'這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評'

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近兩年,隨著國產獨立遊戲的繁榮發展,遊戲題材的選材範圍也越來越大了,一些關注社會現實問題的創作題材開始進入遊戲開發者的視野。由於這類題材與當代中國的社會生活相當貼近,所以很容易引發玩家的共鳴並製造話題,從而形成玩家自發傳播的風潮。比如去年非常人氣非常高的《中國式家長》便是最典型的例子,這款遊戲讓很多獨立遊戲開發者彷彿找到了做出爆款的終南捷徑,但很多效仿者都未能複製《中國式家長》的成功。筆者今天為大家介紹的這款《作業瘋了》也是一款以當代中國教育為主題的遊戲。本作雖然做到了名副其實——遊戲中的作業確實非常瘋狂,甚至讓不少玩家為之“發瘋”,但平心而論真的不好玩。至於問題出在哪裡,且聽筆者慢慢道來。當然了,它也並非一無是處,這一點筆者也將為大家說道說道。

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近兩年,隨著國產獨立遊戲的繁榮發展,遊戲題材的選材範圍也越來越大了,一些關注社會現實問題的創作題材開始進入遊戲開發者的視野。由於這類題材與當代中國的社會生活相當貼近,所以很容易引發玩家的共鳴並製造話題,從而形成玩家自發傳播的風潮。比如去年非常人氣非常高的《中國式家長》便是最典型的例子,這款遊戲讓很多獨立遊戲開發者彷彿找到了做出爆款的終南捷徑,但很多效仿者都未能複製《中國式家長》的成功。筆者今天為大家介紹的這款《作業瘋了》也是一款以當代中國教育為主題的遊戲。本作雖然做到了名副其實——遊戲中的作業確實非常瘋狂,甚至讓不少玩家為之“發瘋”,但平心而論真的不好玩。至於問題出在哪裡,且聽筆者慢慢道來。當然了,它也並非一無是處,這一點筆者也將為大家說道說道。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

歡迎來到這個瘋狂的“做題模擬器”

對了,還有一件重要的事情——感謝頭條遊戲騎士團提供的本遊戲的KEY!

一、作業雖瘋狂,玩法真單調

《作業瘋了》這款遊戲的玩法其實用一句話就足以概括——做題模擬器。具體來說,玩家在遊戲中扮演的是一位普通的中國當代小學生,每天都要完成各個科目的作業,因此本作的核心玩法就是答題。在遊戲裡嗎,每週都會有老師通過微信發來題目,一開始是3題,後面會越來越多,接收題目之後就可以開始答題了。每週都有獲得學分的目標,學分通過答對題目獲得。如果本週答對的題目數量沒有達到要求,就會在進入下一週之前扣除一定的親情值,一旦親情值歸零,那麼玩家的闖關就宣告失敗。每個年級升到下一個年級之前都會有一次考試,同樣是答題,在規定時間內答對題目數達到及格標準即可升學,玩家最終的目標是通過各個年級的升學考試,考上初中。遊戲從頭到尾除了答題以外就沒有其他玩法了,玩家所做的就是一週復一週的答題,參加升學考試,可謂是相當單調乏味了。隨著遊戲進度的推進,玩家每週作業需要回答的問題不僅數量越來越多,科目也是越來越豐富,像體育這種現實生活中並不需要做題的科目也加了進來,做題體驗相當“酸爽”。

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近兩年,隨著國產獨立遊戲的繁榮發展,遊戲題材的選材範圍也越來越大了,一些關注社會現實問題的創作題材開始進入遊戲開發者的視野。由於這類題材與當代中國的社會生活相當貼近,所以很容易引發玩家的共鳴並製造話題,從而形成玩家自發傳播的風潮。比如去年非常人氣非常高的《中國式家長》便是最典型的例子,這款遊戲讓很多獨立遊戲開發者彷彿找到了做出爆款的終南捷徑,但很多效仿者都未能複製《中國式家長》的成功。筆者今天為大家介紹的這款《作業瘋了》也是一款以當代中國教育為主題的遊戲。本作雖然做到了名副其實——遊戲中的作業確實非常瘋狂,甚至讓不少玩家為之“發瘋”,但平心而論真的不好玩。至於問題出在哪裡,且聽筆者慢慢道來。當然了,它也並非一無是處,這一點筆者也將為大家說道說道。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

歡迎來到這個瘋狂的“做題模擬器”

對了,還有一件重要的事情——感謝頭條遊戲騎士團提供的本遊戲的KEY!

一、作業雖瘋狂,玩法真單調

《作業瘋了》這款遊戲的玩法其實用一句話就足以概括——做題模擬器。具體來說,玩家在遊戲中扮演的是一位普通的中國當代小學生,每天都要完成各個科目的作業,因此本作的核心玩法就是答題。在遊戲裡嗎,每週都會有老師通過微信發來題目,一開始是3題,後面會越來越多,接收題目之後就可以開始答題了。每週都有獲得學分的目標,學分通過答對題目獲得。如果本週答對的題目數量沒有達到要求,就會在進入下一週之前扣除一定的親情值,一旦親情值歸零,那麼玩家的闖關就宣告失敗。每個年級升到下一個年級之前都會有一次考試,同樣是答題,在規定時間內答對題目數達到及格標準即可升學,玩家最終的目標是通過各個年級的升學考試,考上初中。遊戲從頭到尾除了答題以外就沒有其他玩法了,玩家所做的就是一週復一週的答題,參加升學考試,可謂是相當單調乏味了。隨著遊戲進度的推進,玩家每週作業需要回答的問題不僅數量越來越多,科目也是越來越豐富,像體育這種現實生活中並不需要做題的科目也加了進來,做題體驗相當“酸爽”。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

二年級的邏輯題,這難度真的強

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近兩年,隨著國產獨立遊戲的繁榮發展,遊戲題材的選材範圍也越來越大了,一些關注社會現實問題的創作題材開始進入遊戲開發者的視野。由於這類題材與當代中國的社會生活相當貼近,所以很容易引發玩家的共鳴並製造話題,從而形成玩家自發傳播的風潮。比如去年非常人氣非常高的《中國式家長》便是最典型的例子,這款遊戲讓很多獨立遊戲開發者彷彿找到了做出爆款的終南捷徑,但很多效仿者都未能複製《中國式家長》的成功。筆者今天為大家介紹的這款《作業瘋了》也是一款以當代中國教育為主題的遊戲。本作雖然做到了名副其實——遊戲中的作業確實非常瘋狂,甚至讓不少玩家為之“發瘋”,但平心而論真的不好玩。至於問題出在哪裡,且聽筆者慢慢道來。當然了,它也並非一無是處,這一點筆者也將為大家說道說道。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

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對了,還有一件重要的事情——感謝頭條遊戲騎士團提供的本遊戲的KEY!

一、作業雖瘋狂,玩法真單調

《作業瘋了》這款遊戲的玩法其實用一句話就足以概括——做題模擬器。具體來說,玩家在遊戲中扮演的是一位普通的中國當代小學生,每天都要完成各個科目的作業,因此本作的核心玩法就是答題。在遊戲裡嗎,每週都會有老師通過微信發來題目,一開始是3題,後面會越來越多,接收題目之後就可以開始答題了。每週都有獲得學分的目標,學分通過答對題目獲得。如果本週答對的題目數量沒有達到要求,就會在進入下一週之前扣除一定的親情值,一旦親情值歸零,那麼玩家的闖關就宣告失敗。每個年級升到下一個年級之前都會有一次考試,同樣是答題,在規定時間內答對題目數達到及格標準即可升學,玩家最終的目標是通過各個年級的升學考試,考上初中。遊戲從頭到尾除了答題以外就沒有其他玩法了,玩家所做的就是一週復一週的答題,參加升學考試,可謂是相當單調乏味了。隨著遊戲進度的推進,玩家每週作業需要回答的問題不僅數量越來越多,科目也是越來越豐富,像體育這種現實生活中並不需要做題的科目也加了進來,做題體驗相當“酸爽”。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

二年級的邏輯題,這難度真的強

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

這個不百度恐怕大多數人都是不知道的,小學考這個真的沒問題?

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近兩年,隨著國產獨立遊戲的繁榮發展,遊戲題材的選材範圍也越來越大了,一些關注社會現實問題的創作題材開始進入遊戲開發者的視野。由於這類題材與當代中國的社會生活相當貼近,所以很容易引發玩家的共鳴並製造話題,從而形成玩家自發傳播的風潮。比如去年非常人氣非常高的《中國式家長》便是最典型的例子,這款遊戲讓很多獨立遊戲開發者彷彿找到了做出爆款的終南捷徑,但很多效仿者都未能複製《中國式家長》的成功。筆者今天為大家介紹的這款《作業瘋了》也是一款以當代中國教育為主題的遊戲。本作雖然做到了名副其實——遊戲中的作業確實非常瘋狂,甚至讓不少玩家為之“發瘋”,但平心而論真的不好玩。至於問題出在哪裡,且聽筆者慢慢道來。當然了,它也並非一無是處,這一點筆者也將為大家說道說道。

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這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

二年級的邏輯題,這難度真的強

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

這個不百度恐怕大多數人都是不知道的,小學考這個真的沒問題?

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

這真的是小學的題?

值得一提的是,就做題的具體體驗來說,本作倒也稱得上的名副其實了——作業確實是夠瘋狂的。雖然玩家整個的遊戲過程都是扮演一位小學生,然而題目內容真的不是現實生活中小學生就一定能學到的東西,內容包羅萬象早已超出小學生的認知範疇,偏題難題相當普遍。玩家雖然每次回答的問題(無論是平時的作業題還是考試題)都有其所屬的科目,但很多選擇題所涉及到的都是冷知識,而並非該科目在小學階段真實教授的內容,此所謂偏題。除此之外,很多涉及到邏輯、數學等科目的問題難度其實相當大,遠遠超出了小學階段應有的難度,和現實生活中的小學數學題完全是一個天上一個地下,遊戲體驗簡直堪比解謎遊戲,令人頭大。遊戲中有一個“抄襲”的功能,玩家可以通過“抄襲”直接獲得正確答案,但會損失親情值。有時候筆者實在是解不出一些難度很大的邏輯推理和數學題目,就會在親情值允許的情況下使用“抄襲”的功能。沒辦法,相比遊戲,還是頭髮重要啊。

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近兩年,隨著國產獨立遊戲的繁榮發展,遊戲題材的選材範圍也越來越大了,一些關注社會現實問題的創作題材開始進入遊戲開發者的視野。由於這類題材與當代中國的社會生活相當貼近,所以很容易引發玩家的共鳴並製造話題,從而形成玩家自發傳播的風潮。比如去年非常人氣非常高的《中國式家長》便是最典型的例子,這款遊戲讓很多獨立遊戲開發者彷彿找到了做出爆款的終南捷徑,但很多效仿者都未能複製《中國式家長》的成功。筆者今天為大家介紹的這款《作業瘋了》也是一款以當代中國教育為主題的遊戲。本作雖然做到了名副其實——遊戲中的作業確實非常瘋狂,甚至讓不少玩家為之“發瘋”,但平心而論真的不好玩。至於問題出在哪裡,且聽筆者慢慢道來。當然了,它也並非一無是處,這一點筆者也將為大家說道說道。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

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對了,還有一件重要的事情——感謝頭條遊戲騎士團提供的本遊戲的KEY!

一、作業雖瘋狂,玩法真單調

《作業瘋了》這款遊戲的玩法其實用一句話就足以概括——做題模擬器。具體來說,玩家在遊戲中扮演的是一位普通的中國當代小學生,每天都要完成各個科目的作業,因此本作的核心玩法就是答題。在遊戲裡嗎,每週都會有老師通過微信發來題目,一開始是3題,後面會越來越多,接收題目之後就可以開始答題了。每週都有獲得學分的目標,學分通過答對題目獲得。如果本週答對的題目數量沒有達到要求,就會在進入下一週之前扣除一定的親情值,一旦親情值歸零,那麼玩家的闖關就宣告失敗。每個年級升到下一個年級之前都會有一次考試,同樣是答題,在規定時間內答對題目數達到及格標準即可升學,玩家最終的目標是通過各個年級的升學考試,考上初中。遊戲從頭到尾除了答題以外就沒有其他玩法了,玩家所做的就是一週復一週的答題,參加升學考試,可謂是相當單調乏味了。隨著遊戲進度的推進,玩家每週作業需要回答的問題不僅數量越來越多,科目也是越來越豐富,像體育這種現實生活中並不需要做題的科目也加了進來,做題體驗相當“酸爽”。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

二年級的邏輯題,這難度真的強

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

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這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

這真的是小學的題?

值得一提的是,就做題的具體體驗來說,本作倒也稱得上的名副其實了——作業確實是夠瘋狂的。雖然玩家整個的遊戲過程都是扮演一位小學生,然而題目內容真的不是現實生活中小學生就一定能學到的東西,內容包羅萬象早已超出小學生的認知範疇,偏題難題相當普遍。玩家雖然每次回答的問題(無論是平時的作業題還是考試題)都有其所屬的科目,但很多選擇題所涉及到的都是冷知識,而並非該科目在小學階段真實教授的內容,此所謂偏題。除此之外,很多涉及到邏輯、數學等科目的問題難度其實相當大,遠遠超出了小學階段應有的難度,和現實生活中的小學數學題完全是一個天上一個地下,遊戲體驗簡直堪比解謎遊戲,令人頭大。遊戲中有一個“抄襲”的功能,玩家可以通過“抄襲”直接獲得正確答案,但會損失親情值。有時候筆者實在是解不出一些難度很大的邏輯推理和數學題目,就會在親情值允許的情況下使用“抄襲”的功能。沒辦法,相比遊戲,還是頭髮重要啊。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

抄襲消耗親情值。不過,親情值不用,留著幹嘛呢?只要不歸零就問題不大嘛

二、遊戲不好玩,問題出在哪?

目前,《作業瘋了》在steam上有465個有效評價,好評率為37%,是一個比較扎眼的“多半差評”狀態。確實,這款遊戲的玩法單調,雖然題型和科目不少,但玩法卻只有答題,會讓玩家很快就產生倦怠感。畢竟,對著電腦屏幕一直做題,除了接收作業的時候那段重複率頗高的家長微信群聊動畫,真的是連調劑都幾乎沒有。

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近兩年,隨著國產獨立遊戲的繁榮發展,遊戲題材的選材範圍也越來越大了,一些關注社會現實問題的創作題材開始進入遊戲開發者的視野。由於這類題材與當代中國的社會生活相當貼近,所以很容易引發玩家的共鳴並製造話題,從而形成玩家自發傳播的風潮。比如去年非常人氣非常高的《中國式家長》便是最典型的例子,這款遊戲讓很多獨立遊戲開發者彷彿找到了做出爆款的終南捷徑,但很多效仿者都未能複製《中國式家長》的成功。筆者今天為大家介紹的這款《作業瘋了》也是一款以當代中國教育為主題的遊戲。本作雖然做到了名副其實——遊戲中的作業確實非常瘋狂,甚至讓不少玩家為之“發瘋”,但平心而論真的不好玩。至於問題出在哪裡,且聽筆者慢慢道來。當然了,它也並非一無是處,這一點筆者也將為大家說道說道。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

歡迎來到這個瘋狂的“做題模擬器”

對了,還有一件重要的事情——感謝頭條遊戲騎士團提供的本遊戲的KEY!

一、作業雖瘋狂,玩法真單調

《作業瘋了》這款遊戲的玩法其實用一句話就足以概括——做題模擬器。具體來說,玩家在遊戲中扮演的是一位普通的中國當代小學生,每天都要完成各個科目的作業,因此本作的核心玩法就是答題。在遊戲裡嗎,每週都會有老師通過微信發來題目,一開始是3題,後面會越來越多,接收題目之後就可以開始答題了。每週都有獲得學分的目標,學分通過答對題目獲得。如果本週答對的題目數量沒有達到要求,就會在進入下一週之前扣除一定的親情值,一旦親情值歸零,那麼玩家的闖關就宣告失敗。每個年級升到下一個年級之前都會有一次考試,同樣是答題,在規定時間內答對題目數達到及格標準即可升學,玩家最終的目標是通過各個年級的升學考試,考上初中。遊戲從頭到尾除了答題以外就沒有其他玩法了,玩家所做的就是一週復一週的答題,參加升學考試,可謂是相當單調乏味了。隨著遊戲進度的推進,玩家每週作業需要回答的問題不僅數量越來越多,科目也是越來越豐富,像體育這種現實生活中並不需要做題的科目也加了進來,做題體驗相當“酸爽”。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

二年級的邏輯題,這難度真的強

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

這個不百度恐怕大多數人都是不知道的,小學考這個真的沒問題?

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

這真的是小學的題?

值得一提的是,就做題的具體體驗來說,本作倒也稱得上的名副其實了——作業確實是夠瘋狂的。雖然玩家整個的遊戲過程都是扮演一位小學生,然而題目內容真的不是現實生活中小學生就一定能學到的東西,內容包羅萬象早已超出小學生的認知範疇,偏題難題相當普遍。玩家雖然每次回答的問題(無論是平時的作業題還是考試題)都有其所屬的科目,但很多選擇題所涉及到的都是冷知識,而並非該科目在小學階段真實教授的內容,此所謂偏題。除此之外,很多涉及到邏輯、數學等科目的問題難度其實相當大,遠遠超出了小學階段應有的難度,和現實生活中的小學數學題完全是一個天上一個地下,遊戲體驗簡直堪比解謎遊戲,令人頭大。遊戲中有一個“抄襲”的功能,玩家可以通過“抄襲”直接獲得正確答案,但會損失親情值。有時候筆者實在是解不出一些難度很大的邏輯推理和數學題目,就會在親情值允許的情況下使用“抄襲”的功能。沒辦法,相比遊戲,還是頭髮重要啊。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

抄襲消耗親情值。不過,親情值不用,留著幹嘛呢?只要不歸零就問題不大嘛

二、遊戲不好玩,問題出在哪?

目前,《作業瘋了》在steam上有465個有效評價,好評率為37%,是一個比較扎眼的“多半差評”狀態。確實,這款遊戲的玩法單調,雖然題型和科目不少,但玩法卻只有答題,會讓玩家很快就產生倦怠感。畢竟,對著電腦屏幕一直做題,除了接收作業的時候那段重複率頗高的家長微信群聊動畫,真的是連調劑都幾乎沒有。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

每次接收題目後微信群裡都會有家長吐槽。還蠻真實的。

當然,這只是一方面,畢竟內容重複率高但是玩家樂此不疲的遊戲也是有的,刷刷刷的遊戲哪一個到了後期不是一次次的重複勞動呢?可見這只是其中一個方面,本作更大的問題其實在以下兩方面:

其一,難度設計與玩家想象中出入較大且不甚合理。雖然遊戲題材是小學生做題,但具體內容肯定不可能是真的小學作業題,但這不代表難度設計就能放飛自我。比如年級與難度之間的關係,二三年級時就出現了相當多需要百度才能知道答案的冷知識問題,需要縝密思維才能解開的邏輯問題。要知道,咋現實生活中這還是低年級階段呢,遊戲中雖然不可能真的讓玩家去做低年級小學題,但至少不能讓玩家在遊戲中的低年級時就有挫敗感與無力感吧,這樣的難度曲線肯定是不合理的,會讓玩家對後面還未到來的高年級產生望而生畏的感覺。遊戲中的題目難度應該從低年級到高年級做較為明顯的區分度設計,這樣一方面可以讓玩家早前期較少承受挫折與無助的感覺,培養玩家接下去繼續體驗遊戲的興趣而不是被勸退;另一方面也是為玩家感受成長的樂趣埋下伏筆,從相對簡單的前期循序漸進到富有挑戰性的後期,這樣的遊戲體驗才是正常的。當然了,前期的難度也不能過低,過低的話會讓玩家提前感覺到無聊,也不利於遊戲體驗的繼續深入。按照“心流理論”來說,遊戲的難度應該保持在一定的區間內,太難會讓玩家焦慮,太簡單則會令玩家無聊,將難度控制在心流區間之內,在合理的區間內有所波動,才能達到使玩家沉浸其中的效果。

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近兩年,隨著國產獨立遊戲的繁榮發展,遊戲題材的選材範圍也越來越大了,一些關注社會現實問題的創作題材開始進入遊戲開發者的視野。由於這類題材與當代中國的社會生活相當貼近,所以很容易引發玩家的共鳴並製造話題,從而形成玩家自發傳播的風潮。比如去年非常人氣非常高的《中國式家長》便是最典型的例子,這款遊戲讓很多獨立遊戲開發者彷彿找到了做出爆款的終南捷徑,但很多效仿者都未能複製《中國式家長》的成功。筆者今天為大家介紹的這款《作業瘋了》也是一款以當代中國教育為主題的遊戲。本作雖然做到了名副其實——遊戲中的作業確實非常瘋狂,甚至讓不少玩家為之“發瘋”,但平心而論真的不好玩。至於問題出在哪裡,且聽筆者慢慢道來。當然了,它也並非一無是處,這一點筆者也將為大家說道說道。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

歡迎來到這個瘋狂的“做題模擬器”

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一、作業雖瘋狂,玩法真單調

《作業瘋了》這款遊戲的玩法其實用一句話就足以概括——做題模擬器。具體來說,玩家在遊戲中扮演的是一位普通的中國當代小學生,每天都要完成各個科目的作業,因此本作的核心玩法就是答題。在遊戲裡嗎,每週都會有老師通過微信發來題目,一開始是3題,後面會越來越多,接收題目之後就可以開始答題了。每週都有獲得學分的目標,學分通過答對題目獲得。如果本週答對的題目數量沒有達到要求,就會在進入下一週之前扣除一定的親情值,一旦親情值歸零,那麼玩家的闖關就宣告失敗。每個年級升到下一個年級之前都會有一次考試,同樣是答題,在規定時間內答對題目數達到及格標準即可升學,玩家最終的目標是通過各個年級的升學考試,考上初中。遊戲從頭到尾除了答題以外就沒有其他玩法了,玩家所做的就是一週復一週的答題,參加升學考試,可謂是相當單調乏味了。隨著遊戲進度的推進,玩家每週作業需要回答的問題不僅數量越來越多,科目也是越來越豐富,像體育這種現實生活中並不需要做題的科目也加了進來,做題體驗相當“酸爽”。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

二年級的邏輯題,這難度真的強

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

這個不百度恐怕大多數人都是不知道的,小學考這個真的沒問題?

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

這真的是小學的題?

值得一提的是,就做題的具體體驗來說,本作倒也稱得上的名副其實了——作業確實是夠瘋狂的。雖然玩家整個的遊戲過程都是扮演一位小學生,然而題目內容真的不是現實生活中小學生就一定能學到的東西,內容包羅萬象早已超出小學生的認知範疇,偏題難題相當普遍。玩家雖然每次回答的問題(無論是平時的作業題還是考試題)都有其所屬的科目,但很多選擇題所涉及到的都是冷知識,而並非該科目在小學階段真實教授的內容,此所謂偏題。除此之外,很多涉及到邏輯、數學等科目的問題難度其實相當大,遠遠超出了小學階段應有的難度,和現實生活中的小學數學題完全是一個天上一個地下,遊戲體驗簡直堪比解謎遊戲,令人頭大。遊戲中有一個“抄襲”的功能,玩家可以通過“抄襲”直接獲得正確答案,但會損失親情值。有時候筆者實在是解不出一些難度很大的邏輯推理和數學題目,就會在親情值允許的情況下使用“抄襲”的功能。沒辦法,相比遊戲,還是頭髮重要啊。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

抄襲消耗親情值。不過,親情值不用,留著幹嘛呢?只要不歸零就問題不大嘛

二、遊戲不好玩,問題出在哪?

目前,《作業瘋了》在steam上有465個有效評價,好評率為37%,是一個比較扎眼的“多半差評”狀態。確實,這款遊戲的玩法單調,雖然題型和科目不少,但玩法卻只有答題,會讓玩家很快就產生倦怠感。畢竟,對著電腦屏幕一直做題,除了接收作業的時候那段重複率頗高的家長微信群聊動畫,真的是連調劑都幾乎沒有。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

每次接收題目後微信群裡都會有家長吐槽。還蠻真實的。

當然,這只是一方面,畢竟內容重複率高但是玩家樂此不疲的遊戲也是有的,刷刷刷的遊戲哪一個到了後期不是一次次的重複勞動呢?可見這只是其中一個方面,本作更大的問題其實在以下兩方面:

其一,難度設計與玩家想象中出入較大且不甚合理。雖然遊戲題材是小學生做題,但具體內容肯定不可能是真的小學作業題,但這不代表難度設計就能放飛自我。比如年級與難度之間的關係,二三年級時就出現了相當多需要百度才能知道答案的冷知識問題,需要縝密思維才能解開的邏輯問題。要知道,咋現實生活中這還是低年級階段呢,遊戲中雖然不可能真的讓玩家去做低年級小學題,但至少不能讓玩家在遊戲中的低年級時就有挫敗感與無力感吧,這樣的難度曲線肯定是不合理的,會讓玩家對後面還未到來的高年級產生望而生畏的感覺。遊戲中的題目難度應該從低年級到高年級做較為明顯的區分度設計,這樣一方面可以讓玩家早前期較少承受挫折與無助的感覺,培養玩家接下去繼續體驗遊戲的興趣而不是被勸退;另一方面也是為玩家感受成長的樂趣埋下伏筆,從相對簡單的前期循序漸進到富有挑戰性的後期,這樣的遊戲體驗才是正常的。當然了,前期的難度也不能過低,過低的話會讓玩家提前感覺到無聊,也不利於遊戲體驗的繼續深入。按照“心流理論”來說,遊戲的難度應該保持在一定的區間內,太難會讓玩家焦慮,太簡單則會令玩家無聊,將難度控制在心流區間之內,在合理的區間內有所波動,才能達到使玩家沉浸其中的效果。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

合理的難度設計,在合理區間內波動,使玩家沉浸。圖來自網絡

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近兩年,隨著國產獨立遊戲的繁榮發展,遊戲題材的選材範圍也越來越大了,一些關注社會現實問題的創作題材開始進入遊戲開發者的視野。由於這類題材與當代中國的社會生活相當貼近,所以很容易引發玩家的共鳴並製造話題,從而形成玩家自發傳播的風潮。比如去年非常人氣非常高的《中國式家長》便是最典型的例子,這款遊戲讓很多獨立遊戲開發者彷彿找到了做出爆款的終南捷徑,但很多效仿者都未能複製《中國式家長》的成功。筆者今天為大家介紹的這款《作業瘋了》也是一款以當代中國教育為主題的遊戲。本作雖然做到了名副其實——遊戲中的作業確實非常瘋狂,甚至讓不少玩家為之“發瘋”,但平心而論真的不好玩。至於問題出在哪裡,且聽筆者慢慢道來。當然了,它也並非一無是處,這一點筆者也將為大家說道說道。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

歡迎來到這個瘋狂的“做題模擬器”

對了,還有一件重要的事情——感謝頭條遊戲騎士團提供的本遊戲的KEY!

一、作業雖瘋狂,玩法真單調

《作業瘋了》這款遊戲的玩法其實用一句話就足以概括——做題模擬器。具體來說,玩家在遊戲中扮演的是一位普通的中國當代小學生,每天都要完成各個科目的作業,因此本作的核心玩法就是答題。在遊戲裡嗎,每週都會有老師通過微信發來題目,一開始是3題,後面會越來越多,接收題目之後就可以開始答題了。每週都有獲得學分的目標,學分通過答對題目獲得。如果本週答對的題目數量沒有達到要求,就會在進入下一週之前扣除一定的親情值,一旦親情值歸零,那麼玩家的闖關就宣告失敗。每個年級升到下一個年級之前都會有一次考試,同樣是答題,在規定時間內答對題目數達到及格標準即可升學,玩家最終的目標是通過各個年級的升學考試,考上初中。遊戲從頭到尾除了答題以外就沒有其他玩法了,玩家所做的就是一週復一週的答題,參加升學考試,可謂是相當單調乏味了。隨著遊戲進度的推進,玩家每週作業需要回答的問題不僅數量越來越多,科目也是越來越豐富,像體育這種現實生活中並不需要做題的科目也加了進來,做題體驗相當“酸爽”。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

二年級的邏輯題,這難度真的強

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

這個不百度恐怕大多數人都是不知道的,小學考這個真的沒問題?

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

這真的是小學的題?

值得一提的是,就做題的具體體驗來說,本作倒也稱得上的名副其實了——作業確實是夠瘋狂的。雖然玩家整個的遊戲過程都是扮演一位小學生,然而題目內容真的不是現實生活中小學生就一定能學到的東西,內容包羅萬象早已超出小學生的認知範疇,偏題難題相當普遍。玩家雖然每次回答的問題(無論是平時的作業題還是考試題)都有其所屬的科目,但很多選擇題所涉及到的都是冷知識,而並非該科目在小學階段真實教授的內容,此所謂偏題。除此之外,很多涉及到邏輯、數學等科目的問題難度其實相當大,遠遠超出了小學階段應有的難度,和現實生活中的小學數學題完全是一個天上一個地下,遊戲體驗簡直堪比解謎遊戲,令人頭大。遊戲中有一個“抄襲”的功能,玩家可以通過“抄襲”直接獲得正確答案,但會損失親情值。有時候筆者實在是解不出一些難度很大的邏輯推理和數學題目,就會在親情值允許的情況下使用“抄襲”的功能。沒辦法,相比遊戲,還是頭髮重要啊。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

抄襲消耗親情值。不過,親情值不用,留著幹嘛呢?只要不歸零就問題不大嘛

二、遊戲不好玩,問題出在哪?

目前,《作業瘋了》在steam上有465個有效評價,好評率為37%,是一個比較扎眼的“多半差評”狀態。確實,這款遊戲的玩法單調,雖然題型和科目不少,但玩法卻只有答題,會讓玩家很快就產生倦怠感。畢竟,對著電腦屏幕一直做題,除了接收作業的時候那段重複率頗高的家長微信群聊動畫,真的是連調劑都幾乎沒有。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

每次接收題目後微信群裡都會有家長吐槽。還蠻真實的。

當然,這只是一方面,畢竟內容重複率高但是玩家樂此不疲的遊戲也是有的,刷刷刷的遊戲哪一個到了後期不是一次次的重複勞動呢?可見這只是其中一個方面,本作更大的問題其實在以下兩方面:

其一,難度設計與玩家想象中出入較大且不甚合理。雖然遊戲題材是小學生做題,但具體內容肯定不可能是真的小學作業題,但這不代表難度設計就能放飛自我。比如年級與難度之間的關係,二三年級時就出現了相當多需要百度才能知道答案的冷知識問題,需要縝密思維才能解開的邏輯問題。要知道,咋現實生活中這還是低年級階段呢,遊戲中雖然不可能真的讓玩家去做低年級小學題,但至少不能讓玩家在遊戲中的低年級時就有挫敗感與無力感吧,這樣的難度曲線肯定是不合理的,會讓玩家對後面還未到來的高年級產生望而生畏的感覺。遊戲中的題目難度應該從低年級到高年級做較為明顯的區分度設計,這樣一方面可以讓玩家早前期較少承受挫折與無助的感覺,培養玩家接下去繼續體驗遊戲的興趣而不是被勸退;另一方面也是為玩家感受成長的樂趣埋下伏筆,從相對簡單的前期循序漸進到富有挑戰性的後期,這樣的遊戲體驗才是正常的。當然了,前期的難度也不能過低,過低的話會讓玩家提前感覺到無聊,也不利於遊戲體驗的繼續深入。按照“心流理論”來說,遊戲的難度應該保持在一定的區間內,太難會讓玩家焦慮,太簡單則會令玩家無聊,將難度控制在心流區間之內,在合理的區間內有所波動,才能達到使玩家沉浸其中的效果。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

合理的難度設計,在合理區間內波動,使玩家沉浸。圖來自網絡

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

不合理的難度設計,過高或過低都令玩家產生不良情緒。圖來自網絡。

其二,正向反饋實在是太少。在遊戲中,玩家答對了題目除了獲得學分和親情值以外,就是通過升學考試升級到下一個年級。不僅獲得正向反饋的途徑十分稀缺,正向反饋的內容也是十分單一,說的難聽點,玩家就好似在扮演一個只會通過做題和考試獲得學分的機器。歸根結底,玩法的單調在很大程度上限制了遊戲正向反饋的來源和內涵,樂趣相當匱乏。玩家除了升學,沒有其他變強的成長感,所謂的親情值在遊戲裡只是一個工具,作為玩家做不出題目、動用“抄襲”功能時所消耗的一種資源,同時作為一個遊戲失敗與否的指標(親情值不能降到0),僅此而已。親情值的設定甚至比學分還尷尬,這個本可以為玩家提供另一個成長維度的數值,沒有被設計者充分挖掘和發揮它的作用,甚至還不及《中國式家長》中簡單粗暴的親密度設計。事實上,只有學分的增長讓玩家感受到成長的感覺,但這又不能為玩家接下來的遊戲提供任何提升與幫助,玩家本身並沒有通過遊戲經歷而變強——不同於其他遊戲通過升級與培養獲得能力提升的玩法設計,這個遊戲沒有角色的數值成長體系。這樣一來,成長感的薄弱不僅讓玩家體驗遊戲時的重複感和倦怠感更加明顯,同時還會覺得自己的遊戲行為付出所得的回報少得可憐,這樣一來簡直雙重的負面體驗。並且,每次玩家答錯問題時,都會播放玩家扮演的小學生被家長體罰的動畫和網友吐槽的彈幕,雖然看似沙雕,但也確實是一種負面能量的反饋,在不少玩家反映該情況後製作組將原本比較誇張甚至暴力的體罰動畫進行了修改,才在視覺表現上不那麼負面化了。但儘管如此,答錯題之後有明顯的負面反饋,答對了卻沒有什麼正面的反饋——平時做題只有一個簡單的加分面板,考試答對了才有比較明顯的正向反饋畫面,但視覺效果依舊和答錯題目時的負面反饋時的動畫相比,這種不太合理的體驗設計依然存在。

"

近兩年,隨著國產獨立遊戲的繁榮發展,遊戲題材的選材範圍也越來越大了,一些關注社會現實問題的創作題材開始進入遊戲開發者的視野。由於這類題材與當代中國的社會生活相當貼近,所以很容易引發玩家的共鳴並製造話題,從而形成玩家自發傳播的風潮。比如去年非常人氣非常高的《中國式家長》便是最典型的例子,這款遊戲讓很多獨立遊戲開發者彷彿找到了做出爆款的終南捷徑,但很多效仿者都未能複製《中國式家長》的成功。筆者今天為大家介紹的這款《作業瘋了》也是一款以當代中國教育為主題的遊戲。本作雖然做到了名副其實——遊戲中的作業確實非常瘋狂,甚至讓不少玩家為之“發瘋”,但平心而論真的不好玩。至於問題出在哪裡,且聽筆者慢慢道來。當然了,它也並非一無是處,這一點筆者也將為大家說道說道。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

歡迎來到這個瘋狂的“做題模擬器”

對了,還有一件重要的事情——感謝頭條遊戲騎士團提供的本遊戲的KEY!

一、作業雖瘋狂,玩法真單調

《作業瘋了》這款遊戲的玩法其實用一句話就足以概括——做題模擬器。具體來說,玩家在遊戲中扮演的是一位普通的中國當代小學生,每天都要完成各個科目的作業,因此本作的核心玩法就是答題。在遊戲裡嗎,每週都會有老師通過微信發來題目,一開始是3題,後面會越來越多,接收題目之後就可以開始答題了。每週都有獲得學分的目標,學分通過答對題目獲得。如果本週答對的題目數量沒有達到要求,就會在進入下一週之前扣除一定的親情值,一旦親情值歸零,那麼玩家的闖關就宣告失敗。每個年級升到下一個年級之前都會有一次考試,同樣是答題,在規定時間內答對題目數達到及格標準即可升學,玩家最終的目標是通過各個年級的升學考試,考上初中。遊戲從頭到尾除了答題以外就沒有其他玩法了,玩家所做的就是一週復一週的答題,參加升學考試,可謂是相當單調乏味了。隨著遊戲進度的推進,玩家每週作業需要回答的問題不僅數量越來越多,科目也是越來越豐富,像體育這種現實生活中並不需要做題的科目也加了進來,做題體驗相當“酸爽”。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

二年級的邏輯題,這難度真的強

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

這個不百度恐怕大多數人都是不知道的,小學考這個真的沒問題?

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

這真的是小學的題?

值得一提的是,就做題的具體體驗來說,本作倒也稱得上的名副其實了——作業確實是夠瘋狂的。雖然玩家整個的遊戲過程都是扮演一位小學生,然而題目內容真的不是現實生活中小學生就一定能學到的東西,內容包羅萬象早已超出小學生的認知範疇,偏題難題相當普遍。玩家雖然每次回答的問題(無論是平時的作業題還是考試題)都有其所屬的科目,但很多選擇題所涉及到的都是冷知識,而並非該科目在小學階段真實教授的內容,此所謂偏題。除此之外,很多涉及到邏輯、數學等科目的問題難度其實相當大,遠遠超出了小學階段應有的難度,和現實生活中的小學數學題完全是一個天上一個地下,遊戲體驗簡直堪比解謎遊戲,令人頭大。遊戲中有一個“抄襲”的功能,玩家可以通過“抄襲”直接獲得正確答案,但會損失親情值。有時候筆者實在是解不出一些難度很大的邏輯推理和數學題目,就會在親情值允許的情況下使用“抄襲”的功能。沒辦法,相比遊戲,還是頭髮重要啊。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

抄襲消耗親情值。不過,親情值不用,留著幹嘛呢?只要不歸零就問題不大嘛

二、遊戲不好玩,問題出在哪?

目前,《作業瘋了》在steam上有465個有效評價,好評率為37%,是一個比較扎眼的“多半差評”狀態。確實,這款遊戲的玩法單調,雖然題型和科目不少,但玩法卻只有答題,會讓玩家很快就產生倦怠感。畢竟,對著電腦屏幕一直做題,除了接收作業的時候那段重複率頗高的家長微信群聊動畫,真的是連調劑都幾乎沒有。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

每次接收題目後微信群裡都會有家長吐槽。還蠻真實的。

當然,這只是一方面,畢竟內容重複率高但是玩家樂此不疲的遊戲也是有的,刷刷刷的遊戲哪一個到了後期不是一次次的重複勞動呢?可見這只是其中一個方面,本作更大的問題其實在以下兩方面:

其一,難度設計與玩家想象中出入較大且不甚合理。雖然遊戲題材是小學生做題,但具體內容肯定不可能是真的小學作業題,但這不代表難度設計就能放飛自我。比如年級與難度之間的關係,二三年級時就出現了相當多需要百度才能知道答案的冷知識問題,需要縝密思維才能解開的邏輯問題。要知道,咋現實生活中這還是低年級階段呢,遊戲中雖然不可能真的讓玩家去做低年級小學題,但至少不能讓玩家在遊戲中的低年級時就有挫敗感與無力感吧,這樣的難度曲線肯定是不合理的,會讓玩家對後面還未到來的高年級產生望而生畏的感覺。遊戲中的題目難度應該從低年級到高年級做較為明顯的區分度設計,這樣一方面可以讓玩家早前期較少承受挫折與無助的感覺,培養玩家接下去繼續體驗遊戲的興趣而不是被勸退;另一方面也是為玩家感受成長的樂趣埋下伏筆,從相對簡單的前期循序漸進到富有挑戰性的後期,這樣的遊戲體驗才是正常的。當然了,前期的難度也不能過低,過低的話會讓玩家提前感覺到無聊,也不利於遊戲體驗的繼續深入。按照“心流理論”來說,遊戲的難度應該保持在一定的區間內,太難會讓玩家焦慮,太簡單則會令玩家無聊,將難度控制在心流區間之內,在合理的區間內有所波動,才能達到使玩家沉浸其中的效果。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

合理的難度設計,在合理區間內波動,使玩家沉浸。圖來自網絡

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

不合理的難度設計,過高或過低都令玩家產生不良情緒。圖來自網絡。

其二,正向反饋實在是太少。在遊戲中,玩家答對了題目除了獲得學分和親情值以外,就是通過升學考試升級到下一個年級。不僅獲得正向反饋的途徑十分稀缺,正向反饋的內容也是十分單一,說的難聽點,玩家就好似在扮演一個只會通過做題和考試獲得學分的機器。歸根結底,玩法的單調在很大程度上限制了遊戲正向反饋的來源和內涵,樂趣相當匱乏。玩家除了升學,沒有其他變強的成長感,所謂的親情值在遊戲裡只是一個工具,作為玩家做不出題目、動用“抄襲”功能時所消耗的一種資源,同時作為一個遊戲失敗與否的指標(親情值不能降到0),僅此而已。親情值的設定甚至比學分還尷尬,這個本可以為玩家提供另一個成長維度的數值,沒有被設計者充分挖掘和發揮它的作用,甚至還不及《中國式家長》中簡單粗暴的親密度設計。事實上,只有學分的增長讓玩家感受到成長的感覺,但這又不能為玩家接下來的遊戲提供任何提升與幫助,玩家本身並沒有通過遊戲經歷而變強——不同於其他遊戲通過升級與培養獲得能力提升的玩法設計,這個遊戲沒有角色的數值成長體系。這樣一來,成長感的薄弱不僅讓玩家體驗遊戲時的重複感和倦怠感更加明顯,同時還會覺得自己的遊戲行為付出所得的回報少得可憐,這樣一來簡直雙重的負面體驗。並且,每次玩家答錯問題時,都會播放玩家扮演的小學生被家長體罰的動畫和網友吐槽的彈幕,雖然看似沙雕,但也確實是一種負面能量的反饋,在不少玩家反映該情況後製作組將原本比較誇張甚至暴力的體罰動畫進行了修改,才在視覺表現上不那麼負面化了。但儘管如此,答錯題之後有明顯的負面反饋,答對了卻沒有什麼正面的反饋——平時做題只有一個簡單的加分面板,考試答對了才有比較明顯的正向反饋畫面,但視覺效果依舊和答錯題目時的負面反饋時的動畫相比,這種不太合理的體驗設計依然存在。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

之前版本做錯題後的動畫之一。還有個扇耳光的更暴力,負反饋更甚

"

近兩年,隨著國產獨立遊戲的繁榮發展,遊戲題材的選材範圍也越來越大了,一些關注社會現實問題的創作題材開始進入遊戲開發者的視野。由於這類題材與當代中國的社會生活相當貼近,所以很容易引發玩家的共鳴並製造話題,從而形成玩家自發傳播的風潮。比如去年非常人氣非常高的《中國式家長》便是最典型的例子,這款遊戲讓很多獨立遊戲開發者彷彿找到了做出爆款的終南捷徑,但很多效仿者都未能複製《中國式家長》的成功。筆者今天為大家介紹的這款《作業瘋了》也是一款以當代中國教育為主題的遊戲。本作雖然做到了名副其實——遊戲中的作業確實非常瘋狂,甚至讓不少玩家為之“發瘋”,但平心而論真的不好玩。至於問題出在哪裡,且聽筆者慢慢道來。當然了,它也並非一無是處,這一點筆者也將為大家說道說道。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

歡迎來到這個瘋狂的“做題模擬器”

對了,還有一件重要的事情——感謝頭條遊戲騎士團提供的本遊戲的KEY!

一、作業雖瘋狂,玩法真單調

《作業瘋了》這款遊戲的玩法其實用一句話就足以概括——做題模擬器。具體來說,玩家在遊戲中扮演的是一位普通的中國當代小學生,每天都要完成各個科目的作業,因此本作的核心玩法就是答題。在遊戲裡嗎,每週都會有老師通過微信發來題目,一開始是3題,後面會越來越多,接收題目之後就可以開始答題了。每週都有獲得學分的目標,學分通過答對題目獲得。如果本週答對的題目數量沒有達到要求,就會在進入下一週之前扣除一定的親情值,一旦親情值歸零,那麼玩家的闖關就宣告失敗。每個年級升到下一個年級之前都會有一次考試,同樣是答題,在規定時間內答對題目數達到及格標準即可升學,玩家最終的目標是通過各個年級的升學考試,考上初中。遊戲從頭到尾除了答題以外就沒有其他玩法了,玩家所做的就是一週復一週的答題,參加升學考試,可謂是相當單調乏味了。隨著遊戲進度的推進,玩家每週作業需要回答的問題不僅數量越來越多,科目也是越來越豐富,像體育這種現實生活中並不需要做題的科目也加了進來,做題體驗相當“酸爽”。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

二年級的邏輯題,這難度真的強

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

這個不百度恐怕大多數人都是不知道的,小學考這個真的沒問題?

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

這真的是小學的題?

值得一提的是,就做題的具體體驗來說,本作倒也稱得上的名副其實了——作業確實是夠瘋狂的。雖然玩家整個的遊戲過程都是扮演一位小學生,然而題目內容真的不是現實生活中小學生就一定能學到的東西,內容包羅萬象早已超出小學生的認知範疇,偏題難題相當普遍。玩家雖然每次回答的問題(無論是平時的作業題還是考試題)都有其所屬的科目,但很多選擇題所涉及到的都是冷知識,而並非該科目在小學階段真實教授的內容,此所謂偏題。除此之外,很多涉及到邏輯、數學等科目的問題難度其實相當大,遠遠超出了小學階段應有的難度,和現實生活中的小學數學題完全是一個天上一個地下,遊戲體驗簡直堪比解謎遊戲,令人頭大。遊戲中有一個“抄襲”的功能,玩家可以通過“抄襲”直接獲得正確答案,但會損失親情值。有時候筆者實在是解不出一些難度很大的邏輯推理和數學題目,就會在親情值允許的情況下使用“抄襲”的功能。沒辦法,相比遊戲,還是頭髮重要啊。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

抄襲消耗親情值。不過,親情值不用,留著幹嘛呢?只要不歸零就問題不大嘛

二、遊戲不好玩,問題出在哪?

目前,《作業瘋了》在steam上有465個有效評價,好評率為37%,是一個比較扎眼的“多半差評”狀態。確實,這款遊戲的玩法單調,雖然題型和科目不少,但玩法卻只有答題,會讓玩家很快就產生倦怠感。畢竟,對著電腦屏幕一直做題,除了接收作業的時候那段重複率頗高的家長微信群聊動畫,真的是連調劑都幾乎沒有。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

每次接收題目後微信群裡都會有家長吐槽。還蠻真實的。

當然,這只是一方面,畢竟內容重複率高但是玩家樂此不疲的遊戲也是有的,刷刷刷的遊戲哪一個到了後期不是一次次的重複勞動呢?可見這只是其中一個方面,本作更大的問題其實在以下兩方面:

其一,難度設計與玩家想象中出入較大且不甚合理。雖然遊戲題材是小學生做題,但具體內容肯定不可能是真的小學作業題,但這不代表難度設計就能放飛自我。比如年級與難度之間的關係,二三年級時就出現了相當多需要百度才能知道答案的冷知識問題,需要縝密思維才能解開的邏輯問題。要知道,咋現實生活中這還是低年級階段呢,遊戲中雖然不可能真的讓玩家去做低年級小學題,但至少不能讓玩家在遊戲中的低年級時就有挫敗感與無力感吧,這樣的難度曲線肯定是不合理的,會讓玩家對後面還未到來的高年級產生望而生畏的感覺。遊戲中的題目難度應該從低年級到高年級做較為明顯的區分度設計,這樣一方面可以讓玩家早前期較少承受挫折與無助的感覺,培養玩家接下去繼續體驗遊戲的興趣而不是被勸退;另一方面也是為玩家感受成長的樂趣埋下伏筆,從相對簡單的前期循序漸進到富有挑戰性的後期,這樣的遊戲體驗才是正常的。當然了,前期的難度也不能過低,過低的話會讓玩家提前感覺到無聊,也不利於遊戲體驗的繼續深入。按照“心流理論”來說,遊戲的難度應該保持在一定的區間內,太難會讓玩家焦慮,太簡單則會令玩家無聊,將難度控制在心流區間之內,在合理的區間內有所波動,才能達到使玩家沉浸其中的效果。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

合理的難度設計,在合理區間內波動,使玩家沉浸。圖來自網絡

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

不合理的難度設計,過高或過低都令玩家產生不良情緒。圖來自網絡。

其二,正向反饋實在是太少。在遊戲中,玩家答對了題目除了獲得學分和親情值以外,就是通過升學考試升級到下一個年級。不僅獲得正向反饋的途徑十分稀缺,正向反饋的內容也是十分單一,說的難聽點,玩家就好似在扮演一個只會通過做題和考試獲得學分的機器。歸根結底,玩法的單調在很大程度上限制了遊戲正向反饋的來源和內涵,樂趣相當匱乏。玩家除了升學,沒有其他變強的成長感,所謂的親情值在遊戲裡只是一個工具,作為玩家做不出題目、動用“抄襲”功能時所消耗的一種資源,同時作為一個遊戲失敗與否的指標(親情值不能降到0),僅此而已。親情值的設定甚至比學分還尷尬,這個本可以為玩家提供另一個成長維度的數值,沒有被設計者充分挖掘和發揮它的作用,甚至還不及《中國式家長》中簡單粗暴的親密度設計。事實上,只有學分的增長讓玩家感受到成長的感覺,但這又不能為玩家接下來的遊戲提供任何提升與幫助,玩家本身並沒有通過遊戲經歷而變強——不同於其他遊戲通過升級與培養獲得能力提升的玩法設計,這個遊戲沒有角色的數值成長體系。這樣一來,成長感的薄弱不僅讓玩家體驗遊戲時的重複感和倦怠感更加明顯,同時還會覺得自己的遊戲行為付出所得的回報少得可憐,這樣一來簡直雙重的負面體驗。並且,每次玩家答錯問題時,都會播放玩家扮演的小學生被家長體罰的動畫和網友吐槽的彈幕,雖然看似沙雕,但也確實是一種負面能量的反饋,在不少玩家反映該情況後製作組將原本比較誇張甚至暴力的體罰動畫進行了修改,才在視覺表現上不那麼負面化了。但儘管如此,答錯題之後有明顯的負面反饋,答對了卻沒有什麼正面的反饋——平時做題只有一個簡單的加分面板,考試答對了才有比較明顯的正向反饋畫面,但視覺效果依舊和答錯題目時的負面反饋時的動畫相比,這種不太合理的體驗設計依然存在。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

之前版本做錯題後的動畫之一。還有個扇耳光的更暴力,負反饋更甚

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

目前新版本做錯題的畫面已經不暴力了,但相比無動畫的做對題而言還是負反饋更明顯

三、遊戲開始關注現實問題,倒也不失為一件好事

本作雖然不足之處很多也很明顯,但也不是絲毫無可取之處。可能有人覺得這款遊戲有蹭熱度之嫌,畢竟有《中國式家長》的成功珠玉在前,但筆者認為,能有這樣關注社會現實問題的遊戲還是比沒有要好很多的。遊戲裡那些難度明顯超出小學生認知範疇的各種題目,是否也可以看成製作組對當今小學生甚至家長肩上日益變重的、與所處教育階段不相符的課業負擔的一種誇張化的體現呢?近年來,網上有不少家長吐槽小學作業過於“變態”的新聞,似乎也逐漸變得不再是新聞了。而遊戲中老師在微信群發作業,家長在群裡接收作業題,並且不時出現吐槽語句的過場動畫其實也是取材自真實的生活,顯然和遊戲裡那些難度令成年人都撓頭的“小學題目”一樣都是本遊戲製作者對社會現象的一種幽默的表達。社會競爭日趨激烈,帶來的後果是捲入競爭的人越來越低齡化,以至於現在的小學生都相當辛苦,需要面對繁重的課業和升學壓力,家長自然也就輕鬆不下來。

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近兩年,隨著國產獨立遊戲的繁榮發展,遊戲題材的選材範圍也越來越大了,一些關注社會現實問題的創作題材開始進入遊戲開發者的視野。由於這類題材與當代中國的社會生活相當貼近,所以很容易引發玩家的共鳴並製造話題,從而形成玩家自發傳播的風潮。比如去年非常人氣非常高的《中國式家長》便是最典型的例子,這款遊戲讓很多獨立遊戲開發者彷彿找到了做出爆款的終南捷徑,但很多效仿者都未能複製《中國式家長》的成功。筆者今天為大家介紹的這款《作業瘋了》也是一款以當代中國教育為主題的遊戲。本作雖然做到了名副其實——遊戲中的作業確實非常瘋狂,甚至讓不少玩家為之“發瘋”,但平心而論真的不好玩。至於問題出在哪裡,且聽筆者慢慢道來。當然了,它也並非一無是處,這一點筆者也將為大家說道說道。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

歡迎來到這個瘋狂的“做題模擬器”

對了,還有一件重要的事情——感謝頭條遊戲騎士團提供的本遊戲的KEY!

一、作業雖瘋狂,玩法真單調

《作業瘋了》這款遊戲的玩法其實用一句話就足以概括——做題模擬器。具體來說,玩家在遊戲中扮演的是一位普通的中國當代小學生,每天都要完成各個科目的作業,因此本作的核心玩法就是答題。在遊戲裡嗎,每週都會有老師通過微信發來題目,一開始是3題,後面會越來越多,接收題目之後就可以開始答題了。每週都有獲得學分的目標,學分通過答對題目獲得。如果本週答對的題目數量沒有達到要求,就會在進入下一週之前扣除一定的親情值,一旦親情值歸零,那麼玩家的闖關就宣告失敗。每個年級升到下一個年級之前都會有一次考試,同樣是答題,在規定時間內答對題目數達到及格標準即可升學,玩家最終的目標是通過各個年級的升學考試,考上初中。遊戲從頭到尾除了答題以外就沒有其他玩法了,玩家所做的就是一週復一週的答題,參加升學考試,可謂是相當單調乏味了。隨著遊戲進度的推進,玩家每週作業需要回答的問題不僅數量越來越多,科目也是越來越豐富,像體育這種現實生活中並不需要做題的科目也加了進來,做題體驗相當“酸爽”。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

二年級的邏輯題,這難度真的強

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

這個不百度恐怕大多數人都是不知道的,小學考這個真的沒問題?

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

這真的是小學的題?

值得一提的是,就做題的具體體驗來說,本作倒也稱得上的名副其實了——作業確實是夠瘋狂的。雖然玩家整個的遊戲過程都是扮演一位小學生,然而題目內容真的不是現實生活中小學生就一定能學到的東西,內容包羅萬象早已超出小學生的認知範疇,偏題難題相當普遍。玩家雖然每次回答的問題(無論是平時的作業題還是考試題)都有其所屬的科目,但很多選擇題所涉及到的都是冷知識,而並非該科目在小學階段真實教授的內容,此所謂偏題。除此之外,很多涉及到邏輯、數學等科目的問題難度其實相當大,遠遠超出了小學階段應有的難度,和現實生活中的小學數學題完全是一個天上一個地下,遊戲體驗簡直堪比解謎遊戲,令人頭大。遊戲中有一個“抄襲”的功能,玩家可以通過“抄襲”直接獲得正確答案,但會損失親情值。有時候筆者實在是解不出一些難度很大的邏輯推理和數學題目,就會在親情值允許的情況下使用“抄襲”的功能。沒辦法,相比遊戲,還是頭髮重要啊。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

抄襲消耗親情值。不過,親情值不用,留著幹嘛呢?只要不歸零就問題不大嘛

二、遊戲不好玩,問題出在哪?

目前,《作業瘋了》在steam上有465個有效評價,好評率為37%,是一個比較扎眼的“多半差評”狀態。確實,這款遊戲的玩法單調,雖然題型和科目不少,但玩法卻只有答題,會讓玩家很快就產生倦怠感。畢竟,對著電腦屏幕一直做題,除了接收作業的時候那段重複率頗高的家長微信群聊動畫,真的是連調劑都幾乎沒有。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

每次接收題目後微信群裡都會有家長吐槽。還蠻真實的。

當然,這只是一方面,畢竟內容重複率高但是玩家樂此不疲的遊戲也是有的,刷刷刷的遊戲哪一個到了後期不是一次次的重複勞動呢?可見這只是其中一個方面,本作更大的問題其實在以下兩方面:

其一,難度設計與玩家想象中出入較大且不甚合理。雖然遊戲題材是小學生做題,但具體內容肯定不可能是真的小學作業題,但這不代表難度設計就能放飛自我。比如年級與難度之間的關係,二三年級時就出現了相當多需要百度才能知道答案的冷知識問題,需要縝密思維才能解開的邏輯問題。要知道,咋現實生活中這還是低年級階段呢,遊戲中雖然不可能真的讓玩家去做低年級小學題,但至少不能讓玩家在遊戲中的低年級時就有挫敗感與無力感吧,這樣的難度曲線肯定是不合理的,會讓玩家對後面還未到來的高年級產生望而生畏的感覺。遊戲中的題目難度應該從低年級到高年級做較為明顯的區分度設計,這樣一方面可以讓玩家早前期較少承受挫折與無助的感覺,培養玩家接下去繼續體驗遊戲的興趣而不是被勸退;另一方面也是為玩家感受成長的樂趣埋下伏筆,從相對簡單的前期循序漸進到富有挑戰性的後期,這樣的遊戲體驗才是正常的。當然了,前期的難度也不能過低,過低的話會讓玩家提前感覺到無聊,也不利於遊戲體驗的繼續深入。按照“心流理論”來說,遊戲的難度應該保持在一定的區間內,太難會讓玩家焦慮,太簡單則會令玩家無聊,將難度控制在心流區間之內,在合理的區間內有所波動,才能達到使玩家沉浸其中的效果。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

合理的難度設計,在合理區間內波動,使玩家沉浸。圖來自網絡

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

不合理的難度設計,過高或過低都令玩家產生不良情緒。圖來自網絡。

其二,正向反饋實在是太少。在遊戲中,玩家答對了題目除了獲得學分和親情值以外,就是通過升學考試升級到下一個年級。不僅獲得正向反饋的途徑十分稀缺,正向反饋的內容也是十分單一,說的難聽點,玩家就好似在扮演一個只會通過做題和考試獲得學分的機器。歸根結底,玩法的單調在很大程度上限制了遊戲正向反饋的來源和內涵,樂趣相當匱乏。玩家除了升學,沒有其他變強的成長感,所謂的親情值在遊戲裡只是一個工具,作為玩家做不出題目、動用“抄襲”功能時所消耗的一種資源,同時作為一個遊戲失敗與否的指標(親情值不能降到0),僅此而已。親情值的設定甚至比學分還尷尬,這個本可以為玩家提供另一個成長維度的數值,沒有被設計者充分挖掘和發揮它的作用,甚至還不及《中國式家長》中簡單粗暴的親密度設計。事實上,只有學分的增長讓玩家感受到成長的感覺,但這又不能為玩家接下來的遊戲提供任何提升與幫助,玩家本身並沒有通過遊戲經歷而變強——不同於其他遊戲通過升級與培養獲得能力提升的玩法設計,這個遊戲沒有角色的數值成長體系。這樣一來,成長感的薄弱不僅讓玩家體驗遊戲時的重複感和倦怠感更加明顯,同時還會覺得自己的遊戲行為付出所得的回報少得可憐,這樣一來簡直雙重的負面體驗。並且,每次玩家答錯問題時,都會播放玩家扮演的小學生被家長體罰的動畫和網友吐槽的彈幕,雖然看似沙雕,但也確實是一種負面能量的反饋,在不少玩家反映該情況後製作組將原本比較誇張甚至暴力的體罰動畫進行了修改,才在視覺表現上不那麼負面化了。但儘管如此,答錯題之後有明顯的負面反饋,答對了卻沒有什麼正面的反饋——平時做題只有一個簡單的加分面板,考試答對了才有比較明顯的正向反饋畫面,但視覺效果依舊和答錯題目時的負面反饋時的動畫相比,這種不太合理的體驗設計依然存在。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

之前版本做錯題後的動畫之一。還有個扇耳光的更暴力,負反饋更甚

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

目前新版本做錯題的畫面已經不暴力了,但相比無動畫的做對題而言還是負反饋更明顯

三、遊戲開始關注現實問題,倒也不失為一件好事

本作雖然不足之處很多也很明顯,但也不是絲毫無可取之處。可能有人覺得這款遊戲有蹭熱度之嫌,畢竟有《中國式家長》的成功珠玉在前,但筆者認為,能有這樣關注社會現實問題的遊戲還是比沒有要好很多的。遊戲裡那些難度明顯超出小學生認知範疇的各種題目,是否也可以看成製作組對當今小學生甚至家長肩上日益變重的、與所處教育階段不相符的課業負擔的一種誇張化的體現呢?近年來,網上有不少家長吐槽小學作業過於“變態”的新聞,似乎也逐漸變得不再是新聞了。而遊戲中老師在微信群發作業,家長在群裡接收作業題,並且不時出現吐槽語句的過場動畫其實也是取材自真實的生活,顯然和遊戲裡那些難度令成年人都撓頭的“小學題目”一樣都是本遊戲製作者對社會現象的一種幽默的表達。社會競爭日趨激烈,帶來的後果是捲入競爭的人越來越低齡化,以至於現在的小學生都相當辛苦,需要面對繁重的課業和升學壓力,家長自然也就輕鬆不下來。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

現實之中,家長對於“變態”作業的吐槽。圖來自網絡

害怕輸在起跑線上的焦慮感早已經蔓延開來,成為大部分小學家長的通病。一方面有人在喊“減負”,但同時大多數人都相當清醒的認識到,在這樣一個競爭越來越激烈、缺啥都不會缺人的社會裡,普通人根本沒有任何選擇的餘地,“減負”只是“何不食肉糜”這句話在當下社會的另一個註腳罷了。那麼,這一切是什麼原因造成的,以至於讓現在的孩子和家長都過得這麼辛苦呢?是因為日趨收緊的上升通道讓人們看到的前途越發渺茫而導致的焦慮,還是因為一旦在競爭中輸一步就會被社會無情淘汰並且毫無退路而造成的不安?從這個角度來看,這款遊戲在某種程度上倒像是一面哈哈鏡,從裡面看到的東西雖然荒誕不經,但卻也是現實的某種映射,是能讓人有所思的,只是表現出來比較誇張而已——遊戲裡難度“變態”的小學題目,在現實世界中或許是以另外的形式存在於小學生和家長們每一天的生活裡的。“教育軍備競賽”,這個非常貼切而又頗具時代特色的詞可真不是說說而已。

"

近兩年,隨著國產獨立遊戲的繁榮發展,遊戲題材的選材範圍也越來越大了,一些關注社會現實問題的創作題材開始進入遊戲開發者的視野。由於這類題材與當代中國的社會生活相當貼近,所以很容易引發玩家的共鳴並製造話題,從而形成玩家自發傳播的風潮。比如去年非常人氣非常高的《中國式家長》便是最典型的例子,這款遊戲讓很多獨立遊戲開發者彷彿找到了做出爆款的終南捷徑,但很多效仿者都未能複製《中國式家長》的成功。筆者今天為大家介紹的這款《作業瘋了》也是一款以當代中國教育為主題的遊戲。本作雖然做到了名副其實——遊戲中的作業確實非常瘋狂,甚至讓不少玩家為之“發瘋”,但平心而論真的不好玩。至於問題出在哪裡,且聽筆者慢慢道來。當然了,它也並非一無是處,這一點筆者也將為大家說道說道。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

歡迎來到這個瘋狂的“做題模擬器”

對了,還有一件重要的事情——感謝頭條遊戲騎士團提供的本遊戲的KEY!

一、作業雖瘋狂,玩法真單調

《作業瘋了》這款遊戲的玩法其實用一句話就足以概括——做題模擬器。具體來說,玩家在遊戲中扮演的是一位普通的中國當代小學生,每天都要完成各個科目的作業,因此本作的核心玩法就是答題。在遊戲裡嗎,每週都會有老師通過微信發來題目,一開始是3題,後面會越來越多,接收題目之後就可以開始答題了。每週都有獲得學分的目標,學分通過答對題目獲得。如果本週答對的題目數量沒有達到要求,就會在進入下一週之前扣除一定的親情值,一旦親情值歸零,那麼玩家的闖關就宣告失敗。每個年級升到下一個年級之前都會有一次考試,同樣是答題,在規定時間內答對題目數達到及格標準即可升學,玩家最終的目標是通過各個年級的升學考試,考上初中。遊戲從頭到尾除了答題以外就沒有其他玩法了,玩家所做的就是一週復一週的答題,參加升學考試,可謂是相當單調乏味了。隨著遊戲進度的推進,玩家每週作業需要回答的問題不僅數量越來越多,科目也是越來越豐富,像體育這種現實生活中並不需要做題的科目也加了進來,做題體驗相當“酸爽”。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

二年級的邏輯題,這難度真的強

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

這個不百度恐怕大多數人都是不知道的,小學考這個真的沒問題?

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

這真的是小學的題?

值得一提的是,就做題的具體體驗來說,本作倒也稱得上的名副其實了——作業確實是夠瘋狂的。雖然玩家整個的遊戲過程都是扮演一位小學生,然而題目內容真的不是現實生活中小學生就一定能學到的東西,內容包羅萬象早已超出小學生的認知範疇,偏題難題相當普遍。玩家雖然每次回答的問題(無論是平時的作業題還是考試題)都有其所屬的科目,但很多選擇題所涉及到的都是冷知識,而並非該科目在小學階段真實教授的內容,此所謂偏題。除此之外,很多涉及到邏輯、數學等科目的問題難度其實相當大,遠遠超出了小學階段應有的難度,和現實生活中的小學數學題完全是一個天上一個地下,遊戲體驗簡直堪比解謎遊戲,令人頭大。遊戲中有一個“抄襲”的功能,玩家可以通過“抄襲”直接獲得正確答案,但會損失親情值。有時候筆者實在是解不出一些難度很大的邏輯推理和數學題目,就會在親情值允許的情況下使用“抄襲”的功能。沒辦法,相比遊戲,還是頭髮重要啊。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

抄襲消耗親情值。不過,親情值不用,留著幹嘛呢?只要不歸零就問題不大嘛

二、遊戲不好玩,問題出在哪?

目前,《作業瘋了》在steam上有465個有效評價,好評率為37%,是一個比較扎眼的“多半差評”狀態。確實,這款遊戲的玩法單調,雖然題型和科目不少,但玩法卻只有答題,會讓玩家很快就產生倦怠感。畢竟,對著電腦屏幕一直做題,除了接收作業的時候那段重複率頗高的家長微信群聊動畫,真的是連調劑都幾乎沒有。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

每次接收題目後微信群裡都會有家長吐槽。還蠻真實的。

當然,這只是一方面,畢竟內容重複率高但是玩家樂此不疲的遊戲也是有的,刷刷刷的遊戲哪一個到了後期不是一次次的重複勞動呢?可見這只是其中一個方面,本作更大的問題其實在以下兩方面:

其一,難度設計與玩家想象中出入較大且不甚合理。雖然遊戲題材是小學生做題,但具體內容肯定不可能是真的小學作業題,但這不代表難度設計就能放飛自我。比如年級與難度之間的關係,二三年級時就出現了相當多需要百度才能知道答案的冷知識問題,需要縝密思維才能解開的邏輯問題。要知道,咋現實生活中這還是低年級階段呢,遊戲中雖然不可能真的讓玩家去做低年級小學題,但至少不能讓玩家在遊戲中的低年級時就有挫敗感與無力感吧,這樣的難度曲線肯定是不合理的,會讓玩家對後面還未到來的高年級產生望而生畏的感覺。遊戲中的題目難度應該從低年級到高年級做較為明顯的區分度設計,這樣一方面可以讓玩家早前期較少承受挫折與無助的感覺,培養玩家接下去繼續體驗遊戲的興趣而不是被勸退;另一方面也是為玩家感受成長的樂趣埋下伏筆,從相對簡單的前期循序漸進到富有挑戰性的後期,這樣的遊戲體驗才是正常的。當然了,前期的難度也不能過低,過低的話會讓玩家提前感覺到無聊,也不利於遊戲體驗的繼續深入。按照“心流理論”來說,遊戲的難度應該保持在一定的區間內,太難會讓玩家焦慮,太簡單則會令玩家無聊,將難度控制在心流區間之內,在合理的區間內有所波動,才能達到使玩家沉浸其中的效果。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

合理的難度設計,在合理區間內波動,使玩家沉浸。圖來自網絡

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

不合理的難度設計,過高或過低都令玩家產生不良情緒。圖來自網絡。

其二,正向反饋實在是太少。在遊戲中,玩家答對了題目除了獲得學分和親情值以外,就是通過升學考試升級到下一個年級。不僅獲得正向反饋的途徑十分稀缺,正向反饋的內容也是十分單一,說的難聽點,玩家就好似在扮演一個只會通過做題和考試獲得學分的機器。歸根結底,玩法的單調在很大程度上限制了遊戲正向反饋的來源和內涵,樂趣相當匱乏。玩家除了升學,沒有其他變強的成長感,所謂的親情值在遊戲裡只是一個工具,作為玩家做不出題目、動用“抄襲”功能時所消耗的一種資源,同時作為一個遊戲失敗與否的指標(親情值不能降到0),僅此而已。親情值的設定甚至比學分還尷尬,這個本可以為玩家提供另一個成長維度的數值,沒有被設計者充分挖掘和發揮它的作用,甚至還不及《中國式家長》中簡單粗暴的親密度設計。事實上,只有學分的增長讓玩家感受到成長的感覺,但這又不能為玩家接下來的遊戲提供任何提升與幫助,玩家本身並沒有通過遊戲經歷而變強——不同於其他遊戲通過升級與培養獲得能力提升的玩法設計,這個遊戲沒有角色的數值成長體系。這樣一來,成長感的薄弱不僅讓玩家體驗遊戲時的重複感和倦怠感更加明顯,同時還會覺得自己的遊戲行為付出所得的回報少得可憐,這樣一來簡直雙重的負面體驗。並且,每次玩家答錯問題時,都會播放玩家扮演的小學生被家長體罰的動畫和網友吐槽的彈幕,雖然看似沙雕,但也確實是一種負面能量的反饋,在不少玩家反映該情況後製作組將原本比較誇張甚至暴力的體罰動畫進行了修改,才在視覺表現上不那麼負面化了。但儘管如此,答錯題之後有明顯的負面反饋,答對了卻沒有什麼正面的反饋——平時做題只有一個簡單的加分面板,考試答對了才有比較明顯的正向反饋畫面,但視覺效果依舊和答錯題目時的負面反饋時的動畫相比,這種不太合理的體驗設計依然存在。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

之前版本做錯題後的動畫之一。還有個扇耳光的更暴力,負反饋更甚

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

目前新版本做錯題的畫面已經不暴力了,但相比無動畫的做對題而言還是負反饋更明顯

三、遊戲開始關注現實問題,倒也不失為一件好事

本作雖然不足之處很多也很明顯,但也不是絲毫無可取之處。可能有人覺得這款遊戲有蹭熱度之嫌,畢竟有《中國式家長》的成功珠玉在前,但筆者認為,能有這樣關注社會現實問題的遊戲還是比沒有要好很多的。遊戲裡那些難度明顯超出小學生認知範疇的各種題目,是否也可以看成製作組對當今小學生甚至家長肩上日益變重的、與所處教育階段不相符的課業負擔的一種誇張化的體現呢?近年來,網上有不少家長吐槽小學作業過於“變態”的新聞,似乎也逐漸變得不再是新聞了。而遊戲中老師在微信群發作業,家長在群裡接收作業題,並且不時出現吐槽語句的過場動畫其實也是取材自真實的生活,顯然和遊戲裡那些難度令成年人都撓頭的“小學題目”一樣都是本遊戲製作者對社會現象的一種幽默的表達。社會競爭日趨激烈,帶來的後果是捲入競爭的人越來越低齡化,以至於現在的小學生都相當辛苦,需要面對繁重的課業和升學壓力,家長自然也就輕鬆不下來。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

現實之中,家長對於“變態”作業的吐槽。圖來自網絡

害怕輸在起跑線上的焦慮感早已經蔓延開來,成為大部分小學家長的通病。一方面有人在喊“減負”,但同時大多數人都相當清醒的認識到,在這樣一個競爭越來越激烈、缺啥都不會缺人的社會裡,普通人根本沒有任何選擇的餘地,“減負”只是“何不食肉糜”這句話在當下社會的另一個註腳罷了。那麼,這一切是什麼原因造成的,以至於讓現在的孩子和家長都過得這麼辛苦呢?是因為日趨收緊的上升通道讓人們看到的前途越發渺茫而導致的焦慮,還是因為一旦在競爭中輸一步就會被社會無情淘汰並且毫無退路而造成的不安?從這個角度來看,這款遊戲在某種程度上倒像是一面哈哈鏡,從裡面看到的東西雖然荒誕不經,但卻也是現實的某種映射,是能讓人有所思的,只是表現出來比較誇張而已——遊戲裡難度“變態”的小學題目,在現實世界中或許是以另外的形式存在於小學生和家長們每一天的生活裡的。“教育軍備競賽”,這個非常貼切而又頗具時代特色的詞可真不是說說而已。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

家長對於老師的吐槽,看似沙雕但也反應了一定問題。圖來自網絡

遊戲開始關注現實問題,倒也不失為一件好事,至少可以引發更廣泛的思考。具體到本作,能讓玩家回憶童年時光是一方面,另一方面還能給未來將要當爹媽的玩家們打個預防針,還是挺有現實意義的,恐怕這個才是重頭戲哦。

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近兩年,隨著國產獨立遊戲的繁榮發展,遊戲題材的選材範圍也越來越大了,一些關注社會現實問題的創作題材開始進入遊戲開發者的視野。由於這類題材與當代中國的社會生活相當貼近,所以很容易引發玩家的共鳴並製造話題,從而形成玩家自發傳播的風潮。比如去年非常人氣非常高的《中國式家長》便是最典型的例子,這款遊戲讓很多獨立遊戲開發者彷彿找到了做出爆款的終南捷徑,但很多效仿者都未能複製《中國式家長》的成功。筆者今天為大家介紹的這款《作業瘋了》也是一款以當代中國教育為主題的遊戲。本作雖然做到了名副其實——遊戲中的作業確實非常瘋狂,甚至讓不少玩家為之“發瘋”,但平心而論真的不好玩。至於問題出在哪裡,且聽筆者慢慢道來。當然了,它也並非一無是處,這一點筆者也將為大家說道說道。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

歡迎來到這個瘋狂的“做題模擬器”

對了,還有一件重要的事情——感謝頭條遊戲騎士團提供的本遊戲的KEY!

一、作業雖瘋狂,玩法真單調

《作業瘋了》這款遊戲的玩法其實用一句話就足以概括——做題模擬器。具體來說,玩家在遊戲中扮演的是一位普通的中國當代小學生,每天都要完成各個科目的作業,因此本作的核心玩法就是答題。在遊戲裡嗎,每週都會有老師通過微信發來題目,一開始是3題,後面會越來越多,接收題目之後就可以開始答題了。每週都有獲得學分的目標,學分通過答對題目獲得。如果本週答對的題目數量沒有達到要求,就會在進入下一週之前扣除一定的親情值,一旦親情值歸零,那麼玩家的闖關就宣告失敗。每個年級升到下一個年級之前都會有一次考試,同樣是答題,在規定時間內答對題目數達到及格標準即可升學,玩家最終的目標是通過各個年級的升學考試,考上初中。遊戲從頭到尾除了答題以外就沒有其他玩法了,玩家所做的就是一週復一週的答題,參加升學考試,可謂是相當單調乏味了。隨著遊戲進度的推進,玩家每週作業需要回答的問題不僅數量越來越多,科目也是越來越豐富,像體育這種現實生活中並不需要做題的科目也加了進來,做題體驗相當“酸爽”。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

二年級的邏輯題,這難度真的強

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

這個不百度恐怕大多數人都是不知道的,小學考這個真的沒問題?

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

這真的是小學的題?

值得一提的是,就做題的具體體驗來說,本作倒也稱得上的名副其實了——作業確實是夠瘋狂的。雖然玩家整個的遊戲過程都是扮演一位小學生,然而題目內容真的不是現實生活中小學生就一定能學到的東西,內容包羅萬象早已超出小學生的認知範疇,偏題難題相當普遍。玩家雖然每次回答的問題(無論是平時的作業題還是考試題)都有其所屬的科目,但很多選擇題所涉及到的都是冷知識,而並非該科目在小學階段真實教授的內容,此所謂偏題。除此之外,很多涉及到邏輯、數學等科目的問題難度其實相當大,遠遠超出了小學階段應有的難度,和現實生活中的小學數學題完全是一個天上一個地下,遊戲體驗簡直堪比解謎遊戲,令人頭大。遊戲中有一個“抄襲”的功能,玩家可以通過“抄襲”直接獲得正確答案,但會損失親情值。有時候筆者實在是解不出一些難度很大的邏輯推理和數學題目,就會在親情值允許的情況下使用“抄襲”的功能。沒辦法,相比遊戲,還是頭髮重要啊。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

抄襲消耗親情值。不過,親情值不用,留著幹嘛呢?只要不歸零就問題不大嘛

二、遊戲不好玩,問題出在哪?

目前,《作業瘋了》在steam上有465個有效評價,好評率為37%,是一個比較扎眼的“多半差評”狀態。確實,這款遊戲的玩法單調,雖然題型和科目不少,但玩法卻只有答題,會讓玩家很快就產生倦怠感。畢竟,對著電腦屏幕一直做題,除了接收作業的時候那段重複率頗高的家長微信群聊動畫,真的是連調劑都幾乎沒有。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

每次接收題目後微信群裡都會有家長吐槽。還蠻真實的。

當然,這只是一方面,畢竟內容重複率高但是玩家樂此不疲的遊戲也是有的,刷刷刷的遊戲哪一個到了後期不是一次次的重複勞動呢?可見這只是其中一個方面,本作更大的問題其實在以下兩方面:

其一,難度設計與玩家想象中出入較大且不甚合理。雖然遊戲題材是小學生做題,但具體內容肯定不可能是真的小學作業題,但這不代表難度設計就能放飛自我。比如年級與難度之間的關係,二三年級時就出現了相當多需要百度才能知道答案的冷知識問題,需要縝密思維才能解開的邏輯問題。要知道,咋現實生活中這還是低年級階段呢,遊戲中雖然不可能真的讓玩家去做低年級小學題,但至少不能讓玩家在遊戲中的低年級時就有挫敗感與無力感吧,這樣的難度曲線肯定是不合理的,會讓玩家對後面還未到來的高年級產生望而生畏的感覺。遊戲中的題目難度應該從低年級到高年級做較為明顯的區分度設計,這樣一方面可以讓玩家早前期較少承受挫折與無助的感覺,培養玩家接下去繼續體驗遊戲的興趣而不是被勸退;另一方面也是為玩家感受成長的樂趣埋下伏筆,從相對簡單的前期循序漸進到富有挑戰性的後期,這樣的遊戲體驗才是正常的。當然了,前期的難度也不能過低,過低的話會讓玩家提前感覺到無聊,也不利於遊戲體驗的繼續深入。按照“心流理論”來說,遊戲的難度應該保持在一定的區間內,太難會讓玩家焦慮,太簡單則會令玩家無聊,將難度控制在心流區間之內,在合理的區間內有所波動,才能達到使玩家沉浸其中的效果。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

合理的難度設計,在合理區間內波動,使玩家沉浸。圖來自網絡

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

不合理的難度設計,過高或過低都令玩家產生不良情緒。圖來自網絡。

其二,正向反饋實在是太少。在遊戲中,玩家答對了題目除了獲得學分和親情值以外,就是通過升學考試升級到下一個年級。不僅獲得正向反饋的途徑十分稀缺,正向反饋的內容也是十分單一,說的難聽點,玩家就好似在扮演一個只會通過做題和考試獲得學分的機器。歸根結底,玩法的單調在很大程度上限制了遊戲正向反饋的來源和內涵,樂趣相當匱乏。玩家除了升學,沒有其他變強的成長感,所謂的親情值在遊戲裡只是一個工具,作為玩家做不出題目、動用“抄襲”功能時所消耗的一種資源,同時作為一個遊戲失敗與否的指標(親情值不能降到0),僅此而已。親情值的設定甚至比學分還尷尬,這個本可以為玩家提供另一個成長維度的數值,沒有被設計者充分挖掘和發揮它的作用,甚至還不及《中國式家長》中簡單粗暴的親密度設計。事實上,只有學分的增長讓玩家感受到成長的感覺,但這又不能為玩家接下來的遊戲提供任何提升與幫助,玩家本身並沒有通過遊戲經歷而變強——不同於其他遊戲通過升級與培養獲得能力提升的玩法設計,這個遊戲沒有角色的數值成長體系。這樣一來,成長感的薄弱不僅讓玩家體驗遊戲時的重複感和倦怠感更加明顯,同時還會覺得自己的遊戲行為付出所得的回報少得可憐,這樣一來簡直雙重的負面體驗。並且,每次玩家答錯問題時,都會播放玩家扮演的小學生被家長體罰的動畫和網友吐槽的彈幕,雖然看似沙雕,但也確實是一種負面能量的反饋,在不少玩家反映該情況後製作組將原本比較誇張甚至暴力的體罰動畫進行了修改,才在視覺表現上不那麼負面化了。但儘管如此,答錯題之後有明顯的負面反饋,答對了卻沒有什麼正面的反饋——平時做題只有一個簡單的加分面板,考試答對了才有比較明顯的正向反饋畫面,但視覺效果依舊和答錯題目時的負面反饋時的動畫相比,這種不太合理的體驗設計依然存在。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

之前版本做錯題後的動畫之一。還有個扇耳光的更暴力,負反饋更甚

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

目前新版本做錯題的畫面已經不暴力了,但相比無動畫的做對題而言還是負反饋更明顯

三、遊戲開始關注現實問題,倒也不失為一件好事

本作雖然不足之處很多也很明顯,但也不是絲毫無可取之處。可能有人覺得這款遊戲有蹭熱度之嫌,畢竟有《中國式家長》的成功珠玉在前,但筆者認為,能有這樣關注社會現實問題的遊戲還是比沒有要好很多的。遊戲裡那些難度明顯超出小學生認知範疇的各種題目,是否也可以看成製作組對當今小學生甚至家長肩上日益變重的、與所處教育階段不相符的課業負擔的一種誇張化的體現呢?近年來,網上有不少家長吐槽小學作業過於“變態”的新聞,似乎也逐漸變得不再是新聞了。而遊戲中老師在微信群發作業,家長在群裡接收作業題,並且不時出現吐槽語句的過場動畫其實也是取材自真實的生活,顯然和遊戲裡那些難度令成年人都撓頭的“小學題目”一樣都是本遊戲製作者對社會現象的一種幽默的表達。社會競爭日趨激烈,帶來的後果是捲入競爭的人越來越低齡化,以至於現在的小學生都相當辛苦,需要面對繁重的課業和升學壓力,家長自然也就輕鬆不下來。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

現實之中,家長對於“變態”作業的吐槽。圖來自網絡

害怕輸在起跑線上的焦慮感早已經蔓延開來,成為大部分小學家長的通病。一方面有人在喊“減負”,但同時大多數人都相當清醒的認識到,在這樣一個競爭越來越激烈、缺啥都不會缺人的社會裡,普通人根本沒有任何選擇的餘地,“減負”只是“何不食肉糜”這句話在當下社會的另一個註腳罷了。那麼,這一切是什麼原因造成的,以至於讓現在的孩子和家長都過得這麼辛苦呢?是因為日趨收緊的上升通道讓人們看到的前途越發渺茫而導致的焦慮,還是因為一旦在競爭中輸一步就會被社會無情淘汰並且毫無退路而造成的不安?從這個角度來看,這款遊戲在某種程度上倒像是一面哈哈鏡,從裡面看到的東西雖然荒誕不經,但卻也是現實的某種映射,是能讓人有所思的,只是表現出來比較誇張而已——遊戲裡難度“變態”的小學題目,在現實世界中或許是以另外的形式存在於小學生和家長們每一天的生活裡的。“教育軍備競賽”,這個非常貼切而又頗具時代特色的詞可真不是說說而已。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

家長對於老師的吐槽,看似沙雕但也反應了一定問題。圖來自網絡

遊戲開始關注現實問題,倒也不失為一件好事,至少可以引發更廣泛的思考。具體到本作,能讓玩家回憶童年時光是一方面,另一方面還能給未來將要當爹媽的玩家們打個預防針,還是挺有現實意義的,恐怕這個才是重頭戲哦。

這款遊戲雖然不好玩,但卻能為我們帶來思考——《作業瘋了》簡評

本遊戲的開場畫面也是有一點黑色幽默的感覺

四、總結

《作業瘋了》這款遊戲,說實話確實談不上是一款好玩的遊戲,它甚至會讓人感到不適,這一點製作組在遊戲開始畫面上甚至直接給出了很有幽默感的說明,可以說是很耿直了。不過,這款遊戲以它的題材對當今社會上普遍存在的“教育軍備競賽”現象進行了另類的展現,客觀上能引起玩家對此的關注與思考,這倒也是挺好的一件事了。這款做題模擬器雖然不好玩,但也不是一無是處,對現實問題有所關注的遊戲作品是當今這個時代所需要的。往大了說,筆者真的非常希望國內的遊戲創作者們能繼續保持關注社會現實的熱情與敏感度,為我們帶來既好玩同時又能對社會發展起到正面作用的遊戲作品——作為一位普通的中國玩家,我非常期待這一天的到來。

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