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一、遊戲發展的規律性決定“多要素結合型”遊戲的出現是必然趨勢

在遊戲產業蓬勃發展的今天,FPS類遊戲作為其重要的一個部分吸引了無數的玩家沉迷其中。不管是曾經的半條命、CS1.6還是10年前的穿越火線、使命召喚或是到今天的CS:GO。它們作為FPS史上優秀的遊戲代表讓無數玩家體會到了及時射擊類遊戲的樂趣,也讓非常多的玩家對FPS有了更深的瞭解。

但隨著時代的發展,遊戲的內容也需要改變才能適應如今的玩家群體。

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一、遊戲發展的規律性決定“多要素結合型”遊戲的出現是必然趨勢

在遊戲產業蓬勃發展的今天,FPS類遊戲作為其重要的一個部分吸引了無數的玩家沉迷其中。不管是曾經的半條命、CS1.6還是10年前的穿越火線、使命召喚或是到今天的CS:GO。它們作為FPS史上優秀的遊戲代表讓無數玩家體會到了及時射擊類遊戲的樂趣,也讓非常多的玩家對FPS有了更深的瞭解。

但隨著時代的發展,遊戲的內容也需要改變才能適應如今的玩家群體。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

遊戲內容的改變是時代以及技術進步的必然結果。舉個例子從CS1.6到如今的CS:GO,不管是畫質還是模件質量都有了飛躍性的提升,這可以歸結為技術以及電腦硬件上的進步。基於GoldSrc引擎的CS1.6與起源(source)引擎所開發的CS:GO的遊戲體驗自然是不可同日而語的。所以遊戲的更新換代以及進步與技術硬件是息息相關的。

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一、遊戲發展的規律性決定“多要素結合型”遊戲的出現是必然趨勢

在遊戲產業蓬勃發展的今天,FPS類遊戲作為其重要的一個部分吸引了無數的玩家沉迷其中。不管是曾經的半條命、CS1.6還是10年前的穿越火線、使命召喚或是到今天的CS:GO。它們作為FPS史上優秀的遊戲代表讓無數玩家體會到了及時射擊類遊戲的樂趣,也讓非常多的玩家對FPS有了更深的瞭解。

但隨著時代的發展,遊戲的內容也需要改變才能適應如今的玩家群體。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

遊戲內容的改變是時代以及技術進步的必然結果。舉個例子從CS1.6到如今的CS:GO,不管是畫質還是模件質量都有了飛躍性的提升,這可以歸結為技術以及電腦硬件上的進步。基於GoldSrc引擎的CS1.6與起源(source)引擎所開發的CS:GO的遊戲體驗自然是不可同日而語的。所以遊戲的更新換代以及進步與技術硬件是息息相關的。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

同樣的隨著時代的進步,遊戲的形式也會發生改變。在如今對遊戲性要求更高的時代,玩家們對單純的射擊爆破救人質三連已經不似當年一般興致滿滿。需求影響供給,從這一方面來說各大遊戲廠商自然會在遊戲性上下非常大的功夫。比如在FPS遊戲中加入大逃殺元素所誕生的H1Z1以及絕地求生等遊戲就是這一需求下的產物。

最終我們會發現,在FPS類遊戲隨著時代不斷變化的過程中,非常多的遊戲工作者將思路放在了"FPS+"的模式上來展開新的遊戲設計。這就使得一個獨特的遊戲分類破土而生,並且茁壯成長。

二、"FPS+技能"的探路者《軍團要塞2》

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一、遊戲發展的規律性決定“多要素結合型”遊戲的出現是必然趨勢

在遊戲產業蓬勃發展的今天,FPS類遊戲作為其重要的一個部分吸引了無數的玩家沉迷其中。不管是曾經的半條命、CS1.6還是10年前的穿越火線、使命召喚或是到今天的CS:GO。它們作為FPS史上優秀的遊戲代表讓無數玩家體會到了及時射擊類遊戲的樂趣,也讓非常多的玩家對FPS有了更深的瞭解。

但隨著時代的發展,遊戲的內容也需要改變才能適應如今的玩家群體。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

遊戲內容的改變是時代以及技術進步的必然結果。舉個例子從CS1.6到如今的CS:GO,不管是畫質還是模件質量都有了飛躍性的提升,這可以歸結為技術以及電腦硬件上的進步。基於GoldSrc引擎的CS1.6與起源(source)引擎所開發的CS:GO的遊戲體驗自然是不可同日而語的。所以遊戲的更新換代以及進步與技術硬件是息息相關的。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

同樣的隨著時代的進步,遊戲的形式也會發生改變。在如今對遊戲性要求更高的時代,玩家們對單純的射擊爆破救人質三連已經不似當年一般興致滿滿。需求影響供給,從這一方面來說各大遊戲廠商自然會在遊戲性上下非常大的功夫。比如在FPS遊戲中加入大逃殺元素所誕生的H1Z1以及絕地求生等遊戲就是這一需求下的產物。

最終我們會發現,在FPS類遊戲隨著時代不斷變化的過程中,非常多的遊戲工作者將思路放在了"FPS+"的模式上來展開新的遊戲設計。這就使得一個獨特的遊戲分類破土而生,並且茁壯成長。

二、"FPS+技能"的探路者《軍團要塞2》

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

《軍團要塞2》是由V社在07年10月所發行的一款FPS類遊戲。其獨特的9人職業系統讓它在仍沉迷於爆破救人質的FPS領域彷彿丟下了一顆微型炸彈。不少的射擊遊戲玩家對這種射擊+技能的遊戲方式產生了極其濃厚的興趣,並呼朋喚友加入了TF2妙趣橫生的戰場中。這款遊戲自發布便獲得了2007年年度遊戲大獎。

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一、遊戲發展的規律性決定“多要素結合型”遊戲的出現是必然趨勢

在遊戲產業蓬勃發展的今天,FPS類遊戲作為其重要的一個部分吸引了無數的玩家沉迷其中。不管是曾經的半條命、CS1.6還是10年前的穿越火線、使命召喚或是到今天的CS:GO。它們作為FPS史上優秀的遊戲代表讓無數玩家體會到了及時射擊類遊戲的樂趣,也讓非常多的玩家對FPS有了更深的瞭解。

但隨著時代的發展,遊戲的內容也需要改變才能適應如今的玩家群體。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

遊戲內容的改變是時代以及技術進步的必然結果。舉個例子從CS1.6到如今的CS:GO,不管是畫質還是模件質量都有了飛躍性的提升,這可以歸結為技術以及電腦硬件上的進步。基於GoldSrc引擎的CS1.6與起源(source)引擎所開發的CS:GO的遊戲體驗自然是不可同日而語的。所以遊戲的更新換代以及進步與技術硬件是息息相關的。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

同樣的隨著時代的進步,遊戲的形式也會發生改變。在如今對遊戲性要求更高的時代,玩家們對單純的射擊爆破救人質三連已經不似當年一般興致滿滿。需求影響供給,從這一方面來說各大遊戲廠商自然會在遊戲性上下非常大的功夫。比如在FPS遊戲中加入大逃殺元素所誕生的H1Z1以及絕地求生等遊戲就是這一需求下的產物。

最終我們會發現,在FPS類遊戲隨著時代不斷變化的過程中,非常多的遊戲工作者將思路放在了"FPS+"的模式上來展開新的遊戲設計。這就使得一個獨特的遊戲分類破土而生,並且茁壯成長。

二、"FPS+技能"的探路者《軍團要塞2》

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

《軍團要塞2》是由V社在07年10月所發行的一款FPS類遊戲。其獨特的9人職業系統讓它在仍沉迷於爆破救人質的FPS領域彷彿丟下了一顆微型炸彈。不少的射擊遊戲玩家對這種射擊+技能的遊戲方式產生了極其濃厚的興趣,並呼朋喚友加入了TF2妙趣橫生的戰場中。這款遊戲自發布便獲得了2007年年度遊戲大獎。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

在遊戲內容上這裡不多加贅述。我們著重需要了解的是這款遊戲的技能+FPS理念在當時已經產生了不小的影響,同時也影響了非常多的遊戲廠商的製作進程。許多遊戲大廠開始重視到這一遊戲性的價值,於是才有了後來諸多"技能+FPS"遊戲的發展與巔峰。可以說軍團要塞作為開創者,其功績無可估量。

三、"FPS+技能"的巔峰 守望先鋒與彩虹六號的光輝歲月

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一、遊戲發展的規律性決定“多要素結合型”遊戲的出現是必然趨勢

在遊戲產業蓬勃發展的今天,FPS類遊戲作為其重要的一個部分吸引了無數的玩家沉迷其中。不管是曾經的半條命、CS1.6還是10年前的穿越火線、使命召喚或是到今天的CS:GO。它們作為FPS史上優秀的遊戲代表讓無數玩家體會到了及時射擊類遊戲的樂趣,也讓非常多的玩家對FPS有了更深的瞭解。

但隨著時代的發展,遊戲的內容也需要改變才能適應如今的玩家群體。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

遊戲內容的改變是時代以及技術進步的必然結果。舉個例子從CS1.6到如今的CS:GO,不管是畫質還是模件質量都有了飛躍性的提升,這可以歸結為技術以及電腦硬件上的進步。基於GoldSrc引擎的CS1.6與起源(source)引擎所開發的CS:GO的遊戲體驗自然是不可同日而語的。所以遊戲的更新換代以及進步與技術硬件是息息相關的。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

同樣的隨著時代的進步,遊戲的形式也會發生改變。在如今對遊戲性要求更高的時代,玩家們對單純的射擊爆破救人質三連已經不似當年一般興致滿滿。需求影響供給,從這一方面來說各大遊戲廠商自然會在遊戲性上下非常大的功夫。比如在FPS遊戲中加入大逃殺元素所誕生的H1Z1以及絕地求生等遊戲就是這一需求下的產物。

最終我們會發現,在FPS類遊戲隨著時代不斷變化的過程中,非常多的遊戲工作者將思路放在了"FPS+"的模式上來展開新的遊戲設計。這就使得一個獨特的遊戲分類破土而生,並且茁壯成長。

二、"FPS+技能"的探路者《軍團要塞2》

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

《軍團要塞2》是由V社在07年10月所發行的一款FPS類遊戲。其獨特的9人職業系統讓它在仍沉迷於爆破救人質的FPS領域彷彿丟下了一顆微型炸彈。不少的射擊遊戲玩家對這種射擊+技能的遊戲方式產生了極其濃厚的興趣,並呼朋喚友加入了TF2妙趣橫生的戰場中。這款遊戲自發布便獲得了2007年年度遊戲大獎。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

在遊戲內容上這裡不多加贅述。我們著重需要了解的是這款遊戲的技能+FPS理念在當時已經產生了不小的影響,同時也影響了非常多的遊戲廠商的製作進程。許多遊戲大廠開始重視到這一遊戲性的價值,於是才有了後來諸多"技能+FPS"遊戲的發展與巔峰。可以說軍團要塞作為開創者,其功績無可估量。

三、"FPS+技能"的巔峰 守望先鋒與彩虹六號的光輝歲月

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

再後來便是大家都所熟知的事情了。2016年守望先鋒橫空出世,暴雪可以說是賺了個盆滿缽滿,時至今日該遊戲在國內外的熱度依然名列前茅。OWL(守望先鋒聯賽)是當前FPS遊戲領域最大規模的賽事之一。其遊戲模式也極大的影響了之後以及相關遊戲的發展。

那麼守望先鋒為何被稱為"FPS+技能"的巔峰之作呢。

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一、遊戲發展的規律性決定“多要素結合型”遊戲的出現是必然趨勢

在遊戲產業蓬勃發展的今天,FPS類遊戲作為其重要的一個部分吸引了無數的玩家沉迷其中。不管是曾經的半條命、CS1.6還是10年前的穿越火線、使命召喚或是到今天的CS:GO。它們作為FPS史上優秀的遊戲代表讓無數玩家體會到了及時射擊類遊戲的樂趣,也讓非常多的玩家對FPS有了更深的瞭解。

但隨著時代的發展,遊戲的內容也需要改變才能適應如今的玩家群體。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

遊戲內容的改變是時代以及技術進步的必然結果。舉個例子從CS1.6到如今的CS:GO,不管是畫質還是模件質量都有了飛躍性的提升,這可以歸結為技術以及電腦硬件上的進步。基於GoldSrc引擎的CS1.6與起源(source)引擎所開發的CS:GO的遊戲體驗自然是不可同日而語的。所以遊戲的更新換代以及進步與技術硬件是息息相關的。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

同樣的隨著時代的進步,遊戲的形式也會發生改變。在如今對遊戲性要求更高的時代,玩家們對單純的射擊爆破救人質三連已經不似當年一般興致滿滿。需求影響供給,從這一方面來說各大遊戲廠商自然會在遊戲性上下非常大的功夫。比如在FPS遊戲中加入大逃殺元素所誕生的H1Z1以及絕地求生等遊戲就是這一需求下的產物。

最終我們會發現,在FPS類遊戲隨著時代不斷變化的過程中,非常多的遊戲工作者將思路放在了"FPS+"的模式上來展開新的遊戲設計。這就使得一個獨特的遊戲分類破土而生,並且茁壯成長。

二、"FPS+技能"的探路者《軍團要塞2》

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

《軍團要塞2》是由V社在07年10月所發行的一款FPS類遊戲。其獨特的9人職業系統讓它在仍沉迷於爆破救人質的FPS領域彷彿丟下了一顆微型炸彈。不少的射擊遊戲玩家對這種射擊+技能的遊戲方式產生了極其濃厚的興趣,並呼朋喚友加入了TF2妙趣橫生的戰場中。這款遊戲自發布便獲得了2007年年度遊戲大獎。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

在遊戲內容上這裡不多加贅述。我們著重需要了解的是這款遊戲的技能+FPS理念在當時已經產生了不小的影響,同時也影響了非常多的遊戲廠商的製作進程。許多遊戲大廠開始重視到這一遊戲性的價值,於是才有了後來諸多"技能+FPS"遊戲的發展與巔峰。可以說軍團要塞作為開創者,其功績無可估量。

三、"FPS+技能"的巔峰 守望先鋒與彩虹六號的光輝歲月

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

再後來便是大家都所熟知的事情了。2016年守望先鋒橫空出世,暴雪可以說是賺了個盆滿缽滿,時至今日該遊戲在國內外的熱度依然名列前茅。OWL(守望先鋒聯賽)是當前FPS遊戲領域最大規模的賽事之一。其遊戲模式也極大的影響了之後以及相關遊戲的發展。

那麼守望先鋒為何被稱為"FPS+技能"的巔峰之作呢。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

其一,其次時代的畫風以及優秀的動作設計使它能被大多數的玩家所接受,受眾上已經滿足需求。其二,完整的FPS體系以及完善的射擊判定(爆頭,身體傷害,彈道軌跡)使它能夠被大多數的FPS玩家接受。其三,該遊戲在最初20餘個英雄中設計了幾乎環環相扣且各有特色的技能。

所以從這三點來看,守望先鋒憑藉其遊戲質量、FPS核心內容以及技能設計上成功的征服了當年的遊戲市場,成為了不僅僅是"技能+FPS"甚至是FPS遊戲中足以載入史冊的遊戲。

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一、遊戲發展的規律性決定“多要素結合型”遊戲的出現是必然趨勢

在遊戲產業蓬勃發展的今天,FPS類遊戲作為其重要的一個部分吸引了無數的玩家沉迷其中。不管是曾經的半條命、CS1.6還是10年前的穿越火線、使命召喚或是到今天的CS:GO。它們作為FPS史上優秀的遊戲代表讓無數玩家體會到了及時射擊類遊戲的樂趣,也讓非常多的玩家對FPS有了更深的瞭解。

但隨著時代的發展,遊戲的內容也需要改變才能適應如今的玩家群體。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

遊戲內容的改變是時代以及技術進步的必然結果。舉個例子從CS1.6到如今的CS:GO,不管是畫質還是模件質量都有了飛躍性的提升,這可以歸結為技術以及電腦硬件上的進步。基於GoldSrc引擎的CS1.6與起源(source)引擎所開發的CS:GO的遊戲體驗自然是不可同日而語的。所以遊戲的更新換代以及進步與技術硬件是息息相關的。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

同樣的隨著時代的進步,遊戲的形式也會發生改變。在如今對遊戲性要求更高的時代,玩家們對單純的射擊爆破救人質三連已經不似當年一般興致滿滿。需求影響供給,從這一方面來說各大遊戲廠商自然會在遊戲性上下非常大的功夫。比如在FPS遊戲中加入大逃殺元素所誕生的H1Z1以及絕地求生等遊戲就是這一需求下的產物。

最終我們會發現,在FPS類遊戲隨著時代不斷變化的過程中,非常多的遊戲工作者將思路放在了"FPS+"的模式上來展開新的遊戲設計。這就使得一個獨特的遊戲分類破土而生,並且茁壯成長。

二、"FPS+技能"的探路者《軍團要塞2》

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

《軍團要塞2》是由V社在07年10月所發行的一款FPS類遊戲。其獨特的9人職業系統讓它在仍沉迷於爆破救人質的FPS領域彷彿丟下了一顆微型炸彈。不少的射擊遊戲玩家對這種射擊+技能的遊戲方式產生了極其濃厚的興趣,並呼朋喚友加入了TF2妙趣橫生的戰場中。這款遊戲自發布便獲得了2007年年度遊戲大獎。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

在遊戲內容上這裡不多加贅述。我們著重需要了解的是這款遊戲的技能+FPS理念在當時已經產生了不小的影響,同時也影響了非常多的遊戲廠商的製作進程。許多遊戲大廠開始重視到這一遊戲性的價值,於是才有了後來諸多"技能+FPS"遊戲的發展與巔峰。可以說軍團要塞作為開創者,其功績無可估量。

三、"FPS+技能"的巔峰 守望先鋒與彩虹六號的光輝歲月

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

再後來便是大家都所熟知的事情了。2016年守望先鋒橫空出世,暴雪可以說是賺了個盆滿缽滿,時至今日該遊戲在國內外的熱度依然名列前茅。OWL(守望先鋒聯賽)是當前FPS遊戲領域最大規模的賽事之一。其遊戲模式也極大的影響了之後以及相關遊戲的發展。

那麼守望先鋒為何被稱為"FPS+技能"的巔峰之作呢。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

其一,其次時代的畫風以及優秀的動作設計使它能被大多數的玩家所接受,受眾上已經滿足需求。其二,完整的FPS體系以及完善的射擊判定(爆頭,身體傷害,彈道軌跡)使它能夠被大多數的FPS玩家接受。其三,該遊戲在最初20餘個英雄中設計了幾乎環環相扣且各有特色的技能。

所以從這三點來看,守望先鋒憑藉其遊戲質量、FPS核心內容以及技能設計上成功的征服了當年的遊戲市場,成為了不僅僅是"技能+FPS"甚至是FPS遊戲中足以載入史冊的遊戲。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

而與守望先鋒發佈時間差距不大的硬核射擊遊戲《彩虹六號:圍攻》也憑藉其硬核的射擊內容和豐富的遊戲性贏得了玩家的青睞。雖然相比守望先鋒來說,彩六的"票房"或許稍遜一籌,但其可玩性與OW來說差距並不是很大。

《彩虹六號:圍攻》是致命的育碧土豆專為新一代遊戲主機開發的反恐題材射擊遊戲,15年正式上線於各平臺。玩家在其中扮演不同的幹員進行不同的反恐活動。共計約20個幹員每一位都具有不同的能力。有的具備爆破能力,有的能夠隔牆聽到敵人的心跳確定位置,也有的幹員能夠在原地架起機槍防守目標。

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一、遊戲發展的規律性決定“多要素結合型”遊戲的出現是必然趨勢

在遊戲產業蓬勃發展的今天,FPS類遊戲作為其重要的一個部分吸引了無數的玩家沉迷其中。不管是曾經的半條命、CS1.6還是10年前的穿越火線、使命召喚或是到今天的CS:GO。它們作為FPS史上優秀的遊戲代表讓無數玩家體會到了及時射擊類遊戲的樂趣,也讓非常多的玩家對FPS有了更深的瞭解。

但隨著時代的發展,遊戲的內容也需要改變才能適應如今的玩家群體。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

遊戲內容的改變是時代以及技術進步的必然結果。舉個例子從CS1.6到如今的CS:GO,不管是畫質還是模件質量都有了飛躍性的提升,這可以歸結為技術以及電腦硬件上的進步。基於GoldSrc引擎的CS1.6與起源(source)引擎所開發的CS:GO的遊戲體驗自然是不可同日而語的。所以遊戲的更新換代以及進步與技術硬件是息息相關的。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

同樣的隨著時代的進步,遊戲的形式也會發生改變。在如今對遊戲性要求更高的時代,玩家們對單純的射擊爆破救人質三連已經不似當年一般興致滿滿。需求影響供給,從這一方面來說各大遊戲廠商自然會在遊戲性上下非常大的功夫。比如在FPS遊戲中加入大逃殺元素所誕生的H1Z1以及絕地求生等遊戲就是這一需求下的產物。

最終我們會發現,在FPS類遊戲隨著時代不斷變化的過程中,非常多的遊戲工作者將思路放在了"FPS+"的模式上來展開新的遊戲設計。這就使得一個獨特的遊戲分類破土而生,並且茁壯成長。

二、"FPS+技能"的探路者《軍團要塞2》

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

《軍團要塞2》是由V社在07年10月所發行的一款FPS類遊戲。其獨特的9人職業系統讓它在仍沉迷於爆破救人質的FPS領域彷彿丟下了一顆微型炸彈。不少的射擊遊戲玩家對這種射擊+技能的遊戲方式產生了極其濃厚的興趣,並呼朋喚友加入了TF2妙趣橫生的戰場中。這款遊戲自發布便獲得了2007年年度遊戲大獎。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

在遊戲內容上這裡不多加贅述。我們著重需要了解的是這款遊戲的技能+FPS理念在當時已經產生了不小的影響,同時也影響了非常多的遊戲廠商的製作進程。許多遊戲大廠開始重視到這一遊戲性的價值,於是才有了後來諸多"技能+FPS"遊戲的發展與巔峰。可以說軍團要塞作為開創者,其功績無可估量。

三、"FPS+技能"的巔峰 守望先鋒與彩虹六號的光輝歲月

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

再後來便是大家都所熟知的事情了。2016年守望先鋒橫空出世,暴雪可以說是賺了個盆滿缽滿,時至今日該遊戲在國內外的熱度依然名列前茅。OWL(守望先鋒聯賽)是當前FPS遊戲領域最大規模的賽事之一。其遊戲模式也極大的影響了之後以及相關遊戲的發展。

那麼守望先鋒為何被稱為"FPS+技能"的巔峰之作呢。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

其一,其次時代的畫風以及優秀的動作設計使它能被大多數的玩家所接受,受眾上已經滿足需求。其二,完整的FPS體系以及完善的射擊判定(爆頭,身體傷害,彈道軌跡)使它能夠被大多數的FPS玩家接受。其三,該遊戲在最初20餘個英雄中設計了幾乎環環相扣且各有特色的技能。

所以從這三點來看,守望先鋒憑藉其遊戲質量、FPS核心內容以及技能設計上成功的征服了當年的遊戲市場,成為了不僅僅是"技能+FPS"甚至是FPS遊戲中足以載入史冊的遊戲。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

而與守望先鋒發佈時間差距不大的硬核射擊遊戲《彩虹六號:圍攻》也憑藉其硬核的射擊內容和豐富的遊戲性贏得了玩家的青睞。雖然相比守望先鋒來說,彩六的"票房"或許稍遜一籌,但其可玩性與OW來說差距並不是很大。

《彩虹六號:圍攻》是致命的育碧土豆專為新一代遊戲主機開發的反恐題材射擊遊戲,15年正式上線於各平臺。玩家在其中扮演不同的幹員進行不同的反恐活動。共計約20個幹員每一位都具有不同的能力。有的具備爆破能力,有的能夠隔牆聽到敵人的心跳確定位置,也有的幹員能夠在原地架起機槍防守目標。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

那麼為何說彩虹六號也是"技能+FPS"的優秀作品呢。很簡單,第一,彩六在射擊方面來說做到了能做到的極致。良好的射擊手感,充滿科技感的"近未來"武器配件使它贏得了FPS玩家的一致好評。第二,從技能上來說彩六每一個幹員之間的技能都能夠相互配合相互作用,每一個技能都具備實用性。

所以綜上來說,彩六和守望先鋒將"技能+FPS"類遊戲推到頂峰的同時也成就了自我。再之後出現的這一類遊戲比如騰訊的槍火遊俠等雖然都有一定的閃光點,但始終在FPS性和技能上來說相去甚遠,無法與前者並肩而論。

四、多元素結合型遊戲的出現,APEX橫空出世

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一、遊戲發展的規律性決定“多要素結合型”遊戲的出現是必然趨勢

在遊戲產業蓬勃發展的今天,FPS類遊戲作為其重要的一個部分吸引了無數的玩家沉迷其中。不管是曾經的半條命、CS1.6還是10年前的穿越火線、使命召喚或是到今天的CS:GO。它們作為FPS史上優秀的遊戲代表讓無數玩家體會到了及時射擊類遊戲的樂趣,也讓非常多的玩家對FPS有了更深的瞭解。

但隨著時代的發展,遊戲的內容也需要改變才能適應如今的玩家群體。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

遊戲內容的改變是時代以及技術進步的必然結果。舉個例子從CS1.6到如今的CS:GO,不管是畫質還是模件質量都有了飛躍性的提升,這可以歸結為技術以及電腦硬件上的進步。基於GoldSrc引擎的CS1.6與起源(source)引擎所開發的CS:GO的遊戲體驗自然是不可同日而語的。所以遊戲的更新換代以及進步與技術硬件是息息相關的。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

同樣的隨著時代的進步,遊戲的形式也會發生改變。在如今對遊戲性要求更高的時代,玩家們對單純的射擊爆破救人質三連已經不似當年一般興致滿滿。需求影響供給,從這一方面來說各大遊戲廠商自然會在遊戲性上下非常大的功夫。比如在FPS遊戲中加入大逃殺元素所誕生的H1Z1以及絕地求生等遊戲就是這一需求下的產物。

最終我們會發現,在FPS類遊戲隨著時代不斷變化的過程中,非常多的遊戲工作者將思路放在了"FPS+"的模式上來展開新的遊戲設計。這就使得一個獨特的遊戲分類破土而生,並且茁壯成長。

二、"FPS+技能"的探路者《軍團要塞2》

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

《軍團要塞2》是由V社在07年10月所發行的一款FPS類遊戲。其獨特的9人職業系統讓它在仍沉迷於爆破救人質的FPS領域彷彿丟下了一顆微型炸彈。不少的射擊遊戲玩家對這種射擊+技能的遊戲方式產生了極其濃厚的興趣,並呼朋喚友加入了TF2妙趣橫生的戰場中。這款遊戲自發布便獲得了2007年年度遊戲大獎。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

在遊戲內容上這裡不多加贅述。我們著重需要了解的是這款遊戲的技能+FPS理念在當時已經產生了不小的影響,同時也影響了非常多的遊戲廠商的製作進程。許多遊戲大廠開始重視到這一遊戲性的價值,於是才有了後來諸多"技能+FPS"遊戲的發展與巔峰。可以說軍團要塞作為開創者,其功績無可估量。

三、"FPS+技能"的巔峰 守望先鋒與彩虹六號的光輝歲月

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

再後來便是大家都所熟知的事情了。2016年守望先鋒橫空出世,暴雪可以說是賺了個盆滿缽滿,時至今日該遊戲在國內外的熱度依然名列前茅。OWL(守望先鋒聯賽)是當前FPS遊戲領域最大規模的賽事之一。其遊戲模式也極大的影響了之後以及相關遊戲的發展。

那麼守望先鋒為何被稱為"FPS+技能"的巔峰之作呢。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

其一,其次時代的畫風以及優秀的動作設計使它能被大多數的玩家所接受,受眾上已經滿足需求。其二,完整的FPS體系以及完善的射擊判定(爆頭,身體傷害,彈道軌跡)使它能夠被大多數的FPS玩家接受。其三,該遊戲在最初20餘個英雄中設計了幾乎環環相扣且各有特色的技能。

所以從這三點來看,守望先鋒憑藉其遊戲質量、FPS核心內容以及技能設計上成功的征服了當年的遊戲市場,成為了不僅僅是"技能+FPS"甚至是FPS遊戲中足以載入史冊的遊戲。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

而與守望先鋒發佈時間差距不大的硬核射擊遊戲《彩虹六號:圍攻》也憑藉其硬核的射擊內容和豐富的遊戲性贏得了玩家的青睞。雖然相比守望先鋒來說,彩六的"票房"或許稍遜一籌,但其可玩性與OW來說差距並不是很大。

《彩虹六號:圍攻》是致命的育碧土豆專為新一代遊戲主機開發的反恐題材射擊遊戲,15年正式上線於各平臺。玩家在其中扮演不同的幹員進行不同的反恐活動。共計約20個幹員每一位都具有不同的能力。有的具備爆破能力,有的能夠隔牆聽到敵人的心跳確定位置,也有的幹員能夠在原地架起機槍防守目標。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

那麼為何說彩虹六號也是"技能+FPS"的優秀作品呢。很簡單,第一,彩六在射擊方面來說做到了能做到的極致。良好的射擊手感,充滿科技感的"近未來"武器配件使它贏得了FPS玩家的一致好評。第二,從技能上來說彩六每一個幹員之間的技能都能夠相互配合相互作用,每一個技能都具備實用性。

所以綜上來說,彩六和守望先鋒將"技能+FPS"類遊戲推到頂峰的同時也成就了自我。再之後出現的這一類遊戲比如騰訊的槍火遊俠等雖然都有一定的閃光點,但始終在FPS性和技能上來說相去甚遠,無法與前者並肩而論。

四、多元素結合型遊戲的出現,APEX橫空出世

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

在彩六和守望先鋒火熱後的FPS遊戲行業來說,除卻各大廠商發售的硬核射擊鉅作例如COD系列以外,整個行業陷入了暫時的創新低潮。後來的故事大家也知道,大逃殺+FPS誕生了絕地求生這樣的大作並且影響了整個FPS市場,無數廠商模仿或者展開合作已成為一段佳話,這也是《APEX》的孵化背景。

APEX是Respawn(泰坦天降製作組)所研發的一款免費大逃殺類遊戲,與19年2月發行。該遊戲一經發行後便吸引了極多的玩家加入其中,雖然後期因為玩法單一以及外掛問題勸退不少,但作為一個現象級的"技能+FPS"作品,小編也特此將它提出來說一說。

"

一、遊戲發展的規律性決定“多要素結合型”遊戲的出現是必然趨勢

在遊戲產業蓬勃發展的今天,FPS類遊戲作為其重要的一個部分吸引了無數的玩家沉迷其中。不管是曾經的半條命、CS1.6還是10年前的穿越火線、使命召喚或是到今天的CS:GO。它們作為FPS史上優秀的遊戲代表讓無數玩家體會到了及時射擊類遊戲的樂趣,也讓非常多的玩家對FPS有了更深的瞭解。

但隨著時代的發展,遊戲的內容也需要改變才能適應如今的玩家群體。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

遊戲內容的改變是時代以及技術進步的必然結果。舉個例子從CS1.6到如今的CS:GO,不管是畫質還是模件質量都有了飛躍性的提升,這可以歸結為技術以及電腦硬件上的進步。基於GoldSrc引擎的CS1.6與起源(source)引擎所開發的CS:GO的遊戲體驗自然是不可同日而語的。所以遊戲的更新換代以及進步與技術硬件是息息相關的。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

同樣的隨著時代的進步,遊戲的形式也會發生改變。在如今對遊戲性要求更高的時代,玩家們對單純的射擊爆破救人質三連已經不似當年一般興致滿滿。需求影響供給,從這一方面來說各大遊戲廠商自然會在遊戲性上下非常大的功夫。比如在FPS遊戲中加入大逃殺元素所誕生的H1Z1以及絕地求生等遊戲就是這一需求下的產物。

最終我們會發現,在FPS類遊戲隨著時代不斷變化的過程中,非常多的遊戲工作者將思路放在了"FPS+"的模式上來展開新的遊戲設計。這就使得一個獨特的遊戲分類破土而生,並且茁壯成長。

二、"FPS+技能"的探路者《軍團要塞2》

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

《軍團要塞2》是由V社在07年10月所發行的一款FPS類遊戲。其獨特的9人職業系統讓它在仍沉迷於爆破救人質的FPS領域彷彿丟下了一顆微型炸彈。不少的射擊遊戲玩家對這種射擊+技能的遊戲方式產生了極其濃厚的興趣,並呼朋喚友加入了TF2妙趣橫生的戰場中。這款遊戲自發布便獲得了2007年年度遊戲大獎。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

在遊戲內容上這裡不多加贅述。我們著重需要了解的是這款遊戲的技能+FPS理念在當時已經產生了不小的影響,同時也影響了非常多的遊戲廠商的製作進程。許多遊戲大廠開始重視到這一遊戲性的價值,於是才有了後來諸多"技能+FPS"遊戲的發展與巔峰。可以說軍團要塞作為開創者,其功績無可估量。

三、"FPS+技能"的巔峰 守望先鋒與彩虹六號的光輝歲月

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

再後來便是大家都所熟知的事情了。2016年守望先鋒橫空出世,暴雪可以說是賺了個盆滿缽滿,時至今日該遊戲在國內外的熱度依然名列前茅。OWL(守望先鋒聯賽)是當前FPS遊戲領域最大規模的賽事之一。其遊戲模式也極大的影響了之後以及相關遊戲的發展。

那麼守望先鋒為何被稱為"FPS+技能"的巔峰之作呢。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

其一,其次時代的畫風以及優秀的動作設計使它能被大多數的玩家所接受,受眾上已經滿足需求。其二,完整的FPS體系以及完善的射擊判定(爆頭,身體傷害,彈道軌跡)使它能夠被大多數的FPS玩家接受。其三,該遊戲在最初20餘個英雄中設計了幾乎環環相扣且各有特色的技能。

所以從這三點來看,守望先鋒憑藉其遊戲質量、FPS核心內容以及技能設計上成功的征服了當年的遊戲市場,成為了不僅僅是"技能+FPS"甚至是FPS遊戲中足以載入史冊的遊戲。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

而與守望先鋒發佈時間差距不大的硬核射擊遊戲《彩虹六號:圍攻》也憑藉其硬核的射擊內容和豐富的遊戲性贏得了玩家的青睞。雖然相比守望先鋒來說,彩六的"票房"或許稍遜一籌,但其可玩性與OW來說差距並不是很大。

《彩虹六號:圍攻》是致命的育碧土豆專為新一代遊戲主機開發的反恐題材射擊遊戲,15年正式上線於各平臺。玩家在其中扮演不同的幹員進行不同的反恐活動。共計約20個幹員每一位都具有不同的能力。有的具備爆破能力,有的能夠隔牆聽到敵人的心跳確定位置,也有的幹員能夠在原地架起機槍防守目標。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

那麼為何說彩虹六號也是"技能+FPS"的優秀作品呢。很簡單,第一,彩六在射擊方面來說做到了能做到的極致。良好的射擊手感,充滿科技感的"近未來"武器配件使它贏得了FPS玩家的一致好評。第二,從技能上來說彩六每一個幹員之間的技能都能夠相互配合相互作用,每一個技能都具備實用性。

所以綜上來說,彩六和守望先鋒將"技能+FPS"類遊戲推到頂峰的同時也成就了自我。再之後出現的這一類遊戲比如騰訊的槍火遊俠等雖然都有一定的閃光點,但始終在FPS性和技能上來說相去甚遠,無法與前者並肩而論。

四、多元素結合型遊戲的出現,APEX橫空出世

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

在彩六和守望先鋒火熱後的FPS遊戲行業來說,除卻各大廠商發售的硬核射擊鉅作例如COD系列以外,整個行業陷入了暫時的創新低潮。後來的故事大家也知道,大逃殺+FPS誕生了絕地求生這樣的大作並且影響了整個FPS市場,無數廠商模仿或者展開合作已成為一段佳話,這也是《APEX》的孵化背景。

APEX是Respawn(泰坦天降製作組)所研發的一款免費大逃殺類遊戲,與19年2月發行。該遊戲一經發行後便吸引了極多的玩家加入其中,雖然後期因為玩法單一以及外掛問題勸退不少,但作為一個現象級的"技能+FPS"作品,小編也特此將它提出來說一說。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

APEX在遊戲性上具備怎樣的特點呢。第一,充足但不算硬核的射擊體驗讓一部分玩家非常牴觸,但其充滿科幻感的裝備設定以及配件設置讓更多的玩家流連忘返。第二,快節奏的跳傘體驗以及戰鬥環境讓更多愛好"落地鋼槍"的玩家沉迷其中。第三,時下熱門的大逃殺題材不用多說。第四,完善的英雄技能讓遊戲性更上一層樓。

那麼APEX作為一款可以說是大雜燴的遊戲,為什麼能夠在"技能+FPS"領域得到尊重呢。很簡單,熱度。在玩家與遊戲的交互領域中,硬核的遊戲內容玩家或許沒法評價,但玩家能評價的最大因素自然是:是否好玩。顯而易見,APEX的叫座能力使得他能夠與之前的前輩相提並論,我們將它拿出來說的原因也在於此。

五、"FPS+技能"未來的發展方向

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一、遊戲發展的規律性決定“多要素結合型”遊戲的出現是必然趨勢

在遊戲產業蓬勃發展的今天,FPS類遊戲作為其重要的一個部分吸引了無數的玩家沉迷其中。不管是曾經的半條命、CS1.6還是10年前的穿越火線、使命召喚或是到今天的CS:GO。它們作為FPS史上優秀的遊戲代表讓無數玩家體會到了及時射擊類遊戲的樂趣,也讓非常多的玩家對FPS有了更深的瞭解。

但隨著時代的發展,遊戲的內容也需要改變才能適應如今的玩家群體。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

遊戲內容的改變是時代以及技術進步的必然結果。舉個例子從CS1.6到如今的CS:GO,不管是畫質還是模件質量都有了飛躍性的提升,這可以歸結為技術以及電腦硬件上的進步。基於GoldSrc引擎的CS1.6與起源(source)引擎所開發的CS:GO的遊戲體驗自然是不可同日而語的。所以遊戲的更新換代以及進步與技術硬件是息息相關的。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

同樣的隨著時代的進步,遊戲的形式也會發生改變。在如今對遊戲性要求更高的時代,玩家們對單純的射擊爆破救人質三連已經不似當年一般興致滿滿。需求影響供給,從這一方面來說各大遊戲廠商自然會在遊戲性上下非常大的功夫。比如在FPS遊戲中加入大逃殺元素所誕生的H1Z1以及絕地求生等遊戲就是這一需求下的產物。

最終我們會發現,在FPS類遊戲隨著時代不斷變化的過程中,非常多的遊戲工作者將思路放在了"FPS+"的模式上來展開新的遊戲設計。這就使得一個獨特的遊戲分類破土而生,並且茁壯成長。

二、"FPS+技能"的探路者《軍團要塞2》

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

《軍團要塞2》是由V社在07年10月所發行的一款FPS類遊戲。其獨特的9人職業系統讓它在仍沉迷於爆破救人質的FPS領域彷彿丟下了一顆微型炸彈。不少的射擊遊戲玩家對這種射擊+技能的遊戲方式產生了極其濃厚的興趣,並呼朋喚友加入了TF2妙趣橫生的戰場中。這款遊戲自發布便獲得了2007年年度遊戲大獎。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

在遊戲內容上這裡不多加贅述。我們著重需要了解的是這款遊戲的技能+FPS理念在當時已經產生了不小的影響,同時也影響了非常多的遊戲廠商的製作進程。許多遊戲大廠開始重視到這一遊戲性的價值,於是才有了後來諸多"技能+FPS"遊戲的發展與巔峰。可以說軍團要塞作為開創者,其功績無可估量。

三、"FPS+技能"的巔峰 守望先鋒與彩虹六號的光輝歲月

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

再後來便是大家都所熟知的事情了。2016年守望先鋒橫空出世,暴雪可以說是賺了個盆滿缽滿,時至今日該遊戲在國內外的熱度依然名列前茅。OWL(守望先鋒聯賽)是當前FPS遊戲領域最大規模的賽事之一。其遊戲模式也極大的影響了之後以及相關遊戲的發展。

那麼守望先鋒為何被稱為"FPS+技能"的巔峰之作呢。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

其一,其次時代的畫風以及優秀的動作設計使它能被大多數的玩家所接受,受眾上已經滿足需求。其二,完整的FPS體系以及完善的射擊判定(爆頭,身體傷害,彈道軌跡)使它能夠被大多數的FPS玩家接受。其三,該遊戲在最初20餘個英雄中設計了幾乎環環相扣且各有特色的技能。

所以從這三點來看,守望先鋒憑藉其遊戲質量、FPS核心內容以及技能設計上成功的征服了當年的遊戲市場,成為了不僅僅是"技能+FPS"甚至是FPS遊戲中足以載入史冊的遊戲。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

而與守望先鋒發佈時間差距不大的硬核射擊遊戲《彩虹六號:圍攻》也憑藉其硬核的射擊內容和豐富的遊戲性贏得了玩家的青睞。雖然相比守望先鋒來說,彩六的"票房"或許稍遜一籌,但其可玩性與OW來說差距並不是很大。

《彩虹六號:圍攻》是致命的育碧土豆專為新一代遊戲主機開發的反恐題材射擊遊戲,15年正式上線於各平臺。玩家在其中扮演不同的幹員進行不同的反恐活動。共計約20個幹員每一位都具有不同的能力。有的具備爆破能力,有的能夠隔牆聽到敵人的心跳確定位置,也有的幹員能夠在原地架起機槍防守目標。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

那麼為何說彩虹六號也是"技能+FPS"的優秀作品呢。很簡單,第一,彩六在射擊方面來說做到了能做到的極致。良好的射擊手感,充滿科技感的"近未來"武器配件使它贏得了FPS玩家的一致好評。第二,從技能上來說彩六每一個幹員之間的技能都能夠相互配合相互作用,每一個技能都具備實用性。

所以綜上來說,彩六和守望先鋒將"技能+FPS"類遊戲推到頂峰的同時也成就了自我。再之後出現的這一類遊戲比如騰訊的槍火遊俠等雖然都有一定的閃光點,但始終在FPS性和技能上來說相去甚遠,無法與前者並肩而論。

四、多元素結合型遊戲的出現,APEX橫空出世

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

在彩六和守望先鋒火熱後的FPS遊戲行業來說,除卻各大廠商發售的硬核射擊鉅作例如COD系列以外,整個行業陷入了暫時的創新低潮。後來的故事大家也知道,大逃殺+FPS誕生了絕地求生這樣的大作並且影響了整個FPS市場,無數廠商模仿或者展開合作已成為一段佳話,這也是《APEX》的孵化背景。

APEX是Respawn(泰坦天降製作組)所研發的一款免費大逃殺類遊戲,與19年2月發行。該遊戲一經發行後便吸引了極多的玩家加入其中,雖然後期因為玩法單一以及外掛問題勸退不少,但作為一個現象級的"技能+FPS"作品,小編也特此將它提出來說一說。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

APEX在遊戲性上具備怎樣的特點呢。第一,充足但不算硬核的射擊體驗讓一部分玩家非常牴觸,但其充滿科幻感的裝備設定以及配件設置讓更多的玩家流連忘返。第二,快節奏的跳傘體驗以及戰鬥環境讓更多愛好"落地鋼槍"的玩家沉迷其中。第三,時下熱門的大逃殺題材不用多說。第四,完善的英雄技能讓遊戲性更上一層樓。

那麼APEX作為一款可以說是大雜燴的遊戲,為什麼能夠在"技能+FPS"領域得到尊重呢。很簡單,熱度。在玩家與遊戲的交互領域中,硬核的遊戲內容玩家或許沒法評價,但玩家能評價的最大因素自然是:是否好玩。顯而易見,APEX的叫座能力使得他能夠與之前的前輩相提並論,我們將它拿出來說的原因也在於此。

五、"FPS+技能"未來的發展方向

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

在回顧完技能與FPS的結合後,我們不禁充滿疑問。那就是,未來"FPS+技能"的形式是否還有發展的空間。但在我們確定這一類遊戲的概念之後,其實答案已經呼之欲出。在未來隨著技術和硬件以及玩家口味的變化。"技能+FPS"類遊戲一定會加入新的遊戲模式

從TF2到守望先鋒,雖然都有技能,但是技能的變化性也是非常大的。那麼同理,在未來的同類遊戲中,技能的形式一定也會發生改變。或許會出現組合式技能,或者會出現以槍械為主的技能。這一切都是沒有定數的。我們有理由相信,在未來5G雲遊戲普及以及物聯設備開發完善後,新的技能型FPS會給我們極大的驚喜。

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一、遊戲發展的規律性決定“多要素結合型”遊戲的出現是必然趨勢

在遊戲產業蓬勃發展的今天,FPS類遊戲作為其重要的一個部分吸引了無數的玩家沉迷其中。不管是曾經的半條命、CS1.6還是10年前的穿越火線、使命召喚或是到今天的CS:GO。它們作為FPS史上優秀的遊戲代表讓無數玩家體會到了及時射擊類遊戲的樂趣,也讓非常多的玩家對FPS有了更深的瞭解。

但隨著時代的發展,遊戲的內容也需要改變才能適應如今的玩家群體。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

遊戲內容的改變是時代以及技術進步的必然結果。舉個例子從CS1.6到如今的CS:GO,不管是畫質還是模件質量都有了飛躍性的提升,這可以歸結為技術以及電腦硬件上的進步。基於GoldSrc引擎的CS1.6與起源(source)引擎所開發的CS:GO的遊戲體驗自然是不可同日而語的。所以遊戲的更新換代以及進步與技術硬件是息息相關的。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

同樣的隨著時代的進步,遊戲的形式也會發生改變。在如今對遊戲性要求更高的時代,玩家們對單純的射擊爆破救人質三連已經不似當年一般興致滿滿。需求影響供給,從這一方面來說各大遊戲廠商自然會在遊戲性上下非常大的功夫。比如在FPS遊戲中加入大逃殺元素所誕生的H1Z1以及絕地求生等遊戲就是這一需求下的產物。

最終我們會發現,在FPS類遊戲隨著時代不斷變化的過程中,非常多的遊戲工作者將思路放在了"FPS+"的模式上來展開新的遊戲設計。這就使得一個獨特的遊戲分類破土而生,並且茁壯成長。

二、"FPS+技能"的探路者《軍團要塞2》

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

《軍團要塞2》是由V社在07年10月所發行的一款FPS類遊戲。其獨特的9人職業系統讓它在仍沉迷於爆破救人質的FPS領域彷彿丟下了一顆微型炸彈。不少的射擊遊戲玩家對這種射擊+技能的遊戲方式產生了極其濃厚的興趣,並呼朋喚友加入了TF2妙趣橫生的戰場中。這款遊戲自發布便獲得了2007年年度遊戲大獎。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

在遊戲內容上這裡不多加贅述。我們著重需要了解的是這款遊戲的技能+FPS理念在當時已經產生了不小的影響,同時也影響了非常多的遊戲廠商的製作進程。許多遊戲大廠開始重視到這一遊戲性的價值,於是才有了後來諸多"技能+FPS"遊戲的發展與巔峰。可以說軍團要塞作為開創者,其功績無可估量。

三、"FPS+技能"的巔峰 守望先鋒與彩虹六號的光輝歲月

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

再後來便是大家都所熟知的事情了。2016年守望先鋒橫空出世,暴雪可以說是賺了個盆滿缽滿,時至今日該遊戲在國內外的熱度依然名列前茅。OWL(守望先鋒聯賽)是當前FPS遊戲領域最大規模的賽事之一。其遊戲模式也極大的影響了之後以及相關遊戲的發展。

那麼守望先鋒為何被稱為"FPS+技能"的巔峰之作呢。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

其一,其次時代的畫風以及優秀的動作設計使它能被大多數的玩家所接受,受眾上已經滿足需求。其二,完整的FPS體系以及完善的射擊判定(爆頭,身體傷害,彈道軌跡)使它能夠被大多數的FPS玩家接受。其三,該遊戲在最初20餘個英雄中設計了幾乎環環相扣且各有特色的技能。

所以從這三點來看,守望先鋒憑藉其遊戲質量、FPS核心內容以及技能設計上成功的征服了當年的遊戲市場,成為了不僅僅是"技能+FPS"甚至是FPS遊戲中足以載入史冊的遊戲。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

而與守望先鋒發佈時間差距不大的硬核射擊遊戲《彩虹六號:圍攻》也憑藉其硬核的射擊內容和豐富的遊戲性贏得了玩家的青睞。雖然相比守望先鋒來說,彩六的"票房"或許稍遜一籌,但其可玩性與OW來說差距並不是很大。

《彩虹六號:圍攻》是致命的育碧土豆專為新一代遊戲主機開發的反恐題材射擊遊戲,15年正式上線於各平臺。玩家在其中扮演不同的幹員進行不同的反恐活動。共計約20個幹員每一位都具有不同的能力。有的具備爆破能力,有的能夠隔牆聽到敵人的心跳確定位置,也有的幹員能夠在原地架起機槍防守目標。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

那麼為何說彩虹六號也是"技能+FPS"的優秀作品呢。很簡單,第一,彩六在射擊方面來說做到了能做到的極致。良好的射擊手感,充滿科技感的"近未來"武器配件使它贏得了FPS玩家的一致好評。第二,從技能上來說彩六每一個幹員之間的技能都能夠相互配合相互作用,每一個技能都具備實用性。

所以綜上來說,彩六和守望先鋒將"技能+FPS"類遊戲推到頂峰的同時也成就了自我。再之後出現的這一類遊戲比如騰訊的槍火遊俠等雖然都有一定的閃光點,但始終在FPS性和技能上來說相去甚遠,無法與前者並肩而論。

四、多元素結合型遊戲的出現,APEX橫空出世

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

在彩六和守望先鋒火熱後的FPS遊戲行業來說,除卻各大廠商發售的硬核射擊鉅作例如COD系列以外,整個行業陷入了暫時的創新低潮。後來的故事大家也知道,大逃殺+FPS誕生了絕地求生這樣的大作並且影響了整個FPS市場,無數廠商模仿或者展開合作已成為一段佳話,這也是《APEX》的孵化背景。

APEX是Respawn(泰坦天降製作組)所研發的一款免費大逃殺類遊戲,與19年2月發行。該遊戲一經發行後便吸引了極多的玩家加入其中,雖然後期因為玩法單一以及外掛問題勸退不少,但作為一個現象級的"技能+FPS"作品,小編也特此將它提出來說一說。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

APEX在遊戲性上具備怎樣的特點呢。第一,充足但不算硬核的射擊體驗讓一部分玩家非常牴觸,但其充滿科幻感的裝備設定以及配件設置讓更多的玩家流連忘返。第二,快節奏的跳傘體驗以及戰鬥環境讓更多愛好"落地鋼槍"的玩家沉迷其中。第三,時下熱門的大逃殺題材不用多說。第四,完善的英雄技能讓遊戲性更上一層樓。

那麼APEX作為一款可以說是大雜燴的遊戲,為什麼能夠在"技能+FPS"領域得到尊重呢。很簡單,熱度。在玩家與遊戲的交互領域中,硬核的遊戲內容玩家或許沒法評價,但玩家能評價的最大因素自然是:是否好玩。顯而易見,APEX的叫座能力使得他能夠與之前的前輩相提並論,我們將它拿出來說的原因也在於此。

五、"FPS+技能"未來的發展方向

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

在回顧完技能與FPS的結合後,我們不禁充滿疑問。那就是,未來"FPS+技能"的形式是否還有發展的空間。但在我們確定這一類遊戲的概念之後,其實答案已經呼之欲出。在未來隨著技術和硬件以及玩家口味的變化。"技能+FPS"類遊戲一定會加入新的遊戲模式

從TF2到守望先鋒,雖然都有技能,但是技能的變化性也是非常大的。那麼同理,在未來的同類遊戲中,技能的形式一定也會發生改變。或許會出現組合式技能,或者會出現以槍械為主的技能。這一切都是沒有定數的。我們有理由相信,在未來5G雲遊戲普及以及物聯設備開發完善後,新的技能型FPS會給我們極大的驚喜。

從軍團要塞2到APEX   '技能+FPS'類遊戲究竟歸向何處

那麼各位觀眾老爺認為未來"技能+FPS"類遊戲的發展未來如何呢,歡迎在下方留言討論哦。

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