主流文化和傳統文化融入遊戲為什麼這麼難?

主流文化和傳統文化融入遊戲為什麼這麼難?

第2307期文化產業評論

當版號凍結和遊戲有害論復燃的社會背景下,遊戲如何承擔起社會效益和文化價值的命題變得更為至關重要,但和其他文化產業領域相比,承擔起弘揚主流文化和傳統文化的遊戲似乎並不那麼順利。遊戲產業最近幾年卻沒有一款能夠達成“雙效統一”的示範性作品出現。這其中到底有什麼原因?

作者 | 李卓

來源 | 文化產業評論

編輯 | 蟈蟈

正文共3627字 | 預計閱讀時間12分鐘

躊躇。這大概是今年遊戲產業最鮮明的特點。去年版號凍結事件帶來的影響是深遠的,這場註定讓遊戲企業和玩家們銘記的寒冬,在現在看來至少帶來了三個方面的影響。

最重要,也是最明顯的啟示是,整個行業和玩家們都看到了中國政府監管層在遊戲產業的巨大影響力。不少從業者和玩家都在思考著一個問題,監管層更希望看到哪種遊戲?或者,主流意識形態對於遊戲產業的態度究竟是如何的?這種迷思對於遊戲企業來說,被分解成了兩層。

第一自然是社會治理。越來越嚴格的防沉迷,與主流文化攜手打造的功能遊戲,聯合學術界進行遊戲學研究,種種嘗試遊戲企業或許不全是主導力量,但往往卻是積極的力量;

第二則是創新和質量升級。在版號數量減少和人口紅利見頂的情況下,這個選擇變成了不得不考慮的問題。

而版號凍結對於玩家而言影響其實沒那麼大。真正想玩遊戲的玩家總能找到其他的途徑。配合《絕地求生:大逃殺》的興起,從消費群體流變的角度,越來越多的玩家聚集到了steam為代表的遊戲分化平臺上。

主流文化和傳統文化融入遊戲為什麼這麼難?

紛紛擾擾的市場動向中,或許在布爾迪厄的理論學說中,我們在看待這些問題會有一些不一樣的收穫。

皮埃爾·布爾迪厄的理論主要包括三個主要部分,資本、場域和習性。資本除了我們所熟悉的經濟資本,還包括社會資本、文化資本和象徵資本,這也是歷史上第一次提出文化資本的概念。擁有不同資本的人形成了不同場域,不同場域當中的人們具有不同的慣習,場域則可以理解為整體社會中具有相對獨立性的小圈子,與現在常常表述的“圈層”十分類似。場域具有同構性、鬥爭性和開放性等特點,其中本文將重點放在了鬥爭性上,隨著權力關係的不同和變化,每個場域都存在著鬥爭。

主流文化和傳統文化融入遊戲為什麼這麼難?

用布爾迪厄的理論,我們來重新回顧這兩年來遊戲產業裡發生的事情。

當版號凍結和遊戲有害論復燃的社會背景下,遊戲如何承擔起社會效益和文化價值的命題變得更為至關重要,但和其他文化產業領域相比,承擔起弘揚主流文化和傳統文化的遊戲似乎並不那麼順利。

對於任何一種文化產業而言,主流文化和傳統文化應該在這一類文化場域中佔據主導地位,是必要的也是必需的。

在這裡筆者先用兩個對比來解決兩個問題,其一是遊戲是否可以承載主流文化和傳統文化的問題,其二是從產業發展的角度看待主流文化和傳統文化還沒有佔據遊戲場域權力結構的核心。

第一個對比,中美遊戲產品的對比。在近十年的遊戲產業中,美國的遊戲產業和電影產業一樣依靠深厚的技術底蘊和產業基礎形成了完備的遊戲工業體系,這為遊戲的文化敘事能力奠定了基礎。我們能從很多美國遊戲中看到很“美國”的敘事情節和象徵闡述。

最近的成功案例應該是2018年火極全球的《荒野大鏢客:救贖》,這是一款美國20世紀初西部拓荒和工業革命為背景的遊戲,劇情討論不同文化價值觀碰撞的同時,依然裹挾著濃厚的美國式自由的文化議題。同樣關於自由、奮鬥和親情元素的《戰神4》也是去年美國遊戲產業的優秀作品,更有趣的是這兩款遊戲都是TGA2018最佳遊戲和最佳劇情的上榜者。

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這樣的例子在國外遊戲中舉不勝舉,日本的《只狼》、法國的《刺客信條》系列、美國的《美國末日》等等,在題材上、內容上都飽含著國家主流文化和傳統文化的深刻烙印。這些例子足以證明遊戲作為文化產品是能夠承載起傳統文化和主流文化的。

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第二個對比,近年來遊戲產業與其他文化內容產業的對比。尤其是近兩年裡,主流文化和傳統文化在電影電視、文學動漫中佔據的位置越來越重。其中的關鍵因素是這些產業領域中,能夠統一經濟效益和社會效益的優秀作品越來越多,而文化產業的特點之一便是頭部產品的示範效應和長尾效應極高。《人民的名義》《戰狼2》《我不是藥神》《流浪地球》等作品作為當年“票房黑馬”的同時,更獲得全國上下的好評。

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換言之,如果在某一文藝場域中,場域的權力結構核心是某一個(群)個體(藝術家)所主導,而這個個體的權力大小是由四大資本決定。那麼,延伸到文化產業裡,某一文化場域的權力結構是需要一個產品體現的,這個產品所具有的經濟資本、社會資本、文化資本和象徵資本主導了這一場域的權力結構。

可惜的是,遊戲產業最近幾年卻沒有一款能夠達成“雙效統一”的示範性作品出現。這其中有兩個原因。

第一,從歷史角度上,主流文化和傳統文化並沒有在遊戲場域裡有很長一段時間缺位。主流文化和傳統文化的主要推動主體是以政府、國有文化企業、國有院團等事業主體為主的,而遊戲生產主體則是企業,在很長一段時期更是以海外作品為主導的。在其他文化領域,例如文學、音樂、舞蹈、電影、電視、動畫等,在曾經的歷史發展中,都曾經以事業性主體為主導,形成了諸多示範性作品,典型的如央視的83版《西遊記》、87版《紅樓夢》、長春電影製片廠的《平原游擊隊》《白毛女》、上海美術製片廠的《大鬧天宮》《寶蓮燈》等。曾經的文化事業在國家力量的推動下,供給和傳播了雙效統一的文藝作品,形成示範效應的同時,也讓主流文化和傳統文化的文化基因深耕於這些領域。

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但中國遊戲產業的發展從萌發開始便沒有這種文化補給。中國最早的電子遊戲是1986年臺灣第三波諮詢股份有限公司引進的《英雄無敵2》;大陸最早的電子遊戲是金盤公司的《神鷹突擊隊》,這些企業在早期並沒有得到適當的引導和文化補血。而在血獅事件之後,國產遊戲一直萎靡不振,而在21世紀頭十年裡,國內遊戲市場的頭部產品大多也是韓國、歐美遊戲。這些頭部產品本身缺乏主流文化和傳統文化的介入。

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第二,從產業特性上,在先天不足的產業歷史裡,生產主體的不同和遊戲生產的特點又沒能讓主流文化和傳統文化在遊戲場域裡得到充分發揮。實際上,歷史上的缺位是可以彌補的,最典型的例子是主流文化和傳統文化在新媒體場域中的崛起。新媒體,不管是微信、微博、短視頻的生產在形態上歸根到底是文字、圖片和視頻的製作,事業性主體是有能力做到這些產品的研發和傳播的,因此人民日報、新華社等官方媒體一進入新媒體場域中,便迅速佔據了新媒體場域的權力結構核心。

而遊戲生產的黑箱性更強,研發成本和技術壁壘更高;研發人才大多集中在企業;更重要的是遊戲工業的缺陷,讓遊戲生產的市場風險性極高,成本高昂和市場的不確定性即使是遊戲頭部企業也只能用全品類遊戲的“廣撒網”來彌補。

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因此,主流文化和傳統文化要想在遊戲場域中佔據權力結構核心,政府主體就需要對企業進行引導,而在之前文化領域中曾經得到成功的嘗試,在遊戲場域中幾乎都沒有達到預期效果。

這些嘗試基本上可以分為四種,第一,引導生產;第二,建立中介;第三,樹立典範;第四,直接監管。

第一種,引導生產。政府主體曾經直接與遊戲企業合作,生產主流文化和傳統文化的遊戲產品。2005年,新聞出版總署和共青團中央組織實施、盛大自主研發的《中華英雄譜》發佈,遊戲擬選擇中國歷史上一百位傑出人物,把他們的偉大業績用網絡遊戲的形式加以表現。但目前這款遊戲疑似下線,在過去的產業發展中,這款遊戲也沒能達到預期。

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第二種,建立中介。就像英國文化管理中的一條原則——一臂之距,政府監管需要建立非政府公共文化機構或者行業協會,將具體管理事務交付中介機構管理。在遊戲產業中,相關行業協會主要為是1994年由國家新聞出版總署和民政部批准的中國音像和數字出版協會下屬的遊戲出版工作委員會負責。到目前為止,該工委的主要作用則更多的集中在研究調研、交流溝通、組織活動等業務上,行業管理的職責依然在中宣部新聞出版總署和文化和旅遊部上。

第三種,樹立典範,最典型的就是國內遊戲獎項的評比和推薦。這裡有兩大獎項,其一是新聞出版總署支持的“金翎獎”,其二是原國家新聞出版廣電總局主持的“中國原創遊戲精品出版工程”。這個辦法要想奏效,需要兩個因素的支持,首先是市場供給的確有示範性作品的出現,否則只能是“矮子裡拔高”;其次是玩家的支持,但近年來評選的遊戲,在品質上卻難以得到硬核玩家認可。

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第四種,直接監管。這也是政府主體現在介入遊戲產業最有效的方法——版號、文號的審批。但直接監管只能把控供給面向市場的入口,很難令主流文化和傳統文化真正融入到遊戲場域當中。

歷史上這些嘗試雖然沒有達到短期內樹立示範性優秀遊戲的目的,從一定意義上讓主流文化和傳統文化沒能在遊戲場域裡佔據權力核心,但也取得了一些成效,至少在維護市場秩序和內容監管上得到了巨大的成功。

讓遊戲承載更多的主流文化和傳統文化的嘗試,讓主流意識形態佔據遊戲場域權力核心的嘗試仍在繼續。正在進行的兩個方面便是引導電子競技和功能遊戲的發展。電子競技本身內含的體育競技精神和國家榮譽感、功能遊戲在傳統文化題材和社會價值的試水能否取得一定成效還需要時間的驗證。

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