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觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

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觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

觸樂夜話:那些“反人類”的遊戲操作設計

是的,那些不人性的設計就是這麼扭曲(圖/小羅)

前幾天因為搬家,把屋裡存著很久沒打理的電腦啊、主機啊、光盤啊、遊戲雜誌啊又拿出來整理一番。老的主機拿出來通一下電,看看是否還正常,也就順手試了幾個遊戲。不試還沒有這種感覺,試了才發現,別說PS2,就是PS3遊戲拿出來也有點恍若隔世了。

這不僅因為這些平臺上面的遊戲畫面明顯落伍,連操作我也有點不適應。比方說,PS3手柄重新拿到手裡,就感覺很輕,塑料感好強,按鍵的手感似乎也沒那麼好了(也可能是老手柄真的老化了)。適應了PS4手柄上Share、Options的佈局以後,我常會在PS3手柄上習慣性撲空。

我試了一些PS3遊戲,不僅是習慣鍵位的設計有所不同,因為手柄上沒有觸摸板,還讓我總感覺到似乎少了點什麼,可能已經太習慣按下觸摸板就能打開世界地圖。當然,再去體會PS2遊戲,那種生疏感就會愈加明顯。也只有把這些老機器都拿出來,短時間裡體驗一番,才能強烈體會到,隨著硬件的變化,主流遊戲在操作體驗上面——包括UI的設計、鍵位的設置、控制方式等方面——還是改變巨大的。

畢竟最早的PS2遊戲誕生於19年前,最早的PS3遊戲誕生在13年以前,那時的遊戲設計理念、習慣和今天一比,真的可以看出特別大的差別。

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觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

觸樂夜話:那些“反人類”的遊戲操作設計

是的,那些不人性的設計就是這麼扭曲(圖/小羅)

前幾天因為搬家,把屋裡存著很久沒打理的電腦啊、主機啊、光盤啊、遊戲雜誌啊又拿出來整理一番。老的主機拿出來通一下電,看看是否還正常,也就順手試了幾個遊戲。不試還沒有這種感覺,試了才發現,別說PS2,就是PS3遊戲拿出來也有點恍若隔世了。

這不僅因為這些平臺上面的遊戲畫面明顯落伍,連操作我也有點不適應。比方說,PS3手柄重新拿到手裡,就感覺很輕,塑料感好強,按鍵的手感似乎也沒那麼好了(也可能是老手柄真的老化了)。適應了PS4手柄上Share、Options的佈局以後,我常會在PS3手柄上習慣性撲空。

我試了一些PS3遊戲,不僅是習慣鍵位的設計有所不同,因為手柄上沒有觸摸板,還讓我總感覺到似乎少了點什麼,可能已經太習慣按下觸摸板就能打開世界地圖。當然,再去體會PS2遊戲,那種生疏感就會愈加明顯。也只有把這些老機器都拿出來,短時間裡體驗一番,才能強烈體會到,隨著硬件的變化,主流遊戲在操作體驗上面——包括UI的設計、鍵位的設置、控制方式等方面——還是改變巨大的。

畢竟最早的PS2遊戲誕生於19年前,最早的PS3遊戲誕生在13年以前,那時的遊戲設計理念、習慣和今天一比,真的可以看出特別大的差別。

觸樂夜話:那些“反人類”的遊戲操作設計

個頭和握把曲線的差異,最終體現在手感上;材料選擇的失敗,最終體現在禿嚕皮的蘑菇頭上……

在操作體驗上,如果跟過去十幾年的遊戲比較,很明顯的趨勢是簡化。可以舉個古老和極端的例子:早期的圖形化冒險遊戲因為脫胎於文字冒險,為了給玩家提供足夠多的選擇,往往佔據半邊屏幕的是各種道具和繁多的互動關鍵詞。

這相對於更古老的冒險遊戲來說是種簡化——把各種選項都放在屏幕上,而不是讓玩家自己打字去猜,無疑是更扁平化,更容易一眼被看到。但同時,這也是一種繁化——如此多的選項,在沒有頭緒的時候,就只能窮舉法一個個去嘗試。因而,冒險遊戲發展到今天,往往已經不在道具和對話上為難玩家,它會用更少的選項和更多的提示來保證玩家體驗的流暢性。

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觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

觸樂夜話:那些“反人類”的遊戲操作設計

是的,那些不人性的設計就是這麼扭曲(圖/小羅)

前幾天因為搬家,把屋裡存著很久沒打理的電腦啊、主機啊、光盤啊、遊戲雜誌啊又拿出來整理一番。老的主機拿出來通一下電,看看是否還正常,也就順手試了幾個遊戲。不試還沒有這種感覺,試了才發現,別說PS2,就是PS3遊戲拿出來也有點恍若隔世了。

這不僅因為這些平臺上面的遊戲畫面明顯落伍,連操作我也有點不適應。比方說,PS3手柄重新拿到手裡,就感覺很輕,塑料感好強,按鍵的手感似乎也沒那麼好了(也可能是老手柄真的老化了)。適應了PS4手柄上Share、Options的佈局以後,我常會在PS3手柄上習慣性撲空。

我試了一些PS3遊戲,不僅是習慣鍵位的設計有所不同,因為手柄上沒有觸摸板,還讓我總感覺到似乎少了點什麼,可能已經太習慣按下觸摸板就能打開世界地圖。當然,再去體會PS2遊戲,那種生疏感就會愈加明顯。也只有把這些老機器都拿出來,短時間裡體驗一番,才能強烈體會到,隨著硬件的變化,主流遊戲在操作體驗上面——包括UI的設計、鍵位的設置、控制方式等方面——還是改變巨大的。

畢竟最早的PS2遊戲誕生於19年前,最早的PS3遊戲誕生在13年以前,那時的遊戲設計理念、習慣和今天一比,真的可以看出特別大的差別。

觸樂夜話:那些“反人類”的遊戲操作設計

個頭和握把曲線的差異,最終體現在手感上;材料選擇的失敗,最終體現在禿嚕皮的蘑菇頭上……

在操作體驗上,如果跟過去十幾年的遊戲比較,很明顯的趨勢是簡化。可以舉個古老和極端的例子:早期的圖形化冒險遊戲因為脫胎於文字冒險,為了給玩家提供足夠多的選擇,往往佔據半邊屏幕的是各種道具和繁多的互動關鍵詞。

這相對於更古老的冒險遊戲來說是種簡化——把各種選項都放在屏幕上,而不是讓玩家自己打字去猜,無疑是更扁平化,更容易一眼被看到。但同時,這也是一種繁化——如此多的選項,在沒有頭緒的時候,就只能窮舉法一個個去嘗試。因而,冒險遊戲發展到今天,往往已經不在道具和對話上為難玩家,它會用更少的選項和更多的提示來保證玩家體驗的流暢性。

觸樂夜話:那些“反人類”的遊戲操作設計

現在的遊戲裡很難看到這樣的界面了,甚至許多遊戲裡幾乎沒有互動界面

總的趨勢是不要弄得選項太多,或是打開這些選項需要二級或者三級以上的操作,《荒野大鏢客:救贖2》在這方面完全就是反例(當然,你也可以說是復古),雖然有很多人為它辯護,說它這裡好那裡好,但這真的不是一個效率很高的操作方式。反而如今育碧家動作遊戲的那種處理是比較好的,就是走到不同類型的可互動物品前,就直接出現相關的選擇,簡單明瞭,不用多層菜單選擇——這也是今天大多數動作遊戲習慣上採用的方案。

第二個趨勢是同質化。就像剛提到的,育碧動作遊戲的解決方案是一個比較通行的解決方案,大多數開放世界遊戲的操作方式都與此類似,但這不是壞事。玩家很容易就上手,免去了很多學習成本,你會越來越習以為常,反而一個用觸摸板打不開地圖或者選單的遊戲才是怪異的。

第三,我認為是更加人性化,更貼近人類的原始感受。這個感覺在VR遊戲或者體感遊戲裡很明顯,常常深度模擬人類行為,其實手柄操作中,這種考慮也很明顯。比如輕推搖桿是走路,推滿搖桿是疾跑;還有許多動作遊戲把開火、揮砍的鍵位設計在側面類似R1、R2的位置上,打起來就很解氣。總之,出於人類本能,怎麼操作起來舒服就怎麼來。

要達到這個目的,一方面硬件上需要改進。手柄的設計本身涉及到人體工學,如何握持著更舒服是大有學問的,Xbox系手柄一貫被認為更符合歐美人群手掌的大小,但即便如此,我重新試了一下Xbox 360和Xbox One手柄,無疑後者的握持感更好,按鍵的感覺也更細膩(LB和RB鍵除外)。

在遊戲裡面,廠商們也更願意利用這些手柄的新特性,搖桿控制跑步在今天看來天經地義,可事實上,坦克式操作曾經頗為流行,《生化危機》一類的動作遊戲就是這麼設計的——方向鍵前是前進,方向鍵後是後退,方向鍵左右用來轉身。碰到殭屍的時候,玩家往往不能撒腿就跑,而是得先考慮怎麼轉向,這也算是無意中把恐怖感融入到遊戲操作裡的典範了……

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觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

觸樂夜話:那些“反人類”的遊戲操作設計

是的,那些不人性的設計就是這麼扭曲(圖/小羅)

前幾天因為搬家,把屋裡存著很久沒打理的電腦啊、主機啊、光盤啊、遊戲雜誌啊又拿出來整理一番。老的主機拿出來通一下電,看看是否還正常,也就順手試了幾個遊戲。不試還沒有這種感覺,試了才發現,別說PS2,就是PS3遊戲拿出來也有點恍若隔世了。

這不僅因為這些平臺上面的遊戲畫面明顯落伍,連操作我也有點不適應。比方說,PS3手柄重新拿到手裡,就感覺很輕,塑料感好強,按鍵的手感似乎也沒那麼好了(也可能是老手柄真的老化了)。適應了PS4手柄上Share、Options的佈局以後,我常會在PS3手柄上習慣性撲空。

我試了一些PS3遊戲,不僅是習慣鍵位的設計有所不同,因為手柄上沒有觸摸板,還讓我總感覺到似乎少了點什麼,可能已經太習慣按下觸摸板就能打開世界地圖。當然,再去體會PS2遊戲,那種生疏感就會愈加明顯。也只有把這些老機器都拿出來,短時間裡體驗一番,才能強烈體會到,隨著硬件的變化,主流遊戲在操作體驗上面——包括UI的設計、鍵位的設置、控制方式等方面——還是改變巨大的。

畢竟最早的PS2遊戲誕生於19年前,最早的PS3遊戲誕生在13年以前,那時的遊戲設計理念、習慣和今天一比,真的可以看出特別大的差別。

觸樂夜話:那些“反人類”的遊戲操作設計

個頭和握把曲線的差異,最終體現在手感上;材料選擇的失敗,最終體現在禿嚕皮的蘑菇頭上……

在操作體驗上,如果跟過去十幾年的遊戲比較,很明顯的趨勢是簡化。可以舉個古老和極端的例子:早期的圖形化冒險遊戲因為脫胎於文字冒險,為了給玩家提供足夠多的選擇,往往佔據半邊屏幕的是各種道具和繁多的互動關鍵詞。

這相對於更古老的冒險遊戲來說是種簡化——把各種選項都放在屏幕上,而不是讓玩家自己打字去猜,無疑是更扁平化,更容易一眼被看到。但同時,這也是一種繁化——如此多的選項,在沒有頭緒的時候,就只能窮舉法一個個去嘗試。因而,冒險遊戲發展到今天,往往已經不在道具和對話上為難玩家,它會用更少的選項和更多的提示來保證玩家體驗的流暢性。

觸樂夜話:那些“反人類”的遊戲操作設計

現在的遊戲裡很難看到這樣的界面了,甚至許多遊戲裡幾乎沒有互動界面

總的趨勢是不要弄得選項太多,或是打開這些選項需要二級或者三級以上的操作,《荒野大鏢客:救贖2》在這方面完全就是反例(當然,你也可以說是復古),雖然有很多人為它辯護,說它這裡好那裡好,但這真的不是一個效率很高的操作方式。反而如今育碧家動作遊戲的那種處理是比較好的,就是走到不同類型的可互動物品前,就直接出現相關的選擇,簡單明瞭,不用多層菜單選擇——這也是今天大多數動作遊戲習慣上採用的方案。

第二個趨勢是同質化。就像剛提到的,育碧動作遊戲的解決方案是一個比較通行的解決方案,大多數開放世界遊戲的操作方式都與此類似,但這不是壞事。玩家很容易就上手,免去了很多學習成本,你會越來越習以為常,反而一個用觸摸板打不開地圖或者選單的遊戲才是怪異的。

第三,我認為是更加人性化,更貼近人類的原始感受。這個感覺在VR遊戲或者體感遊戲裡很明顯,常常深度模擬人類行為,其實手柄操作中,這種考慮也很明顯。比如輕推搖桿是走路,推滿搖桿是疾跑;還有許多動作遊戲把開火、揮砍的鍵位設計在側面類似R1、R2的位置上,打起來就很解氣。總之,出於人類本能,怎麼操作起來舒服就怎麼來。

要達到這個目的,一方面硬件上需要改進。手柄的設計本身涉及到人體工學,如何握持著更舒服是大有學問的,Xbox系手柄一貫被認為更符合歐美人群手掌的大小,但即便如此,我重新試了一下Xbox 360和Xbox One手柄,無疑後者的握持感更好,按鍵的感覺也更細膩(LB和RB鍵除外)。

在遊戲裡面,廠商們也更願意利用這些手柄的新特性,搖桿控制跑步在今天看來天經地義,可事實上,坦克式操作曾經頗為流行,《生化危機》一類的動作遊戲就是這麼設計的——方向鍵前是前進,方向鍵後是後退,方向鍵左右用來轉身。碰到殭屍的時候,玩家往往不能撒腿就跑,而是得先考慮怎麼轉向,這也算是無意中把恐怖感融入到遊戲操作裡的典範了……

觸樂夜話:那些“反人類”的遊戲操作設計

如果推搖桿是走,額外按一個鍵才能跑,那就有點繁瑣了

現在,如果你還能找到一臺正常運轉的N64,回去玩《007:黃金眼》,你也會發現極端反人類的操作:y軸天生反轉,而且似乎無法在設置裡取消;前進、後退和左右轉視角被設計在搖桿上,左右平移和上下轉視角在C鍵上,現在用手柄玩慣了FPS的朋友,大概到了這裡連走路都困難。

並不是當年的玩家感覺不到操作上的不便,而是他們無法開一個上帝視角,找到多年以後更好的解決方案,那麼只能忍著,忍著忍著就適應了——雖然這個過程並不那麼美妙。

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觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

觸樂夜話:那些“反人類”的遊戲操作設計

是的,那些不人性的設計就是這麼扭曲(圖/小羅)

前幾天因為搬家,把屋裡存著很久沒打理的電腦啊、主機啊、光盤啊、遊戲雜誌啊又拿出來整理一番。老的主機拿出來通一下電,看看是否還正常,也就順手試了幾個遊戲。不試還沒有這種感覺,試了才發現,別說PS2,就是PS3遊戲拿出來也有點恍若隔世了。

這不僅因為這些平臺上面的遊戲畫面明顯落伍,連操作我也有點不適應。比方說,PS3手柄重新拿到手裡,就感覺很輕,塑料感好強,按鍵的手感似乎也沒那麼好了(也可能是老手柄真的老化了)。適應了PS4手柄上Share、Options的佈局以後,我常會在PS3手柄上習慣性撲空。

我試了一些PS3遊戲,不僅是習慣鍵位的設計有所不同,因為手柄上沒有觸摸板,還讓我總感覺到似乎少了點什麼,可能已經太習慣按下觸摸板就能打開世界地圖。當然,再去體會PS2遊戲,那種生疏感就會愈加明顯。也只有把這些老機器都拿出來,短時間裡體驗一番,才能強烈體會到,隨著硬件的變化,主流遊戲在操作體驗上面——包括UI的設計、鍵位的設置、控制方式等方面——還是改變巨大的。

畢竟最早的PS2遊戲誕生於19年前,最早的PS3遊戲誕生在13年以前,那時的遊戲設計理念、習慣和今天一比,真的可以看出特別大的差別。

觸樂夜話:那些“反人類”的遊戲操作設計

個頭和握把曲線的差異,最終體現在手感上;材料選擇的失敗,最終體現在禿嚕皮的蘑菇頭上……

在操作體驗上,如果跟過去十幾年的遊戲比較,很明顯的趨勢是簡化。可以舉個古老和極端的例子:早期的圖形化冒險遊戲因為脫胎於文字冒險,為了給玩家提供足夠多的選擇,往往佔據半邊屏幕的是各種道具和繁多的互動關鍵詞。

這相對於更古老的冒險遊戲來說是種簡化——把各種選項都放在屏幕上,而不是讓玩家自己打字去猜,無疑是更扁平化,更容易一眼被看到。但同時,這也是一種繁化——如此多的選項,在沒有頭緒的時候,就只能窮舉法一個個去嘗試。因而,冒險遊戲發展到今天,往往已經不在道具和對話上為難玩家,它會用更少的選項和更多的提示來保證玩家體驗的流暢性。

觸樂夜話:那些“反人類”的遊戲操作設計

現在的遊戲裡很難看到這樣的界面了,甚至許多遊戲裡幾乎沒有互動界面

總的趨勢是不要弄得選項太多,或是打開這些選項需要二級或者三級以上的操作,《荒野大鏢客:救贖2》在這方面完全就是反例(當然,你也可以說是復古),雖然有很多人為它辯護,說它這裡好那裡好,但這真的不是一個效率很高的操作方式。反而如今育碧家動作遊戲的那種處理是比較好的,就是走到不同類型的可互動物品前,就直接出現相關的選擇,簡單明瞭,不用多層菜單選擇——這也是今天大多數動作遊戲習慣上採用的方案。

第二個趨勢是同質化。就像剛提到的,育碧動作遊戲的解決方案是一個比較通行的解決方案,大多數開放世界遊戲的操作方式都與此類似,但這不是壞事。玩家很容易就上手,免去了很多學習成本,你會越來越習以為常,反而一個用觸摸板打不開地圖或者選單的遊戲才是怪異的。

第三,我認為是更加人性化,更貼近人類的原始感受。這個感覺在VR遊戲或者體感遊戲裡很明顯,常常深度模擬人類行為,其實手柄操作中,這種考慮也很明顯。比如輕推搖桿是走路,推滿搖桿是疾跑;還有許多動作遊戲把開火、揮砍的鍵位設計在側面類似R1、R2的位置上,打起來就很解氣。總之,出於人類本能,怎麼操作起來舒服就怎麼來。

要達到這個目的,一方面硬件上需要改進。手柄的設計本身涉及到人體工學,如何握持著更舒服是大有學問的,Xbox系手柄一貫被認為更符合歐美人群手掌的大小,但即便如此,我重新試了一下Xbox 360和Xbox One手柄,無疑後者的握持感更好,按鍵的感覺也更細膩(LB和RB鍵除外)。

在遊戲裡面,廠商們也更願意利用這些手柄的新特性,搖桿控制跑步在今天看來天經地義,可事實上,坦克式操作曾經頗為流行,《生化危機》一類的動作遊戲就是這麼設計的——方向鍵前是前進,方向鍵後是後退,方向鍵左右用來轉身。碰到殭屍的時候,玩家往往不能撒腿就跑,而是得先考慮怎麼轉向,這也算是無意中把恐怖感融入到遊戲操作裡的典範了……

觸樂夜話:那些“反人類”的遊戲操作設計

如果推搖桿是走,額外按一個鍵才能跑,那就有點繁瑣了

現在,如果你還能找到一臺正常運轉的N64,回去玩《007:黃金眼》,你也會發現極端反人類的操作:y軸天生反轉,而且似乎無法在設置裡取消;前進、後退和左右轉視角被設計在搖桿上,左右平移和上下轉視角在C鍵上,現在用手柄玩慣了FPS的朋友,大概到了這裡連走路都困難。

並不是當年的玩家感覺不到操作上的不便,而是他們無法開一個上帝視角,找到多年以後更好的解決方案,那麼只能忍著,忍著忍著就適應了——雖然這個過程並不那麼美妙。

觸樂夜話:那些“反人類”的遊戲操作設計

當然,現在看來,N64的手柄造型和按鍵佈局好像也挺詭異……

總之,讓人們感到舒服的前提是,它本身就天然符合人類的行動習慣。當遇到危險的時候,人的反應肯定是扭頭就跑,而不是考慮先怎麼轉向,再邁開腿;當你處在戰鬥中的時候,用R2開槍或者揮砍就會更有爽快感。

如果你的按鍵設計違反了人類的行為習慣,就會引起玩家的反彈。去年的足球遊戲《FIFA 19》里加入了一個精準射門系統:射門時先按一下射門鍵,然後在適當時機再點一下射門鍵完成整個射門動作。它設計出來的本意是允許玩家通過技巧性的二次敲擊射門來完成高質量的射門,只要按準了,那麼這次射門會有更大的力度、更高的弧度和更遠的穿透力——這似乎增加了操作上的深度。

問題是,這樣的設計完全不符合玩家對足球遊戲的期望值——一個現實裡踢球的人,無疑會享受最後一腳射門進球的美妙感覺,但他不可能在射門的時候觸兩次球。EA的這個設計無疑讓足球遊戲裡最爽快的那個出球瞬間爽快感盡失,這完全是違背現實里人類樸素感情的。

我不認為這是個好的設計,雖然遊戲設計者用精準射門的準確率作為補償,按對就能大大提供進球機率,只要進球了就有爽快感,但這種爽快感已經異化,跟足球遊戲的原始樂趣沒有太大關係了。

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觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

觸樂夜話:那些“反人類”的遊戲操作設計

是的,那些不人性的設計就是這麼扭曲(圖/小羅)

前幾天因為搬家,把屋裡存著很久沒打理的電腦啊、主機啊、光盤啊、遊戲雜誌啊又拿出來整理一番。老的主機拿出來通一下電,看看是否還正常,也就順手試了幾個遊戲。不試還沒有這種感覺,試了才發現,別說PS2,就是PS3遊戲拿出來也有點恍若隔世了。

這不僅因為這些平臺上面的遊戲畫面明顯落伍,連操作我也有點不適應。比方說,PS3手柄重新拿到手裡,就感覺很輕,塑料感好強,按鍵的手感似乎也沒那麼好了(也可能是老手柄真的老化了)。適應了PS4手柄上Share、Options的佈局以後,我常會在PS3手柄上習慣性撲空。

我試了一些PS3遊戲,不僅是習慣鍵位的設計有所不同,因為手柄上沒有觸摸板,還讓我總感覺到似乎少了點什麼,可能已經太習慣按下觸摸板就能打開世界地圖。當然,再去體會PS2遊戲,那種生疏感就會愈加明顯。也只有把這些老機器都拿出來,短時間裡體驗一番,才能強烈體會到,隨著硬件的變化,主流遊戲在操作體驗上面——包括UI的設計、鍵位的設置、控制方式等方面——還是改變巨大的。

畢竟最早的PS2遊戲誕生於19年前,最早的PS3遊戲誕生在13年以前,那時的遊戲設計理念、習慣和今天一比,真的可以看出特別大的差別。

觸樂夜話:那些“反人類”的遊戲操作設計

個頭和握把曲線的差異,最終體現在手感上;材料選擇的失敗,最終體現在禿嚕皮的蘑菇頭上……

在操作體驗上,如果跟過去十幾年的遊戲比較,很明顯的趨勢是簡化。可以舉個古老和極端的例子:早期的圖形化冒險遊戲因為脫胎於文字冒險,為了給玩家提供足夠多的選擇,往往佔據半邊屏幕的是各種道具和繁多的互動關鍵詞。

這相對於更古老的冒險遊戲來說是種簡化——把各種選項都放在屏幕上,而不是讓玩家自己打字去猜,無疑是更扁平化,更容易一眼被看到。但同時,這也是一種繁化——如此多的選項,在沒有頭緒的時候,就只能窮舉法一個個去嘗試。因而,冒險遊戲發展到今天,往往已經不在道具和對話上為難玩家,它會用更少的選項和更多的提示來保證玩家體驗的流暢性。

觸樂夜話:那些“反人類”的遊戲操作設計

現在的遊戲裡很難看到這樣的界面了,甚至許多遊戲裡幾乎沒有互動界面

總的趨勢是不要弄得選項太多,或是打開這些選項需要二級或者三級以上的操作,《荒野大鏢客:救贖2》在這方面完全就是反例(當然,你也可以說是復古),雖然有很多人為它辯護,說它這裡好那裡好,但這真的不是一個效率很高的操作方式。反而如今育碧家動作遊戲的那種處理是比較好的,就是走到不同類型的可互動物品前,就直接出現相關的選擇,簡單明瞭,不用多層菜單選擇——這也是今天大多數動作遊戲習慣上採用的方案。

第二個趨勢是同質化。就像剛提到的,育碧動作遊戲的解決方案是一個比較通行的解決方案,大多數開放世界遊戲的操作方式都與此類似,但這不是壞事。玩家很容易就上手,免去了很多學習成本,你會越來越習以為常,反而一個用觸摸板打不開地圖或者選單的遊戲才是怪異的。

第三,我認為是更加人性化,更貼近人類的原始感受。這個感覺在VR遊戲或者體感遊戲裡很明顯,常常深度模擬人類行為,其實手柄操作中,這種考慮也很明顯。比如輕推搖桿是走路,推滿搖桿是疾跑;還有許多動作遊戲把開火、揮砍的鍵位設計在側面類似R1、R2的位置上,打起來就很解氣。總之,出於人類本能,怎麼操作起來舒服就怎麼來。

要達到這個目的,一方面硬件上需要改進。手柄的設計本身涉及到人體工學,如何握持著更舒服是大有學問的,Xbox系手柄一貫被認為更符合歐美人群手掌的大小,但即便如此,我重新試了一下Xbox 360和Xbox One手柄,無疑後者的握持感更好,按鍵的感覺也更細膩(LB和RB鍵除外)。

在遊戲裡面,廠商們也更願意利用這些手柄的新特性,搖桿控制跑步在今天看來天經地義,可事實上,坦克式操作曾經頗為流行,《生化危機》一類的動作遊戲就是這麼設計的——方向鍵前是前進,方向鍵後是後退,方向鍵左右用來轉身。碰到殭屍的時候,玩家往往不能撒腿就跑,而是得先考慮怎麼轉向,這也算是無意中把恐怖感融入到遊戲操作裡的典範了……

觸樂夜話:那些“反人類”的遊戲操作設計

如果推搖桿是走,額外按一個鍵才能跑,那就有點繁瑣了

現在,如果你還能找到一臺正常運轉的N64,回去玩《007:黃金眼》,你也會發現極端反人類的操作:y軸天生反轉,而且似乎無法在設置裡取消;前進、後退和左右轉視角被設計在搖桿上,左右平移和上下轉視角在C鍵上,現在用手柄玩慣了FPS的朋友,大概到了這裡連走路都困難。

並不是當年的玩家感覺不到操作上的不便,而是他們無法開一個上帝視角,找到多年以後更好的解決方案,那麼只能忍著,忍著忍著就適應了——雖然這個過程並不那麼美妙。

觸樂夜話:那些“反人類”的遊戲操作設計

當然,現在看來,N64的手柄造型和按鍵佈局好像也挺詭異……

總之,讓人們感到舒服的前提是,它本身就天然符合人類的行動習慣。當遇到危險的時候,人的反應肯定是扭頭就跑,而不是考慮先怎麼轉向,再邁開腿;當你處在戰鬥中的時候,用R2開槍或者揮砍就會更有爽快感。

如果你的按鍵設計違反了人類的行為習慣,就會引起玩家的反彈。去年的足球遊戲《FIFA 19》里加入了一個精準射門系統:射門時先按一下射門鍵,然後在適當時機再點一下射門鍵完成整個射門動作。它設計出來的本意是允許玩家通過技巧性的二次敲擊射門來完成高質量的射門,只要按準了,那麼這次射門會有更大的力度、更高的弧度和更遠的穿透力——這似乎增加了操作上的深度。

問題是,這樣的設計完全不符合玩家對足球遊戲的期望值——一個現實裡踢球的人,無疑會享受最後一腳射門進球的美妙感覺,但他不可能在射門的時候觸兩次球。EA的這個設計無疑讓足球遊戲裡最爽快的那個出球瞬間爽快感盡失,這完全是違背現實里人類樸素感情的。

我不認為這是個好的設計,雖然遊戲設計者用精準射門的準確率作為補償,按對就能大大提供進球機率,只要進球了就有爽快感,但這種爽快感已經異化,跟足球遊戲的原始樂趣沒有太大關係了。

觸樂夜話:那些“反人類”的遊戲操作設計

《FIFA 20》保留了這個設計,只是讓第二次射門的時機把握更難了

遊戲設計是一門學問,且不說玩法系統、數值的設計裡暗藏玄妙,在這些最基本的UI和按鍵設計上如果不科學,就已經非常毀遊戲體驗了。好的操作設計往往是玩家無法意識到的,但差的設計他們肯定能立刻有所感知。我在網上看了一圈玩家們最討厭的遊戲設計,其中出現頻率比較高的包括:“能不能跳過遊戲開頭一堆Logo”“能不能不要總是放開場動畫”“×和〇哪個是‘確定’哪個是‘返回’能不能統一了”“能不能把‘繼續遊戲’放在菜單第一位,把‘新遊戲’放在第二位”“能不能不要默認y軸倒置了”“能不能一鍵打開地圖”……

十幾年來,遊戲設計的總趨勢還是越來越人性化的,可那些不人性的東西還是很根深蒂固。遊戲設計者如果能夠多換位思考、多從玩家的角度看問題,那一定是種美德。

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