《聖歌》開發內幕:寒霜引擎帶來了很多難題

[海峽網]

外媒Kotaku今日發表了一篇非常長的報道,揭露了《聖歌》這款遊戲背後的驚人內幕。根據BioWare前開發者們,《聖歌》早期開發過程中原本的定位並不是一個刷裝備遊戲,在遊戲的開發過程中寒霜引擎給BioWare帶來了很多難題,E3 2017首個演示很多內容都是假的。

《聖歌》開發內幕:寒霜引擎帶來了很多難題

《聖歌》起初的名字叫《外部(Beyond)》,原計劃打造成一個在線多人生存/動作遊戲,而不是一個刷裝備遊戲。Kotaku記者Jason Schreier表示,在原來的遊戲中,玩家可以從一個城市出發,和自己的好友一起出城遠征,在野外的世界儘可能長地生存下來。玩家穿上機甲後可以發動射擊和近戰攻擊打怪,但重點並不是刷裝備,而是儘可能長久地生存下來。

據說,這款遊戲中將有動態隨機事件,加強生存的艱難。

“我們的想法是,遊戲中有很多個槓桿,通過內部調節,遊戲中不同的事件會一直髮生。在野外,一個電子風暴會隨機性出現。你不得不在這場風暴中活下來。我們曾早期地展示過這種動態活動,當時環境是動態的,通過槓桿調節,我們可以改變它們:從夏季到冬季到秋季。你會看到大雪落到地面和大樹上。我們曾展示過這種版本,我們原本以為這是我們可以完成的遊戲。”

然而,由於寒霜引擎的因素,以上提到的大部分功能都被砍掉。據前BioWare開發者透漏,寒霜引擎問題很大,常常給他們帶來重大阻礙。也就是說,《聖歌》開發團隊也遇到了《質量效應:仙女座》以及《龍騰世紀:審判》開發團隊在開發遊戲時遇到的問題。寒霜引擎導致BioWare原本對《聖歌》計劃的功能很難加入到遊戲中,也很難迅速地做出設計上的改變。此外,在《聖歌》開發早期,BioWare對寒霜引擎有經驗的工程師有時候會被EA調用到其他採用寒霜引擎開發的遊戲中,比如《FIFA》。

一名前BioWare開發者說:“寒霜引擎就像是一個有著各種問題的內部引擎,文檔編制極為不堪,亂砸一氣。和你共事的人都沒有設計過它們,所以你不知道它的工作原理,為什麼要這樣命名。”

另外一個開發者補充說:“部分麻煩是你在引擎上做了很多,看看它能實現什麼,但要真正落實實際上要花更長的時間。有些情況下,你會碰壁。接著你會意識到,只有我們重新改造才能實現這個,又要花很長的時間。”

第三個開發者(《聖歌》)表示,“如果你能解決這個,你就去解決,而不是去修復。我認為寒霜引擎最大的問題是實現一個基本的東西都要花好多力氣。如果是另外一個引擎,我就能自己解決,或許我會找一個設計師。但到了寒霜引擎這裡,事情就很複雜。”

第四個開發者說:“寒霜引擎開發遊戲實在太難了,你不得不改變你之前一直使用的工具。”

最後一個前開發者還表示E3 2017上的Demo很多內容都是假的。儘管BioWare心知肚明,但他們在現場還是堅稱遊戲不會縮水,但實際上還是縮水了。《聖歌》E3 2017 Demo展示的每個任務幾乎都沒有添加到最終版遊戲中。

“E3過後,我們當時的感覺是這才是我們要打造的遊戲。但感覺讓整個團隊提速需要一段時間,而且風險很高,因為還有很多沒有解決的問題。那個Demo實際上並沒有很好地打造,很多都是假的,就像大部分E3 Demo那樣。我們有很多人都有這種感覺:我們真的要做這些嗎?我們有這個技術嗎?我們有工具嗎?你能飛多高?遊戲世界應該多大?”

一名開發者稱:“讀《聖歌》的評測,就像讀開發者向高級領導層提出的一連串問題一樣。”以《聖歌》遊戲中的古墓挑戰為例,這個內容主要是為了延長遊戲的有限的內容。兩個開發者甚至還表示,這個任務早期設計時甚至還有時間限制,讓玩家等幾天才能完成。

最主要的問題是《聖歌》遊戲開發對開發人員造成的傷害。很多開發者請醫生強烈要求的“壓力假”,數週甚至數月時間。一名開發者說:“在《質量效應:仙女座》開發後期之前,我從來沒有聽說過請壓力假”,而這種情況在《聖歌》中更加惡劣。

據說《龍騰世紀:審判》的開發者也遇到了同樣的壓力,只不過這些問題沒有被公開,畢竟那個遊戲是當年的年度遊戲,口碑更好一些。一個開發者說:“BioWare埃德蒙頓工作室(總部)一些人實在太精疲力盡了,他們甚至說我們需要《龍騰世紀:審判》失敗,這樣才能讓上面的人知道這並不是開發遊戲的正確方式。”

18:57更新:

今天上午,我們報道了《聖歌》在開發過程中遇到種種重大變故和問題,不過報道不夠詳細,比較零碎。下面我們重點翻一下外媒Kotaku的這篇長文,幫助大家瞭解下《聖歌》這款遊戲從立項到最終發售之間都經歷了什麼。Kotaku這篇長文來自於記者對BioWare 19名曾開發過或對開發比較熟悉的員工採訪,所有人都是匿名,因為他們不允許曝光《聖歌》的開發故事。

文章重點如下:

《聖歌》失敗的原因

原本的名字並不叫《聖歌(Anthem)》,就在2017年6月E3開始前幾天,當時BioWare要公佈他們的新作,原名是《Beyongd》,他們甚至為員工打印了印有BeyondT恤。然後距離EA E3發佈會不到一個星期,EA告訴他們獲得Beyond的商標權很難,因此BioWare不能使用這個名字。領導團隊很快採用了他們的備用名字:《聖歌》,但《Beyond》能暗示BioWare他們對這個遊戲想要的樣子,而《聖歌》基本上則體現不出來。所以當名字定下來之後,BioWare所有人都愣了:聖歌這個名字和我們要做的遊戲有什麼關係?

《聖歌》開發內幕:寒霜引擎帶來了很多難題

這種最後一刻出現的大變動對於外人來說可能覺得奇怪,但在《聖歌》遊戲上,這種情況其實很常見。縱觀《聖歌》的開發過程,很少有做對的事情。這款在線合作射擊遊戲首次出現在2012年,但後來的多年時間都花在了預製作上。很多功能直到最後幾個月才最終敲定或加進來。很多開發這款遊戲的員工直到看了E3 2017上那個Demo才終於清楚他們開發的《聖歌》講是這樣的遊戲,然而當時距離遊戲發售還不到2年時間。後來BioWare想到了《聖歌》這個名字的解釋:遊戲中的星球是被一個叫聖歌創造的東西籠罩,這是一個強大神祕的力量,導致世界環境出現了災變。

當《聖歌》2019年2月發售以來,這款遊戲就被粉絲和媒體們強烈批評。目前Metacritic上平均分只有55分,也是BioWare從1995年成立以來評分最低的一個遊戲。曾打造了多個好評RPG,包括《龍騰世紀》和《質量效應》三部曲的BioWare,現在卻接連發售兩個口碑坍塌的遊戲:2017年的《質量效應:仙女座》和2019年的《聖歌》。《聖歌》不光是bug多,內容匱乏,而且還是一個半成品,就好像從來沒被曾玩過其他刷裝備射擊遊戲的開發者充分地測試和調試過。在發售幾周前,每天都會出現一個重要新問題。

《聖歌》發售後,至於為什麼會這樣,粉絲們給了無數的猜測:是不是它原本是一個單機RPG遊戲,就像BioWare之前的作品,然後中途被EA強迫改成《命運》那樣的遊戲?他們是不是故意沒把所有的好任務加進來,然後再以DLC的形式單獨開賣?戰利品系統是不是有一個精密的AI系統,記錄玩家,好讓玩家在遊戲中氪金?

以上所有問題都是一個答案:並不是這樣。

《聖歌》的開發,是優柔寡斷和管理失敗的故事,也是技術失敗的故事,因為EA的寒霜引擎繼續讓很多BioWare員工感到痛苦不堪,而部門人手不足也很難滿足開發團隊的需要。由於,一個緊張和不均的關係,BioWare埃德蒙頓工作室(加拿大)和BioWare奧斯汀工作室(美國德州)之間仇恨越來越多。《聖歌》開發了將近7年,但直到最後18個月才真正開始全力開發,這是因為重大的劇本重啟,非常大的設計修改,以及“領導團隊不能提供一個明確的版本,也不想聽從反饋”。

可能最警醒的是一個處於危機中的工作室的故事。數十個開發者,其中很多都是從業十多年之久的老員工,在過去兩年間離開了BioWare。一些曾在BioWare埃德蒙頓工作室的員工討論了焦慮和不安。很多人表示他們或他們的同事不得不請醫生強烈要求的“壓力假”,數週甚至數月時間。其中一個開發者表示他們會經常在辦公室裡找到一個私密房間,然後關上門,就哭了出來。“大家一直都很憤怒,傷心,沮喪和不安在BioWare內部相當普遍。”一名前開發者在郵件中說:“實際上我們在《質量效應:仙女座》或《聖歌》開發過程中遇到的請壓力假,多的都數不過來。所謂的壓力假是說某人精神崩潰了,他們消失1-3個月,有些人會回來,有些直接不回來了。”

BioWare的員工認為這種現象迫切需要改變。BioWare很多員工甚至抱怨2014年《龍騰世紀:審判》取得成功,他們認為這是發生在他們身上的最壞現象。《龍騰世紀:審判》是《龍騰世紀》系列第三款作品,當年贏得了2014年年度遊戲大獎,然而這個遊戲也是殘酷製作過程的結果,背後也是各種猶豫不決和技術挑戰,大部分開發也是在最後一年才開始的,這就導致了漫長的加班和大量的身心疲憊。一名前員工說:“埃德蒙頓工作室有些人是如此的身心疲憊,他們就好像我們需要《龍騰世紀:審判》失敗那樣,就是為了讓上面的人知道這並不是開發遊戲的正確方式。”

在BioWare工作室內部,有一個詞彙叫做“BioWare奇蹟”。這是一種信念:不管一個遊戲的開發有多麼艱難,事情總是會在最後幾個月內搞定。遊戲將總是會成功。這已經在《質量效應》三部曲、《龍騰世紀:起源》、《龍騰世紀:審判》上應驗。BioWare老開發人員將其比喻成一個曲棍球棒:平一段時間,然後突然向上突起。即便當一個項目感覺是一個徹底的災難,他們仍然相信通過足夠多的辛苦工作,足夠多的加班,事情最終會迎刃而解。

然而在《質量效應:仙女座》和《聖歌》撲街後,BioWare終於認識到這種態度不再有效。最近幾年中,作為一個頂尖的RPG開發商,BioWare已經對自己的名聲造成了非常嚴重的傷害。

《聖歌》的開發過程

起初《聖歌》的開發代號叫Dylan。2012年末和2013年,在完成《質量效應》三部曲之後,BioWare總監Casey Hudson和一個由多年開發《質量效應》經驗的老員工組成的小團隊開始開發一個項目,他們希望這款遊戲能成為遊戲界的Bob Dylan,這意味著在未來的幾年裡,它將被電子遊戲迷們所引用。甚至在BioWare內部,這是一個神祕的項目,你需要密碼才能進入維基。曾經一段時間,這個團隊保持著很小的規模。大部分BioWare的員工都在負責開發《龍騰世紀:審判》,由於EA規定這款遊戲在2014年底發售,因此大部分人手都在開發《龍騰世紀:審判》。

《聖歌》開發內幕:寒霜引擎帶來了很多難題

這是《聖歌》早期的機甲概念圖,看起來更NASA,而非鋼鐵俠

對於Dylan,早期的想法很有野心,也一直在變換。這種情況在3A遊戲的創意期其實很常見,沒有人知道這將是一個什麼樣的遊戲,他們只是想看看哪些東西比較酷。肯定是一個動作遊戲,玩家可以和自己的朋友一起玩。目標是遠離傳統的科幻和幻想風格,這樣遊戲就不同於《質量效應》和《龍騰世紀》。

一個快速浮現的概念是一個危機四伏的星球。《聖歌》將設定在一個危險的外星世界,為了去外面,你需要穿上一個機器人服裝。一個真實,根據NASA為製作靈感的機器服。想法很簡單:鋼鐵俠,但不能太卡通。

幾個月後,一個核心概念開始成形:《聖歌》的星球將類似於宇宙中的百慕大三角洲,一個無法改變的引力不斷地吞噬外星飛船和其他危險。結果這個世界充滿了危險的生物。“玩家是食物鏈的最底層,每個東西都比你強大很多。”當描述《聖歌》早期的版本時,開發人員們曾對比過《黑暗之魂》、《暗黑地牢》甚至是《旺達與巨像》。遊戲中將有巨大恐怖的生物,你的任務就是看看自己能存活多久。其中一個概念是允許玩家依附在一個巨型怪物上,其他概念則是聚焦在了氛圍,天氣和環境效果上。

《聖歌》開發內幕:寒霜引擎帶來了很多難題

“我們的想法是,遊戲中有很多個槓桿,通過內部調節,遊戲中一直會有不同的活動出現。在野外某個地方,一個電子風暴隨機性出現。你不得不在這場風暴中活下來。我們曾早期地展示過這種動態活動,當時環境是動態的,通過拉下開關,我們可以改變它們:從夏季到冬季到秋季。你會看到大雪落到地面和大樹上。我們曾展示過這種版本,我們原本以為這是我們可以完成的遊戲。”

我們曾在E3 2014上一瞥過這個雛形,當時BioWare展示了一個尚未定名的遊戲,後來變成了《聖歌》,只不過最終的版本和視頻中展示的一點都不一樣了。

《聖歌》E3 2014視頻:

根據開發者,他們對《聖歌》的定位一開始就是一個多人在線遊戲,只不過並不是一個刷裝備射擊遊戲。在早期版本中,BioWare的想法是你從一個城市出發,和自己的朋友一起遠征,待在外面儘可能長久地活下來。你會使用一個機器人外骨骼,使用射擊和近戰來打怪,但重點並不是刷裝備,而是看看自己能活多久。比如其中一個任務是你和一個小隊去火山中心,當時你必須搞清楚火山為什麼會噴發,擊殺一些怪物,然後殺出一條血路回來。在途中,你可以拾荒外星人飛船,找到有用的部件,將它們帶到自己的基地,升級自己的武器,或加強自己的戰鬥服。“這真的很有意思。真的引起了很多原本開發者的共鳴。”

在這個過程中不清楚的是這些想法和概念,有多少能實際上有效。動態環境和巨型生物可能在一個控制的環境中表現不錯,但開發團隊真的能讓這些功能在一個在線,開放世界遊戲中起作用嗎?那麼寒霜引擎支不支持以上所有這些點子和創意呢?

隨著這些問題懸而未決,《聖歌》開發團隊遇到了一個重大變故。2014年8月,當他們繼續為自己的遊戲圓夢時,他們失去了領導:Casey Hudson。Casey Hudson執導了備受大家喜歡的《質量效應》三部曲,原本是《聖歌》的創意總監,但當時他離開了。Hudson走的時候給BioWare寫了一封信,信上他說:“我們埃德蒙頓工作室新IP的根基已經完成,團隊已經準備好邁入預製作,一個我認為會重新定義互動娛樂的作品”。Casey Hudson走了之後,Jon Warner接替他成為遊戲總監。Warner 2011年加盟了EA,之前曾在迪士尼工作,因此基本上算是一個新手。

《聖歌》開發內幕:寒霜引擎帶來了很多難題

BioWaer老員工喜歡把Casey Hudson的《質量效應》團隊叫做《星際迷航》中的企業號:船長說什麼,他們就做什麼,他們都是專注同一個目標。對比來說,他們把《龍騰世紀》團隊稱作是一個海盜船,從一個港口到另外一個港口轉悠,直到達到自己的最終目的地。而現在企業號失去了自己的船長。

不過,《聖歌》團隊成員表示他們還算滿意。2014年底發售的《龍騰世紀:審判》口碑不錯,很多開發人員轉移到了《聖歌》中,當時他們成立了一個團隊,充滿了很高的期望和各種野心想法。“EA對旗下工作室的精神狀態進行了評估,當時《聖歌》是全EA工作室當中士氣最高的一個。真的非常好,持續了很長一段時間。每個人都以為這些早起的概念有著很大的潛力。潛力這個詞在工作室內部總是會聽到。”

其中一個沒有轉移到《聖歌》團隊的BioWare開發者,回憶說聽到這些同事們討論他們比那些身陷在《質量效應:仙女座》的員工有多好。後者因為搞不定寒霜引擎和重大方向性變動導致《質量效應:仙女座》的開發異常艱難和痛苦。當時他們肯定想著這種事情不會出現在《聖歌》遊戲上。“我們花了這麼長時間才讓體驗正確,我認為這就是我們團隊士氣這麼高昂的原因。我知道我們花了很多時間才真正搞清楚我們想要一個什麼樣的遊戲現在我們只需要去做去實踐就行了。”

問題是他們如何做?隨著開發的進行,要麼是原來的一些想法不行,要麼是不太靠譜不能加入到遊戲中。以遊戲中的穿梭為例。要求是《聖歌》的世界是巨大無縫的,但你如何移動?團隊探索和嘗試了不同的方式,在裡面你的外骨骼可以在世界中立體移動。很長時間以來他們以為攀爬山崖的想法不錯,但他們並沒有正確地搞定。早期的飛行版本(據說被移除了,後來又被加進來,這樣重複了很多次),更像是一個滑翔,《聖歌》開發團隊成員們說這個系統很難讓人感覺歡樂。每次他們更改移動方式,這就意味著世界設計會發生改變,將地形拉伸,變得平坦,以適應最近的移動風格。

曾經試驗過程序化遭遇,也就是危險的動態生物和環境將從世界中隨機發生,但這些實行起來並不順利,需要很長的開發時間。

此外,遊戲的劇本也有了很大的變動。2015年早期,《龍騰世紀》老編劇David Gaider轉移到了《聖歌》,他的故事和BioWare過去幾年中嘗試的想法非常不同。Gaider的故事風格更符合傳統BioWare遊戲:複雜的巨型反派,遠古外星神器,等等。這引發了BioWare一些開發者的不滿,他們希望遊戲能不同。“開發團隊當時有很多反對的聲音,他們不想要一個科幻版的《龍騰世紀》。很多人都這麼想:為什麼要講一樣的故事?我們做不同的東西吧”。

但Gaider在郵件中告訴Kotaku,當他開始參與《聖歌》項目時,《聖歌》的設計總監Preston Watamaniuk要他往一個“科幻幻想”方向去靠。“我當時是沒問題的,因為幻想是我的強項。但顯然從一開始,就有很多人反對這個改動。可能他們覺得這個想法是我提的,但無論我或我的團隊做什麼,【太龍騰世紀】這樣的聲音不絕於耳,而且語氣也不好。在《聖歌》的故事上有很多人都想說一句,但很多人都不清楚真正想要什麼,只要不是BoWare之前做過的遊戲就行。從我個人的角度看,我覺得這相當令人氣餒。”

Gaider 2016年初離開了BioWare,導致《聖歌》請來了新的編劇,故事也完全重啟,繼而導致了更多的混亂。一名開發者解釋說:“你知道,故事是BioWare是他們遊戲的根基。當故事陷入迷茫時,就會引發很多的破壞和很多的割裂。”

不穩定成了《聖歌》開發團隊的常事兒,Hudson的離開導致這個真空很難被填上。《聖歌》的領導團隊包括遊戲總監Jon Warner,設計總監Preston Watamaniuk,美術總監Derek Watts,動畫總監Parrish Ley和部分從一開始就負責《聖歌》的《質量效應》老員工。一些現任和前員工對這個領導團隊感到怨恨,在採訪中,很多人認為領導層過於優柔寡斷,管理也出現了問題。“所有這些的根源在於缺乏遠見。我們開發的是什麼遊戲?請告訴我們。然而根本就沒有,沒有明確的目標,甚至沒有一個管事兒的人說明這件事。”

“他們似乎從來沒有在任何事情上給出一個明確的答覆。他們總是想要更多,更新的東西。我覺得團隊大部分人都不是明確的知道這是什麼遊戲,因為它不斷地改變,改動還很大。”

據說,一些開發者會開會,他們會對一些創意選擇進行討論,比如飛行機制或是魔痕外星種族背後的文化。有些人不同意基本的東西,然後並不是有人站出來做出決定如何實行,而是這個會議就這樣結束了,沒有解決任何問題。這種事情不斷地發生,“員工需要一到兩年才清楚,因為沒人想真正做出決定。”

從2015到2016年,似乎《聖歌》開發團隊完成度很小。他們被在線結構所困擾,沒有搞清楚任務如何進行,儘管打造了一些環境和生物,但在基本的遊戲玩法上仍然沒有確定。故事一直在變化,遊戲開發進展緩慢。一個早期的想法是遊戲中有多個城市,後來變成了一個城市和玩家創造的據點,然後變成了一個城市和一個移動Strider基地,最終變成了一個單一的要塞。早期的生存想法也被放棄。“他們仍在搞IP的核心部分,比如鍛造材料餘燼,技術如何工作。整個後端架構和其他一切都沒有搞明白。”

這時候BioWare工作室領導層不得不將注意力放在《質量效應:仙女座》遊戲上,這款遊戲發售日早就定了下來,但《質量效應:仙女座》這款遊戲讓開發者痛苦不堪。簡單總結就是:《聖歌》看起來可能已經開始要著火了,而《質量效應:仙女座》被燒得幾乎成平地了。

加劇這些問題的是有時候當《聖歌》領導層團隊做出一個決定後,需要花幾周甚至幾個月的時間才能看到被落實。“當時有很多個計劃。然而當落實時卻是一年之後了,遊戲已經不一樣了。”BioWare開發者解釋說導致這種延遲的原因只有一個詞概括:寒霜引擎。是的,就是這個引擎困擾了EA很多的工作室很多年,尤其是BioWare和之前被關閉的《死亡空間》開發商Visceral Games。

寒霜引擎

BioWare表示,寒霜引擎不具備他們在之前引擎中所想當然以為都會有的功能,比如保存載入,第三人稱視角,這些在寒霜引擎中直接不存在,這意味著《龍騰世紀:審判》團隊不得不從零開始打造所有需要的東西。《質量效應:仙女座》也遇到了類似的問題,當然《聖歌》也是如此。

《聖歌》開發內幕:寒霜引擎帶來了很多難題

使用寒霜打造一個在線動作遊戲,BioWare之前從未這樣做過,導致BioWare的設計師,美工,程序師都出現了大量新問題。在早期開發年份,聖歌團隊意識到他們起初想到的很多創意用寒霜引擎很難去實現。引擎允許BioWare能開發大的美麗的關卡,但就是沒有對應的工具去支持所有這些他們提出的野心概念。慢慢地,他們開始砍掉為《聖歌》設計的環境功能和生存元素,主要原因在於這些用寒霜引擎無法實現。

即便是今天,BioWare開發者表示寒霜引擎會導致他們的工作艱難數倍。由於工具太笨重,打造新的關卡和機制很難,而原本只需要幾分鐘就能掃清的bug則是需要來回數天的對話才能解決。“如果修復一個小小的bug花了你一週的時間,那麼就會打消人們修復bug的積極性。”

從一開始,《聖歌》的高級領導層就做出決定,從零開發遊戲的技術,而不是使用BioWare曾為《龍騰世紀:審判》和《質量效應:仙女座》打造的系統。一部分原因可能是想讓自己突出比其他團隊更厲害,另外一個原因可能是:《聖歌》是一個在線遊戲,而前面兩個並不是在線遊戲。BioWare為《龍騰世紀:審判》打造的物品欄系統可能並不適合一個在線遊戲,所以《聖歌》團隊知道他們需要打造一個新的。“在項目最後我們開始抱怨,如果我們有《龍騰世紀:審判》員工,我們可能會走得更遠。但我們抱怨的還有另外一個方面:人手不足。”

根據BioWare開發者,他們總是感覺《聖歌》開發團隊人手不足,很多人告訴Kotaku,他們的開發團隊大概只有同類遊戲《命運》/《全境封鎖》開發團隊的一個零頭。導致這種現象出現有多個原因。

一個是2016年,EA的FIFA遊戲也開始使用寒霜引擎開發。FIFA是EA最重要的系列,每年都會給EA帶來很多的創收,而BioWare對寒霜引擎有經驗的工程師被EA調到FIFA中去。“很多非常優秀的工程師實際上在開發FIFA,然而這個時候他們應該是開發《聖歌》的。”

另外一個原因是BioWare的主要工作室——加拿大埃德蒙頓工作室所處的地理環境不好。這個地方一到冬天氣溫降到零下20度甚至是40度,導致很難從宜居城市招到有經驗的老兵。

再一個原因是,當BioWare工程師遇到問題或者是想報道bug時,他們通常回和EA寒霜引擎團隊討論。EA內部,工作室之間爭奪寒霜團隊資源很常見,但BioWare通常都是失敗。因為RPG遊戲遠不像FIFA或者其他射擊遊戲那樣賺錢。“在EA,你在寒霜引擎上能獲得多少資源是根據你工作室的遊戲能掙多少錢而定的。”

不管有多少人蔘與,使用寒霜引擎總是出現同樣的問題,這種事情已經在《龍騰世紀:審判》以及《質量效應:仙女座》上應驗,那就是什麼事所需要的時間都要比原本想象的更長。“我們試著打造這個巨大的程序式世界,但我們一直在和寒霜引擎做鬥爭,因為寒霜引擎原本的設計就不是幹這個的。比如光照烘焙需要24小時,如果我們給一個關卡做出改動,那我們不得不經歷又一個烘焙過程,這是一個非常複雜的過程。”

2016年底,《聖歌》差不多已經進行了4年的預製作階段。按照遊戲開發過程,經歷這麼長的預製作後,理應進入一個全力開發期。但曾經開發的人員告訴kotaku,這個時候他們遇到了麻煩。設計遇到了問題,已經處於項目晚期,而遊戲的核心還沒有定下來。當有人向領導層反應時,希望不要再重複《質量效應:仙女座》的覆轍,但都被領導層忽略,領導層反而讓他們相信文章一開始提到的“BioWare奇蹟”。

幾個月之後,《聖歌》自然而然地開始學習其他刷裝備遊戲《命運》、《全境封鎖》的想法和機制,儘管當時在BioWare《命運》是一個禁詞,反而《暗黑3》倒是經常被提到的遊戲。由於《命運》是市場上刷裝備遊戲的老大,Bioware開發者認為他們應該學習《命運》的優點。比如《命運》中有海量獨特的槍械,這也是《聖歌》遊戲所極度缺乏的一點,主要原因在於《聖歌》是由一群開發過RPG的人打造的,他們都沒有設計這些槍械的能力,也沒有開發那麼多豐富槍械的專業知識。

2016年聖誕節BioWare領導層決定將飛行從遊戲中移除,他們就是搞不定如何讓飛行感覺良好,因此當時的版本發生在平坦的地形上。玩家穿過一個農場,射擊一些外星人。有人認為這個概念還不錯,但也有人認為無聊,看起來很一般。

2017年初,一些重要的事情發生了。3月初《質量效應:仙女座》發售了,解放了大量人手加入了《聖歌》團隊,包括BioWare奧斯汀工作室大部分人手。蒙特利爾工作室被關閉,導致BioWare工作室從3個變成2個。同一時間EA管理層Patrick Söderlund(BioWare領導層向這個人彙報工作)遊玩了《聖歌》的聖誕節Demo。根據三個熟悉當時場景的人士回憶,Patrick認為這個Demo不可接受,尤其對畫面感到失望。他說:“這不是你給我承諾的那個遊戲。”後來Patrick點名了一些高等級BioWare員工飛往瑞典斯德哥爾摩和DICE開發者會面。DICE之後派遣了一個團隊幫助BioWare使用寒霜引擎,讓遊戲的畫面看起來更好看。

後來BioWare又花了6個星期加班加點,專門為Patrick開發一個遊戲Demo。BioWare知道取悅Patrick最好的方式就是儘可能地讓畫面更好看。因此他們修改了美術風格,然後經過一些激烈的爭論,聖歌團隊終於又把飛行加進去。結果Patrick看到後非常震驚,“太他媽酷了 ,再給我演示下。太牛了,這正是我想要的。”

這個Demo後來成為幾個星期後BioWare在E3上展示的7分鐘演示預告的根基。觀眾們所不知道的是,即便是當時,《聖歌》仍在預製作階段,開發進展如此緩慢,導致當時的Demo大部分都是臆想猜測。這也是為什麼《聖歌》最終版遊戲和E3 2017預告片相差這麼大。

“E3過後,我們當時才知道這才是我們要打造的遊戲。但感覺讓整個團隊提速需要一段時間,而且風險很高,因為還有很多沒有解決的問題。那個Demo實際上並沒有很好地打造,很多都是假的,就像大部分E3 Demo那樣。我們有很多人都有這種感覺:我們真的要做這些嗎?我們有這個技術嗎?我們有工具嗎?你能飛多高?遊戲世界應該多大?”值得一提的是,E3 2017上,BioWare曾宣佈《聖歌》2018年秋季發售,但當時,他們甚至都沒有完成一個任務。

BioWare工作室之間的隔閡

最近很多BioWare粉絲將BioWare三個工作室分類,打造了《龍騰世紀》和《質量效應》三部曲的埃德蒙頓工作室被稱為A隊(第一),而打造了大型網遊《星球大戰:舊共和國》的奧斯汀工作室被稱之為B隊(第二梯隊),而開發了《質量效應:仙女座》的蒙特利爾工作室則被稱之為C隊(最差的)。然而粉絲們沒有想到的是,BioWare內部也是這麼看的。

“聖歌是一個和自己處於戰爭狀態的工作室開發的。埃德蒙頓工作室總認為自己是最正統的BioWare,其他工作室的員工就不再那麼重要,就不會受到像埃德蒙頓工作室員工同樣的尊重。我認為這是目前的一個問題。”

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