'如日中天的遊戲行業,為什麼仍然難入媽媽們的法眼?'

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遊戲已然發展成電競,為何家長卻視遊戲為“電子海洛因”,玩遊戲、抽菸、早戀、打架”,並稱為學生“四大罪”,越來越多的孩子走上歧路,真的是遊戲的錯嗎?

作為一項新興的競技運動,發展速度快,影響力大,已經成為大家對於電競的評價。

發展史

自 1998 年星際爭霸與反恐精英兩款劃時代的作品面世並進入中國市場以來,電子競技已經發展了 20 餘年,早期最火的電競項目分別《Dota》、《雷神之錘》、《FIFA》《War3》、《拳皇》、《街霸》,1998年,亞洲經融危機,該年GDP增長倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。經此之後,韓國政府大刀闊斧改革原來的產業結構。此時電子競技產業鏈因運而生,並且在短短几年時間便超過了韓國的汽車行業。然而,與此同時的中國大陸並沒有受到多少波及,所以在當時,電子競技行業在中國幾乎沒有生存土壤。所以,說亞洲經融危機奠定了韓國電子競技的霸主地位同時延緩了電子競技在中國的發展,一點也不過分。

一,探索期

2004 年 4 月,廣電總局發佈《關於禁止播出電視網絡遊戲類節目的通知》,明確規定“各級廣播電視播出機構一律不得開設電腦網絡遊戲類欄目,不得播出電腦網絡遊戲節目”。該禁令意味著電競無法依靠傳統的體育賽事變現模式,行業陷入低潮期。

二,發展期

隨著《英雄聯盟》、《Dota 2》等爆款電競遊戲在國內上線,電競行業也出現了新的機遇,電競遊戲全面轉向網遊化。與此同時遊戲廠商開始舉辦第一方賽事,其中代表是 DOTA2 國際邀請賽(The International DOTA2Championships,TI)以及英雄聯盟全球總決賽(League of Legend WorldChampionship),第一方賽事獎金遠超第三方賽事,如 TI 1 總獎金額為 160 萬美元,而 WCG 2011 總獎金額為 26 萬美元。高昂的獎金也吸引了更優秀的隊伍以及更多的觀眾。

三,成熟期

其標誌為直播平臺的興起以及玩家觀看遊戲直播習慣的養成讓電競內容有了大規模傳播的渠道,完善了電競產業鏈。與此同時政府順應經濟轉型趨勢開始支持電競行業發展,鼓勵企業舉辦電競賽事,其中代表為國家體育總局信息中心主辦,網映文化承辦的全國電子競技公開賽(NESO)以及由銀川市政府、銀川聖地國際遊戲投資有限公司聯合舉辦的世界電子競技大賽(WCA)。在變現渠道的暢通以及政府支持下,電競行業實現持續高速發展。

LOL:電競被列入奧運項目,2024年將成為奧運會比賽項目!

媽媽們對遊戲的看法

遊戲是魔鬼,是讓自己孩子墮落的一個主要因素。80%的家長對待遊戲的態度都是冷漠甚至嗤之以鼻。不給孩子買手機成為家長慣用的手段。也許在他們眼裡,自己孩子成績的下降,青春時期的叛逆都離不開遊戲。

該行為造成的後果

所謂物極必反,家長能管制住孩子一時,卻不能每時每刻都盯著孩子。學校旁邊各種黑網吧層出不窮,走進去一看,基本是十幾出頭的孩子在電腦面前忘我的打著遊戲。最近越來越多的孩子給遊戲充值一萬甚至好幾萬,把父母的心血全部砸進遊戲這樣的新聞比比皆是。但是像北京,上海這種大城市家裡的孩子基本人手一部手機,為什麼這類事件鮮有發生?我們來深思下,難道真的是手機是遊戲的錯嗎?

據不完全統計,一線城市中越來越多的家長會給自己的孩子配一部手機,現在我網絡時代的發展形式下,這是時代的趨勢。我想,我們不能再躲避這個問題,更多的是想辦法來正面面對。

孩子都是有好奇感和叛逆感,你越不讓我接觸的事物,我就越想去嘗試。相反,如果這個時候你給孩子一部手機,孩子對手機的新鮮勁頭一過,孩子們還會視手機如命嗎?

家長不能一味要求孩子,首先自己得做一個好榜樣。如果你在孩子面前都是機不離手,那還憑什麼要求自制力本來就差的孩子做到盡善盡美呢?

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遊戲已然發展成電競,為何家長卻視遊戲為“電子海洛因”,玩遊戲、抽菸、早戀、打架”,並稱為學生“四大罪”,越來越多的孩子走上歧路,真的是遊戲的錯嗎?

作為一項新興的競技運動,發展速度快,影響力大,已經成為大家對於電競的評價。

發展史

自 1998 年星際爭霸與反恐精英兩款劃時代的作品面世並進入中國市場以來,電子競技已經發展了 20 餘年,早期最火的電競項目分別《Dota》、《雷神之錘》、《FIFA》《War3》、《拳皇》、《街霸》,1998年,亞洲經融危機,該年GDP增長倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。經此之後,韓國政府大刀闊斧改革原來的產業結構。此時電子競技產業鏈因運而生,並且在短短几年時間便超過了韓國的汽車行業。然而,與此同時的中國大陸並沒有受到多少波及,所以在當時,電子競技行業在中國幾乎沒有生存土壤。所以,說亞洲經融危機奠定了韓國電子競技的霸主地位同時延緩了電子競技在中國的發展,一點也不過分。

一,探索期

2004 年 4 月,廣電總局發佈《關於禁止播出電視網絡遊戲類節目的通知》,明確規定“各級廣播電視播出機構一律不得開設電腦網絡遊戲類欄目,不得播出電腦網絡遊戲節目”。該禁令意味著電競無法依靠傳統的體育賽事變現模式,行業陷入低潮期。

二,發展期

隨著《英雄聯盟》、《Dota 2》等爆款電競遊戲在國內上線,電競行業也出現了新的機遇,電競遊戲全面轉向網遊化。與此同時遊戲廠商開始舉辦第一方賽事,其中代表是 DOTA2 國際邀請賽(The International DOTA2Championships,TI)以及英雄聯盟全球總決賽(League of Legend WorldChampionship),第一方賽事獎金遠超第三方賽事,如 TI 1 總獎金額為 160 萬美元,而 WCG 2011 總獎金額為 26 萬美元。高昂的獎金也吸引了更優秀的隊伍以及更多的觀眾。

三,成熟期

其標誌為直播平臺的興起以及玩家觀看遊戲直播習慣的養成讓電競內容有了大規模傳播的渠道,完善了電競產業鏈。與此同時政府順應經濟轉型趨勢開始支持電競行業發展,鼓勵企業舉辦電競賽事,其中代表為國家體育總局信息中心主辦,網映文化承辦的全國電子競技公開賽(NESO)以及由銀川市政府、銀川聖地國際遊戲投資有限公司聯合舉辦的世界電子競技大賽(WCA)。在變現渠道的暢通以及政府支持下,電競行業實現持續高速發展。

LOL:電競被列入奧運項目,2024年將成為奧運會比賽項目!

媽媽們對遊戲的看法

遊戲是魔鬼,是讓自己孩子墮落的一個主要因素。80%的家長對待遊戲的態度都是冷漠甚至嗤之以鼻。不給孩子買手機成為家長慣用的手段。也許在他們眼裡,自己孩子成績的下降,青春時期的叛逆都離不開遊戲。

該行為造成的後果

所謂物極必反,家長能管制住孩子一時,卻不能每時每刻都盯著孩子。學校旁邊各種黑網吧層出不窮,走進去一看,基本是十幾出頭的孩子在電腦面前忘我的打著遊戲。最近越來越多的孩子給遊戲充值一萬甚至好幾萬,把父母的心血全部砸進遊戲這樣的新聞比比皆是。但是像北京,上海這種大城市家裡的孩子基本人手一部手機,為什麼這類事件鮮有發生?我們來深思下,難道真的是手機是遊戲的錯嗎?

據不完全統計,一線城市中越來越多的家長會給自己的孩子配一部手機,現在我網絡時代的發展形式下,這是時代的趨勢。我想,我們不能再躲避這個問題,更多的是想辦法來正面面對。

孩子都是有好奇感和叛逆感,你越不讓我接觸的事物,我就越想去嘗試。相反,如果這個時候你給孩子一部手機,孩子對手機的新鮮勁頭一過,孩子們還會視手機如命嗎?

家長不能一味要求孩子,首先自己得做一個好榜樣。如果你在孩子面前都是機不離手,那還憑什麼要求自制力本來就差的孩子做到盡善盡美呢?

如日中天的遊戲行業,為什麼仍然難入媽媽們的法眼?

如今電競行業已經日漸成熟,不再是少部分人吃著大蛋糕。職業選手做不了可以去當主播,主播做不了可以去做教練,越來越多的主流大學開設了電競課,各種有關電競的行業做得正是頗有起色,這正是一種好的開始。

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遊戲已然發展成電競,為何家長卻視遊戲為“電子海洛因”,玩遊戲、抽菸、早戀、打架”,並稱為學生“四大罪”,越來越多的孩子走上歧路,真的是遊戲的錯嗎?

作為一項新興的競技運動,發展速度快,影響力大,已經成為大家對於電競的評價。

發展史

自 1998 年星際爭霸與反恐精英兩款劃時代的作品面世並進入中國市場以來,電子競技已經發展了 20 餘年,早期最火的電競項目分別《Dota》、《雷神之錘》、《FIFA》《War3》、《拳皇》、《街霸》,1998年,亞洲經融危機,該年GDP增長倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。經此之後,韓國政府大刀闊斧改革原來的產業結構。此時電子競技產業鏈因運而生,並且在短短几年時間便超過了韓國的汽車行業。然而,與此同時的中國大陸並沒有受到多少波及,所以在當時,電子競技行業在中國幾乎沒有生存土壤。所以,說亞洲經融危機奠定了韓國電子競技的霸主地位同時延緩了電子競技在中國的發展,一點也不過分。

一,探索期

2004 年 4 月,廣電總局發佈《關於禁止播出電視網絡遊戲類節目的通知》,明確規定“各級廣播電視播出機構一律不得開設電腦網絡遊戲類欄目,不得播出電腦網絡遊戲節目”。該禁令意味著電競無法依靠傳統的體育賽事變現模式,行業陷入低潮期。

二,發展期

隨著《英雄聯盟》、《Dota 2》等爆款電競遊戲在國內上線,電競行業也出現了新的機遇,電競遊戲全面轉向網遊化。與此同時遊戲廠商開始舉辦第一方賽事,其中代表是 DOTA2 國際邀請賽(The International DOTA2Championships,TI)以及英雄聯盟全球總決賽(League of Legend WorldChampionship),第一方賽事獎金遠超第三方賽事,如 TI 1 總獎金額為 160 萬美元,而 WCG 2011 總獎金額為 26 萬美元。高昂的獎金也吸引了更優秀的隊伍以及更多的觀眾。

三,成熟期

其標誌為直播平臺的興起以及玩家觀看遊戲直播習慣的養成讓電競內容有了大規模傳播的渠道,完善了電競產業鏈。與此同時政府順應經濟轉型趨勢開始支持電競行業發展,鼓勵企業舉辦電競賽事,其中代表為國家體育總局信息中心主辦,網映文化承辦的全國電子競技公開賽(NESO)以及由銀川市政府、銀川聖地國際遊戲投資有限公司聯合舉辦的世界電子競技大賽(WCA)。在變現渠道的暢通以及政府支持下,電競行業實現持續高速發展。

LOL:電競被列入奧運項目,2024年將成為奧運會比賽項目!

媽媽們對遊戲的看法

遊戲是魔鬼,是讓自己孩子墮落的一個主要因素。80%的家長對待遊戲的態度都是冷漠甚至嗤之以鼻。不給孩子買手機成為家長慣用的手段。也許在他們眼裡,自己孩子成績的下降,青春時期的叛逆都離不開遊戲。

該行為造成的後果

所謂物極必反,家長能管制住孩子一時,卻不能每時每刻都盯著孩子。學校旁邊各種黑網吧層出不窮,走進去一看,基本是十幾出頭的孩子在電腦面前忘我的打著遊戲。最近越來越多的孩子給遊戲充值一萬甚至好幾萬,把父母的心血全部砸進遊戲這樣的新聞比比皆是。但是像北京,上海這種大城市家裡的孩子基本人手一部手機,為什麼這類事件鮮有發生?我們來深思下,難道真的是手機是遊戲的錯嗎?

據不完全統計,一線城市中越來越多的家長會給自己的孩子配一部手機,現在我網絡時代的發展形式下,這是時代的趨勢。我想,我們不能再躲避這個問題,更多的是想辦法來正面面對。

孩子都是有好奇感和叛逆感,你越不讓我接觸的事物,我就越想去嘗試。相反,如果這個時候你給孩子一部手機,孩子對手機的新鮮勁頭一過,孩子們還會視手機如命嗎?

家長不能一味要求孩子,首先自己得做一個好榜樣。如果你在孩子面前都是機不離手,那還憑什麼要求自制力本來就差的孩子做到盡善盡美呢?

如日中天的遊戲行業,為什麼仍然難入媽媽們的法眼?

如今電競行業已經日漸成熟,不再是少部分人吃著大蛋糕。職業選手做不了可以去當主播,主播做不了可以去做教練,越來越多的主流大學開設了電競課,各種有關電競的行業做得正是頗有起色,這正是一種好的開始。

如日中天的遊戲行業,為什麼仍然難入媽媽們的法眼?

在這有快節奏的社會,遊戲已經成為我們生活中不可或缺的一部份,把遊戲當成“豺狼虎豹”的時代已經悄然逝去,每個人都有自己的路,怎樣走好這條路才是關鍵!

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