'遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點'

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無論是遊戲、動漫、小說還是影視,主角在冒險的過程中經常會遇到他的“前輩”,這種前輩指的是他真正意義上的前輩,也就是親身有過和主角類似的冒險經歷,且這些經歷都比主角要早的人(但是他們又沒在冒險中完成需要主角去達到的終極目標,如果完成了的話,主角就沒有必要存在了),而不是那種口頭上客套的“前輩”或單純年齡上的前輩。比如在《星球大戰》系列裡歐比旺和尤達大師都是盧克的前輩,而盧克又是蕾伊的前輩,他們都追尋過絕地之道,並且都有過和邪惡勢力戰鬥的經歷;又或者是在《星際爭霸》中,塔薩達是阿坦尼斯的前輩,他們都和異蟲戰鬥過,也都學習過聖堂武士的知識;《街頭霸王》裡的豪鬼當然也是隆與肯的前輩,他們都有過對格鬥技的極致追求,和世界上無數的武學大師戰鬥過。

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無論是遊戲、動漫、小說還是影視,主角在冒險的過程中經常會遇到他的“前輩”,這種前輩指的是他真正意義上的前輩,也就是親身有過和主角類似的冒險經歷,且這些經歷都比主角要早的人(但是他們又沒在冒險中完成需要主角去達到的終極目標,如果完成了的話,主角就沒有必要存在了),而不是那種口頭上客套的“前輩”或單純年齡上的前輩。比如在《星球大戰》系列裡歐比旺和尤達大師都是盧克的前輩,而盧克又是蕾伊的前輩,他們都追尋過絕地之道,並且都有過和邪惡勢力戰鬥的經歷;又或者是在《星際爭霸》中,塔薩達是阿坦尼斯的前輩,他們都和異蟲戰鬥過,也都學習過聖堂武士的知識;《街頭霸王》裡的豪鬼當然也是隆與肯的前輩,他們都有過對格鬥技的極致追求,和世界上無數的武學大師戰鬥過。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

隆與豪鬼

雖然“前輩”這一角色在幾乎所有的遊戲類型中都可以出現,他們也會有無數種身份,比如武士、巫師、格鬥家、獵人、狙擊手、盜賊等,掌握著不同的技能,所屬不同的勢力,可以是敵人,也可以是朋友,甚至可能是整部遊戲作品中的幕後大黑手。但是從本質上來說,“前輩”角色根據他們之前在冒險中的經歷以及自己後續在社會中的處境,基本上只分為3類。

本次要向大家介紹的內容就是,遊戲中“前輩”角色的設計特點。


一、成為“隱士”的前輩

在遊戲中,幾乎所有角色經歷冒險的初衷是為了給自己所生活的舊世界帶來改變,他們千辛萬苦去找尋的往往是之前自己家園所缺少的東西,比如《西遊記》裡唐僧就是因為原本大唐的是小乘教法,無法順利超度亡者,所以遵循觀世音的指點前往西天求取真經,最後在孫悟空,豬八戒和沙僧的扶持下順利取得真經,並把真經送回了長安,最後是五聖成真的大團圓結局。

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無論是遊戲、動漫、小說還是影視,主角在冒險的過程中經常會遇到他的“前輩”,這種前輩指的是他真正意義上的前輩,也就是親身有過和主角類似的冒險經歷,且這些經歷都比主角要早的人(但是他們又沒在冒險中完成需要主角去達到的終極目標,如果完成了的話,主角就沒有必要存在了),而不是那種口頭上客套的“前輩”或單純年齡上的前輩。比如在《星球大戰》系列裡歐比旺和尤達大師都是盧克的前輩,而盧克又是蕾伊的前輩,他們都追尋過絕地之道,並且都有過和邪惡勢力戰鬥的經歷;又或者是在《星際爭霸》中,塔薩達是阿坦尼斯的前輩,他們都和異蟲戰鬥過,也都學習過聖堂武士的知識;《街頭霸王》裡的豪鬼當然也是隆與肯的前輩,他們都有過對格鬥技的極致追求,和世界上無數的武學大師戰鬥過。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

隆與豪鬼

雖然“前輩”這一角色在幾乎所有的遊戲類型中都可以出現,他們也會有無數種身份,比如武士、巫師、格鬥家、獵人、狙擊手、盜賊等,掌握著不同的技能,所屬不同的勢力,可以是敵人,也可以是朋友,甚至可能是整部遊戲作品中的幕後大黑手。但是從本質上來說,“前輩”角色根據他們之前在冒險中的經歷以及自己後續在社會中的處境,基本上只分為3類。

本次要向大家介紹的內容就是,遊戲中“前輩”角色的設計特點。


一、成為“隱士”的前輩

在遊戲中,幾乎所有角色經歷冒險的初衷是為了給自己所生活的舊世界帶來改變,他們千辛萬苦去找尋的往往是之前自己家園所缺少的東西,比如《西遊記》裡唐僧就是因為原本大唐的是小乘教法,無法順利超度亡者,所以遵循觀世音的指點前往西天求取真經,最後在孫悟空,豬八戒和沙僧的扶持下順利取得真經,並把真經送回了長安,最後是五聖成真的大團圓結局。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

歐比旺等一批絕地武士和擾亂共和國安定的貿易邦聯戰鬥了多年,為的其實也是給共和國帶來他們所缺少的東西——和平。

但問題來了,並不是所有歸返的英雄都會受到尊重與歡迎,有的英雄在給自己所處的世俗世界帶來珍貴寶物的時候,並沒有人認為這份寶物是有價值的,甚至將無法理解的知識或是從未見過的寶物當成不祥之兆,對英雄人物加以排斥、迫害,那麼這些從冒險世界中歸來的英雄又將會變得如何呢?

在現實世界中,著名的荷蘭印象派畫家——梵高,他算是經受這種挫折中的一個代表性人物。梵高早年當過商行經紀人和普通職員,後來去礦區當過傳教士,這些經歷都很平凡,對於他來說,相當於“冒險”的經歷發生在後面,梵高自從投身於繪畫之後,表現出了超人的天賦,早期他的畫風較為寫實,但是在1886年來到巴黎之後,結識了很多印象派和新印象派的畫家,還接觸到了日本浮世繪的作品,視野的擴展再加上本身的天賦以及對繪畫的狂熱和刻苦努力,梵高找到了自己專屬的藝術風格。但是很可惜,梵高的畫作在他活著的時候並沒有大賣。在這個故事中我們可以看到,“英雄”經過自己的冒險和努力,想要給世俗世界帶來它所或缺的東西——深刻、美麗並且特立獨行的藝術品。但是很遺憾,在他所生活的年代,世俗並沒有給他太多回應,甚至認為他的作品可有可無。梵高對此的反應就是過起了對世俗滿不在乎的“隱士”生活,世俗沒有認可他的作品,梵高的選擇是迴歸自己的本心,繼續沉浸在自己的繪畫世界裡(對於他來說也算是一種精神病的徵兆了)。

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無論是遊戲、動漫、小說還是影視,主角在冒險的過程中經常會遇到他的“前輩”,這種前輩指的是他真正意義上的前輩,也就是親身有過和主角類似的冒險經歷,且這些經歷都比主角要早的人(但是他們又沒在冒險中完成需要主角去達到的終極目標,如果完成了的話,主角就沒有必要存在了),而不是那種口頭上客套的“前輩”或單純年齡上的前輩。比如在《星球大戰》系列裡歐比旺和尤達大師都是盧克的前輩,而盧克又是蕾伊的前輩,他們都追尋過絕地之道,並且都有過和邪惡勢力戰鬥的經歷;又或者是在《星際爭霸》中,塔薩達是阿坦尼斯的前輩,他們都和異蟲戰鬥過,也都學習過聖堂武士的知識;《街頭霸王》裡的豪鬼當然也是隆與肯的前輩,他們都有過對格鬥技的極致追求,和世界上無數的武學大師戰鬥過。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

隆與豪鬼

雖然“前輩”這一角色在幾乎所有的遊戲類型中都可以出現,他們也會有無數種身份,比如武士、巫師、格鬥家、獵人、狙擊手、盜賊等,掌握著不同的技能,所屬不同的勢力,可以是敵人,也可以是朋友,甚至可能是整部遊戲作品中的幕後大黑手。但是從本質上來說,“前輩”角色根據他們之前在冒險中的經歷以及自己後續在社會中的處境,基本上只分為3類。

本次要向大家介紹的內容就是,遊戲中“前輩”角色的設計特點。


一、成為“隱士”的前輩

在遊戲中,幾乎所有角色經歷冒險的初衷是為了給自己所生活的舊世界帶來改變,他們千辛萬苦去找尋的往往是之前自己家園所缺少的東西,比如《西遊記》裡唐僧就是因為原本大唐的是小乘教法,無法順利超度亡者,所以遵循觀世音的指點前往西天求取真經,最後在孫悟空,豬八戒和沙僧的扶持下順利取得真經,並把真經送回了長安,最後是五聖成真的大團圓結局。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

歐比旺等一批絕地武士和擾亂共和國安定的貿易邦聯戰鬥了多年,為的其實也是給共和國帶來他們所缺少的東西——和平。

但問題來了,並不是所有歸返的英雄都會受到尊重與歡迎,有的英雄在給自己所處的世俗世界帶來珍貴寶物的時候,並沒有人認為這份寶物是有價值的,甚至將無法理解的知識或是從未見過的寶物當成不祥之兆,對英雄人物加以排斥、迫害,那麼這些從冒險世界中歸來的英雄又將會變得如何呢?

在現實世界中,著名的荷蘭印象派畫家——梵高,他算是經受這種挫折中的一個代表性人物。梵高早年當過商行經紀人和普通職員,後來去礦區當過傳教士,這些經歷都很平凡,對於他來說,相當於“冒險”的經歷發生在後面,梵高自從投身於繪畫之後,表現出了超人的天賦,早期他的畫風較為寫實,但是在1886年來到巴黎之後,結識了很多印象派和新印象派的畫家,還接觸到了日本浮世繪的作品,視野的擴展再加上本身的天賦以及對繪畫的狂熱和刻苦努力,梵高找到了自己專屬的藝術風格。但是很可惜,梵高的畫作在他活著的時候並沒有大賣。在這個故事中我們可以看到,“英雄”經過自己的冒險和努力,想要給世俗世界帶來它所或缺的東西——深刻、美麗並且特立獨行的藝術品。但是很遺憾,在他所生活的年代,世俗並沒有給他太多回應,甚至認為他的作品可有可無。梵高對此的反應就是過起了對世俗滿不在乎的“隱士”生活,世俗沒有認可他的作品,梵高的選擇是迴歸自己的本心,繼續沉浸在自己的繪畫世界裡(對於他來說也算是一種精神病的徵兆了)。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

荷蘭著名畫家梵高

梵高這種迴歸自我,讓世俗世界“自生自滅”不再過問的處理方法,是第一類“前輩”角色的代表——隱士。

遊戲中的隱士們對於世俗世界的態度比較統一,他們默認了“世俗世界暫時不需要我”這一點,但其實內心深處又渴望受到認同,因為如果他們真的完全不在意,那麼之前為什麼要去進行自己的冒險旅程,去為自己所處的社會尋找它缺失的知識或是寶物呢?又何必冒著生命危險去保護那個世界呢?所以有過冒險經歷的前輩們成為隱士,只要有合適的契機,大概率是會重新返回的。對於世俗社會對他們的不理解或者不接納,他們真正的情感其實並不是“憎恨”,而是“無奈”,這種無奈讓他們只好找個清淨的空間擁抱自己才具有的知識或是寶物,如果一直等不到契機的話,他們大概率會保持這種狀態直到去世。但這樣的劇本未免過於乏味,還少了很多製造轉折和矛盾的機會,所以在遊戲、動漫、影視、小說等作品中,“主角請隱士前輩相助”就成了很常見的橋段。《星球大戰》裡的“尤達大師”就是這麼一位隱士前輩。在他輝煌的時候曾經無數次為共和國取得了對貿易邦聯戰鬥的勝利,但最終老謀深算的西迪厄斯掌控了議會,對所有克隆人士兵下達了66號令,大多數的絕地武士遭到屠殺,共和國也改為了“銀河帝國”,世俗的世界徹底被顛覆,經歷過如此多冒險的尤達大師也在那個社會再無立足之地,於是他選擇了暫時隱居。當“原力之孫”盧克受歐比旺指點前來造訪學習的時候,尤達大師對他進行了嚴格的訓練,為顛覆銀河帝國的統治點燃了希望的火光。由此可見,尤達大師雖然隱居偏僻的星球,但實際上依然牽掛著整個銀河系的命運。中國的經典的封神榜故事中,“姜太公釣魚”也是典型的“隱士前輩相助”的橋段。

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無論是遊戲、動漫、小說還是影視,主角在冒險的過程中經常會遇到他的“前輩”,這種前輩指的是他真正意義上的前輩,也就是親身有過和主角類似的冒險經歷,且這些經歷都比主角要早的人(但是他們又沒在冒險中完成需要主角去達到的終極目標,如果完成了的話,主角就沒有必要存在了),而不是那種口頭上客套的“前輩”或單純年齡上的前輩。比如在《星球大戰》系列裡歐比旺和尤達大師都是盧克的前輩,而盧克又是蕾伊的前輩,他們都追尋過絕地之道,並且都有過和邪惡勢力戰鬥的經歷;又或者是在《星際爭霸》中,塔薩達是阿坦尼斯的前輩,他們都和異蟲戰鬥過,也都學習過聖堂武士的知識;《街頭霸王》裡的豪鬼當然也是隆與肯的前輩,他們都有過對格鬥技的極致追求,和世界上無數的武學大師戰鬥過。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

隆與豪鬼

雖然“前輩”這一角色在幾乎所有的遊戲類型中都可以出現,他們也會有無數種身份,比如武士、巫師、格鬥家、獵人、狙擊手、盜賊等,掌握著不同的技能,所屬不同的勢力,可以是敵人,也可以是朋友,甚至可能是整部遊戲作品中的幕後大黑手。但是從本質上來說,“前輩”角色根據他們之前在冒險中的經歷以及自己後續在社會中的處境,基本上只分為3類。

本次要向大家介紹的內容就是,遊戲中“前輩”角色的設計特點。


一、成為“隱士”的前輩

在遊戲中,幾乎所有角色經歷冒險的初衷是為了給自己所生活的舊世界帶來改變,他們千辛萬苦去找尋的往往是之前自己家園所缺少的東西,比如《西遊記》裡唐僧就是因為原本大唐的是小乘教法,無法順利超度亡者,所以遵循觀世音的指點前往西天求取真經,最後在孫悟空,豬八戒和沙僧的扶持下順利取得真經,並把真經送回了長安,最後是五聖成真的大團圓結局。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

歐比旺等一批絕地武士和擾亂共和國安定的貿易邦聯戰鬥了多年,為的其實也是給共和國帶來他們所缺少的東西——和平。

但問題來了,並不是所有歸返的英雄都會受到尊重與歡迎,有的英雄在給自己所處的世俗世界帶來珍貴寶物的時候,並沒有人認為這份寶物是有價值的,甚至將無法理解的知識或是從未見過的寶物當成不祥之兆,對英雄人物加以排斥、迫害,那麼這些從冒險世界中歸來的英雄又將會變得如何呢?

在現實世界中,著名的荷蘭印象派畫家——梵高,他算是經受這種挫折中的一個代表性人物。梵高早年當過商行經紀人和普通職員,後來去礦區當過傳教士,這些經歷都很平凡,對於他來說,相當於“冒險”的經歷發生在後面,梵高自從投身於繪畫之後,表現出了超人的天賦,早期他的畫風較為寫實,但是在1886年來到巴黎之後,結識了很多印象派和新印象派的畫家,還接觸到了日本浮世繪的作品,視野的擴展再加上本身的天賦以及對繪畫的狂熱和刻苦努力,梵高找到了自己專屬的藝術風格。但是很可惜,梵高的畫作在他活著的時候並沒有大賣。在這個故事中我們可以看到,“英雄”經過自己的冒險和努力,想要給世俗世界帶來它所或缺的東西——深刻、美麗並且特立獨行的藝術品。但是很遺憾,在他所生活的年代,世俗並沒有給他太多回應,甚至認為他的作品可有可無。梵高對此的反應就是過起了對世俗滿不在乎的“隱士”生活,世俗沒有認可他的作品,梵高的選擇是迴歸自己的本心,繼續沉浸在自己的繪畫世界裡(對於他來說也算是一種精神病的徵兆了)。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

荷蘭著名畫家梵高

梵高這種迴歸自我,讓世俗世界“自生自滅”不再過問的處理方法,是第一類“前輩”角色的代表——隱士。

遊戲中的隱士們對於世俗世界的態度比較統一,他們默認了“世俗世界暫時不需要我”這一點,但其實內心深處又渴望受到認同,因為如果他們真的完全不在意,那麼之前為什麼要去進行自己的冒險旅程,去為自己所處的社會尋找它缺失的知識或是寶物呢?又何必冒著生命危險去保護那個世界呢?所以有過冒險經歷的前輩們成為隱士,只要有合適的契機,大概率是會重新返回的。對於世俗社會對他們的不理解或者不接納,他們真正的情感其實並不是“憎恨”,而是“無奈”,這種無奈讓他們只好找個清淨的空間擁抱自己才具有的知識或是寶物,如果一直等不到契機的話,他們大概率會保持這種狀態直到去世。但這樣的劇本未免過於乏味,還少了很多製造轉折和矛盾的機會,所以在遊戲、動漫、影視、小說等作品中,“主角請隱士前輩相助”就成了很常見的橋段。《星球大戰》裡的“尤達大師”就是這麼一位隱士前輩。在他輝煌的時候曾經無數次為共和國取得了對貿易邦聯戰鬥的勝利,但最終老謀深算的西迪厄斯掌控了議會,對所有克隆人士兵下達了66號令,大多數的絕地武士遭到屠殺,共和國也改為了“銀河帝國”,世俗的世界徹底被顛覆,經歷過如此多冒險的尤達大師也在那個社會再無立足之地,於是他選擇了暫時隱居。當“原力之孫”盧克受歐比旺指點前來造訪學習的時候,尤達大師對他進行了嚴格的訓練,為顛覆銀河帝國的統治點燃了希望的火光。由此可見,尤達大師雖然隱居偏僻的星球,但實際上依然牽掛著整個銀河系的命運。中國的經典的封神榜故事中,“姜太公釣魚”也是典型的“隱士前輩相助”的橋段。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

《星球大戰》中成為隱士的尤達大師

在遊戲的設定上,“隱士前輩”的設定也遵循上述的特性。《侍魂》系列裡霸王丸和牙神幻十郎的師父——花諷院和仲就是這麼一名老年隱士。年輕時候的花諷院和仲是一名優秀的陰陽術師,他扔出的靈符可以化作火鳥消滅魔物,那個時候他和搭檔“黑子”(《侍魂2》中的黑衣裁判)曾經一起消滅過數不清的魔物,這段冒險歷程為他們倆所處的世俗世界帶來了可貴的寶物——和平。但是後來魔物越來越少,和平已不再是世俗世界所缺乏的東西,整個社會已經不再需要身為陰陽術師的花諷院和仲了,於是他主動“退出江湖”,隱居在枯華寺,並培養了兩個弟子——霸王丸和牙神幻十郎。隱居和培養傳人可以視為花諷院和仲“脫離世俗並且擁抱自我”的行為。後來羅將神興風作浪,再加上曾經的愛徒牙神也投靠在其麾下,花諷院和仲因為擔心霸王丸和整個世俗世界的安危,選擇了再次披掛上陣。這就是“隱士前輩”這類角色,雖然身處江湖之遠,但依舊心繫天下安危的表現。

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無論是遊戲、動漫、小說還是影視,主角在冒險的過程中經常會遇到他的“前輩”,這種前輩指的是他真正意義上的前輩,也就是親身有過和主角類似的冒險經歷,且這些經歷都比主角要早的人(但是他們又沒在冒險中完成需要主角去達到的終極目標,如果完成了的話,主角就沒有必要存在了),而不是那種口頭上客套的“前輩”或單純年齡上的前輩。比如在《星球大戰》系列裡歐比旺和尤達大師都是盧克的前輩,而盧克又是蕾伊的前輩,他們都追尋過絕地之道,並且都有過和邪惡勢力戰鬥的經歷;又或者是在《星際爭霸》中,塔薩達是阿坦尼斯的前輩,他們都和異蟲戰鬥過,也都學習過聖堂武士的知識;《街頭霸王》裡的豪鬼當然也是隆與肯的前輩,他們都有過對格鬥技的極致追求,和世界上無數的武學大師戰鬥過。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

隆與豪鬼

雖然“前輩”這一角色在幾乎所有的遊戲類型中都可以出現,他們也會有無數種身份,比如武士、巫師、格鬥家、獵人、狙擊手、盜賊等,掌握著不同的技能,所屬不同的勢力,可以是敵人,也可以是朋友,甚至可能是整部遊戲作品中的幕後大黑手。但是從本質上來說,“前輩”角色根據他們之前在冒險中的經歷以及自己後續在社會中的處境,基本上只分為3類。

本次要向大家介紹的內容就是,遊戲中“前輩”角色的設計特點。


一、成為“隱士”的前輩

在遊戲中,幾乎所有角色經歷冒險的初衷是為了給自己所生活的舊世界帶來改變,他們千辛萬苦去找尋的往往是之前自己家園所缺少的東西,比如《西遊記》裡唐僧就是因為原本大唐的是小乘教法,無法順利超度亡者,所以遵循觀世音的指點前往西天求取真經,最後在孫悟空,豬八戒和沙僧的扶持下順利取得真經,並把真經送回了長安,最後是五聖成真的大團圓結局。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

歐比旺等一批絕地武士和擾亂共和國安定的貿易邦聯戰鬥了多年,為的其實也是給共和國帶來他們所缺少的東西——和平。

但問題來了,並不是所有歸返的英雄都會受到尊重與歡迎,有的英雄在給自己所處的世俗世界帶來珍貴寶物的時候,並沒有人認為這份寶物是有價值的,甚至將無法理解的知識或是從未見過的寶物當成不祥之兆,對英雄人物加以排斥、迫害,那麼這些從冒險世界中歸來的英雄又將會變得如何呢?

在現實世界中,著名的荷蘭印象派畫家——梵高,他算是經受這種挫折中的一個代表性人物。梵高早年當過商行經紀人和普通職員,後來去礦區當過傳教士,這些經歷都很平凡,對於他來說,相當於“冒險”的經歷發生在後面,梵高自從投身於繪畫之後,表現出了超人的天賦,早期他的畫風較為寫實,但是在1886年來到巴黎之後,結識了很多印象派和新印象派的畫家,還接觸到了日本浮世繪的作品,視野的擴展再加上本身的天賦以及對繪畫的狂熱和刻苦努力,梵高找到了自己專屬的藝術風格。但是很可惜,梵高的畫作在他活著的時候並沒有大賣。在這個故事中我們可以看到,“英雄”經過自己的冒險和努力,想要給世俗世界帶來它所或缺的東西——深刻、美麗並且特立獨行的藝術品。但是很遺憾,在他所生活的年代,世俗並沒有給他太多回應,甚至認為他的作品可有可無。梵高對此的反應就是過起了對世俗滿不在乎的“隱士”生活,世俗沒有認可他的作品,梵高的選擇是迴歸自己的本心,繼續沉浸在自己的繪畫世界裡(對於他來說也算是一種精神病的徵兆了)。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

荷蘭著名畫家梵高

梵高這種迴歸自我,讓世俗世界“自生自滅”不再過問的處理方法,是第一類“前輩”角色的代表——隱士。

遊戲中的隱士們對於世俗世界的態度比較統一,他們默認了“世俗世界暫時不需要我”這一點,但其實內心深處又渴望受到認同,因為如果他們真的完全不在意,那麼之前為什麼要去進行自己的冒險旅程,去為自己所處的社會尋找它缺失的知識或是寶物呢?又何必冒著生命危險去保護那個世界呢?所以有過冒險經歷的前輩們成為隱士,只要有合適的契機,大概率是會重新返回的。對於世俗社會對他們的不理解或者不接納,他們真正的情感其實並不是“憎恨”,而是“無奈”,這種無奈讓他們只好找個清淨的空間擁抱自己才具有的知識或是寶物,如果一直等不到契機的話,他們大概率會保持這種狀態直到去世。但這樣的劇本未免過於乏味,還少了很多製造轉折和矛盾的機會,所以在遊戲、動漫、影視、小說等作品中,“主角請隱士前輩相助”就成了很常見的橋段。《星球大戰》裡的“尤達大師”就是這麼一位隱士前輩。在他輝煌的時候曾經無數次為共和國取得了對貿易邦聯戰鬥的勝利,但最終老謀深算的西迪厄斯掌控了議會,對所有克隆人士兵下達了66號令,大多數的絕地武士遭到屠殺,共和國也改為了“銀河帝國”,世俗的世界徹底被顛覆,經歷過如此多冒險的尤達大師也在那個社會再無立足之地,於是他選擇了暫時隱居。當“原力之孫”盧克受歐比旺指點前來造訪學習的時候,尤達大師對他進行了嚴格的訓練,為顛覆銀河帝國的統治點燃了希望的火光。由此可見,尤達大師雖然隱居偏僻的星球,但實際上依然牽掛著整個銀河系的命運。中國的經典的封神榜故事中,“姜太公釣魚”也是典型的“隱士前輩相助”的橋段。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

《星球大戰》中成為隱士的尤達大師

在遊戲的設定上,“隱士前輩”的設定也遵循上述的特性。《侍魂》系列裡霸王丸和牙神幻十郎的師父——花諷院和仲就是這麼一名老年隱士。年輕時候的花諷院和仲是一名優秀的陰陽術師,他扔出的靈符可以化作火鳥消滅魔物,那個時候他和搭檔“黑子”(《侍魂2》中的黑衣裁判)曾經一起消滅過數不清的魔物,這段冒險歷程為他們倆所處的世俗世界帶來了可貴的寶物——和平。但是後來魔物越來越少,和平已不再是世俗世界所缺乏的東西,整個社會已經不再需要身為陰陽術師的花諷院和仲了,於是他主動“退出江湖”,隱居在枯華寺,並培養了兩個弟子——霸王丸和牙神幻十郎。隱居和培養傳人可以視為花諷院和仲“脫離世俗並且擁抱自我”的行為。後來羅將神興風作浪,再加上曾經的愛徒牙神也投靠在其麾下,花諷院和仲因為擔心霸王丸和整個世俗世界的安危,選擇了再次披掛上陣。這就是“隱士前輩”這類角色,雖然身處江湖之遠,但依舊心繫天下安危的表現。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

無論是《侍魂》的花諷院和仲還是《星球大戰》的尤達大師,都心繫天下安危


二、產生動搖或落入“陰暗面”的前輩

我們之前聊到過,“前輩們”和主角有過相似的冒險經歷,但卻又未能完成需要主角去實現的那個終極目標,雖然不能說他們的冒險是失敗的,但整個世俗世界確實沒有給他們期許中的迴應。在受到來自世俗的挫折以後,有的“前輩”像上一部分說的那樣,成為了隱士,還有一部分前輩則是摸清了世俗世界的一些規律,隨波逐流讓自己融入到了其中,甚至有一部分還投入到了自己之前所對抗,但在世俗世界中擁有更大能量的事物中去,有時可以視為對之前自己經歷的一種“背叛”。

現實歷史上當然也有不少這樣的人物,最常見的就是天賦異稟的人在產生了成名作以後,掉入了“成功的陷阱”,總是在不斷複製其成名作的風格,最後創作力逐漸枯竭,江郎才盡。比如著名的作家菲茨傑拉德(《了不起的蓋茨比》作者)後期的作品,行文總是會讓人覺得和他先前作品有太多的相似的地方,創新力度欠缺。由於懶於創新,菲茨傑拉德在生涯後期已然江郎才盡,甚至有一些靈感是剽竊自他的妻子澤爾達。可以說菲茨傑拉德落入了“成功陷阱”,忘記了作家最重要的使命,那就是需要不斷創新,賦予自己作品源源不斷的生命力,但很顯然他動搖了,他不確定世俗世界是否會接受新的文風,這是有風險的,於是才有了其創作生涯後期的黯淡。

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無論是遊戲、動漫、小說還是影視,主角在冒險的過程中經常會遇到他的“前輩”,這種前輩指的是他真正意義上的前輩,也就是親身有過和主角類似的冒險經歷,且這些經歷都比主角要早的人(但是他們又沒在冒險中完成需要主角去達到的終極目標,如果完成了的話,主角就沒有必要存在了),而不是那種口頭上客套的“前輩”或單純年齡上的前輩。比如在《星球大戰》系列裡歐比旺和尤達大師都是盧克的前輩,而盧克又是蕾伊的前輩,他們都追尋過絕地之道,並且都有過和邪惡勢力戰鬥的經歷;又或者是在《星際爭霸》中,塔薩達是阿坦尼斯的前輩,他們都和異蟲戰鬥過,也都學習過聖堂武士的知識;《街頭霸王》裡的豪鬼當然也是隆與肯的前輩,他們都有過對格鬥技的極致追求,和世界上無數的武學大師戰鬥過。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

隆與豪鬼

雖然“前輩”這一角色在幾乎所有的遊戲類型中都可以出現,他們也會有無數種身份,比如武士、巫師、格鬥家、獵人、狙擊手、盜賊等,掌握著不同的技能,所屬不同的勢力,可以是敵人,也可以是朋友,甚至可能是整部遊戲作品中的幕後大黑手。但是從本質上來說,“前輩”角色根據他們之前在冒險中的經歷以及自己後續在社會中的處境,基本上只分為3類。

本次要向大家介紹的內容就是,遊戲中“前輩”角色的設計特點。


一、成為“隱士”的前輩

在遊戲中,幾乎所有角色經歷冒險的初衷是為了給自己所生活的舊世界帶來改變,他們千辛萬苦去找尋的往往是之前自己家園所缺少的東西,比如《西遊記》裡唐僧就是因為原本大唐的是小乘教法,無法順利超度亡者,所以遵循觀世音的指點前往西天求取真經,最後在孫悟空,豬八戒和沙僧的扶持下順利取得真經,並把真經送回了長安,最後是五聖成真的大團圓結局。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

歐比旺等一批絕地武士和擾亂共和國安定的貿易邦聯戰鬥了多年,為的其實也是給共和國帶來他們所缺少的東西——和平。

但問題來了,並不是所有歸返的英雄都會受到尊重與歡迎,有的英雄在給自己所處的世俗世界帶來珍貴寶物的時候,並沒有人認為這份寶物是有價值的,甚至將無法理解的知識或是從未見過的寶物當成不祥之兆,對英雄人物加以排斥、迫害,那麼這些從冒險世界中歸來的英雄又將會變得如何呢?

在現實世界中,著名的荷蘭印象派畫家——梵高,他算是經受這種挫折中的一個代表性人物。梵高早年當過商行經紀人和普通職員,後來去礦區當過傳教士,這些經歷都很平凡,對於他來說,相當於“冒險”的經歷發生在後面,梵高自從投身於繪畫之後,表現出了超人的天賦,早期他的畫風較為寫實,但是在1886年來到巴黎之後,結識了很多印象派和新印象派的畫家,還接觸到了日本浮世繪的作品,視野的擴展再加上本身的天賦以及對繪畫的狂熱和刻苦努力,梵高找到了自己專屬的藝術風格。但是很可惜,梵高的畫作在他活著的時候並沒有大賣。在這個故事中我們可以看到,“英雄”經過自己的冒險和努力,想要給世俗世界帶來它所或缺的東西——深刻、美麗並且特立獨行的藝術品。但是很遺憾,在他所生活的年代,世俗並沒有給他太多回應,甚至認為他的作品可有可無。梵高對此的反應就是過起了對世俗滿不在乎的“隱士”生活,世俗沒有認可他的作品,梵高的選擇是迴歸自己的本心,繼續沉浸在自己的繪畫世界裡(對於他來說也算是一種精神病的徵兆了)。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

荷蘭著名畫家梵高

梵高這種迴歸自我,讓世俗世界“自生自滅”不再過問的處理方法,是第一類“前輩”角色的代表——隱士。

遊戲中的隱士們對於世俗世界的態度比較統一,他們默認了“世俗世界暫時不需要我”這一點,但其實內心深處又渴望受到認同,因為如果他們真的完全不在意,那麼之前為什麼要去進行自己的冒險旅程,去為自己所處的社會尋找它缺失的知識或是寶物呢?又何必冒著生命危險去保護那個世界呢?所以有過冒險經歷的前輩們成為隱士,只要有合適的契機,大概率是會重新返回的。對於世俗社會對他們的不理解或者不接納,他們真正的情感其實並不是“憎恨”,而是“無奈”,這種無奈讓他們只好找個清淨的空間擁抱自己才具有的知識或是寶物,如果一直等不到契機的話,他們大概率會保持這種狀態直到去世。但這樣的劇本未免過於乏味,還少了很多製造轉折和矛盾的機會,所以在遊戲、動漫、影視、小說等作品中,“主角請隱士前輩相助”就成了很常見的橋段。《星球大戰》裡的“尤達大師”就是這麼一位隱士前輩。在他輝煌的時候曾經無數次為共和國取得了對貿易邦聯戰鬥的勝利,但最終老謀深算的西迪厄斯掌控了議會,對所有克隆人士兵下達了66號令,大多數的絕地武士遭到屠殺,共和國也改為了“銀河帝國”,世俗的世界徹底被顛覆,經歷過如此多冒險的尤達大師也在那個社會再無立足之地,於是他選擇了暫時隱居。當“原力之孫”盧克受歐比旺指點前來造訪學習的時候,尤達大師對他進行了嚴格的訓練,為顛覆銀河帝國的統治點燃了希望的火光。由此可見,尤達大師雖然隱居偏僻的星球,但實際上依然牽掛著整個銀河系的命運。中國的經典的封神榜故事中,“姜太公釣魚”也是典型的“隱士前輩相助”的橋段。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

《星球大戰》中成為隱士的尤達大師

在遊戲的設定上,“隱士前輩”的設定也遵循上述的特性。《侍魂》系列裡霸王丸和牙神幻十郎的師父——花諷院和仲就是這麼一名老年隱士。年輕時候的花諷院和仲是一名優秀的陰陽術師,他扔出的靈符可以化作火鳥消滅魔物,那個時候他和搭檔“黑子”(《侍魂2》中的黑衣裁判)曾經一起消滅過數不清的魔物,這段冒險歷程為他們倆所處的世俗世界帶來了可貴的寶物——和平。但是後來魔物越來越少,和平已不再是世俗世界所缺乏的東西,整個社會已經不再需要身為陰陽術師的花諷院和仲了,於是他主動“退出江湖”,隱居在枯華寺,並培養了兩個弟子——霸王丸和牙神幻十郎。隱居和培養傳人可以視為花諷院和仲“脫離世俗並且擁抱自我”的行為。後來羅將神興風作浪,再加上曾經的愛徒牙神也投靠在其麾下,花諷院和仲因為擔心霸王丸和整個世俗世界的安危,選擇了再次披掛上陣。這就是“隱士前輩”這類角色,雖然身處江湖之遠,但依舊心繫天下安危的表現。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

無論是《侍魂》的花諷院和仲還是《星球大戰》的尤達大師,都心繫天下安危


二、產生動搖或落入“陰暗面”的前輩

我們之前聊到過,“前輩們”和主角有過相似的冒險經歷,但卻又未能完成需要主角去實現的那個終極目標,雖然不能說他們的冒險是失敗的,但整個世俗世界確實沒有給他們期許中的迴應。在受到來自世俗的挫折以後,有的“前輩”像上一部分說的那樣,成為了隱士,還有一部分前輩則是摸清了世俗世界的一些規律,隨波逐流讓自己融入到了其中,甚至有一部分還投入到了自己之前所對抗,但在世俗世界中擁有更大能量的事物中去,有時可以視為對之前自己經歷的一種“背叛”。

現實歷史上當然也有不少這樣的人物,最常見的就是天賦異稟的人在產生了成名作以後,掉入了“成功的陷阱”,總是在不斷複製其成名作的風格,最後創作力逐漸枯竭,江郎才盡。比如著名的作家菲茨傑拉德(《了不起的蓋茨比》作者)後期的作品,行文總是會讓人覺得和他先前作品有太多的相似的地方,創新力度欠缺。由於懶於創新,菲茨傑拉德在生涯後期已然江郎才盡,甚至有一些靈感是剽竊自他的妻子澤爾達。可以說菲茨傑拉德落入了“成功陷阱”,忘記了作家最重要的使命,那就是需要不斷創新,賦予自己作品源源不斷的生命力,但很顯然他動搖了,他不確定世俗世界是否會接受新的文風,這是有風險的,於是才有了其創作生涯後期的黯淡。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

菲茨傑拉德和其妻澤爾達

有的畫家也是如此,他們在不斷突破和創作的路上相當於是經歷一場冒險,但一旦市場對他們某個階段的畫風表現出極高的接受度,那麼他們可能就會止步不前,不斷去重複那一種畫風,就像是機器一樣複製類似的畫,一幅畫要傳遞的信息不在於畫些什麼,而在於形式上的突破。如果拘泥於一種單一的形式,那麼畫家就會變得呆滯,畫家的生命也就不復存在。

遊戲等藝術作品中有很多在玩家之前已經經歷過冒險的角色,他們由於各種各樣的原因發生了動搖,而且由於在作品裡描繪一個隨波逐流的普通人或者是“受市場歡迎的商人”並沒有足夠的戲劇效果和震撼力,所以這些發生動搖的“前輩們”往往還需要肩負成為反派的職責,結果就是他們隨波逐流也是因為邪惡勢力掌控了整個世俗社會,或者是由於在追求目標或者是對抗邪惡的時候受到了挫折,導致他們變成叢林法則的俘虜,轉到了邪惡的一邊。

《星球大戰》系列裡的安納金就是這樣一個角色,他是盧克的父親,也是他的前輩。原本他跟隨自己的師父歐比旺學習絕地之道,但後來他觸犯禁忌與帕德梅相戀,通過預知幻象他看到了帕德梅的死亡,受到西迪厄斯欺騙為救愛人落入了原力的黑暗面,成為其子盧克在冒險故事中需要對付的“黑武士”達斯維達。在之前,安納金一直在和原力的黑暗面作鬥爭,可他對帕德梅的愛過於強烈,當他看到了帕德梅之死的幻象時感到自己被整個世俗世界拋棄,承受不住打擊的他轉身投入了自己一直所對抗的力量當中。

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無論是遊戲、動漫、小說還是影視,主角在冒險的過程中經常會遇到他的“前輩”,這種前輩指的是他真正意義上的前輩,也就是親身有過和主角類似的冒險經歷,且這些經歷都比主角要早的人(但是他們又沒在冒險中完成需要主角去達到的終極目標,如果完成了的話,主角就沒有必要存在了),而不是那種口頭上客套的“前輩”或單純年齡上的前輩。比如在《星球大戰》系列裡歐比旺和尤達大師都是盧克的前輩,而盧克又是蕾伊的前輩,他們都追尋過絕地之道,並且都有過和邪惡勢力戰鬥的經歷;又或者是在《星際爭霸》中,塔薩達是阿坦尼斯的前輩,他們都和異蟲戰鬥過,也都學習過聖堂武士的知識;《街頭霸王》裡的豪鬼當然也是隆與肯的前輩,他們都有過對格鬥技的極致追求,和世界上無數的武學大師戰鬥過。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

隆與豪鬼

雖然“前輩”這一角色在幾乎所有的遊戲類型中都可以出現,他們也會有無數種身份,比如武士、巫師、格鬥家、獵人、狙擊手、盜賊等,掌握著不同的技能,所屬不同的勢力,可以是敵人,也可以是朋友,甚至可能是整部遊戲作品中的幕後大黑手。但是從本質上來說,“前輩”角色根據他們之前在冒險中的經歷以及自己後續在社會中的處境,基本上只分為3類。

本次要向大家介紹的內容就是,遊戲中“前輩”角色的設計特點。


一、成為“隱士”的前輩

在遊戲中,幾乎所有角色經歷冒險的初衷是為了給自己所生活的舊世界帶來改變,他們千辛萬苦去找尋的往往是之前自己家園所缺少的東西,比如《西遊記》裡唐僧就是因為原本大唐的是小乘教法,無法順利超度亡者,所以遵循觀世音的指點前往西天求取真經,最後在孫悟空,豬八戒和沙僧的扶持下順利取得真經,並把真經送回了長安,最後是五聖成真的大團圓結局。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

歐比旺等一批絕地武士和擾亂共和國安定的貿易邦聯戰鬥了多年,為的其實也是給共和國帶來他們所缺少的東西——和平。

但問題來了,並不是所有歸返的英雄都會受到尊重與歡迎,有的英雄在給自己所處的世俗世界帶來珍貴寶物的時候,並沒有人認為這份寶物是有價值的,甚至將無法理解的知識或是從未見過的寶物當成不祥之兆,對英雄人物加以排斥、迫害,那麼這些從冒險世界中歸來的英雄又將會變得如何呢?

在現實世界中,著名的荷蘭印象派畫家——梵高,他算是經受這種挫折中的一個代表性人物。梵高早年當過商行經紀人和普通職員,後來去礦區當過傳教士,這些經歷都很平凡,對於他來說,相當於“冒險”的經歷發生在後面,梵高自從投身於繪畫之後,表現出了超人的天賦,早期他的畫風較為寫實,但是在1886年來到巴黎之後,結識了很多印象派和新印象派的畫家,還接觸到了日本浮世繪的作品,視野的擴展再加上本身的天賦以及對繪畫的狂熱和刻苦努力,梵高找到了自己專屬的藝術風格。但是很可惜,梵高的畫作在他活著的時候並沒有大賣。在這個故事中我們可以看到,“英雄”經過自己的冒險和努力,想要給世俗世界帶來它所或缺的東西——深刻、美麗並且特立獨行的藝術品。但是很遺憾,在他所生活的年代,世俗並沒有給他太多回應,甚至認為他的作品可有可無。梵高對此的反應就是過起了對世俗滿不在乎的“隱士”生活,世俗沒有認可他的作品,梵高的選擇是迴歸自己的本心,繼續沉浸在自己的繪畫世界裡(對於他來說也算是一種精神病的徵兆了)。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

荷蘭著名畫家梵高

梵高這種迴歸自我,讓世俗世界“自生自滅”不再過問的處理方法,是第一類“前輩”角色的代表——隱士。

遊戲中的隱士們對於世俗世界的態度比較統一,他們默認了“世俗世界暫時不需要我”這一點,但其實內心深處又渴望受到認同,因為如果他們真的完全不在意,那麼之前為什麼要去進行自己的冒險旅程,去為自己所處的社會尋找它缺失的知識或是寶物呢?又何必冒著生命危險去保護那個世界呢?所以有過冒險經歷的前輩們成為隱士,只要有合適的契機,大概率是會重新返回的。對於世俗社會對他們的不理解或者不接納,他們真正的情感其實並不是“憎恨”,而是“無奈”,這種無奈讓他們只好找個清淨的空間擁抱自己才具有的知識或是寶物,如果一直等不到契機的話,他們大概率會保持這種狀態直到去世。但這樣的劇本未免過於乏味,還少了很多製造轉折和矛盾的機會,所以在遊戲、動漫、影視、小說等作品中,“主角請隱士前輩相助”就成了很常見的橋段。《星球大戰》裡的“尤達大師”就是這麼一位隱士前輩。在他輝煌的時候曾經無數次為共和國取得了對貿易邦聯戰鬥的勝利,但最終老謀深算的西迪厄斯掌控了議會,對所有克隆人士兵下達了66號令,大多數的絕地武士遭到屠殺,共和國也改為了“銀河帝國”,世俗的世界徹底被顛覆,經歷過如此多冒險的尤達大師也在那個社會再無立足之地,於是他選擇了暫時隱居。當“原力之孫”盧克受歐比旺指點前來造訪學習的時候,尤達大師對他進行了嚴格的訓練,為顛覆銀河帝國的統治點燃了希望的火光。由此可見,尤達大師雖然隱居偏僻的星球,但實際上依然牽掛著整個銀河系的命運。中國的經典的封神榜故事中,“姜太公釣魚”也是典型的“隱士前輩相助”的橋段。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

《星球大戰》中成為隱士的尤達大師

在遊戲的設定上,“隱士前輩”的設定也遵循上述的特性。《侍魂》系列裡霸王丸和牙神幻十郎的師父——花諷院和仲就是這麼一名老年隱士。年輕時候的花諷院和仲是一名優秀的陰陽術師,他扔出的靈符可以化作火鳥消滅魔物,那個時候他和搭檔“黑子”(《侍魂2》中的黑衣裁判)曾經一起消滅過數不清的魔物,這段冒險歷程為他們倆所處的世俗世界帶來了可貴的寶物——和平。但是後來魔物越來越少,和平已不再是世俗世界所缺乏的東西,整個社會已經不再需要身為陰陽術師的花諷院和仲了,於是他主動“退出江湖”,隱居在枯華寺,並培養了兩個弟子——霸王丸和牙神幻十郎。隱居和培養傳人可以視為花諷院和仲“脫離世俗並且擁抱自我”的行為。後來羅將神興風作浪,再加上曾經的愛徒牙神也投靠在其麾下,花諷院和仲因為擔心霸王丸和整個世俗世界的安危,選擇了再次披掛上陣。這就是“隱士前輩”這類角色,雖然身處江湖之遠,但依舊心繫天下安危的表現。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

無論是《侍魂》的花諷院和仲還是《星球大戰》的尤達大師,都心繫天下安危


二、產生動搖或落入“陰暗面”的前輩

我們之前聊到過,“前輩們”和主角有過相似的冒險經歷,但卻又未能完成需要主角去實現的那個終極目標,雖然不能說他們的冒險是失敗的,但整個世俗世界確實沒有給他們期許中的迴應。在受到來自世俗的挫折以後,有的“前輩”像上一部分說的那樣,成為了隱士,還有一部分前輩則是摸清了世俗世界的一些規律,隨波逐流讓自己融入到了其中,甚至有一部分還投入到了自己之前所對抗,但在世俗世界中擁有更大能量的事物中去,有時可以視為對之前自己經歷的一種“背叛”。

現實歷史上當然也有不少這樣的人物,最常見的就是天賦異稟的人在產生了成名作以後,掉入了“成功的陷阱”,總是在不斷複製其成名作的風格,最後創作力逐漸枯竭,江郎才盡。比如著名的作家菲茨傑拉德(《了不起的蓋茨比》作者)後期的作品,行文總是會讓人覺得和他先前作品有太多的相似的地方,創新力度欠缺。由於懶於創新,菲茨傑拉德在生涯後期已然江郎才盡,甚至有一些靈感是剽竊自他的妻子澤爾達。可以說菲茨傑拉德落入了“成功陷阱”,忘記了作家最重要的使命,那就是需要不斷創新,賦予自己作品源源不斷的生命力,但很顯然他動搖了,他不確定世俗世界是否會接受新的文風,這是有風險的,於是才有了其創作生涯後期的黯淡。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

菲茨傑拉德和其妻澤爾達

有的畫家也是如此,他們在不斷突破和創作的路上相當於是經歷一場冒險,但一旦市場對他們某個階段的畫風表現出極高的接受度,那麼他們可能就會止步不前,不斷去重複那一種畫風,就像是機器一樣複製類似的畫,一幅畫要傳遞的信息不在於畫些什麼,而在於形式上的突破。如果拘泥於一種單一的形式,那麼畫家就會變得呆滯,畫家的生命也就不復存在。

遊戲等藝術作品中有很多在玩家之前已經經歷過冒險的角色,他們由於各種各樣的原因發生了動搖,而且由於在作品裡描繪一個隨波逐流的普通人或者是“受市場歡迎的商人”並沒有足夠的戲劇效果和震撼力,所以這些發生動搖的“前輩們”往往還需要肩負成為反派的職責,結果就是他們隨波逐流也是因為邪惡勢力掌控了整個世俗社會,或者是由於在追求目標或者是對抗邪惡的時候受到了挫折,導致他們變成叢林法則的俘虜,轉到了邪惡的一邊。

《星球大戰》系列裡的安納金就是這樣一個角色,他是盧克的父親,也是他的前輩。原本他跟隨自己的師父歐比旺學習絕地之道,但後來他觸犯禁忌與帕德梅相戀,通過預知幻象他看到了帕德梅的死亡,受到西迪厄斯欺騙為救愛人落入了原力的黑暗面,成為其子盧克在冒險故事中需要對付的“黑武士”達斯維達。在之前,安納金一直在和原力的黑暗面作鬥爭,可他對帕德梅的愛過於強烈,當他看到了帕德梅之死的幻象時感到自己被整個世俗世界拋棄,承受不住打擊的他轉身投入了自己一直所對抗的力量當中。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

安納金和達斯維達,他們是同一個人

《魔獸世界》中燃燒軍團的幕後主腦薩格拉斯可以說是我們所有玩家對抗虛空生物的前輩。設定中在艾澤拉斯還沒有大多數生物的時候,泰坦們已經開始和虛空生物作戰了,比如著名的以亞煞極為首的上古之神。在後續故事裡薩格拉斯認為“保護”宇宙中如此眾多的星球實在效率太低了,把星球直接摧毀就可以避免被虛空腐化,於是他組建了燃燒軍團,以邪能之力通過毀滅的方式來對抗虛空大君。“保護”的手段讓世俗世界給了薩格拉斯消極甚至絕望的迴應,於是薩格拉斯站到了“保護”的對立面,同時也就站到了玩家們的對立面。這麼多個版本,無論我們對抗的主要敵人是天災、黑龍軍團、燃燒軍團還是虛空生物,不管他們的具體目的是什麼,共同點在於他們都會剝奪玩家所屬的艾澤拉斯生物們的生命和自由,只要侵犯這兩點的都是玩家們的敵人。就算薩格拉斯是泰坦,是比艾星生物都要古老的存在,是對抗虛空的前輩,也是凡人力量難以匹敵的強大對手,但最終還是被擊敗並囚禁,由伊利丹進行看守。

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無論是遊戲、動漫、小說還是影視,主角在冒險的過程中經常會遇到他的“前輩”,這種前輩指的是他真正意義上的前輩,也就是親身有過和主角類似的冒險經歷,且這些經歷都比主角要早的人(但是他們又沒在冒險中完成需要主角去達到的終極目標,如果完成了的話,主角就沒有必要存在了),而不是那種口頭上客套的“前輩”或單純年齡上的前輩。比如在《星球大戰》系列裡歐比旺和尤達大師都是盧克的前輩,而盧克又是蕾伊的前輩,他們都追尋過絕地之道,並且都有過和邪惡勢力戰鬥的經歷;又或者是在《星際爭霸》中,塔薩達是阿坦尼斯的前輩,他們都和異蟲戰鬥過,也都學習過聖堂武士的知識;《街頭霸王》裡的豪鬼當然也是隆與肯的前輩,他們都有過對格鬥技的極致追求,和世界上無數的武學大師戰鬥過。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

隆與豪鬼

雖然“前輩”這一角色在幾乎所有的遊戲類型中都可以出現,他們也會有無數種身份,比如武士、巫師、格鬥家、獵人、狙擊手、盜賊等,掌握著不同的技能,所屬不同的勢力,可以是敵人,也可以是朋友,甚至可能是整部遊戲作品中的幕後大黑手。但是從本質上來說,“前輩”角色根據他們之前在冒險中的經歷以及自己後續在社會中的處境,基本上只分為3類。

本次要向大家介紹的內容就是,遊戲中“前輩”角色的設計特點。


一、成為“隱士”的前輩

在遊戲中,幾乎所有角色經歷冒險的初衷是為了給自己所生活的舊世界帶來改變,他們千辛萬苦去找尋的往往是之前自己家園所缺少的東西,比如《西遊記》裡唐僧就是因為原本大唐的是小乘教法,無法順利超度亡者,所以遵循觀世音的指點前往西天求取真經,最後在孫悟空,豬八戒和沙僧的扶持下順利取得真經,並把真經送回了長安,最後是五聖成真的大團圓結局。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

歐比旺等一批絕地武士和擾亂共和國安定的貿易邦聯戰鬥了多年,為的其實也是給共和國帶來他們所缺少的東西——和平。

但問題來了,並不是所有歸返的英雄都會受到尊重與歡迎,有的英雄在給自己所處的世俗世界帶來珍貴寶物的時候,並沒有人認為這份寶物是有價值的,甚至將無法理解的知識或是從未見過的寶物當成不祥之兆,對英雄人物加以排斥、迫害,那麼這些從冒險世界中歸來的英雄又將會變得如何呢?

在現實世界中,著名的荷蘭印象派畫家——梵高,他算是經受這種挫折中的一個代表性人物。梵高早年當過商行經紀人和普通職員,後來去礦區當過傳教士,這些經歷都很平凡,對於他來說,相當於“冒險”的經歷發生在後面,梵高自從投身於繪畫之後,表現出了超人的天賦,早期他的畫風較為寫實,但是在1886年來到巴黎之後,結識了很多印象派和新印象派的畫家,還接觸到了日本浮世繪的作品,視野的擴展再加上本身的天賦以及對繪畫的狂熱和刻苦努力,梵高找到了自己專屬的藝術風格。但是很可惜,梵高的畫作在他活著的時候並沒有大賣。在這個故事中我們可以看到,“英雄”經過自己的冒險和努力,想要給世俗世界帶來它所或缺的東西——深刻、美麗並且特立獨行的藝術品。但是很遺憾,在他所生活的年代,世俗並沒有給他太多回應,甚至認為他的作品可有可無。梵高對此的反應就是過起了對世俗滿不在乎的“隱士”生活,世俗沒有認可他的作品,梵高的選擇是迴歸自己的本心,繼續沉浸在自己的繪畫世界裡(對於他來說也算是一種精神病的徵兆了)。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

荷蘭著名畫家梵高

梵高這種迴歸自我,讓世俗世界“自生自滅”不再過問的處理方法,是第一類“前輩”角色的代表——隱士。

遊戲中的隱士們對於世俗世界的態度比較統一,他們默認了“世俗世界暫時不需要我”這一點,但其實內心深處又渴望受到認同,因為如果他們真的完全不在意,那麼之前為什麼要去進行自己的冒險旅程,去為自己所處的社會尋找它缺失的知識或是寶物呢?又何必冒著生命危險去保護那個世界呢?所以有過冒險經歷的前輩們成為隱士,只要有合適的契機,大概率是會重新返回的。對於世俗社會對他們的不理解或者不接納,他們真正的情感其實並不是“憎恨”,而是“無奈”,這種無奈讓他們只好找個清淨的空間擁抱自己才具有的知識或是寶物,如果一直等不到契機的話,他們大概率會保持這種狀態直到去世。但這樣的劇本未免過於乏味,還少了很多製造轉折和矛盾的機會,所以在遊戲、動漫、影視、小說等作品中,“主角請隱士前輩相助”就成了很常見的橋段。《星球大戰》裡的“尤達大師”就是這麼一位隱士前輩。在他輝煌的時候曾經無數次為共和國取得了對貿易邦聯戰鬥的勝利,但最終老謀深算的西迪厄斯掌控了議會,對所有克隆人士兵下達了66號令,大多數的絕地武士遭到屠殺,共和國也改為了“銀河帝國”,世俗的世界徹底被顛覆,經歷過如此多冒險的尤達大師也在那個社會再無立足之地,於是他選擇了暫時隱居。當“原力之孫”盧克受歐比旺指點前來造訪學習的時候,尤達大師對他進行了嚴格的訓練,為顛覆銀河帝國的統治點燃了希望的火光。由此可見,尤達大師雖然隱居偏僻的星球,但實際上依然牽掛著整個銀河系的命運。中國的經典的封神榜故事中,“姜太公釣魚”也是典型的“隱士前輩相助”的橋段。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

《星球大戰》中成為隱士的尤達大師

在遊戲的設定上,“隱士前輩”的設定也遵循上述的特性。《侍魂》系列裡霸王丸和牙神幻十郎的師父——花諷院和仲就是這麼一名老年隱士。年輕時候的花諷院和仲是一名優秀的陰陽術師,他扔出的靈符可以化作火鳥消滅魔物,那個時候他和搭檔“黑子”(《侍魂2》中的黑衣裁判)曾經一起消滅過數不清的魔物,這段冒險歷程為他們倆所處的世俗世界帶來了可貴的寶物——和平。但是後來魔物越來越少,和平已不再是世俗世界所缺乏的東西,整個社會已經不再需要身為陰陽術師的花諷院和仲了,於是他主動“退出江湖”,隱居在枯華寺,並培養了兩個弟子——霸王丸和牙神幻十郎。隱居和培養傳人可以視為花諷院和仲“脫離世俗並且擁抱自我”的行為。後來羅將神興風作浪,再加上曾經的愛徒牙神也投靠在其麾下,花諷院和仲因為擔心霸王丸和整個世俗世界的安危,選擇了再次披掛上陣。這就是“隱士前輩”這類角色,雖然身處江湖之遠,但依舊心繫天下安危的表現。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

無論是《侍魂》的花諷院和仲還是《星球大戰》的尤達大師,都心繫天下安危


二、產生動搖或落入“陰暗面”的前輩

我們之前聊到過,“前輩們”和主角有過相似的冒險經歷,但卻又未能完成需要主角去實現的那個終極目標,雖然不能說他們的冒險是失敗的,但整個世俗世界確實沒有給他們期許中的迴應。在受到來自世俗的挫折以後,有的“前輩”像上一部分說的那樣,成為了隱士,還有一部分前輩則是摸清了世俗世界的一些規律,隨波逐流讓自己融入到了其中,甚至有一部分還投入到了自己之前所對抗,但在世俗世界中擁有更大能量的事物中去,有時可以視為對之前自己經歷的一種“背叛”。

現實歷史上當然也有不少這樣的人物,最常見的就是天賦異稟的人在產生了成名作以後,掉入了“成功的陷阱”,總是在不斷複製其成名作的風格,最後創作力逐漸枯竭,江郎才盡。比如著名的作家菲茨傑拉德(《了不起的蓋茨比》作者)後期的作品,行文總是會讓人覺得和他先前作品有太多的相似的地方,創新力度欠缺。由於懶於創新,菲茨傑拉德在生涯後期已然江郎才盡,甚至有一些靈感是剽竊自他的妻子澤爾達。可以說菲茨傑拉德落入了“成功陷阱”,忘記了作家最重要的使命,那就是需要不斷創新,賦予自己作品源源不斷的生命力,但很顯然他動搖了,他不確定世俗世界是否會接受新的文風,這是有風險的,於是才有了其創作生涯後期的黯淡。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

菲茨傑拉德和其妻澤爾達

有的畫家也是如此,他們在不斷突破和創作的路上相當於是經歷一場冒險,但一旦市場對他們某個階段的畫風表現出極高的接受度,那麼他們可能就會止步不前,不斷去重複那一種畫風,就像是機器一樣複製類似的畫,一幅畫要傳遞的信息不在於畫些什麼,而在於形式上的突破。如果拘泥於一種單一的形式,那麼畫家就會變得呆滯,畫家的生命也就不復存在。

遊戲等藝術作品中有很多在玩家之前已經經歷過冒險的角色,他們由於各種各樣的原因發生了動搖,而且由於在作品裡描繪一個隨波逐流的普通人或者是“受市場歡迎的商人”並沒有足夠的戲劇效果和震撼力,所以這些發生動搖的“前輩們”往往還需要肩負成為反派的職責,結果就是他們隨波逐流也是因為邪惡勢力掌控了整個世俗社會,或者是由於在追求目標或者是對抗邪惡的時候受到了挫折,導致他們變成叢林法則的俘虜,轉到了邪惡的一邊。

《星球大戰》系列裡的安納金就是這樣一個角色,他是盧克的父親,也是他的前輩。原本他跟隨自己的師父歐比旺學習絕地之道,但後來他觸犯禁忌與帕德梅相戀,通過預知幻象他看到了帕德梅的死亡,受到西迪厄斯欺騙為救愛人落入了原力的黑暗面,成為其子盧克在冒險故事中需要對付的“黑武士”達斯維達。在之前,安納金一直在和原力的黑暗面作鬥爭,可他對帕德梅的愛過於強烈,當他看到了帕德梅之死的幻象時感到自己被整個世俗世界拋棄,承受不住打擊的他轉身投入了自己一直所對抗的力量當中。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

安納金和達斯維達,他們是同一個人

《魔獸世界》中燃燒軍團的幕後主腦薩格拉斯可以說是我們所有玩家對抗虛空生物的前輩。設定中在艾澤拉斯還沒有大多數生物的時候,泰坦們已經開始和虛空生物作戰了,比如著名的以亞煞極為首的上古之神。在後續故事裡薩格拉斯認為“保護”宇宙中如此眾多的星球實在效率太低了,把星球直接摧毀就可以避免被虛空腐化,於是他組建了燃燒軍團,以邪能之力通過毀滅的方式來對抗虛空大君。“保護”的手段讓世俗世界給了薩格拉斯消極甚至絕望的迴應,於是薩格拉斯站到了“保護”的對立面,同時也就站到了玩家們的對立面。這麼多個版本,無論我們對抗的主要敵人是天災、黑龍軍團、燃燒軍團還是虛空生物,不管他們的具體目的是什麼,共同點在於他們都會剝奪玩家所屬的艾澤拉斯生物們的生命和自由,只要侵犯這兩點的都是玩家們的敵人。就算薩格拉斯是泰坦,是比艾星生物都要古老的存在,是對抗虛空的前輩,也是凡人力量難以匹敵的強大對手,但最終還是被擊敗並囚禁,由伊利丹進行看守。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

《魔獸世界》中抗擊虛空的“前輩”薩格拉斯,他的極端手段就是把星球毀滅

《夢幻模擬戰》系列中拋棄正統魔法轉而利用黑暗魔法對抗魔族波贊魯的“埃格貝爾特”也是一個有代表性的“動搖”型前輩角色。論資歷他要比身為主角的艾爾文和其隊友海恩都大,隨著皇帝巴恩哈特四處征戰積累了不少冒險經歷絕對算得上是他們的前輩。但是由於歷史上使用光明之力和正統魔法也從來沒有把波贊魯和他的魔族根除,埃格貝爾特便開始使用黑暗的法術增強自身力量,以此對抗魔族。這可以看做是他認為世俗世界對光明之力和正統魔法並沒有積極迴應,從而發生動搖,於是選擇了和自己之前所學知識完全相悖的力量。

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無論是遊戲、動漫、小說還是影視,主角在冒險的過程中經常會遇到他的“前輩”,這種前輩指的是他真正意義上的前輩,也就是親身有過和主角類似的冒險經歷,且這些經歷都比主角要早的人(但是他們又沒在冒險中完成需要主角去達到的終極目標,如果完成了的話,主角就沒有必要存在了),而不是那種口頭上客套的“前輩”或單純年齡上的前輩。比如在《星球大戰》系列裡歐比旺和尤達大師都是盧克的前輩,而盧克又是蕾伊的前輩,他們都追尋過絕地之道,並且都有過和邪惡勢力戰鬥的經歷;又或者是在《星際爭霸》中,塔薩達是阿坦尼斯的前輩,他們都和異蟲戰鬥過,也都學習過聖堂武士的知識;《街頭霸王》裡的豪鬼當然也是隆與肯的前輩,他們都有過對格鬥技的極致追求,和世界上無數的武學大師戰鬥過。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

隆與豪鬼

雖然“前輩”這一角色在幾乎所有的遊戲類型中都可以出現,他們也會有無數種身份,比如武士、巫師、格鬥家、獵人、狙擊手、盜賊等,掌握著不同的技能,所屬不同的勢力,可以是敵人,也可以是朋友,甚至可能是整部遊戲作品中的幕後大黑手。但是從本質上來說,“前輩”角色根據他們之前在冒險中的經歷以及自己後續在社會中的處境,基本上只分為3類。

本次要向大家介紹的內容就是,遊戲中“前輩”角色的設計特點。


一、成為“隱士”的前輩

在遊戲中,幾乎所有角色經歷冒險的初衷是為了給自己所生活的舊世界帶來改變,他們千辛萬苦去找尋的往往是之前自己家園所缺少的東西,比如《西遊記》裡唐僧就是因為原本大唐的是小乘教法,無法順利超度亡者,所以遵循觀世音的指點前往西天求取真經,最後在孫悟空,豬八戒和沙僧的扶持下順利取得真經,並把真經送回了長安,最後是五聖成真的大團圓結局。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

歐比旺等一批絕地武士和擾亂共和國安定的貿易邦聯戰鬥了多年,為的其實也是給共和國帶來他們所缺少的東西——和平。

但問題來了,並不是所有歸返的英雄都會受到尊重與歡迎,有的英雄在給自己所處的世俗世界帶來珍貴寶物的時候,並沒有人認為這份寶物是有價值的,甚至將無法理解的知識或是從未見過的寶物當成不祥之兆,對英雄人物加以排斥、迫害,那麼這些從冒險世界中歸來的英雄又將會變得如何呢?

在現實世界中,著名的荷蘭印象派畫家——梵高,他算是經受這種挫折中的一個代表性人物。梵高早年當過商行經紀人和普通職員,後來去礦區當過傳教士,這些經歷都很平凡,對於他來說,相當於“冒險”的經歷發生在後面,梵高自從投身於繪畫之後,表現出了超人的天賦,早期他的畫風較為寫實,但是在1886年來到巴黎之後,結識了很多印象派和新印象派的畫家,還接觸到了日本浮世繪的作品,視野的擴展再加上本身的天賦以及對繪畫的狂熱和刻苦努力,梵高找到了自己專屬的藝術風格。但是很可惜,梵高的畫作在他活著的時候並沒有大賣。在這個故事中我們可以看到,“英雄”經過自己的冒險和努力,想要給世俗世界帶來它所或缺的東西——深刻、美麗並且特立獨行的藝術品。但是很遺憾,在他所生活的年代,世俗並沒有給他太多回應,甚至認為他的作品可有可無。梵高對此的反應就是過起了對世俗滿不在乎的“隱士”生活,世俗沒有認可他的作品,梵高的選擇是迴歸自己的本心,繼續沉浸在自己的繪畫世界裡(對於他來說也算是一種精神病的徵兆了)。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

荷蘭著名畫家梵高

梵高這種迴歸自我,讓世俗世界“自生自滅”不再過問的處理方法,是第一類“前輩”角色的代表——隱士。

遊戲中的隱士們對於世俗世界的態度比較統一,他們默認了“世俗世界暫時不需要我”這一點,但其實內心深處又渴望受到認同,因為如果他們真的完全不在意,那麼之前為什麼要去進行自己的冒險旅程,去為自己所處的社會尋找它缺失的知識或是寶物呢?又何必冒著生命危險去保護那個世界呢?所以有過冒險經歷的前輩們成為隱士,只要有合適的契機,大概率是會重新返回的。對於世俗社會對他們的不理解或者不接納,他們真正的情感其實並不是“憎恨”,而是“無奈”,這種無奈讓他們只好找個清淨的空間擁抱自己才具有的知識或是寶物,如果一直等不到契機的話,他們大概率會保持這種狀態直到去世。但這樣的劇本未免過於乏味,還少了很多製造轉折和矛盾的機會,所以在遊戲、動漫、影視、小說等作品中,“主角請隱士前輩相助”就成了很常見的橋段。《星球大戰》裡的“尤達大師”就是這麼一位隱士前輩。在他輝煌的時候曾經無數次為共和國取得了對貿易邦聯戰鬥的勝利,但最終老謀深算的西迪厄斯掌控了議會,對所有克隆人士兵下達了66號令,大多數的絕地武士遭到屠殺,共和國也改為了“銀河帝國”,世俗的世界徹底被顛覆,經歷過如此多冒險的尤達大師也在那個社會再無立足之地,於是他選擇了暫時隱居。當“原力之孫”盧克受歐比旺指點前來造訪學習的時候,尤達大師對他進行了嚴格的訓練,為顛覆銀河帝國的統治點燃了希望的火光。由此可見,尤達大師雖然隱居偏僻的星球,但實際上依然牽掛著整個銀河系的命運。中國的經典的封神榜故事中,“姜太公釣魚”也是典型的“隱士前輩相助”的橋段。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

《星球大戰》中成為隱士的尤達大師

在遊戲的設定上,“隱士前輩”的設定也遵循上述的特性。《侍魂》系列裡霸王丸和牙神幻十郎的師父——花諷院和仲就是這麼一名老年隱士。年輕時候的花諷院和仲是一名優秀的陰陽術師,他扔出的靈符可以化作火鳥消滅魔物,那個時候他和搭檔“黑子”(《侍魂2》中的黑衣裁判)曾經一起消滅過數不清的魔物,這段冒險歷程為他們倆所處的世俗世界帶來了可貴的寶物——和平。但是後來魔物越來越少,和平已不再是世俗世界所缺乏的東西,整個社會已經不再需要身為陰陽術師的花諷院和仲了,於是他主動“退出江湖”,隱居在枯華寺,並培養了兩個弟子——霸王丸和牙神幻十郎。隱居和培養傳人可以視為花諷院和仲“脫離世俗並且擁抱自我”的行為。後來羅將神興風作浪,再加上曾經的愛徒牙神也投靠在其麾下,花諷院和仲因為擔心霸王丸和整個世俗世界的安危,選擇了再次披掛上陣。這就是“隱士前輩”這類角色,雖然身處江湖之遠,但依舊心繫天下安危的表現。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

無論是《侍魂》的花諷院和仲還是《星球大戰》的尤達大師,都心繫天下安危


二、產生動搖或落入“陰暗面”的前輩

我們之前聊到過,“前輩們”和主角有過相似的冒險經歷,但卻又未能完成需要主角去實現的那個終極目標,雖然不能說他們的冒險是失敗的,但整個世俗世界確實沒有給他們期許中的迴應。在受到來自世俗的挫折以後,有的“前輩”像上一部分說的那樣,成為了隱士,還有一部分前輩則是摸清了世俗世界的一些規律,隨波逐流讓自己融入到了其中,甚至有一部分還投入到了自己之前所對抗,但在世俗世界中擁有更大能量的事物中去,有時可以視為對之前自己經歷的一種“背叛”。

現實歷史上當然也有不少這樣的人物,最常見的就是天賦異稟的人在產生了成名作以後,掉入了“成功的陷阱”,總是在不斷複製其成名作的風格,最後創作力逐漸枯竭,江郎才盡。比如著名的作家菲茨傑拉德(《了不起的蓋茨比》作者)後期的作品,行文總是會讓人覺得和他先前作品有太多的相似的地方,創新力度欠缺。由於懶於創新,菲茨傑拉德在生涯後期已然江郎才盡,甚至有一些靈感是剽竊自他的妻子澤爾達。可以說菲茨傑拉德落入了“成功陷阱”,忘記了作家最重要的使命,那就是需要不斷創新,賦予自己作品源源不斷的生命力,但很顯然他動搖了,他不確定世俗世界是否會接受新的文風,這是有風險的,於是才有了其創作生涯後期的黯淡。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

菲茨傑拉德和其妻澤爾達

有的畫家也是如此,他們在不斷突破和創作的路上相當於是經歷一場冒險,但一旦市場對他們某個階段的畫風表現出極高的接受度,那麼他們可能就會止步不前,不斷去重複那一種畫風,就像是機器一樣複製類似的畫,一幅畫要傳遞的信息不在於畫些什麼,而在於形式上的突破。如果拘泥於一種單一的形式,那麼畫家就會變得呆滯,畫家的生命也就不復存在。

遊戲等藝術作品中有很多在玩家之前已經經歷過冒險的角色,他們由於各種各樣的原因發生了動搖,而且由於在作品裡描繪一個隨波逐流的普通人或者是“受市場歡迎的商人”並沒有足夠的戲劇效果和震撼力,所以這些發生動搖的“前輩們”往往還需要肩負成為反派的職責,結果就是他們隨波逐流也是因為邪惡勢力掌控了整個世俗社會,或者是由於在追求目標或者是對抗邪惡的時候受到了挫折,導致他們變成叢林法則的俘虜,轉到了邪惡的一邊。

《星球大戰》系列裡的安納金就是這樣一個角色,他是盧克的父親,也是他的前輩。原本他跟隨自己的師父歐比旺學習絕地之道,但後來他觸犯禁忌與帕德梅相戀,通過預知幻象他看到了帕德梅的死亡,受到西迪厄斯欺騙為救愛人落入了原力的黑暗面,成為其子盧克在冒險故事中需要對付的“黑武士”達斯維達。在之前,安納金一直在和原力的黑暗面作鬥爭,可他對帕德梅的愛過於強烈,當他看到了帕德梅之死的幻象時感到自己被整個世俗世界拋棄,承受不住打擊的他轉身投入了自己一直所對抗的力量當中。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

安納金和達斯維達,他們是同一個人

《魔獸世界》中燃燒軍團的幕後主腦薩格拉斯可以說是我們所有玩家對抗虛空生物的前輩。設定中在艾澤拉斯還沒有大多數生物的時候,泰坦們已經開始和虛空生物作戰了,比如著名的以亞煞極為首的上古之神。在後續故事裡薩格拉斯認為“保護”宇宙中如此眾多的星球實在效率太低了,把星球直接摧毀就可以避免被虛空腐化,於是他組建了燃燒軍團,以邪能之力通過毀滅的方式來對抗虛空大君。“保護”的手段讓世俗世界給了薩格拉斯消極甚至絕望的迴應,於是薩格拉斯站到了“保護”的對立面,同時也就站到了玩家們的對立面。這麼多個版本,無論我們對抗的主要敵人是天災、黑龍軍團、燃燒軍團還是虛空生物,不管他們的具體目的是什麼,共同點在於他們都會剝奪玩家所屬的艾澤拉斯生物們的生命和自由,只要侵犯這兩點的都是玩家們的敵人。就算薩格拉斯是泰坦,是比艾星生物都要古老的存在,是對抗虛空的前輩,也是凡人力量難以匹敵的強大對手,但最終還是被擊敗並囚禁,由伊利丹進行看守。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

《魔獸世界》中抗擊虛空的“前輩”薩格拉斯,他的極端手段就是把星球毀滅

《夢幻模擬戰》系列中拋棄正統魔法轉而利用黑暗魔法對抗魔族波贊魯的“埃格貝爾特”也是一個有代表性的“動搖”型前輩角色。論資歷他要比身為主角的艾爾文和其隊友海恩都大,隨著皇帝巴恩哈特四處征戰積累了不少冒險經歷絕對算得上是他們的前輩。但是由於歷史上使用光明之力和正統魔法也從來沒有把波贊魯和他的魔族根除,埃格貝爾特便開始使用黑暗的法術增強自身力量,以此對抗魔族。這可以看做是他認為世俗世界對光明之力和正統魔法並沒有積極迴應,從而發生動搖,於是選擇了和自己之前所學知識完全相悖的力量。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

《夢幻模擬戰》中的埃格貝爾特,想要依靠黑暗魔法對抗魔族

這一類的前輩角色,比較常見的理念是“以暴制暴”,他們會自我催眠,妄圖用暴力、戰爭換來永久的和平,但很顯然這是不可能的,因為暴力和戰爭只會破壞人們的團結,讓復仇成為一個久遠的話題,戰爭會接連不斷地發生。而導致他們落入陰暗面的導火索,通常是一次巨大的刺激,常見的有“痛失愛人”“懷才不遇”“目睹無法戰勝的強大敵對力量”等,這些刺激會使他們把錯誤歸結於世俗世界,產生對世俗世界的恨,或者是對敵對力量的恐懼。他們在遊戲裡通常也身居高位,甚至會是某一代遊戲的關底BOSS,因為畢竟親身經歷過一次冒險,掌握著只有少數人才知道的知識。


三、幫助主角,甚至成為隊友的前輩

這是常見前輩角色中的最後一類,他們會在很早的時候就開始幫助主角,甚至加入主角成為他的隊友。在遊戲裡他們同樣是在之前自己進行冒險之後被世俗世界所不接受(因為如果他們的冒險成果在世俗世界取得了輝煌的成就,那主角的故事就無從展開),但應對的方法要比成為隱士,或者是落入陰暗面的前輩角色們積極多了——他們會選擇試圖在自己之前的所有經歷中,提煉出那些可以讓自己發揮初衷,又可以被世俗世界接納的部分,這是一種協助世俗世界覺察其內在需求的教化態度,也是他們本身追求初衷所需要的態度。

現實歷史中同樣有這樣的例子,並且他們的結局大多較為積極,通常比前兩種類型的要好。比如中國古代的兵法家孫臏就屬於這一類人,孫臏是一個有極強能力的軍事家,前往魏國實現個人追求的時候遭到同窗龐涓陷害受到臏刑導致身體殘疾。後續在齊國使者的幫助下逃往齊國。原本孫臏是想帶兵打仗身處前線,但是由於身體殘疾,無論是世俗世界還是個人的身體狀況都無法支持他實現這一理想。但是孫臏並沒有完全放棄,也沒有對世俗充滿仇恨,而是把自己那些年的經歷提煉出來,雖然不能親自上陣,但他所掌握的軍事知識都還在腦中,所以以智力支持的身份——軍師,同樣建功立業。就這樣,孫臏靠自己的智慧拿下了桂陵之戰和馬陵之戰,奠定了齊國的霸業。

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無論是遊戲、動漫、小說還是影視,主角在冒險的過程中經常會遇到他的“前輩”,這種前輩指的是他真正意義上的前輩,也就是親身有過和主角類似的冒險經歷,且這些經歷都比主角要早的人(但是他們又沒在冒險中完成需要主角去達到的終極目標,如果完成了的話,主角就沒有必要存在了),而不是那種口頭上客套的“前輩”或單純年齡上的前輩。比如在《星球大戰》系列裡歐比旺和尤達大師都是盧克的前輩,而盧克又是蕾伊的前輩,他們都追尋過絕地之道,並且都有過和邪惡勢力戰鬥的經歷;又或者是在《星際爭霸》中,塔薩達是阿坦尼斯的前輩,他們都和異蟲戰鬥過,也都學習過聖堂武士的知識;《街頭霸王》裡的豪鬼當然也是隆與肯的前輩,他們都有過對格鬥技的極致追求,和世界上無數的武學大師戰鬥過。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

隆與豪鬼

雖然“前輩”這一角色在幾乎所有的遊戲類型中都可以出現,他們也會有無數種身份,比如武士、巫師、格鬥家、獵人、狙擊手、盜賊等,掌握著不同的技能,所屬不同的勢力,可以是敵人,也可以是朋友,甚至可能是整部遊戲作品中的幕後大黑手。但是從本質上來說,“前輩”角色根據他們之前在冒險中的經歷以及自己後續在社會中的處境,基本上只分為3類。

本次要向大家介紹的內容就是,遊戲中“前輩”角色的設計特點。


一、成為“隱士”的前輩

在遊戲中,幾乎所有角色經歷冒險的初衷是為了給自己所生活的舊世界帶來改變,他們千辛萬苦去找尋的往往是之前自己家園所缺少的東西,比如《西遊記》裡唐僧就是因為原本大唐的是小乘教法,無法順利超度亡者,所以遵循觀世音的指點前往西天求取真經,最後在孫悟空,豬八戒和沙僧的扶持下順利取得真經,並把真經送回了長安,最後是五聖成真的大團圓結局。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

歐比旺等一批絕地武士和擾亂共和國安定的貿易邦聯戰鬥了多年,為的其實也是給共和國帶來他們所缺少的東西——和平。

但問題來了,並不是所有歸返的英雄都會受到尊重與歡迎,有的英雄在給自己所處的世俗世界帶來珍貴寶物的時候,並沒有人認為這份寶物是有價值的,甚至將無法理解的知識或是從未見過的寶物當成不祥之兆,對英雄人物加以排斥、迫害,那麼這些從冒險世界中歸來的英雄又將會變得如何呢?

在現實世界中,著名的荷蘭印象派畫家——梵高,他算是經受這種挫折中的一個代表性人物。梵高早年當過商行經紀人和普通職員,後來去礦區當過傳教士,這些經歷都很平凡,對於他來說,相當於“冒險”的經歷發生在後面,梵高自從投身於繪畫之後,表現出了超人的天賦,早期他的畫風較為寫實,但是在1886年來到巴黎之後,結識了很多印象派和新印象派的畫家,還接觸到了日本浮世繪的作品,視野的擴展再加上本身的天賦以及對繪畫的狂熱和刻苦努力,梵高找到了自己專屬的藝術風格。但是很可惜,梵高的畫作在他活著的時候並沒有大賣。在這個故事中我們可以看到,“英雄”經過自己的冒險和努力,想要給世俗世界帶來它所或缺的東西——深刻、美麗並且特立獨行的藝術品。但是很遺憾,在他所生活的年代,世俗並沒有給他太多回應,甚至認為他的作品可有可無。梵高對此的反應就是過起了對世俗滿不在乎的“隱士”生活,世俗沒有認可他的作品,梵高的選擇是迴歸自己的本心,繼續沉浸在自己的繪畫世界裡(對於他來說也算是一種精神病的徵兆了)。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

荷蘭著名畫家梵高

梵高這種迴歸自我,讓世俗世界“自生自滅”不再過問的處理方法,是第一類“前輩”角色的代表——隱士。

遊戲中的隱士們對於世俗世界的態度比較統一,他們默認了“世俗世界暫時不需要我”這一點,但其實內心深處又渴望受到認同,因為如果他們真的完全不在意,那麼之前為什麼要去進行自己的冒險旅程,去為自己所處的社會尋找它缺失的知識或是寶物呢?又何必冒著生命危險去保護那個世界呢?所以有過冒險經歷的前輩們成為隱士,只要有合適的契機,大概率是會重新返回的。對於世俗社會對他們的不理解或者不接納,他們真正的情感其實並不是“憎恨”,而是“無奈”,這種無奈讓他們只好找個清淨的空間擁抱自己才具有的知識或是寶物,如果一直等不到契機的話,他們大概率會保持這種狀態直到去世。但這樣的劇本未免過於乏味,還少了很多製造轉折和矛盾的機會,所以在遊戲、動漫、影視、小說等作品中,“主角請隱士前輩相助”就成了很常見的橋段。《星球大戰》裡的“尤達大師”就是這麼一位隱士前輩。在他輝煌的時候曾經無數次為共和國取得了對貿易邦聯戰鬥的勝利,但最終老謀深算的西迪厄斯掌控了議會,對所有克隆人士兵下達了66號令,大多數的絕地武士遭到屠殺,共和國也改為了“銀河帝國”,世俗的世界徹底被顛覆,經歷過如此多冒險的尤達大師也在那個社會再無立足之地,於是他選擇了暫時隱居。當“原力之孫”盧克受歐比旺指點前來造訪學習的時候,尤達大師對他進行了嚴格的訓練,為顛覆銀河帝國的統治點燃了希望的火光。由此可見,尤達大師雖然隱居偏僻的星球,但實際上依然牽掛著整個銀河系的命運。中國的經典的封神榜故事中,“姜太公釣魚”也是典型的“隱士前輩相助”的橋段。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

《星球大戰》中成為隱士的尤達大師

在遊戲的設定上,“隱士前輩”的設定也遵循上述的特性。《侍魂》系列裡霸王丸和牙神幻十郎的師父——花諷院和仲就是這麼一名老年隱士。年輕時候的花諷院和仲是一名優秀的陰陽術師,他扔出的靈符可以化作火鳥消滅魔物,那個時候他和搭檔“黑子”(《侍魂2》中的黑衣裁判)曾經一起消滅過數不清的魔物,這段冒險歷程為他們倆所處的世俗世界帶來了可貴的寶物——和平。但是後來魔物越來越少,和平已不再是世俗世界所缺乏的東西,整個社會已經不再需要身為陰陽術師的花諷院和仲了,於是他主動“退出江湖”,隱居在枯華寺,並培養了兩個弟子——霸王丸和牙神幻十郎。隱居和培養傳人可以視為花諷院和仲“脫離世俗並且擁抱自我”的行為。後來羅將神興風作浪,再加上曾經的愛徒牙神也投靠在其麾下,花諷院和仲因為擔心霸王丸和整個世俗世界的安危,選擇了再次披掛上陣。這就是“隱士前輩”這類角色,雖然身處江湖之遠,但依舊心繫天下安危的表現。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

無論是《侍魂》的花諷院和仲還是《星球大戰》的尤達大師,都心繫天下安危


二、產生動搖或落入“陰暗面”的前輩

我們之前聊到過,“前輩們”和主角有過相似的冒險經歷,但卻又未能完成需要主角去實現的那個終極目標,雖然不能說他們的冒險是失敗的,但整個世俗世界確實沒有給他們期許中的迴應。在受到來自世俗的挫折以後,有的“前輩”像上一部分說的那樣,成為了隱士,還有一部分前輩則是摸清了世俗世界的一些規律,隨波逐流讓自己融入到了其中,甚至有一部分還投入到了自己之前所對抗,但在世俗世界中擁有更大能量的事物中去,有時可以視為對之前自己經歷的一種“背叛”。

現實歷史上當然也有不少這樣的人物,最常見的就是天賦異稟的人在產生了成名作以後,掉入了“成功的陷阱”,總是在不斷複製其成名作的風格,最後創作力逐漸枯竭,江郎才盡。比如著名的作家菲茨傑拉德(《了不起的蓋茨比》作者)後期的作品,行文總是會讓人覺得和他先前作品有太多的相似的地方,創新力度欠缺。由於懶於創新,菲茨傑拉德在生涯後期已然江郎才盡,甚至有一些靈感是剽竊自他的妻子澤爾達。可以說菲茨傑拉德落入了“成功陷阱”,忘記了作家最重要的使命,那就是需要不斷創新,賦予自己作品源源不斷的生命力,但很顯然他動搖了,他不確定世俗世界是否會接受新的文風,這是有風險的,於是才有了其創作生涯後期的黯淡。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

菲茨傑拉德和其妻澤爾達

有的畫家也是如此,他們在不斷突破和創作的路上相當於是經歷一場冒險,但一旦市場對他們某個階段的畫風表現出極高的接受度,那麼他們可能就會止步不前,不斷去重複那一種畫風,就像是機器一樣複製類似的畫,一幅畫要傳遞的信息不在於畫些什麼,而在於形式上的突破。如果拘泥於一種單一的形式,那麼畫家就會變得呆滯,畫家的生命也就不復存在。

遊戲等藝術作品中有很多在玩家之前已經經歷過冒險的角色,他們由於各種各樣的原因發生了動搖,而且由於在作品裡描繪一個隨波逐流的普通人或者是“受市場歡迎的商人”並沒有足夠的戲劇效果和震撼力,所以這些發生動搖的“前輩們”往往還需要肩負成為反派的職責,結果就是他們隨波逐流也是因為邪惡勢力掌控了整個世俗社會,或者是由於在追求目標或者是對抗邪惡的時候受到了挫折,導致他們變成叢林法則的俘虜,轉到了邪惡的一邊。

《星球大戰》系列裡的安納金就是這樣一個角色,他是盧克的父親,也是他的前輩。原本他跟隨自己的師父歐比旺學習絕地之道,但後來他觸犯禁忌與帕德梅相戀,通過預知幻象他看到了帕德梅的死亡,受到西迪厄斯欺騙為救愛人落入了原力的黑暗面,成為其子盧克在冒險故事中需要對付的“黑武士”達斯維達。在之前,安納金一直在和原力的黑暗面作鬥爭,可他對帕德梅的愛過於強烈,當他看到了帕德梅之死的幻象時感到自己被整個世俗世界拋棄,承受不住打擊的他轉身投入了自己一直所對抗的力量當中。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

安納金和達斯維達,他們是同一個人

《魔獸世界》中燃燒軍團的幕後主腦薩格拉斯可以說是我們所有玩家對抗虛空生物的前輩。設定中在艾澤拉斯還沒有大多數生物的時候,泰坦們已經開始和虛空生物作戰了,比如著名的以亞煞極為首的上古之神。在後續故事裡薩格拉斯認為“保護”宇宙中如此眾多的星球實在效率太低了,把星球直接摧毀就可以避免被虛空腐化,於是他組建了燃燒軍團,以邪能之力通過毀滅的方式來對抗虛空大君。“保護”的手段讓世俗世界給了薩格拉斯消極甚至絕望的迴應,於是薩格拉斯站到了“保護”的對立面,同時也就站到了玩家們的對立面。這麼多個版本,無論我們對抗的主要敵人是天災、黑龍軍團、燃燒軍團還是虛空生物,不管他們的具體目的是什麼,共同點在於他們都會剝奪玩家所屬的艾澤拉斯生物們的生命和自由,只要侵犯這兩點的都是玩家們的敵人。就算薩格拉斯是泰坦,是比艾星生物都要古老的存在,是對抗虛空的前輩,也是凡人力量難以匹敵的強大對手,但最終還是被擊敗並囚禁,由伊利丹進行看守。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

《魔獸世界》中抗擊虛空的“前輩”薩格拉斯,他的極端手段就是把星球毀滅

《夢幻模擬戰》系列中拋棄正統魔法轉而利用黑暗魔法對抗魔族波贊魯的“埃格貝爾特”也是一個有代表性的“動搖”型前輩角色。論資歷他要比身為主角的艾爾文和其隊友海恩都大,隨著皇帝巴恩哈特四處征戰積累了不少冒險經歷絕對算得上是他們的前輩。但是由於歷史上使用光明之力和正統魔法也從來沒有把波贊魯和他的魔族根除,埃格貝爾特便開始使用黑暗的法術增強自身力量,以此對抗魔族。這可以看做是他認為世俗世界對光明之力和正統魔法並沒有積極迴應,從而發生動搖,於是選擇了和自己之前所學知識完全相悖的力量。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

《夢幻模擬戰》中的埃格貝爾特,想要依靠黑暗魔法對抗魔族

這一類的前輩角色,比較常見的理念是“以暴制暴”,他們會自我催眠,妄圖用暴力、戰爭換來永久的和平,但很顯然這是不可能的,因為暴力和戰爭只會破壞人們的團結,讓復仇成為一個久遠的話題,戰爭會接連不斷地發生。而導致他們落入陰暗面的導火索,通常是一次巨大的刺激,常見的有“痛失愛人”“懷才不遇”“目睹無法戰勝的強大敵對力量”等,這些刺激會使他們把錯誤歸結於世俗世界,產生對世俗世界的恨,或者是對敵對力量的恐懼。他們在遊戲裡通常也身居高位,甚至會是某一代遊戲的關底BOSS,因為畢竟親身經歷過一次冒險,掌握著只有少數人才知道的知識。


三、幫助主角,甚至成為隊友的前輩

這是常見前輩角色中的最後一類,他們會在很早的時候就開始幫助主角,甚至加入主角成為他的隊友。在遊戲裡他們同樣是在之前自己進行冒險之後被世俗世界所不接受(因為如果他們的冒險成果在世俗世界取得了輝煌的成就,那主角的故事就無從展開),但應對的方法要比成為隱士,或者是落入陰暗面的前輩角色們積極多了——他們會選擇試圖在自己之前的所有經歷中,提煉出那些可以讓自己發揮初衷,又可以被世俗世界接納的部分,這是一種協助世俗世界覺察其內在需求的教化態度,也是他們本身追求初衷所需要的態度。

現實歷史中同樣有這樣的例子,並且他們的結局大多較為積極,通常比前兩種類型的要好。比如中國古代的兵法家孫臏就屬於這一類人,孫臏是一個有極強能力的軍事家,前往魏國實現個人追求的時候遭到同窗龐涓陷害受到臏刑導致身體殘疾。後續在齊國使者的幫助下逃往齊國。原本孫臏是想帶兵打仗身處前線,但是由於身體殘疾,無論是世俗世界還是個人的身體狀況都無法支持他實現這一理想。但是孫臏並沒有完全放棄,也沒有對世俗充滿仇恨,而是把自己那些年的經歷提煉出來,雖然不能親自上陣,但他所掌握的軍事知識都還在腦中,所以以智力支持的身份——軍師,同樣建功立業。就這樣,孫臏靠自己的智慧拿下了桂陵之戰和馬陵之戰,奠定了齊國的霸業。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

著名軍事家孫臏

《星球大戰》系列中的萊婭公主也屬於這一類角色,雖然她算是主角盧克的妹妹,但參加反抗銀河帝國的活動要比盧克早很多年,算得上是盧克的前輩。萊婭公主在早期時候雖然並沒有直接加入起義軍,但她在少女時代就已經進入銀河帝國的議會成為了議員,期間運用外交和政治手段幫了起義軍很多忙,也一直為她的人民在爭取相應的利益。雖然沒有直接站在銀河帝國的對立面進行公開的反抗,但萊婭公主將她經歷中能夠被當前所處環境接受的知識提煉出來,運用它們為自己的追求做盡可能的事情。

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無論是遊戲、動漫、小說還是影視,主角在冒險的過程中經常會遇到他的“前輩”,這種前輩指的是他真正意義上的前輩,也就是親身有過和主角類似的冒險經歷,且這些經歷都比主角要早的人(但是他們又沒在冒險中完成需要主角去達到的終極目標,如果完成了的話,主角就沒有必要存在了),而不是那種口頭上客套的“前輩”或單純年齡上的前輩。比如在《星球大戰》系列裡歐比旺和尤達大師都是盧克的前輩,而盧克又是蕾伊的前輩,他們都追尋過絕地之道,並且都有過和邪惡勢力戰鬥的經歷;又或者是在《星際爭霸》中,塔薩達是阿坦尼斯的前輩,他們都和異蟲戰鬥過,也都學習過聖堂武士的知識;《街頭霸王》裡的豪鬼當然也是隆與肯的前輩,他們都有過對格鬥技的極致追求,和世界上無數的武學大師戰鬥過。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

隆與豪鬼

雖然“前輩”這一角色在幾乎所有的遊戲類型中都可以出現,他們也會有無數種身份,比如武士、巫師、格鬥家、獵人、狙擊手、盜賊等,掌握著不同的技能,所屬不同的勢力,可以是敵人,也可以是朋友,甚至可能是整部遊戲作品中的幕後大黑手。但是從本質上來說,“前輩”角色根據他們之前在冒險中的經歷以及自己後續在社會中的處境,基本上只分為3類。

本次要向大家介紹的內容就是,遊戲中“前輩”角色的設計特點。


一、成為“隱士”的前輩

在遊戲中,幾乎所有角色經歷冒險的初衷是為了給自己所生活的舊世界帶來改變,他們千辛萬苦去找尋的往往是之前自己家園所缺少的東西,比如《西遊記》裡唐僧就是因為原本大唐的是小乘教法,無法順利超度亡者,所以遵循觀世音的指點前往西天求取真經,最後在孫悟空,豬八戒和沙僧的扶持下順利取得真經,並把真經送回了長安,最後是五聖成真的大團圓結局。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

歐比旺等一批絕地武士和擾亂共和國安定的貿易邦聯戰鬥了多年,為的其實也是給共和國帶來他們所缺少的東西——和平。

但問題來了,並不是所有歸返的英雄都會受到尊重與歡迎,有的英雄在給自己所處的世俗世界帶來珍貴寶物的時候,並沒有人認為這份寶物是有價值的,甚至將無法理解的知識或是從未見過的寶物當成不祥之兆,對英雄人物加以排斥、迫害,那麼這些從冒險世界中歸來的英雄又將會變得如何呢?

在現實世界中,著名的荷蘭印象派畫家——梵高,他算是經受這種挫折中的一個代表性人物。梵高早年當過商行經紀人和普通職員,後來去礦區當過傳教士,這些經歷都很平凡,對於他來說,相當於“冒險”的經歷發生在後面,梵高自從投身於繪畫之後,表現出了超人的天賦,早期他的畫風較為寫實,但是在1886年來到巴黎之後,結識了很多印象派和新印象派的畫家,還接觸到了日本浮世繪的作品,視野的擴展再加上本身的天賦以及對繪畫的狂熱和刻苦努力,梵高找到了自己專屬的藝術風格。但是很可惜,梵高的畫作在他活著的時候並沒有大賣。在這個故事中我們可以看到,“英雄”經過自己的冒險和努力,想要給世俗世界帶來它所或缺的東西——深刻、美麗並且特立獨行的藝術品。但是很遺憾,在他所生活的年代,世俗並沒有給他太多回應,甚至認為他的作品可有可無。梵高對此的反應就是過起了對世俗滿不在乎的“隱士”生活,世俗沒有認可他的作品,梵高的選擇是迴歸自己的本心,繼續沉浸在自己的繪畫世界裡(對於他來說也算是一種精神病的徵兆了)。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

荷蘭著名畫家梵高

梵高這種迴歸自我,讓世俗世界“自生自滅”不再過問的處理方法,是第一類“前輩”角色的代表——隱士。

遊戲中的隱士們對於世俗世界的態度比較統一,他們默認了“世俗世界暫時不需要我”這一點,但其實內心深處又渴望受到認同,因為如果他們真的完全不在意,那麼之前為什麼要去進行自己的冒險旅程,去為自己所處的社會尋找它缺失的知識或是寶物呢?又何必冒著生命危險去保護那個世界呢?所以有過冒險經歷的前輩們成為隱士,只要有合適的契機,大概率是會重新返回的。對於世俗社會對他們的不理解或者不接納,他們真正的情感其實並不是“憎恨”,而是“無奈”,這種無奈讓他們只好找個清淨的空間擁抱自己才具有的知識或是寶物,如果一直等不到契機的話,他們大概率會保持這種狀態直到去世。但這樣的劇本未免過於乏味,還少了很多製造轉折和矛盾的機會,所以在遊戲、動漫、影視、小說等作品中,“主角請隱士前輩相助”就成了很常見的橋段。《星球大戰》裡的“尤達大師”就是這麼一位隱士前輩。在他輝煌的時候曾經無數次為共和國取得了對貿易邦聯戰鬥的勝利,但最終老謀深算的西迪厄斯掌控了議會,對所有克隆人士兵下達了66號令,大多數的絕地武士遭到屠殺,共和國也改為了“銀河帝國”,世俗的世界徹底被顛覆,經歷過如此多冒險的尤達大師也在那個社會再無立足之地,於是他選擇了暫時隱居。當“原力之孫”盧克受歐比旺指點前來造訪學習的時候,尤達大師對他進行了嚴格的訓練,為顛覆銀河帝國的統治點燃了希望的火光。由此可見,尤達大師雖然隱居偏僻的星球,但實際上依然牽掛著整個銀河系的命運。中國的經典的封神榜故事中,“姜太公釣魚”也是典型的“隱士前輩相助”的橋段。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

《星球大戰》中成為隱士的尤達大師

在遊戲的設定上,“隱士前輩”的設定也遵循上述的特性。《侍魂》系列裡霸王丸和牙神幻十郎的師父——花諷院和仲就是這麼一名老年隱士。年輕時候的花諷院和仲是一名優秀的陰陽術師,他扔出的靈符可以化作火鳥消滅魔物,那個時候他和搭檔“黑子”(《侍魂2》中的黑衣裁判)曾經一起消滅過數不清的魔物,這段冒險歷程為他們倆所處的世俗世界帶來了可貴的寶物——和平。但是後來魔物越來越少,和平已不再是世俗世界所缺乏的東西,整個社會已經不再需要身為陰陽術師的花諷院和仲了,於是他主動“退出江湖”,隱居在枯華寺,並培養了兩個弟子——霸王丸和牙神幻十郎。隱居和培養傳人可以視為花諷院和仲“脫離世俗並且擁抱自我”的行為。後來羅將神興風作浪,再加上曾經的愛徒牙神也投靠在其麾下,花諷院和仲因為擔心霸王丸和整個世俗世界的安危,選擇了再次披掛上陣。這就是“隱士前輩”這類角色,雖然身處江湖之遠,但依舊心繫天下安危的表現。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

無論是《侍魂》的花諷院和仲還是《星球大戰》的尤達大師,都心繫天下安危


二、產生動搖或落入“陰暗面”的前輩

我們之前聊到過,“前輩們”和主角有過相似的冒險經歷,但卻又未能完成需要主角去實現的那個終極目標,雖然不能說他們的冒險是失敗的,但整個世俗世界確實沒有給他們期許中的迴應。在受到來自世俗的挫折以後,有的“前輩”像上一部分說的那樣,成為了隱士,還有一部分前輩則是摸清了世俗世界的一些規律,隨波逐流讓自己融入到了其中,甚至有一部分還投入到了自己之前所對抗,但在世俗世界中擁有更大能量的事物中去,有時可以視為對之前自己經歷的一種“背叛”。

現實歷史上當然也有不少這樣的人物,最常見的就是天賦異稟的人在產生了成名作以後,掉入了“成功的陷阱”,總是在不斷複製其成名作的風格,最後創作力逐漸枯竭,江郎才盡。比如著名的作家菲茨傑拉德(《了不起的蓋茨比》作者)後期的作品,行文總是會讓人覺得和他先前作品有太多的相似的地方,創新力度欠缺。由於懶於創新,菲茨傑拉德在生涯後期已然江郎才盡,甚至有一些靈感是剽竊自他的妻子澤爾達。可以說菲茨傑拉德落入了“成功陷阱”,忘記了作家最重要的使命,那就是需要不斷創新,賦予自己作品源源不斷的生命力,但很顯然他動搖了,他不確定世俗世界是否會接受新的文風,這是有風險的,於是才有了其創作生涯後期的黯淡。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

菲茨傑拉德和其妻澤爾達

有的畫家也是如此,他們在不斷突破和創作的路上相當於是經歷一場冒險,但一旦市場對他們某個階段的畫風表現出極高的接受度,那麼他們可能就會止步不前,不斷去重複那一種畫風,就像是機器一樣複製類似的畫,一幅畫要傳遞的信息不在於畫些什麼,而在於形式上的突破。如果拘泥於一種單一的形式,那麼畫家就會變得呆滯,畫家的生命也就不復存在。

遊戲等藝術作品中有很多在玩家之前已經經歷過冒險的角色,他們由於各種各樣的原因發生了動搖,而且由於在作品裡描繪一個隨波逐流的普通人或者是“受市場歡迎的商人”並沒有足夠的戲劇效果和震撼力,所以這些發生動搖的“前輩們”往往還需要肩負成為反派的職責,結果就是他們隨波逐流也是因為邪惡勢力掌控了整個世俗社會,或者是由於在追求目標或者是對抗邪惡的時候受到了挫折,導致他們變成叢林法則的俘虜,轉到了邪惡的一邊。

《星球大戰》系列裡的安納金就是這樣一個角色,他是盧克的父親,也是他的前輩。原本他跟隨自己的師父歐比旺學習絕地之道,但後來他觸犯禁忌與帕德梅相戀,通過預知幻象他看到了帕德梅的死亡,受到西迪厄斯欺騙為救愛人落入了原力的黑暗面,成為其子盧克在冒險故事中需要對付的“黑武士”達斯維達。在之前,安納金一直在和原力的黑暗面作鬥爭,可他對帕德梅的愛過於強烈,當他看到了帕德梅之死的幻象時感到自己被整個世俗世界拋棄,承受不住打擊的他轉身投入了自己一直所對抗的力量當中。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

安納金和達斯維達,他們是同一個人

《魔獸世界》中燃燒軍團的幕後主腦薩格拉斯可以說是我們所有玩家對抗虛空生物的前輩。設定中在艾澤拉斯還沒有大多數生物的時候,泰坦們已經開始和虛空生物作戰了,比如著名的以亞煞極為首的上古之神。在後續故事裡薩格拉斯認為“保護”宇宙中如此眾多的星球實在效率太低了,把星球直接摧毀就可以避免被虛空腐化,於是他組建了燃燒軍團,以邪能之力通過毀滅的方式來對抗虛空大君。“保護”的手段讓世俗世界給了薩格拉斯消極甚至絕望的迴應,於是薩格拉斯站到了“保護”的對立面,同時也就站到了玩家們的對立面。這麼多個版本,無論我們對抗的主要敵人是天災、黑龍軍團、燃燒軍團還是虛空生物,不管他們的具體目的是什麼,共同點在於他們都會剝奪玩家所屬的艾澤拉斯生物們的生命和自由,只要侵犯這兩點的都是玩家們的敵人。就算薩格拉斯是泰坦,是比艾星生物都要古老的存在,是對抗虛空的前輩,也是凡人力量難以匹敵的強大對手,但最終還是被擊敗並囚禁,由伊利丹進行看守。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

《魔獸世界》中抗擊虛空的“前輩”薩格拉斯,他的極端手段就是把星球毀滅

《夢幻模擬戰》系列中拋棄正統魔法轉而利用黑暗魔法對抗魔族波贊魯的“埃格貝爾特”也是一個有代表性的“動搖”型前輩角色。論資歷他要比身為主角的艾爾文和其隊友海恩都大,隨著皇帝巴恩哈特四處征戰積累了不少冒險經歷絕對算得上是他們的前輩。但是由於歷史上使用光明之力和正統魔法也從來沒有把波贊魯和他的魔族根除,埃格貝爾特便開始使用黑暗的法術增強自身力量,以此對抗魔族。這可以看做是他認為世俗世界對光明之力和正統魔法並沒有積極迴應,從而發生動搖,於是選擇了和自己之前所學知識完全相悖的力量。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

《夢幻模擬戰》中的埃格貝爾特,想要依靠黑暗魔法對抗魔族

這一類的前輩角色,比較常見的理念是“以暴制暴”,他們會自我催眠,妄圖用暴力、戰爭換來永久的和平,但很顯然這是不可能的,因為暴力和戰爭只會破壞人們的團結,讓復仇成為一個久遠的話題,戰爭會接連不斷地發生。而導致他們落入陰暗面的導火索,通常是一次巨大的刺激,常見的有“痛失愛人”“懷才不遇”“目睹無法戰勝的強大敵對力量”等,這些刺激會使他們把錯誤歸結於世俗世界,產生對世俗世界的恨,或者是對敵對力量的恐懼。他們在遊戲裡通常也身居高位,甚至會是某一代遊戲的關底BOSS,因為畢竟親身經歷過一次冒險,掌握著只有少數人才知道的知識。


三、幫助主角,甚至成為隊友的前輩

這是常見前輩角色中的最後一類,他們會在很早的時候就開始幫助主角,甚至加入主角成為他的隊友。在遊戲裡他們同樣是在之前自己進行冒險之後被世俗世界所不接受(因為如果他們的冒險成果在世俗世界取得了輝煌的成就,那主角的故事就無從展開),但應對的方法要比成為隱士,或者是落入陰暗面的前輩角色們積極多了——他們會選擇試圖在自己之前的所有經歷中,提煉出那些可以讓自己發揮初衷,又可以被世俗世界接納的部分,這是一種協助世俗世界覺察其內在需求的教化態度,也是他們本身追求初衷所需要的態度。

現實歷史中同樣有這樣的例子,並且他們的結局大多較為積極,通常比前兩種類型的要好。比如中國古代的兵法家孫臏就屬於這一類人,孫臏是一個有極強能力的軍事家,前往魏國實現個人追求的時候遭到同窗龐涓陷害受到臏刑導致身體殘疾。後續在齊國使者的幫助下逃往齊國。原本孫臏是想帶兵打仗身處前線,但是由於身體殘疾,無論是世俗世界還是個人的身體狀況都無法支持他實現這一理想。但是孫臏並沒有完全放棄,也沒有對世俗充滿仇恨,而是把自己那些年的經歷提煉出來,雖然不能親自上陣,但他所掌握的軍事知識都還在腦中,所以以智力支持的身份——軍師,同樣建功立業。就這樣,孫臏靠自己的智慧拿下了桂陵之戰和馬陵之戰,奠定了齊國的霸業。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

著名軍事家孫臏

《星球大戰》系列中的萊婭公主也屬於這一類角色,雖然她算是主角盧克的妹妹,但參加反抗銀河帝國的活動要比盧克早很多年,算得上是盧克的前輩。萊婭公主在早期時候雖然並沒有直接加入起義軍,但她在少女時代就已經進入銀河帝國的議會成為了議員,期間運用外交和政治手段幫了起義軍很多忙,也一直為她的人民在爭取相應的利益。雖然沒有直接站在銀河帝國的對立面進行公開的反抗,但萊婭公主將她經歷中能夠被當前所處環境接受的知識提煉出來,運用它們為自己的追求做盡可能的事情。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

在少女時期,萊婭公主就在議會中為自己的人民爭取利益

在遊戲《紅色警戒3》中,蘇軍的“澤林斯基博士”也屬於對主角產生幫助的前輩角色,玩家在扮演“盟軍”指揮官的時候可以體驗到相關劇情。整個《紅色警戒3》的劇情承接《紅色警戒2》,“蘇軍”戰敗之後,不願面對現實的“查丹科”和“庫可夫”兩人讓澤林斯基博士強行使用時光機器回到過去消滅了愛因斯坦,世界線受到影響,新的平行世界產生,在那個世界中,澤林斯基可以說是大多數人的前輩了。盟軍方在這個世界中沒有核武器,但是由於美蘇爭霸過於激烈,“昇陽帝國”趁機崛起,世界陷入了“三國爭霸”的混亂局面。在盟軍劇情裡,玩家扮演的指揮官會接到澤林斯基博士的協助情報,很顯然他的人物設定是一個純粹的科學家,並沒有想到自己的科研成果會給世界帶來如此嚴重的災難。身處查丹科政府鐵腕控制下的澤林斯基博士依然堅持在用自己力所能及的方式彌補自己的過錯,雖然和萊婭一樣由於所處環境險惡無法直接挺身而出,但他通過自己的篩選知道了自己身處那個社會中能做的事情有哪些,並沒有完全妥協,違背自己作為一個科學家的初衷。最後在他的幫助下,查丹科的陰謀終被粉碎。從《紅色警戒3》盟軍的劇情上來看,澤林斯基博士的情報算得上是重要的轉折點,這對於身為指揮官的主角來說絕對是莫大的幫助。

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無論是遊戲、動漫、小說還是影視,主角在冒險的過程中經常會遇到他的“前輩”,這種前輩指的是他真正意義上的前輩,也就是親身有過和主角類似的冒險經歷,且這些經歷都比主角要早的人(但是他們又沒在冒險中完成需要主角去達到的終極目標,如果完成了的話,主角就沒有必要存在了),而不是那種口頭上客套的“前輩”或單純年齡上的前輩。比如在《星球大戰》系列裡歐比旺和尤達大師都是盧克的前輩,而盧克又是蕾伊的前輩,他們都追尋過絕地之道,並且都有過和邪惡勢力戰鬥的經歷;又或者是在《星際爭霸》中,塔薩達是阿坦尼斯的前輩,他們都和異蟲戰鬥過,也都學習過聖堂武士的知識;《街頭霸王》裡的豪鬼當然也是隆與肯的前輩,他們都有過對格鬥技的極致追求,和世界上無數的武學大師戰鬥過。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

隆與豪鬼

雖然“前輩”這一角色在幾乎所有的遊戲類型中都可以出現,他們也會有無數種身份,比如武士、巫師、格鬥家、獵人、狙擊手、盜賊等,掌握著不同的技能,所屬不同的勢力,可以是敵人,也可以是朋友,甚至可能是整部遊戲作品中的幕後大黑手。但是從本質上來說,“前輩”角色根據他們之前在冒險中的經歷以及自己後續在社會中的處境,基本上只分為3類。

本次要向大家介紹的內容就是,遊戲中“前輩”角色的設計特點。


一、成為“隱士”的前輩

在遊戲中,幾乎所有角色經歷冒險的初衷是為了給自己所生活的舊世界帶來改變,他們千辛萬苦去找尋的往往是之前自己家園所缺少的東西,比如《西遊記》裡唐僧就是因為原本大唐的是小乘教法,無法順利超度亡者,所以遵循觀世音的指點前往西天求取真經,最後在孫悟空,豬八戒和沙僧的扶持下順利取得真經,並把真經送回了長安,最後是五聖成真的大團圓結局。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

歐比旺等一批絕地武士和擾亂共和國安定的貿易邦聯戰鬥了多年,為的其實也是給共和國帶來他們所缺少的東西——和平。

但問題來了,並不是所有歸返的英雄都會受到尊重與歡迎,有的英雄在給自己所處的世俗世界帶來珍貴寶物的時候,並沒有人認為這份寶物是有價值的,甚至將無法理解的知識或是從未見過的寶物當成不祥之兆,對英雄人物加以排斥、迫害,那麼這些從冒險世界中歸來的英雄又將會變得如何呢?

在現實世界中,著名的荷蘭印象派畫家——梵高,他算是經受這種挫折中的一個代表性人物。梵高早年當過商行經紀人和普通職員,後來去礦區當過傳教士,這些經歷都很平凡,對於他來說,相當於“冒險”的經歷發生在後面,梵高自從投身於繪畫之後,表現出了超人的天賦,早期他的畫風較為寫實,但是在1886年來到巴黎之後,結識了很多印象派和新印象派的畫家,還接觸到了日本浮世繪的作品,視野的擴展再加上本身的天賦以及對繪畫的狂熱和刻苦努力,梵高找到了自己專屬的藝術風格。但是很可惜,梵高的畫作在他活著的時候並沒有大賣。在這個故事中我們可以看到,“英雄”經過自己的冒險和努力,想要給世俗世界帶來它所或缺的東西——深刻、美麗並且特立獨行的藝術品。但是很遺憾,在他所生活的年代,世俗並沒有給他太多回應,甚至認為他的作品可有可無。梵高對此的反應就是過起了對世俗滿不在乎的“隱士”生活,世俗沒有認可他的作品,梵高的選擇是迴歸自己的本心,繼續沉浸在自己的繪畫世界裡(對於他來說也算是一種精神病的徵兆了)。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

荷蘭著名畫家梵高

梵高這種迴歸自我,讓世俗世界“自生自滅”不再過問的處理方法,是第一類“前輩”角色的代表——隱士。

遊戲中的隱士們對於世俗世界的態度比較統一,他們默認了“世俗世界暫時不需要我”這一點,但其實內心深處又渴望受到認同,因為如果他們真的完全不在意,那麼之前為什麼要去進行自己的冒險旅程,去為自己所處的社會尋找它缺失的知識或是寶物呢?又何必冒著生命危險去保護那個世界呢?所以有過冒險經歷的前輩們成為隱士,只要有合適的契機,大概率是會重新返回的。對於世俗社會對他們的不理解或者不接納,他們真正的情感其實並不是“憎恨”,而是“無奈”,這種無奈讓他們只好找個清淨的空間擁抱自己才具有的知識或是寶物,如果一直等不到契機的話,他們大概率會保持這種狀態直到去世。但這樣的劇本未免過於乏味,還少了很多製造轉折和矛盾的機會,所以在遊戲、動漫、影視、小說等作品中,“主角請隱士前輩相助”就成了很常見的橋段。《星球大戰》裡的“尤達大師”就是這麼一位隱士前輩。在他輝煌的時候曾經無數次為共和國取得了對貿易邦聯戰鬥的勝利,但最終老謀深算的西迪厄斯掌控了議會,對所有克隆人士兵下達了66號令,大多數的絕地武士遭到屠殺,共和國也改為了“銀河帝國”,世俗的世界徹底被顛覆,經歷過如此多冒險的尤達大師也在那個社會再無立足之地,於是他選擇了暫時隱居。當“原力之孫”盧克受歐比旺指點前來造訪學習的時候,尤達大師對他進行了嚴格的訓練,為顛覆銀河帝國的統治點燃了希望的火光。由此可見,尤達大師雖然隱居偏僻的星球,但實際上依然牽掛著整個銀河系的命運。中國的經典的封神榜故事中,“姜太公釣魚”也是典型的“隱士前輩相助”的橋段。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

《星球大戰》中成為隱士的尤達大師

在遊戲的設定上,“隱士前輩”的設定也遵循上述的特性。《侍魂》系列裡霸王丸和牙神幻十郎的師父——花諷院和仲就是這麼一名老年隱士。年輕時候的花諷院和仲是一名優秀的陰陽術師,他扔出的靈符可以化作火鳥消滅魔物,那個時候他和搭檔“黑子”(《侍魂2》中的黑衣裁判)曾經一起消滅過數不清的魔物,這段冒險歷程為他們倆所處的世俗世界帶來了可貴的寶物——和平。但是後來魔物越來越少,和平已不再是世俗世界所缺乏的東西,整個社會已經不再需要身為陰陽術師的花諷院和仲了,於是他主動“退出江湖”,隱居在枯華寺,並培養了兩個弟子——霸王丸和牙神幻十郎。隱居和培養傳人可以視為花諷院和仲“脫離世俗並且擁抱自我”的行為。後來羅將神興風作浪,再加上曾經的愛徒牙神也投靠在其麾下,花諷院和仲因為擔心霸王丸和整個世俗世界的安危,選擇了再次披掛上陣。這就是“隱士前輩”這類角色,雖然身處江湖之遠,但依舊心繫天下安危的表現。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

無論是《侍魂》的花諷院和仲還是《星球大戰》的尤達大師,都心繫天下安危


二、產生動搖或落入“陰暗面”的前輩

我們之前聊到過,“前輩們”和主角有過相似的冒險經歷,但卻又未能完成需要主角去實現的那個終極目標,雖然不能說他們的冒險是失敗的,但整個世俗世界確實沒有給他們期許中的迴應。在受到來自世俗的挫折以後,有的“前輩”像上一部分說的那樣,成為了隱士,還有一部分前輩則是摸清了世俗世界的一些規律,隨波逐流讓自己融入到了其中,甚至有一部分還投入到了自己之前所對抗,但在世俗世界中擁有更大能量的事物中去,有時可以視為對之前自己經歷的一種“背叛”。

現實歷史上當然也有不少這樣的人物,最常見的就是天賦異稟的人在產生了成名作以後,掉入了“成功的陷阱”,總是在不斷複製其成名作的風格,最後創作力逐漸枯竭,江郎才盡。比如著名的作家菲茨傑拉德(《了不起的蓋茨比》作者)後期的作品,行文總是會讓人覺得和他先前作品有太多的相似的地方,創新力度欠缺。由於懶於創新,菲茨傑拉德在生涯後期已然江郎才盡,甚至有一些靈感是剽竊自他的妻子澤爾達。可以說菲茨傑拉德落入了“成功陷阱”,忘記了作家最重要的使命,那就是需要不斷創新,賦予自己作品源源不斷的生命力,但很顯然他動搖了,他不確定世俗世界是否會接受新的文風,這是有風險的,於是才有了其創作生涯後期的黯淡。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

菲茨傑拉德和其妻澤爾達

有的畫家也是如此,他們在不斷突破和創作的路上相當於是經歷一場冒險,但一旦市場對他們某個階段的畫風表現出極高的接受度,那麼他們可能就會止步不前,不斷去重複那一種畫風,就像是機器一樣複製類似的畫,一幅畫要傳遞的信息不在於畫些什麼,而在於形式上的突破。如果拘泥於一種單一的形式,那麼畫家就會變得呆滯,畫家的生命也就不復存在。

遊戲等藝術作品中有很多在玩家之前已經經歷過冒險的角色,他們由於各種各樣的原因發生了動搖,而且由於在作品裡描繪一個隨波逐流的普通人或者是“受市場歡迎的商人”並沒有足夠的戲劇效果和震撼力,所以這些發生動搖的“前輩們”往往還需要肩負成為反派的職責,結果就是他們隨波逐流也是因為邪惡勢力掌控了整個世俗社會,或者是由於在追求目標或者是對抗邪惡的時候受到了挫折,導致他們變成叢林法則的俘虜,轉到了邪惡的一邊。

《星球大戰》系列裡的安納金就是這樣一個角色,他是盧克的父親,也是他的前輩。原本他跟隨自己的師父歐比旺學習絕地之道,但後來他觸犯禁忌與帕德梅相戀,通過預知幻象他看到了帕德梅的死亡,受到西迪厄斯欺騙為救愛人落入了原力的黑暗面,成為其子盧克在冒險故事中需要對付的“黑武士”達斯維達。在之前,安納金一直在和原力的黑暗面作鬥爭,可他對帕德梅的愛過於強烈,當他看到了帕德梅之死的幻象時感到自己被整個世俗世界拋棄,承受不住打擊的他轉身投入了自己一直所對抗的力量當中。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

安納金和達斯維達,他們是同一個人

《魔獸世界》中燃燒軍團的幕後主腦薩格拉斯可以說是我們所有玩家對抗虛空生物的前輩。設定中在艾澤拉斯還沒有大多數生物的時候,泰坦們已經開始和虛空生物作戰了,比如著名的以亞煞極為首的上古之神。在後續故事裡薩格拉斯認為“保護”宇宙中如此眾多的星球實在效率太低了,把星球直接摧毀就可以避免被虛空腐化,於是他組建了燃燒軍團,以邪能之力通過毀滅的方式來對抗虛空大君。“保護”的手段讓世俗世界給了薩格拉斯消極甚至絕望的迴應,於是薩格拉斯站到了“保護”的對立面,同時也就站到了玩家們的對立面。這麼多個版本,無論我們對抗的主要敵人是天災、黑龍軍團、燃燒軍團還是虛空生物,不管他們的具體目的是什麼,共同點在於他們都會剝奪玩家所屬的艾澤拉斯生物們的生命和自由,只要侵犯這兩點的都是玩家們的敵人。就算薩格拉斯是泰坦,是比艾星生物都要古老的存在,是對抗虛空的前輩,也是凡人力量難以匹敵的強大對手,但最終還是被擊敗並囚禁,由伊利丹進行看守。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

《魔獸世界》中抗擊虛空的“前輩”薩格拉斯,他的極端手段就是把星球毀滅

《夢幻模擬戰》系列中拋棄正統魔法轉而利用黑暗魔法對抗魔族波贊魯的“埃格貝爾特”也是一個有代表性的“動搖”型前輩角色。論資歷他要比身為主角的艾爾文和其隊友海恩都大,隨著皇帝巴恩哈特四處征戰積累了不少冒險經歷絕對算得上是他們的前輩。但是由於歷史上使用光明之力和正統魔法也從來沒有把波贊魯和他的魔族根除,埃格貝爾特便開始使用黑暗的法術增強自身力量,以此對抗魔族。這可以看做是他認為世俗世界對光明之力和正統魔法並沒有積極迴應,從而發生動搖,於是選擇了和自己之前所學知識完全相悖的力量。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

《夢幻模擬戰》中的埃格貝爾特,想要依靠黑暗魔法對抗魔族

這一類的前輩角色,比較常見的理念是“以暴制暴”,他們會自我催眠,妄圖用暴力、戰爭換來永久的和平,但很顯然這是不可能的,因為暴力和戰爭只會破壞人們的團結,讓復仇成為一個久遠的話題,戰爭會接連不斷地發生。而導致他們落入陰暗面的導火索,通常是一次巨大的刺激,常見的有“痛失愛人”“懷才不遇”“目睹無法戰勝的強大敵對力量”等,這些刺激會使他們把錯誤歸結於世俗世界,產生對世俗世界的恨,或者是對敵對力量的恐懼。他們在遊戲裡通常也身居高位,甚至會是某一代遊戲的關底BOSS,因為畢竟親身經歷過一次冒險,掌握著只有少數人才知道的知識。


三、幫助主角,甚至成為隊友的前輩

這是常見前輩角色中的最後一類,他們會在很早的時候就開始幫助主角,甚至加入主角成為他的隊友。在遊戲裡他們同樣是在之前自己進行冒險之後被世俗世界所不接受(因為如果他們的冒險成果在世俗世界取得了輝煌的成就,那主角的故事就無從展開),但應對的方法要比成為隱士,或者是落入陰暗面的前輩角色們積極多了——他們會選擇試圖在自己之前的所有經歷中,提煉出那些可以讓自己發揮初衷,又可以被世俗世界接納的部分,這是一種協助世俗世界覺察其內在需求的教化態度,也是他們本身追求初衷所需要的態度。

現實歷史中同樣有這樣的例子,並且他們的結局大多較為積極,通常比前兩種類型的要好。比如中國古代的兵法家孫臏就屬於這一類人,孫臏是一個有極強能力的軍事家,前往魏國實現個人追求的時候遭到同窗龐涓陷害受到臏刑導致身體殘疾。後續在齊國使者的幫助下逃往齊國。原本孫臏是想帶兵打仗身處前線,但是由於身體殘疾,無論是世俗世界還是個人的身體狀況都無法支持他實現這一理想。但是孫臏並沒有完全放棄,也沒有對世俗充滿仇恨,而是把自己那些年的經歷提煉出來,雖然不能親自上陣,但他所掌握的軍事知識都還在腦中,所以以智力支持的身份——軍師,同樣建功立業。就這樣,孫臏靠自己的智慧拿下了桂陵之戰和馬陵之戰,奠定了齊國的霸業。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

著名軍事家孫臏

《星球大戰》系列中的萊婭公主也屬於這一類角色,雖然她算是主角盧克的妹妹,但參加反抗銀河帝國的活動要比盧克早很多年,算得上是盧克的前輩。萊婭公主在早期時候雖然並沒有直接加入起義軍,但她在少女時代就已經進入銀河帝國的議會成為了議員,期間運用外交和政治手段幫了起義軍很多忙,也一直為她的人民在爭取相應的利益。雖然沒有直接站在銀河帝國的對立面進行公開的反抗,但萊婭公主將她經歷中能夠被當前所處環境接受的知識提煉出來,運用它們為自己的追求做盡可能的事情。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

在少女時期,萊婭公主就在議會中為自己的人民爭取利益

在遊戲《紅色警戒3》中,蘇軍的“澤林斯基博士”也屬於對主角產生幫助的前輩角色,玩家在扮演“盟軍”指揮官的時候可以體驗到相關劇情。整個《紅色警戒3》的劇情承接《紅色警戒2》,“蘇軍”戰敗之後,不願面對現實的“查丹科”和“庫可夫”兩人讓澤林斯基博士強行使用時光機器回到過去消滅了愛因斯坦,世界線受到影響,新的平行世界產生,在那個世界中,澤林斯基可以說是大多數人的前輩了。盟軍方在這個世界中沒有核武器,但是由於美蘇爭霸過於激烈,“昇陽帝國”趁機崛起,世界陷入了“三國爭霸”的混亂局面。在盟軍劇情裡,玩家扮演的指揮官會接到澤林斯基博士的協助情報,很顯然他的人物設定是一個純粹的科學家,並沒有想到自己的科研成果會給世界帶來如此嚴重的災難。身處查丹科政府鐵腕控制下的澤林斯基博士依然堅持在用自己力所能及的方式彌補自己的過錯,雖然和萊婭一樣由於所處環境險惡無法直接挺身而出,但他通過自己的篩選知道了自己身處那個社會中能做的事情有哪些,並沒有完全妥協,違背自己作為一個科學家的初衷。最後在他的幫助下,查丹科的陰謀終被粉碎。從《紅色警戒3》盟軍的劇情上來看,澤林斯基博士的情報算得上是重要的轉折點,這對於身為指揮官的主角來說絕對是莫大的幫助。

遊戲基礎知識——“前輩”角色的設計特點

哪怕是身處查丹科的鐵腕統治下,澤林斯基博士依舊保留著他的本心

這種類型的前輩角色,不僅沒有喪失自己的本心,而且還一直在做自己力所能及的工作,遊戲的主角往往是他們心中的希望之光,在看到主角,並且主角也通過一些行動證明自己之後(比如盧克對萊婭的營救,孫臏的田忌賽馬,指揮官前面幾場戰役的勝利),順理成章就會對主角進行幫助,甚至加入主角成為隊友。他們在設定上往往有相對其他角色更高的起點,但發展方向可能已經“定型”,畢竟已經有過比較豐富的經歷(澤林斯基博士直接就是科學天才,《暗黑破壞神3》裡的“沈老貪”也出場就是“珠寶達人”),不需要太多的時間去進行培養、成長。


以上就是本期對遊戲中“前輩角色”設計特點的介紹,我們下期再見~

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