我是怎麼花光650萬做死兩家“遊戲公司”的?

我是怎麼花光650萬做死兩家“遊戲公司”的?

“做遊戲有多苦”的一個小小寫照。

文/安德魯

我給你300萬啟動資金,15年時間。你要是做遊戲做不成,就給我乖乖回來繼承家業。

以上是我最近面臨的一個難題——我要拿著這300萬去創業做遊戲研發,還要盡一切可能把業務做大,瞄準行業頭部的位置、追趕第一第二的遊戲巨頭。

聽著挺扯的是不是?忘了交代背景了,“我”是個富二代,來自一款叫《我要做遊戲》(Game Studio Simulator)的遊戲。從遊戲的英文名(直譯出來就是“遊戲工作室模擬器”)你就能看出來,這又是一款符合“萬物皆可模擬”原則的遊戲。

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《我要做遊戲》是由獨立開發者“駱駝”單人制作的像素風模擬遊戲,體量不大。簡單粗暴地說,這是一個玩法上和《王權》(Reign)相似的輕度遊戲,在左劃/右劃的操作基礎上,添加了一些額外的模擬經營要素。

一方面,和《王權》類似,主角通過做選擇的方式來規劃公司的走向,比如是不是要在資金有限的情況下高薪聘請一名大神級別的美術,臨近發售發現問題是如期上線還是打回返工。這會影響到玩家人數、公司資金、員工士氣和遊戲面臨問題這幾項核心指標,核心指標則直接影響著整體局勢。

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另一方面,遊戲加了“我”(老闆)和多個具體角色(員工)之間的對話互動,催進度、提需求這些從業者工作中常見的場景都有再現,也對公司經營有一些簡介影響。

“做不好遊戲就要回去繼承家業”,是遊戲開場交代的背景。此後,代入角色的玩家,就要作為一個工作室創始人開始苦逼的遊戲創業路了。

我在一款遊戲裡“做遊戲”,不到一年就破產了

創業的第一個挑戰就很現實。第一款遊戲做什麼呢?作為一個有追求的開發者,我們當然要做一款有思想有內涵的RPG了。哪怕公司賬面不到300萬,咬著牙也要上。

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趕進度?不,趕工是不可能趕工的,一定要精雕細琢。不然怎麼能體現出精品遊戲的匠心來?

不出意外,第一週目公司開張半年就破產了。遊戲時長不超過30分鐘。

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接著我重新開了一個檔,這次我學乖了。把“夢想”“情懷”這些都扔到一邊,直接奔向了最現實的問題——啟動資金,做什麼遊戲更容易活下來?答案顯而易見,老老實實地從休閒遊戲做起吧。

於是我們“開發水平有限責任公司”開始招兵買馬、搭建團隊。帶著1名策劃、2名美術、2個程序和2個運營開始了緊張的研發工作。

不過即便是做輕度的休閒遊戲,遊戲研發的經歷也並非一帆風順。比如策劃跟我吐槽美術做的東西質量太差,他忍不住想自己上手去畫,這都屬於日常。

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本著“快樂開發”的原則,我基本沒有讓員工加過班,更沒有推行996。

但是總會有家“裡來人了我要帶他們去轉轉”,“想去旅個遊要請幾天假”的情況發生。作為一個善良的老闆我也都儘量答應,還會時不時接受人力同學的建議組織團建。此外我還得在那個動不動就勸我“回來繼承家業”的老爸面前裝作一切順利的樣子,並抵制住催婚的壓力。

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吸取了上次的教訓,在平衡了投入產出之後,啟動資金只花了三分之一的時候,遊戲就開發完成等待上線了。上線前這一幕又把我拉回了現實——“是否要在媒體發一些文章,透露一些我們遊戲的消息?”

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當然要“多發幾個媒體”啦。

作為一款付費並不重度的遊戲,我們產品前期的口碑、玩家反響都相當不錯,優化好、低端機運行流暢以及玩起來忘了時間這些反饋,都出現在了我們的遊戲上。

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開局只有300萬,收入全靠口碑賺

遊戲的玩家總量也上升到了20多萬的水準。影響力在逐步擴大,運營跑過來告訴我,“騰鵝”平臺找來邀請我們上線他們的平臺,遊戲的影響力有望進一步擴大,我也在之後的季度結算及時地給員工發放了項目獎金。一切看起來都有光明的前途。

產品上線十拿九穩了,我也有了閒暇時間四處閒逛,順便挖掘一下游戲裡的彩蛋和其他細節設定:

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比如遊戲的終極目標是做到遊戲行業的老大,你能在排行榜上看到很多似曾相識的名字:騰鵝,易天下,美完娛樂,巨大網絡……

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在商場門口寫劇本的編劇告訴我,她也很喜歡玩遊戲,是仙劍系列的死忠。我一直試著用各種對話選項挖她來我們公司(我猜如果成功了按遊戲設定會是劇情策劃),但一直沒有成功。

街上閒逛的時候,我甚至成功向一位路人安利了我們的遊戲。

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但《我要做遊戲》畢竟只是一款輕度的模擬,設定上的很多地方都沒法盡善盡美。

比如說我並不能見到我們自己做的遊戲到底長啥樣,我的富二代老爹告訴我,“你媽也喜歡玩你們的遊戲等著出新關卡呢”,玩家又告訴我“劇情看哭了”,讓我一度懷疑我們做的到底是不是個輕度休閒遊戲。

我是怎麼花光650萬做死兩家“遊戲公司”的?

但最影響代入體驗的是——一個項目最多隻有兩年的時間,時間一到就要停掉,而且沒有商量的餘地。

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還沒有享受到遊戲帶來穩定收入的喜悅,就又要投身到新的廝殺中去了。當然此前的成績是能積累下一點東西的,於是我拿著350萬進入到新遊戲的立項階段。

這一次我試著更進一步,做一個投入量級比之前稍高一點的產品,因為有前車之鑑,所以考慮只抬升一個檔次,做投入稍高一檔的模擬經營,不讓步子邁得太大。

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但很不幸我又失敗了。有了第一次的成功我變得有些膨脹,想著在前期就加入更適合變現的商業化元素,追趕騰鵝和易天下,更早走上行業巔峰。為此團隊返工了幾次,第3個月就花光了資金,我只好回家繼承家業。初步的“遊戲創業體驗”也就此告一段落。

這可能是“做遊戲有多苦逼”一個簡單直白的映射

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回顧這段不長的“創業經歷”,我的兩次失敗,可以說是小團隊死亡案例裡極其典型的兩種方式了。

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這是另一次嘗試的成果,遊戲名叫《蹦蹦跳跳的葡萄君》,這款產品的收入更長尾一些

第一次好高騖遠,上來就要做一款複雜的遊戲,結果可想而知;第二次有了成績和一些積累之後,又高估了自身和團隊的水平,糾結了一番,還是沒能推出有力的迭代作品。最終變成一個曇花一現的團隊。

雖然也是遊戲行業的一份子,但是真的做老闆可能並非我們想象的那般容易。比如我們是要做一個口碑相向的遊戲團隊,先積累起粉絲群體,還是更看重利潤先做一款營收向的產品。

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同樣的,遊戲收入曲線走向末期的時候,是靠著良心口碑吊住最後一口氣,還是徹底放飛自我,開活動、搞數值圈最後一波?

還有,窮困潦倒的時候煤老闆要來入股,答應還是不答應?

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《我要做遊戲》中很多場景中的選擇,代入遊戲從業者的身份來看,更多地是 “我們到底需要屎味兒巧克力or巧克力味兒屎”的問題。在這些糾結的選擇裡,玩家大概更容易體會到國內遊戲創業者的各種不易。

我是怎麼花光650萬做死兩家“遊戲公司”的?

當然,這款遊戲體量很小,提供的代入視角也有限。不過如果你想很形象地向業外的朋友解釋“做遊戲有多不容易”,這類模擬小遊戲,應該是個很有趣的切入點。

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