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前言

遊戲在早期的發展過程之中,其中漸漸衍變出來的設計思路很大一方面都集中在於關卡的設計手法之上,從早期的TRPG和跳躍遊戲再到後來的RTS,FPS和ACT遊戲,其中絕大部分的遊戲都擁有著出色的關卡設計。其中堪為經典的就是超級馬里奧以及洛克人,當然還有眾多的經典遊戲。但除此因為優秀關卡設計而成功的遊戲之外,也有很多遊戲因為關卡設計的弊病而備受爭議,例如,暗黑血統就是一個關卡布局比例不均而被玩家調侃的失敗例子。所以今天我們就好好說一下關於遊戲關卡設計的發展史。

正文

遊戲關卡設計之處首先受到的就是科技的限制,因為即使關卡設計師有著多麼出色的想法,他設計的一切還是要建立在硬件基礎之上。在八位機為遊戲平臺的主要時代,數字硬件以集成電路為基礎,以計算機編程為核心,圖像的處理最終要加載在硬件之上,這種硬件計算機的遊戲大大制約了關卡設計的發展,因此其內容和形戲關卡設那受到了極大的限制,當線內容星現固定化、程化複雜度低的特點,在一戲中玩家只能左右走動和單跳躍,當玩家行走到一個定的地點時,就會有固的敵人出現,而敵人又會因定的時間完成固定的動作。玩家根據經驗來選擇對抗方式,這種方式去掉了玩家的員活性,玩家只能被動接受 這一時的遊戲關卡多為固定關卡。

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前言

遊戲在早期的發展過程之中,其中漸漸衍變出來的設計思路很大一方面都集中在於關卡的設計手法之上,從早期的TRPG和跳躍遊戲再到後來的RTS,FPS和ACT遊戲,其中絕大部分的遊戲都擁有著出色的關卡設計。其中堪為經典的就是超級馬里奧以及洛克人,當然還有眾多的經典遊戲。但除此因為優秀關卡設計而成功的遊戲之外,也有很多遊戲因為關卡設計的弊病而備受爭議,例如,暗黑血統就是一個關卡布局比例不均而被玩家調侃的失敗例子。所以今天我們就好好說一下關於遊戲關卡設計的發展史。

正文

遊戲關卡設計之處首先受到的就是科技的限制,因為即使關卡設計師有著多麼出色的想法,他設計的一切還是要建立在硬件基礎之上。在八位機為遊戲平臺的主要時代,數字硬件以集成電路為基礎,以計算機編程為核心,圖像的處理最終要加載在硬件之上,這種硬件計算機的遊戲大大制約了關卡設計的發展,因此其內容和形戲關卡設那受到了極大的限制,當線內容星現固定化、程化複雜度低的特點,在一戲中玩家只能左右走動和單跳躍,當玩家行走到一個定的地點時,就會有固的敵人出現,而敵人又會因定的時間完成固定的動作。玩家根據經驗來選擇對抗方式,這種方式去掉了玩家的員活性,玩家只能被動接受 這一時的遊戲關卡多為固定關卡。

遊戲關卡設計發展史

20世紀90年代,CD(光盤)儲存介質開始出現。由於光盤介質不僅便於攜帶存儲密度高,容量大,還有能夠隨機存取的特點。製造商們開始應用光盤作為遊戲存儲的載體,遊戲的開發也由集成電路的硬件編寫轉變為以光盤為基礎進行的數據存儲。光碟類遊戲機的出現使得遊戲關卡設計能夠展現更多的內容,使得關卡任務變得更加靈活,形式也更加多樣,打破了八位機時代固定關卡的侷限,遊戲關卡的地圖由橫版或豎版轉變為多方位地圖,並且出現了3d效果的遊戲。

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前言

遊戲在早期的發展過程之中,其中漸漸衍變出來的設計思路很大一方面都集中在於關卡的設計手法之上,從早期的TRPG和跳躍遊戲再到後來的RTS,FPS和ACT遊戲,其中絕大部分的遊戲都擁有著出色的關卡設計。其中堪為經典的就是超級馬里奧以及洛克人,當然還有眾多的經典遊戲。但除此因為優秀關卡設計而成功的遊戲之外,也有很多遊戲因為關卡設計的弊病而備受爭議,例如,暗黑血統就是一個關卡布局比例不均而被玩家調侃的失敗例子。所以今天我們就好好說一下關於遊戲關卡設計的發展史。

正文

遊戲關卡設計之處首先受到的就是科技的限制,因為即使關卡設計師有著多麼出色的想法,他設計的一切還是要建立在硬件基礎之上。在八位機為遊戲平臺的主要時代,數字硬件以集成電路為基礎,以計算機編程為核心,圖像的處理最終要加載在硬件之上,這種硬件計算機的遊戲大大制約了關卡設計的發展,因此其內容和形戲關卡設那受到了極大的限制,當線內容星現固定化、程化複雜度低的特點,在一戲中玩家只能左右走動和單跳躍,當玩家行走到一個定的地點時,就會有固的敵人出現,而敵人又會因定的時間完成固定的動作。玩家根據經驗來選擇對抗方式,這種方式去掉了玩家的員活性,玩家只能被動接受 這一時的遊戲關卡多為固定關卡。

遊戲關卡設計發展史

20世紀90年代,CD(光盤)儲存介質開始出現。由於光盤介質不僅便於攜帶存儲密度高,容量大,還有能夠隨機存取的特點。製造商們開始應用光盤作為遊戲存儲的載體,遊戲的開發也由集成電路的硬件編寫轉變為以光盤為基礎進行的數據存儲。光碟類遊戲機的出現使得遊戲關卡設計能夠展現更多的內容,使得關卡任務變得更加靈活,形式也更加多樣,打破了八位機時代固定關卡的侷限,遊戲關卡的地圖由橫版或豎版轉變為多方位地圖,並且出現了3d效果的遊戲。

遊戲關卡設計發展史

關卡設計的難度遞進也越來越符合玩家的普遍水平,能夠給玩家帶來更為豐富的遊戲體驗,關卡中會出現多個子任務以及主線延展任務,玩家在同一個關卡地圖內,完成一個主線任務後會得到另一個提示,繼續進行面對高一級的敵人。而關卡中敵人的出現以及動作內容也變得更加豐富,關卡難度可根據玩家選擇進行調整,關卡難度選擇的形式變得靈活。例如,在簡單的關卡中,玩家在同一個地圖可能會碰到一個低攻擊力、低防禦力的敵人,在困難模式中會出現數個高速度、高攻擊力的敵人,而這些具體的數據平衡仍然需要關卡設計師設計,但也不能擺脫固定的設置,具有一定的侷限性。

當遊戲發展到PC電腦硬件時代,硬件技術已經有了一定的發展,並且軟件程序也得到了及,製造商不但可以降低遊戲開發的成本以及提升遊戲質量,遊戲的開發方式由硬件編寫轉變為軟件編程。遊戲軟件在PC硬件的基礎上進行編程和運行,PC硬件技術的提升決定了遊戲的運行速度,硬件運算速度越快,在同等時間內可運行的程序命令也越多,因此,遊戲關卡的內容也就越豐富。

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前言

遊戲在早期的發展過程之中,其中漸漸衍變出來的設計思路很大一方面都集中在於關卡的設計手法之上,從早期的TRPG和跳躍遊戲再到後來的RTS,FPS和ACT遊戲,其中絕大部分的遊戲都擁有著出色的關卡設計。其中堪為經典的就是超級馬里奧以及洛克人,當然還有眾多的經典遊戲。但除此因為優秀關卡設計而成功的遊戲之外,也有很多遊戲因為關卡設計的弊病而備受爭議,例如,暗黑血統就是一個關卡布局比例不均而被玩家調侃的失敗例子。所以今天我們就好好說一下關於遊戲關卡設計的發展史。

正文

遊戲關卡設計之處首先受到的就是科技的限制,因為即使關卡設計師有著多麼出色的想法,他設計的一切還是要建立在硬件基礎之上。在八位機為遊戲平臺的主要時代,數字硬件以集成電路為基礎,以計算機編程為核心,圖像的處理最終要加載在硬件之上,這種硬件計算機的遊戲大大制約了關卡設計的發展,因此其內容和形戲關卡設那受到了極大的限制,當線內容星現固定化、程化複雜度低的特點,在一戲中玩家只能左右走動和單跳躍,當玩家行走到一個定的地點時,就會有固的敵人出現,而敵人又會因定的時間完成固定的動作。玩家根據經驗來選擇對抗方式,這種方式去掉了玩家的員活性,玩家只能被動接受 這一時的遊戲關卡多為固定關卡。

遊戲關卡設計發展史

20世紀90年代,CD(光盤)儲存介質開始出現。由於光盤介質不僅便於攜帶存儲密度高,容量大,還有能夠隨機存取的特點。製造商們開始應用光盤作為遊戲存儲的載體,遊戲的開發也由集成電路的硬件編寫轉變為以光盤為基礎進行的數據存儲。光碟類遊戲機的出現使得遊戲關卡設計能夠展現更多的內容,使得關卡任務變得更加靈活,形式也更加多樣,打破了八位機時代固定關卡的侷限,遊戲關卡的地圖由橫版或豎版轉變為多方位地圖,並且出現了3d效果的遊戲。

遊戲關卡設計發展史

關卡設計的難度遞進也越來越符合玩家的普遍水平,能夠給玩家帶來更為豐富的遊戲體驗,關卡中會出現多個子任務以及主線延展任務,玩家在同一個關卡地圖內,完成一個主線任務後會得到另一個提示,繼續進行面對高一級的敵人。而關卡中敵人的出現以及動作內容也變得更加豐富,關卡難度可根據玩家選擇進行調整,關卡難度選擇的形式變得靈活。例如,在簡單的關卡中,玩家在同一個地圖可能會碰到一個低攻擊力、低防禦力的敵人,在困難模式中會出現數個高速度、高攻擊力的敵人,而這些具體的數據平衡仍然需要關卡設計師設計,但也不能擺脫固定的設置,具有一定的侷限性。

當遊戲發展到PC電腦硬件時代,硬件技術已經有了一定的發展,並且軟件程序也得到了及,製造商不但可以降低遊戲開發的成本以及提升遊戲質量,遊戲的開發方式由硬件編寫轉變為軟件編程。遊戲軟件在PC硬件的基礎上進行編程和運行,PC硬件技術的提升決定了遊戲的運行速度,硬件運算速度越快,在同等時間內可運行的程序命令也越多,因此,遊戲關卡的內容也就越豐富。

遊戲關卡設計發展史

PC時代,遊戲的內容與形式都呈現井噴式增長,其中游戲畫面的精細度與關卡邊界的擴展最具有代表性。電腦時代的到來,使得遊戲的形式與遊戲的內客都有長足的發展,遊戲邊界的不斷擴大以及遊戲精細程度的升級,都是這個時代的典型特徵。

遊戲關卡的邊界隨著PC硬件技術的進步也在不斷擴大,從一個關卡中有固定的區域和簡單的方位移動,到現在遊戲關卡的邊界變得更加廣闊,對玩家探索約束更小,可以進行全方位的移動,甚至有些遊戲已經沒有地圖邊界的概念,角色走到任何地方,都能夠自動生成隨機地圖,但沒有任務支撐的地圖也不會給玩家帶來更多的樂趣。PC遊戲關卡的內容變得多元化、靈活化,複雜度也提高。

關卡地圖由固定的形式轉變為隨機生成,邊界更為廣闊,元素更為豐富;關卡敵人由單人和固定的動作轉變為群體敵人和隨機動作,而且會根據玩家的方式進行對敵可操控性更高;關卡任務由前期的簡單固定的轉為可變性的;原本的一個關卡個任務轉換為現在的一個關卡一個主任務與無數個子任務交疊,並且含有隱藏任務,給玩家提供了更多的關卡選擇,由原本的單線任務,變成立體的多種形式和內容的任務,如在一些角色扮演遊戲中會出現一些益智類遊戲通關。

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前言

遊戲在早期的發展過程之中,其中漸漸衍變出來的設計思路很大一方面都集中在於關卡的設計手法之上,從早期的TRPG和跳躍遊戲再到後來的RTS,FPS和ACT遊戲,其中絕大部分的遊戲都擁有著出色的關卡設計。其中堪為經典的就是超級馬里奧以及洛克人,當然還有眾多的經典遊戲。但除此因為優秀關卡設計而成功的遊戲之外,也有很多遊戲因為關卡設計的弊病而備受爭議,例如,暗黑血統就是一個關卡布局比例不均而被玩家調侃的失敗例子。所以今天我們就好好說一下關於遊戲關卡設計的發展史。

正文

遊戲關卡設計之處首先受到的就是科技的限制,因為即使關卡設計師有著多麼出色的想法,他設計的一切還是要建立在硬件基礎之上。在八位機為遊戲平臺的主要時代,數字硬件以集成電路為基礎,以計算機編程為核心,圖像的處理最終要加載在硬件之上,這種硬件計算機的遊戲大大制約了關卡設計的發展,因此其內容和形戲關卡設那受到了極大的限制,當線內容星現固定化、程化複雜度低的特點,在一戲中玩家只能左右走動和單跳躍,當玩家行走到一個定的地點時,就會有固的敵人出現,而敵人又會因定的時間完成固定的動作。玩家根據經驗來選擇對抗方式,這種方式去掉了玩家的員活性,玩家只能被動接受 這一時的遊戲關卡多為固定關卡。

遊戲關卡設計發展史

20世紀90年代,CD(光盤)儲存介質開始出現。由於光盤介質不僅便於攜帶存儲密度高,容量大,還有能夠隨機存取的特點。製造商們開始應用光盤作為遊戲存儲的載體,遊戲的開發也由集成電路的硬件編寫轉變為以光盤為基礎進行的數據存儲。光碟類遊戲機的出現使得遊戲關卡設計能夠展現更多的內容,使得關卡任務變得更加靈活,形式也更加多樣,打破了八位機時代固定關卡的侷限,遊戲關卡的地圖由橫版或豎版轉變為多方位地圖,並且出現了3d效果的遊戲。

遊戲關卡設計發展史

關卡設計的難度遞進也越來越符合玩家的普遍水平,能夠給玩家帶來更為豐富的遊戲體驗,關卡中會出現多個子任務以及主線延展任務,玩家在同一個關卡地圖內,完成一個主線任務後會得到另一個提示,繼續進行面對高一級的敵人。而關卡中敵人的出現以及動作內容也變得更加豐富,關卡難度可根據玩家選擇進行調整,關卡難度選擇的形式變得靈活。例如,在簡單的關卡中,玩家在同一個地圖可能會碰到一個低攻擊力、低防禦力的敵人,在困難模式中會出現數個高速度、高攻擊力的敵人,而這些具體的數據平衡仍然需要關卡設計師設計,但也不能擺脫固定的設置,具有一定的侷限性。

當遊戲發展到PC電腦硬件時代,硬件技術已經有了一定的發展,並且軟件程序也得到了及,製造商不但可以降低遊戲開發的成本以及提升遊戲質量,遊戲的開發方式由硬件編寫轉變為軟件編程。遊戲軟件在PC硬件的基礎上進行編程和運行,PC硬件技術的提升決定了遊戲的運行速度,硬件運算速度越快,在同等時間內可運行的程序命令也越多,因此,遊戲關卡的內容也就越豐富。

遊戲關卡設計發展史

PC時代,遊戲的內容與形式都呈現井噴式增長,其中游戲畫面的精細度與關卡邊界的擴展最具有代表性。電腦時代的到來,使得遊戲的形式與遊戲的內客都有長足的發展,遊戲邊界的不斷擴大以及遊戲精細程度的升級,都是這個時代的典型特徵。

遊戲關卡的邊界隨著PC硬件技術的進步也在不斷擴大,從一個關卡中有固定的區域和簡單的方位移動,到現在遊戲關卡的邊界變得更加廣闊,對玩家探索約束更小,可以進行全方位的移動,甚至有些遊戲已經沒有地圖邊界的概念,角色走到任何地方,都能夠自動生成隨機地圖,但沒有任務支撐的地圖也不會給玩家帶來更多的樂趣。PC遊戲關卡的內容變得多元化、靈活化,複雜度也提高。

關卡地圖由固定的形式轉變為隨機生成,邊界更為廣闊,元素更為豐富;關卡敵人由單人和固定的動作轉變為群體敵人和隨機動作,而且會根據玩家的方式進行對敵可操控性更高;關卡任務由前期的簡單固定的轉為可變性的;原本的一個關卡個任務轉換為現在的一個關卡一個主任務與無數個子任務交疊,並且含有隱藏任務,給玩家提供了更多的關卡選擇,由原本的單線任務,變成立體的多種形式和內容的任務,如在一些角色扮演遊戲中會出現一些益智類遊戲通關。

遊戲關卡設計發展史

在關卡設計的升級中,玩家在不同時期通過不同的任務,可以重複利用同樣的場景和怪物來完成任務要求。任務並不具有明確的開始與結束點,玩家可以自由的選擇是否交接任務,並且接受任務後何時去完成任務,遊戲的目標和關卡的挑戰變得更為靈活多樣。在如今的遊戲關卡中,玩家可以通過完成多個組合任務達到系統活動要求,遊戲系統會對玩家給予相應的獎勵,並通過各種形式最終讓玩家產生體驗遊戲的動力,並沉浸於遊戲之中。

家用電視遊戲主機在PC遊戲發展的同時依然不斷地創新,藍光技術的出現和進步,使得家用遊機更具有優勢。家用電觀主發展特點有軟件和硬件,但是主要依賴於硬件的發展,硬件性能的不斷提升,推動了遊戲件的進步。遊戲主機有超前的配重並且佔用系統資源少,運行速度快,對硬件的優化比普通的系要好,而且有著與PC遊戲不同的體驗,主機的手柄操作集中,有震動,能夠與遊戲進行更直接的交互。

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前言

遊戲在早期的發展過程之中,其中漸漸衍變出來的設計思路很大一方面都集中在於關卡的設計手法之上,從早期的TRPG和跳躍遊戲再到後來的RTS,FPS和ACT遊戲,其中絕大部分的遊戲都擁有著出色的關卡設計。其中堪為經典的就是超級馬里奧以及洛克人,當然還有眾多的經典遊戲。但除此因為優秀關卡設計而成功的遊戲之外,也有很多遊戲因為關卡設計的弊病而備受爭議,例如,暗黑血統就是一個關卡布局比例不均而被玩家調侃的失敗例子。所以今天我們就好好說一下關於遊戲關卡設計的發展史。

正文

遊戲關卡設計之處首先受到的就是科技的限制,因為即使關卡設計師有著多麼出色的想法,他設計的一切還是要建立在硬件基礎之上。在八位機為遊戲平臺的主要時代,數字硬件以集成電路為基礎,以計算機編程為核心,圖像的處理最終要加載在硬件之上,這種硬件計算機的遊戲大大制約了關卡設計的發展,因此其內容和形戲關卡設那受到了極大的限制,當線內容星現固定化、程化複雜度低的特點,在一戲中玩家只能左右走動和單跳躍,當玩家行走到一個定的地點時,就會有固的敵人出現,而敵人又會因定的時間完成固定的動作。玩家根據經驗來選擇對抗方式,這種方式去掉了玩家的員活性,玩家只能被動接受 這一時的遊戲關卡多為固定關卡。

遊戲關卡設計發展史

20世紀90年代,CD(光盤)儲存介質開始出現。由於光盤介質不僅便於攜帶存儲密度高,容量大,還有能夠隨機存取的特點。製造商們開始應用光盤作為遊戲存儲的載體,遊戲的開發也由集成電路的硬件編寫轉變為以光盤為基礎進行的數據存儲。光碟類遊戲機的出現使得遊戲關卡設計能夠展現更多的內容,使得關卡任務變得更加靈活,形式也更加多樣,打破了八位機時代固定關卡的侷限,遊戲關卡的地圖由橫版或豎版轉變為多方位地圖,並且出現了3d效果的遊戲。

遊戲關卡設計發展史

關卡設計的難度遞進也越來越符合玩家的普遍水平,能夠給玩家帶來更為豐富的遊戲體驗,關卡中會出現多個子任務以及主線延展任務,玩家在同一個關卡地圖內,完成一個主線任務後會得到另一個提示,繼續進行面對高一級的敵人。而關卡中敵人的出現以及動作內容也變得更加豐富,關卡難度可根據玩家選擇進行調整,關卡難度選擇的形式變得靈活。例如,在簡單的關卡中,玩家在同一個地圖可能會碰到一個低攻擊力、低防禦力的敵人,在困難模式中會出現數個高速度、高攻擊力的敵人,而這些具體的數據平衡仍然需要關卡設計師設計,但也不能擺脫固定的設置,具有一定的侷限性。

當遊戲發展到PC電腦硬件時代,硬件技術已經有了一定的發展,並且軟件程序也得到了及,製造商不但可以降低遊戲開發的成本以及提升遊戲質量,遊戲的開發方式由硬件編寫轉變為軟件編程。遊戲軟件在PC硬件的基礎上進行編程和運行,PC硬件技術的提升決定了遊戲的運行速度,硬件運算速度越快,在同等時間內可運行的程序命令也越多,因此,遊戲關卡的內容也就越豐富。

遊戲關卡設計發展史

PC時代,遊戲的內容與形式都呈現井噴式增長,其中游戲畫面的精細度與關卡邊界的擴展最具有代表性。電腦時代的到來,使得遊戲的形式與遊戲的內客都有長足的發展,遊戲邊界的不斷擴大以及遊戲精細程度的升級,都是這個時代的典型特徵。

遊戲關卡的邊界隨著PC硬件技術的進步也在不斷擴大,從一個關卡中有固定的區域和簡單的方位移動,到現在遊戲關卡的邊界變得更加廣闊,對玩家探索約束更小,可以進行全方位的移動,甚至有些遊戲已經沒有地圖邊界的概念,角色走到任何地方,都能夠自動生成隨機地圖,但沒有任務支撐的地圖也不會給玩家帶來更多的樂趣。PC遊戲關卡的內容變得多元化、靈活化,複雜度也提高。

關卡地圖由固定的形式轉變為隨機生成,邊界更為廣闊,元素更為豐富;關卡敵人由單人和固定的動作轉變為群體敵人和隨機動作,而且會根據玩家的方式進行對敵可操控性更高;關卡任務由前期的簡單固定的轉為可變性的;原本的一個關卡個任務轉換為現在的一個關卡一個主任務與無數個子任務交疊,並且含有隱藏任務,給玩家提供了更多的關卡選擇,由原本的單線任務,變成立體的多種形式和內容的任務,如在一些角色扮演遊戲中會出現一些益智類遊戲通關。

遊戲關卡設計發展史

在關卡設計的升級中,玩家在不同時期通過不同的任務,可以重複利用同樣的場景和怪物來完成任務要求。任務並不具有明確的開始與結束點,玩家可以自由的選擇是否交接任務,並且接受任務後何時去完成任務,遊戲的目標和關卡的挑戰變得更為靈活多樣。在如今的遊戲關卡中,玩家可以通過完成多個組合任務達到系統活動要求,遊戲系統會對玩家給予相應的獎勵,並通過各種形式最終讓玩家產生體驗遊戲的動力,並沉浸於遊戲之中。

家用電視遊戲主機在PC遊戲發展的同時依然不斷地創新,藍光技術的出現和進步,使得家用遊機更具有優勢。家用電觀主發展特點有軟件和硬件,但是主要依賴於硬件的發展,硬件性能的不斷提升,推動了遊戲件的進步。遊戲主機有超前的配重並且佔用系統資源少,運行速度快,對硬件的優化比普通的系要好,而且有著與PC遊戲不同的體驗,主機的手柄操作集中,有震動,能夠與遊戲進行更直接的交互。

遊戲關卡設計發展史

因此,在關卡設計時能夠達到更高的要求,關卡的設計將更加人性化、真實化,考慮到的因素也更為全面,會考慮玩家在關卡中如何更好的與遊戲進行交互。關卡地圖也會針對遊戲類型進行細化,元素增多,增強遊戲的體驗,並且由於家用電視遊戲主機得到了眾多大型遊戲開發商的支持,因此會體驗到各種形式的遊戲關卡和豐富的關卡內容。關卡設計師會針對玩家與遊戲的互動來設置關卡任務一定的提示,通過玩家運用手柄操作,能夠及時反饋關卡中玩家所進行的操作信息,增強了遊戲的趣味性。

人工智能技術的發展時期,數字硬件也已經有了很大的成就,為了豐富遊戲內容,提升遊戲質量,於是將遊戲與人工智能進行結合,使得遊戲關卡設計也同樣得到了進一步的發展。遊戲關卡設計發生了質的飛躍,具體表現為:遊戲關卡的人物目標由單一的目標向多層次疊加的目標轉化,遊戲關卡會針對玩家的行為進行匹配相應的目標,並且遊戲中敵人的行為也由預設行為轉化為智能行為,針對玩家進行自我的調整。

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前言

遊戲在早期的發展過程之中,其中漸漸衍變出來的設計思路很大一方面都集中在於關卡的設計手法之上,從早期的TRPG和跳躍遊戲再到後來的RTS,FPS和ACT遊戲,其中絕大部分的遊戲都擁有著出色的關卡設計。其中堪為經典的就是超級馬里奧以及洛克人,當然還有眾多的經典遊戲。但除此因為優秀關卡設計而成功的遊戲之外,也有很多遊戲因為關卡設計的弊病而備受爭議,例如,暗黑血統就是一個關卡布局比例不均而被玩家調侃的失敗例子。所以今天我們就好好說一下關於遊戲關卡設計的發展史。

正文

遊戲關卡設計之處首先受到的就是科技的限制,因為即使關卡設計師有著多麼出色的想法,他設計的一切還是要建立在硬件基礎之上。在八位機為遊戲平臺的主要時代,數字硬件以集成電路為基礎,以計算機編程為核心,圖像的處理最終要加載在硬件之上,這種硬件計算機的遊戲大大制約了關卡設計的發展,因此其內容和形戲關卡設那受到了極大的限制,當線內容星現固定化、程化複雜度低的特點,在一戲中玩家只能左右走動和單跳躍,當玩家行走到一個定的地點時,就會有固的敵人出現,而敵人又會因定的時間完成固定的動作。玩家根據經驗來選擇對抗方式,這種方式去掉了玩家的員活性,玩家只能被動接受 這一時的遊戲關卡多為固定關卡。

遊戲關卡設計發展史

20世紀90年代,CD(光盤)儲存介質開始出現。由於光盤介質不僅便於攜帶存儲密度高,容量大,還有能夠隨機存取的特點。製造商們開始應用光盤作為遊戲存儲的載體,遊戲的開發也由集成電路的硬件編寫轉變為以光盤為基礎進行的數據存儲。光碟類遊戲機的出現使得遊戲關卡設計能夠展現更多的內容,使得關卡任務變得更加靈活,形式也更加多樣,打破了八位機時代固定關卡的侷限,遊戲關卡的地圖由橫版或豎版轉變為多方位地圖,並且出現了3d效果的遊戲。

遊戲關卡設計發展史

關卡設計的難度遞進也越來越符合玩家的普遍水平,能夠給玩家帶來更為豐富的遊戲體驗,關卡中會出現多個子任務以及主線延展任務,玩家在同一個關卡地圖內,完成一個主線任務後會得到另一個提示,繼續進行面對高一級的敵人。而關卡中敵人的出現以及動作內容也變得更加豐富,關卡難度可根據玩家選擇進行調整,關卡難度選擇的形式變得靈活。例如,在簡單的關卡中,玩家在同一個地圖可能會碰到一個低攻擊力、低防禦力的敵人,在困難模式中會出現數個高速度、高攻擊力的敵人,而這些具體的數據平衡仍然需要關卡設計師設計,但也不能擺脫固定的設置,具有一定的侷限性。

當遊戲發展到PC電腦硬件時代,硬件技術已經有了一定的發展,並且軟件程序也得到了及,製造商不但可以降低遊戲開發的成本以及提升遊戲質量,遊戲的開發方式由硬件編寫轉變為軟件編程。遊戲軟件在PC硬件的基礎上進行編程和運行,PC硬件技術的提升決定了遊戲的運行速度,硬件運算速度越快,在同等時間內可運行的程序命令也越多,因此,遊戲關卡的內容也就越豐富。

遊戲關卡設計發展史

PC時代,遊戲的內容與形式都呈現井噴式增長,其中游戲畫面的精細度與關卡邊界的擴展最具有代表性。電腦時代的到來,使得遊戲的形式與遊戲的內客都有長足的發展,遊戲邊界的不斷擴大以及遊戲精細程度的升級,都是這個時代的典型特徵。

遊戲關卡的邊界隨著PC硬件技術的進步也在不斷擴大,從一個關卡中有固定的區域和簡單的方位移動,到現在遊戲關卡的邊界變得更加廣闊,對玩家探索約束更小,可以進行全方位的移動,甚至有些遊戲已經沒有地圖邊界的概念,角色走到任何地方,都能夠自動生成隨機地圖,但沒有任務支撐的地圖也不會給玩家帶來更多的樂趣。PC遊戲關卡的內容變得多元化、靈活化,複雜度也提高。

關卡地圖由固定的形式轉變為隨機生成,邊界更為廣闊,元素更為豐富;關卡敵人由單人和固定的動作轉變為群體敵人和隨機動作,而且會根據玩家的方式進行對敵可操控性更高;關卡任務由前期的簡單固定的轉為可變性的;原本的一個關卡個任務轉換為現在的一個關卡一個主任務與無數個子任務交疊,並且含有隱藏任務,給玩家提供了更多的關卡選擇,由原本的單線任務,變成立體的多種形式和內容的任務,如在一些角色扮演遊戲中會出現一些益智類遊戲通關。

遊戲關卡設計發展史

在關卡設計的升級中,玩家在不同時期通過不同的任務,可以重複利用同樣的場景和怪物來完成任務要求。任務並不具有明確的開始與結束點,玩家可以自由的選擇是否交接任務,並且接受任務後何時去完成任務,遊戲的目標和關卡的挑戰變得更為靈活多樣。在如今的遊戲關卡中,玩家可以通過完成多個組合任務達到系統活動要求,遊戲系統會對玩家給予相應的獎勵,並通過各種形式最終讓玩家產生體驗遊戲的動力,並沉浸於遊戲之中。

家用電視遊戲主機在PC遊戲發展的同時依然不斷地創新,藍光技術的出現和進步,使得家用遊機更具有優勢。家用電觀主發展特點有軟件和硬件,但是主要依賴於硬件的發展,硬件性能的不斷提升,推動了遊戲件的進步。遊戲主機有超前的配重並且佔用系統資源少,運行速度快,對硬件的優化比普通的系要好,而且有著與PC遊戲不同的體驗,主機的手柄操作集中,有震動,能夠與遊戲進行更直接的交互。

遊戲關卡設計發展史

因此,在關卡設計時能夠達到更高的要求,關卡的設計將更加人性化、真實化,考慮到的因素也更為全面,會考慮玩家在關卡中如何更好的與遊戲進行交互。關卡地圖也會針對遊戲類型進行細化,元素增多,增強遊戲的體驗,並且由於家用電視遊戲主機得到了眾多大型遊戲開發商的支持,因此會體驗到各種形式的遊戲關卡和豐富的關卡內容。關卡設計師會針對玩家與遊戲的互動來設置關卡任務一定的提示,通過玩家運用手柄操作,能夠及時反饋關卡中玩家所進行的操作信息,增強了遊戲的趣味性。

人工智能技術的發展時期,數字硬件也已經有了很大的成就,為了豐富遊戲內容,提升遊戲質量,於是將遊戲與人工智能進行結合,使得遊戲關卡設計也同樣得到了進一步的發展。遊戲關卡設計發生了質的飛躍,具體表現為:遊戲關卡的人物目標由單一的目標向多層次疊加的目標轉化,遊戲關卡會針對玩家的行為進行匹配相應的目標,並且遊戲中敵人的行為也由預設行為轉化為智能行為,針對玩家進行自我的調整。

遊戲關卡設計發展史

如果玩家水平較高,想要調高任務難度,遊戲關卡就會根據玩家在遊戲中的行為及遊戲方式進行自我調整,提高關卡中任務目標的智能,計劃部署自我的運動方式和攻擊方式,甚至會對玩家進行反擊敗策略。但是,目前人工智能系統下的遊戲仍然存有缺陷,遊戲策劃不能完全預測人工智能系統在遊戲中的展現,關卡設計師也不能完全操控關卡中任務要求的難度,使得遊戲關卡中出現許多不確定因素。

例如,關卡設計師沒有合理地分析人工智能下的關卡變化,誤判電腦角色的智力,結果導致整個關卡中所有的電腦角色相比入為操作的角色更加靈活和機動,使玩家產生極強的挫敗感,使遊戲關卡無法順利進行,因此人工智能技術還需要不斷提高,從而推動遊戲關卡設計的進步。未來隨著更加智能化的數字硬件的不斷出現,以及生物感知技術的提升,遊戲關卡的設計也發生翻天覆地的變化,將朝更加直實、更加智能的方向發展。

"

前言

遊戲在早期的發展過程之中,其中漸漸衍變出來的設計思路很大一方面都集中在於關卡的設計手法之上,從早期的TRPG和跳躍遊戲再到後來的RTS,FPS和ACT遊戲,其中絕大部分的遊戲都擁有著出色的關卡設計。其中堪為經典的就是超級馬里奧以及洛克人,當然還有眾多的經典遊戲。但除此因為優秀關卡設計而成功的遊戲之外,也有很多遊戲因為關卡設計的弊病而備受爭議,例如,暗黑血統就是一個關卡布局比例不均而被玩家調侃的失敗例子。所以今天我們就好好說一下關於遊戲關卡設計的發展史。

正文

遊戲關卡設計之處首先受到的就是科技的限制,因為即使關卡設計師有著多麼出色的想法,他設計的一切還是要建立在硬件基礎之上。在八位機為遊戲平臺的主要時代,數字硬件以集成電路為基礎,以計算機編程為核心,圖像的處理最終要加載在硬件之上,這種硬件計算機的遊戲大大制約了關卡設計的發展,因此其內容和形戲關卡設那受到了極大的限制,當線內容星現固定化、程化複雜度低的特點,在一戲中玩家只能左右走動和單跳躍,當玩家行走到一個定的地點時,就會有固的敵人出現,而敵人又會因定的時間完成固定的動作。玩家根據經驗來選擇對抗方式,這種方式去掉了玩家的員活性,玩家只能被動接受 這一時的遊戲關卡多為固定關卡。

遊戲關卡設計發展史

20世紀90年代,CD(光盤)儲存介質開始出現。由於光盤介質不僅便於攜帶存儲密度高,容量大,還有能夠隨機存取的特點。製造商們開始應用光盤作為遊戲存儲的載體,遊戲的開發也由集成電路的硬件編寫轉變為以光盤為基礎進行的數據存儲。光碟類遊戲機的出現使得遊戲關卡設計能夠展現更多的內容,使得關卡任務變得更加靈活,形式也更加多樣,打破了八位機時代固定關卡的侷限,遊戲關卡的地圖由橫版或豎版轉變為多方位地圖,並且出現了3d效果的遊戲。

遊戲關卡設計發展史

關卡設計的難度遞進也越來越符合玩家的普遍水平,能夠給玩家帶來更為豐富的遊戲體驗,關卡中會出現多個子任務以及主線延展任務,玩家在同一個關卡地圖內,完成一個主線任務後會得到另一個提示,繼續進行面對高一級的敵人。而關卡中敵人的出現以及動作內容也變得更加豐富,關卡難度可根據玩家選擇進行調整,關卡難度選擇的形式變得靈活。例如,在簡單的關卡中,玩家在同一個地圖可能會碰到一個低攻擊力、低防禦力的敵人,在困難模式中會出現數個高速度、高攻擊力的敵人,而這些具體的數據平衡仍然需要關卡設計師設計,但也不能擺脫固定的設置,具有一定的侷限性。

當遊戲發展到PC電腦硬件時代,硬件技術已經有了一定的發展,並且軟件程序也得到了及,製造商不但可以降低遊戲開發的成本以及提升遊戲質量,遊戲的開發方式由硬件編寫轉變為軟件編程。遊戲軟件在PC硬件的基礎上進行編程和運行,PC硬件技術的提升決定了遊戲的運行速度,硬件運算速度越快,在同等時間內可運行的程序命令也越多,因此,遊戲關卡的內容也就越豐富。

遊戲關卡設計發展史

PC時代,遊戲的內容與形式都呈現井噴式增長,其中游戲畫面的精細度與關卡邊界的擴展最具有代表性。電腦時代的到來,使得遊戲的形式與遊戲的內客都有長足的發展,遊戲邊界的不斷擴大以及遊戲精細程度的升級,都是這個時代的典型特徵。

遊戲關卡的邊界隨著PC硬件技術的進步也在不斷擴大,從一個關卡中有固定的區域和簡單的方位移動,到現在遊戲關卡的邊界變得更加廣闊,對玩家探索約束更小,可以進行全方位的移動,甚至有些遊戲已經沒有地圖邊界的概念,角色走到任何地方,都能夠自動生成隨機地圖,但沒有任務支撐的地圖也不會給玩家帶來更多的樂趣。PC遊戲關卡的內容變得多元化、靈活化,複雜度也提高。

關卡地圖由固定的形式轉變為隨機生成,邊界更為廣闊,元素更為豐富;關卡敵人由單人和固定的動作轉變為群體敵人和隨機動作,而且會根據玩家的方式進行對敵可操控性更高;關卡任務由前期的簡單固定的轉為可變性的;原本的一個關卡個任務轉換為現在的一個關卡一個主任務與無數個子任務交疊,並且含有隱藏任務,給玩家提供了更多的關卡選擇,由原本的單線任務,變成立體的多種形式和內容的任務,如在一些角色扮演遊戲中會出現一些益智類遊戲通關。

遊戲關卡設計發展史

在關卡設計的升級中,玩家在不同時期通過不同的任務,可以重複利用同樣的場景和怪物來完成任務要求。任務並不具有明確的開始與結束點,玩家可以自由的選擇是否交接任務,並且接受任務後何時去完成任務,遊戲的目標和關卡的挑戰變得更為靈活多樣。在如今的遊戲關卡中,玩家可以通過完成多個組合任務達到系統活動要求,遊戲系統會對玩家給予相應的獎勵,並通過各種形式最終讓玩家產生體驗遊戲的動力,並沉浸於遊戲之中。

家用電視遊戲主機在PC遊戲發展的同時依然不斷地創新,藍光技術的出現和進步,使得家用遊機更具有優勢。家用電觀主發展特點有軟件和硬件,但是主要依賴於硬件的發展,硬件性能的不斷提升,推動了遊戲件的進步。遊戲主機有超前的配重並且佔用系統資源少,運行速度快,對硬件的優化比普通的系要好,而且有著與PC遊戲不同的體驗,主機的手柄操作集中,有震動,能夠與遊戲進行更直接的交互。

遊戲關卡設計發展史

因此,在關卡設計時能夠達到更高的要求,關卡的設計將更加人性化、真實化,考慮到的因素也更為全面,會考慮玩家在關卡中如何更好的與遊戲進行交互。關卡地圖也會針對遊戲類型進行細化,元素增多,增強遊戲的體驗,並且由於家用電視遊戲主機得到了眾多大型遊戲開發商的支持,因此會體驗到各種形式的遊戲關卡和豐富的關卡內容。關卡設計師會針對玩家與遊戲的互動來設置關卡任務一定的提示,通過玩家運用手柄操作,能夠及時反饋關卡中玩家所進行的操作信息,增強了遊戲的趣味性。

人工智能技術的發展時期,數字硬件也已經有了很大的成就,為了豐富遊戲內容,提升遊戲質量,於是將遊戲與人工智能進行結合,使得遊戲關卡設計也同樣得到了進一步的發展。遊戲關卡設計發生了質的飛躍,具體表現為:遊戲關卡的人物目標由單一的目標向多層次疊加的目標轉化,遊戲關卡會針對玩家的行為進行匹配相應的目標,並且遊戲中敵人的行為也由預設行為轉化為智能行為,針對玩家進行自我的調整。

遊戲關卡設計發展史

如果玩家水平較高,想要調高任務難度,遊戲關卡就會根據玩家在遊戲中的行為及遊戲方式進行自我調整,提高關卡中任務目標的智能,計劃部署自我的運動方式和攻擊方式,甚至會對玩家進行反擊敗策略。但是,目前人工智能系統下的遊戲仍然存有缺陷,遊戲策劃不能完全預測人工智能系統在遊戲中的展現,關卡設計師也不能完全操控關卡中任務要求的難度,使得遊戲關卡中出現許多不確定因素。

例如,關卡設計師沒有合理地分析人工智能下的關卡變化,誤判電腦角色的智力,結果導致整個關卡中所有的電腦角色相比入為操作的角色更加靈活和機動,使玩家產生極強的挫敗感,使遊戲關卡無法順利進行,因此人工智能技術還需要不斷提高,從而推動遊戲關卡設計的進步。未來隨著更加智能化的數字硬件的不斷出現,以及生物感知技術的提升,遊戲關卡的設計也發生翻天覆地的變化,將朝更加直實、更加智能的方向發展。

遊戲關卡設計發展史

目前,迅速崛起的設備就是這類技術發展的代表,隨著技術的進一步起,體感設備不再僅僅只重視覺感與操作感的設計,還會加入其他感言因素,如嘍覺、觸覺甚至情緒等因素,使遊戲與玩家的交互越來越密切,重力感應、方位感應、角度感知、心跳檢測等技術的完善也將使得遊戲關卡設計變得更為複雜。

結語

遊戲關卡設計的演變同樣遵循計算機發展的基本規律,即由簡單到複雜、由單線到多線、由平面到立體的過程。最初的遊戲幾乎由一個簡單的關卡構成,逐漸發展到多個關卡、多種形式的任務疊加構成,到現在智能化隨機生成任務目標的關卡,且都是依附於計算機硬件的進步和發展。遊戲關卡的製作環節也由單人制作轉變為多人合作,由關卡設計師獨立完成到現在團隊戰略規劃多種學科、多種領域的合作。

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前言

遊戲在早期的發展過程之中,其中漸漸衍變出來的設計思路很大一方面都集中在於關卡的設計手法之上,從早期的TRPG和跳躍遊戲再到後來的RTS,FPS和ACT遊戲,其中絕大部分的遊戲都擁有著出色的關卡設計。其中堪為經典的就是超級馬里奧以及洛克人,當然還有眾多的經典遊戲。但除此因為優秀關卡設計而成功的遊戲之外,也有很多遊戲因為關卡設計的弊病而備受爭議,例如,暗黑血統就是一個關卡布局比例不均而被玩家調侃的失敗例子。所以今天我們就好好說一下關於遊戲關卡設計的發展史。

正文

遊戲關卡設計之處首先受到的就是科技的限制,因為即使關卡設計師有著多麼出色的想法,他設計的一切還是要建立在硬件基礎之上。在八位機為遊戲平臺的主要時代,數字硬件以集成電路為基礎,以計算機編程為核心,圖像的處理最終要加載在硬件之上,這種硬件計算機的遊戲大大制約了關卡設計的發展,因此其內容和形戲關卡設那受到了極大的限制,當線內容星現固定化、程化複雜度低的特點,在一戲中玩家只能左右走動和單跳躍,當玩家行走到一個定的地點時,就會有固的敵人出現,而敵人又會因定的時間完成固定的動作。玩家根據經驗來選擇對抗方式,這種方式去掉了玩家的員活性,玩家只能被動接受 這一時的遊戲關卡多為固定關卡。

遊戲關卡設計發展史

20世紀90年代,CD(光盤)儲存介質開始出現。由於光盤介質不僅便於攜帶存儲密度高,容量大,還有能夠隨機存取的特點。製造商們開始應用光盤作為遊戲存儲的載體,遊戲的開發也由集成電路的硬件編寫轉變為以光盤為基礎進行的數據存儲。光碟類遊戲機的出現使得遊戲關卡設計能夠展現更多的內容,使得關卡任務變得更加靈活,形式也更加多樣,打破了八位機時代固定關卡的侷限,遊戲關卡的地圖由橫版或豎版轉變為多方位地圖,並且出現了3d效果的遊戲。

遊戲關卡設計發展史

關卡設計的難度遞進也越來越符合玩家的普遍水平,能夠給玩家帶來更為豐富的遊戲體驗,關卡中會出現多個子任務以及主線延展任務,玩家在同一個關卡地圖內,完成一個主線任務後會得到另一個提示,繼續進行面對高一級的敵人。而關卡中敵人的出現以及動作內容也變得更加豐富,關卡難度可根據玩家選擇進行調整,關卡難度選擇的形式變得靈活。例如,在簡單的關卡中,玩家在同一個地圖可能會碰到一個低攻擊力、低防禦力的敵人,在困難模式中會出現數個高速度、高攻擊力的敵人,而這些具體的數據平衡仍然需要關卡設計師設計,但也不能擺脫固定的設置,具有一定的侷限性。

當遊戲發展到PC電腦硬件時代,硬件技術已經有了一定的發展,並且軟件程序也得到了及,製造商不但可以降低遊戲開發的成本以及提升遊戲質量,遊戲的開發方式由硬件編寫轉變為軟件編程。遊戲軟件在PC硬件的基礎上進行編程和運行,PC硬件技術的提升決定了遊戲的運行速度,硬件運算速度越快,在同等時間內可運行的程序命令也越多,因此,遊戲關卡的內容也就越豐富。

遊戲關卡設計發展史

PC時代,遊戲的內容與形式都呈現井噴式增長,其中游戲畫面的精細度與關卡邊界的擴展最具有代表性。電腦時代的到來,使得遊戲的形式與遊戲的內客都有長足的發展,遊戲邊界的不斷擴大以及遊戲精細程度的升級,都是這個時代的典型特徵。

遊戲關卡的邊界隨著PC硬件技術的進步也在不斷擴大,從一個關卡中有固定的區域和簡單的方位移動,到現在遊戲關卡的邊界變得更加廣闊,對玩家探索約束更小,可以進行全方位的移動,甚至有些遊戲已經沒有地圖邊界的概念,角色走到任何地方,都能夠自動生成隨機地圖,但沒有任務支撐的地圖也不會給玩家帶來更多的樂趣。PC遊戲關卡的內容變得多元化、靈活化,複雜度也提高。

關卡地圖由固定的形式轉變為隨機生成,邊界更為廣闊,元素更為豐富;關卡敵人由單人和固定的動作轉變為群體敵人和隨機動作,而且會根據玩家的方式進行對敵可操控性更高;關卡任務由前期的簡單固定的轉為可變性的;原本的一個關卡個任務轉換為現在的一個關卡一個主任務與無數個子任務交疊,並且含有隱藏任務,給玩家提供了更多的關卡選擇,由原本的單線任務,變成立體的多種形式和內容的任務,如在一些角色扮演遊戲中會出現一些益智類遊戲通關。

遊戲關卡設計發展史

在關卡設計的升級中,玩家在不同時期通過不同的任務,可以重複利用同樣的場景和怪物來完成任務要求。任務並不具有明確的開始與結束點,玩家可以自由的選擇是否交接任務,並且接受任務後何時去完成任務,遊戲的目標和關卡的挑戰變得更為靈活多樣。在如今的遊戲關卡中,玩家可以通過完成多個組合任務達到系統活動要求,遊戲系統會對玩家給予相應的獎勵,並通過各種形式最終讓玩家產生體驗遊戲的動力,並沉浸於遊戲之中。

家用電視遊戲主機在PC遊戲發展的同時依然不斷地創新,藍光技術的出現和進步,使得家用遊機更具有優勢。家用電觀主發展特點有軟件和硬件,但是主要依賴於硬件的發展,硬件性能的不斷提升,推動了遊戲件的進步。遊戲主機有超前的配重並且佔用系統資源少,運行速度快,對硬件的優化比普通的系要好,而且有著與PC遊戲不同的體驗,主機的手柄操作集中,有震動,能夠與遊戲進行更直接的交互。

遊戲關卡設計發展史

因此,在關卡設計時能夠達到更高的要求,關卡的設計將更加人性化、真實化,考慮到的因素也更為全面,會考慮玩家在關卡中如何更好的與遊戲進行交互。關卡地圖也會針對遊戲類型進行細化,元素增多,增強遊戲的體驗,並且由於家用電視遊戲主機得到了眾多大型遊戲開發商的支持,因此會體驗到各種形式的遊戲關卡和豐富的關卡內容。關卡設計師會針對玩家與遊戲的互動來設置關卡任務一定的提示,通過玩家運用手柄操作,能夠及時反饋關卡中玩家所進行的操作信息,增強了遊戲的趣味性。

人工智能技術的發展時期,數字硬件也已經有了很大的成就,為了豐富遊戲內容,提升遊戲質量,於是將遊戲與人工智能進行結合,使得遊戲關卡設計也同樣得到了進一步的發展。遊戲關卡設計發生了質的飛躍,具體表現為:遊戲關卡的人物目標由單一的目標向多層次疊加的目標轉化,遊戲關卡會針對玩家的行為進行匹配相應的目標,並且遊戲中敵人的行為也由預設行為轉化為智能行為,針對玩家進行自我的調整。

遊戲關卡設計發展史

如果玩家水平較高,想要調高任務難度,遊戲關卡就會根據玩家在遊戲中的行為及遊戲方式進行自我調整,提高關卡中任務目標的智能,計劃部署自我的運動方式和攻擊方式,甚至會對玩家進行反擊敗策略。但是,目前人工智能系統下的遊戲仍然存有缺陷,遊戲策劃不能完全預測人工智能系統在遊戲中的展現,關卡設計師也不能完全操控關卡中任務要求的難度,使得遊戲關卡中出現許多不確定因素。

例如,關卡設計師沒有合理地分析人工智能下的關卡變化,誤判電腦角色的智力,結果導致整個關卡中所有的電腦角色相比入為操作的角色更加靈活和機動,使玩家產生極強的挫敗感,使遊戲關卡無法順利進行,因此人工智能技術還需要不斷提高,從而推動遊戲關卡設計的進步。未來隨著更加智能化的數字硬件的不斷出現,以及生物感知技術的提升,遊戲關卡的設計也發生翻天覆地的變化,將朝更加直實、更加智能的方向發展。

遊戲關卡設計發展史

目前,迅速崛起的設備就是這類技術發展的代表,隨著技術的進一步起,體感設備不再僅僅只重視覺感與操作感的設計,還會加入其他感言因素,如嘍覺、觸覺甚至情緒等因素,使遊戲與玩家的交互越來越密切,重力感應、方位感應、角度感知、心跳檢測等技術的完善也將使得遊戲關卡設計變得更為複雜。

結語

遊戲關卡設計的演變同樣遵循計算機發展的基本規律,即由簡單到複雜、由單線到多線、由平面到立體的過程。最初的遊戲幾乎由一個簡單的關卡構成,逐漸發展到多個關卡、多種形式的任務疊加構成,到現在智能化隨機生成任務目標的關卡,且都是依附於計算機硬件的進步和發展。遊戲關卡的製作環節也由單人制作轉變為多人合作,由關卡設計師獨立完成到現在團隊戰略規劃多種學科、多種領域的合作。

遊戲關卡設計發展史

假設一款未來遊戲案例:玩家可以在遊戲中感受到風的吹過並且夾雜著花香,雨水的冰冷和石頭的堅硬,玩家需要利用自己的智慧和體力面對面的在關卡中與自己智能相符的敵人進行戰鬥。而這樣的遊戲就包含了電子技術生物學技術、生物微電等全新的技術學科。遊戲關卡設計無論多麼複雜,都不會離開遊戲最基礎的遊戲體驗,所有技術的進步都是為了更進一步加強遊戲的代入感,使玩家能夠完全沉浸在遊戲世界的感受中。

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