲

這種說法其實還是很多人都相信,但是不能完全同意。如果開發者以更高的價格比如20-25美金作為發行價格,幾個月以後打折以後依然利潤可觀,在Steam上面玩家會把遊戲加入願望單,當遊戲打折以後就會收到通知。遊戲售價定高一點在主機平臺都有更好的靈活度,這樣為遊戲後續銷售提供了更多的選擇。

遊戲定價:為何開發者會低估自己的作品

遊戲價格和質量之間的奇妙關係

玩家肯定希望價格低,他們認為這樣會有更多玩家參與進來,但是事實不是這樣,比如奢侈品他們真實的成本是多少呢?當然我們並非建議以香奈兒的手提包的價格銷售遊戲,但是價格定高一點某種意義上強調了這款遊戲的價值。

這其實是在暗示玩家,這款遊戲製作成本更高所以定價高一點是可以接受的,還有很多人購買豪華版和終極版,因此這種暗示玩家會更加理解和去玩這款遊戲,他們也願意在這款遊戲上面花費更多的時間。如果為這款遊戲增加更多新的元素,在發行以後適度提高定價,然後幾個以後進行打折銷售確實是不錯的選擇。

由於所在國家的不同不能很好理解全世界遊戲的定價

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遊戲定價:為何開發者會低估自己的作品

談及遊戲定價,很多人會認為這是一件非常簡單的事情,但是在2019年發佈的遊戲中有一半的遊戲定價都有問題,主要原因還是開發者低估了自己的作品。除了一些個別的例子,遊戲的價格應該至少在20美金或者18歐元左右,當然需要考慮不同地區的購買力,那麼開發者為何要低估自己的作品呢。

遊戲定價:為何開發者會低估自己的作品

開發者認為自己遊戲售價應該更低

很多開發者認為只有那些擁有多種玩法的遊戲才適合高定價,其實無論遊戲最初的定價是多少,核心玩家或者這款遊戲的粉絲對價格的敏感度都比較低,玩家購買遊戲一般都是看了遊戲預告片或者參與了遊戲早期測試,又或者很多朋友主播推薦,滿足了他們的某種需求才會購買遊戲。

那麼我們可以假裝所有遊戲發行價格都是20美金,再根據自己的作品做出調整,一般而言只有價格最高的遊戲比如定價60美金,這樣的遊戲會和定價30美金的遊戲相互比較,因為這裡面的差價可以再買一款遊戲了,如果一款規模適中的遊戲,比如遊戲時長在6-8小時,定價在20-25美金其實是可以被接受的。《骰子地下城》非常優秀的一款作品,但是他定價是14.99美金,但是這樣的作品定價19.99美金也完全沒有問題。

遊戲定價:為何開發者會低估自己的作品

開發者認為低價可以賣出更多的遊戲

這種說法其實還是很多人都相信,但是不能完全同意。如果開發者以更高的價格比如20-25美金作為發行價格,幾個月以後打折以後依然利潤可觀,在Steam上面玩家會把遊戲加入願望單,當遊戲打折以後就會收到通知。遊戲售價定高一點在主機平臺都有更好的靈活度,這樣為遊戲後續銷售提供了更多的選擇。

遊戲定價:為何開發者會低估自己的作品

遊戲價格和質量之間的奇妙關係

玩家肯定希望價格低,他們認為這樣會有更多玩家參與進來,但是事實不是這樣,比如奢侈品他們真實的成本是多少呢?當然我們並非建議以香奈兒的手提包的價格銷售遊戲,但是價格定高一點某種意義上強調了這款遊戲的價值。

這其實是在暗示玩家,這款遊戲製作成本更高所以定價高一點是可以接受的,還有很多人購買豪華版和終極版,因此這種暗示玩家會更加理解和去玩這款遊戲,他們也願意在這款遊戲上面花費更多的時間。如果為這款遊戲增加更多新的元素,在發行以後適度提高定價,然後幾個以後進行打折銷售確實是不錯的選擇。

由於所在國家的不同不能很好理解全世界遊戲的定價

遊戲定價:為何開發者會低估自己的作品

由於世界各個地方的購買力和生活成本都不一樣,你可以在任何地方開發遊戲,但是由於生活的地方不同可能對價格敏感度不一樣,不同開發者之間的分歧很大,比如在那些收入水平比較低的國家,那裡的開發者認為他們的遊戲售價在20-25美金是不可思議的,他們知道這筆錢如果兌換成他們國家的貨幣的話是很大的一筆錢。

那麼我們可以在美國這樣的人均GPP比較高的國家設定的價格最好能夠和同類產品定價一樣,而在俄羅斯和中國這樣的國家設定正確的定價,參考這些地區玩家對於遊戲的心理價位。在美國3A遊戲定價是60美金,在歐洲可能高達70-80歐元,因此以20美金作為一個起點其實是不錯的選擇。當然如果是一些很短的益智類遊戲,或者是以提高用戶基礎為目的的遊戲,或者是以微交易和DLC內容驅動的遊戲,定價都可以更加靈活。如果是一款普通遊戲,遊戲時長也不短,定價是4.99美金就讓人難以理解了。

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