'從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲'

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依稀記得那是許多年前的一個下午,筆者閒來無事約了幾位朋友一同去網吧玩遊戲,當打開琳琅滿目的遊戲菜單之後卻為“玩什麼”而犯了難。在起身去吧檯買飲料的路上偶然間看到一位路人正在玩一款動作遊戲,那看上去是一款動作射擊遊戲,但遊戲中的角色既能用槍也能用刀,在一個極具科幻感的場景中一邊自由穿行一邊與敵人戰鬥,看上去頗為酷炫。正當筆者還在好奇這是什麼遊戲的時候,筆者注意到這位朋友使用的是窗口化模式進行遊戲,窗口上有著四個十分不起眼的小字:《星際戰甲》,於是筆者當機立斷回到座位上尋找這款遊戲,而從那之後,筆者便一發不可收拾的喜歡上了這款遊戲。

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依稀記得那是許多年前的一個下午,筆者閒來無事約了幾位朋友一同去網吧玩遊戲,當打開琳琅滿目的遊戲菜單之後卻為“玩什麼”而犯了難。在起身去吧檯買飲料的路上偶然間看到一位路人正在玩一款動作遊戲,那看上去是一款動作射擊遊戲,但遊戲中的角色既能用槍也能用刀,在一個極具科幻感的場景中一邊自由穿行一邊與敵人戰鬥,看上去頗為酷炫。正當筆者還在好奇這是什麼遊戲的時候,筆者注意到這位朋友使用的是窗口化模式進行遊戲,窗口上有著四個十分不起眼的小字:《星際戰甲》,於是筆者當機立斷回到座位上尋找這款遊戲,而從那之後,筆者便一發不可收拾的喜歡上了這款遊戲。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

​筆者算是半個科幻迷,同時也是半個特攝迷,顯然這款遊戲十分對筆者的胃口,儘管遊戲的美術風格看上去有些獵奇,但習慣了之後反而還覺得蠻好看的。筆者由《星際戰甲》知道了《Warframe》,從國服玩到PS4主機服最終來到了PC國際服,雖然沒有見證這款遊戲的誕生,但也算是見證了遊戲在一段時間裡成長與蛻變。儘管這款遊戲在國內玩家群體中算是比較小眾,但卻因為其優秀的質量風靡全球市場,遊戲的在線人數也始終在排行榜上名列前茅。究其根本這款遊戲會火是因為其超高的質量,但令人匪夷所思的是,這樣高質量的遊戲是一款網遊,而是一款免費遊戲。

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依稀記得那是許多年前的一個下午,筆者閒來無事約了幾位朋友一同去網吧玩遊戲,當打開琳琅滿目的遊戲菜單之後卻為“玩什麼”而犯了難。在起身去吧檯買飲料的路上偶然間看到一位路人正在玩一款動作遊戲,那看上去是一款動作射擊遊戲,但遊戲中的角色既能用槍也能用刀,在一個極具科幻感的場景中一邊自由穿行一邊與敵人戰鬥,看上去頗為酷炫。正當筆者還在好奇這是什麼遊戲的時候,筆者注意到這位朋友使用的是窗口化模式進行遊戲,窗口上有著四個十分不起眼的小字:《星際戰甲》,於是筆者當機立斷回到座位上尋找這款遊戲,而從那之後,筆者便一發不可收拾的喜歡上了這款遊戲。

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從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

天眷之人

1993年,一款名叫《謀殺傳奇(Legends of Murder)》的迷你遊戲出現在了一款名叫《大藍磁碟(Big Blue Disk)》的磁碟雜誌當中,這款遊戲為年輕的詹姆斯·施馬茲(James Schmals)掙得了他人生中的第一桶金,整整1200美元。詹姆斯是一位加拿大人,從高中時期便對於遊戲製作有著濃厚的興趣,此次遊戲的成功讓他意識到了或許自己可以專職做遊戲以進行盈利,儘管他上學是學習的是機械工程專業,但詹姆斯還是選擇了成為一名專業的遊戲開發者。詹姆斯先後通過眾多遊戲作品結識了部分遊戲開發者,通過他們得知了一個專屬於遊戲開發者的社區,在那裡詹姆斯結識了EPIC公司的聯合創始人馬克·瑞恩,在他的幫助下,詹姆斯的第二款遊戲《太陽風(Solar Winds)》得以交由Epic公司負責發行。

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依稀記得那是許多年前的一個下午,筆者閒來無事約了幾位朋友一同去網吧玩遊戲,當打開琳琅滿目的遊戲菜單之後卻為“玩什麼”而犯了難。在起身去吧檯買飲料的路上偶然間看到一位路人正在玩一款動作遊戲,那看上去是一款動作射擊遊戲,但遊戲中的角色既能用槍也能用刀,在一個極具科幻感的場景中一邊自由穿行一邊與敵人戰鬥,看上去頗為酷炫。正當筆者還在好奇這是什麼遊戲的時候,筆者注意到這位朋友使用的是窗口化模式進行遊戲,窗口上有著四個十分不起眼的小字:《星際戰甲》,於是筆者當機立斷回到座位上尋找這款遊戲,而從那之後,筆者便一發不可收拾的喜歡上了這款遊戲。

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​筆者算是半個科幻迷,同時也是半個特攝迷,顯然這款遊戲十分對筆者的胃口,儘管遊戲的美術風格看上去有些獵奇,但習慣了之後反而還覺得蠻好看的。筆者由《星際戰甲》知道了《Warframe》,從國服玩到PS4主機服最終來到了PC國際服,雖然沒有見證這款遊戲的誕生,但也算是見證了遊戲在一段時間裡成長與蛻變。儘管這款遊戲在國內玩家群體中算是比較小眾,但卻因為其優秀的質量風靡全球市場,遊戲的在線人數也始終在排行榜上名列前茅。究其根本這款遊戲會火是因為其超高的質量,但令人匪夷所思的是,這樣高質量的遊戲是一款網遊,而是一款免費遊戲。

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天眷之人

1993年,一款名叫《謀殺傳奇(Legends of Murder)》的迷你遊戲出現在了一款名叫《大藍磁碟(Big Blue Disk)》的磁碟雜誌當中,這款遊戲為年輕的詹姆斯·施馬茲(James Schmals)掙得了他人生中的第一桶金,整整1200美元。詹姆斯是一位加拿大人,從高中時期便對於遊戲製作有著濃厚的興趣,此次遊戲的成功讓他意識到了或許自己可以專職做遊戲以進行盈利,儘管他上學是學習的是機械工程專業,但詹姆斯還是選擇了成為一名專業的遊戲開發者。詹姆斯先後通過眾多遊戲作品結識了部分遊戲開發者,通過他們得知了一個專屬於遊戲開發者的社區,在那裡詹姆斯結識了EPIC公司的聯合創始人馬克·瑞恩,在他的幫助下,詹姆斯的第二款遊戲《太陽風(Solar Winds)》得以交由Epic公司負責發行。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

Dos平臺《Big Blue Disk》畫面

​從原來的一款遊戲賣1200美元變成了一款遊戲每月都能賺1200美元,這使得詹姆斯的意志更加堅定,如果他能抓緊再做一款遊戲,那麼他每個月的收入就能再翻一番。鑑於那個時期電子彈珠檯是一種十分流行的娛樂項目,詹姆斯的下一款遊戲就是一款彈珠檯遊戲,並且以EPIC的名義取名為《史詩彈球(Epic Pinball)》。

這款遊戲的質量之高甚至超過了詹姆斯自己的想象,他只是這樣做著做著就做成了這樣,在它看來或許這款遊戲的價值不只有1200美元,或許能達到3000甚至4000,那樣的話自己就能過上極度奢侈的生活了。然而事實卻超乎了詹姆斯的預料,遊戲在發行之後,Epic寄給了詹姆斯一張5萬美元的支票,這讓詹姆斯在一瞬間彷彿進入了一個全新的世界,這讓他意識到做遊戲未來真的有前途,於是他用這筆錢創立了Digital Extremes(簡稱DE)工作室。

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依稀記得那是許多年前的一個下午,筆者閒來無事約了幾位朋友一同去網吧玩遊戲,當打開琳琅滿目的遊戲菜單之後卻為“玩什麼”而犯了難。在起身去吧檯買飲料的路上偶然間看到一位路人正在玩一款動作遊戲,那看上去是一款動作射擊遊戲,但遊戲中的角色既能用槍也能用刀,在一個極具科幻感的場景中一邊自由穿行一邊與敵人戰鬥,看上去頗為酷炫。正當筆者還在好奇這是什麼遊戲的時候,筆者注意到這位朋友使用的是窗口化模式進行遊戲,窗口上有著四個十分不起眼的小字:《星際戰甲》,於是筆者當機立斷回到座位上尋找這款遊戲,而從那之後,筆者便一發不可收拾的喜歡上了這款遊戲。

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天眷之人

1993年,一款名叫《謀殺傳奇(Legends of Murder)》的迷你遊戲出現在了一款名叫《大藍磁碟(Big Blue Disk)》的磁碟雜誌當中,這款遊戲為年輕的詹姆斯·施馬茲(James Schmals)掙得了他人生中的第一桶金,整整1200美元。詹姆斯是一位加拿大人,從高中時期便對於遊戲製作有著濃厚的興趣,此次遊戲的成功讓他意識到了或許自己可以專職做遊戲以進行盈利,儘管他上學是學習的是機械工程專業,但詹姆斯還是選擇了成為一名專業的遊戲開發者。詹姆斯先後通過眾多遊戲作品結識了部分遊戲開發者,通過他們得知了一個專屬於遊戲開發者的社區,在那裡詹姆斯結識了EPIC公司的聯合創始人馬克·瑞恩,在他的幫助下,詹姆斯的第二款遊戲《太陽風(Solar Winds)》得以交由Epic公司負責發行。

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Dos平臺《Big Blue Disk》畫面

​從原來的一款遊戲賣1200美元變成了一款遊戲每月都能賺1200美元,這使得詹姆斯的意志更加堅定,如果他能抓緊再做一款遊戲,那麼他每個月的收入就能再翻一番。鑑於那個時期電子彈珠檯是一種十分流行的娛樂項目,詹姆斯的下一款遊戲就是一款彈珠檯遊戲,並且以EPIC的名義取名為《史詩彈球(Epic Pinball)》。

這款遊戲的質量之高甚至超過了詹姆斯自己的想象,他只是這樣做著做著就做成了這樣,在它看來或許這款遊戲的價值不只有1200美元,或許能達到3000甚至4000,那樣的話自己就能過上極度奢侈的生活了。然而事實卻超乎了詹姆斯的預料,遊戲在發行之後,Epic寄給了詹姆斯一張5萬美元的支票,這讓詹姆斯在一瞬間彷彿進入了一個全新的世界,這讓他意識到做遊戲未來真的有前途,於是他用這筆錢創立了Digital Extremes(簡稱DE)工作室。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《史詩彈球》遊戲畫面

野心

在工作室建立之後,Epic方面希望DE能夠繼續為《史詩彈球》推出續作,於是詹姆斯招募了一些人負責這款遊戲的開發工作,而自己卻跑去研究3D遊戲的設計。說到Epic這家公司,其在當年最有名的作品當屬《虛幻競技場》系列,系列多部作品的開發都有DE的加入。鑑於此前DE對於詹姆斯的幫助,兩家公司開始了長期的合作關係,詹姆斯的主要工作是為這款3DFPS遊戲設計武器以及戰鬥機制,遊戲中的眾多武器均有兩種射擊方式,由於這一系統的加入,使得遊戲的戰鬥方式與操作技巧有了與往常不太一樣的風格,使得遊戲的可玩性大大提升,這個系統也是詹姆斯本人最引以為傲的成就。

DE與Epic一連合作推出了多部《虛幻競技場》,每一代的規格與容量都在不斷擴大,因此兩家公司甚至一度考慮過合併,但考慮到兩家合併以後的超大規模會導致稅金的繳納也水漲船高,這將會是一筆不小的支出,因此兩家中斷了合作關係,就像畢業的學生一樣各奔東西。

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依稀記得那是許多年前的一個下午,筆者閒來無事約了幾位朋友一同去網吧玩遊戲,當打開琳琅滿目的遊戲菜單之後卻為“玩什麼”而犯了難。在起身去吧檯買飲料的路上偶然間看到一位路人正在玩一款動作遊戲,那看上去是一款動作射擊遊戲,但遊戲中的角色既能用槍也能用刀,在一個極具科幻感的場景中一邊自由穿行一邊與敵人戰鬥,看上去頗為酷炫。正當筆者還在好奇這是什麼遊戲的時候,筆者注意到這位朋友使用的是窗口化模式進行遊戲,窗口上有著四個十分不起眼的小字:《星際戰甲》,於是筆者當機立斷回到座位上尋找這款遊戲,而從那之後,筆者便一發不可收拾的喜歡上了這款遊戲。

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天眷之人

1993年,一款名叫《謀殺傳奇(Legends of Murder)》的迷你遊戲出現在了一款名叫《大藍磁碟(Big Blue Disk)》的磁碟雜誌當中,這款遊戲為年輕的詹姆斯·施馬茲(James Schmals)掙得了他人生中的第一桶金,整整1200美元。詹姆斯是一位加拿大人,從高中時期便對於遊戲製作有著濃厚的興趣,此次遊戲的成功讓他意識到了或許自己可以專職做遊戲以進行盈利,儘管他上學是學習的是機械工程專業,但詹姆斯還是選擇了成為一名專業的遊戲開發者。詹姆斯先後通過眾多遊戲作品結識了部分遊戲開發者,通過他們得知了一個專屬於遊戲開發者的社區,在那裡詹姆斯結識了EPIC公司的聯合創始人馬克·瑞恩,在他的幫助下,詹姆斯的第二款遊戲《太陽風(Solar Winds)》得以交由Epic公司負責發行。

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​從原來的一款遊戲賣1200美元變成了一款遊戲每月都能賺1200美元,這使得詹姆斯的意志更加堅定,如果他能抓緊再做一款遊戲,那麼他每個月的收入就能再翻一番。鑑於那個時期電子彈珠檯是一種十分流行的娛樂項目,詹姆斯的下一款遊戲就是一款彈珠檯遊戲,並且以EPIC的名義取名為《史詩彈球(Epic Pinball)》。

這款遊戲的質量之高甚至超過了詹姆斯自己的想象,他只是這樣做著做著就做成了這樣,在它看來或許這款遊戲的價值不只有1200美元,或許能達到3000甚至4000,那樣的話自己就能過上極度奢侈的生活了。然而事實卻超乎了詹姆斯的預料,遊戲在發行之後,Epic寄給了詹姆斯一張5萬美元的支票,這讓詹姆斯在一瞬間彷彿進入了一個全新的世界,這讓他意識到做遊戲未來真的有前途,於是他用這筆錢創立了Digital Extremes(簡稱DE)工作室。

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《史詩彈球》遊戲畫面

野心

在工作室建立之後,Epic方面希望DE能夠繼續為《史詩彈球》推出續作,於是詹姆斯招募了一些人負責這款遊戲的開發工作,而自己卻跑去研究3D遊戲的設計。說到Epic這家公司,其在當年最有名的作品當屬《虛幻競技場》系列,系列多部作品的開發都有DE的加入。鑑於此前DE對於詹姆斯的幫助,兩家公司開始了長期的合作關係,詹姆斯的主要工作是為這款3DFPS遊戲設計武器以及戰鬥機制,遊戲中的眾多武器均有兩種射擊方式,由於這一系統的加入,使得遊戲的戰鬥方式與操作技巧有了與往常不太一樣的風格,使得遊戲的可玩性大大提升,這個系統也是詹姆斯本人最引以為傲的成就。

DE與Epic一連合作推出了多部《虛幻競技場》,每一代的規格與容量都在不斷擴大,因此兩家公司甚至一度考慮過合併,但考慮到兩家合併以後的超大規模會導致稅金的繳納也水漲船高,這將會是一筆不小的支出,因此兩家中斷了合作關係,就像畢業的學生一樣各奔東西。

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《虛幻競技場》遊戲畫面

​單飛後的DE不知是哪裡來的靈感,計劃製作一款風格不太一樣的遊戲作品,在他們的設想中,這是一款3A遊戲,並且是一款科幻風格的MMO網遊。簡單來說,他們有野心,但是想要以自己現有的條件去實現這一野心怕是有些困難,最根本的原因在於:錢,簡單又直接。工作室的員工們為這個代號“Dark Sector(黑暗地帶)”的項目製作了一個Demo,並企圖通過這個Demo以向其他發行商展示他們的理念,以得到他們的認可從而為這個項目撥款。而在幾度嘗試之後,多數開發商看重的不是這款Demo的理念有多好,而是這款Demo背後的開發者們或許都是些不錯的人才,可以將他們僱傭過來為自己的其他遊戲出續作。

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依稀記得那是許多年前的一個下午,筆者閒來無事約了幾位朋友一同去網吧玩遊戲,當打開琳琅滿目的遊戲菜單之後卻為“玩什麼”而犯了難。在起身去吧檯買飲料的路上偶然間看到一位路人正在玩一款動作遊戲,那看上去是一款動作射擊遊戲,但遊戲中的角色既能用槍也能用刀,在一個極具科幻感的場景中一邊自由穿行一邊與敵人戰鬥,看上去頗為酷炫。正當筆者還在好奇這是什麼遊戲的時候,筆者注意到這位朋友使用的是窗口化模式進行遊戲,窗口上有著四個十分不起眼的小字:《星際戰甲》,於是筆者當機立斷回到座位上尋找這款遊戲,而從那之後,筆者便一發不可收拾的喜歡上了這款遊戲。

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1993年,一款名叫《謀殺傳奇(Legends of Murder)》的迷你遊戲出現在了一款名叫《大藍磁碟(Big Blue Disk)》的磁碟雜誌當中,這款遊戲為年輕的詹姆斯·施馬茲(James Schmals)掙得了他人生中的第一桶金,整整1200美元。詹姆斯是一位加拿大人,從高中時期便對於遊戲製作有著濃厚的興趣,此次遊戲的成功讓他意識到了或許自己可以專職做遊戲以進行盈利,儘管他上學是學習的是機械工程專業,但詹姆斯還是選擇了成為一名專業的遊戲開發者。詹姆斯先後通過眾多遊戲作品結識了部分遊戲開發者,通過他們得知了一個專屬於遊戲開發者的社區,在那裡詹姆斯結識了EPIC公司的聯合創始人馬克·瑞恩,在他的幫助下,詹姆斯的第二款遊戲《太陽風(Solar Winds)》得以交由Epic公司負責發行。

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Dos平臺《Big Blue Disk》畫面

​從原來的一款遊戲賣1200美元變成了一款遊戲每月都能賺1200美元,這使得詹姆斯的意志更加堅定,如果他能抓緊再做一款遊戲,那麼他每個月的收入就能再翻一番。鑑於那個時期電子彈珠檯是一種十分流行的娛樂項目,詹姆斯的下一款遊戲就是一款彈珠檯遊戲,並且以EPIC的名義取名為《史詩彈球(Epic Pinball)》。

這款遊戲的質量之高甚至超過了詹姆斯自己的想象,他只是這樣做著做著就做成了這樣,在它看來或許這款遊戲的價值不只有1200美元,或許能達到3000甚至4000,那樣的話自己就能過上極度奢侈的生活了。然而事實卻超乎了詹姆斯的預料,遊戲在發行之後,Epic寄給了詹姆斯一張5萬美元的支票,這讓詹姆斯在一瞬間彷彿進入了一個全新的世界,這讓他意識到做遊戲未來真的有前途,於是他用這筆錢創立了Digital Extremes(簡稱DE)工作室。

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《史詩彈球》遊戲畫面

野心

在工作室建立之後,Epic方面希望DE能夠繼續為《史詩彈球》推出續作,於是詹姆斯招募了一些人負責這款遊戲的開發工作,而自己卻跑去研究3D遊戲的設計。說到Epic這家公司,其在當年最有名的作品當屬《虛幻競技場》系列,系列多部作品的開發都有DE的加入。鑑於此前DE對於詹姆斯的幫助,兩家公司開始了長期的合作關係,詹姆斯的主要工作是為這款3DFPS遊戲設計武器以及戰鬥機制,遊戲中的眾多武器均有兩種射擊方式,由於這一系統的加入,使得遊戲的戰鬥方式與操作技巧有了與往常不太一樣的風格,使得遊戲的可玩性大大提升,這個系統也是詹姆斯本人最引以為傲的成就。

DE與Epic一連合作推出了多部《虛幻競技場》,每一代的規格與容量都在不斷擴大,因此兩家公司甚至一度考慮過合併,但考慮到兩家合併以後的超大規模會導致稅金的繳納也水漲船高,這將會是一筆不小的支出,因此兩家中斷了合作關係,就像畢業的學生一樣各奔東西。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《虛幻競技場》遊戲畫面

​單飛後的DE不知是哪裡來的靈感,計劃製作一款風格不太一樣的遊戲作品,在他們的設想中,這是一款3A遊戲,並且是一款科幻風格的MMO網遊。簡單來說,他們有野心,但是想要以自己現有的條件去實現這一野心怕是有些困難,最根本的原因在於:錢,簡單又直接。工作室的員工們為這個代號“Dark Sector(黑暗地帶)”的項目製作了一個Demo,並企圖通過這個Demo以向其他發行商展示他們的理念,以得到他們的認可從而為這個項目撥款。而在幾度嘗試之後,多數開發商看重的不是這款Demo的理念有多好,而是這款Demo背後的開發者們或許都是些不錯的人才,可以將他們僱傭過來為自己的其他遊戲出續作。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

“黑暗地帶”Demo畫面

萬事開頭難

這對於DE來說是一種十分沉痛的打擊,他們的心血沒有被認可,但出於對自己手裡員工的關懷,他們不得不接下這份差事,成為第三方開發商,為的就是公司能夠有一個穩定的收入,畢竟公司上下還有那麼多人等著吃飯,而公司的餘糧已著實不多了,來DE工作的員工大多都有自己的難處,DE自然不可能輕易將他們解僱,況且解僱還需要為他們準備遣散費,因此他們需要這份工作來維持公司的生計。這家發行商不是別人,正是在剛成立沒多久正處於揚眉吐氣階段的知名發行商2K,在那之後,DE參與了2K旗下多部遊戲的開發工作,諸如《魔域反攻(Pariah)》及其續作《敵對行動(Warpath)》,以及2K眾多知名作品的主機版移植工作。

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從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

​筆者算是半個科幻迷,同時也是半個特攝迷,顯然這款遊戲十分對筆者的胃口,儘管遊戲的美術風格看上去有些獵奇,但習慣了之後反而還覺得蠻好看的。筆者由《星際戰甲》知道了《Warframe》,從國服玩到PS4主機服最終來到了PC國際服,雖然沒有見證這款遊戲的誕生,但也算是見證了遊戲在一段時間裡成長與蛻變。儘管這款遊戲在國內玩家群體中算是比較小眾,但卻因為其優秀的質量風靡全球市場,遊戲的在線人數也始終在排行榜上名列前茅。究其根本這款遊戲會火是因為其超高的質量,但令人匪夷所思的是,這樣高質量的遊戲是一款網遊,而是一款免費遊戲。

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天眷之人

1993年,一款名叫《謀殺傳奇(Legends of Murder)》的迷你遊戲出現在了一款名叫《大藍磁碟(Big Blue Disk)》的磁碟雜誌當中,這款遊戲為年輕的詹姆斯·施馬茲(James Schmals)掙得了他人生中的第一桶金,整整1200美元。詹姆斯是一位加拿大人,從高中時期便對於遊戲製作有著濃厚的興趣,此次遊戲的成功讓他意識到了或許自己可以專職做遊戲以進行盈利,儘管他上學是學習的是機械工程專業,但詹姆斯還是選擇了成為一名專業的遊戲開發者。詹姆斯先後通過眾多遊戲作品結識了部分遊戲開發者,通過他們得知了一個專屬於遊戲開發者的社區,在那裡詹姆斯結識了EPIC公司的聯合創始人馬克·瑞恩,在他的幫助下,詹姆斯的第二款遊戲《太陽風(Solar Winds)》得以交由Epic公司負責發行。

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這款遊戲的質量之高甚至超過了詹姆斯自己的想象,他只是這樣做著做著就做成了這樣,在它看來或許這款遊戲的價值不只有1200美元,或許能達到3000甚至4000,那樣的話自己就能過上極度奢侈的生活了。然而事實卻超乎了詹姆斯的預料,遊戲在發行之後,Epic寄給了詹姆斯一張5萬美元的支票,這讓詹姆斯在一瞬間彷彿進入了一個全新的世界,這讓他意識到做遊戲未來真的有前途,於是他用這筆錢創立了Digital Extremes(簡稱DE)工作室。

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野心

在工作室建立之後,Epic方面希望DE能夠繼續為《史詩彈球》推出續作,於是詹姆斯招募了一些人負責這款遊戲的開發工作,而自己卻跑去研究3D遊戲的設計。說到Epic這家公司,其在當年最有名的作品當屬《虛幻競技場》系列,系列多部作品的開發都有DE的加入。鑑於此前DE對於詹姆斯的幫助,兩家公司開始了長期的合作關係,詹姆斯的主要工作是為這款3DFPS遊戲設計武器以及戰鬥機制,遊戲中的眾多武器均有兩種射擊方式,由於這一系統的加入,使得遊戲的戰鬥方式與操作技巧有了與往常不太一樣的風格,使得遊戲的可玩性大大提升,這個系統也是詹姆斯本人最引以為傲的成就。

DE與Epic一連合作推出了多部《虛幻競技場》,每一代的規格與容量都在不斷擴大,因此兩家公司甚至一度考慮過合併,但考慮到兩家合併以後的超大規模會導致稅金的繳納也水漲船高,這將會是一筆不小的支出,因此兩家中斷了合作關係,就像畢業的學生一樣各奔東西。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《虛幻競技場》遊戲畫面

​單飛後的DE不知是哪裡來的靈感,計劃製作一款風格不太一樣的遊戲作品,在他們的設想中,這是一款3A遊戲,並且是一款科幻風格的MMO網遊。簡單來說,他們有野心,但是想要以自己現有的條件去實現這一野心怕是有些困難,最根本的原因在於:錢,簡單又直接。工作室的員工們為這個代號“Dark Sector(黑暗地帶)”的項目製作了一個Demo,並企圖通過這個Demo以向其他發行商展示他們的理念,以得到他們的認可從而為這個項目撥款。而在幾度嘗試之後,多數開發商看重的不是這款Demo的理念有多好,而是這款Demo背後的開發者們或許都是些不錯的人才,可以將他們僱傭過來為自己的其他遊戲出續作。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

“黑暗地帶”Demo畫面

萬事開頭難

這對於DE來說是一種十分沉痛的打擊,他們的心血沒有被認可,但出於對自己手裡員工的關懷,他們不得不接下這份差事,成為第三方開發商,為的就是公司能夠有一個穩定的收入,畢竟公司上下還有那麼多人等著吃飯,而公司的餘糧已著實不多了,來DE工作的員工大多都有自己的難處,DE自然不可能輕易將他們解僱,況且解僱還需要為他們準備遣散費,因此他們需要這份工作來維持公司的生計。這家發行商不是別人,正是在剛成立沒多久正處於揚眉吐氣階段的知名發行商2K,在那之後,DE參與了2K旗下多部遊戲的開發工作,諸如《魔域反攻(Pariah)》及其續作《敵對行動(Warpath)》,以及2K眾多知名作品的主機版移植工作。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

PS3版《生化奇兵》的移植便是DE負責

​而對於那個“黑暗地帶”,DE始終是對其念念不忘,一邊完成發行商的工作,一邊繼續想辦法將這一計劃的創意兜售出去。這款遊戲中,融合了工作室幾位核心成員的心血與天才般的想法,但要知道在那個時候,業內似乎達成了某種共識:凡是和科幻題材沾邊的遊戲一定不會火。顯然DE這一次是撞到了槍口上,為了儘快將創意賣出去,DE不得不做出妥協,將遊戲中的科幻設定移除,轉而變成了一款風格更像《合金裝備》與《生化危機》結合的動作射擊遊戲,模式也由網遊變成了單機。眾所周知,加拿大人天生謙卑,他們真的能狠下心來忍痛割愛,儘管遊戲的風格與他們所設想的背道而馳,但總算是將創意賣了出去,並且總算是有人願意掏錢讓他們做這款遊戲。

"

依稀記得那是許多年前的一個下午,筆者閒來無事約了幾位朋友一同去網吧玩遊戲,當打開琳琅滿目的遊戲菜單之後卻為“玩什麼”而犯了難。在起身去吧檯買飲料的路上偶然間看到一位路人正在玩一款動作遊戲,那看上去是一款動作射擊遊戲,但遊戲中的角色既能用槍也能用刀,在一個極具科幻感的場景中一邊自由穿行一邊與敵人戰鬥,看上去頗為酷炫。正當筆者還在好奇這是什麼遊戲的時候,筆者注意到這位朋友使用的是窗口化模式進行遊戲,窗口上有著四個十分不起眼的小字:《星際戰甲》,於是筆者當機立斷回到座位上尋找這款遊戲,而從那之後,筆者便一發不可收拾的喜歡上了這款遊戲。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

​筆者算是半個科幻迷,同時也是半個特攝迷,顯然這款遊戲十分對筆者的胃口,儘管遊戲的美術風格看上去有些獵奇,但習慣了之後反而還覺得蠻好看的。筆者由《星際戰甲》知道了《Warframe》,從國服玩到PS4主機服最終來到了PC國際服,雖然沒有見證這款遊戲的誕生,但也算是見證了遊戲在一段時間裡成長與蛻變。儘管這款遊戲在國內玩家群體中算是比較小眾,但卻因為其優秀的質量風靡全球市場,遊戲的在線人數也始終在排行榜上名列前茅。究其根本這款遊戲會火是因為其超高的質量,但令人匪夷所思的是,這樣高質量的遊戲是一款網遊,而是一款免費遊戲。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

天眷之人

1993年,一款名叫《謀殺傳奇(Legends of Murder)》的迷你遊戲出現在了一款名叫《大藍磁碟(Big Blue Disk)》的磁碟雜誌當中,這款遊戲為年輕的詹姆斯·施馬茲(James Schmals)掙得了他人生中的第一桶金,整整1200美元。詹姆斯是一位加拿大人,從高中時期便對於遊戲製作有著濃厚的興趣,此次遊戲的成功讓他意識到了或許自己可以專職做遊戲以進行盈利,儘管他上學是學習的是機械工程專業,但詹姆斯還是選擇了成為一名專業的遊戲開發者。詹姆斯先後通過眾多遊戲作品結識了部分遊戲開發者,通過他們得知了一個專屬於遊戲開發者的社區,在那裡詹姆斯結識了EPIC公司的聯合創始人馬克·瑞恩,在他的幫助下,詹姆斯的第二款遊戲《太陽風(Solar Winds)》得以交由Epic公司負責發行。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

Dos平臺《Big Blue Disk》畫面

​從原來的一款遊戲賣1200美元變成了一款遊戲每月都能賺1200美元,這使得詹姆斯的意志更加堅定,如果他能抓緊再做一款遊戲,那麼他每個月的收入就能再翻一番。鑑於那個時期電子彈珠檯是一種十分流行的娛樂項目,詹姆斯的下一款遊戲就是一款彈珠檯遊戲,並且以EPIC的名義取名為《史詩彈球(Epic Pinball)》。

這款遊戲的質量之高甚至超過了詹姆斯自己的想象,他只是這樣做著做著就做成了這樣,在它看來或許這款遊戲的價值不只有1200美元,或許能達到3000甚至4000,那樣的話自己就能過上極度奢侈的生活了。然而事實卻超乎了詹姆斯的預料,遊戲在發行之後,Epic寄給了詹姆斯一張5萬美元的支票,這讓詹姆斯在一瞬間彷彿進入了一個全新的世界,這讓他意識到做遊戲未來真的有前途,於是他用這筆錢創立了Digital Extremes(簡稱DE)工作室。

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《史詩彈球》遊戲畫面

野心

在工作室建立之後,Epic方面希望DE能夠繼續為《史詩彈球》推出續作,於是詹姆斯招募了一些人負責這款遊戲的開發工作,而自己卻跑去研究3D遊戲的設計。說到Epic這家公司,其在當年最有名的作品當屬《虛幻競技場》系列,系列多部作品的開發都有DE的加入。鑑於此前DE對於詹姆斯的幫助,兩家公司開始了長期的合作關係,詹姆斯的主要工作是為這款3DFPS遊戲設計武器以及戰鬥機制,遊戲中的眾多武器均有兩種射擊方式,由於這一系統的加入,使得遊戲的戰鬥方式與操作技巧有了與往常不太一樣的風格,使得遊戲的可玩性大大提升,這個系統也是詹姆斯本人最引以為傲的成就。

DE與Epic一連合作推出了多部《虛幻競技場》,每一代的規格與容量都在不斷擴大,因此兩家公司甚至一度考慮過合併,但考慮到兩家合併以後的超大規模會導致稅金的繳納也水漲船高,這將會是一筆不小的支出,因此兩家中斷了合作關係,就像畢業的學生一樣各奔東西。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《虛幻競技場》遊戲畫面

​單飛後的DE不知是哪裡來的靈感,計劃製作一款風格不太一樣的遊戲作品,在他們的設想中,這是一款3A遊戲,並且是一款科幻風格的MMO網遊。簡單來說,他們有野心,但是想要以自己現有的條件去實現這一野心怕是有些困難,最根本的原因在於:錢,簡單又直接。工作室的員工們為這個代號“Dark Sector(黑暗地帶)”的項目製作了一個Demo,並企圖通過這個Demo以向其他發行商展示他們的理念,以得到他們的認可從而為這個項目撥款。而在幾度嘗試之後,多數開發商看重的不是這款Demo的理念有多好,而是這款Demo背後的開發者們或許都是些不錯的人才,可以將他們僱傭過來為自己的其他遊戲出續作。

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“黑暗地帶”Demo畫面

萬事開頭難

這對於DE來說是一種十分沉痛的打擊,他們的心血沒有被認可,但出於對自己手裡員工的關懷,他們不得不接下這份差事,成為第三方開發商,為的就是公司能夠有一個穩定的收入,畢竟公司上下還有那麼多人等著吃飯,而公司的餘糧已著實不多了,來DE工作的員工大多都有自己的難處,DE自然不可能輕易將他們解僱,況且解僱還需要為他們準備遣散費,因此他們需要這份工作來維持公司的生計。這家發行商不是別人,正是在剛成立沒多久正處於揚眉吐氣階段的知名發行商2K,在那之後,DE參與了2K旗下多部遊戲的開發工作,諸如《魔域反攻(Pariah)》及其續作《敵對行動(Warpath)》,以及2K眾多知名作品的主機版移植工作。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

PS3版《生化奇兵》的移植便是DE負責

​而對於那個“黑暗地帶”,DE始終是對其念念不忘,一邊完成發行商的工作,一邊繼續想辦法將這一計劃的創意兜售出去。這款遊戲中,融合了工作室幾位核心成員的心血與天才般的想法,但要知道在那個時候,業內似乎達成了某種共識:凡是和科幻題材沾邊的遊戲一定不會火。顯然DE這一次是撞到了槍口上,為了儘快將創意賣出去,DE不得不做出妥協,將遊戲中的科幻設定移除,轉而變成了一款風格更像《合金裝備》與《生化危機》結合的動作射擊遊戲,模式也由網遊變成了單機。眾所周知,加拿大人天生謙卑,他們真的能狠下心來忍痛割愛,儘管遊戲的風格與他們所設想的背道而馳,但總算是將創意賣了出去,並且總算是有人願意掏錢讓他們做這款遊戲。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

眼不眼熟?

​時間已經來到了2008年,這款名為《黑色地帶》的遊戲順利發售,獲得了業內中等偏上的銷量與口碑,不溫不火但是也還算看得下去。本作在DE內部的眼中看來,雖然名字與最初的“黑暗地帶”一樣,但卻絕對與最初的“黑暗地帶”完完全全是不同的遊戲。因此,DE並不甘心就這樣結束,他們仍然在期望著有一天能夠將他們最初設想的遊戲做出來,並且完全保留其該有的姿態。他們的野心變得比最初要更加宏偉與瘋狂,但令他們沒想到的是,最終他們實現的成果就如同詹姆斯當年的《史詩彈球》賣出5萬美元一樣遠遠超出他們的預期。

似乎是對於“黑暗”這個詞格外的情有獨鍾,在創作出《黑暗地帶(Dark Sector)》之後,Digital Extremes又相繼為參與了《生化奇兵2》與《國土防線》兩款FPS遊戲的製作,並且主導了2K旗下系列作品《黑暗2(Darkness 2)》的開發,其目的在於能夠擁有一個相對穩定的收入以維持工作室的運營。

"

依稀記得那是許多年前的一個下午,筆者閒來無事約了幾位朋友一同去網吧玩遊戲,當打開琳琅滿目的遊戲菜單之後卻為“玩什麼”而犯了難。在起身去吧檯買飲料的路上偶然間看到一位路人正在玩一款動作遊戲,那看上去是一款動作射擊遊戲,但遊戲中的角色既能用槍也能用刀,在一個極具科幻感的場景中一邊自由穿行一邊與敵人戰鬥,看上去頗為酷炫。正當筆者還在好奇這是什麼遊戲的時候,筆者注意到這位朋友使用的是窗口化模式進行遊戲,窗口上有著四個十分不起眼的小字:《星際戰甲》,於是筆者當機立斷回到座位上尋找這款遊戲,而從那之後,筆者便一發不可收拾的喜歡上了這款遊戲。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

​筆者算是半個科幻迷,同時也是半個特攝迷,顯然這款遊戲十分對筆者的胃口,儘管遊戲的美術風格看上去有些獵奇,但習慣了之後反而還覺得蠻好看的。筆者由《星際戰甲》知道了《Warframe》,從國服玩到PS4主機服最終來到了PC國際服,雖然沒有見證這款遊戲的誕生,但也算是見證了遊戲在一段時間裡成長與蛻變。儘管這款遊戲在國內玩家群體中算是比較小眾,但卻因為其優秀的質量風靡全球市場,遊戲的在線人數也始終在排行榜上名列前茅。究其根本這款遊戲會火是因為其超高的質量,但令人匪夷所思的是,這樣高質量的遊戲是一款網遊,而是一款免費遊戲。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

天眷之人

1993年,一款名叫《謀殺傳奇(Legends of Murder)》的迷你遊戲出現在了一款名叫《大藍磁碟(Big Blue Disk)》的磁碟雜誌當中,這款遊戲為年輕的詹姆斯·施馬茲(James Schmals)掙得了他人生中的第一桶金,整整1200美元。詹姆斯是一位加拿大人,從高中時期便對於遊戲製作有著濃厚的興趣,此次遊戲的成功讓他意識到了或許自己可以專職做遊戲以進行盈利,儘管他上學是學習的是機械工程專業,但詹姆斯還是選擇了成為一名專業的遊戲開發者。詹姆斯先後通過眾多遊戲作品結識了部分遊戲開發者,通過他們得知了一個專屬於遊戲開發者的社區,在那裡詹姆斯結識了EPIC公司的聯合創始人馬克·瑞恩,在他的幫助下,詹姆斯的第二款遊戲《太陽風(Solar Winds)》得以交由Epic公司負責發行。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

Dos平臺《Big Blue Disk》畫面

​從原來的一款遊戲賣1200美元變成了一款遊戲每月都能賺1200美元,這使得詹姆斯的意志更加堅定,如果他能抓緊再做一款遊戲,那麼他每個月的收入就能再翻一番。鑑於那個時期電子彈珠檯是一種十分流行的娛樂項目,詹姆斯的下一款遊戲就是一款彈珠檯遊戲,並且以EPIC的名義取名為《史詩彈球(Epic Pinball)》。

這款遊戲的質量之高甚至超過了詹姆斯自己的想象,他只是這樣做著做著就做成了這樣,在它看來或許這款遊戲的價值不只有1200美元,或許能達到3000甚至4000,那樣的話自己就能過上極度奢侈的生活了。然而事實卻超乎了詹姆斯的預料,遊戲在發行之後,Epic寄給了詹姆斯一張5萬美元的支票,這讓詹姆斯在一瞬間彷彿進入了一個全新的世界,這讓他意識到做遊戲未來真的有前途,於是他用這筆錢創立了Digital Extremes(簡稱DE)工作室。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《史詩彈球》遊戲畫面

野心

在工作室建立之後,Epic方面希望DE能夠繼續為《史詩彈球》推出續作,於是詹姆斯招募了一些人負責這款遊戲的開發工作,而自己卻跑去研究3D遊戲的設計。說到Epic這家公司,其在當年最有名的作品當屬《虛幻競技場》系列,系列多部作品的開發都有DE的加入。鑑於此前DE對於詹姆斯的幫助,兩家公司開始了長期的合作關係,詹姆斯的主要工作是為這款3DFPS遊戲設計武器以及戰鬥機制,遊戲中的眾多武器均有兩種射擊方式,由於這一系統的加入,使得遊戲的戰鬥方式與操作技巧有了與往常不太一樣的風格,使得遊戲的可玩性大大提升,這個系統也是詹姆斯本人最引以為傲的成就。

DE與Epic一連合作推出了多部《虛幻競技場》,每一代的規格與容量都在不斷擴大,因此兩家公司甚至一度考慮過合併,但考慮到兩家合併以後的超大規模會導致稅金的繳納也水漲船高,這將會是一筆不小的支出,因此兩家中斷了合作關係,就像畢業的學生一樣各奔東西。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《虛幻競技場》遊戲畫面

​單飛後的DE不知是哪裡來的靈感,計劃製作一款風格不太一樣的遊戲作品,在他們的設想中,這是一款3A遊戲,並且是一款科幻風格的MMO網遊。簡單來說,他們有野心,但是想要以自己現有的條件去實現這一野心怕是有些困難,最根本的原因在於:錢,簡單又直接。工作室的員工們為這個代號“Dark Sector(黑暗地帶)”的項目製作了一個Demo,並企圖通過這個Demo以向其他發行商展示他們的理念,以得到他們的認可從而為這個項目撥款。而在幾度嘗試之後,多數開發商看重的不是這款Demo的理念有多好,而是這款Demo背後的開發者們或許都是些不錯的人才,可以將他們僱傭過來為自己的其他遊戲出續作。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

“黑暗地帶”Demo畫面

萬事開頭難

這對於DE來說是一種十分沉痛的打擊,他們的心血沒有被認可,但出於對自己手裡員工的關懷,他們不得不接下這份差事,成為第三方開發商,為的就是公司能夠有一個穩定的收入,畢竟公司上下還有那麼多人等著吃飯,而公司的餘糧已著實不多了,來DE工作的員工大多都有自己的難處,DE自然不可能輕易將他們解僱,況且解僱還需要為他們準備遣散費,因此他們需要這份工作來維持公司的生計。這家發行商不是別人,正是在剛成立沒多久正處於揚眉吐氣階段的知名發行商2K,在那之後,DE參與了2K旗下多部遊戲的開發工作,諸如《魔域反攻(Pariah)》及其續作《敵對行動(Warpath)》,以及2K眾多知名作品的主機版移植工作。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

PS3版《生化奇兵》的移植便是DE負責

​而對於那個“黑暗地帶”,DE始終是對其念念不忘,一邊完成發行商的工作,一邊繼續想辦法將這一計劃的創意兜售出去。這款遊戲中,融合了工作室幾位核心成員的心血與天才般的想法,但要知道在那個時候,業內似乎達成了某種共識:凡是和科幻題材沾邊的遊戲一定不會火。顯然DE這一次是撞到了槍口上,為了儘快將創意賣出去,DE不得不做出妥協,將遊戲中的科幻設定移除,轉而變成了一款風格更像《合金裝備》與《生化危機》結合的動作射擊遊戲,模式也由網遊變成了單機。眾所周知,加拿大人天生謙卑,他們真的能狠下心來忍痛割愛,儘管遊戲的風格與他們所設想的背道而馳,但總算是將創意賣了出去,並且總算是有人願意掏錢讓他們做這款遊戲。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

眼不眼熟?

​時間已經來到了2008年,這款名為《黑色地帶》的遊戲順利發售,獲得了業內中等偏上的銷量與口碑,不溫不火但是也還算看得下去。本作在DE內部的眼中看來,雖然名字與最初的“黑暗地帶”一樣,但卻絕對與最初的“黑暗地帶”完完全全是不同的遊戲。因此,DE並不甘心就這樣結束,他們仍然在期望著有一天能夠將他們最初設想的遊戲做出來,並且完全保留其該有的姿態。他們的野心變得比最初要更加宏偉與瘋狂,但令他們沒想到的是,最終他們實現的成果就如同詹姆斯當年的《史詩彈球》賣出5萬美元一樣遠遠超出他們的預期。

似乎是對於“黑暗”這個詞格外的情有獨鍾,在創作出《黑暗地帶(Dark Sector)》之後,Digital Extremes又相繼為參與了《生化奇兵2》與《國土防線》兩款FPS遊戲的製作,並且主導了2K旗下系列作品《黑暗2(Darkness 2)》的開發,其目的在於能夠擁有一個相對穩定的收入以維持工作室的運營。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《黑暗2》遊戲畫面

​但奈何隨著時間的推進,遊戲的開發成本也是逐年增高,而DE也不是一個開發3A遊戲的工作室,因此諸如DE製作的這些中型遊戲已經不再受到發行商的青睞,DE想要開發3A大作,但無奈手頭的資源不足,但開發中型遊戲又不一定能取得成功,此時的DE進入了一個進退兩難的尷尬位置。

做個免費遊戲如何?

2010年,一款全新類型的遊戲模式“軍武類遊戲”出現在市面上,首當其衝的代表作則是來自白俄羅斯的Wargaming開發的軍武類網遊《坦克世界(World of Tank)》。作為一款免費網遊,儘管他體量不大但卻擁有十足的可玩性,並且在擬真與休閒之間有著良好的平衡,因此在推出之際就取得了相當不錯的成績。《坦克世界》的成功引起了DE的注意,他們一開始意識到“為什麼非要嘗試去做大作或是中型遊戲,就不能憑創意做一些小體量的遊戲作品呢”?帶著這樣的理念,DE的創始人詹姆斯·施馬茲(James Schmals)與工作室設計總監史蒂夫·辛克萊爾(Steve Sinclair)開始了遊戲市場的調查,研究市面上那些體量小但表現優秀的免費運營網遊,他們認識到,他們的遊戲也可以像這些遊戲一樣,通過營收進行遊戲的後續更新,這樣就能形成一個良好的循環。

"

依稀記得那是許多年前的一個下午,筆者閒來無事約了幾位朋友一同去網吧玩遊戲,當打開琳琅滿目的遊戲菜單之後卻為“玩什麼”而犯了難。在起身去吧檯買飲料的路上偶然間看到一位路人正在玩一款動作遊戲,那看上去是一款動作射擊遊戲,但遊戲中的角色既能用槍也能用刀,在一個極具科幻感的場景中一邊自由穿行一邊與敵人戰鬥,看上去頗為酷炫。正當筆者還在好奇這是什麼遊戲的時候,筆者注意到這位朋友使用的是窗口化模式進行遊戲,窗口上有著四個十分不起眼的小字:《星際戰甲》,於是筆者當機立斷回到座位上尋找這款遊戲,而從那之後,筆者便一發不可收拾的喜歡上了這款遊戲。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

​筆者算是半個科幻迷,同時也是半個特攝迷,顯然這款遊戲十分對筆者的胃口,儘管遊戲的美術風格看上去有些獵奇,但習慣了之後反而還覺得蠻好看的。筆者由《星際戰甲》知道了《Warframe》,從國服玩到PS4主機服最終來到了PC國際服,雖然沒有見證這款遊戲的誕生,但也算是見證了遊戲在一段時間裡成長與蛻變。儘管這款遊戲在國內玩家群體中算是比較小眾,但卻因為其優秀的質量風靡全球市場,遊戲的在線人數也始終在排行榜上名列前茅。究其根本這款遊戲會火是因為其超高的質量,但令人匪夷所思的是,這樣高質量的遊戲是一款網遊,而是一款免費遊戲。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

天眷之人

1993年,一款名叫《謀殺傳奇(Legends of Murder)》的迷你遊戲出現在了一款名叫《大藍磁碟(Big Blue Disk)》的磁碟雜誌當中,這款遊戲為年輕的詹姆斯·施馬茲(James Schmals)掙得了他人生中的第一桶金,整整1200美元。詹姆斯是一位加拿大人,從高中時期便對於遊戲製作有著濃厚的興趣,此次遊戲的成功讓他意識到了或許自己可以專職做遊戲以進行盈利,儘管他上學是學習的是機械工程專業,但詹姆斯還是選擇了成為一名專業的遊戲開發者。詹姆斯先後通過眾多遊戲作品結識了部分遊戲開發者,通過他們得知了一個專屬於遊戲開發者的社區,在那裡詹姆斯結識了EPIC公司的聯合創始人馬克·瑞恩,在他的幫助下,詹姆斯的第二款遊戲《太陽風(Solar Winds)》得以交由Epic公司負責發行。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

Dos平臺《Big Blue Disk》畫面

​從原來的一款遊戲賣1200美元變成了一款遊戲每月都能賺1200美元,這使得詹姆斯的意志更加堅定,如果他能抓緊再做一款遊戲,那麼他每個月的收入就能再翻一番。鑑於那個時期電子彈珠檯是一種十分流行的娛樂項目,詹姆斯的下一款遊戲就是一款彈珠檯遊戲,並且以EPIC的名義取名為《史詩彈球(Epic Pinball)》。

這款遊戲的質量之高甚至超過了詹姆斯自己的想象,他只是這樣做著做著就做成了這樣,在它看來或許這款遊戲的價值不只有1200美元,或許能達到3000甚至4000,那樣的話自己就能過上極度奢侈的生活了。然而事實卻超乎了詹姆斯的預料,遊戲在發行之後,Epic寄給了詹姆斯一張5萬美元的支票,這讓詹姆斯在一瞬間彷彿進入了一個全新的世界,這讓他意識到做遊戲未來真的有前途,於是他用這筆錢創立了Digital Extremes(簡稱DE)工作室。

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《史詩彈球》遊戲畫面

野心

在工作室建立之後,Epic方面希望DE能夠繼續為《史詩彈球》推出續作,於是詹姆斯招募了一些人負責這款遊戲的開發工作,而自己卻跑去研究3D遊戲的設計。說到Epic這家公司,其在當年最有名的作品當屬《虛幻競技場》系列,系列多部作品的開發都有DE的加入。鑑於此前DE對於詹姆斯的幫助,兩家公司開始了長期的合作關係,詹姆斯的主要工作是為這款3DFPS遊戲設計武器以及戰鬥機制,遊戲中的眾多武器均有兩種射擊方式,由於這一系統的加入,使得遊戲的戰鬥方式與操作技巧有了與往常不太一樣的風格,使得遊戲的可玩性大大提升,這個系統也是詹姆斯本人最引以為傲的成就。

DE與Epic一連合作推出了多部《虛幻競技場》,每一代的規格與容量都在不斷擴大,因此兩家公司甚至一度考慮過合併,但考慮到兩家合併以後的超大規模會導致稅金的繳納也水漲船高,這將會是一筆不小的支出,因此兩家中斷了合作關係,就像畢業的學生一樣各奔東西。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《虛幻競技場》遊戲畫面

​單飛後的DE不知是哪裡來的靈感,計劃製作一款風格不太一樣的遊戲作品,在他們的設想中,這是一款3A遊戲,並且是一款科幻風格的MMO網遊。簡單來說,他們有野心,但是想要以自己現有的條件去實現這一野心怕是有些困難,最根本的原因在於:錢,簡單又直接。工作室的員工們為這個代號“Dark Sector(黑暗地帶)”的項目製作了一個Demo,並企圖通過這個Demo以向其他發行商展示他們的理念,以得到他們的認可從而為這個項目撥款。而在幾度嘗試之後,多數開發商看重的不是這款Demo的理念有多好,而是這款Demo背後的開發者們或許都是些不錯的人才,可以將他們僱傭過來為自己的其他遊戲出續作。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

“黑暗地帶”Demo畫面

萬事開頭難

這對於DE來說是一種十分沉痛的打擊,他們的心血沒有被認可,但出於對自己手裡員工的關懷,他們不得不接下這份差事,成為第三方開發商,為的就是公司能夠有一個穩定的收入,畢竟公司上下還有那麼多人等著吃飯,而公司的餘糧已著實不多了,來DE工作的員工大多都有自己的難處,DE自然不可能輕易將他們解僱,況且解僱還需要為他們準備遣散費,因此他們需要這份工作來維持公司的生計。這家發行商不是別人,正是在剛成立沒多久正處於揚眉吐氣階段的知名發行商2K,在那之後,DE參與了2K旗下多部遊戲的開發工作,諸如《魔域反攻(Pariah)》及其續作《敵對行動(Warpath)》,以及2K眾多知名作品的主機版移植工作。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

PS3版《生化奇兵》的移植便是DE負責

​而對於那個“黑暗地帶”,DE始終是對其念念不忘,一邊完成發行商的工作,一邊繼續想辦法將這一計劃的創意兜售出去。這款遊戲中,融合了工作室幾位核心成員的心血與天才般的想法,但要知道在那個時候,業內似乎達成了某種共識:凡是和科幻題材沾邊的遊戲一定不會火。顯然DE這一次是撞到了槍口上,為了儘快將創意賣出去,DE不得不做出妥協,將遊戲中的科幻設定移除,轉而變成了一款風格更像《合金裝備》與《生化危機》結合的動作射擊遊戲,模式也由網遊變成了單機。眾所周知,加拿大人天生謙卑,他們真的能狠下心來忍痛割愛,儘管遊戲的風格與他們所設想的背道而馳,但總算是將創意賣了出去,並且總算是有人願意掏錢讓他們做這款遊戲。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

眼不眼熟?

​時間已經來到了2008年,這款名為《黑色地帶》的遊戲順利發售,獲得了業內中等偏上的銷量與口碑,不溫不火但是也還算看得下去。本作在DE內部的眼中看來,雖然名字與最初的“黑暗地帶”一樣,但卻絕對與最初的“黑暗地帶”完完全全是不同的遊戲。因此,DE並不甘心就這樣結束,他們仍然在期望著有一天能夠將他們最初設想的遊戲做出來,並且完全保留其該有的姿態。他們的野心變得比最初要更加宏偉與瘋狂,但令他們沒想到的是,最終他們實現的成果就如同詹姆斯當年的《史詩彈球》賣出5萬美元一樣遠遠超出他們的預期。

似乎是對於“黑暗”這個詞格外的情有獨鍾,在創作出《黑暗地帶(Dark Sector)》之後,Digital Extremes又相繼為參與了《生化奇兵2》與《國土防線》兩款FPS遊戲的製作,並且主導了2K旗下系列作品《黑暗2(Darkness 2)》的開發,其目的在於能夠擁有一個相對穩定的收入以維持工作室的運營。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《黑暗2》遊戲畫面

​但奈何隨著時間的推進,遊戲的開發成本也是逐年增高,而DE也不是一個開發3A遊戲的工作室,因此諸如DE製作的這些中型遊戲已經不再受到發行商的青睞,DE想要開發3A大作,但無奈手頭的資源不足,但開發中型遊戲又不一定能取得成功,此時的DE進入了一個進退兩難的尷尬位置。

做個免費遊戲如何?

2010年,一款全新類型的遊戲模式“軍武類遊戲”出現在市面上,首當其衝的代表作則是來自白俄羅斯的Wargaming開發的軍武類網遊《坦克世界(World of Tank)》。作為一款免費網遊,儘管他體量不大但卻擁有十足的可玩性,並且在擬真與休閒之間有著良好的平衡,因此在推出之際就取得了相當不錯的成績。《坦克世界》的成功引起了DE的注意,他們一開始意識到“為什麼非要嘗試去做大作或是中型遊戲,就不能憑創意做一些小體量的遊戲作品呢”?帶著這樣的理念,DE的創始人詹姆斯·施馬茲(James Schmals)與工作室設計總監史蒂夫·辛克萊爾(Steve Sinclair)開始了遊戲市場的調查,研究市面上那些體量小但表現優秀的免費運營網遊,他們認識到,他們的遊戲也可以像這些遊戲一樣,通過營收進行遊戲的後續更新,這樣就能形成一個良好的循環。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《坦克世界》

​DE重新拿起了當年那個他們理想的“黑暗地帶”的設計原型,他們希望在這款新作中能夠展現出他們理想的姿態,這將是一款“科幻+忍者”風格的動作遊戲,而玩法則是讓玩家像星際海盜那般洗劫敵人的空間站或是宇宙飛船,核心系統是類似《無主之地》那樣的打槍加RPG,儘管是個刷子游戲,但卻比《暗黑破環神》那樣的遊戲要更加註重動作性,玩起來也是更加爽快與流暢。簡單來說,他們這一次是真的將所有能夠想到的好玩意一股腦的塞到了一款作品當中,為什麼他們要這麼幹?理由很簡單,他們已經好久沒有接到能夠掙錢的生意了,僅剩一點點開發資金,詹姆斯對公司的人說“如果我們沒辦法在一年之內做出一款遊戲並且盈利的話,恐怕我們就真的要關門大吉了”。

"

依稀記得那是許多年前的一個下午,筆者閒來無事約了幾位朋友一同去網吧玩遊戲,當打開琳琅滿目的遊戲菜單之後卻為“玩什麼”而犯了難。在起身去吧檯買飲料的路上偶然間看到一位路人正在玩一款動作遊戲,那看上去是一款動作射擊遊戲,但遊戲中的角色既能用槍也能用刀,在一個極具科幻感的場景中一邊自由穿行一邊與敵人戰鬥,看上去頗為酷炫。正當筆者還在好奇這是什麼遊戲的時候,筆者注意到這位朋友使用的是窗口化模式進行遊戲,窗口上有著四個十分不起眼的小字:《星際戰甲》,於是筆者當機立斷回到座位上尋找這款遊戲,而從那之後,筆者便一發不可收拾的喜歡上了這款遊戲。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

​筆者算是半個科幻迷,同時也是半個特攝迷,顯然這款遊戲十分對筆者的胃口,儘管遊戲的美術風格看上去有些獵奇,但習慣了之後反而還覺得蠻好看的。筆者由《星際戰甲》知道了《Warframe》,從國服玩到PS4主機服最終來到了PC國際服,雖然沒有見證這款遊戲的誕生,但也算是見證了遊戲在一段時間裡成長與蛻變。儘管這款遊戲在國內玩家群體中算是比較小眾,但卻因為其優秀的質量風靡全球市場,遊戲的在線人數也始終在排行榜上名列前茅。究其根本這款遊戲會火是因為其超高的質量,但令人匪夷所思的是,這樣高質量的遊戲是一款網遊,而是一款免費遊戲。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

天眷之人

1993年,一款名叫《謀殺傳奇(Legends of Murder)》的迷你遊戲出現在了一款名叫《大藍磁碟(Big Blue Disk)》的磁碟雜誌當中,這款遊戲為年輕的詹姆斯·施馬茲(James Schmals)掙得了他人生中的第一桶金,整整1200美元。詹姆斯是一位加拿大人,從高中時期便對於遊戲製作有著濃厚的興趣,此次遊戲的成功讓他意識到了或許自己可以專職做遊戲以進行盈利,儘管他上學是學習的是機械工程專業,但詹姆斯還是選擇了成為一名專業的遊戲開發者。詹姆斯先後通過眾多遊戲作品結識了部分遊戲開發者,通過他們得知了一個專屬於遊戲開發者的社區,在那裡詹姆斯結識了EPIC公司的聯合創始人馬克·瑞恩,在他的幫助下,詹姆斯的第二款遊戲《太陽風(Solar Winds)》得以交由Epic公司負責發行。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

Dos平臺《Big Blue Disk》畫面

​從原來的一款遊戲賣1200美元變成了一款遊戲每月都能賺1200美元,這使得詹姆斯的意志更加堅定,如果他能抓緊再做一款遊戲,那麼他每個月的收入就能再翻一番。鑑於那個時期電子彈珠檯是一種十分流行的娛樂項目,詹姆斯的下一款遊戲就是一款彈珠檯遊戲,並且以EPIC的名義取名為《史詩彈球(Epic Pinball)》。

這款遊戲的質量之高甚至超過了詹姆斯自己的想象,他只是這樣做著做著就做成了這樣,在它看來或許這款遊戲的價值不只有1200美元,或許能達到3000甚至4000,那樣的話自己就能過上極度奢侈的生活了。然而事實卻超乎了詹姆斯的預料,遊戲在發行之後,Epic寄給了詹姆斯一張5萬美元的支票,這讓詹姆斯在一瞬間彷彿進入了一個全新的世界,這讓他意識到做遊戲未來真的有前途,於是他用這筆錢創立了Digital Extremes(簡稱DE)工作室。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《史詩彈球》遊戲畫面

野心

在工作室建立之後,Epic方面希望DE能夠繼續為《史詩彈球》推出續作,於是詹姆斯招募了一些人負責這款遊戲的開發工作,而自己卻跑去研究3D遊戲的設計。說到Epic這家公司,其在當年最有名的作品當屬《虛幻競技場》系列,系列多部作品的開發都有DE的加入。鑑於此前DE對於詹姆斯的幫助,兩家公司開始了長期的合作關係,詹姆斯的主要工作是為這款3DFPS遊戲設計武器以及戰鬥機制,遊戲中的眾多武器均有兩種射擊方式,由於這一系統的加入,使得遊戲的戰鬥方式與操作技巧有了與往常不太一樣的風格,使得遊戲的可玩性大大提升,這個系統也是詹姆斯本人最引以為傲的成就。

DE與Epic一連合作推出了多部《虛幻競技場》,每一代的規格與容量都在不斷擴大,因此兩家公司甚至一度考慮過合併,但考慮到兩家合併以後的超大規模會導致稅金的繳納也水漲船高,這將會是一筆不小的支出,因此兩家中斷了合作關係,就像畢業的學生一樣各奔東西。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《虛幻競技場》遊戲畫面

​單飛後的DE不知是哪裡來的靈感,計劃製作一款風格不太一樣的遊戲作品,在他們的設想中,這是一款3A遊戲,並且是一款科幻風格的MMO網遊。簡單來說,他們有野心,但是想要以自己現有的條件去實現這一野心怕是有些困難,最根本的原因在於:錢,簡單又直接。工作室的員工們為這個代號“Dark Sector(黑暗地帶)”的項目製作了一個Demo,並企圖通過這個Demo以向其他發行商展示他們的理念,以得到他們的認可從而為這個項目撥款。而在幾度嘗試之後,多數開發商看重的不是這款Demo的理念有多好,而是這款Demo背後的開發者們或許都是些不錯的人才,可以將他們僱傭過來為自己的其他遊戲出續作。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

“黑暗地帶”Demo畫面

萬事開頭難

這對於DE來說是一種十分沉痛的打擊,他們的心血沒有被認可,但出於對自己手裡員工的關懷,他們不得不接下這份差事,成為第三方開發商,為的就是公司能夠有一個穩定的收入,畢竟公司上下還有那麼多人等著吃飯,而公司的餘糧已著實不多了,來DE工作的員工大多都有自己的難處,DE自然不可能輕易將他們解僱,況且解僱還需要為他們準備遣散費,因此他們需要這份工作來維持公司的生計。這家發行商不是別人,正是在剛成立沒多久正處於揚眉吐氣階段的知名發行商2K,在那之後,DE參與了2K旗下多部遊戲的開發工作,諸如《魔域反攻(Pariah)》及其續作《敵對行動(Warpath)》,以及2K眾多知名作品的主機版移植工作。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

PS3版《生化奇兵》的移植便是DE負責

​而對於那個“黑暗地帶”,DE始終是對其念念不忘,一邊完成發行商的工作,一邊繼續想辦法將這一計劃的創意兜售出去。這款遊戲中,融合了工作室幾位核心成員的心血與天才般的想法,但要知道在那個時候,業內似乎達成了某種共識:凡是和科幻題材沾邊的遊戲一定不會火。顯然DE這一次是撞到了槍口上,為了儘快將創意賣出去,DE不得不做出妥協,將遊戲中的科幻設定移除,轉而變成了一款風格更像《合金裝備》與《生化危機》結合的動作射擊遊戲,模式也由網遊變成了單機。眾所周知,加拿大人天生謙卑,他們真的能狠下心來忍痛割愛,儘管遊戲的風格與他們所設想的背道而馳,但總算是將創意賣了出去,並且總算是有人願意掏錢讓他們做這款遊戲。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

眼不眼熟?

​時間已經來到了2008年,這款名為《黑色地帶》的遊戲順利發售,獲得了業內中等偏上的銷量與口碑,不溫不火但是也還算看得下去。本作在DE內部的眼中看來,雖然名字與最初的“黑暗地帶”一樣,但卻絕對與最初的“黑暗地帶”完完全全是不同的遊戲。因此,DE並不甘心就這樣結束,他們仍然在期望著有一天能夠將他們最初設想的遊戲做出來,並且完全保留其該有的姿態。他們的野心變得比最初要更加宏偉與瘋狂,但令他們沒想到的是,最終他們實現的成果就如同詹姆斯當年的《史詩彈球》賣出5萬美元一樣遠遠超出他們的預期。

似乎是對於“黑暗”這個詞格外的情有獨鍾,在創作出《黑暗地帶(Dark Sector)》之後,Digital Extremes又相繼為參與了《生化奇兵2》與《國土防線》兩款FPS遊戲的製作,並且主導了2K旗下系列作品《黑暗2(Darkness 2)》的開發,其目的在於能夠擁有一個相對穩定的收入以維持工作室的運營。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《黑暗2》遊戲畫面

​但奈何隨著時間的推進,遊戲的開發成本也是逐年增高,而DE也不是一個開發3A遊戲的工作室,因此諸如DE製作的這些中型遊戲已經不再受到發行商的青睞,DE想要開發3A大作,但無奈手頭的資源不足,但開發中型遊戲又不一定能取得成功,此時的DE進入了一個進退兩難的尷尬位置。

做個免費遊戲如何?

2010年,一款全新類型的遊戲模式“軍武類遊戲”出現在市面上,首當其衝的代表作則是來自白俄羅斯的Wargaming開發的軍武類網遊《坦克世界(World of Tank)》。作為一款免費網遊,儘管他體量不大但卻擁有十足的可玩性,並且在擬真與休閒之間有著良好的平衡,因此在推出之際就取得了相當不錯的成績。《坦克世界》的成功引起了DE的注意,他們一開始意識到“為什麼非要嘗試去做大作或是中型遊戲,就不能憑創意做一些小體量的遊戲作品呢”?帶著這樣的理念,DE的創始人詹姆斯·施馬茲(James Schmals)與工作室設計總監史蒂夫·辛克萊爾(Steve Sinclair)開始了遊戲市場的調查,研究市面上那些體量小但表現優秀的免費運營網遊,他們認識到,他們的遊戲也可以像這些遊戲一樣,通過營收進行遊戲的後續更新,這樣就能形成一個良好的循環。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《坦克世界》

​DE重新拿起了當年那個他們理想的“黑暗地帶”的設計原型,他們希望在這款新作中能夠展現出他們理想的姿態,這將是一款“科幻+忍者”風格的動作遊戲,而玩法則是讓玩家像星際海盜那般洗劫敵人的空間站或是宇宙飛船,核心系統是類似《無主之地》那樣的打槍加RPG,儘管是個刷子游戲,但卻比《暗黑破環神》那樣的遊戲要更加註重動作性,玩起來也是更加爽快與流暢。簡單來說,他們這一次是真的將所有能夠想到的好玩意一股腦的塞到了一款作品當中,為什麼他們要這麼幹?理由很簡單,他們已經好久沒有接到能夠掙錢的生意了,僅剩一點點開發資金,詹姆斯對公司的人說“如果我們沒辦法在一年之內做出一款遊戲並且盈利的話,恐怕我們就真的要關門大吉了”。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《無主之地2》遊戲畫面

“Lotus(蓮花)”

無論是在國內還是國外,在網遊領域有這樣一條共識:有兩個題材的遊戲類型千萬不要嘗試,一種是科幻,另一種還是科幻,因為科幻實在是太小眾了。現在網絡遊戲界什麼類型最火?答案是電競,畢竟“”與人鬥其樂無窮”,與不同的人進行不同的對戰也能時刻保持玩家的新鮮感。而PVE遊戲不僅需要投入的資源多,並且還要具有可玩性,如果更新進度跟不上,那麼玩家很快就容易流失。比起高支出低收入的PVE,還是PVP相對比較穩定。

顯然DE這一次是同時踩到了兩顆雷,他們像曾經宣傳《黑暗地帶》那樣為新作製作了一個名為“Lotus”的Demo,並四處尋找免費遊戲代理商,希望儘可能為遊戲開發爭取一點資金,但基本上所有公司都拒絕了他們,因為這款Demo不僅是科幻加PVE,還是用虛幻引擎打造的,要知道這可是一款免費遊戲,把畫面做這麼好,未來的更新質量與頻率必將成為負擔,更何況還是科幻PVE,任誰來看都會覺得DE這幫人是瘋了。

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依稀記得那是許多年前的一個下午,筆者閒來無事約了幾位朋友一同去網吧玩遊戲,當打開琳琅滿目的遊戲菜單之後卻為“玩什麼”而犯了難。在起身去吧檯買飲料的路上偶然間看到一位路人正在玩一款動作遊戲,那看上去是一款動作射擊遊戲,但遊戲中的角色既能用槍也能用刀,在一個極具科幻感的場景中一邊自由穿行一邊與敵人戰鬥,看上去頗為酷炫。正當筆者還在好奇這是什麼遊戲的時候,筆者注意到這位朋友使用的是窗口化模式進行遊戲,窗口上有著四個十分不起眼的小字:《星際戰甲》,於是筆者當機立斷回到座位上尋找這款遊戲,而從那之後,筆者便一發不可收拾的喜歡上了這款遊戲。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

​筆者算是半個科幻迷,同時也是半個特攝迷,顯然這款遊戲十分對筆者的胃口,儘管遊戲的美術風格看上去有些獵奇,但習慣了之後反而還覺得蠻好看的。筆者由《星際戰甲》知道了《Warframe》,從國服玩到PS4主機服最終來到了PC國際服,雖然沒有見證這款遊戲的誕生,但也算是見證了遊戲在一段時間裡成長與蛻變。儘管這款遊戲在國內玩家群體中算是比較小眾,但卻因為其優秀的質量風靡全球市場,遊戲的在線人數也始終在排行榜上名列前茅。究其根本這款遊戲會火是因為其超高的質量,但令人匪夷所思的是,這樣高質量的遊戲是一款網遊,而是一款免費遊戲。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

天眷之人

1993年,一款名叫《謀殺傳奇(Legends of Murder)》的迷你遊戲出現在了一款名叫《大藍磁碟(Big Blue Disk)》的磁碟雜誌當中,這款遊戲為年輕的詹姆斯·施馬茲(James Schmals)掙得了他人生中的第一桶金,整整1200美元。詹姆斯是一位加拿大人,從高中時期便對於遊戲製作有著濃厚的興趣,此次遊戲的成功讓他意識到了或許自己可以專職做遊戲以進行盈利,儘管他上學是學習的是機械工程專業,但詹姆斯還是選擇了成為一名專業的遊戲開發者。詹姆斯先後通過眾多遊戲作品結識了部分遊戲開發者,通過他們得知了一個專屬於遊戲開發者的社區,在那裡詹姆斯結識了EPIC公司的聯合創始人馬克·瑞恩,在他的幫助下,詹姆斯的第二款遊戲《太陽風(Solar Winds)》得以交由Epic公司負責發行。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

Dos平臺《Big Blue Disk》畫面

​從原來的一款遊戲賣1200美元變成了一款遊戲每月都能賺1200美元,這使得詹姆斯的意志更加堅定,如果他能抓緊再做一款遊戲,那麼他每個月的收入就能再翻一番。鑑於那個時期電子彈珠檯是一種十分流行的娛樂項目,詹姆斯的下一款遊戲就是一款彈珠檯遊戲,並且以EPIC的名義取名為《史詩彈球(Epic Pinball)》。

這款遊戲的質量之高甚至超過了詹姆斯自己的想象,他只是這樣做著做著就做成了這樣,在它看來或許這款遊戲的價值不只有1200美元,或許能達到3000甚至4000,那樣的話自己就能過上極度奢侈的生活了。然而事實卻超乎了詹姆斯的預料,遊戲在發行之後,Epic寄給了詹姆斯一張5萬美元的支票,這讓詹姆斯在一瞬間彷彿進入了一個全新的世界,這讓他意識到做遊戲未來真的有前途,於是他用這筆錢創立了Digital Extremes(簡稱DE)工作室。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《史詩彈球》遊戲畫面

野心

在工作室建立之後,Epic方面希望DE能夠繼續為《史詩彈球》推出續作,於是詹姆斯招募了一些人負責這款遊戲的開發工作,而自己卻跑去研究3D遊戲的設計。說到Epic這家公司,其在當年最有名的作品當屬《虛幻競技場》系列,系列多部作品的開發都有DE的加入。鑑於此前DE對於詹姆斯的幫助,兩家公司開始了長期的合作關係,詹姆斯的主要工作是為這款3DFPS遊戲設計武器以及戰鬥機制,遊戲中的眾多武器均有兩種射擊方式,由於這一系統的加入,使得遊戲的戰鬥方式與操作技巧有了與往常不太一樣的風格,使得遊戲的可玩性大大提升,這個系統也是詹姆斯本人最引以為傲的成就。

DE與Epic一連合作推出了多部《虛幻競技場》,每一代的規格與容量都在不斷擴大,因此兩家公司甚至一度考慮過合併,但考慮到兩家合併以後的超大規模會導致稅金的繳納也水漲船高,這將會是一筆不小的支出,因此兩家中斷了合作關係,就像畢業的學生一樣各奔東西。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《虛幻競技場》遊戲畫面

​單飛後的DE不知是哪裡來的靈感,計劃製作一款風格不太一樣的遊戲作品,在他們的設想中,這是一款3A遊戲,並且是一款科幻風格的MMO網遊。簡單來說,他們有野心,但是想要以自己現有的條件去實現這一野心怕是有些困難,最根本的原因在於:錢,簡單又直接。工作室的員工們為這個代號“Dark Sector(黑暗地帶)”的項目製作了一個Demo,並企圖通過這個Demo以向其他發行商展示他們的理念,以得到他們的認可從而為這個項目撥款。而在幾度嘗試之後,多數開發商看重的不是這款Demo的理念有多好,而是這款Demo背後的開發者們或許都是些不錯的人才,可以將他們僱傭過來為自己的其他遊戲出續作。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

“黑暗地帶”Demo畫面

萬事開頭難

這對於DE來說是一種十分沉痛的打擊,他們的心血沒有被認可,但出於對自己手裡員工的關懷,他們不得不接下這份差事,成為第三方開發商,為的就是公司能夠有一個穩定的收入,畢竟公司上下還有那麼多人等著吃飯,而公司的餘糧已著實不多了,來DE工作的員工大多都有自己的難處,DE自然不可能輕易將他們解僱,況且解僱還需要為他們準備遣散費,因此他們需要這份工作來維持公司的生計。這家發行商不是別人,正是在剛成立沒多久正處於揚眉吐氣階段的知名發行商2K,在那之後,DE參與了2K旗下多部遊戲的開發工作,諸如《魔域反攻(Pariah)》及其續作《敵對行動(Warpath)》,以及2K眾多知名作品的主機版移植工作。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

PS3版《生化奇兵》的移植便是DE負責

​而對於那個“黑暗地帶”,DE始終是對其念念不忘,一邊完成發行商的工作,一邊繼續想辦法將這一計劃的創意兜售出去。這款遊戲中,融合了工作室幾位核心成員的心血與天才般的想法,但要知道在那個時候,業內似乎達成了某種共識:凡是和科幻題材沾邊的遊戲一定不會火。顯然DE這一次是撞到了槍口上,為了儘快將創意賣出去,DE不得不做出妥協,將遊戲中的科幻設定移除,轉而變成了一款風格更像《合金裝備》與《生化危機》結合的動作射擊遊戲,模式也由網遊變成了單機。眾所周知,加拿大人天生謙卑,他們真的能狠下心來忍痛割愛,儘管遊戲的風格與他們所設想的背道而馳,但總算是將創意賣了出去,並且總算是有人願意掏錢讓他們做這款遊戲。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

眼不眼熟?

​時間已經來到了2008年,這款名為《黑色地帶》的遊戲順利發售,獲得了業內中等偏上的銷量與口碑,不溫不火但是也還算看得下去。本作在DE內部的眼中看來,雖然名字與最初的“黑暗地帶”一樣,但卻絕對與最初的“黑暗地帶”完完全全是不同的遊戲。因此,DE並不甘心就這樣結束,他們仍然在期望著有一天能夠將他們最初設想的遊戲做出來,並且完全保留其該有的姿態。他們的野心變得比最初要更加宏偉與瘋狂,但令他們沒想到的是,最終他們實現的成果就如同詹姆斯當年的《史詩彈球》賣出5萬美元一樣遠遠超出他們的預期。

似乎是對於“黑暗”這個詞格外的情有獨鍾,在創作出《黑暗地帶(Dark Sector)》之後,Digital Extremes又相繼為參與了《生化奇兵2》與《國土防線》兩款FPS遊戲的製作,並且主導了2K旗下系列作品《黑暗2(Darkness 2)》的開發,其目的在於能夠擁有一個相對穩定的收入以維持工作室的運營。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《黑暗2》遊戲畫面

​但奈何隨著時間的推進,遊戲的開發成本也是逐年增高,而DE也不是一個開發3A遊戲的工作室,因此諸如DE製作的這些中型遊戲已經不再受到發行商的青睞,DE想要開發3A大作,但無奈手頭的資源不足,但開發中型遊戲又不一定能取得成功,此時的DE進入了一個進退兩難的尷尬位置。

做個免費遊戲如何?

2010年,一款全新類型的遊戲模式“軍武類遊戲”出現在市面上,首當其衝的代表作則是來自白俄羅斯的Wargaming開發的軍武類網遊《坦克世界(World of Tank)》。作為一款免費網遊,儘管他體量不大但卻擁有十足的可玩性,並且在擬真與休閒之間有著良好的平衡,因此在推出之際就取得了相當不錯的成績。《坦克世界》的成功引起了DE的注意,他們一開始意識到“為什麼非要嘗試去做大作或是中型遊戲,就不能憑創意做一些小體量的遊戲作品呢”?帶著這樣的理念,DE的創始人詹姆斯·施馬茲(James Schmals)與工作室設計總監史蒂夫·辛克萊爾(Steve Sinclair)開始了遊戲市場的調查,研究市面上那些體量小但表現優秀的免費運營網遊,他們認識到,他們的遊戲也可以像這些遊戲一樣,通過營收進行遊戲的後續更新,這樣就能形成一個良好的循環。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《坦克世界》

​DE重新拿起了當年那個他們理想的“黑暗地帶”的設計原型,他們希望在這款新作中能夠展現出他們理想的姿態,這將是一款“科幻+忍者”風格的動作遊戲,而玩法則是讓玩家像星際海盜那般洗劫敵人的空間站或是宇宙飛船,核心系統是類似《無主之地》那樣的打槍加RPG,儘管是個刷子游戲,但卻比《暗黑破環神》那樣的遊戲要更加註重動作性,玩起來也是更加爽快與流暢。簡單來說,他們這一次是真的將所有能夠想到的好玩意一股腦的塞到了一款作品當中,為什麼他們要這麼幹?理由很簡單,他們已經好久沒有接到能夠掙錢的生意了,僅剩一點點開發資金,詹姆斯對公司的人說“如果我們沒辦法在一年之內做出一款遊戲並且盈利的話,恐怕我們就真的要關門大吉了”。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《無主之地2》遊戲畫面

“Lotus(蓮花)”

無論是在國內還是國外,在網遊領域有這樣一條共識:有兩個題材的遊戲類型千萬不要嘗試,一種是科幻,另一種還是科幻,因為科幻實在是太小眾了。現在網絡遊戲界什麼類型最火?答案是電競,畢竟“”與人鬥其樂無窮”,與不同的人進行不同的對戰也能時刻保持玩家的新鮮感。而PVE遊戲不僅需要投入的資源多,並且還要具有可玩性,如果更新進度跟不上,那麼玩家很快就容易流失。比起高支出低收入的PVE,還是PVP相對比較穩定。

顯然DE這一次是同時踩到了兩顆雷,他們像曾經宣傳《黑暗地帶》那樣為新作製作了一個名為“Lotus”的Demo,並四處尋找免費遊戲代理商,希望儘可能為遊戲開發爭取一點資金,但基本上所有公司都拒絕了他們,因為這款Demo不僅是科幻加PVE,還是用虛幻引擎打造的,要知道這可是一款免費遊戲,把畫面做這麼好,未來的更新質量與頻率必將成為負擔,更何況還是科幻PVE,任誰來看都會覺得DE這幫人是瘋了。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

遊戲早期畫面

​在屢屢碰壁之後,DE無計可施,決定一狠心一咬牙一跺腳,由他們自己來進行遊戲的運營。他們需要從零開始準備一切,從服務器、社區網站、客服、付款渠道等等都需要他們一點一點研究,而另一方面史蒂夫正在帶領工作室中的一小部分人儘可能的往遊戲中加入更多的內容,直到1.0版本的研發完成,共計僅用了9個月的時間。

這款遊戲最終的成品在概念上幾乎完全使用了“黑暗地帶”的概念,而在畫面表現與視覺效果則參照了後來的《黑暗地帶》遊戲中的設計理念,最終他們將這款遊戲命名為《Warframe》,並率先登錄了PC平臺。遊戲採用免費下載,道具收費的運營模式,玩家在遊戲中能夠用現金購買遊戲中一種稱為“白金”的專有貨幣,用這個貨幣可以先手買到其他玩家需要不斷刷才能得到的武器和戰甲,然而遊戲畢竟還不溫不火,儘管看上去比較有趣但願意嘗試的人卻並不算多,因此想要盈利還是有些困難,但《Warframe》的反饋無疑是比較偏向正面的。

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依稀記得那是許多年前的一個下午,筆者閒來無事約了幾位朋友一同去網吧玩遊戲,當打開琳琅滿目的遊戲菜單之後卻為“玩什麼”而犯了難。在起身去吧檯買飲料的路上偶然間看到一位路人正在玩一款動作遊戲,那看上去是一款動作射擊遊戲,但遊戲中的角色既能用槍也能用刀,在一個極具科幻感的場景中一邊自由穿行一邊與敵人戰鬥,看上去頗為酷炫。正當筆者還在好奇這是什麼遊戲的時候,筆者注意到這位朋友使用的是窗口化模式進行遊戲,窗口上有著四個十分不起眼的小字:《星際戰甲》,於是筆者當機立斷回到座位上尋找這款遊戲,而從那之後,筆者便一發不可收拾的喜歡上了這款遊戲。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

​筆者算是半個科幻迷,同時也是半個特攝迷,顯然這款遊戲十分對筆者的胃口,儘管遊戲的美術風格看上去有些獵奇,但習慣了之後反而還覺得蠻好看的。筆者由《星際戰甲》知道了《Warframe》,從國服玩到PS4主機服最終來到了PC國際服,雖然沒有見證這款遊戲的誕生,但也算是見證了遊戲在一段時間裡成長與蛻變。儘管這款遊戲在國內玩家群體中算是比較小眾,但卻因為其優秀的質量風靡全球市場,遊戲的在線人數也始終在排行榜上名列前茅。究其根本這款遊戲會火是因為其超高的質量,但令人匪夷所思的是,這樣高質量的遊戲是一款網遊,而是一款免費遊戲。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

天眷之人

1993年,一款名叫《謀殺傳奇(Legends of Murder)》的迷你遊戲出現在了一款名叫《大藍磁碟(Big Blue Disk)》的磁碟雜誌當中,這款遊戲為年輕的詹姆斯·施馬茲(James Schmals)掙得了他人生中的第一桶金,整整1200美元。詹姆斯是一位加拿大人,從高中時期便對於遊戲製作有著濃厚的興趣,此次遊戲的成功讓他意識到了或許自己可以專職做遊戲以進行盈利,儘管他上學是學習的是機械工程專業,但詹姆斯還是選擇了成為一名專業的遊戲開發者。詹姆斯先後通過眾多遊戲作品結識了部分遊戲開發者,通過他們得知了一個專屬於遊戲開發者的社區,在那裡詹姆斯結識了EPIC公司的聯合創始人馬克·瑞恩,在他的幫助下,詹姆斯的第二款遊戲《太陽風(Solar Winds)》得以交由Epic公司負責發行。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

Dos平臺《Big Blue Disk》畫面

​從原來的一款遊戲賣1200美元變成了一款遊戲每月都能賺1200美元,這使得詹姆斯的意志更加堅定,如果他能抓緊再做一款遊戲,那麼他每個月的收入就能再翻一番。鑑於那個時期電子彈珠檯是一種十分流行的娛樂項目,詹姆斯的下一款遊戲就是一款彈珠檯遊戲,並且以EPIC的名義取名為《史詩彈球(Epic Pinball)》。

這款遊戲的質量之高甚至超過了詹姆斯自己的想象,他只是這樣做著做著就做成了這樣,在它看來或許這款遊戲的價值不只有1200美元,或許能達到3000甚至4000,那樣的話自己就能過上極度奢侈的生活了。然而事實卻超乎了詹姆斯的預料,遊戲在發行之後,Epic寄給了詹姆斯一張5萬美元的支票,這讓詹姆斯在一瞬間彷彿進入了一個全新的世界,這讓他意識到做遊戲未來真的有前途,於是他用這筆錢創立了Digital Extremes(簡稱DE)工作室。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《史詩彈球》遊戲畫面

野心

在工作室建立之後,Epic方面希望DE能夠繼續為《史詩彈球》推出續作,於是詹姆斯招募了一些人負責這款遊戲的開發工作,而自己卻跑去研究3D遊戲的設計。說到Epic這家公司,其在當年最有名的作品當屬《虛幻競技場》系列,系列多部作品的開發都有DE的加入。鑑於此前DE對於詹姆斯的幫助,兩家公司開始了長期的合作關係,詹姆斯的主要工作是為這款3DFPS遊戲設計武器以及戰鬥機制,遊戲中的眾多武器均有兩種射擊方式,由於這一系統的加入,使得遊戲的戰鬥方式與操作技巧有了與往常不太一樣的風格,使得遊戲的可玩性大大提升,這個系統也是詹姆斯本人最引以為傲的成就。

DE與Epic一連合作推出了多部《虛幻競技場》,每一代的規格與容量都在不斷擴大,因此兩家公司甚至一度考慮過合併,但考慮到兩家合併以後的超大規模會導致稅金的繳納也水漲船高,這將會是一筆不小的支出,因此兩家中斷了合作關係,就像畢業的學生一樣各奔東西。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《虛幻競技場》遊戲畫面

​單飛後的DE不知是哪裡來的靈感,計劃製作一款風格不太一樣的遊戲作品,在他們的設想中,這是一款3A遊戲,並且是一款科幻風格的MMO網遊。簡單來說,他們有野心,但是想要以自己現有的條件去實現這一野心怕是有些困難,最根本的原因在於:錢,簡單又直接。工作室的員工們為這個代號“Dark Sector(黑暗地帶)”的項目製作了一個Demo,並企圖通過這個Demo以向其他發行商展示他們的理念,以得到他們的認可從而為這個項目撥款。而在幾度嘗試之後,多數開發商看重的不是這款Demo的理念有多好,而是這款Demo背後的開發者們或許都是些不錯的人才,可以將他們僱傭過來為自己的其他遊戲出續作。

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“黑暗地帶”Demo畫面

萬事開頭難

這對於DE來說是一種十分沉痛的打擊,他們的心血沒有被認可,但出於對自己手裡員工的關懷,他們不得不接下這份差事,成為第三方開發商,為的就是公司能夠有一個穩定的收入,畢竟公司上下還有那麼多人等著吃飯,而公司的餘糧已著實不多了,來DE工作的員工大多都有自己的難處,DE自然不可能輕易將他們解僱,況且解僱還需要為他們準備遣散費,因此他們需要這份工作來維持公司的生計。這家發行商不是別人,正是在剛成立沒多久正處於揚眉吐氣階段的知名發行商2K,在那之後,DE參與了2K旗下多部遊戲的開發工作,諸如《魔域反攻(Pariah)》及其續作《敵對行動(Warpath)》,以及2K眾多知名作品的主機版移植工作。

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PS3版《生化奇兵》的移植便是DE負責

​而對於那個“黑暗地帶”,DE始終是對其念念不忘,一邊完成發行商的工作,一邊繼續想辦法將這一計劃的創意兜售出去。這款遊戲中,融合了工作室幾位核心成員的心血與天才般的想法,但要知道在那個時候,業內似乎達成了某種共識:凡是和科幻題材沾邊的遊戲一定不會火。顯然DE這一次是撞到了槍口上,為了儘快將創意賣出去,DE不得不做出妥協,將遊戲中的科幻設定移除,轉而變成了一款風格更像《合金裝備》與《生化危機》結合的動作射擊遊戲,模式也由網遊變成了單機。眾所周知,加拿大人天生謙卑,他們真的能狠下心來忍痛割愛,儘管遊戲的風格與他們所設想的背道而馳,但總算是將創意賣了出去,並且總算是有人願意掏錢讓他們做這款遊戲。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

眼不眼熟?

​時間已經來到了2008年,這款名為《黑色地帶》的遊戲順利發售,獲得了業內中等偏上的銷量與口碑,不溫不火但是也還算看得下去。本作在DE內部的眼中看來,雖然名字與最初的“黑暗地帶”一樣,但卻絕對與最初的“黑暗地帶”完完全全是不同的遊戲。因此,DE並不甘心就這樣結束,他們仍然在期望著有一天能夠將他們最初設想的遊戲做出來,並且完全保留其該有的姿態。他們的野心變得比最初要更加宏偉與瘋狂,但令他們沒想到的是,最終他們實現的成果就如同詹姆斯當年的《史詩彈球》賣出5萬美元一樣遠遠超出他們的預期。

似乎是對於“黑暗”這個詞格外的情有獨鍾,在創作出《黑暗地帶(Dark Sector)》之後,Digital Extremes又相繼為參與了《生化奇兵2》與《國土防線》兩款FPS遊戲的製作,並且主導了2K旗下系列作品《黑暗2(Darkness 2)》的開發,其目的在於能夠擁有一個相對穩定的收入以維持工作室的運營。

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《黑暗2》遊戲畫面

​但奈何隨著時間的推進,遊戲的開發成本也是逐年增高,而DE也不是一個開發3A遊戲的工作室,因此諸如DE製作的這些中型遊戲已經不再受到發行商的青睞,DE想要開發3A大作,但無奈手頭的資源不足,但開發中型遊戲又不一定能取得成功,此時的DE進入了一個進退兩難的尷尬位置。

做個免費遊戲如何?

2010年,一款全新類型的遊戲模式“軍武類遊戲”出現在市面上,首當其衝的代表作則是來自白俄羅斯的Wargaming開發的軍武類網遊《坦克世界(World of Tank)》。作為一款免費網遊,儘管他體量不大但卻擁有十足的可玩性,並且在擬真與休閒之間有著良好的平衡,因此在推出之際就取得了相當不錯的成績。《坦克世界》的成功引起了DE的注意,他們一開始意識到“為什麼非要嘗試去做大作或是中型遊戲,就不能憑創意做一些小體量的遊戲作品呢”?帶著這樣的理念,DE的創始人詹姆斯·施馬茲(James Schmals)與工作室設計總監史蒂夫·辛克萊爾(Steve Sinclair)開始了遊戲市場的調查,研究市面上那些體量小但表現優秀的免費運營網遊,他們認識到,他們的遊戲也可以像這些遊戲一樣,通過營收進行遊戲的後續更新,這樣就能形成一個良好的循環。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《坦克世界》

​DE重新拿起了當年那個他們理想的“黑暗地帶”的設計原型,他們希望在這款新作中能夠展現出他們理想的姿態,這將是一款“科幻+忍者”風格的動作遊戲,而玩法則是讓玩家像星際海盜那般洗劫敵人的空間站或是宇宙飛船,核心系統是類似《無主之地》那樣的打槍加RPG,儘管是個刷子游戲,但卻比《暗黑破環神》那樣的遊戲要更加註重動作性,玩起來也是更加爽快與流暢。簡單來說,他們這一次是真的將所有能夠想到的好玩意一股腦的塞到了一款作品當中,為什麼他們要這麼幹?理由很簡單,他們已經好久沒有接到能夠掙錢的生意了,僅剩一點點開發資金,詹姆斯對公司的人說“如果我們沒辦法在一年之內做出一款遊戲並且盈利的話,恐怕我們就真的要關門大吉了”。

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《無主之地2》遊戲畫面

“Lotus(蓮花)”

無論是在國內還是國外,在網遊領域有這樣一條共識:有兩個題材的遊戲類型千萬不要嘗試,一種是科幻,另一種還是科幻,因為科幻實在是太小眾了。現在網絡遊戲界什麼類型最火?答案是電競,畢竟“”與人鬥其樂無窮”,與不同的人進行不同的對戰也能時刻保持玩家的新鮮感。而PVE遊戲不僅需要投入的資源多,並且還要具有可玩性,如果更新進度跟不上,那麼玩家很快就容易流失。比起高支出低收入的PVE,還是PVP相對比較穩定。

顯然DE這一次是同時踩到了兩顆雷,他們像曾經宣傳《黑暗地帶》那樣為新作製作了一個名為“Lotus”的Demo,並四處尋找免費遊戲代理商,希望儘可能為遊戲開發爭取一點資金,但基本上所有公司都拒絕了他們,因為這款Demo不僅是科幻加PVE,還是用虛幻引擎打造的,要知道這可是一款免費遊戲,把畫面做這麼好,未來的更新質量與頻率必將成為負擔,更何況還是科幻PVE,任誰來看都會覺得DE這幫人是瘋了。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

遊戲早期畫面

​在屢屢碰壁之後,DE無計可施,決定一狠心一咬牙一跺腳,由他們自己來進行遊戲的運營。他們需要從零開始準備一切,從服務器、社區網站、客服、付款渠道等等都需要他們一點一點研究,而另一方面史蒂夫正在帶領工作室中的一小部分人儘可能的往遊戲中加入更多的內容,直到1.0版本的研發完成,共計僅用了9個月的時間。

這款遊戲最終的成品在概念上幾乎完全使用了“黑暗地帶”的概念,而在畫面表現與視覺效果則參照了後來的《黑暗地帶》遊戲中的設計理念,最終他們將這款遊戲命名為《Warframe》,並率先登錄了PC平臺。遊戲採用免費下載,道具收費的運營模式,玩家在遊戲中能夠用現金購買遊戲中一種稱為“白金”的專有貨幣,用這個貨幣可以先手買到其他玩家需要不斷刷才能得到的武器和戰甲,然而遊戲畢竟還不溫不火,儘管看上去比較有趣但願意嘗試的人卻並不算多,因此想要盈利還是有些困難,但《Warframe》的反饋無疑是比較偏向正面的。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

1.0版本遊戲畫面

公平

為了能夠儘快提升遊戲的收入,DE在遊戲中推出了一種名為“創始人包”的收費套裝,通俗一點來說就是這是DE自己在遊戲中搞的一種眾籌,“創始人包”中包含一套限時獨有的戰甲與武器,以及相當數量的“白金”,“創始人包”的內容有多有少,因此每一種的價格也不相同。

工作室的成員們每天都在關注著“創始人包”的銷量,最貴的一款高達250美元。領所有人不敢相信的是,每一種價位的“創始人包”均有玩家願意購買,這讓DE也意識到不管遊戲的好與壞,至少有不少人願意給予這個初出茅廬的小遊戲以支持,他們深受感動,對於那些願意掏錢購買創始人包的玩家無盡的感謝,並表示這些內容今後永遠都不會再度售賣。值得一提的是,這個套裝中的戰甲名為“Excalibur Prime(俗稱“咖喱P”)”,不僅是整個遊戲歷史上第一套“Prime”戰甲,如今在遊戲中更是受萬人敬仰的遠古級大佬。

"

依稀記得那是許多年前的一個下午,筆者閒來無事約了幾位朋友一同去網吧玩遊戲,當打開琳琅滿目的遊戲菜單之後卻為“玩什麼”而犯了難。在起身去吧檯買飲料的路上偶然間看到一位路人正在玩一款動作遊戲,那看上去是一款動作射擊遊戲,但遊戲中的角色既能用槍也能用刀,在一個極具科幻感的場景中一邊自由穿行一邊與敵人戰鬥,看上去頗為酷炫。正當筆者還在好奇這是什麼遊戲的時候,筆者注意到這位朋友使用的是窗口化模式進行遊戲,窗口上有著四個十分不起眼的小字:《星際戰甲》,於是筆者當機立斷回到座位上尋找這款遊戲,而從那之後,筆者便一發不可收拾的喜歡上了這款遊戲。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

​筆者算是半個科幻迷,同時也是半個特攝迷,顯然這款遊戲十分對筆者的胃口,儘管遊戲的美術風格看上去有些獵奇,但習慣了之後反而還覺得蠻好看的。筆者由《星際戰甲》知道了《Warframe》,從國服玩到PS4主機服最終來到了PC國際服,雖然沒有見證這款遊戲的誕生,但也算是見證了遊戲在一段時間裡成長與蛻變。儘管這款遊戲在國內玩家群體中算是比較小眾,但卻因為其優秀的質量風靡全球市場,遊戲的在線人數也始終在排行榜上名列前茅。究其根本這款遊戲會火是因為其超高的質量,但令人匪夷所思的是,這樣高質量的遊戲是一款網遊,而是一款免費遊戲。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

天眷之人

1993年,一款名叫《謀殺傳奇(Legends of Murder)》的迷你遊戲出現在了一款名叫《大藍磁碟(Big Blue Disk)》的磁碟雜誌當中,這款遊戲為年輕的詹姆斯·施馬茲(James Schmals)掙得了他人生中的第一桶金,整整1200美元。詹姆斯是一位加拿大人,從高中時期便對於遊戲製作有著濃厚的興趣,此次遊戲的成功讓他意識到了或許自己可以專職做遊戲以進行盈利,儘管他上學是學習的是機械工程專業,但詹姆斯還是選擇了成為一名專業的遊戲開發者。詹姆斯先後通過眾多遊戲作品結識了部分遊戲開發者,通過他們得知了一個專屬於遊戲開發者的社區,在那裡詹姆斯結識了EPIC公司的聯合創始人馬克·瑞恩,在他的幫助下,詹姆斯的第二款遊戲《太陽風(Solar Winds)》得以交由Epic公司負責發行。

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Dos平臺《Big Blue Disk》畫面

​從原來的一款遊戲賣1200美元變成了一款遊戲每月都能賺1200美元,這使得詹姆斯的意志更加堅定,如果他能抓緊再做一款遊戲,那麼他每個月的收入就能再翻一番。鑑於那個時期電子彈珠檯是一種十分流行的娛樂項目,詹姆斯的下一款遊戲就是一款彈珠檯遊戲,並且以EPIC的名義取名為《史詩彈球(Epic Pinball)》。

這款遊戲的質量之高甚至超過了詹姆斯自己的想象,他只是這樣做著做著就做成了這樣,在它看來或許這款遊戲的價值不只有1200美元,或許能達到3000甚至4000,那樣的話自己就能過上極度奢侈的生活了。然而事實卻超乎了詹姆斯的預料,遊戲在發行之後,Epic寄給了詹姆斯一張5萬美元的支票,這讓詹姆斯在一瞬間彷彿進入了一個全新的世界,這讓他意識到做遊戲未來真的有前途,於是他用這筆錢創立了Digital Extremes(簡稱DE)工作室。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《史詩彈球》遊戲畫面

野心

在工作室建立之後,Epic方面希望DE能夠繼續為《史詩彈球》推出續作,於是詹姆斯招募了一些人負責這款遊戲的開發工作,而自己卻跑去研究3D遊戲的設計。說到Epic這家公司,其在當年最有名的作品當屬《虛幻競技場》系列,系列多部作品的開發都有DE的加入。鑑於此前DE對於詹姆斯的幫助,兩家公司開始了長期的合作關係,詹姆斯的主要工作是為這款3DFPS遊戲設計武器以及戰鬥機制,遊戲中的眾多武器均有兩種射擊方式,由於這一系統的加入,使得遊戲的戰鬥方式與操作技巧有了與往常不太一樣的風格,使得遊戲的可玩性大大提升,這個系統也是詹姆斯本人最引以為傲的成就。

DE與Epic一連合作推出了多部《虛幻競技場》,每一代的規格與容量都在不斷擴大,因此兩家公司甚至一度考慮過合併,但考慮到兩家合併以後的超大規模會導致稅金的繳納也水漲船高,這將會是一筆不小的支出,因此兩家中斷了合作關係,就像畢業的學生一樣各奔東西。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《虛幻競技場》遊戲畫面

​單飛後的DE不知是哪裡來的靈感,計劃製作一款風格不太一樣的遊戲作品,在他們的設想中,這是一款3A遊戲,並且是一款科幻風格的MMO網遊。簡單來說,他們有野心,但是想要以自己現有的條件去實現這一野心怕是有些困難,最根本的原因在於:錢,簡單又直接。工作室的員工們為這個代號“Dark Sector(黑暗地帶)”的項目製作了一個Demo,並企圖通過這個Demo以向其他發行商展示他們的理念,以得到他們的認可從而為這個項目撥款。而在幾度嘗試之後,多數開發商看重的不是這款Demo的理念有多好,而是這款Demo背後的開發者們或許都是些不錯的人才,可以將他們僱傭過來為自己的其他遊戲出續作。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

“黑暗地帶”Demo畫面

萬事開頭難

這對於DE來說是一種十分沉痛的打擊,他們的心血沒有被認可,但出於對自己手裡員工的關懷,他們不得不接下這份差事,成為第三方開發商,為的就是公司能夠有一個穩定的收入,畢竟公司上下還有那麼多人等著吃飯,而公司的餘糧已著實不多了,來DE工作的員工大多都有自己的難處,DE自然不可能輕易將他們解僱,況且解僱還需要為他們準備遣散費,因此他們需要這份工作來維持公司的生計。這家發行商不是別人,正是在剛成立沒多久正處於揚眉吐氣階段的知名發行商2K,在那之後,DE參與了2K旗下多部遊戲的開發工作,諸如《魔域反攻(Pariah)》及其續作《敵對行動(Warpath)》,以及2K眾多知名作品的主機版移植工作。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

PS3版《生化奇兵》的移植便是DE負責

​而對於那個“黑暗地帶”,DE始終是對其念念不忘,一邊完成發行商的工作,一邊繼續想辦法將這一計劃的創意兜售出去。這款遊戲中,融合了工作室幾位核心成員的心血與天才般的想法,但要知道在那個時候,業內似乎達成了某種共識:凡是和科幻題材沾邊的遊戲一定不會火。顯然DE這一次是撞到了槍口上,為了儘快將創意賣出去,DE不得不做出妥協,將遊戲中的科幻設定移除,轉而變成了一款風格更像《合金裝備》與《生化危機》結合的動作射擊遊戲,模式也由網遊變成了單機。眾所周知,加拿大人天生謙卑,他們真的能狠下心來忍痛割愛,儘管遊戲的風格與他們所設想的背道而馳,但總算是將創意賣了出去,並且總算是有人願意掏錢讓他們做這款遊戲。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

眼不眼熟?

​時間已經來到了2008年,這款名為《黑色地帶》的遊戲順利發售,獲得了業內中等偏上的銷量與口碑,不溫不火但是也還算看得下去。本作在DE內部的眼中看來,雖然名字與最初的“黑暗地帶”一樣,但卻絕對與最初的“黑暗地帶”完完全全是不同的遊戲。因此,DE並不甘心就這樣結束,他們仍然在期望著有一天能夠將他們最初設想的遊戲做出來,並且完全保留其該有的姿態。他們的野心變得比最初要更加宏偉與瘋狂,但令他們沒想到的是,最終他們實現的成果就如同詹姆斯當年的《史詩彈球》賣出5萬美元一樣遠遠超出他們的預期。

似乎是對於“黑暗”這個詞格外的情有獨鍾,在創作出《黑暗地帶(Dark Sector)》之後,Digital Extremes又相繼為參與了《生化奇兵2》與《國土防線》兩款FPS遊戲的製作,並且主導了2K旗下系列作品《黑暗2(Darkness 2)》的開發,其目的在於能夠擁有一個相對穩定的收入以維持工作室的運營。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《黑暗2》遊戲畫面

​但奈何隨著時間的推進,遊戲的開發成本也是逐年增高,而DE也不是一個開發3A遊戲的工作室,因此諸如DE製作的這些中型遊戲已經不再受到發行商的青睞,DE想要開發3A大作,但無奈手頭的資源不足,但開發中型遊戲又不一定能取得成功,此時的DE進入了一個進退兩難的尷尬位置。

做個免費遊戲如何?

2010年,一款全新類型的遊戲模式“軍武類遊戲”出現在市面上,首當其衝的代表作則是來自白俄羅斯的Wargaming開發的軍武類網遊《坦克世界(World of Tank)》。作為一款免費網遊,儘管他體量不大但卻擁有十足的可玩性,並且在擬真與休閒之間有著良好的平衡,因此在推出之際就取得了相當不錯的成績。《坦克世界》的成功引起了DE的注意,他們一開始意識到“為什麼非要嘗試去做大作或是中型遊戲,就不能憑創意做一些小體量的遊戲作品呢”?帶著這樣的理念,DE的創始人詹姆斯·施馬茲(James Schmals)與工作室設計總監史蒂夫·辛克萊爾(Steve Sinclair)開始了遊戲市場的調查,研究市面上那些體量小但表現優秀的免費運營網遊,他們認識到,他們的遊戲也可以像這些遊戲一樣,通過營收進行遊戲的後續更新,這樣就能形成一個良好的循環。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《坦克世界》

​DE重新拿起了當年那個他們理想的“黑暗地帶”的設計原型,他們希望在這款新作中能夠展現出他們理想的姿態,這將是一款“科幻+忍者”風格的動作遊戲,而玩法則是讓玩家像星際海盜那般洗劫敵人的空間站或是宇宙飛船,核心系統是類似《無主之地》那樣的打槍加RPG,儘管是個刷子游戲,但卻比《暗黑破環神》那樣的遊戲要更加註重動作性,玩起來也是更加爽快與流暢。簡單來說,他們這一次是真的將所有能夠想到的好玩意一股腦的塞到了一款作品當中,為什麼他們要這麼幹?理由很簡單,他們已經好久沒有接到能夠掙錢的生意了,僅剩一點點開發資金,詹姆斯對公司的人說“如果我們沒辦法在一年之內做出一款遊戲並且盈利的話,恐怕我們就真的要關門大吉了”。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《無主之地2》遊戲畫面

“Lotus(蓮花)”

無論是在國內還是國外,在網遊領域有這樣一條共識:有兩個題材的遊戲類型千萬不要嘗試,一種是科幻,另一種還是科幻,因為科幻實在是太小眾了。現在網絡遊戲界什麼類型最火?答案是電競,畢竟“”與人鬥其樂無窮”,與不同的人進行不同的對戰也能時刻保持玩家的新鮮感。而PVE遊戲不僅需要投入的資源多,並且還要具有可玩性,如果更新進度跟不上,那麼玩家很快就容易流失。比起高支出低收入的PVE,還是PVP相對比較穩定。

顯然DE這一次是同時踩到了兩顆雷,他們像曾經宣傳《黑暗地帶》那樣為新作製作了一個名為“Lotus”的Demo,並四處尋找免費遊戲代理商,希望儘可能為遊戲開發爭取一點資金,但基本上所有公司都拒絕了他們,因為這款Demo不僅是科幻加PVE,還是用虛幻引擎打造的,要知道這可是一款免費遊戲,把畫面做這麼好,未來的更新質量與頻率必將成為負擔,更何況還是科幻PVE,任誰來看都會覺得DE這幫人是瘋了。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

遊戲早期畫面

​在屢屢碰壁之後,DE無計可施,決定一狠心一咬牙一跺腳,由他們自己來進行遊戲的運營。他們需要從零開始準備一切,從服務器、社區網站、客服、付款渠道等等都需要他們一點一點研究,而另一方面史蒂夫正在帶領工作室中的一小部分人儘可能的往遊戲中加入更多的內容,直到1.0版本的研發完成,共計僅用了9個月的時間。

這款遊戲最終的成品在概念上幾乎完全使用了“黑暗地帶”的概念,而在畫面表現與視覺效果則參照了後來的《黑暗地帶》遊戲中的設計理念,最終他們將這款遊戲命名為《Warframe》,並率先登錄了PC平臺。遊戲採用免費下載,道具收費的運營模式,玩家在遊戲中能夠用現金購買遊戲中一種稱為“白金”的專有貨幣,用這個貨幣可以先手買到其他玩家需要不斷刷才能得到的武器和戰甲,然而遊戲畢竟還不溫不火,儘管看上去比較有趣但願意嘗試的人卻並不算多,因此想要盈利還是有些困難,但《Warframe》的反饋無疑是比較偏向正面的。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

1.0版本遊戲畫面

公平

為了能夠儘快提升遊戲的收入,DE在遊戲中推出了一種名為“創始人包”的收費套裝,通俗一點來說就是這是DE自己在遊戲中搞的一種眾籌,“創始人包”中包含一套限時獨有的戰甲與武器,以及相當數量的“白金”,“創始人包”的內容有多有少,因此每一種的價格也不相同。

工作室的成員們每天都在關注著“創始人包”的銷量,最貴的一款高達250美元。領所有人不敢相信的是,每一種價位的“創始人包”均有玩家願意購買,這讓DE也意識到不管遊戲的好與壞,至少有不少人願意給予這個初出茅廬的小遊戲以支持,他們深受感動,對於那些願意掏錢購買創始人包的玩家無盡的感謝,並表示這些內容今後永遠都不會再度售賣。值得一提的是,這個套裝中的戰甲名為“Excalibur Prime(俗稱“咖喱P”)”,不僅是整個遊戲歷史上第一套“Prime”戰甲,如今在遊戲中更是受萬人敬仰的遠古級大佬。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

雖然並沒有多麼帥氣,但絕對是身份的象徵

​得益於“創始人包”,DE總算是在瀕死的狀態下得到了一口回血藥,掙扎著爬了起來,但情勢依然不同樂觀。遊戲在起初因為某些關鍵性道具僅能通過付費獲得從而被玩家打上了“Pay 2 Win”的標籤,在海外市場這個標籤意味著這款遊戲是絕對不值得玩的存在,幾乎所有玩家都不喜歡這種不公平的設定。從那之後,DE意識到了“公平”在玩家心目中是一種多麼重要的存在,而這些僅能付費購買的道具也能夠在遊戲中通過不同的渠道免費獲得,也正是從那時候開始,遊戲雖然收費力度不高,即便不氪金也能正常遊玩,但有諸多內容需要玩家花費較多的時間與精力才能獲得,因而被玩家又貼上了“氪命”的標籤,但還好這些內容的優劣與玩家的付出成正比,因此這個標籤並沒有諷刺意味,更多時候只是玩家單純的在玩梗。

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依稀記得那是許多年前的一個下午,筆者閒來無事約了幾位朋友一同去網吧玩遊戲,當打開琳琅滿目的遊戲菜單之後卻為“玩什麼”而犯了難。在起身去吧檯買飲料的路上偶然間看到一位路人正在玩一款動作遊戲,那看上去是一款動作射擊遊戲,但遊戲中的角色既能用槍也能用刀,在一個極具科幻感的場景中一邊自由穿行一邊與敵人戰鬥,看上去頗為酷炫。正當筆者還在好奇這是什麼遊戲的時候,筆者注意到這位朋友使用的是窗口化模式進行遊戲,窗口上有著四個十分不起眼的小字:《星際戰甲》,於是筆者當機立斷回到座位上尋找這款遊戲,而從那之後,筆者便一發不可收拾的喜歡上了這款遊戲。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

​筆者算是半個科幻迷,同時也是半個特攝迷,顯然這款遊戲十分對筆者的胃口,儘管遊戲的美術風格看上去有些獵奇,但習慣了之後反而還覺得蠻好看的。筆者由《星際戰甲》知道了《Warframe》,從國服玩到PS4主機服最終來到了PC國際服,雖然沒有見證這款遊戲的誕生,但也算是見證了遊戲在一段時間裡成長與蛻變。儘管這款遊戲在國內玩家群體中算是比較小眾,但卻因為其優秀的質量風靡全球市場,遊戲的在線人數也始終在排行榜上名列前茅。究其根本這款遊戲會火是因為其超高的質量,但令人匪夷所思的是,這樣高質量的遊戲是一款網遊,而是一款免費遊戲。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

天眷之人

1993年,一款名叫《謀殺傳奇(Legends of Murder)》的迷你遊戲出現在了一款名叫《大藍磁碟(Big Blue Disk)》的磁碟雜誌當中,這款遊戲為年輕的詹姆斯·施馬茲(James Schmals)掙得了他人生中的第一桶金,整整1200美元。詹姆斯是一位加拿大人,從高中時期便對於遊戲製作有著濃厚的興趣,此次遊戲的成功讓他意識到了或許自己可以專職做遊戲以進行盈利,儘管他上學是學習的是機械工程專業,但詹姆斯還是選擇了成為一名專業的遊戲開發者。詹姆斯先後通過眾多遊戲作品結識了部分遊戲開發者,通過他們得知了一個專屬於遊戲開發者的社區,在那裡詹姆斯結識了EPIC公司的聯合創始人馬克·瑞恩,在他的幫助下,詹姆斯的第二款遊戲《太陽風(Solar Winds)》得以交由Epic公司負責發行。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

Dos平臺《Big Blue Disk》畫面

​從原來的一款遊戲賣1200美元變成了一款遊戲每月都能賺1200美元,這使得詹姆斯的意志更加堅定,如果他能抓緊再做一款遊戲,那麼他每個月的收入就能再翻一番。鑑於那個時期電子彈珠檯是一種十分流行的娛樂項目,詹姆斯的下一款遊戲就是一款彈珠檯遊戲,並且以EPIC的名義取名為《史詩彈球(Epic Pinball)》。

這款遊戲的質量之高甚至超過了詹姆斯自己的想象,他只是這樣做著做著就做成了這樣,在它看來或許這款遊戲的價值不只有1200美元,或許能達到3000甚至4000,那樣的話自己就能過上極度奢侈的生活了。然而事實卻超乎了詹姆斯的預料,遊戲在發行之後,Epic寄給了詹姆斯一張5萬美元的支票,這讓詹姆斯在一瞬間彷彿進入了一個全新的世界,這讓他意識到做遊戲未來真的有前途,於是他用這筆錢創立了Digital Extremes(簡稱DE)工作室。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《史詩彈球》遊戲畫面

野心

在工作室建立之後,Epic方面希望DE能夠繼續為《史詩彈球》推出續作,於是詹姆斯招募了一些人負責這款遊戲的開發工作,而自己卻跑去研究3D遊戲的設計。說到Epic這家公司,其在當年最有名的作品當屬《虛幻競技場》系列,系列多部作品的開發都有DE的加入。鑑於此前DE對於詹姆斯的幫助,兩家公司開始了長期的合作關係,詹姆斯的主要工作是為這款3DFPS遊戲設計武器以及戰鬥機制,遊戲中的眾多武器均有兩種射擊方式,由於這一系統的加入,使得遊戲的戰鬥方式與操作技巧有了與往常不太一樣的風格,使得遊戲的可玩性大大提升,這個系統也是詹姆斯本人最引以為傲的成就。

DE與Epic一連合作推出了多部《虛幻競技場》,每一代的規格與容量都在不斷擴大,因此兩家公司甚至一度考慮過合併,但考慮到兩家合併以後的超大規模會導致稅金的繳納也水漲船高,這將會是一筆不小的支出,因此兩家中斷了合作關係,就像畢業的學生一樣各奔東西。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《虛幻競技場》遊戲畫面

​單飛後的DE不知是哪裡來的靈感,計劃製作一款風格不太一樣的遊戲作品,在他們的設想中,這是一款3A遊戲,並且是一款科幻風格的MMO網遊。簡單來說,他們有野心,但是想要以自己現有的條件去實現這一野心怕是有些困難,最根本的原因在於:錢,簡單又直接。工作室的員工們為這個代號“Dark Sector(黑暗地帶)”的項目製作了一個Demo,並企圖通過這個Demo以向其他發行商展示他們的理念,以得到他們的認可從而為這個項目撥款。而在幾度嘗試之後,多數開發商看重的不是這款Demo的理念有多好,而是這款Demo背後的開發者們或許都是些不錯的人才,可以將他們僱傭過來為自己的其他遊戲出續作。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

“黑暗地帶”Demo畫面

萬事開頭難

這對於DE來說是一種十分沉痛的打擊,他們的心血沒有被認可,但出於對自己手裡員工的關懷,他們不得不接下這份差事,成為第三方開發商,為的就是公司能夠有一個穩定的收入,畢竟公司上下還有那麼多人等著吃飯,而公司的餘糧已著實不多了,來DE工作的員工大多都有自己的難處,DE自然不可能輕易將他們解僱,況且解僱還需要為他們準備遣散費,因此他們需要這份工作來維持公司的生計。這家發行商不是別人,正是在剛成立沒多久正處於揚眉吐氣階段的知名發行商2K,在那之後,DE參與了2K旗下多部遊戲的開發工作,諸如《魔域反攻(Pariah)》及其續作《敵對行動(Warpath)》,以及2K眾多知名作品的主機版移植工作。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

PS3版《生化奇兵》的移植便是DE負責

​而對於那個“黑暗地帶”,DE始終是對其念念不忘,一邊完成發行商的工作,一邊繼續想辦法將這一計劃的創意兜售出去。這款遊戲中,融合了工作室幾位核心成員的心血與天才般的想法,但要知道在那個時候,業內似乎達成了某種共識:凡是和科幻題材沾邊的遊戲一定不會火。顯然DE這一次是撞到了槍口上,為了儘快將創意賣出去,DE不得不做出妥協,將遊戲中的科幻設定移除,轉而變成了一款風格更像《合金裝備》與《生化危機》結合的動作射擊遊戲,模式也由網遊變成了單機。眾所周知,加拿大人天生謙卑,他們真的能狠下心來忍痛割愛,儘管遊戲的風格與他們所設想的背道而馳,但總算是將創意賣了出去,並且總算是有人願意掏錢讓他們做這款遊戲。

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眼不眼熟?

​時間已經來到了2008年,這款名為《黑色地帶》的遊戲順利發售,獲得了業內中等偏上的銷量與口碑,不溫不火但是也還算看得下去。本作在DE內部的眼中看來,雖然名字與最初的“黑暗地帶”一樣,但卻絕對與最初的“黑暗地帶”完完全全是不同的遊戲。因此,DE並不甘心就這樣結束,他們仍然在期望著有一天能夠將他們最初設想的遊戲做出來,並且完全保留其該有的姿態。他們的野心變得比最初要更加宏偉與瘋狂,但令他們沒想到的是,最終他們實現的成果就如同詹姆斯當年的《史詩彈球》賣出5萬美元一樣遠遠超出他們的預期。

似乎是對於“黑暗”這個詞格外的情有獨鍾,在創作出《黑暗地帶(Dark Sector)》之後,Digital Extremes又相繼為參與了《生化奇兵2》與《國土防線》兩款FPS遊戲的製作,並且主導了2K旗下系列作品《黑暗2(Darkness 2)》的開發,其目的在於能夠擁有一個相對穩定的收入以維持工作室的運營。

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《黑暗2》遊戲畫面

​但奈何隨著時間的推進,遊戲的開發成本也是逐年增高,而DE也不是一個開發3A遊戲的工作室,因此諸如DE製作的這些中型遊戲已經不再受到發行商的青睞,DE想要開發3A大作,但無奈手頭的資源不足,但開發中型遊戲又不一定能取得成功,此時的DE進入了一個進退兩難的尷尬位置。

做個免費遊戲如何?

2010年,一款全新類型的遊戲模式“軍武類遊戲”出現在市面上,首當其衝的代表作則是來自白俄羅斯的Wargaming開發的軍武類網遊《坦克世界(World of Tank)》。作為一款免費網遊,儘管他體量不大但卻擁有十足的可玩性,並且在擬真與休閒之間有著良好的平衡,因此在推出之際就取得了相當不錯的成績。《坦克世界》的成功引起了DE的注意,他們一開始意識到“為什麼非要嘗試去做大作或是中型遊戲,就不能憑創意做一些小體量的遊戲作品呢”?帶著這樣的理念,DE的創始人詹姆斯·施馬茲(James Schmals)與工作室設計總監史蒂夫·辛克萊爾(Steve Sinclair)開始了遊戲市場的調查,研究市面上那些體量小但表現優秀的免費運營網遊,他們認識到,他們的遊戲也可以像這些遊戲一樣,通過營收進行遊戲的後續更新,這樣就能形成一個良好的循環。

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《坦克世界》

​DE重新拿起了當年那個他們理想的“黑暗地帶”的設計原型,他們希望在這款新作中能夠展現出他們理想的姿態,這將是一款“科幻+忍者”風格的動作遊戲,而玩法則是讓玩家像星際海盜那般洗劫敵人的空間站或是宇宙飛船,核心系統是類似《無主之地》那樣的打槍加RPG,儘管是個刷子游戲,但卻比《暗黑破環神》那樣的遊戲要更加註重動作性,玩起來也是更加爽快與流暢。簡單來說,他們這一次是真的將所有能夠想到的好玩意一股腦的塞到了一款作品當中,為什麼他們要這麼幹?理由很簡單,他們已經好久沒有接到能夠掙錢的生意了,僅剩一點點開發資金,詹姆斯對公司的人說“如果我們沒辦法在一年之內做出一款遊戲並且盈利的話,恐怕我們就真的要關門大吉了”。

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《無主之地2》遊戲畫面

“Lotus(蓮花)”

無論是在國內還是國外,在網遊領域有這樣一條共識:有兩個題材的遊戲類型千萬不要嘗試,一種是科幻,另一種還是科幻,因為科幻實在是太小眾了。現在網絡遊戲界什麼類型最火?答案是電競,畢竟“”與人鬥其樂無窮”,與不同的人進行不同的對戰也能時刻保持玩家的新鮮感。而PVE遊戲不僅需要投入的資源多,並且還要具有可玩性,如果更新進度跟不上,那麼玩家很快就容易流失。比起高支出低收入的PVE,還是PVP相對比較穩定。

顯然DE這一次是同時踩到了兩顆雷,他們像曾經宣傳《黑暗地帶》那樣為新作製作了一個名為“Lotus”的Demo,並四處尋找免費遊戲代理商,希望儘可能為遊戲開發爭取一點資金,但基本上所有公司都拒絕了他們,因為這款Demo不僅是科幻加PVE,還是用虛幻引擎打造的,要知道這可是一款免費遊戲,把畫面做這麼好,未來的更新質量與頻率必將成為負擔,更何況還是科幻PVE,任誰來看都會覺得DE這幫人是瘋了。

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遊戲早期畫面

​在屢屢碰壁之後,DE無計可施,決定一狠心一咬牙一跺腳,由他們自己來進行遊戲的運營。他們需要從零開始準備一切,從服務器、社區網站、客服、付款渠道等等都需要他們一點一點研究,而另一方面史蒂夫正在帶領工作室中的一小部分人儘可能的往遊戲中加入更多的內容,直到1.0版本的研發完成,共計僅用了9個月的時間。

這款遊戲最終的成品在概念上幾乎完全使用了“黑暗地帶”的概念,而在畫面表現與視覺效果則參照了後來的《黑暗地帶》遊戲中的設計理念,最終他們將這款遊戲命名為《Warframe》,並率先登錄了PC平臺。遊戲採用免費下載,道具收費的運營模式,玩家在遊戲中能夠用現金購買遊戲中一種稱為“白金”的專有貨幣,用這個貨幣可以先手買到其他玩家需要不斷刷才能得到的武器和戰甲,然而遊戲畢竟還不溫不火,儘管看上去比較有趣但願意嘗試的人卻並不算多,因此想要盈利還是有些困難,但《Warframe》的反饋無疑是比較偏向正面的。

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1.0版本遊戲畫面

公平

為了能夠儘快提升遊戲的收入,DE在遊戲中推出了一種名為“創始人包”的收費套裝,通俗一點來說就是這是DE自己在遊戲中搞的一種眾籌,“創始人包”中包含一套限時獨有的戰甲與武器,以及相當數量的“白金”,“創始人包”的內容有多有少,因此每一種的價格也不相同。

工作室的成員們每天都在關注著“創始人包”的銷量,最貴的一款高達250美元。領所有人不敢相信的是,每一種價位的“創始人包”均有玩家願意購買,這讓DE也意識到不管遊戲的好與壞,至少有不少人願意給予這個初出茅廬的小遊戲以支持,他們深受感動,對於那些願意掏錢購買創始人包的玩家無盡的感謝,並表示這些內容今後永遠都不會再度售賣。值得一提的是,這個套裝中的戰甲名為“Excalibur Prime(俗稱“咖喱P”)”,不僅是整個遊戲歷史上第一套“Prime”戰甲,如今在遊戲中更是受萬人敬仰的遠古級大佬。

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雖然並沒有多麼帥氣,但絕對是身份的象徵

​得益於“創始人包”,DE總算是在瀕死的狀態下得到了一口回血藥,掙扎著爬了起來,但情勢依然不同樂觀。遊戲在起初因為某些關鍵性道具僅能通過付費獲得從而被玩家打上了“Pay 2 Win”的標籤,在海外市場這個標籤意味著這款遊戲是絕對不值得玩的存在,幾乎所有玩家都不喜歡這種不公平的設定。從那之後,DE意識到了“公平”在玩家心目中是一種多麼重要的存在,而這些僅能付費購買的道具也能夠在遊戲中通過不同的渠道免費獲得,也正是從那時候開始,遊戲雖然收費力度不高,即便不氪金也能正常遊玩,但有諸多內容需要玩家花費較多的時間與精力才能獲得,因而被玩家又貼上了“氪命”的標籤,但還好這些內容的優劣與玩家的付出成正比,因此這個標籤並沒有諷刺意味,更多時候只是玩家單純的在玩梗。

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早期關鍵道具“Orokin反應堆”只能付費購買

循環

在網絡主播的幫助下,遊戲的曝光率越來越高,進入遊戲的玩家們也越來越多,因此DE對於遊戲的頻率也必須加速。早在DE還在拿著遊戲的Demo四處尋求贊助的時候,有人就告訴他們“後續的更新可能會成為負擔”,而討巧的是,儘管遊戲的畫面表現力十分優秀,而遊戲的地圖卻是採用板塊化隨機生成的機制,不僅使得每一張地圖都不一樣,而且如果想要加大地圖規模只需要再加入更多的版塊素材即可,因此對於DE來說,想要更新絕不是什麼難事,但難的地方在於:遊戲公平了,本身基數就不高的玩家願意付費的人更少了,因此他們需要更多的玩家,才能有概率獲得更高的收入,於是他們找上了那個不會輸3的公司,Valve。

《Warframe》登錄了Steam,本身免費遊戲就是Steam平臺的大熱門區,這樣一款高質量的作品沒有道理會火不起來,在Steam龐大的用戶基礎的作用下,遊戲的在線人數一飛沖天,達到了一個前所未有的高度。

"

依稀記得那是許多年前的一個下午,筆者閒來無事約了幾位朋友一同去網吧玩遊戲,當打開琳琅滿目的遊戲菜單之後卻為“玩什麼”而犯了難。在起身去吧檯買飲料的路上偶然間看到一位路人正在玩一款動作遊戲,那看上去是一款動作射擊遊戲,但遊戲中的角色既能用槍也能用刀,在一個極具科幻感的場景中一邊自由穿行一邊與敵人戰鬥,看上去頗為酷炫。正當筆者還在好奇這是什麼遊戲的時候,筆者注意到這位朋友使用的是窗口化模式進行遊戲,窗口上有著四個十分不起眼的小字:《星際戰甲》,於是筆者當機立斷回到座位上尋找這款遊戲,而從那之後,筆者便一發不可收拾的喜歡上了這款遊戲。

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​筆者算是半個科幻迷,同時也是半個特攝迷,顯然這款遊戲十分對筆者的胃口,儘管遊戲的美術風格看上去有些獵奇,但習慣了之後反而還覺得蠻好看的。筆者由《星際戰甲》知道了《Warframe》,從國服玩到PS4主機服最終來到了PC國際服,雖然沒有見證這款遊戲的誕生,但也算是見證了遊戲在一段時間裡成長與蛻變。儘管這款遊戲在國內玩家群體中算是比較小眾,但卻因為其優秀的質量風靡全球市場,遊戲的在線人數也始終在排行榜上名列前茅。究其根本這款遊戲會火是因為其超高的質量,但令人匪夷所思的是,這樣高質量的遊戲是一款網遊,而是一款免費遊戲。

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天眷之人

1993年,一款名叫《謀殺傳奇(Legends of Murder)》的迷你遊戲出現在了一款名叫《大藍磁碟(Big Blue Disk)》的磁碟雜誌當中,這款遊戲為年輕的詹姆斯·施馬茲(James Schmals)掙得了他人生中的第一桶金,整整1200美元。詹姆斯是一位加拿大人,從高中時期便對於遊戲製作有著濃厚的興趣,此次遊戲的成功讓他意識到了或許自己可以專職做遊戲以進行盈利,儘管他上學是學習的是機械工程專業,但詹姆斯還是選擇了成為一名專業的遊戲開發者。詹姆斯先後通過眾多遊戲作品結識了部分遊戲開發者,通過他們得知了一個專屬於遊戲開發者的社區,在那裡詹姆斯結識了EPIC公司的聯合創始人馬克·瑞恩,在他的幫助下,詹姆斯的第二款遊戲《太陽風(Solar Winds)》得以交由Epic公司負責發行。

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Dos平臺《Big Blue Disk》畫面

​從原來的一款遊戲賣1200美元變成了一款遊戲每月都能賺1200美元,這使得詹姆斯的意志更加堅定,如果他能抓緊再做一款遊戲,那麼他每個月的收入就能再翻一番。鑑於那個時期電子彈珠檯是一種十分流行的娛樂項目,詹姆斯的下一款遊戲就是一款彈珠檯遊戲,並且以EPIC的名義取名為《史詩彈球(Epic Pinball)》。

這款遊戲的質量之高甚至超過了詹姆斯自己的想象,他只是這樣做著做著就做成了這樣,在它看來或許這款遊戲的價值不只有1200美元,或許能達到3000甚至4000,那樣的話自己就能過上極度奢侈的生活了。然而事實卻超乎了詹姆斯的預料,遊戲在發行之後,Epic寄給了詹姆斯一張5萬美元的支票,這讓詹姆斯在一瞬間彷彿進入了一個全新的世界,這讓他意識到做遊戲未來真的有前途,於是他用這筆錢創立了Digital Extremes(簡稱DE)工作室。

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《史詩彈球》遊戲畫面

野心

在工作室建立之後,Epic方面希望DE能夠繼續為《史詩彈球》推出續作,於是詹姆斯招募了一些人負責這款遊戲的開發工作,而自己卻跑去研究3D遊戲的設計。說到Epic這家公司,其在當年最有名的作品當屬《虛幻競技場》系列,系列多部作品的開發都有DE的加入。鑑於此前DE對於詹姆斯的幫助,兩家公司開始了長期的合作關係,詹姆斯的主要工作是為這款3DFPS遊戲設計武器以及戰鬥機制,遊戲中的眾多武器均有兩種射擊方式,由於這一系統的加入,使得遊戲的戰鬥方式與操作技巧有了與往常不太一樣的風格,使得遊戲的可玩性大大提升,這個系統也是詹姆斯本人最引以為傲的成就。

DE與Epic一連合作推出了多部《虛幻競技場》,每一代的規格與容量都在不斷擴大,因此兩家公司甚至一度考慮過合併,但考慮到兩家合併以後的超大規模會導致稅金的繳納也水漲船高,這將會是一筆不小的支出,因此兩家中斷了合作關係,就像畢業的學生一樣各奔東西。

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《虛幻競技場》遊戲畫面

​單飛後的DE不知是哪裡來的靈感,計劃製作一款風格不太一樣的遊戲作品,在他們的設想中,這是一款3A遊戲,並且是一款科幻風格的MMO網遊。簡單來說,他們有野心,但是想要以自己現有的條件去實現這一野心怕是有些困難,最根本的原因在於:錢,簡單又直接。工作室的員工們為這個代號“Dark Sector(黑暗地帶)”的項目製作了一個Demo,並企圖通過這個Demo以向其他發行商展示他們的理念,以得到他們的認可從而為這個項目撥款。而在幾度嘗試之後,多數開發商看重的不是這款Demo的理念有多好,而是這款Demo背後的開發者們或許都是些不錯的人才,可以將他們僱傭過來為自己的其他遊戲出續作。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

“黑暗地帶”Demo畫面

萬事開頭難

這對於DE來說是一種十分沉痛的打擊,他們的心血沒有被認可,但出於對自己手裡員工的關懷,他們不得不接下這份差事,成為第三方開發商,為的就是公司能夠有一個穩定的收入,畢竟公司上下還有那麼多人等著吃飯,而公司的餘糧已著實不多了,來DE工作的員工大多都有自己的難處,DE自然不可能輕易將他們解僱,況且解僱還需要為他們準備遣散費,因此他們需要這份工作來維持公司的生計。這家發行商不是別人,正是在剛成立沒多久正處於揚眉吐氣階段的知名發行商2K,在那之後,DE參與了2K旗下多部遊戲的開發工作,諸如《魔域反攻(Pariah)》及其續作《敵對行動(Warpath)》,以及2K眾多知名作品的主機版移植工作。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

PS3版《生化奇兵》的移植便是DE負責

​而對於那個“黑暗地帶”,DE始終是對其念念不忘,一邊完成發行商的工作,一邊繼續想辦法將這一計劃的創意兜售出去。這款遊戲中,融合了工作室幾位核心成員的心血與天才般的想法,但要知道在那個時候,業內似乎達成了某種共識:凡是和科幻題材沾邊的遊戲一定不會火。顯然DE這一次是撞到了槍口上,為了儘快將創意賣出去,DE不得不做出妥協,將遊戲中的科幻設定移除,轉而變成了一款風格更像《合金裝備》與《生化危機》結合的動作射擊遊戲,模式也由網遊變成了單機。眾所周知,加拿大人天生謙卑,他們真的能狠下心來忍痛割愛,儘管遊戲的風格與他們所設想的背道而馳,但總算是將創意賣了出去,並且總算是有人願意掏錢讓他們做這款遊戲。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

眼不眼熟?

​時間已經來到了2008年,這款名為《黑色地帶》的遊戲順利發售,獲得了業內中等偏上的銷量與口碑,不溫不火但是也還算看得下去。本作在DE內部的眼中看來,雖然名字與最初的“黑暗地帶”一樣,但卻絕對與最初的“黑暗地帶”完完全全是不同的遊戲。因此,DE並不甘心就這樣結束,他們仍然在期望著有一天能夠將他們最初設想的遊戲做出來,並且完全保留其該有的姿態。他們的野心變得比最初要更加宏偉與瘋狂,但令他們沒想到的是,最終他們實現的成果就如同詹姆斯當年的《史詩彈球》賣出5萬美元一樣遠遠超出他們的預期。

似乎是對於“黑暗”這個詞格外的情有獨鍾,在創作出《黑暗地帶(Dark Sector)》之後,Digital Extremes又相繼為參與了《生化奇兵2》與《國土防線》兩款FPS遊戲的製作,並且主導了2K旗下系列作品《黑暗2(Darkness 2)》的開發,其目的在於能夠擁有一個相對穩定的收入以維持工作室的運營。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《黑暗2》遊戲畫面

​但奈何隨著時間的推進,遊戲的開發成本也是逐年增高,而DE也不是一個開發3A遊戲的工作室,因此諸如DE製作的這些中型遊戲已經不再受到發行商的青睞,DE想要開發3A大作,但無奈手頭的資源不足,但開發中型遊戲又不一定能取得成功,此時的DE進入了一個進退兩難的尷尬位置。

做個免費遊戲如何?

2010年,一款全新類型的遊戲模式“軍武類遊戲”出現在市面上,首當其衝的代表作則是來自白俄羅斯的Wargaming開發的軍武類網遊《坦克世界(World of Tank)》。作為一款免費網遊,儘管他體量不大但卻擁有十足的可玩性,並且在擬真與休閒之間有著良好的平衡,因此在推出之際就取得了相當不錯的成績。《坦克世界》的成功引起了DE的注意,他們一開始意識到“為什麼非要嘗試去做大作或是中型遊戲,就不能憑創意做一些小體量的遊戲作品呢”?帶著這樣的理念,DE的創始人詹姆斯·施馬茲(James Schmals)與工作室設計總監史蒂夫·辛克萊爾(Steve Sinclair)開始了遊戲市場的調查,研究市面上那些體量小但表現優秀的免費運營網遊,他們認識到,他們的遊戲也可以像這些遊戲一樣,通過營收進行遊戲的後續更新,這樣就能形成一個良好的循環。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《坦克世界》

​DE重新拿起了當年那個他們理想的“黑暗地帶”的設計原型,他們希望在這款新作中能夠展現出他們理想的姿態,這將是一款“科幻+忍者”風格的動作遊戲,而玩法則是讓玩家像星際海盜那般洗劫敵人的空間站或是宇宙飛船,核心系統是類似《無主之地》那樣的打槍加RPG,儘管是個刷子游戲,但卻比《暗黑破環神》那樣的遊戲要更加註重動作性,玩起來也是更加爽快與流暢。簡單來說,他們這一次是真的將所有能夠想到的好玩意一股腦的塞到了一款作品當中,為什麼他們要這麼幹?理由很簡單,他們已經好久沒有接到能夠掙錢的生意了,僅剩一點點開發資金,詹姆斯對公司的人說“如果我們沒辦法在一年之內做出一款遊戲並且盈利的話,恐怕我們就真的要關門大吉了”。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《無主之地2》遊戲畫面

“Lotus(蓮花)”

無論是在國內還是國外,在網遊領域有這樣一條共識:有兩個題材的遊戲類型千萬不要嘗試,一種是科幻,另一種還是科幻,因為科幻實在是太小眾了。現在網絡遊戲界什麼類型最火?答案是電競,畢竟“”與人鬥其樂無窮”,與不同的人進行不同的對戰也能時刻保持玩家的新鮮感。而PVE遊戲不僅需要投入的資源多,並且還要具有可玩性,如果更新進度跟不上,那麼玩家很快就容易流失。比起高支出低收入的PVE,還是PVP相對比較穩定。

顯然DE這一次是同時踩到了兩顆雷,他們像曾經宣傳《黑暗地帶》那樣為新作製作了一個名為“Lotus”的Demo,並四處尋找免費遊戲代理商,希望儘可能為遊戲開發爭取一點資金,但基本上所有公司都拒絕了他們,因為這款Demo不僅是科幻加PVE,還是用虛幻引擎打造的,要知道這可是一款免費遊戲,把畫面做這麼好,未來的更新質量與頻率必將成為負擔,更何況還是科幻PVE,任誰來看都會覺得DE這幫人是瘋了。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

遊戲早期畫面

​在屢屢碰壁之後,DE無計可施,決定一狠心一咬牙一跺腳,由他們自己來進行遊戲的運營。他們需要從零開始準備一切,從服務器、社區網站、客服、付款渠道等等都需要他們一點一點研究,而另一方面史蒂夫正在帶領工作室中的一小部分人儘可能的往遊戲中加入更多的內容,直到1.0版本的研發完成,共計僅用了9個月的時間。

這款遊戲最終的成品在概念上幾乎完全使用了“黑暗地帶”的概念,而在畫面表現與視覺效果則參照了後來的《黑暗地帶》遊戲中的設計理念,最終他們將這款遊戲命名為《Warframe》,並率先登錄了PC平臺。遊戲採用免費下載,道具收費的運營模式,玩家在遊戲中能夠用現金購買遊戲中一種稱為“白金”的專有貨幣,用這個貨幣可以先手買到其他玩家需要不斷刷才能得到的武器和戰甲,然而遊戲畢竟還不溫不火,儘管看上去比較有趣但願意嘗試的人卻並不算多,因此想要盈利還是有些困難,但《Warframe》的反饋無疑是比較偏向正面的。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

1.0版本遊戲畫面

公平

為了能夠儘快提升遊戲的收入,DE在遊戲中推出了一種名為“創始人包”的收費套裝,通俗一點來說就是這是DE自己在遊戲中搞的一種眾籌,“創始人包”中包含一套限時獨有的戰甲與武器,以及相當數量的“白金”,“創始人包”的內容有多有少,因此每一種的價格也不相同。

工作室的成員們每天都在關注著“創始人包”的銷量,最貴的一款高達250美元。領所有人不敢相信的是,每一種價位的“創始人包”均有玩家願意購買,這讓DE也意識到不管遊戲的好與壞,至少有不少人願意給予這個初出茅廬的小遊戲以支持,他們深受感動,對於那些願意掏錢購買創始人包的玩家無盡的感謝,並表示這些內容今後永遠都不會再度售賣。值得一提的是,這個套裝中的戰甲名為“Excalibur Prime(俗稱“咖喱P”)”,不僅是整個遊戲歷史上第一套“Prime”戰甲,如今在遊戲中更是受萬人敬仰的遠古級大佬。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

雖然並沒有多麼帥氣,但絕對是身份的象徵

​得益於“創始人包”,DE總算是在瀕死的狀態下得到了一口回血藥,掙扎著爬了起來,但情勢依然不同樂觀。遊戲在起初因為某些關鍵性道具僅能通過付費獲得從而被玩家打上了“Pay 2 Win”的標籤,在海外市場這個標籤意味著這款遊戲是絕對不值得玩的存在,幾乎所有玩家都不喜歡這種不公平的設定。從那之後,DE意識到了“公平”在玩家心目中是一種多麼重要的存在,而這些僅能付費購買的道具也能夠在遊戲中通過不同的渠道免費獲得,也正是從那時候開始,遊戲雖然收費力度不高,即便不氪金也能正常遊玩,但有諸多內容需要玩家花費較多的時間與精力才能獲得,因而被玩家又貼上了“氪命”的標籤,但還好這些內容的優劣與玩家的付出成正比,因此這個標籤並沒有諷刺意味,更多時候只是玩家單純的在玩梗。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

早期關鍵道具“Orokin反應堆”只能付費購買

循環

在網絡主播的幫助下,遊戲的曝光率越來越高,進入遊戲的玩家們也越來越多,因此DE對於遊戲的頻率也必須加速。早在DE還在拿著遊戲的Demo四處尋求贊助的時候,有人就告訴他們“後續的更新可能會成為負擔”,而討巧的是,儘管遊戲的畫面表現力十分優秀,而遊戲的地圖卻是採用板塊化隨機生成的機制,不僅使得每一張地圖都不一樣,而且如果想要加大地圖規模只需要再加入更多的版塊素材即可,因此對於DE來說,想要更新絕不是什麼難事,但難的地方在於:遊戲公平了,本身基數就不高的玩家願意付費的人更少了,因此他們需要更多的玩家,才能有概率獲得更高的收入,於是他們找上了那個不會輸3的公司,Valve。

《Warframe》登錄了Steam,本身免費遊戲就是Steam平臺的大熱門區,這樣一款高質量的作品沒有道理會火不起來,在Steam龐大的用戶基礎的作用下,遊戲的在線人數一飛沖天,達到了一個前所未有的高度。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《Warframe》Steam頁面,好評率達92%

​終於,DE脫離了垂死掙扎的狀態,但同時遊戲沒有給他們留下休息的時間,既然錢的問題解決了,那麼就該一門心思趴在遊戲的更新上了。麗貝卡·福特(Rebecca Ford)不僅僅在Warframe為角色“Lotus”配音,同時也是遊戲社區的運營總監,她帶領的團隊時刻關注著玩家們在論壇中的反饋,哪裡有Bug,呼聲最高的內容是什麼,哪裡引發爭議需要修改她通通都有記錄,並將這些內容交給開發團隊處理,而開發團隊在解決這些問題的同時,也會考慮“加入生麼樣的內容會覺得有趣”,從而形成一個完美的循環,遊戲的更新既不愁無從下手,也不愁靈感來源,每隔一段時間都會為遊戲進行一次大更新,為遊戲加入完全不同的內容體驗,時刻為玩家保持新鮮感。

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依稀記得那是許多年前的一個下午,筆者閒來無事約了幾位朋友一同去網吧玩遊戲,當打開琳琅滿目的遊戲菜單之後卻為“玩什麼”而犯了難。在起身去吧檯買飲料的路上偶然間看到一位路人正在玩一款動作遊戲,那看上去是一款動作射擊遊戲,但遊戲中的角色既能用槍也能用刀,在一個極具科幻感的場景中一邊自由穿行一邊與敵人戰鬥,看上去頗為酷炫。正當筆者還在好奇這是什麼遊戲的時候,筆者注意到這位朋友使用的是窗口化模式進行遊戲,窗口上有著四個十分不起眼的小字:《星際戰甲》,於是筆者當機立斷回到座位上尋找這款遊戲,而從那之後,筆者便一發不可收拾的喜歡上了這款遊戲。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

​筆者算是半個科幻迷,同時也是半個特攝迷,顯然這款遊戲十分對筆者的胃口,儘管遊戲的美術風格看上去有些獵奇,但習慣了之後反而還覺得蠻好看的。筆者由《星際戰甲》知道了《Warframe》,從國服玩到PS4主機服最終來到了PC國際服,雖然沒有見證這款遊戲的誕生,但也算是見證了遊戲在一段時間裡成長與蛻變。儘管這款遊戲在國內玩家群體中算是比較小眾,但卻因為其優秀的質量風靡全球市場,遊戲的在線人數也始終在排行榜上名列前茅。究其根本這款遊戲會火是因為其超高的質量,但令人匪夷所思的是,這樣高質量的遊戲是一款網遊,而是一款免費遊戲。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

天眷之人

1993年,一款名叫《謀殺傳奇(Legends of Murder)》的迷你遊戲出現在了一款名叫《大藍磁碟(Big Blue Disk)》的磁碟雜誌當中,這款遊戲為年輕的詹姆斯·施馬茲(James Schmals)掙得了他人生中的第一桶金,整整1200美元。詹姆斯是一位加拿大人,從高中時期便對於遊戲製作有著濃厚的興趣,此次遊戲的成功讓他意識到了或許自己可以專職做遊戲以進行盈利,儘管他上學是學習的是機械工程專業,但詹姆斯還是選擇了成為一名專業的遊戲開發者。詹姆斯先後通過眾多遊戲作品結識了部分遊戲開發者,通過他們得知了一個專屬於遊戲開發者的社區,在那裡詹姆斯結識了EPIC公司的聯合創始人馬克·瑞恩,在他的幫助下,詹姆斯的第二款遊戲《太陽風(Solar Winds)》得以交由Epic公司負責發行。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

Dos平臺《Big Blue Disk》畫面

​從原來的一款遊戲賣1200美元變成了一款遊戲每月都能賺1200美元,這使得詹姆斯的意志更加堅定,如果他能抓緊再做一款遊戲,那麼他每個月的收入就能再翻一番。鑑於那個時期電子彈珠檯是一種十分流行的娛樂項目,詹姆斯的下一款遊戲就是一款彈珠檯遊戲,並且以EPIC的名義取名為《史詩彈球(Epic Pinball)》。

這款遊戲的質量之高甚至超過了詹姆斯自己的想象,他只是這樣做著做著就做成了這樣,在它看來或許這款遊戲的價值不只有1200美元,或許能達到3000甚至4000,那樣的話自己就能過上極度奢侈的生活了。然而事實卻超乎了詹姆斯的預料,遊戲在發行之後,Epic寄給了詹姆斯一張5萬美元的支票,這讓詹姆斯在一瞬間彷彿進入了一個全新的世界,這讓他意識到做遊戲未來真的有前途,於是他用這筆錢創立了Digital Extremes(簡稱DE)工作室。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《史詩彈球》遊戲畫面

野心

在工作室建立之後,Epic方面希望DE能夠繼續為《史詩彈球》推出續作,於是詹姆斯招募了一些人負責這款遊戲的開發工作,而自己卻跑去研究3D遊戲的設計。說到Epic這家公司,其在當年最有名的作品當屬《虛幻競技場》系列,系列多部作品的開發都有DE的加入。鑑於此前DE對於詹姆斯的幫助,兩家公司開始了長期的合作關係,詹姆斯的主要工作是為這款3DFPS遊戲設計武器以及戰鬥機制,遊戲中的眾多武器均有兩種射擊方式,由於這一系統的加入,使得遊戲的戰鬥方式與操作技巧有了與往常不太一樣的風格,使得遊戲的可玩性大大提升,這個系統也是詹姆斯本人最引以為傲的成就。

DE與Epic一連合作推出了多部《虛幻競技場》,每一代的規格與容量都在不斷擴大,因此兩家公司甚至一度考慮過合併,但考慮到兩家合併以後的超大規模會導致稅金的繳納也水漲船高,這將會是一筆不小的支出,因此兩家中斷了合作關係,就像畢業的學生一樣各奔東西。

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《虛幻競技場》遊戲畫面

​單飛後的DE不知是哪裡來的靈感,計劃製作一款風格不太一樣的遊戲作品,在他們的設想中,這是一款3A遊戲,並且是一款科幻風格的MMO網遊。簡單來說,他們有野心,但是想要以自己現有的條件去實現這一野心怕是有些困難,最根本的原因在於:錢,簡單又直接。工作室的員工們為這個代號“Dark Sector(黑暗地帶)”的項目製作了一個Demo,並企圖通過這個Demo以向其他發行商展示他們的理念,以得到他們的認可從而為這個項目撥款。而在幾度嘗試之後,多數開發商看重的不是這款Demo的理念有多好,而是這款Demo背後的開發者們或許都是些不錯的人才,可以將他們僱傭過來為自己的其他遊戲出續作。

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“黑暗地帶”Demo畫面

萬事開頭難

這對於DE來說是一種十分沉痛的打擊,他們的心血沒有被認可,但出於對自己手裡員工的關懷,他們不得不接下這份差事,成為第三方開發商,為的就是公司能夠有一個穩定的收入,畢竟公司上下還有那麼多人等著吃飯,而公司的餘糧已著實不多了,來DE工作的員工大多都有自己的難處,DE自然不可能輕易將他們解僱,況且解僱還需要為他們準備遣散費,因此他們需要這份工作來維持公司的生計。這家發行商不是別人,正是在剛成立沒多久正處於揚眉吐氣階段的知名發行商2K,在那之後,DE參與了2K旗下多部遊戲的開發工作,諸如《魔域反攻(Pariah)》及其續作《敵對行動(Warpath)》,以及2K眾多知名作品的主機版移植工作。

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PS3版《生化奇兵》的移植便是DE負責

​而對於那個“黑暗地帶”,DE始終是對其念念不忘,一邊完成發行商的工作,一邊繼續想辦法將這一計劃的創意兜售出去。這款遊戲中,融合了工作室幾位核心成員的心血與天才般的想法,但要知道在那個時候,業內似乎達成了某種共識:凡是和科幻題材沾邊的遊戲一定不會火。顯然DE這一次是撞到了槍口上,為了儘快將創意賣出去,DE不得不做出妥協,將遊戲中的科幻設定移除,轉而變成了一款風格更像《合金裝備》與《生化危機》結合的動作射擊遊戲,模式也由網遊變成了單機。眾所周知,加拿大人天生謙卑,他們真的能狠下心來忍痛割愛,儘管遊戲的風格與他們所設想的背道而馳,但總算是將創意賣了出去,並且總算是有人願意掏錢讓他們做這款遊戲。

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眼不眼熟?

​時間已經來到了2008年,這款名為《黑色地帶》的遊戲順利發售,獲得了業內中等偏上的銷量與口碑,不溫不火但是也還算看得下去。本作在DE內部的眼中看來,雖然名字與最初的“黑暗地帶”一樣,但卻絕對與最初的“黑暗地帶”完完全全是不同的遊戲。因此,DE並不甘心就這樣結束,他們仍然在期望著有一天能夠將他們最初設想的遊戲做出來,並且完全保留其該有的姿態。他們的野心變得比最初要更加宏偉與瘋狂,但令他們沒想到的是,最終他們實現的成果就如同詹姆斯當年的《史詩彈球》賣出5萬美元一樣遠遠超出他們的預期。

似乎是對於“黑暗”這個詞格外的情有獨鍾,在創作出《黑暗地帶(Dark Sector)》之後,Digital Extremes又相繼為參與了《生化奇兵2》與《國土防線》兩款FPS遊戲的製作,並且主導了2K旗下系列作品《黑暗2(Darkness 2)》的開發,其目的在於能夠擁有一個相對穩定的收入以維持工作室的運營。

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《黑暗2》遊戲畫面

​但奈何隨著時間的推進,遊戲的開發成本也是逐年增高,而DE也不是一個開發3A遊戲的工作室,因此諸如DE製作的這些中型遊戲已經不再受到發行商的青睞,DE想要開發3A大作,但無奈手頭的資源不足,但開發中型遊戲又不一定能取得成功,此時的DE進入了一個進退兩難的尷尬位置。

做個免費遊戲如何?

2010年,一款全新類型的遊戲模式“軍武類遊戲”出現在市面上,首當其衝的代表作則是來自白俄羅斯的Wargaming開發的軍武類網遊《坦克世界(World of Tank)》。作為一款免費網遊,儘管他體量不大但卻擁有十足的可玩性,並且在擬真與休閒之間有著良好的平衡,因此在推出之際就取得了相當不錯的成績。《坦克世界》的成功引起了DE的注意,他們一開始意識到“為什麼非要嘗試去做大作或是中型遊戲,就不能憑創意做一些小體量的遊戲作品呢”?帶著這樣的理念,DE的創始人詹姆斯·施馬茲(James Schmals)與工作室設計總監史蒂夫·辛克萊爾(Steve Sinclair)開始了遊戲市場的調查,研究市面上那些體量小但表現優秀的免費運營網遊,他們認識到,他們的遊戲也可以像這些遊戲一樣,通過營收進行遊戲的後續更新,這樣就能形成一個良好的循環。

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《坦克世界》

​DE重新拿起了當年那個他們理想的“黑暗地帶”的設計原型,他們希望在這款新作中能夠展現出他們理想的姿態,這將是一款“科幻+忍者”風格的動作遊戲,而玩法則是讓玩家像星際海盜那般洗劫敵人的空間站或是宇宙飛船,核心系統是類似《無主之地》那樣的打槍加RPG,儘管是個刷子游戲,但卻比《暗黑破環神》那樣的遊戲要更加註重動作性,玩起來也是更加爽快與流暢。簡單來說,他們這一次是真的將所有能夠想到的好玩意一股腦的塞到了一款作品當中,為什麼他們要這麼幹?理由很簡單,他們已經好久沒有接到能夠掙錢的生意了,僅剩一點點開發資金,詹姆斯對公司的人說“如果我們沒辦法在一年之內做出一款遊戲並且盈利的話,恐怕我們就真的要關門大吉了”。

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《無主之地2》遊戲畫面

“Lotus(蓮花)”

無論是在國內還是國外,在網遊領域有這樣一條共識:有兩個題材的遊戲類型千萬不要嘗試,一種是科幻,另一種還是科幻,因為科幻實在是太小眾了。現在網絡遊戲界什麼類型最火?答案是電競,畢竟“”與人鬥其樂無窮”,與不同的人進行不同的對戰也能時刻保持玩家的新鮮感。而PVE遊戲不僅需要投入的資源多,並且還要具有可玩性,如果更新進度跟不上,那麼玩家很快就容易流失。比起高支出低收入的PVE,還是PVP相對比較穩定。

顯然DE這一次是同時踩到了兩顆雷,他們像曾經宣傳《黑暗地帶》那樣為新作製作了一個名為“Lotus”的Demo,並四處尋找免費遊戲代理商,希望儘可能為遊戲開發爭取一點資金,但基本上所有公司都拒絕了他們,因為這款Demo不僅是科幻加PVE,還是用虛幻引擎打造的,要知道這可是一款免費遊戲,把畫面做這麼好,未來的更新質量與頻率必將成為負擔,更何況還是科幻PVE,任誰來看都會覺得DE這幫人是瘋了。

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遊戲早期畫面

​在屢屢碰壁之後,DE無計可施,決定一狠心一咬牙一跺腳,由他們自己來進行遊戲的運營。他們需要從零開始準備一切,從服務器、社區網站、客服、付款渠道等等都需要他們一點一點研究,而另一方面史蒂夫正在帶領工作室中的一小部分人儘可能的往遊戲中加入更多的內容,直到1.0版本的研發完成,共計僅用了9個月的時間。

這款遊戲最終的成品在概念上幾乎完全使用了“黑暗地帶”的概念,而在畫面表現與視覺效果則參照了後來的《黑暗地帶》遊戲中的設計理念,最終他們將這款遊戲命名為《Warframe》,並率先登錄了PC平臺。遊戲採用免費下載,道具收費的運營模式,玩家在遊戲中能夠用現金購買遊戲中一種稱為“白金”的專有貨幣,用這個貨幣可以先手買到其他玩家需要不斷刷才能得到的武器和戰甲,然而遊戲畢竟還不溫不火,儘管看上去比較有趣但願意嘗試的人卻並不算多,因此想要盈利還是有些困難,但《Warframe》的反饋無疑是比較偏向正面的。

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1.0版本遊戲畫面

公平

為了能夠儘快提升遊戲的收入,DE在遊戲中推出了一種名為“創始人包”的收費套裝,通俗一點來說就是這是DE自己在遊戲中搞的一種眾籌,“創始人包”中包含一套限時獨有的戰甲與武器,以及相當數量的“白金”,“創始人包”的內容有多有少,因此每一種的價格也不相同。

工作室的成員們每天都在關注著“創始人包”的銷量,最貴的一款高達250美元。領所有人不敢相信的是,每一種價位的“創始人包”均有玩家願意購買,這讓DE也意識到不管遊戲的好與壞,至少有不少人願意給予這個初出茅廬的小遊戲以支持,他們深受感動,對於那些願意掏錢購買創始人包的玩家無盡的感謝,並表示這些內容今後永遠都不會再度售賣。值得一提的是,這個套裝中的戰甲名為“Excalibur Prime(俗稱“咖喱P”)”,不僅是整個遊戲歷史上第一套“Prime”戰甲,如今在遊戲中更是受萬人敬仰的遠古級大佬。

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雖然並沒有多麼帥氣,但絕對是身份的象徵

​得益於“創始人包”,DE總算是在瀕死的狀態下得到了一口回血藥,掙扎著爬了起來,但情勢依然不同樂觀。遊戲在起初因為某些關鍵性道具僅能通過付費獲得從而被玩家打上了“Pay 2 Win”的標籤,在海外市場這個標籤意味著這款遊戲是絕對不值得玩的存在,幾乎所有玩家都不喜歡這種不公平的設定。從那之後,DE意識到了“公平”在玩家心目中是一種多麼重要的存在,而這些僅能付費購買的道具也能夠在遊戲中通過不同的渠道免費獲得,也正是從那時候開始,遊戲雖然收費力度不高,即便不氪金也能正常遊玩,但有諸多內容需要玩家花費較多的時間與精力才能獲得,因而被玩家又貼上了“氪命”的標籤,但還好這些內容的優劣與玩家的付出成正比,因此這個標籤並沒有諷刺意味,更多時候只是玩家單純的在玩梗。

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早期關鍵道具“Orokin反應堆”只能付費購買

循環

在網絡主播的幫助下,遊戲的曝光率越來越高,進入遊戲的玩家們也越來越多,因此DE對於遊戲的頻率也必須加速。早在DE還在拿著遊戲的Demo四處尋求贊助的時候,有人就告訴他們“後續的更新可能會成為負擔”,而討巧的是,儘管遊戲的畫面表現力十分優秀,而遊戲的地圖卻是採用板塊化隨機生成的機制,不僅使得每一張地圖都不一樣,而且如果想要加大地圖規模只需要再加入更多的版塊素材即可,因此對於DE來說,想要更新絕不是什麼難事,但難的地方在於:遊戲公平了,本身基數就不高的玩家願意付費的人更少了,因此他們需要更多的玩家,才能有概率獲得更高的收入,於是他們找上了那個不會輸3的公司,Valve。

《Warframe》登錄了Steam,本身免費遊戲就是Steam平臺的大熱門區,這樣一款高質量的作品沒有道理會火不起來,在Steam龐大的用戶基礎的作用下,遊戲的在線人數一飛沖天,達到了一個前所未有的高度。

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《Warframe》Steam頁面,好評率達92%

​終於,DE脫離了垂死掙扎的狀態,但同時遊戲沒有給他們留下休息的時間,既然錢的問題解決了,那麼就該一門心思趴在遊戲的更新上了。麗貝卡·福特(Rebecca Ford)不僅僅在Warframe為角色“Lotus”配音,同時也是遊戲社區的運營總監,她帶領的團隊時刻關注著玩家們在論壇中的反饋,哪裡有Bug,呼聲最高的內容是什麼,哪裡引發爭議需要修改她通通都有記錄,並將這些內容交給開發團隊處理,而開發團隊在解決這些問題的同時,也會考慮“加入生麼樣的內容會覺得有趣”,從而形成一個完美的循環,遊戲的更新既不愁無從下手,也不愁靈感來源,每隔一段時間都會為遊戲進行一次大更新,為遊戲加入完全不同的內容體驗,時刻為玩家保持新鮮感。

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基數龐大的玩家社區

現狀

時至今日,《Warframe》的體量早已今非昔比,集動作射擊、收集養成、開放世界、飛行策略等等諸多內容於一身,這可能是你在一款免費遊戲中能見到的最多的內容,遊戲的畫面與優化也在不斷的更新完善,使其不落後與現在的諸多3A大作。《Warframe》能有今天的成功,離不開DE每一位員工的努力,離不開每一位曾向其伸出援手的人,離不開每一位給予支持與認可的玩家,絕不是近靠公司自己才有今天的這般成就。

"

依稀記得那是許多年前的一個下午,筆者閒來無事約了幾位朋友一同去網吧玩遊戲,當打開琳琅滿目的遊戲菜單之後卻為“玩什麼”而犯了難。在起身去吧檯買飲料的路上偶然間看到一位路人正在玩一款動作遊戲,那看上去是一款動作射擊遊戲,但遊戲中的角色既能用槍也能用刀,在一個極具科幻感的場景中一邊自由穿行一邊與敵人戰鬥,看上去頗為酷炫。正當筆者還在好奇這是什麼遊戲的時候,筆者注意到這位朋友使用的是窗口化模式進行遊戲,窗口上有著四個十分不起眼的小字:《星際戰甲》,於是筆者當機立斷回到座位上尋找這款遊戲,而從那之後,筆者便一發不可收拾的喜歡上了這款遊戲。

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​筆者算是半個科幻迷,同時也是半個特攝迷,顯然這款遊戲十分對筆者的胃口,儘管遊戲的美術風格看上去有些獵奇,但習慣了之後反而還覺得蠻好看的。筆者由《星際戰甲》知道了《Warframe》,從國服玩到PS4主機服最終來到了PC國際服,雖然沒有見證這款遊戲的誕生,但也算是見證了遊戲在一段時間裡成長與蛻變。儘管這款遊戲在國內玩家群體中算是比較小眾,但卻因為其優秀的質量風靡全球市場,遊戲的在線人數也始終在排行榜上名列前茅。究其根本這款遊戲會火是因為其超高的質量,但令人匪夷所思的是,這樣高質量的遊戲是一款網遊,而是一款免費遊戲。

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天眷之人

1993年,一款名叫《謀殺傳奇(Legends of Murder)》的迷你遊戲出現在了一款名叫《大藍磁碟(Big Blue Disk)》的磁碟雜誌當中,這款遊戲為年輕的詹姆斯·施馬茲(James Schmals)掙得了他人生中的第一桶金,整整1200美元。詹姆斯是一位加拿大人,從高中時期便對於遊戲製作有著濃厚的興趣,此次遊戲的成功讓他意識到了或許自己可以專職做遊戲以進行盈利,儘管他上學是學習的是機械工程專業,但詹姆斯還是選擇了成為一名專業的遊戲開發者。詹姆斯先後通過眾多遊戲作品結識了部分遊戲開發者,通過他們得知了一個專屬於遊戲開發者的社區,在那裡詹姆斯結識了EPIC公司的聯合創始人馬克·瑞恩,在他的幫助下,詹姆斯的第二款遊戲《太陽風(Solar Winds)》得以交由Epic公司負責發行。

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Dos平臺《Big Blue Disk》畫面

​從原來的一款遊戲賣1200美元變成了一款遊戲每月都能賺1200美元,這使得詹姆斯的意志更加堅定,如果他能抓緊再做一款遊戲,那麼他每個月的收入就能再翻一番。鑑於那個時期電子彈珠檯是一種十分流行的娛樂項目,詹姆斯的下一款遊戲就是一款彈珠檯遊戲,並且以EPIC的名義取名為《史詩彈球(Epic Pinball)》。

這款遊戲的質量之高甚至超過了詹姆斯自己的想象,他只是這樣做著做著就做成了這樣,在它看來或許這款遊戲的價值不只有1200美元,或許能達到3000甚至4000,那樣的話自己就能過上極度奢侈的生活了。然而事實卻超乎了詹姆斯的預料,遊戲在發行之後,Epic寄給了詹姆斯一張5萬美元的支票,這讓詹姆斯在一瞬間彷彿進入了一個全新的世界,這讓他意識到做遊戲未來真的有前途,於是他用這筆錢創立了Digital Extremes(簡稱DE)工作室。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《史詩彈球》遊戲畫面

野心

在工作室建立之後,Epic方面希望DE能夠繼續為《史詩彈球》推出續作,於是詹姆斯招募了一些人負責這款遊戲的開發工作,而自己卻跑去研究3D遊戲的設計。說到Epic這家公司,其在當年最有名的作品當屬《虛幻競技場》系列,系列多部作品的開發都有DE的加入。鑑於此前DE對於詹姆斯的幫助,兩家公司開始了長期的合作關係,詹姆斯的主要工作是為這款3DFPS遊戲設計武器以及戰鬥機制,遊戲中的眾多武器均有兩種射擊方式,由於這一系統的加入,使得遊戲的戰鬥方式與操作技巧有了與往常不太一樣的風格,使得遊戲的可玩性大大提升,這個系統也是詹姆斯本人最引以為傲的成就。

DE與Epic一連合作推出了多部《虛幻競技場》,每一代的規格與容量都在不斷擴大,因此兩家公司甚至一度考慮過合併,但考慮到兩家合併以後的超大規模會導致稅金的繳納也水漲船高,這將會是一筆不小的支出,因此兩家中斷了合作關係,就像畢業的學生一樣各奔東西。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《虛幻競技場》遊戲畫面

​單飛後的DE不知是哪裡來的靈感,計劃製作一款風格不太一樣的遊戲作品,在他們的設想中,這是一款3A遊戲,並且是一款科幻風格的MMO網遊。簡單來說,他們有野心,但是想要以自己現有的條件去實現這一野心怕是有些困難,最根本的原因在於:錢,簡單又直接。工作室的員工們為這個代號“Dark Sector(黑暗地帶)”的項目製作了一個Demo,並企圖通過這個Demo以向其他發行商展示他們的理念,以得到他們的認可從而為這個項目撥款。而在幾度嘗試之後,多數開發商看重的不是這款Demo的理念有多好,而是這款Demo背後的開發者們或許都是些不錯的人才,可以將他們僱傭過來為自己的其他遊戲出續作。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

“黑暗地帶”Demo畫面

萬事開頭難

這對於DE來說是一種十分沉痛的打擊,他們的心血沒有被認可,但出於對自己手裡員工的關懷,他們不得不接下這份差事,成為第三方開發商,為的就是公司能夠有一個穩定的收入,畢竟公司上下還有那麼多人等著吃飯,而公司的餘糧已著實不多了,來DE工作的員工大多都有自己的難處,DE自然不可能輕易將他們解僱,況且解僱還需要為他們準備遣散費,因此他們需要這份工作來維持公司的生計。這家發行商不是別人,正是在剛成立沒多久正處於揚眉吐氣階段的知名發行商2K,在那之後,DE參與了2K旗下多部遊戲的開發工作,諸如《魔域反攻(Pariah)》及其續作《敵對行動(Warpath)》,以及2K眾多知名作品的主機版移植工作。

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PS3版《生化奇兵》的移植便是DE負責

​而對於那個“黑暗地帶”,DE始終是對其念念不忘,一邊完成發行商的工作,一邊繼續想辦法將這一計劃的創意兜售出去。這款遊戲中,融合了工作室幾位核心成員的心血與天才般的想法,但要知道在那個時候,業內似乎達成了某種共識:凡是和科幻題材沾邊的遊戲一定不會火。顯然DE這一次是撞到了槍口上,為了儘快將創意賣出去,DE不得不做出妥協,將遊戲中的科幻設定移除,轉而變成了一款風格更像《合金裝備》與《生化危機》結合的動作射擊遊戲,模式也由網遊變成了單機。眾所周知,加拿大人天生謙卑,他們真的能狠下心來忍痛割愛,儘管遊戲的風格與他們所設想的背道而馳,但總算是將創意賣了出去,並且總算是有人願意掏錢讓他們做這款遊戲。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

眼不眼熟?

​時間已經來到了2008年,這款名為《黑色地帶》的遊戲順利發售,獲得了業內中等偏上的銷量與口碑,不溫不火但是也還算看得下去。本作在DE內部的眼中看來,雖然名字與最初的“黑暗地帶”一樣,但卻絕對與最初的“黑暗地帶”完完全全是不同的遊戲。因此,DE並不甘心就這樣結束,他們仍然在期望著有一天能夠將他們最初設想的遊戲做出來,並且完全保留其該有的姿態。他們的野心變得比最初要更加宏偉與瘋狂,但令他們沒想到的是,最終他們實現的成果就如同詹姆斯當年的《史詩彈球》賣出5萬美元一樣遠遠超出他們的預期。

似乎是對於“黑暗”這個詞格外的情有獨鍾,在創作出《黑暗地帶(Dark Sector)》之後,Digital Extremes又相繼為參與了《生化奇兵2》與《國土防線》兩款FPS遊戲的製作,並且主導了2K旗下系列作品《黑暗2(Darkness 2)》的開發,其目的在於能夠擁有一個相對穩定的收入以維持工作室的運營。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《黑暗2》遊戲畫面

​但奈何隨著時間的推進,遊戲的開發成本也是逐年增高,而DE也不是一個開發3A遊戲的工作室,因此諸如DE製作的這些中型遊戲已經不再受到發行商的青睞,DE想要開發3A大作,但無奈手頭的資源不足,但開發中型遊戲又不一定能取得成功,此時的DE進入了一個進退兩難的尷尬位置。

做個免費遊戲如何?

2010年,一款全新類型的遊戲模式“軍武類遊戲”出現在市面上,首當其衝的代表作則是來自白俄羅斯的Wargaming開發的軍武類網遊《坦克世界(World of Tank)》。作為一款免費網遊,儘管他體量不大但卻擁有十足的可玩性,並且在擬真與休閒之間有著良好的平衡,因此在推出之際就取得了相當不錯的成績。《坦克世界》的成功引起了DE的注意,他們一開始意識到“為什麼非要嘗試去做大作或是中型遊戲,就不能憑創意做一些小體量的遊戲作品呢”?帶著這樣的理念,DE的創始人詹姆斯·施馬茲(James Schmals)與工作室設計總監史蒂夫·辛克萊爾(Steve Sinclair)開始了遊戲市場的調查,研究市面上那些體量小但表現優秀的免費運營網遊,他們認識到,他們的遊戲也可以像這些遊戲一樣,通過營收進行遊戲的後續更新,這樣就能形成一個良好的循環。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《坦克世界》

​DE重新拿起了當年那個他們理想的“黑暗地帶”的設計原型,他們希望在這款新作中能夠展現出他們理想的姿態,這將是一款“科幻+忍者”風格的動作遊戲,而玩法則是讓玩家像星際海盜那般洗劫敵人的空間站或是宇宙飛船,核心系統是類似《無主之地》那樣的打槍加RPG,儘管是個刷子游戲,但卻比《暗黑破環神》那樣的遊戲要更加註重動作性,玩起來也是更加爽快與流暢。簡單來說,他們這一次是真的將所有能夠想到的好玩意一股腦的塞到了一款作品當中,為什麼他們要這麼幹?理由很簡單,他們已經好久沒有接到能夠掙錢的生意了,僅剩一點點開發資金,詹姆斯對公司的人說“如果我們沒辦法在一年之內做出一款遊戲並且盈利的話,恐怕我們就真的要關門大吉了”。

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《無主之地2》遊戲畫面

“Lotus(蓮花)”

無論是在國內還是國外,在網遊領域有這樣一條共識:有兩個題材的遊戲類型千萬不要嘗試,一種是科幻,另一種還是科幻,因為科幻實在是太小眾了。現在網絡遊戲界什麼類型最火?答案是電競,畢竟“”與人鬥其樂無窮”,與不同的人進行不同的對戰也能時刻保持玩家的新鮮感。而PVE遊戲不僅需要投入的資源多,並且還要具有可玩性,如果更新進度跟不上,那麼玩家很快就容易流失。比起高支出低收入的PVE,還是PVP相對比較穩定。

顯然DE這一次是同時踩到了兩顆雷,他們像曾經宣傳《黑暗地帶》那樣為新作製作了一個名為“Lotus”的Demo,並四處尋找免費遊戲代理商,希望儘可能為遊戲開發爭取一點資金,但基本上所有公司都拒絕了他們,因為這款Demo不僅是科幻加PVE,還是用虛幻引擎打造的,要知道這可是一款免費遊戲,把畫面做這麼好,未來的更新質量與頻率必將成為負擔,更何況還是科幻PVE,任誰來看都會覺得DE這幫人是瘋了。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

遊戲早期畫面

​在屢屢碰壁之後,DE無計可施,決定一狠心一咬牙一跺腳,由他們自己來進行遊戲的運營。他們需要從零開始準備一切,從服務器、社區網站、客服、付款渠道等等都需要他們一點一點研究,而另一方面史蒂夫正在帶領工作室中的一小部分人儘可能的往遊戲中加入更多的內容,直到1.0版本的研發完成,共計僅用了9個月的時間。

這款遊戲最終的成品在概念上幾乎完全使用了“黑暗地帶”的概念,而在畫面表現與視覺效果則參照了後來的《黑暗地帶》遊戲中的設計理念,最終他們將這款遊戲命名為《Warframe》,並率先登錄了PC平臺。遊戲採用免費下載,道具收費的運營模式,玩家在遊戲中能夠用現金購買遊戲中一種稱為“白金”的專有貨幣,用這個貨幣可以先手買到其他玩家需要不斷刷才能得到的武器和戰甲,然而遊戲畢竟還不溫不火,儘管看上去比較有趣但願意嘗試的人卻並不算多,因此想要盈利還是有些困難,但《Warframe》的反饋無疑是比較偏向正面的。

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1.0版本遊戲畫面

公平

為了能夠儘快提升遊戲的收入,DE在遊戲中推出了一種名為“創始人包”的收費套裝,通俗一點來說就是這是DE自己在遊戲中搞的一種眾籌,“創始人包”中包含一套限時獨有的戰甲與武器,以及相當數量的“白金”,“創始人包”的內容有多有少,因此每一種的價格也不相同。

工作室的成員們每天都在關注著“創始人包”的銷量,最貴的一款高達250美元。領所有人不敢相信的是,每一種價位的“創始人包”均有玩家願意購買,這讓DE也意識到不管遊戲的好與壞,至少有不少人願意給予這個初出茅廬的小遊戲以支持,他們深受感動,對於那些願意掏錢購買創始人包的玩家無盡的感謝,並表示這些內容今後永遠都不會再度售賣。值得一提的是,這個套裝中的戰甲名為“Excalibur Prime(俗稱“咖喱P”)”,不僅是整個遊戲歷史上第一套“Prime”戰甲,如今在遊戲中更是受萬人敬仰的遠古級大佬。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

雖然並沒有多麼帥氣,但絕對是身份的象徵

​得益於“創始人包”,DE總算是在瀕死的狀態下得到了一口回血藥,掙扎著爬了起來,但情勢依然不同樂觀。遊戲在起初因為某些關鍵性道具僅能通過付費獲得從而被玩家打上了“Pay 2 Win”的標籤,在海外市場這個標籤意味著這款遊戲是絕對不值得玩的存在,幾乎所有玩家都不喜歡這種不公平的設定。從那之後,DE意識到了“公平”在玩家心目中是一種多麼重要的存在,而這些僅能付費購買的道具也能夠在遊戲中通過不同的渠道免費獲得,也正是從那時候開始,遊戲雖然收費力度不高,即便不氪金也能正常遊玩,但有諸多內容需要玩家花費較多的時間與精力才能獲得,因而被玩家又貼上了“氪命”的標籤,但還好這些內容的優劣與玩家的付出成正比,因此這個標籤並沒有諷刺意味,更多時候只是玩家單純的在玩梗。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

早期關鍵道具“Orokin反應堆”只能付費購買

循環

在網絡主播的幫助下,遊戲的曝光率越來越高,進入遊戲的玩家們也越來越多,因此DE對於遊戲的頻率也必須加速。早在DE還在拿著遊戲的Demo四處尋求贊助的時候,有人就告訴他們“後續的更新可能會成為負擔”,而討巧的是,儘管遊戲的畫面表現力十分優秀,而遊戲的地圖卻是採用板塊化隨機生成的機制,不僅使得每一張地圖都不一樣,而且如果想要加大地圖規模只需要再加入更多的版塊素材即可,因此對於DE來說,想要更新絕不是什麼難事,但難的地方在於:遊戲公平了,本身基數就不高的玩家願意付費的人更少了,因此他們需要更多的玩家,才能有概率獲得更高的收入,於是他們找上了那個不會輸3的公司,Valve。

《Warframe》登錄了Steam,本身免費遊戲就是Steam平臺的大熱門區,這樣一款高質量的作品沒有道理會火不起來,在Steam龐大的用戶基礎的作用下,遊戲的在線人數一飛沖天,達到了一個前所未有的高度。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

《Warframe》Steam頁面,好評率達92%

​終於,DE脫離了垂死掙扎的狀態,但同時遊戲沒有給他們留下休息的時間,既然錢的問題解決了,那麼就該一門心思趴在遊戲的更新上了。麗貝卡·福特(Rebecca Ford)不僅僅在Warframe為角色“Lotus”配音,同時也是遊戲社區的運營總監,她帶領的團隊時刻關注著玩家們在論壇中的反饋,哪裡有Bug,呼聲最高的內容是什麼,哪裡引發爭議需要修改她通通都有記錄,並將這些內容交給開發團隊處理,而開發團隊在解決這些問題的同時,也會考慮“加入生麼樣的內容會覺得有趣”,從而形成一個完美的循環,遊戲的更新既不愁無從下手,也不愁靈感來源,每隔一段時間都會為遊戲進行一次大更新,為遊戲加入完全不同的內容體驗,時刻為玩家保持新鮮感。

從無人看好到天下第一,《Warframe》何以成為地表最強免費遊戲

基數龐大的玩家社區

現狀

時至今日,《Warframe》的體量早已今非昔比,集動作射擊、收集養成、開放世界、飛行策略等等諸多內容於一身,這可能是你在一款免費遊戲中能見到的最多的內容,遊戲的畫面與優化也在不斷的更新完善,使其不落後與現在的諸多3A大作。《Warframe》能有今天的成功,離不開DE每一位員工的努力,離不開每一位曾向其伸出援手的人,離不開每一位給予支持與認可的玩家,絕不是近靠公司自己才有今天的這般成就。

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​DE多年下來積累的優質遊戲社區,或許是眾多其他遊戲用盡一生都無法獲得的財富。《Warframe》多年以來的心路歷程值得諸多其他廠商學習與尊敬,希望在未來能夠更多如《Warframe》一般優質的遊戲,而不是將遊戲作為賺一波就跑的工具。

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