'遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計'

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製作一款遊戲並不簡單,製作一款優秀,受到廣大玩家所喜愛的遊戲更是難上加難。隨著時代的發展,遊戲的種類越來越多,系統臃腫,花樣繁多。許多廠商在製作遊戲時,都喜歡加入各種各樣的元素,來凸顯自己遊戲豐富的多樣性。看似種類豐富實則並沒有什麼核心內容。

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製作一款遊戲並不簡單,製作一款優秀,受到廣大玩家所喜愛的遊戲更是難上加難。隨著時代的發展,遊戲的種類越來越多,系統臃腫,花樣繁多。許多廠商在製作遊戲時,都喜歡加入各種各樣的元素,來凸顯自己遊戲豐富的多樣性。看似種類豐富實則並沒有什麼核心內容。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

在添加開放世界後,遊戲設計非常空洞

這類遊戲剛開始能會吸引很多玩家,不過隨著時間的推移,這類遊戲的弊端正在逐漸加深。玩家可以做的事情太多了,反而不知道做什麼,遊戲更是變得冗長乏味,令玩家感到生厭。其實遊戲並不能一味做加法,有時還更需要學會做減法。

1、 減法是什麼?

減法的定義其實很簡單:減掉遊戲中繁雜的系統,只為凸顯一個核心的關鍵點。

許多玩家在玩遊戲時,其實並不知道改怎麼玩遊戲,同樣一款遊戲也很難做到面面俱到,各個方面都非常優秀。在遊戲中我們要學會減掉遊戲不擅長的方面,去尋找到一個獨特優勢,全心全意為這個優勢做服務。只要把這個點不斷完善,爭取做到最完美。遊戲自然也變得足夠優秀。

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製作一款遊戲並不簡單,製作一款優秀,受到廣大玩家所喜愛的遊戲更是難上加難。隨著時代的發展,遊戲的種類越來越多,系統臃腫,花樣繁多。許多廠商在製作遊戲時,都喜歡加入各種各樣的元素,來凸顯自己遊戲豐富的多樣性。看似種類豐富實則並沒有什麼核心內容。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

在添加開放世界後,遊戲設計非常空洞

這類遊戲剛開始能會吸引很多玩家,不過隨著時間的推移,這類遊戲的弊端正在逐漸加深。玩家可以做的事情太多了,反而不知道做什麼,遊戲更是變得冗長乏味,令玩家感到生厭。其實遊戲並不能一味做加法,有時還更需要學會做減法。

1、 減法是什麼?

減法的定義其實很簡單:減掉遊戲中繁雜的系統,只為凸顯一個核心的關鍵點。

許多玩家在玩遊戲時,其實並不知道改怎麼玩遊戲,同樣一款遊戲也很難做到面面俱到,各個方面都非常優秀。在遊戲中我們要學會減掉遊戲不擅長的方面,去尋找到一個獨特優勢,全心全意為這個優勢做服務。只要把這個點不斷完善,爭取做到最完美。遊戲自然也變得足夠優秀。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

就如同'眾星拱月'一般。一定要明白哪個是'月',哪個是'星'。千萬不要用讓星的光芒掩蓋了月亮的光輝。製作遊戲也是一樣,如果把遊戲製作當成滿天繁星,玩家啊也就欣賞不了那唯一的月亮。

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製作一款遊戲並不簡單,製作一款優秀,受到廣大玩家所喜愛的遊戲更是難上加難。隨著時代的發展,遊戲的種類越來越多,系統臃腫,花樣繁多。許多廠商在製作遊戲時,都喜歡加入各種各樣的元素,來凸顯自己遊戲豐富的多樣性。看似種類豐富實則並沒有什麼核心內容。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

在添加開放世界後,遊戲設計非常空洞

這類遊戲剛開始能會吸引很多玩家,不過隨著時間的推移,這類遊戲的弊端正在逐漸加深。玩家可以做的事情太多了,反而不知道做什麼,遊戲更是變得冗長乏味,令玩家感到生厭。其實遊戲並不能一味做加法,有時還更需要學會做減法。

1、 減法是什麼?

減法的定義其實很簡單:減掉遊戲中繁雜的系統,只為凸顯一個核心的關鍵點。

許多玩家在玩遊戲時,其實並不知道改怎麼玩遊戲,同樣一款遊戲也很難做到面面俱到,各個方面都非常優秀。在遊戲中我們要學會減掉遊戲不擅長的方面,去尋找到一個獨特優勢,全心全意為這個優勢做服務。只要把這個點不斷完善,爭取做到最完美。遊戲自然也變得足夠優秀。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

就如同'眾星拱月'一般。一定要明白哪個是'月',哪個是'星'。千萬不要用讓星的光芒掩蓋了月亮的光輝。製作遊戲也是一樣,如果把遊戲製作當成滿天繁星,玩家啊也就欣賞不了那唯一的月亮。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

《只狼》作為2019的一款3D大型單機遊戲。在動不動就是幾十G的遊戲環境下,只狼卻只有十多個G。整體遊戲特點非常明顯,就是招架系統,在遊戲中的武器系統,技能系統都設計都非常簡單,一把刀、一個義手道具,作為一款動作遊戲,連一把武器都不能更換。隔壁的《鬼泣5》武器數量是《只狼》的幾倍!

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製作一款遊戲並不簡單,製作一款優秀,受到廣大玩家所喜愛的遊戲更是難上加難。隨著時代的發展,遊戲的種類越來越多,系統臃腫,花樣繁多。許多廠商在製作遊戲時,都喜歡加入各種各樣的元素,來凸顯自己遊戲豐富的多樣性。看似種類豐富實則並沒有什麼核心內容。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

在添加開放世界後,遊戲設計非常空洞

這類遊戲剛開始能會吸引很多玩家,不過隨著時間的推移,這類遊戲的弊端正在逐漸加深。玩家可以做的事情太多了,反而不知道做什麼,遊戲更是變得冗長乏味,令玩家感到生厭。其實遊戲並不能一味做加法,有時還更需要學會做減法。

1、 減法是什麼?

減法的定義其實很簡單:減掉遊戲中繁雜的系統,只為凸顯一個核心的關鍵點。

許多玩家在玩遊戲時,其實並不知道改怎麼玩遊戲,同樣一款遊戲也很難做到面面俱到,各個方面都非常優秀。在遊戲中我們要學會減掉遊戲不擅長的方面,去尋找到一個獨特優勢,全心全意為這個優勢做服務。只要把這個點不斷完善,爭取做到最完美。遊戲自然也變得足夠優秀。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

就如同'眾星拱月'一般。一定要明白哪個是'月',哪個是'星'。千萬不要用讓星的光芒掩蓋了月亮的光輝。製作遊戲也是一樣,如果把遊戲製作當成滿天繁星,玩家啊也就欣賞不了那唯一的月亮。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

《只狼》作為2019的一款3D大型單機遊戲。在動不動就是幾十G的遊戲環境下,只狼卻只有十多個G。整體遊戲特點非常明顯,就是招架系統,在遊戲中的武器系統,技能系統都設計都非常簡單,一把刀、一個義手道具,作為一款動作遊戲,連一把武器都不能更換。隔壁的《鬼泣5》武器數量是《只狼》的幾倍!

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

鬼泣5的武器

做好減法,玩家再也無需考慮在遊戲中需要幹什麼,只需要告訴玩家,你不要再去選,你玩這個模式就對了!

2、 如何顯示出核心觀點

《只狼》的月亮就是就是遊戲的招架系統,所有的一切都是圍繞招架系統去完成,雖然玩家通過BOSS有許多方法,但所有玩家在玩遊戲時都離不開招架系統,玩家從練習期,再到成熟期,幾乎所有的玩家都會為圍繞怪物的出招方式進行研究,該整樣進行招架?什麼時候我能抓住機會進行攻擊。這是許多玩家通關的關鍵。

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製作一款遊戲並不簡單,製作一款優秀,受到廣大玩家所喜愛的遊戲更是難上加難。隨著時代的發展,遊戲的種類越來越多,系統臃腫,花樣繁多。許多廠商在製作遊戲時,都喜歡加入各種各樣的元素,來凸顯自己遊戲豐富的多樣性。看似種類豐富實則並沒有什麼核心內容。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

在添加開放世界後,遊戲設計非常空洞

這類遊戲剛開始能會吸引很多玩家,不過隨著時間的推移,這類遊戲的弊端正在逐漸加深。玩家可以做的事情太多了,反而不知道做什麼,遊戲更是變得冗長乏味,令玩家感到生厭。其實遊戲並不能一味做加法,有時還更需要學會做減法。

1、 減法是什麼?

減法的定義其實很簡單:減掉遊戲中繁雜的系統,只為凸顯一個核心的關鍵點。

許多玩家在玩遊戲時,其實並不知道改怎麼玩遊戲,同樣一款遊戲也很難做到面面俱到,各個方面都非常優秀。在遊戲中我們要學會減掉遊戲不擅長的方面,去尋找到一個獨特優勢,全心全意為這個優勢做服務。只要把這個點不斷完善,爭取做到最完美。遊戲自然也變得足夠優秀。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

就如同'眾星拱月'一般。一定要明白哪個是'月',哪個是'星'。千萬不要用讓星的光芒掩蓋了月亮的光輝。製作遊戲也是一樣,如果把遊戲製作當成滿天繁星,玩家啊也就欣賞不了那唯一的月亮。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

《只狼》作為2019的一款3D大型單機遊戲。在動不動就是幾十G的遊戲環境下,只狼卻只有十多個G。整體遊戲特點非常明顯,就是招架系統,在遊戲中的武器系統,技能系統都設計都非常簡單,一把刀、一個義手道具,作為一款動作遊戲,連一把武器都不能更換。隔壁的《鬼泣5》武器數量是《只狼》的幾倍!

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

鬼泣5的武器

做好減法,玩家再也無需考慮在遊戲中需要幹什麼,只需要告訴玩家,你不要再去選,你玩這個模式就對了!

2、 如何顯示出核心觀點

《只狼》的月亮就是就是遊戲的招架系統,所有的一切都是圍繞招架系統去完成,雖然玩家通過BOSS有許多方法,但所有玩家在玩遊戲時都離不開招架系統,玩家從練習期,再到成熟期,幾乎所有的玩家都會為圍繞怪物的出招方式進行研究,該整樣進行招架?什麼時候我能抓住機會進行攻擊。這是許多玩家通關的關鍵。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

遊戲的設計者在遊戲發售前夕,也已告訴玩家,遊戲發售後也證實了這一點。

這個遊戲小編我自認為有兩點做的非常好,第一點就是遊戲的整體故事、情節做的非常棒,第二點就是整個一架招系統為核心的對戰方式,每一次拼刀後擊敗敵人的爽快感。

那麼《只狼》究竟是如何做好減法,將招架系統發揮的淋漓盡致的?

3、 整樣做好減法系統,服務招架系統

想要顯示出"月亮"核心,'星'的配合也關鍵,在《只狼》中有著許多其他常規動作遊戲都沒有的設計。並且這些設計的絕大數都是為了配合'招架系統'。想要實現這一特點既要看它'有什麼'也要看它'沒有什麼'。

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製作一款遊戲並不簡單,製作一款優秀,受到廣大玩家所喜愛的遊戲更是難上加難。隨著時代的發展,遊戲的種類越來越多,系統臃腫,花樣繁多。許多廠商在製作遊戲時,都喜歡加入各種各樣的元素,來凸顯自己遊戲豐富的多樣性。看似種類豐富實則並沒有什麼核心內容。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

在添加開放世界後,遊戲設計非常空洞

這類遊戲剛開始能會吸引很多玩家,不過隨著時間的推移,這類遊戲的弊端正在逐漸加深。玩家可以做的事情太多了,反而不知道做什麼,遊戲更是變得冗長乏味,令玩家感到生厭。其實遊戲並不能一味做加法,有時還更需要學會做減法。

1、 減法是什麼?

減法的定義其實很簡單:減掉遊戲中繁雜的系統,只為凸顯一個核心的關鍵點。

許多玩家在玩遊戲時,其實並不知道改怎麼玩遊戲,同樣一款遊戲也很難做到面面俱到,各個方面都非常優秀。在遊戲中我們要學會減掉遊戲不擅長的方面,去尋找到一個獨特優勢,全心全意為這個優勢做服務。只要把這個點不斷完善,爭取做到最完美。遊戲自然也變得足夠優秀。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

就如同'眾星拱月'一般。一定要明白哪個是'月',哪個是'星'。千萬不要用讓星的光芒掩蓋了月亮的光輝。製作遊戲也是一樣,如果把遊戲製作當成滿天繁星,玩家啊也就欣賞不了那唯一的月亮。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

《只狼》作為2019的一款3D大型單機遊戲。在動不動就是幾十G的遊戲環境下,只狼卻只有十多個G。整體遊戲特點非常明顯,就是招架系統,在遊戲中的武器系統,技能系統都設計都非常簡單,一把刀、一個義手道具,作為一款動作遊戲,連一把武器都不能更換。隔壁的《鬼泣5》武器數量是《只狼》的幾倍!

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

鬼泣5的武器

做好減法,玩家再也無需考慮在遊戲中需要幹什麼,只需要告訴玩家,你不要再去選,你玩這個模式就對了!

2、 如何顯示出核心觀點

《只狼》的月亮就是就是遊戲的招架系統,所有的一切都是圍繞招架系統去完成,雖然玩家通過BOSS有許多方法,但所有玩家在玩遊戲時都離不開招架系統,玩家從練習期,再到成熟期,幾乎所有的玩家都會為圍繞怪物的出招方式進行研究,該整樣進行招架?什麼時候我能抓住機會進行攻擊。這是許多玩家通關的關鍵。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

遊戲的設計者在遊戲發售前夕,也已告訴玩家,遊戲發售後也證實了這一點。

這個遊戲小編我自認為有兩點做的非常好,第一點就是遊戲的整體故事、情節做的非常棒,第二點就是整個一架招系統為核心的對戰方式,每一次拼刀後擊敗敵人的爽快感。

那麼《只狼》究竟是如何做好減法,將招架系統發揮的淋漓盡致的?

3、 整樣做好減法系統,服務招架系統

想要顯示出"月亮"核心,'星'的配合也關鍵,在《只狼》中有著許多其他常規動作遊戲都沒有的設計。並且這些設計的絕大數都是為了配合'招架系統'。想要實現這一特點既要看它'有什麼'也要看它'沒有什麼'。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

1. 敵人設計

'招架系統'有一個前提,就是一定要怪物先主動攻擊,你才能夠進行招架,因此《只狼》針對遊戲的敵人進行調整,改動敵人的攻擊頻率。調整敵人的攻擊方式。在遊戲設計中一共有兩個敵人可以說是專為了'招架系統'設計。

一個遊戲的長爪蜈蚣,這敵人在遇到時,只能進行防禦,不能進行攻擊。因為他的攻擊速度非常快,你出手攻擊時,他已經開始攻擊你了,這個BOSS訓練的就是玩家在遊戲中招架的節奏感。加上整個房間的設計非常狹窄,這些種種因素都在引導玩家進行防禦。

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製作一款遊戲並不簡單,製作一款優秀,受到廣大玩家所喜愛的遊戲更是難上加難。隨著時代的發展,遊戲的種類越來越多,系統臃腫,花樣繁多。許多廠商在製作遊戲時,都喜歡加入各種各樣的元素,來凸顯自己遊戲豐富的多樣性。看似種類豐富實則並沒有什麼核心內容。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

在添加開放世界後,遊戲設計非常空洞

這類遊戲剛開始能會吸引很多玩家,不過隨著時間的推移,這類遊戲的弊端正在逐漸加深。玩家可以做的事情太多了,反而不知道做什麼,遊戲更是變得冗長乏味,令玩家感到生厭。其實遊戲並不能一味做加法,有時還更需要學會做減法。

1、 減法是什麼?

減法的定義其實很簡單:減掉遊戲中繁雜的系統,只為凸顯一個核心的關鍵點。

許多玩家在玩遊戲時,其實並不知道改怎麼玩遊戲,同樣一款遊戲也很難做到面面俱到,各個方面都非常優秀。在遊戲中我們要學會減掉遊戲不擅長的方面,去尋找到一個獨特優勢,全心全意為這個優勢做服務。只要把這個點不斷完善,爭取做到最完美。遊戲自然也變得足夠優秀。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

就如同'眾星拱月'一般。一定要明白哪個是'月',哪個是'星'。千萬不要用讓星的光芒掩蓋了月亮的光輝。製作遊戲也是一樣,如果把遊戲製作當成滿天繁星,玩家啊也就欣賞不了那唯一的月亮。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

《只狼》作為2019的一款3D大型單機遊戲。在動不動就是幾十G的遊戲環境下,只狼卻只有十多個G。整體遊戲特點非常明顯,就是招架系統,在遊戲中的武器系統,技能系統都設計都非常簡單,一把刀、一個義手道具,作為一款動作遊戲,連一把武器都不能更換。隔壁的《鬼泣5》武器數量是《只狼》的幾倍!

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

鬼泣5的武器

做好減法,玩家再也無需考慮在遊戲中需要幹什麼,只需要告訴玩家,你不要再去選,你玩這個模式就對了!

2、 如何顯示出核心觀點

《只狼》的月亮就是就是遊戲的招架系統,所有的一切都是圍繞招架系統去完成,雖然玩家通過BOSS有許多方法,但所有玩家在玩遊戲時都離不開招架系統,玩家從練習期,再到成熟期,幾乎所有的玩家都會為圍繞怪物的出招方式進行研究,該整樣進行招架?什麼時候我能抓住機會進行攻擊。這是許多玩家通關的關鍵。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

遊戲的設計者在遊戲發售前夕,也已告訴玩家,遊戲發售後也證實了這一點。

這個遊戲小編我自認為有兩點做的非常好,第一點就是遊戲的整體故事、情節做的非常棒,第二點就是整個一架招系統為核心的對戰方式,每一次拼刀後擊敗敵人的爽快感。

那麼《只狼》究竟是如何做好減法,將招架系統發揮的淋漓盡致的?

3、 整樣做好減法系統,服務招架系統

想要顯示出"月亮"核心,'星'的配合也關鍵,在《只狼》中有著許多其他常規動作遊戲都沒有的設計。並且這些設計的絕大數都是為了配合'招架系統'。想要實現這一特點既要看它'有什麼'也要看它'沒有什麼'。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

1. 敵人設計

'招架系統'有一個前提,就是一定要怪物先主動攻擊,你才能夠進行招架,因此《只狼》針對遊戲的敵人進行調整,改動敵人的攻擊頻率。調整敵人的攻擊方式。在遊戲設計中一共有兩個敵人可以說是專為了'招架系統'設計。

一個遊戲的長爪蜈蚣,這敵人在遇到時,只能進行防禦,不能進行攻擊。因為他的攻擊速度非常快,你出手攻擊時,他已經開始攻擊你了,這個BOSS訓練的就是玩家在遊戲中招架的節奏感。加上整個房間的設計非常狹窄,這些種種因素都在引導玩家進行防禦。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

第二個是遊戲中的拔刀哥,這個敵人只會一個技能,要麼你無限攻擊他,不准他釋放技能,要麼你必須熟練的掌握他的攻擊時機,進行招架。一定要在他拔刀那閃爍的瞬間按下防禦。

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製作一款遊戲並不簡單,製作一款優秀,受到廣大玩家所喜愛的遊戲更是難上加難。隨著時代的發展,遊戲的種類越來越多,系統臃腫,花樣繁多。許多廠商在製作遊戲時,都喜歡加入各種各樣的元素,來凸顯自己遊戲豐富的多樣性。看似種類豐富實則並沒有什麼核心內容。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

在添加開放世界後,遊戲設計非常空洞

這類遊戲剛開始能會吸引很多玩家,不過隨著時間的推移,這類遊戲的弊端正在逐漸加深。玩家可以做的事情太多了,反而不知道做什麼,遊戲更是變得冗長乏味,令玩家感到生厭。其實遊戲並不能一味做加法,有時還更需要學會做減法。

1、 減法是什麼?

減法的定義其實很簡單:減掉遊戲中繁雜的系統,只為凸顯一個核心的關鍵點。

許多玩家在玩遊戲時,其實並不知道改怎麼玩遊戲,同樣一款遊戲也很難做到面面俱到,各個方面都非常優秀。在遊戲中我們要學會減掉遊戲不擅長的方面,去尋找到一個獨特優勢,全心全意為這個優勢做服務。只要把這個點不斷完善,爭取做到最完美。遊戲自然也變得足夠優秀。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

就如同'眾星拱月'一般。一定要明白哪個是'月',哪個是'星'。千萬不要用讓星的光芒掩蓋了月亮的光輝。製作遊戲也是一樣,如果把遊戲製作當成滿天繁星,玩家啊也就欣賞不了那唯一的月亮。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

《只狼》作為2019的一款3D大型單機遊戲。在動不動就是幾十G的遊戲環境下,只狼卻只有十多個G。整體遊戲特點非常明顯,就是招架系統,在遊戲中的武器系統,技能系統都設計都非常簡單,一把刀、一個義手道具,作為一款動作遊戲,連一把武器都不能更換。隔壁的《鬼泣5》武器數量是《只狼》的幾倍!

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

鬼泣5的武器

做好減法,玩家再也無需考慮在遊戲中需要幹什麼,只需要告訴玩家,你不要再去選,你玩這個模式就對了!

2、 如何顯示出核心觀點

《只狼》的月亮就是就是遊戲的招架系統,所有的一切都是圍繞招架系統去完成,雖然玩家通過BOSS有許多方法,但所有玩家在玩遊戲時都離不開招架系統,玩家從練習期,再到成熟期,幾乎所有的玩家都會為圍繞怪物的出招方式進行研究,該整樣進行招架?什麼時候我能抓住機會進行攻擊。這是許多玩家通關的關鍵。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

遊戲的設計者在遊戲發售前夕,也已告訴玩家,遊戲發售後也證實了這一點。

這個遊戲小編我自認為有兩點做的非常好,第一點就是遊戲的整體故事、情節做的非常棒,第二點就是整個一架招系統為核心的對戰方式,每一次拼刀後擊敗敵人的爽快感。

那麼《只狼》究竟是如何做好減法,將招架系統發揮的淋漓盡致的?

3、 整樣做好減法系統,服務招架系統

想要顯示出"月亮"核心,'星'的配合也關鍵,在《只狼》中有著許多其他常規動作遊戲都沒有的設計。並且這些設計的絕大數都是為了配合'招架系統'。想要實現這一特點既要看它'有什麼'也要看它'沒有什麼'。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

1. 敵人設計

'招架系統'有一個前提,就是一定要怪物先主動攻擊,你才能夠進行招架,因此《只狼》針對遊戲的敵人進行調整,改動敵人的攻擊頻率。調整敵人的攻擊方式。在遊戲設計中一共有兩個敵人可以說是專為了'招架系統'設計。

一個遊戲的長爪蜈蚣,這敵人在遇到時,只能進行防禦,不能進行攻擊。因為他的攻擊速度非常快,你出手攻擊時,他已經開始攻擊你了,這個BOSS訓練的就是玩家在遊戲中招架的節奏感。加上整個房間的設計非常狹窄,這些種種因素都在引導玩家進行防禦。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

第二個是遊戲中的拔刀哥,這個敵人只會一個技能,要麼你無限攻擊他,不准他釋放技能,要麼你必須熟練的掌握他的攻擊時機,進行招架。一定要在他拔刀那閃爍的瞬間按下防禦。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

這兩個敵人,一個考驗你招架的節奏,一個考驗你對招架的時機。

在遊戲中還有許多為了招架系統而專門設計的遊戲敵人,遊戲中整體敵人設計都是為了招架系統進行改變。從簡到難,讓玩家逐漸適應遊戲的節奏,最後愛上游戲拼刀的爽快感。

2. 難度設計

為了服務'招架系統'遊戲的難度也為此經過了調整,整體流程的設計,基本上是前慢後快的遊戲節奏。從剛開始動作笨拙,抬手明顯的武士大將、再到後面的速度正常的弦一郎、蝴蝶夫人,再到動作速度跳躍偏快的孤影眾、水生凜。還有實力大開大合,動作變化多端的壓制力極強的梟、破戒僧。最後再到極其葦名流派與大成的的葦名一心。

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製作一款遊戲並不簡單,製作一款優秀,受到廣大玩家所喜愛的遊戲更是難上加難。隨著時代的發展,遊戲的種類越來越多,系統臃腫,花樣繁多。許多廠商在製作遊戲時,都喜歡加入各種各樣的元素,來凸顯自己遊戲豐富的多樣性。看似種類豐富實則並沒有什麼核心內容。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

在添加開放世界後,遊戲設計非常空洞

這類遊戲剛開始能會吸引很多玩家,不過隨著時間的推移,這類遊戲的弊端正在逐漸加深。玩家可以做的事情太多了,反而不知道做什麼,遊戲更是變得冗長乏味,令玩家感到生厭。其實遊戲並不能一味做加法,有時還更需要學會做減法。

1、 減法是什麼?

減法的定義其實很簡單:減掉遊戲中繁雜的系統,只為凸顯一個核心的關鍵點。

許多玩家在玩遊戲時,其實並不知道改怎麼玩遊戲,同樣一款遊戲也很難做到面面俱到,各個方面都非常優秀。在遊戲中我們要學會減掉遊戲不擅長的方面,去尋找到一個獨特優勢,全心全意為這個優勢做服務。只要把這個點不斷完善,爭取做到最完美。遊戲自然也變得足夠優秀。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

就如同'眾星拱月'一般。一定要明白哪個是'月',哪個是'星'。千萬不要用讓星的光芒掩蓋了月亮的光輝。製作遊戲也是一樣,如果把遊戲製作當成滿天繁星,玩家啊也就欣賞不了那唯一的月亮。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

《只狼》作為2019的一款3D大型單機遊戲。在動不動就是幾十G的遊戲環境下,只狼卻只有十多個G。整體遊戲特點非常明顯,就是招架系統,在遊戲中的武器系統,技能系統都設計都非常簡單,一把刀、一個義手道具,作為一款動作遊戲,連一把武器都不能更換。隔壁的《鬼泣5》武器數量是《只狼》的幾倍!

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

鬼泣5的武器

做好減法,玩家再也無需考慮在遊戲中需要幹什麼,只需要告訴玩家,你不要再去選,你玩這個模式就對了!

2、 如何顯示出核心觀點

《只狼》的月亮就是就是遊戲的招架系統,所有的一切都是圍繞招架系統去完成,雖然玩家通過BOSS有許多方法,但所有玩家在玩遊戲時都離不開招架系統,玩家從練習期,再到成熟期,幾乎所有的玩家都會為圍繞怪物的出招方式進行研究,該整樣進行招架?什麼時候我能抓住機會進行攻擊。這是許多玩家通關的關鍵。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

遊戲的設計者在遊戲發售前夕,也已告訴玩家,遊戲發售後也證實了這一點。

這個遊戲小編我自認為有兩點做的非常好,第一點就是遊戲的整體故事、情節做的非常棒,第二點就是整個一架招系統為核心的對戰方式,每一次拼刀後擊敗敵人的爽快感。

那麼《只狼》究竟是如何做好減法,將招架系統發揮的淋漓盡致的?

3、 整樣做好減法系統,服務招架系統

想要顯示出"月亮"核心,'星'的配合也關鍵,在《只狼》中有著許多其他常規動作遊戲都沒有的設計。並且這些設計的絕大數都是為了配合'招架系統'。想要實現這一特點既要看它'有什麼'也要看它'沒有什麼'。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

1. 敵人設計

'招架系統'有一個前提,就是一定要怪物先主動攻擊,你才能夠進行招架,因此《只狼》針對遊戲的敵人進行調整,改動敵人的攻擊頻率。調整敵人的攻擊方式。在遊戲設計中一共有兩個敵人可以說是專為了'招架系統'設計。

一個遊戲的長爪蜈蚣,這敵人在遇到時,只能進行防禦,不能進行攻擊。因為他的攻擊速度非常快,你出手攻擊時,他已經開始攻擊你了,這個BOSS訓練的就是玩家在遊戲中招架的節奏感。加上整個房間的設計非常狹窄,這些種種因素都在引導玩家進行防禦。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

第二個是遊戲中的拔刀哥,這個敵人只會一個技能,要麼你無限攻擊他,不准他釋放技能,要麼你必須熟練的掌握他的攻擊時機,進行招架。一定要在他拔刀那閃爍的瞬間按下防禦。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

這兩個敵人,一個考驗你招架的節奏,一個考驗你對招架的時機。

在遊戲中還有許多為了招架系統而專門設計的遊戲敵人,遊戲中整體敵人設計都是為了招架系統進行改變。從簡到難,讓玩家逐漸適應遊戲的節奏,最後愛上游戲拼刀的爽快感。

2. 難度設計

為了服務'招架系統'遊戲的難度也為此經過了調整,整體流程的設計,基本上是前慢後快的遊戲節奏。從剛開始動作笨拙,抬手明顯的武士大將、再到後面的速度正常的弦一郎、蝴蝶夫人,再到動作速度跳躍偏快的孤影眾、水生凜。還有實力大開大合,動作變化多端的壓制力極強的梟、破戒僧。最後再到極其葦名流派與大成的的葦名一心。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

《只狼》的整體難度設計偏難。作為一款動作遊戲,普通平砍攻擊是遊戲的關鍵,但是又不像其他遊戲,只需要玩家隨意釋放技能,攻擊敵人就行。在這款遊戲中你如果想要一直攻擊,等待你也只有死亡。對於新手玩家來說,想要光憑藉攻擊、和閃避幾乎是沒有可能的,玩家想要通過只能去適應遊戲的'招架系統'

"

製作一款遊戲並不簡單,製作一款優秀,受到廣大玩家所喜愛的遊戲更是難上加難。隨著時代的發展,遊戲的種類越來越多,系統臃腫,花樣繁多。許多廠商在製作遊戲時,都喜歡加入各種各樣的元素,來凸顯自己遊戲豐富的多樣性。看似種類豐富實則並沒有什麼核心內容。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

在添加開放世界後,遊戲設計非常空洞

這類遊戲剛開始能會吸引很多玩家,不過隨著時間的推移,這類遊戲的弊端正在逐漸加深。玩家可以做的事情太多了,反而不知道做什麼,遊戲更是變得冗長乏味,令玩家感到生厭。其實遊戲並不能一味做加法,有時還更需要學會做減法。

1、 減法是什麼?

減法的定義其實很簡單:減掉遊戲中繁雜的系統,只為凸顯一個核心的關鍵點。

許多玩家在玩遊戲時,其實並不知道改怎麼玩遊戲,同樣一款遊戲也很難做到面面俱到,各個方面都非常優秀。在遊戲中我們要學會減掉遊戲不擅長的方面,去尋找到一個獨特優勢,全心全意為這個優勢做服務。只要把這個點不斷完善,爭取做到最完美。遊戲自然也變得足夠優秀。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

就如同'眾星拱月'一般。一定要明白哪個是'月',哪個是'星'。千萬不要用讓星的光芒掩蓋了月亮的光輝。製作遊戲也是一樣,如果把遊戲製作當成滿天繁星,玩家啊也就欣賞不了那唯一的月亮。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

《只狼》作為2019的一款3D大型單機遊戲。在動不動就是幾十G的遊戲環境下,只狼卻只有十多個G。整體遊戲特點非常明顯,就是招架系統,在遊戲中的武器系統,技能系統都設計都非常簡單,一把刀、一個義手道具,作為一款動作遊戲,連一把武器都不能更換。隔壁的《鬼泣5》武器數量是《只狼》的幾倍!

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

鬼泣5的武器

做好減法,玩家再也無需考慮在遊戲中需要幹什麼,只需要告訴玩家,你不要再去選,你玩這個模式就對了!

2、 如何顯示出核心觀點

《只狼》的月亮就是就是遊戲的招架系統,所有的一切都是圍繞招架系統去完成,雖然玩家通過BOSS有許多方法,但所有玩家在玩遊戲時都離不開招架系統,玩家從練習期,再到成熟期,幾乎所有的玩家都會為圍繞怪物的出招方式進行研究,該整樣進行招架?什麼時候我能抓住機會進行攻擊。這是許多玩家通關的關鍵。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

遊戲的設計者在遊戲發售前夕,也已告訴玩家,遊戲發售後也證實了這一點。

這個遊戲小編我自認為有兩點做的非常好,第一點就是遊戲的整體故事、情節做的非常棒,第二點就是整個一架招系統為核心的對戰方式,每一次拼刀後擊敗敵人的爽快感。

那麼《只狼》究竟是如何做好減法,將招架系統發揮的淋漓盡致的?

3、 整樣做好減法系統,服務招架系統

想要顯示出"月亮"核心,'星'的配合也關鍵,在《只狼》中有著許多其他常規動作遊戲都沒有的設計。並且這些設計的絕大數都是為了配合'招架系統'。想要實現這一特點既要看它'有什麼'也要看它'沒有什麼'。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

1. 敵人設計

'招架系統'有一個前提,就是一定要怪物先主動攻擊,你才能夠進行招架,因此《只狼》針對遊戲的敵人進行調整,改動敵人的攻擊頻率。調整敵人的攻擊方式。在遊戲設計中一共有兩個敵人可以說是專為了'招架系統'設計。

一個遊戲的長爪蜈蚣,這敵人在遇到時,只能進行防禦,不能進行攻擊。因為他的攻擊速度非常快,你出手攻擊時,他已經開始攻擊你了,這個BOSS訓練的就是玩家在遊戲中招架的節奏感。加上整個房間的設計非常狹窄,這些種種因素都在引導玩家進行防禦。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

第二個是遊戲中的拔刀哥,這個敵人只會一個技能,要麼你無限攻擊他,不准他釋放技能,要麼你必須熟練的掌握他的攻擊時機,進行招架。一定要在他拔刀那閃爍的瞬間按下防禦。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

這兩個敵人,一個考驗你招架的節奏,一個考驗你對招架的時機。

在遊戲中還有許多為了招架系統而專門設計的遊戲敵人,遊戲中整體敵人設計都是為了招架系統進行改變。從簡到難,讓玩家逐漸適應遊戲的節奏,最後愛上游戲拼刀的爽快感。

2. 難度設計

為了服務'招架系統'遊戲的難度也為此經過了調整,整體流程的設計,基本上是前慢後快的遊戲節奏。從剛開始動作笨拙,抬手明顯的武士大將、再到後面的速度正常的弦一郎、蝴蝶夫人,再到動作速度跳躍偏快的孤影眾、水生凜。還有實力大開大合,動作變化多端的壓制力極強的梟、破戒僧。最後再到極其葦名流派與大成的的葦名一心。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

《只狼》的整體難度設計偏難。作為一款動作遊戲,普通平砍攻擊是遊戲的關鍵,但是又不像其他遊戲,只需要玩家隨意釋放技能,攻擊敵人就行。在這款遊戲中你如果想要一直攻擊,等待你也只有死亡。對於新手玩家來說,想要光憑藉攻擊、和閃避幾乎是沒有可能的,玩家想要通過只能去適應遊戲的'招架系統'

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

在整體遊戲中的難度標尺,就是敵人的攻擊速度,這些難度標準都是圍繞了只狼的'招架系統'。這個標尺在遊戲中顯得非常科學,玩家在適應之後也能從中逐漸找到這個系統的爽快感,在擊敗敵人時獲得成就感。

3. 武器與技能設計

在武器的設計方面,雖然《只狼》也做出了很多炫酷的招式,超酷的忍具系統,每一種忍具都對應不同的環境,如手裡劍打狗,噴火打紅眼,長槍破甲,破傷風之刃打淤加美,爆竹打野獸,斧子破盾。

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製作一款遊戲並不簡單,製作一款優秀,受到廣大玩家所喜愛的遊戲更是難上加難。隨著時代的發展,遊戲的種類越來越多,系統臃腫,花樣繁多。許多廠商在製作遊戲時,都喜歡加入各種各樣的元素,來凸顯自己遊戲豐富的多樣性。看似種類豐富實則並沒有什麼核心內容。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

在添加開放世界後,遊戲設計非常空洞

這類遊戲剛開始能會吸引很多玩家,不過隨著時間的推移,這類遊戲的弊端正在逐漸加深。玩家可以做的事情太多了,反而不知道做什麼,遊戲更是變得冗長乏味,令玩家感到生厭。其實遊戲並不能一味做加法,有時還更需要學會做減法。

1、 減法是什麼?

減法的定義其實很簡單:減掉遊戲中繁雜的系統,只為凸顯一個核心的關鍵點。

許多玩家在玩遊戲時,其實並不知道改怎麼玩遊戲,同樣一款遊戲也很難做到面面俱到,各個方面都非常優秀。在遊戲中我們要學會減掉遊戲不擅長的方面,去尋找到一個獨特優勢,全心全意為這個優勢做服務。只要把這個點不斷完善,爭取做到最完美。遊戲自然也變得足夠優秀。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

就如同'眾星拱月'一般。一定要明白哪個是'月',哪個是'星'。千萬不要用讓星的光芒掩蓋了月亮的光輝。製作遊戲也是一樣,如果把遊戲製作當成滿天繁星,玩家啊也就欣賞不了那唯一的月亮。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

《只狼》作為2019的一款3D大型單機遊戲。在動不動就是幾十G的遊戲環境下,只狼卻只有十多個G。整體遊戲特點非常明顯,就是招架系統,在遊戲中的武器系統,技能系統都設計都非常簡單,一把刀、一個義手道具,作為一款動作遊戲,連一把武器都不能更換。隔壁的《鬼泣5》武器數量是《只狼》的幾倍!

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

鬼泣5的武器

做好減法,玩家再也無需考慮在遊戲中需要幹什麼,只需要告訴玩家,你不要再去選,你玩這個模式就對了!

2、 如何顯示出核心觀點

《只狼》的月亮就是就是遊戲的招架系統,所有的一切都是圍繞招架系統去完成,雖然玩家通過BOSS有許多方法,但所有玩家在玩遊戲時都離不開招架系統,玩家從練習期,再到成熟期,幾乎所有的玩家都會為圍繞怪物的出招方式進行研究,該整樣進行招架?什麼時候我能抓住機會進行攻擊。這是許多玩家通關的關鍵。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

遊戲的設計者在遊戲發售前夕,也已告訴玩家,遊戲發售後也證實了這一點。

這個遊戲小編我自認為有兩點做的非常好,第一點就是遊戲的整體故事、情節做的非常棒,第二點就是整個一架招系統為核心的對戰方式,每一次拼刀後擊敗敵人的爽快感。

那麼《只狼》究竟是如何做好減法,將招架系統發揮的淋漓盡致的?

3、 整樣做好減法系統,服務招架系統

想要顯示出"月亮"核心,'星'的配合也關鍵,在《只狼》中有著許多其他常規動作遊戲都沒有的設計。並且這些設計的絕大數都是為了配合'招架系統'。想要實現這一特點既要看它'有什麼'也要看它'沒有什麼'。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

1. 敵人設計

'招架系統'有一個前提,就是一定要怪物先主動攻擊,你才能夠進行招架,因此《只狼》針對遊戲的敵人進行調整,改動敵人的攻擊頻率。調整敵人的攻擊方式。在遊戲設計中一共有兩個敵人可以說是專為了'招架系統'設計。

一個遊戲的長爪蜈蚣,這敵人在遇到時,只能進行防禦,不能進行攻擊。因為他的攻擊速度非常快,你出手攻擊時,他已經開始攻擊你了,這個BOSS訓練的就是玩家在遊戲中招架的節奏感。加上整個房間的設計非常狹窄,這些種種因素都在引導玩家進行防禦。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

第二個是遊戲中的拔刀哥,這個敵人只會一個技能,要麼你無限攻擊他,不准他釋放技能,要麼你必須熟練的掌握他的攻擊時機,進行招架。一定要在他拔刀那閃爍的瞬間按下防禦。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

這兩個敵人,一個考驗你招架的節奏,一個考驗你對招架的時機。

在遊戲中還有許多為了招架系統而專門設計的遊戲敵人,遊戲中整體敵人設計都是為了招架系統進行改變。從簡到難,讓玩家逐漸適應遊戲的節奏,最後愛上游戲拼刀的爽快感。

2. 難度設計

為了服務'招架系統'遊戲的難度也為此經過了調整,整體流程的設計,基本上是前慢後快的遊戲節奏。從剛開始動作笨拙,抬手明顯的武士大將、再到後面的速度正常的弦一郎、蝴蝶夫人,再到動作速度跳躍偏快的孤影眾、水生凜。還有實力大開大合,動作變化多端的壓制力極強的梟、破戒僧。最後再到極其葦名流派與大成的的葦名一心。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

《只狼》的整體難度設計偏難。作為一款動作遊戲,普通平砍攻擊是遊戲的關鍵,但是又不像其他遊戲,只需要玩家隨意釋放技能,攻擊敵人就行。在這款遊戲中你如果想要一直攻擊,等待你也只有死亡。對於新手玩家來說,想要光憑藉攻擊、和閃避幾乎是沒有可能的,玩家想要通過只能去適應遊戲的'招架系統'

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

在整體遊戲中的難度標尺,就是敵人的攻擊速度,這些難度標準都是圍繞了只狼的'招架系統'。這個標尺在遊戲中顯得非常科學,玩家在適應之後也能從中逐漸找到這個系統的爽快感,在擊敗敵人時獲得成就感。

3. 武器與技能設計

在武器的設計方面,雖然《只狼》也做出了很多炫酷的招式,超酷的忍具系統,每一種忍具都對應不同的環境,如手裡劍打狗,噴火打紅眼,長槍破甲,破傷風之刃打淤加美,爆竹打野獸,斧子破盾。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

技能的設計方面,玩家只能在使用一個主動技能,雖然每個技能都在針對特定的情況。包括'看破'技能和危字攻擊,也只是為了緩和長期'招架系統'帶來的單調性豐富多樣性,和遊戲難度。

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製作一款遊戲並不簡單,製作一款優秀,受到廣大玩家所喜愛的遊戲更是難上加難。隨著時代的發展,遊戲的種類越來越多,系統臃腫,花樣繁多。許多廠商在製作遊戲時,都喜歡加入各種各樣的元素,來凸顯自己遊戲豐富的多樣性。看似種類豐富實則並沒有什麼核心內容。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

在添加開放世界後,遊戲設計非常空洞

這類遊戲剛開始能會吸引很多玩家,不過隨著時間的推移,這類遊戲的弊端正在逐漸加深。玩家可以做的事情太多了,反而不知道做什麼,遊戲更是變得冗長乏味,令玩家感到生厭。其實遊戲並不能一味做加法,有時還更需要學會做減法。

1、 減法是什麼?

減法的定義其實很簡單:減掉遊戲中繁雜的系統,只為凸顯一個核心的關鍵點。

許多玩家在玩遊戲時,其實並不知道改怎麼玩遊戲,同樣一款遊戲也很難做到面面俱到,各個方面都非常優秀。在遊戲中我們要學會減掉遊戲不擅長的方面,去尋找到一個獨特優勢,全心全意為這個優勢做服務。只要把這個點不斷完善,爭取做到最完美。遊戲自然也變得足夠優秀。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

就如同'眾星拱月'一般。一定要明白哪個是'月',哪個是'星'。千萬不要用讓星的光芒掩蓋了月亮的光輝。製作遊戲也是一樣,如果把遊戲製作當成滿天繁星,玩家啊也就欣賞不了那唯一的月亮。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

《只狼》作為2019的一款3D大型單機遊戲。在動不動就是幾十G的遊戲環境下,只狼卻只有十多個G。整體遊戲特點非常明顯,就是招架系統,在遊戲中的武器系統,技能系統都設計都非常簡單,一把刀、一個義手道具,作為一款動作遊戲,連一把武器都不能更換。隔壁的《鬼泣5》武器數量是《只狼》的幾倍!

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

鬼泣5的武器

做好減法,玩家再也無需考慮在遊戲中需要幹什麼,只需要告訴玩家,你不要再去選,你玩這個模式就對了!

2、 如何顯示出核心觀點

《只狼》的月亮就是就是遊戲的招架系統,所有的一切都是圍繞招架系統去完成,雖然玩家通過BOSS有許多方法,但所有玩家在玩遊戲時都離不開招架系統,玩家從練習期,再到成熟期,幾乎所有的玩家都會為圍繞怪物的出招方式進行研究,該整樣進行招架?什麼時候我能抓住機會進行攻擊。這是許多玩家通關的關鍵。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

遊戲的設計者在遊戲發售前夕,也已告訴玩家,遊戲發售後也證實了這一點。

這個遊戲小編我自認為有兩點做的非常好,第一點就是遊戲的整體故事、情節做的非常棒,第二點就是整個一架招系統為核心的對戰方式,每一次拼刀後擊敗敵人的爽快感。

那麼《只狼》究竟是如何做好減法,將招架系統發揮的淋漓盡致的?

3、 整樣做好減法系統,服務招架系統

想要顯示出"月亮"核心,'星'的配合也關鍵,在《只狼》中有著許多其他常規動作遊戲都沒有的設計。並且這些設計的絕大數都是為了配合'招架系統'。想要實現這一特點既要看它'有什麼'也要看它'沒有什麼'。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

1. 敵人設計

'招架系統'有一個前提,就是一定要怪物先主動攻擊,你才能夠進行招架,因此《只狼》針對遊戲的敵人進行調整,改動敵人的攻擊頻率。調整敵人的攻擊方式。在遊戲設計中一共有兩個敵人可以說是專為了'招架系統'設計。

一個遊戲的長爪蜈蚣,這敵人在遇到時,只能進行防禦,不能進行攻擊。因為他的攻擊速度非常快,你出手攻擊時,他已經開始攻擊你了,這個BOSS訓練的就是玩家在遊戲中招架的節奏感。加上整個房間的設計非常狹窄,這些種種因素都在引導玩家進行防禦。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

第二個是遊戲中的拔刀哥,這個敵人只會一個技能,要麼你無限攻擊他,不准他釋放技能,要麼你必須熟練的掌握他的攻擊時機,進行招架。一定要在他拔刀那閃爍的瞬間按下防禦。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

這兩個敵人,一個考驗你招架的節奏,一個考驗你對招架的時機。

在遊戲中還有許多為了招架系統而專門設計的遊戲敵人,遊戲中整體敵人設計都是為了招架系統進行改變。從簡到難,讓玩家逐漸適應遊戲的節奏,最後愛上游戲拼刀的爽快感。

2. 難度設計

為了服務'招架系統'遊戲的難度也為此經過了調整,整體流程的設計,基本上是前慢後快的遊戲節奏。從剛開始動作笨拙,抬手明顯的武士大將、再到後面的速度正常的弦一郎、蝴蝶夫人,再到動作速度跳躍偏快的孤影眾、水生凜。還有實力大開大合,動作變化多端的壓制力極強的梟、破戒僧。最後再到極其葦名流派與大成的的葦名一心。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

《只狼》的整體難度設計偏難。作為一款動作遊戲,普通平砍攻擊是遊戲的關鍵,但是又不像其他遊戲,只需要玩家隨意釋放技能,攻擊敵人就行。在這款遊戲中你如果想要一直攻擊,等待你也只有死亡。對於新手玩家來說,想要光憑藉攻擊、和閃避幾乎是沒有可能的,玩家想要通過只能去適應遊戲的'招架系統'

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

在整體遊戲中的難度標尺,就是敵人的攻擊速度,這些難度標準都是圍繞了只狼的'招架系統'。這個標尺在遊戲中顯得非常科學,玩家在適應之後也能從中逐漸找到這個系統的爽快感,在擊敗敵人時獲得成就感。

3. 武器與技能設計

在武器的設計方面,雖然《只狼》也做出了很多炫酷的招式,超酷的忍具系統,每一種忍具都對應不同的環境,如手裡劍打狗,噴火打紅眼,長槍破甲,破傷風之刃打淤加美,爆竹打野獸,斧子破盾。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

技能的設計方面,玩家只能在使用一個主動技能,雖然每個技能都在針對特定的情況。包括'看破'技能和危字攻擊,也只是為了緩和長期'招架系統'帶來的單調性豐富多樣性,和遊戲難度。

遊戲的製造並非要加法,更需要減法,從《只狼》看遊戲的設計

但是忍具和技能,並不能當做主要的輸出技能,因為凡事厲害的技能和使用忍具都要消耗紙人,但是一局遊戲中攜帶的紙人數量的是有限的,玩家的核心還是要依靠'招架系統'。

4、 總結

雖然整片文章都在講述,該如何做好遊戲的'減法',但並非'加法'並不好。例如想要做好開放世界的'探索'類容,一定是有值得玩家去進行探索的東西,而非為了'探索'故意要求玩家去探索。

《只狼》的整體流程可以說非常線性,但是線性的流程引導了玩家的去接受'招架系統'。線性設計並非只有單調,線性的設計更多隻是形式,有趣的靈魂才是關鍵。

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