發酵再發酵——《聖歌》的敗筆究竟歸結何處?

發酵再發酵——《聖歌》的敗筆究竟歸結何處?

在《聖歌》的問題,尤其是遊戲內容單調缺乏的問題不斷的被提起後,外媒kotaku採訪了數位知情人之後發表了文章,翻譯版網絡上可以查詢。

而這個文章中,提到的包括趕工、返工的現象,半成品的原因,Bioware的內部矛盾和壓力,整個項目的混亂和群龍無首的狀態,來自EA的壓力,偏離最初的主題和設想、由於很多原因導致的不斷修改,用死線去壓工作室的開發、內容的不確定和恍惚。

你無法想象,這是做出了《質量效應》三部曲的Bioware會發生的狀況,如此混亂的立項和管理,還有EA的壓力和對於寒霜航空的資源分配,中途出現的大量的問題,簡而言之又一次的EA拿出了一個野心勃勃期待值無限高然後半成品的遊戲,之前的《戰地V》就是很多東西都沒做完就拿出來咕咕咕的半成品,但是《戰地V》至少還算穩。

而沒有對比就沒有傷害,《apex》和隨後的《全境封鎖2》的成功簡直就是瘋狂打《聖歌》的臉。

發酵再發酵——《聖歌》的敗筆究竟歸結何處?

其實根據文章中的各種情況來看,《聖歌》在立項的時候就留下了不少的隱患。

最初的設想很好,甚至是抱著一種做出標杆和革命性遊戲的志向去做的這款遊戲, 然而技術問題和自己的實力很明顯的沒有被納入考量的範圍。

並非是在提出設想後,根據現有技術難度去和設想進行互相妥協、修改,去得出一個平衡點,然後獲得一個現有技術下最好的結果再去留出未來的升級空間。

當發現最初的設想無法實現或者難以實現後,也沒有去進行調整找方向,而是推倒重來,而Bioware又缺乏MMO遊戲的開發經驗,這就導致了明明項目週期挺長的但是卻只有個半成品。

在立項最開始的時候就沒有進行一個整體規劃,雖然有一個明確志向有一個想要的框架構成,但是具體怎麼做、什麼遊戲模式和大方向卻十分模糊,而細節成形的時候卻沒有明確的考量技術問題和各方面的協調,而且在猶豫迷茫和徘徊的時候編劇也走人了,很明顯的他們想要的東西從風格和方向上和Bioware本身的相性本身就有問題,所以編劇也出走了。

發酵再發酵——《聖歌》的敗筆究竟歸結何處?

在很長的時間裡,整個項目就在這種循環中度過,其實Bioware是有些不自量力的,在毫無積累的情況下去做自己沒有做過的事情,然後去挑戰一個巨大的目標,然後項目本身又缺乏協調性。

《聖歌》用的是寒霜引擎,而文章中透露出的信息就又寒霜引擎的難以駕馭,本身就是為了FPS遊戲開發的引擎,開發過程中因為航霜航空出現了不少困難。

這時,如果求助EA本部,那麼《聖歌》項目的優先度是很靠後的,因為EA的資源調配優先給了更賺錢的項目,所以關於使用遊戲引擎上遇到的問題就會遲遲無法解決。

沒錯,這就是EA的嘴臉,因此遊戲開發的進度一而再再而三的耽誤,加上各種推倒重來和返工,這中間就逐漸的把最初的設想不斷的丟棄,一次又一次的向著下限前進。

想想看,本身項目的很多東西就一次又一次的被推翻了,很多東西加了刪然後刪了加,徘徊的時候又因為遊戲引擎的協助資源遲遲無法到位,那麼遊戲只會不斷的變質再變質,然後偏的越來越離譜。

發酵再發酵——《聖歌》的敗筆究竟歸結何處?

時間浪費了之後,終於到了2017年的E3,《聖歌》的預告公佈了,然而這就是個假預告,為了給公司高層一個交待的預告,此時的遊戲經過一次又一次的推倒重來依舊處於初期階段。

而預告公佈後,EA下達了死線,遊戲最遲要19年3月推出。在這麼趕的時間內把一個其實都還沒成型的東西做成遊戲,最終導致了半成品的誕生,經費、壓力、時間和很多人的離職,讓這個趕鴨子上架的遊戲註定無法完成,只能寄希望於上市後的後續更新去完善。

此時在EA的追趕下,本身就問題重重的Bioware內部實際上是分化了,有受不了現狀拍屁股走人的,搞出為了應對EA拿出了一個虛假的拼湊預告,開發人員受限於時間和經費完全處於趕工狀態下,並且不得不去迎合著那段預告的內容。

這些內情的表明,就是《聖歌》一個有一個華麗的圖片,吹的一次比一次厲害,直接導致了遊戲內容和宣傳的落差巨大帶來的玩家不滿。

細節打磨不足和內容不足不值這個價,在遊戲發售一段時間後集體的爆發了。

發酵再發酵——《聖歌》的敗筆究竟歸結何處?

立項之初本身就有些好高騖遠,不斷修正的過程中沒有進行雙向妥協去尋找中間點,而是一次一次的推倒玩反覆橫跳,進度長期停滯不前。

實際上那段拼湊預告雖然算是預告欺詐了,實際上也某種程度上給開發人員指明瞭一個方向,要做的其實是這樣的遊戲,總比再像個無頭蒼蠅一樣亂轉的好。

但是接下來就是EA的騷操作了,還是一個原石狀態的東西想要很多打磨和修改,但是拿出這個期限直接導致遊戲沒有時間去仔細打磨擴充,用錢包思考的高層做出的愚蠢決定只會一次又一次的發生這種半成品事件。

而開發過程中既然趕鴨子上架了,那至少集中一下資源和資金去在短時間內儘量的完善遊戲,結果資源優先分配給了其他遊戲,導致開發過程中因為寒霜航空的問題導致的卡進度、經費不足帶來的削減很多東西,最終只能催生出一個半成品。

在試玩版裡玩家都認為因為試玩所以內容少正常,結果真的發售以後真的就只有這麼點內容,這個試玩版一點都不詐騙,誠心誠意的告訴你就這麼點內容。

發酵再發酵——《聖歌》的敗筆究竟歸結何處?

所以《聖歌》現在的問題歸咎於誰?Bioware立項最初過於高大的想法,項目管理的問題,還是高層為了給EA交待做出的決策,又或者是EA的資源分配問題?

但這已經不是第一次了,《戰地V》就是這樣,之前的《紅警3》也有這種情況,半成品發售的優良傳統,凡是半成品就一定會有趕工、資源分配的問題,而這些問題的壓力都來源於高層。

但是最初項目徘徊的那段時間,就完全是Bioware自己在立項上的問題了,在推進項目的過程中沒有進行適當的妥協和協調,而是一開始追求高目標不成後就一次又一次的推翻,然後反反覆覆的加入又刪除又加入。

可以說責任誰都有,但是導致半成品主要就是高層的壓力,而前期開發進度的緩慢就是Bioware自己的項目管理問題,總的來說就是一個又一個的問題堆積之後的產物,最終這些問題堆積之後都被放大了。

當然並非沒有補救的機會,後續的更新就變得十分重要,而回爐重做恐怕也是一個備選項,而對於整個開發過程中出現的種種問題,大概也是值得整個遊戲業界反思的。

相關推薦

推薦中...