'遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點'

"

疾病,或者說疫病、瘟疫,在遊戲中是一種常見的傷害手段,就如同火焰、冰霜、閃電和毒素一樣。雖然中毒和疾病有一些相似之處,但是隨著遊戲工業的發展,遊戲的製作過程也越來越嚴謹,“疾病”和“中毒”兩種效果的區別也越來越多,越來越明顯。

同時,和另外一些傷害手段相比,例如火焰、閃電、冰霜以及冷兵器,掌握疾病的敵人似乎總是能夠給玩家帶來更多心理上的壓迫感,甚至還能通過一些引起玩家不適的視覺效果直接施加“精神打擊”,讓玩家們未戰先怯。疾病也是一種具有神祕感的遊戲元素,當我們看到閃電聯想到的是毀滅性的爆發傷害,當我們看到冰霜攻擊聯想到的是減速,但對於疾病來說,要想了解它的效果,就必須進入遊戲查看其說明,否則最多隻能臆測到有“造成持續性傷害”這一層,但很顯然,疾病往往不止是這樣。

今天要向大家介紹的就是遊戲中關於“疾病”的設計特點。


一、遊戲中疾病能產生的效果

雖然疾病可以產生非常多的效果,比如減攻擊力、增加受到的傷害、減少回藍速度等等,但總結下來,其實疾病在遊戲裡的影響就是兩類。

首先,疾病能夠讓目標受到持續性傷害。這也是疾病在遊戲中最常見的一種效果,製作組最偷懶的做法就是單純讓疾病“在X秒內持續造成Y點傷害”,沒有別的附加效果,在這種情況下,疾病可以被別的任何一種性質的dot替換掉,比如“詛咒”“流血”“中毒”,因為單純的持續傷害效果並沒有把疾病的多變性、複雜性給體現出來,各位可以回想一下,我們生病的時候腹痛也會分脹痛、刀割痛、針刺痛等,這就是疾病的多變性。我們可以看一下暴雪是如何對疾病進行“改良”的。同樣是“死亡騎士”(以下簡稱“DK”)帶來的疾病效果,80級版本的“血之瘟疫”就只是單純造成暗影傷害的DOT,但是當前120級版本的“惡性瘟疫”除了可以持續造成暗影傷害以外,還有一個“爆炸”的效果,這讓邪DK的持續AOE能力有了質的飛躍。這個改動幾乎沒有DK玩家給予負面評價,也是這幾年暴雪對遊戲技能設計理解更加深刻的反映。

"

疾病,或者說疫病、瘟疫,在遊戲中是一種常見的傷害手段,就如同火焰、冰霜、閃電和毒素一樣。雖然中毒和疾病有一些相似之處,但是隨著遊戲工業的發展,遊戲的製作過程也越來越嚴謹,“疾病”和“中毒”兩種效果的區別也越來越多,越來越明顯。

同時,和另外一些傷害手段相比,例如火焰、閃電、冰霜以及冷兵器,掌握疾病的敵人似乎總是能夠給玩家帶來更多心理上的壓迫感,甚至還能通過一些引起玩家不適的視覺效果直接施加“精神打擊”,讓玩家們未戰先怯。疾病也是一種具有神祕感的遊戲元素,當我們看到閃電聯想到的是毀滅性的爆發傷害,當我們看到冰霜攻擊聯想到的是減速,但對於疾病來說,要想了解它的效果,就必須進入遊戲查看其說明,否則最多隻能臆測到有“造成持續性傷害”這一層,但很顯然,疾病往往不止是這樣。

今天要向大家介紹的就是遊戲中關於“疾病”的設計特點。


一、遊戲中疾病能產生的效果

雖然疾病可以產生非常多的效果,比如減攻擊力、增加受到的傷害、減少回藍速度等等,但總結下來,其實疾病在遊戲裡的影響就是兩類。

首先,疾病能夠讓目標受到持續性傷害。這也是疾病在遊戲中最常見的一種效果,製作組最偷懶的做法就是單純讓疾病“在X秒內持續造成Y點傷害”,沒有別的附加效果,在這種情況下,疾病可以被別的任何一種性質的dot替換掉,比如“詛咒”“流血”“中毒”,因為單純的持續傷害效果並沒有把疾病的多變性、複雜性給體現出來,各位可以回想一下,我們生病的時候腹痛也會分脹痛、刀割痛、針刺痛等,這就是疾病的多變性。我們可以看一下暴雪是如何對疾病進行“改良”的。同樣是“死亡騎士”(以下簡稱“DK”)帶來的疾病效果,80級版本的“血之瘟疫”就只是單純造成暗影傷害的DOT,但是當前120級版本的“惡性瘟疫”除了可以持續造成暗影傷害以外,還有一個“爆炸”的效果,這讓邪DK的持續AOE能力有了質的飛躍。這個改動幾乎沒有DK玩家給予負面評價,也是這幾年暴雪對遊戲技能設計理解更加深刻的反映。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《魔獸世界》中死亡騎士疾病的“改良”

其次,疾病能夠對目標造成減益效果。這一點或許才是遊戲中“疾病”效果的精髓,單純持續傷害性的疾病會讓玩家們覺得老套乏味並且缺乏誠意,千奇百怪的染病症狀能能讓玩家感受到極強的新鮮感,如果設計得當的話疾病症狀甚至會成為一款遊戲的玩法核心。這裡就不得不提經典的那款小品級遊戲《瘟疫公司》,雖然是小成本的製作,但它卻憑藉新奇的遊戲內容著實火了一把。噁心、嘔吐、腹瀉、咳嗽、出汗、內出血……玩家可以在遊戲中選擇大量的症狀針對你的敵人——人類。然後通過症狀的組合還會出現“昏睡”“紅雨”等“連擊效果”。

"

疾病,或者說疫病、瘟疫,在遊戲中是一種常見的傷害手段,就如同火焰、冰霜、閃電和毒素一樣。雖然中毒和疾病有一些相似之處,但是隨著遊戲工業的發展,遊戲的製作過程也越來越嚴謹,“疾病”和“中毒”兩種效果的區別也越來越多,越來越明顯。

同時,和另外一些傷害手段相比,例如火焰、閃電、冰霜以及冷兵器,掌握疾病的敵人似乎總是能夠給玩家帶來更多心理上的壓迫感,甚至還能通過一些引起玩家不適的視覺效果直接施加“精神打擊”,讓玩家們未戰先怯。疾病也是一種具有神祕感的遊戲元素,當我們看到閃電聯想到的是毀滅性的爆發傷害,當我們看到冰霜攻擊聯想到的是減速,但對於疾病來說,要想了解它的效果,就必須進入遊戲查看其說明,否則最多隻能臆測到有“造成持續性傷害”這一層,但很顯然,疾病往往不止是這樣。

今天要向大家介紹的就是遊戲中關於“疾病”的設計特點。


一、遊戲中疾病能產生的效果

雖然疾病可以產生非常多的效果,比如減攻擊力、增加受到的傷害、減少回藍速度等等,但總結下來,其實疾病在遊戲裡的影響就是兩類。

首先,疾病能夠讓目標受到持續性傷害。這也是疾病在遊戲中最常見的一種效果,製作組最偷懶的做法就是單純讓疾病“在X秒內持續造成Y點傷害”,沒有別的附加效果,在這種情況下,疾病可以被別的任何一種性質的dot替換掉,比如“詛咒”“流血”“中毒”,因為單純的持續傷害效果並沒有把疾病的多變性、複雜性給體現出來,各位可以回想一下,我們生病的時候腹痛也會分脹痛、刀割痛、針刺痛等,這就是疾病的多變性。我們可以看一下暴雪是如何對疾病進行“改良”的。同樣是“死亡騎士”(以下簡稱“DK”)帶來的疾病效果,80級版本的“血之瘟疫”就只是單純造成暗影傷害的DOT,但是當前120級版本的“惡性瘟疫”除了可以持續造成暗影傷害以外,還有一個“爆炸”的效果,這讓邪DK的持續AOE能力有了質的飛躍。這個改動幾乎沒有DK玩家給予負面評價,也是這幾年暴雪對遊戲技能設計理解更加深刻的反映。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《魔獸世界》中死亡騎士疾病的“改良”

其次,疾病能夠對目標造成減益效果。這一點或許才是遊戲中“疾病”效果的精髓,單純持續傷害性的疾病會讓玩家們覺得老套乏味並且缺乏誠意,千奇百怪的染病症狀能能讓玩家感受到極強的新鮮感,如果設計得當的話疾病症狀甚至會成為一款遊戲的玩法核心。這裡就不得不提經典的那款小品級遊戲《瘟疫公司》,雖然是小成本的製作,但它卻憑藉新奇的遊戲內容著實火了一把。噁心、嘔吐、腹瀉、咳嗽、出汗、內出血……玩家可以在遊戲中選擇大量的症狀針對你的敵人——人類。然後通過症狀的組合還會出現“昏睡”“紅雨”等“連擊效果”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《瘟疫公司》裡玩家可以見識到大量的疾病症狀

《瘟疫公司》這款遊戲的核心內容就是對疾病的設計和一系列操作,所以它能夠設計出如此多的疾病效果也就在情理之中,或者說這一點是它的立身之本。

在其它遊戲裡,疾病造成的效果也主要表現為削弱目標的戰鬥力,像上面提到的各種減少屬性的症狀是最常見的,也會有“感染之後週期性嘔吐”這樣的控制技能,或者直接造成減速效果、“感染之後受到傷害增加”之類的,但跳脫出戰鬥,從劇情來看的話,疾病的症狀就不止於此了。經典的RPG《質量效應》系列中,賽拉睿人研發了針對克洛根人的“基因噬體”,這使得女性克洛根人的繁衍能力急劇下降,不孕不育、流產、夭折不斷髮生,最終使得克洛根人的數量急劇下降,完完全全是一場種族浩劫。在《質量效應2》中,主角薛博德的隊友克洛根人“古朗特”就是用人工方式“製造”出來的超級鬥士,因為自然出生的克洛根人實在是過於“稀有”。

"

疾病,或者說疫病、瘟疫,在遊戲中是一種常見的傷害手段,就如同火焰、冰霜、閃電和毒素一樣。雖然中毒和疾病有一些相似之處,但是隨著遊戲工業的發展,遊戲的製作過程也越來越嚴謹,“疾病”和“中毒”兩種效果的區別也越來越多,越來越明顯。

同時,和另外一些傷害手段相比,例如火焰、閃電、冰霜以及冷兵器,掌握疾病的敵人似乎總是能夠給玩家帶來更多心理上的壓迫感,甚至還能通過一些引起玩家不適的視覺效果直接施加“精神打擊”,讓玩家們未戰先怯。疾病也是一種具有神祕感的遊戲元素,當我們看到閃電聯想到的是毀滅性的爆發傷害,當我們看到冰霜攻擊聯想到的是減速,但對於疾病來說,要想了解它的效果,就必須進入遊戲查看其說明,否則最多隻能臆測到有“造成持續性傷害”這一層,但很顯然,疾病往往不止是這樣。

今天要向大家介紹的就是遊戲中關於“疾病”的設計特點。


一、遊戲中疾病能產生的效果

雖然疾病可以產生非常多的效果,比如減攻擊力、增加受到的傷害、減少回藍速度等等,但總結下來,其實疾病在遊戲裡的影響就是兩類。

首先,疾病能夠讓目標受到持續性傷害。這也是疾病在遊戲中最常見的一種效果,製作組最偷懶的做法就是單純讓疾病“在X秒內持續造成Y點傷害”,沒有別的附加效果,在這種情況下,疾病可以被別的任何一種性質的dot替換掉,比如“詛咒”“流血”“中毒”,因為單純的持續傷害效果並沒有把疾病的多變性、複雜性給體現出來,各位可以回想一下,我們生病的時候腹痛也會分脹痛、刀割痛、針刺痛等,這就是疾病的多變性。我們可以看一下暴雪是如何對疾病進行“改良”的。同樣是“死亡騎士”(以下簡稱“DK”)帶來的疾病效果,80級版本的“血之瘟疫”就只是單純造成暗影傷害的DOT,但是當前120級版本的“惡性瘟疫”除了可以持續造成暗影傷害以外,還有一個“爆炸”的效果,這讓邪DK的持續AOE能力有了質的飛躍。這個改動幾乎沒有DK玩家給予負面評價,也是這幾年暴雪對遊戲技能設計理解更加深刻的反映。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《魔獸世界》中死亡騎士疾病的“改良”

其次,疾病能夠對目標造成減益效果。這一點或許才是遊戲中“疾病”效果的精髓,單純持續傷害性的疾病會讓玩家們覺得老套乏味並且缺乏誠意,千奇百怪的染病症狀能能讓玩家感受到極強的新鮮感,如果設計得當的話疾病症狀甚至會成為一款遊戲的玩法核心。這裡就不得不提經典的那款小品級遊戲《瘟疫公司》,雖然是小成本的製作,但它卻憑藉新奇的遊戲內容著實火了一把。噁心、嘔吐、腹瀉、咳嗽、出汗、內出血……玩家可以在遊戲中選擇大量的症狀針對你的敵人——人類。然後通過症狀的組合還會出現“昏睡”“紅雨”等“連擊效果”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《瘟疫公司》裡玩家可以見識到大量的疾病症狀

《瘟疫公司》這款遊戲的核心內容就是對疾病的設計和一系列操作,所以它能夠設計出如此多的疾病效果也就在情理之中,或者說這一點是它的立身之本。

在其它遊戲裡,疾病造成的效果也主要表現為削弱目標的戰鬥力,像上面提到的各種減少屬性的症狀是最常見的,也會有“感染之後週期性嘔吐”這樣的控制技能,或者直接造成減速效果、“感染之後受到傷害增加”之類的,但跳脫出戰鬥,從劇情來看的話,疾病的症狀就不止於此了。經典的RPG《質量效應》系列中,賽拉睿人研發了針對克洛根人的“基因噬體”,這使得女性克洛根人的繁衍能力急劇下降,不孕不育、流產、夭折不斷髮生,最終使得克洛根人的數量急劇下降,完完全全是一場種族浩劫。在《質量效應2》中,主角薛博德的隊友克洛根人“古朗特”就是用人工方式“製造”出來的超級鬥士,因為自然出生的克洛根人實在是過於“稀有”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

被基因噬體迫害的克洛根人只能採用人工的方式“製造”新的戰士

但是疾病無法造成讓目標被動位移的效果,比如擊飛和拖拽,也無法造成地形的改變,同時單純的“定身”效果也很少,大多數是暈眩、催眠和減速這樣的控制效果。


二、遊戲中疾病的視覺表現

在遊戲中,疾病與瘟疫通常會用三種顏色作為其主色調——暗綠色、紫色以及黃色。比如《DOTA2》中的“瘟疫法師”主色調就是陰冷的暗綠色,《遊戲王》裡“同族感染病毒”這張卡就主色調為紫色,《魔獸世界》裡術士的“瘟疫之心”套裝採用了黃色作為其主色調。

"

疾病,或者說疫病、瘟疫,在遊戲中是一種常見的傷害手段,就如同火焰、冰霜、閃電和毒素一樣。雖然中毒和疾病有一些相似之處,但是隨著遊戲工業的發展,遊戲的製作過程也越來越嚴謹,“疾病”和“中毒”兩種效果的區別也越來越多,越來越明顯。

同時,和另外一些傷害手段相比,例如火焰、閃電、冰霜以及冷兵器,掌握疾病的敵人似乎總是能夠給玩家帶來更多心理上的壓迫感,甚至還能通過一些引起玩家不適的視覺效果直接施加“精神打擊”,讓玩家們未戰先怯。疾病也是一種具有神祕感的遊戲元素,當我們看到閃電聯想到的是毀滅性的爆發傷害,當我們看到冰霜攻擊聯想到的是減速,但對於疾病來說,要想了解它的效果,就必須進入遊戲查看其說明,否則最多隻能臆測到有“造成持續性傷害”這一層,但很顯然,疾病往往不止是這樣。

今天要向大家介紹的就是遊戲中關於“疾病”的設計特點。


一、遊戲中疾病能產生的效果

雖然疾病可以產生非常多的效果,比如減攻擊力、增加受到的傷害、減少回藍速度等等,但總結下來,其實疾病在遊戲裡的影響就是兩類。

首先,疾病能夠讓目標受到持續性傷害。這也是疾病在遊戲中最常見的一種效果,製作組最偷懶的做法就是單純讓疾病“在X秒內持續造成Y點傷害”,沒有別的附加效果,在這種情況下,疾病可以被別的任何一種性質的dot替換掉,比如“詛咒”“流血”“中毒”,因為單純的持續傷害效果並沒有把疾病的多變性、複雜性給體現出來,各位可以回想一下,我們生病的時候腹痛也會分脹痛、刀割痛、針刺痛等,這就是疾病的多變性。我們可以看一下暴雪是如何對疾病進行“改良”的。同樣是“死亡騎士”(以下簡稱“DK”)帶來的疾病效果,80級版本的“血之瘟疫”就只是單純造成暗影傷害的DOT,但是當前120級版本的“惡性瘟疫”除了可以持續造成暗影傷害以外,還有一個“爆炸”的效果,這讓邪DK的持續AOE能力有了質的飛躍。這個改動幾乎沒有DK玩家給予負面評價,也是這幾年暴雪對遊戲技能設計理解更加深刻的反映。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《魔獸世界》中死亡騎士疾病的“改良”

其次,疾病能夠對目標造成減益效果。這一點或許才是遊戲中“疾病”效果的精髓,單純持續傷害性的疾病會讓玩家們覺得老套乏味並且缺乏誠意,千奇百怪的染病症狀能能讓玩家感受到極強的新鮮感,如果設計得當的話疾病症狀甚至會成為一款遊戲的玩法核心。這裡就不得不提經典的那款小品級遊戲《瘟疫公司》,雖然是小成本的製作,但它卻憑藉新奇的遊戲內容著實火了一把。噁心、嘔吐、腹瀉、咳嗽、出汗、內出血……玩家可以在遊戲中選擇大量的症狀針對你的敵人——人類。然後通過症狀的組合還會出現“昏睡”“紅雨”等“連擊效果”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《瘟疫公司》裡玩家可以見識到大量的疾病症狀

《瘟疫公司》這款遊戲的核心內容就是對疾病的設計和一系列操作,所以它能夠設計出如此多的疾病效果也就在情理之中,或者說這一點是它的立身之本。

在其它遊戲裡,疾病造成的效果也主要表現為削弱目標的戰鬥力,像上面提到的各種減少屬性的症狀是最常見的,也會有“感染之後週期性嘔吐”這樣的控制技能,或者直接造成減速效果、“感染之後受到傷害增加”之類的,但跳脫出戰鬥,從劇情來看的話,疾病的症狀就不止於此了。經典的RPG《質量效應》系列中,賽拉睿人研發了針對克洛根人的“基因噬體”,這使得女性克洛根人的繁衍能力急劇下降,不孕不育、流產、夭折不斷髮生,最終使得克洛根人的數量急劇下降,完完全全是一場種族浩劫。在《質量效應2》中,主角薛博德的隊友克洛根人“古朗特”就是用人工方式“製造”出來的超級鬥士,因為自然出生的克洛根人實在是過於“稀有”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

被基因噬體迫害的克洛根人只能採用人工的方式“製造”新的戰士

但是疾病無法造成讓目標被動位移的效果,比如擊飛和拖拽,也無法造成地形的改變,同時單純的“定身”效果也很少,大多數是暈眩、催眠和減速這樣的控制效果。


二、遊戲中疾病的視覺表現

在遊戲中,疾病與瘟疫通常會用三種顏色作為其主色調——暗綠色、紫色以及黃色。比如《DOTA2》中的“瘟疫法師”主色調就是陰冷的暗綠色,《遊戲王》裡“同族感染病毒”這張卡就主色調為紫色,《魔獸世界》裡術士的“瘟疫之心”套裝採用了黃色作為其主色調。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫法師(左),同族感染病毒(中),瘟疫之心套裝(右)

為什麼會選用這三種顏色作為“疾病”的代表色呢?因為早在多年以前,人類醫學尚不發達的時代,“瘟疫”和其它難以治癒的病症就是死亡的化身,暗綠色,紫色(尤其是暗紫色)以及黃色(像是廢土一樣的黃色)在千百年以來就是象徵死亡的顏色,所以無論什麼樣的藝術作品,用這三種基調的顏色作為疾病的表達都是再合適不過了。那麼,為什麼這三種顏色又為什麼象徵著死亡呢?原因在於這三種顏色都代表著“生命的衰敗”。

在以前大多數的毒藥是使用植物的汁液研磨而成,所以毒的代表顏色是綠色,同時在過去很多人認為疾病也是一種毒,於是後來的藝術作品裡毒和疾病都會用綠色來進行代表,但是和充滿生機的嫩芽一般的翠綠色不同,採用的是陰暗的墨綠色。

而人的血液在死亡凝固之後顏色會偏向於紫色,受傷之後紅色的鮮血流出,但是一旦結疤顏色也會接近紫色,所以紫色可以說象徵著“被破壞的血液”,是鮮紅的“新鮮血液”的對立面,也代表著生命的衰敗。

黃色則代表著“枯萎”,這是植物開始死亡和衰敗的徵兆。秋天的落葉和瀕死的盆栽,其顏色都是讓人感覺乾枯的黃色,生命的氣息已經完全流走,黃色對於植物來說就是走向死亡的信號,而疾病作用於人就是讓人枯萎,把人的生命力給抽走,並且人類傷口化膿之後也會呈現出黃色,這一現象也常常被人和疾病聯繫起來,所以自然而然地,黃色也成了疾病的代表顏色之一。

除了色調以外,遊戲中還有三種生物常常被用來作為疾病的化身,它們分別是鳥頭、老鼠以及蟲子。

"

疾病,或者說疫病、瘟疫,在遊戲中是一種常見的傷害手段,就如同火焰、冰霜、閃電和毒素一樣。雖然中毒和疾病有一些相似之處,但是隨著遊戲工業的發展,遊戲的製作過程也越來越嚴謹,“疾病”和“中毒”兩種效果的區別也越來越多,越來越明顯。

同時,和另外一些傷害手段相比,例如火焰、閃電、冰霜以及冷兵器,掌握疾病的敵人似乎總是能夠給玩家帶來更多心理上的壓迫感,甚至還能通過一些引起玩家不適的視覺效果直接施加“精神打擊”,讓玩家們未戰先怯。疾病也是一種具有神祕感的遊戲元素,當我們看到閃電聯想到的是毀滅性的爆發傷害,當我們看到冰霜攻擊聯想到的是減速,但對於疾病來說,要想了解它的效果,就必須進入遊戲查看其說明,否則最多隻能臆測到有“造成持續性傷害”這一層,但很顯然,疾病往往不止是這樣。

今天要向大家介紹的就是遊戲中關於“疾病”的設計特點。


一、遊戲中疾病能產生的效果

雖然疾病可以產生非常多的效果,比如減攻擊力、增加受到的傷害、減少回藍速度等等,但總結下來,其實疾病在遊戲裡的影響就是兩類。

首先,疾病能夠讓目標受到持續性傷害。這也是疾病在遊戲中最常見的一種效果,製作組最偷懶的做法就是單純讓疾病“在X秒內持續造成Y點傷害”,沒有別的附加效果,在這種情況下,疾病可以被別的任何一種性質的dot替換掉,比如“詛咒”“流血”“中毒”,因為單純的持續傷害效果並沒有把疾病的多變性、複雜性給體現出來,各位可以回想一下,我們生病的時候腹痛也會分脹痛、刀割痛、針刺痛等,這就是疾病的多變性。我們可以看一下暴雪是如何對疾病進行“改良”的。同樣是“死亡騎士”(以下簡稱“DK”)帶來的疾病效果,80級版本的“血之瘟疫”就只是單純造成暗影傷害的DOT,但是當前120級版本的“惡性瘟疫”除了可以持續造成暗影傷害以外,還有一個“爆炸”的效果,這讓邪DK的持續AOE能力有了質的飛躍。這個改動幾乎沒有DK玩家給予負面評價,也是這幾年暴雪對遊戲技能設計理解更加深刻的反映。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《魔獸世界》中死亡騎士疾病的“改良”

其次,疾病能夠對目標造成減益效果。這一點或許才是遊戲中“疾病”效果的精髓,單純持續傷害性的疾病會讓玩家們覺得老套乏味並且缺乏誠意,千奇百怪的染病症狀能能讓玩家感受到極強的新鮮感,如果設計得當的話疾病症狀甚至會成為一款遊戲的玩法核心。這裡就不得不提經典的那款小品級遊戲《瘟疫公司》,雖然是小成本的製作,但它卻憑藉新奇的遊戲內容著實火了一把。噁心、嘔吐、腹瀉、咳嗽、出汗、內出血……玩家可以在遊戲中選擇大量的症狀針對你的敵人——人類。然後通過症狀的組合還會出現“昏睡”“紅雨”等“連擊效果”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《瘟疫公司》裡玩家可以見識到大量的疾病症狀

《瘟疫公司》這款遊戲的核心內容就是對疾病的設計和一系列操作,所以它能夠設計出如此多的疾病效果也就在情理之中,或者說這一點是它的立身之本。

在其它遊戲裡,疾病造成的效果也主要表現為削弱目標的戰鬥力,像上面提到的各種減少屬性的症狀是最常見的,也會有“感染之後週期性嘔吐”這樣的控制技能,或者直接造成減速效果、“感染之後受到傷害增加”之類的,但跳脫出戰鬥,從劇情來看的話,疾病的症狀就不止於此了。經典的RPG《質量效應》系列中,賽拉睿人研發了針對克洛根人的“基因噬體”,這使得女性克洛根人的繁衍能力急劇下降,不孕不育、流產、夭折不斷髮生,最終使得克洛根人的數量急劇下降,完完全全是一場種族浩劫。在《質量效應2》中,主角薛博德的隊友克洛根人“古朗特”就是用人工方式“製造”出來的超級鬥士,因為自然出生的克洛根人實在是過於“稀有”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

被基因噬體迫害的克洛根人只能採用人工的方式“製造”新的戰士

但是疾病無法造成讓目標被動位移的效果,比如擊飛和拖拽,也無法造成地形的改變,同時單純的“定身”效果也很少,大多數是暈眩、催眠和減速這樣的控制效果。


二、遊戲中疾病的視覺表現

在遊戲中,疾病與瘟疫通常會用三種顏色作為其主色調——暗綠色、紫色以及黃色。比如《DOTA2》中的“瘟疫法師”主色調就是陰冷的暗綠色,《遊戲王》裡“同族感染病毒”這張卡就主色調為紫色,《魔獸世界》裡術士的“瘟疫之心”套裝採用了黃色作為其主色調。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫法師(左),同族感染病毒(中),瘟疫之心套裝(右)

為什麼會選用這三種顏色作為“疾病”的代表色呢?因為早在多年以前,人類醫學尚不發達的時代,“瘟疫”和其它難以治癒的病症就是死亡的化身,暗綠色,紫色(尤其是暗紫色)以及黃色(像是廢土一樣的黃色)在千百年以來就是象徵死亡的顏色,所以無論什麼樣的藝術作品,用這三種基調的顏色作為疾病的表達都是再合適不過了。那麼,為什麼這三種顏色又為什麼象徵著死亡呢?原因在於這三種顏色都代表著“生命的衰敗”。

在以前大多數的毒藥是使用植物的汁液研磨而成,所以毒的代表顏色是綠色,同時在過去很多人認為疾病也是一種毒,於是後來的藝術作品裡毒和疾病都會用綠色來進行代表,但是和充滿生機的嫩芽一般的翠綠色不同,採用的是陰暗的墨綠色。

而人的血液在死亡凝固之後顏色會偏向於紫色,受傷之後紅色的鮮血流出,但是一旦結疤顏色也會接近紫色,所以紫色可以說象徵著“被破壞的血液”,是鮮紅的“新鮮血液”的對立面,也代表著生命的衰敗。

黃色則代表著“枯萎”,這是植物開始死亡和衰敗的徵兆。秋天的落葉和瀕死的盆栽,其顏色都是讓人感覺乾枯的黃色,生命的氣息已經完全流走,黃色對於植物來說就是走向死亡的信號,而疾病作用於人就是讓人枯萎,把人的生命力給抽走,並且人類傷口化膿之後也會呈現出黃色,這一現象也常常被人和疾病聯繫起來,所以自然而然地,黃色也成了疾病的代表顏色之一。

除了色調以外,遊戲中還有三種生物常常被用來作為疾病的化身,它們分別是鳥頭、老鼠以及蟲子。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫騎士(《鏟子騎士》),圖奇(《英雄聯盟》),潰爛翼蜂(《戰錘》)

首先來說鳥頭。疾病與鳥頭的關聯要追溯到16世紀,法國路易十三的御醫發明了一套防傳染的醫生套裝,他的形象是下圖中的這樣。

"

疾病,或者說疫病、瘟疫,在遊戲中是一種常見的傷害手段,就如同火焰、冰霜、閃電和毒素一樣。雖然中毒和疾病有一些相似之處,但是隨著遊戲工業的發展,遊戲的製作過程也越來越嚴謹,“疾病”和“中毒”兩種效果的區別也越來越多,越來越明顯。

同時,和另外一些傷害手段相比,例如火焰、閃電、冰霜以及冷兵器,掌握疾病的敵人似乎總是能夠給玩家帶來更多心理上的壓迫感,甚至還能通過一些引起玩家不適的視覺效果直接施加“精神打擊”,讓玩家們未戰先怯。疾病也是一種具有神祕感的遊戲元素,當我們看到閃電聯想到的是毀滅性的爆發傷害,當我們看到冰霜攻擊聯想到的是減速,但對於疾病來說,要想了解它的效果,就必須進入遊戲查看其說明,否則最多隻能臆測到有“造成持續性傷害”這一層,但很顯然,疾病往往不止是這樣。

今天要向大家介紹的就是遊戲中關於“疾病”的設計特點。


一、遊戲中疾病能產生的效果

雖然疾病可以產生非常多的效果,比如減攻擊力、增加受到的傷害、減少回藍速度等等,但總結下來,其實疾病在遊戲裡的影響就是兩類。

首先,疾病能夠讓目標受到持續性傷害。這也是疾病在遊戲中最常見的一種效果,製作組最偷懶的做法就是單純讓疾病“在X秒內持續造成Y點傷害”,沒有別的附加效果,在這種情況下,疾病可以被別的任何一種性質的dot替換掉,比如“詛咒”“流血”“中毒”,因為單純的持續傷害效果並沒有把疾病的多變性、複雜性給體現出來,各位可以回想一下,我們生病的時候腹痛也會分脹痛、刀割痛、針刺痛等,這就是疾病的多變性。我們可以看一下暴雪是如何對疾病進行“改良”的。同樣是“死亡騎士”(以下簡稱“DK”)帶來的疾病效果,80級版本的“血之瘟疫”就只是單純造成暗影傷害的DOT,但是當前120級版本的“惡性瘟疫”除了可以持續造成暗影傷害以外,還有一個“爆炸”的效果,這讓邪DK的持續AOE能力有了質的飛躍。這個改動幾乎沒有DK玩家給予負面評價,也是這幾年暴雪對遊戲技能設計理解更加深刻的反映。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《魔獸世界》中死亡騎士疾病的“改良”

其次,疾病能夠對目標造成減益效果。這一點或許才是遊戲中“疾病”效果的精髓,單純持續傷害性的疾病會讓玩家們覺得老套乏味並且缺乏誠意,千奇百怪的染病症狀能能讓玩家感受到極強的新鮮感,如果設計得當的話疾病症狀甚至會成為一款遊戲的玩法核心。這裡就不得不提經典的那款小品級遊戲《瘟疫公司》,雖然是小成本的製作,但它卻憑藉新奇的遊戲內容著實火了一把。噁心、嘔吐、腹瀉、咳嗽、出汗、內出血……玩家可以在遊戲中選擇大量的症狀針對你的敵人——人類。然後通過症狀的組合還會出現“昏睡”“紅雨”等“連擊效果”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《瘟疫公司》裡玩家可以見識到大量的疾病症狀

《瘟疫公司》這款遊戲的核心內容就是對疾病的設計和一系列操作,所以它能夠設計出如此多的疾病效果也就在情理之中,或者說這一點是它的立身之本。

在其它遊戲裡,疾病造成的效果也主要表現為削弱目標的戰鬥力,像上面提到的各種減少屬性的症狀是最常見的,也會有“感染之後週期性嘔吐”這樣的控制技能,或者直接造成減速效果、“感染之後受到傷害增加”之類的,但跳脫出戰鬥,從劇情來看的話,疾病的症狀就不止於此了。經典的RPG《質量效應》系列中,賽拉睿人研發了針對克洛根人的“基因噬體”,這使得女性克洛根人的繁衍能力急劇下降,不孕不育、流產、夭折不斷髮生,最終使得克洛根人的數量急劇下降,完完全全是一場種族浩劫。在《質量效應2》中,主角薛博德的隊友克洛根人“古朗特”就是用人工方式“製造”出來的超級鬥士,因為自然出生的克洛根人實在是過於“稀有”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

被基因噬體迫害的克洛根人只能採用人工的方式“製造”新的戰士

但是疾病無法造成讓目標被動位移的效果,比如擊飛和拖拽,也無法造成地形的改變,同時單純的“定身”效果也很少,大多數是暈眩、催眠和減速這樣的控制效果。


二、遊戲中疾病的視覺表現

在遊戲中,疾病與瘟疫通常會用三種顏色作為其主色調——暗綠色、紫色以及黃色。比如《DOTA2》中的“瘟疫法師”主色調就是陰冷的暗綠色,《遊戲王》裡“同族感染病毒”這張卡就主色調為紫色,《魔獸世界》裡術士的“瘟疫之心”套裝採用了黃色作為其主色調。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫法師(左),同族感染病毒(中),瘟疫之心套裝(右)

為什麼會選用這三種顏色作為“疾病”的代表色呢?因為早在多年以前,人類醫學尚不發達的時代,“瘟疫”和其它難以治癒的病症就是死亡的化身,暗綠色,紫色(尤其是暗紫色)以及黃色(像是廢土一樣的黃色)在千百年以來就是象徵死亡的顏色,所以無論什麼樣的藝術作品,用這三種基調的顏色作為疾病的表達都是再合適不過了。那麼,為什麼這三種顏色又為什麼象徵著死亡呢?原因在於這三種顏色都代表著“生命的衰敗”。

在以前大多數的毒藥是使用植物的汁液研磨而成,所以毒的代表顏色是綠色,同時在過去很多人認為疾病也是一種毒,於是後來的藝術作品裡毒和疾病都會用綠色來進行代表,但是和充滿生機的嫩芽一般的翠綠色不同,採用的是陰暗的墨綠色。

而人的血液在死亡凝固之後顏色會偏向於紫色,受傷之後紅色的鮮血流出,但是一旦結疤顏色也會接近紫色,所以紫色可以說象徵著“被破壞的血液”,是鮮紅的“新鮮血液”的對立面,也代表著生命的衰敗。

黃色則代表著“枯萎”,這是植物開始死亡和衰敗的徵兆。秋天的落葉和瀕死的盆栽,其顏色都是讓人感覺乾枯的黃色,生命的氣息已經完全流走,黃色對於植物來說就是走向死亡的信號,而疾病作用於人就是讓人枯萎,把人的生命力給抽走,並且人類傷口化膿之後也會呈現出黃色,這一現象也常常被人和疾病聯繫起來,所以自然而然地,黃色也成了疾病的代表顏色之一。

除了色調以外,遊戲中還有三種生物常常被用來作為疾病的化身,它們分別是鳥頭、老鼠以及蟲子。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫騎士(《鏟子騎士》),圖奇(《英雄聯盟》),潰爛翼蜂(《戰錘》)

首先來說鳥頭。疾病與鳥頭的關聯要追溯到16世紀,法國路易十三的御醫發明了一套防傳染的醫生套裝,他的形象是下圖中的這樣。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

原理是,在鳥嘴下方開一個小孔用於呼吸,然後鳥嘴的內部是裝有香料和草藥的布袋,用來隔絕有毒的空氣並且還能減少醫生聞到的異味。皮頭套上面還鑲嵌著紅色的玻璃鏡片,能防止和病人之間發生飛沫傳播,紅色的玻璃在當時被認為可以隔絕邪惡。

然而,這一切的設計似乎都是徒勞的,醫生們仍然在鼠疫中大量死去,鳥頭套裝沒有起到理想中的防護效果。於是人們逐漸把這套裝扮和死亡聯繫到了一起,只要“鳥頭”一出現,就會有人死去,所以後來有了很多“鳥頭死神”的形象,比如下面這樣的。

"

疾病,或者說疫病、瘟疫,在遊戲中是一種常見的傷害手段,就如同火焰、冰霜、閃電和毒素一樣。雖然中毒和疾病有一些相似之處,但是隨著遊戲工業的發展,遊戲的製作過程也越來越嚴謹,“疾病”和“中毒”兩種效果的區別也越來越多,越來越明顯。

同時,和另外一些傷害手段相比,例如火焰、閃電、冰霜以及冷兵器,掌握疾病的敵人似乎總是能夠給玩家帶來更多心理上的壓迫感,甚至還能通過一些引起玩家不適的視覺效果直接施加“精神打擊”,讓玩家們未戰先怯。疾病也是一種具有神祕感的遊戲元素,當我們看到閃電聯想到的是毀滅性的爆發傷害,當我們看到冰霜攻擊聯想到的是減速,但對於疾病來說,要想了解它的效果,就必須進入遊戲查看其說明,否則最多隻能臆測到有“造成持續性傷害”這一層,但很顯然,疾病往往不止是這樣。

今天要向大家介紹的就是遊戲中關於“疾病”的設計特點。


一、遊戲中疾病能產生的效果

雖然疾病可以產生非常多的效果,比如減攻擊力、增加受到的傷害、減少回藍速度等等,但總結下來,其實疾病在遊戲裡的影響就是兩類。

首先,疾病能夠讓目標受到持續性傷害。這也是疾病在遊戲中最常見的一種效果,製作組最偷懶的做法就是單純讓疾病“在X秒內持續造成Y點傷害”,沒有別的附加效果,在這種情況下,疾病可以被別的任何一種性質的dot替換掉,比如“詛咒”“流血”“中毒”,因為單純的持續傷害效果並沒有把疾病的多變性、複雜性給體現出來,各位可以回想一下,我們生病的時候腹痛也會分脹痛、刀割痛、針刺痛等,這就是疾病的多變性。我們可以看一下暴雪是如何對疾病進行“改良”的。同樣是“死亡騎士”(以下簡稱“DK”)帶來的疾病效果,80級版本的“血之瘟疫”就只是單純造成暗影傷害的DOT,但是當前120級版本的“惡性瘟疫”除了可以持續造成暗影傷害以外,還有一個“爆炸”的效果,這讓邪DK的持續AOE能力有了質的飛躍。這個改動幾乎沒有DK玩家給予負面評價,也是這幾年暴雪對遊戲技能設計理解更加深刻的反映。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《魔獸世界》中死亡騎士疾病的“改良”

其次,疾病能夠對目標造成減益效果。這一點或許才是遊戲中“疾病”效果的精髓,單純持續傷害性的疾病會讓玩家們覺得老套乏味並且缺乏誠意,千奇百怪的染病症狀能能讓玩家感受到極強的新鮮感,如果設計得當的話疾病症狀甚至會成為一款遊戲的玩法核心。這裡就不得不提經典的那款小品級遊戲《瘟疫公司》,雖然是小成本的製作,但它卻憑藉新奇的遊戲內容著實火了一把。噁心、嘔吐、腹瀉、咳嗽、出汗、內出血……玩家可以在遊戲中選擇大量的症狀針對你的敵人——人類。然後通過症狀的組合還會出現“昏睡”“紅雨”等“連擊效果”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《瘟疫公司》裡玩家可以見識到大量的疾病症狀

《瘟疫公司》這款遊戲的核心內容就是對疾病的設計和一系列操作,所以它能夠設計出如此多的疾病效果也就在情理之中,或者說這一點是它的立身之本。

在其它遊戲裡,疾病造成的效果也主要表現為削弱目標的戰鬥力,像上面提到的各種減少屬性的症狀是最常見的,也會有“感染之後週期性嘔吐”這樣的控制技能,或者直接造成減速效果、“感染之後受到傷害增加”之類的,但跳脫出戰鬥,從劇情來看的話,疾病的症狀就不止於此了。經典的RPG《質量效應》系列中,賽拉睿人研發了針對克洛根人的“基因噬體”,這使得女性克洛根人的繁衍能力急劇下降,不孕不育、流產、夭折不斷髮生,最終使得克洛根人的數量急劇下降,完完全全是一場種族浩劫。在《質量效應2》中,主角薛博德的隊友克洛根人“古朗特”就是用人工方式“製造”出來的超級鬥士,因為自然出生的克洛根人實在是過於“稀有”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

被基因噬體迫害的克洛根人只能採用人工的方式“製造”新的戰士

但是疾病無法造成讓目標被動位移的效果,比如擊飛和拖拽,也無法造成地形的改變,同時單純的“定身”效果也很少,大多數是暈眩、催眠和減速這樣的控制效果。


二、遊戲中疾病的視覺表現

在遊戲中,疾病與瘟疫通常會用三種顏色作為其主色調——暗綠色、紫色以及黃色。比如《DOTA2》中的“瘟疫法師”主色調就是陰冷的暗綠色,《遊戲王》裡“同族感染病毒”這張卡就主色調為紫色,《魔獸世界》裡術士的“瘟疫之心”套裝採用了黃色作為其主色調。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫法師(左),同族感染病毒(中),瘟疫之心套裝(右)

為什麼會選用這三種顏色作為“疾病”的代表色呢?因為早在多年以前,人類醫學尚不發達的時代,“瘟疫”和其它難以治癒的病症就是死亡的化身,暗綠色,紫色(尤其是暗紫色)以及黃色(像是廢土一樣的黃色)在千百年以來就是象徵死亡的顏色,所以無論什麼樣的藝術作品,用這三種基調的顏色作為疾病的表達都是再合適不過了。那麼,為什麼這三種顏色又為什麼象徵著死亡呢?原因在於這三種顏色都代表著“生命的衰敗”。

在以前大多數的毒藥是使用植物的汁液研磨而成,所以毒的代表顏色是綠色,同時在過去很多人認為疾病也是一種毒,於是後來的藝術作品裡毒和疾病都會用綠色來進行代表,但是和充滿生機的嫩芽一般的翠綠色不同,採用的是陰暗的墨綠色。

而人的血液在死亡凝固之後顏色會偏向於紫色,受傷之後紅色的鮮血流出,但是一旦結疤顏色也會接近紫色,所以紫色可以說象徵著“被破壞的血液”,是鮮紅的“新鮮血液”的對立面,也代表著生命的衰敗。

黃色則代表著“枯萎”,這是植物開始死亡和衰敗的徵兆。秋天的落葉和瀕死的盆栽,其顏色都是讓人感覺乾枯的黃色,生命的氣息已經完全流走,黃色對於植物來說就是走向死亡的信號,而疾病作用於人就是讓人枯萎,把人的生命力給抽走,並且人類傷口化膿之後也會呈現出黃色,這一現象也常常被人和疾病聯繫起來,所以自然而然地,黃色也成了疾病的代表顏色之一。

除了色調以外,遊戲中還有三種生物常常被用來作為疾病的化身,它們分別是鳥頭、老鼠以及蟲子。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫騎士(《鏟子騎士》),圖奇(《英雄聯盟》),潰爛翼蜂(《戰錘》)

首先來說鳥頭。疾病與鳥頭的關聯要追溯到16世紀,法國路易十三的御醫發明了一套防傳染的醫生套裝,他的形象是下圖中的這樣。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

原理是,在鳥嘴下方開一個小孔用於呼吸,然後鳥嘴的內部是裝有香料和草藥的布袋,用來隔絕有毒的空氣並且還能減少醫生聞到的異味。皮頭套上面還鑲嵌著紅色的玻璃鏡片,能防止和病人之間發生飛沫傳播,紅色的玻璃在當時被認為可以隔絕邪惡。

然而,這一切的設計似乎都是徒勞的,醫生們仍然在鼠疫中大量死去,鳥頭套裝沒有起到理想中的防護效果。於是人們逐漸把這套裝扮和死亡聯繫到了一起,只要“鳥頭”一出現,就會有人死去,所以後來有了很多“鳥頭死神”的形象,比如下面這樣的。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

現在很多遊戲裡也會給相關的角色設計鳥頭裝束的外觀,尤其是那些以“死亡”為主題的角色,或者是帶有“死神”身份的人物,例如《血源詛咒》裡的“烏鴉套”就是這樣,漆黑的羽毛加上鳥嘴面具充滿了死亡氣息,《守望先鋒》裡死神的皮膚也採用了類似的設計。

"

疾病,或者說疫病、瘟疫,在遊戲中是一種常見的傷害手段,就如同火焰、冰霜、閃電和毒素一樣。雖然中毒和疾病有一些相似之處,但是隨著遊戲工業的發展,遊戲的製作過程也越來越嚴謹,“疾病”和“中毒”兩種效果的區別也越來越多,越來越明顯。

同時,和另外一些傷害手段相比,例如火焰、閃電、冰霜以及冷兵器,掌握疾病的敵人似乎總是能夠給玩家帶來更多心理上的壓迫感,甚至還能通過一些引起玩家不適的視覺效果直接施加“精神打擊”,讓玩家們未戰先怯。疾病也是一種具有神祕感的遊戲元素,當我們看到閃電聯想到的是毀滅性的爆發傷害,當我們看到冰霜攻擊聯想到的是減速,但對於疾病來說,要想了解它的效果,就必須進入遊戲查看其說明,否則最多隻能臆測到有“造成持續性傷害”這一層,但很顯然,疾病往往不止是這樣。

今天要向大家介紹的就是遊戲中關於“疾病”的設計特點。


一、遊戲中疾病能產生的效果

雖然疾病可以產生非常多的效果,比如減攻擊力、增加受到的傷害、減少回藍速度等等,但總結下來,其實疾病在遊戲裡的影響就是兩類。

首先,疾病能夠讓目標受到持續性傷害。這也是疾病在遊戲中最常見的一種效果,製作組最偷懶的做法就是單純讓疾病“在X秒內持續造成Y點傷害”,沒有別的附加效果,在這種情況下,疾病可以被別的任何一種性質的dot替換掉,比如“詛咒”“流血”“中毒”,因為單純的持續傷害效果並沒有把疾病的多變性、複雜性給體現出來,各位可以回想一下,我們生病的時候腹痛也會分脹痛、刀割痛、針刺痛等,這就是疾病的多變性。我們可以看一下暴雪是如何對疾病進行“改良”的。同樣是“死亡騎士”(以下簡稱“DK”)帶來的疾病效果,80級版本的“血之瘟疫”就只是單純造成暗影傷害的DOT,但是當前120級版本的“惡性瘟疫”除了可以持續造成暗影傷害以外,還有一個“爆炸”的效果,這讓邪DK的持續AOE能力有了質的飛躍。這個改動幾乎沒有DK玩家給予負面評價,也是這幾年暴雪對遊戲技能設計理解更加深刻的反映。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《魔獸世界》中死亡騎士疾病的“改良”

其次,疾病能夠對目標造成減益效果。這一點或許才是遊戲中“疾病”效果的精髓,單純持續傷害性的疾病會讓玩家們覺得老套乏味並且缺乏誠意,千奇百怪的染病症狀能能讓玩家感受到極強的新鮮感,如果設計得當的話疾病症狀甚至會成為一款遊戲的玩法核心。這裡就不得不提經典的那款小品級遊戲《瘟疫公司》,雖然是小成本的製作,但它卻憑藉新奇的遊戲內容著實火了一把。噁心、嘔吐、腹瀉、咳嗽、出汗、內出血……玩家可以在遊戲中選擇大量的症狀針對你的敵人——人類。然後通過症狀的組合還會出現“昏睡”“紅雨”等“連擊效果”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《瘟疫公司》裡玩家可以見識到大量的疾病症狀

《瘟疫公司》這款遊戲的核心內容就是對疾病的設計和一系列操作,所以它能夠設計出如此多的疾病效果也就在情理之中,或者說這一點是它的立身之本。

在其它遊戲裡,疾病造成的效果也主要表現為削弱目標的戰鬥力,像上面提到的各種減少屬性的症狀是最常見的,也會有“感染之後週期性嘔吐”這樣的控制技能,或者直接造成減速效果、“感染之後受到傷害增加”之類的,但跳脫出戰鬥,從劇情來看的話,疾病的症狀就不止於此了。經典的RPG《質量效應》系列中,賽拉睿人研發了針對克洛根人的“基因噬體”,這使得女性克洛根人的繁衍能力急劇下降,不孕不育、流產、夭折不斷髮生,最終使得克洛根人的數量急劇下降,完完全全是一場種族浩劫。在《質量效應2》中,主角薛博德的隊友克洛根人“古朗特”就是用人工方式“製造”出來的超級鬥士,因為自然出生的克洛根人實在是過於“稀有”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

被基因噬體迫害的克洛根人只能採用人工的方式“製造”新的戰士

但是疾病無法造成讓目標被動位移的效果,比如擊飛和拖拽,也無法造成地形的改變,同時單純的“定身”效果也很少,大多數是暈眩、催眠和減速這樣的控制效果。


二、遊戲中疾病的視覺表現

在遊戲中,疾病與瘟疫通常會用三種顏色作為其主色調——暗綠色、紫色以及黃色。比如《DOTA2》中的“瘟疫法師”主色調就是陰冷的暗綠色,《遊戲王》裡“同族感染病毒”這張卡就主色調為紫色,《魔獸世界》裡術士的“瘟疫之心”套裝採用了黃色作為其主色調。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫法師(左),同族感染病毒(中),瘟疫之心套裝(右)

為什麼會選用這三種顏色作為“疾病”的代表色呢?因為早在多年以前,人類醫學尚不發達的時代,“瘟疫”和其它難以治癒的病症就是死亡的化身,暗綠色,紫色(尤其是暗紫色)以及黃色(像是廢土一樣的黃色)在千百年以來就是象徵死亡的顏色,所以無論什麼樣的藝術作品,用這三種基調的顏色作為疾病的表達都是再合適不過了。那麼,為什麼這三種顏色又為什麼象徵著死亡呢?原因在於這三種顏色都代表著“生命的衰敗”。

在以前大多數的毒藥是使用植物的汁液研磨而成,所以毒的代表顏色是綠色,同時在過去很多人認為疾病也是一種毒,於是後來的藝術作品裡毒和疾病都會用綠色來進行代表,但是和充滿生機的嫩芽一般的翠綠色不同,採用的是陰暗的墨綠色。

而人的血液在死亡凝固之後顏色會偏向於紫色,受傷之後紅色的鮮血流出,但是一旦結疤顏色也會接近紫色,所以紫色可以說象徵著“被破壞的血液”,是鮮紅的“新鮮血液”的對立面,也代表著生命的衰敗。

黃色則代表著“枯萎”,這是植物開始死亡和衰敗的徵兆。秋天的落葉和瀕死的盆栽,其顏色都是讓人感覺乾枯的黃色,生命的氣息已經完全流走,黃色對於植物來說就是走向死亡的信號,而疾病作用於人就是讓人枯萎,把人的生命力給抽走,並且人類傷口化膿之後也會呈現出黃色,這一現象也常常被人和疾病聯繫起來,所以自然而然地,黃色也成了疾病的代表顏色之一。

除了色調以外,遊戲中還有三種生物常常被用來作為疾病的化身,它們分別是鳥頭、老鼠以及蟲子。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫騎士(《鏟子騎士》),圖奇(《英雄聯盟》),潰爛翼蜂(《戰錘》)

首先來說鳥頭。疾病與鳥頭的關聯要追溯到16世紀,法國路易十三的御醫發明了一套防傳染的醫生套裝,他的形象是下圖中的這樣。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

原理是,在鳥嘴下方開一個小孔用於呼吸,然後鳥嘴的內部是裝有香料和草藥的布袋,用來隔絕有毒的空氣並且還能減少醫生聞到的異味。皮頭套上面還鑲嵌著紅色的玻璃鏡片,能防止和病人之間發生飛沫傳播,紅色的玻璃在當時被認為可以隔絕邪惡。

然而,這一切的設計似乎都是徒勞的,醫生們仍然在鼠疫中大量死去,鳥頭套裝沒有起到理想中的防護效果。於是人們逐漸把這套裝扮和死亡聯繫到了一起,只要“鳥頭”一出現,就會有人死去,所以後來有了很多“鳥頭死神”的形象,比如下面這樣的。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

現在很多遊戲裡也會給相關的角色設計鳥頭裝束的外觀,尤其是那些以“死亡”為主題的角色,或者是帶有“死神”身份的人物,例如《血源詛咒》裡的“烏鴉套”就是這樣,漆黑的羽毛加上鳥嘴面具充滿了死亡氣息,《守望先鋒》裡死神的皮膚也採用了類似的設計。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

其次是老鼠。黑死病在歐洲肆虐之後,老鼠與疾病就成了一種類似“綁定”的關係。老鼠們經常居住在不見天日,惡臭無比,環境骯髒的下水道中,那裡是各類病菌的溫床,再加上老鼠們晚上在人類住宅裡大肆活動,直接接觸到大米等糧食,所以成為傳染疾病的主凶也就在情理之中了。它們的生命力及其頑強,難以根除,這一點和各種疾病也非常類似,常言道“病來如山倒,病去如抽絲”指的就是治病康復階段的漫長。《英雄聯盟》裡的“瘟疫之源—圖奇”就被設計成了一隻老鼠的形象。

"

疾病,或者說疫病、瘟疫,在遊戲中是一種常見的傷害手段,就如同火焰、冰霜、閃電和毒素一樣。雖然中毒和疾病有一些相似之處,但是隨著遊戲工業的發展,遊戲的製作過程也越來越嚴謹,“疾病”和“中毒”兩種效果的區別也越來越多,越來越明顯。

同時,和另外一些傷害手段相比,例如火焰、閃電、冰霜以及冷兵器,掌握疾病的敵人似乎總是能夠給玩家帶來更多心理上的壓迫感,甚至還能通過一些引起玩家不適的視覺效果直接施加“精神打擊”,讓玩家們未戰先怯。疾病也是一種具有神祕感的遊戲元素,當我們看到閃電聯想到的是毀滅性的爆發傷害,當我們看到冰霜攻擊聯想到的是減速,但對於疾病來說,要想了解它的效果,就必須進入遊戲查看其說明,否則最多隻能臆測到有“造成持續性傷害”這一層,但很顯然,疾病往往不止是這樣。

今天要向大家介紹的就是遊戲中關於“疾病”的設計特點。


一、遊戲中疾病能產生的效果

雖然疾病可以產生非常多的效果,比如減攻擊力、增加受到的傷害、減少回藍速度等等,但總結下來,其實疾病在遊戲裡的影響就是兩類。

首先,疾病能夠讓目標受到持續性傷害。這也是疾病在遊戲中最常見的一種效果,製作組最偷懶的做法就是單純讓疾病“在X秒內持續造成Y點傷害”,沒有別的附加效果,在這種情況下,疾病可以被別的任何一種性質的dot替換掉,比如“詛咒”“流血”“中毒”,因為單純的持續傷害效果並沒有把疾病的多變性、複雜性給體現出來,各位可以回想一下,我們生病的時候腹痛也會分脹痛、刀割痛、針刺痛等,這就是疾病的多變性。我們可以看一下暴雪是如何對疾病進行“改良”的。同樣是“死亡騎士”(以下簡稱“DK”)帶來的疾病效果,80級版本的“血之瘟疫”就只是單純造成暗影傷害的DOT,但是當前120級版本的“惡性瘟疫”除了可以持續造成暗影傷害以外,還有一個“爆炸”的效果,這讓邪DK的持續AOE能力有了質的飛躍。這個改動幾乎沒有DK玩家給予負面評價,也是這幾年暴雪對遊戲技能設計理解更加深刻的反映。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《魔獸世界》中死亡騎士疾病的“改良”

其次,疾病能夠對目標造成減益效果。這一點或許才是遊戲中“疾病”效果的精髓,單純持續傷害性的疾病會讓玩家們覺得老套乏味並且缺乏誠意,千奇百怪的染病症狀能能讓玩家感受到極強的新鮮感,如果設計得當的話疾病症狀甚至會成為一款遊戲的玩法核心。這裡就不得不提經典的那款小品級遊戲《瘟疫公司》,雖然是小成本的製作,但它卻憑藉新奇的遊戲內容著實火了一把。噁心、嘔吐、腹瀉、咳嗽、出汗、內出血……玩家可以在遊戲中選擇大量的症狀針對你的敵人——人類。然後通過症狀的組合還會出現“昏睡”“紅雨”等“連擊效果”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《瘟疫公司》裡玩家可以見識到大量的疾病症狀

《瘟疫公司》這款遊戲的核心內容就是對疾病的設計和一系列操作,所以它能夠設計出如此多的疾病效果也就在情理之中,或者說這一點是它的立身之本。

在其它遊戲裡,疾病造成的效果也主要表現為削弱目標的戰鬥力,像上面提到的各種減少屬性的症狀是最常見的,也會有“感染之後週期性嘔吐”這樣的控制技能,或者直接造成減速效果、“感染之後受到傷害增加”之類的,但跳脫出戰鬥,從劇情來看的話,疾病的症狀就不止於此了。經典的RPG《質量效應》系列中,賽拉睿人研發了針對克洛根人的“基因噬體”,這使得女性克洛根人的繁衍能力急劇下降,不孕不育、流產、夭折不斷髮生,最終使得克洛根人的數量急劇下降,完完全全是一場種族浩劫。在《質量效應2》中,主角薛博德的隊友克洛根人“古朗特”就是用人工方式“製造”出來的超級鬥士,因為自然出生的克洛根人實在是過於“稀有”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

被基因噬體迫害的克洛根人只能採用人工的方式“製造”新的戰士

但是疾病無法造成讓目標被動位移的效果,比如擊飛和拖拽,也無法造成地形的改變,同時單純的“定身”效果也很少,大多數是暈眩、催眠和減速這樣的控制效果。


二、遊戲中疾病的視覺表現

在遊戲中,疾病與瘟疫通常會用三種顏色作為其主色調——暗綠色、紫色以及黃色。比如《DOTA2》中的“瘟疫法師”主色調就是陰冷的暗綠色,《遊戲王》裡“同族感染病毒”這張卡就主色調為紫色,《魔獸世界》裡術士的“瘟疫之心”套裝採用了黃色作為其主色調。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫法師(左),同族感染病毒(中),瘟疫之心套裝(右)

為什麼會選用這三種顏色作為“疾病”的代表色呢?因為早在多年以前,人類醫學尚不發達的時代,“瘟疫”和其它難以治癒的病症就是死亡的化身,暗綠色,紫色(尤其是暗紫色)以及黃色(像是廢土一樣的黃色)在千百年以來就是象徵死亡的顏色,所以無論什麼樣的藝術作品,用這三種基調的顏色作為疾病的表達都是再合適不過了。那麼,為什麼這三種顏色又為什麼象徵著死亡呢?原因在於這三種顏色都代表著“生命的衰敗”。

在以前大多數的毒藥是使用植物的汁液研磨而成,所以毒的代表顏色是綠色,同時在過去很多人認為疾病也是一種毒,於是後來的藝術作品裡毒和疾病都會用綠色來進行代表,但是和充滿生機的嫩芽一般的翠綠色不同,採用的是陰暗的墨綠色。

而人的血液在死亡凝固之後顏色會偏向於紫色,受傷之後紅色的鮮血流出,但是一旦結疤顏色也會接近紫色,所以紫色可以說象徵著“被破壞的血液”,是鮮紅的“新鮮血液”的對立面,也代表著生命的衰敗。

黃色則代表著“枯萎”,這是植物開始死亡和衰敗的徵兆。秋天的落葉和瀕死的盆栽,其顏色都是讓人感覺乾枯的黃色,生命的氣息已經完全流走,黃色對於植物來說就是走向死亡的信號,而疾病作用於人就是讓人枯萎,把人的生命力給抽走,並且人類傷口化膿之後也會呈現出黃色,這一現象也常常被人和疾病聯繫起來,所以自然而然地,黃色也成了疾病的代表顏色之一。

除了色調以外,遊戲中還有三種生物常常被用來作為疾病的化身,它們分別是鳥頭、老鼠以及蟲子。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫騎士(《鏟子騎士》),圖奇(《英雄聯盟》),潰爛翼蜂(《戰錘》)

首先來說鳥頭。疾病與鳥頭的關聯要追溯到16世紀,法國路易十三的御醫發明了一套防傳染的醫生套裝,他的形象是下圖中的這樣。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

原理是,在鳥嘴下方開一個小孔用於呼吸,然後鳥嘴的內部是裝有香料和草藥的布袋,用來隔絕有毒的空氣並且還能減少醫生聞到的異味。皮頭套上面還鑲嵌著紅色的玻璃鏡片,能防止和病人之間發生飛沫傳播,紅色的玻璃在當時被認為可以隔絕邪惡。

然而,這一切的設計似乎都是徒勞的,醫生們仍然在鼠疫中大量死去,鳥頭套裝沒有起到理想中的防護效果。於是人們逐漸把這套裝扮和死亡聯繫到了一起,只要“鳥頭”一出現,就會有人死去,所以後來有了很多“鳥頭死神”的形象,比如下面這樣的。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

現在很多遊戲裡也會給相關的角色設計鳥頭裝束的外觀,尤其是那些以“死亡”為主題的角色,或者是帶有“死神”身份的人物,例如《血源詛咒》裡的“烏鴉套”就是這樣,漆黑的羽毛加上鳥嘴面具充滿了死亡氣息,《守望先鋒》裡死神的皮膚也採用了類似的設計。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

其次是老鼠。黑死病在歐洲肆虐之後,老鼠與疾病就成了一種類似“綁定”的關係。老鼠們經常居住在不見天日,惡臭無比,環境骯髒的下水道中,那裡是各類病菌的溫床,再加上老鼠們晚上在人類住宅裡大肆活動,直接接觸到大米等糧食,所以成為傳染疾病的主凶也就在情理之中了。它們的生命力及其頑強,難以根除,這一點和各種疾病也非常類似,常言道“病來如山倒,病去如抽絲”指的就是治病康復階段的漫長。《英雄聯盟》裡的“瘟疫之源—圖奇”就被設計成了一隻老鼠的形象。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後,蟲子也經常被用來作為疾病的化身。各種醜陋的蟲子也一直被視為傳播疾病的元凶,除了和老鼠一樣生活的環境十分骯髒導致它們成為了病源的攜帶者之外,很多蟲子還被認為是有毒的,比如蠍子、馬蜂等。蟲子們出沒的時候容易成群結隊,所以它們對人類造成的傷害比較容易形成規模,再加上它們的體積較小,這一點和病菌有相似之處,所以蟲子也經常被各種遊戲用來當做疾病的化身。經典的《戰錘》系列中,邪神“納垢”手下就有很多惡魔昆蟲為他傳播瘟疫,比如“潰爛翼蜂”就可以在空中投擲惡臭禮物,納垢身邊的惡魔昆蟲的背上則帶有被稱為“疫病黑袍”的病菌。

"

疾病,或者說疫病、瘟疫,在遊戲中是一種常見的傷害手段,就如同火焰、冰霜、閃電和毒素一樣。雖然中毒和疾病有一些相似之處,但是隨著遊戲工業的發展,遊戲的製作過程也越來越嚴謹,“疾病”和“中毒”兩種效果的區別也越來越多,越來越明顯。

同時,和另外一些傷害手段相比,例如火焰、閃電、冰霜以及冷兵器,掌握疾病的敵人似乎總是能夠給玩家帶來更多心理上的壓迫感,甚至還能通過一些引起玩家不適的視覺效果直接施加“精神打擊”,讓玩家們未戰先怯。疾病也是一種具有神祕感的遊戲元素,當我們看到閃電聯想到的是毀滅性的爆發傷害,當我們看到冰霜攻擊聯想到的是減速,但對於疾病來說,要想了解它的效果,就必須進入遊戲查看其說明,否則最多隻能臆測到有“造成持續性傷害”這一層,但很顯然,疾病往往不止是這樣。

今天要向大家介紹的就是遊戲中關於“疾病”的設計特點。


一、遊戲中疾病能產生的效果

雖然疾病可以產生非常多的效果,比如減攻擊力、增加受到的傷害、減少回藍速度等等,但總結下來,其實疾病在遊戲裡的影響就是兩類。

首先,疾病能夠讓目標受到持續性傷害。這也是疾病在遊戲中最常見的一種效果,製作組最偷懶的做法就是單純讓疾病“在X秒內持續造成Y點傷害”,沒有別的附加效果,在這種情況下,疾病可以被別的任何一種性質的dot替換掉,比如“詛咒”“流血”“中毒”,因為單純的持續傷害效果並沒有把疾病的多變性、複雜性給體現出來,各位可以回想一下,我們生病的時候腹痛也會分脹痛、刀割痛、針刺痛等,這就是疾病的多變性。我們可以看一下暴雪是如何對疾病進行“改良”的。同樣是“死亡騎士”(以下簡稱“DK”)帶來的疾病效果,80級版本的“血之瘟疫”就只是單純造成暗影傷害的DOT,但是當前120級版本的“惡性瘟疫”除了可以持續造成暗影傷害以外,還有一個“爆炸”的效果,這讓邪DK的持續AOE能力有了質的飛躍。這個改動幾乎沒有DK玩家給予負面評價,也是這幾年暴雪對遊戲技能設計理解更加深刻的反映。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《魔獸世界》中死亡騎士疾病的“改良”

其次,疾病能夠對目標造成減益效果。這一點或許才是遊戲中“疾病”效果的精髓,單純持續傷害性的疾病會讓玩家們覺得老套乏味並且缺乏誠意,千奇百怪的染病症狀能能讓玩家感受到極強的新鮮感,如果設計得當的話疾病症狀甚至會成為一款遊戲的玩法核心。這裡就不得不提經典的那款小品級遊戲《瘟疫公司》,雖然是小成本的製作,但它卻憑藉新奇的遊戲內容著實火了一把。噁心、嘔吐、腹瀉、咳嗽、出汗、內出血……玩家可以在遊戲中選擇大量的症狀針對你的敵人——人類。然後通過症狀的組合還會出現“昏睡”“紅雨”等“連擊效果”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《瘟疫公司》裡玩家可以見識到大量的疾病症狀

《瘟疫公司》這款遊戲的核心內容就是對疾病的設計和一系列操作,所以它能夠設計出如此多的疾病效果也就在情理之中,或者說這一點是它的立身之本。

在其它遊戲裡,疾病造成的效果也主要表現為削弱目標的戰鬥力,像上面提到的各種減少屬性的症狀是最常見的,也會有“感染之後週期性嘔吐”這樣的控制技能,或者直接造成減速效果、“感染之後受到傷害增加”之類的,但跳脫出戰鬥,從劇情來看的話,疾病的症狀就不止於此了。經典的RPG《質量效應》系列中,賽拉睿人研發了針對克洛根人的“基因噬體”,這使得女性克洛根人的繁衍能力急劇下降,不孕不育、流產、夭折不斷髮生,最終使得克洛根人的數量急劇下降,完完全全是一場種族浩劫。在《質量效應2》中,主角薛博德的隊友克洛根人“古朗特”就是用人工方式“製造”出來的超級鬥士,因為自然出生的克洛根人實在是過於“稀有”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

被基因噬體迫害的克洛根人只能採用人工的方式“製造”新的戰士

但是疾病無法造成讓目標被動位移的效果,比如擊飛和拖拽,也無法造成地形的改變,同時單純的“定身”效果也很少,大多數是暈眩、催眠和減速這樣的控制效果。


二、遊戲中疾病的視覺表現

在遊戲中,疾病與瘟疫通常會用三種顏色作為其主色調——暗綠色、紫色以及黃色。比如《DOTA2》中的“瘟疫法師”主色調就是陰冷的暗綠色,《遊戲王》裡“同族感染病毒”這張卡就主色調為紫色,《魔獸世界》裡術士的“瘟疫之心”套裝採用了黃色作為其主色調。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫法師(左),同族感染病毒(中),瘟疫之心套裝(右)

為什麼會選用這三種顏色作為“疾病”的代表色呢?因為早在多年以前,人類醫學尚不發達的時代,“瘟疫”和其它難以治癒的病症就是死亡的化身,暗綠色,紫色(尤其是暗紫色)以及黃色(像是廢土一樣的黃色)在千百年以來就是象徵死亡的顏色,所以無論什麼樣的藝術作品,用這三種基調的顏色作為疾病的表達都是再合適不過了。那麼,為什麼這三種顏色又為什麼象徵著死亡呢?原因在於這三種顏色都代表著“生命的衰敗”。

在以前大多數的毒藥是使用植物的汁液研磨而成,所以毒的代表顏色是綠色,同時在過去很多人認為疾病也是一種毒,於是後來的藝術作品裡毒和疾病都會用綠色來進行代表,但是和充滿生機的嫩芽一般的翠綠色不同,採用的是陰暗的墨綠色。

而人的血液在死亡凝固之後顏色會偏向於紫色,受傷之後紅色的鮮血流出,但是一旦結疤顏色也會接近紫色,所以紫色可以說象徵著“被破壞的血液”,是鮮紅的“新鮮血液”的對立面,也代表著生命的衰敗。

黃色則代表著“枯萎”,這是植物開始死亡和衰敗的徵兆。秋天的落葉和瀕死的盆栽,其顏色都是讓人感覺乾枯的黃色,生命的氣息已經完全流走,黃色對於植物來說就是走向死亡的信號,而疾病作用於人就是讓人枯萎,把人的生命力給抽走,並且人類傷口化膿之後也會呈現出黃色,這一現象也常常被人和疾病聯繫起來,所以自然而然地,黃色也成了疾病的代表顏色之一。

除了色調以外,遊戲中還有三種生物常常被用來作為疾病的化身,它們分別是鳥頭、老鼠以及蟲子。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫騎士(《鏟子騎士》),圖奇(《英雄聯盟》),潰爛翼蜂(《戰錘》)

首先來說鳥頭。疾病與鳥頭的關聯要追溯到16世紀,法國路易十三的御醫發明了一套防傳染的醫生套裝,他的形象是下圖中的這樣。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

原理是,在鳥嘴下方開一個小孔用於呼吸,然後鳥嘴的內部是裝有香料和草藥的布袋,用來隔絕有毒的空氣並且還能減少醫生聞到的異味。皮頭套上面還鑲嵌著紅色的玻璃鏡片,能防止和病人之間發生飛沫傳播,紅色的玻璃在當時被認為可以隔絕邪惡。

然而,這一切的設計似乎都是徒勞的,醫生們仍然在鼠疫中大量死去,鳥頭套裝沒有起到理想中的防護效果。於是人們逐漸把這套裝扮和死亡聯繫到了一起,只要“鳥頭”一出現,就會有人死去,所以後來有了很多“鳥頭死神”的形象,比如下面這樣的。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

現在很多遊戲裡也會給相關的角色設計鳥頭裝束的外觀,尤其是那些以“死亡”為主題的角色,或者是帶有“死神”身份的人物,例如《血源詛咒》裡的“烏鴉套”就是這樣,漆黑的羽毛加上鳥嘴面具充滿了死亡氣息,《守望先鋒》裡死神的皮膚也採用了類似的設計。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

其次是老鼠。黑死病在歐洲肆虐之後,老鼠與疾病就成了一種類似“綁定”的關係。老鼠們經常居住在不見天日,惡臭無比,環境骯髒的下水道中,那裡是各類病菌的溫床,再加上老鼠們晚上在人類住宅裡大肆活動,直接接觸到大米等糧食,所以成為傳染疾病的主凶也就在情理之中了。它們的生命力及其頑強,難以根除,這一點和各種疾病也非常類似,常言道“病來如山倒,病去如抽絲”指的就是治病康復階段的漫長。《英雄聯盟》裡的“瘟疫之源—圖奇”就被設計成了一隻老鼠的形象。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後,蟲子也經常被用來作為疾病的化身。各種醜陋的蟲子也一直被視為傳播疾病的元凶,除了和老鼠一樣生活的環境十分骯髒導致它們成為了病源的攜帶者之外,很多蟲子還被認為是有毒的,比如蠍子、馬蜂等。蟲子們出沒的時候容易成群結隊,所以它們對人類造成的傷害比較容易形成規模,再加上它們的體積較小,這一點和病菌有相似之處,所以蟲子也經常被各種遊戲用來當做疾病的化身。經典的《戰錘》系列中,邪神“納垢”手下就有很多惡魔昆蟲為他傳播瘟疫,比如“潰爛翼蜂”就可以在空中投擲惡臭禮物,納垢身邊的惡魔昆蟲的背上則帶有被稱為“疫病黑袍”的病菌。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後是遊戲中“疾病攜帶者”外觀上常用的視覺元素,大概是有三種。

第一種是“粘液”。《爐石傳說》裡“淤泥噴射者”這張卡是對“疾病與粘液”非常好的表現。首先玩過“魔獸爭霸”或者“魔獸世界”的玩家都知道,“淤泥噴射者”本質上是一隻“憎惡”,身上帶有疾病效果(《魔獸3》中的疾病雲霧),這張卡的亡語是死亡以後召喚一個1/2且帶有嘲諷效果的泥漿怪,泥漿怪正是一種“活化”的粘液。在此,粘液不只是染病單位的視覺修飾方法,而是成為了一種有實戰意義的戰鬥技能。

"

疾病,或者說疫病、瘟疫,在遊戲中是一種常見的傷害手段,就如同火焰、冰霜、閃電和毒素一樣。雖然中毒和疾病有一些相似之處,但是隨著遊戲工業的發展,遊戲的製作過程也越來越嚴謹,“疾病”和“中毒”兩種效果的區別也越來越多,越來越明顯。

同時,和另外一些傷害手段相比,例如火焰、閃電、冰霜以及冷兵器,掌握疾病的敵人似乎總是能夠給玩家帶來更多心理上的壓迫感,甚至還能通過一些引起玩家不適的視覺效果直接施加“精神打擊”,讓玩家們未戰先怯。疾病也是一種具有神祕感的遊戲元素,當我們看到閃電聯想到的是毀滅性的爆發傷害,當我們看到冰霜攻擊聯想到的是減速,但對於疾病來說,要想了解它的效果,就必須進入遊戲查看其說明,否則最多隻能臆測到有“造成持續性傷害”這一層,但很顯然,疾病往往不止是這樣。

今天要向大家介紹的就是遊戲中關於“疾病”的設計特點。


一、遊戲中疾病能產生的效果

雖然疾病可以產生非常多的效果,比如減攻擊力、增加受到的傷害、減少回藍速度等等,但總結下來,其實疾病在遊戲裡的影響就是兩類。

首先,疾病能夠讓目標受到持續性傷害。這也是疾病在遊戲中最常見的一種效果,製作組最偷懶的做法就是單純讓疾病“在X秒內持續造成Y點傷害”,沒有別的附加效果,在這種情況下,疾病可以被別的任何一種性質的dot替換掉,比如“詛咒”“流血”“中毒”,因為單純的持續傷害效果並沒有把疾病的多變性、複雜性給體現出來,各位可以回想一下,我們生病的時候腹痛也會分脹痛、刀割痛、針刺痛等,這就是疾病的多變性。我們可以看一下暴雪是如何對疾病進行“改良”的。同樣是“死亡騎士”(以下簡稱“DK”)帶來的疾病效果,80級版本的“血之瘟疫”就只是單純造成暗影傷害的DOT,但是當前120級版本的“惡性瘟疫”除了可以持續造成暗影傷害以外,還有一個“爆炸”的效果,這讓邪DK的持續AOE能力有了質的飛躍。這個改動幾乎沒有DK玩家給予負面評價,也是這幾年暴雪對遊戲技能設計理解更加深刻的反映。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《魔獸世界》中死亡騎士疾病的“改良”

其次,疾病能夠對目標造成減益效果。這一點或許才是遊戲中“疾病”效果的精髓,單純持續傷害性的疾病會讓玩家們覺得老套乏味並且缺乏誠意,千奇百怪的染病症狀能能讓玩家感受到極強的新鮮感,如果設計得當的話疾病症狀甚至會成為一款遊戲的玩法核心。這裡就不得不提經典的那款小品級遊戲《瘟疫公司》,雖然是小成本的製作,但它卻憑藉新奇的遊戲內容著實火了一把。噁心、嘔吐、腹瀉、咳嗽、出汗、內出血……玩家可以在遊戲中選擇大量的症狀針對你的敵人——人類。然後通過症狀的組合還會出現“昏睡”“紅雨”等“連擊效果”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《瘟疫公司》裡玩家可以見識到大量的疾病症狀

《瘟疫公司》這款遊戲的核心內容就是對疾病的設計和一系列操作,所以它能夠設計出如此多的疾病效果也就在情理之中,或者說這一點是它的立身之本。

在其它遊戲裡,疾病造成的效果也主要表現為削弱目標的戰鬥力,像上面提到的各種減少屬性的症狀是最常見的,也會有“感染之後週期性嘔吐”這樣的控制技能,或者直接造成減速效果、“感染之後受到傷害增加”之類的,但跳脫出戰鬥,從劇情來看的話,疾病的症狀就不止於此了。經典的RPG《質量效應》系列中,賽拉睿人研發了針對克洛根人的“基因噬體”,這使得女性克洛根人的繁衍能力急劇下降,不孕不育、流產、夭折不斷髮生,最終使得克洛根人的數量急劇下降,完完全全是一場種族浩劫。在《質量效應2》中,主角薛博德的隊友克洛根人“古朗特”就是用人工方式“製造”出來的超級鬥士,因為自然出生的克洛根人實在是過於“稀有”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

被基因噬體迫害的克洛根人只能採用人工的方式“製造”新的戰士

但是疾病無法造成讓目標被動位移的效果,比如擊飛和拖拽,也無法造成地形的改變,同時單純的“定身”效果也很少,大多數是暈眩、催眠和減速這樣的控制效果。


二、遊戲中疾病的視覺表現

在遊戲中,疾病與瘟疫通常會用三種顏色作為其主色調——暗綠色、紫色以及黃色。比如《DOTA2》中的“瘟疫法師”主色調就是陰冷的暗綠色,《遊戲王》裡“同族感染病毒”這張卡就主色調為紫色,《魔獸世界》裡術士的“瘟疫之心”套裝採用了黃色作為其主色調。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫法師(左),同族感染病毒(中),瘟疫之心套裝(右)

為什麼會選用這三種顏色作為“疾病”的代表色呢?因為早在多年以前,人類醫學尚不發達的時代,“瘟疫”和其它難以治癒的病症就是死亡的化身,暗綠色,紫色(尤其是暗紫色)以及黃色(像是廢土一樣的黃色)在千百年以來就是象徵死亡的顏色,所以無論什麼樣的藝術作品,用這三種基調的顏色作為疾病的表達都是再合適不過了。那麼,為什麼這三種顏色又為什麼象徵著死亡呢?原因在於這三種顏色都代表著“生命的衰敗”。

在以前大多數的毒藥是使用植物的汁液研磨而成,所以毒的代表顏色是綠色,同時在過去很多人認為疾病也是一種毒,於是後來的藝術作品裡毒和疾病都會用綠色來進行代表,但是和充滿生機的嫩芽一般的翠綠色不同,採用的是陰暗的墨綠色。

而人的血液在死亡凝固之後顏色會偏向於紫色,受傷之後紅色的鮮血流出,但是一旦結疤顏色也會接近紫色,所以紫色可以說象徵著“被破壞的血液”,是鮮紅的“新鮮血液”的對立面,也代表著生命的衰敗。

黃色則代表著“枯萎”,這是植物開始死亡和衰敗的徵兆。秋天的落葉和瀕死的盆栽,其顏色都是讓人感覺乾枯的黃色,生命的氣息已經完全流走,黃色對於植物來說就是走向死亡的信號,而疾病作用於人就是讓人枯萎,把人的生命力給抽走,並且人類傷口化膿之後也會呈現出黃色,這一現象也常常被人和疾病聯繫起來,所以自然而然地,黃色也成了疾病的代表顏色之一。

除了色調以外,遊戲中還有三種生物常常被用來作為疾病的化身,它們分別是鳥頭、老鼠以及蟲子。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫騎士(《鏟子騎士》),圖奇(《英雄聯盟》),潰爛翼蜂(《戰錘》)

首先來說鳥頭。疾病與鳥頭的關聯要追溯到16世紀,法國路易十三的御醫發明了一套防傳染的醫生套裝,他的形象是下圖中的這樣。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

原理是,在鳥嘴下方開一個小孔用於呼吸,然後鳥嘴的內部是裝有香料和草藥的布袋,用來隔絕有毒的空氣並且還能減少醫生聞到的異味。皮頭套上面還鑲嵌著紅色的玻璃鏡片,能防止和病人之間發生飛沫傳播,紅色的玻璃在當時被認為可以隔絕邪惡。

然而,這一切的設計似乎都是徒勞的,醫生們仍然在鼠疫中大量死去,鳥頭套裝沒有起到理想中的防護效果。於是人們逐漸把這套裝扮和死亡聯繫到了一起,只要“鳥頭”一出現,就會有人死去,所以後來有了很多“鳥頭死神”的形象,比如下面這樣的。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

現在很多遊戲裡也會給相關的角色設計鳥頭裝束的外觀,尤其是那些以“死亡”為主題的角色,或者是帶有“死神”身份的人物,例如《血源詛咒》裡的“烏鴉套”就是這樣,漆黑的羽毛加上鳥嘴面具充滿了死亡氣息,《守望先鋒》裡死神的皮膚也採用了類似的設計。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

其次是老鼠。黑死病在歐洲肆虐之後,老鼠與疾病就成了一種類似“綁定”的關係。老鼠們經常居住在不見天日,惡臭無比,環境骯髒的下水道中,那裡是各類病菌的溫床,再加上老鼠們晚上在人類住宅裡大肆活動,直接接觸到大米等糧食,所以成為傳染疾病的主凶也就在情理之中了。它們的生命力及其頑強,難以根除,這一點和各種疾病也非常類似,常言道“病來如山倒,病去如抽絲”指的就是治病康復階段的漫長。《英雄聯盟》裡的“瘟疫之源—圖奇”就被設計成了一隻老鼠的形象。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後,蟲子也經常被用來作為疾病的化身。各種醜陋的蟲子也一直被視為傳播疾病的元凶,除了和老鼠一樣生活的環境十分骯髒導致它們成為了病源的攜帶者之外,很多蟲子還被認為是有毒的,比如蠍子、馬蜂等。蟲子們出沒的時候容易成群結隊,所以它們對人類造成的傷害比較容易形成規模,再加上它們的體積較小,這一點和病菌有相似之處,所以蟲子也經常被各種遊戲用來當做疾病的化身。經典的《戰錘》系列中,邪神“納垢”手下就有很多惡魔昆蟲為他傳播瘟疫,比如“潰爛翼蜂”就可以在空中投擲惡臭禮物,納垢身邊的惡魔昆蟲的背上則帶有被稱為“疫病黑袍”的病菌。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後是遊戲中“疾病攜帶者”外觀上常用的視覺元素,大概是有三種。

第一種是“粘液”。《爐石傳說》裡“淤泥噴射者”這張卡是對“疾病與粘液”非常好的表現。首先玩過“魔獸爭霸”或者“魔獸世界”的玩家都知道,“淤泥噴射者”本質上是一隻“憎惡”,身上帶有疾病效果(《魔獸3》中的疾病雲霧),這張卡的亡語是死亡以後召喚一個1/2且帶有嘲諷效果的泥漿怪,泥漿怪正是一種“活化”的粘液。在此,粘液不只是染病單位的視覺修飾方法,而是成為了一種有實戰意義的戰鬥技能。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《爐石傳說》裡的“淤泥噴射者”和“泥漿怪”

第二種是“創口”,包括了各種各樣的傷口和膿創。在現實中,傷口遭到感染後化膿、腐壞的樣子都會被用到遊戲中作為一個受到疾病感染單位的視覺表現,算是一種“源於生活”的經驗手法,雖然這種手法可能會刺激玩家讓他們感到不適,但製作組有時正是需要這樣的效果——疾病要讓人感到噁心、恐懼和排斥。大家如果仔細觀察《戰錘》系列中納垢的大軍就會發現,其中很多單位的身上都有這樣的創口,而眾所周知納垢掌控的是病毒和瘟疫,他的軍隊必須要表現出這個主題,除了畸形怪異的外表以外,粘液、創口以及下面將要提到的“疫病之雲”這三者在視覺上完美地把這個主題表現了出來。

"

疾病,或者說疫病、瘟疫,在遊戲中是一種常見的傷害手段,就如同火焰、冰霜、閃電和毒素一樣。雖然中毒和疾病有一些相似之處,但是隨著遊戲工業的發展,遊戲的製作過程也越來越嚴謹,“疾病”和“中毒”兩種效果的區別也越來越多,越來越明顯。

同時,和另外一些傷害手段相比,例如火焰、閃電、冰霜以及冷兵器,掌握疾病的敵人似乎總是能夠給玩家帶來更多心理上的壓迫感,甚至還能通過一些引起玩家不適的視覺效果直接施加“精神打擊”,讓玩家們未戰先怯。疾病也是一種具有神祕感的遊戲元素,當我們看到閃電聯想到的是毀滅性的爆發傷害,當我們看到冰霜攻擊聯想到的是減速,但對於疾病來說,要想了解它的效果,就必須進入遊戲查看其說明,否則最多隻能臆測到有“造成持續性傷害”這一層,但很顯然,疾病往往不止是這樣。

今天要向大家介紹的就是遊戲中關於“疾病”的設計特點。


一、遊戲中疾病能產生的效果

雖然疾病可以產生非常多的效果,比如減攻擊力、增加受到的傷害、減少回藍速度等等,但總結下來,其實疾病在遊戲裡的影響就是兩類。

首先,疾病能夠讓目標受到持續性傷害。這也是疾病在遊戲中最常見的一種效果,製作組最偷懶的做法就是單純讓疾病“在X秒內持續造成Y點傷害”,沒有別的附加效果,在這種情況下,疾病可以被別的任何一種性質的dot替換掉,比如“詛咒”“流血”“中毒”,因為單純的持續傷害效果並沒有把疾病的多變性、複雜性給體現出來,各位可以回想一下,我們生病的時候腹痛也會分脹痛、刀割痛、針刺痛等,這就是疾病的多變性。我們可以看一下暴雪是如何對疾病進行“改良”的。同樣是“死亡騎士”(以下簡稱“DK”)帶來的疾病效果,80級版本的“血之瘟疫”就只是單純造成暗影傷害的DOT,但是當前120級版本的“惡性瘟疫”除了可以持續造成暗影傷害以外,還有一個“爆炸”的效果,這讓邪DK的持續AOE能力有了質的飛躍。這個改動幾乎沒有DK玩家給予負面評價,也是這幾年暴雪對遊戲技能設計理解更加深刻的反映。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《魔獸世界》中死亡騎士疾病的“改良”

其次,疾病能夠對目標造成減益效果。這一點或許才是遊戲中“疾病”效果的精髓,單純持續傷害性的疾病會讓玩家們覺得老套乏味並且缺乏誠意,千奇百怪的染病症狀能能讓玩家感受到極強的新鮮感,如果設計得當的話疾病症狀甚至會成為一款遊戲的玩法核心。這裡就不得不提經典的那款小品級遊戲《瘟疫公司》,雖然是小成本的製作,但它卻憑藉新奇的遊戲內容著實火了一把。噁心、嘔吐、腹瀉、咳嗽、出汗、內出血……玩家可以在遊戲中選擇大量的症狀針對你的敵人——人類。然後通過症狀的組合還會出現“昏睡”“紅雨”等“連擊效果”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《瘟疫公司》裡玩家可以見識到大量的疾病症狀

《瘟疫公司》這款遊戲的核心內容就是對疾病的設計和一系列操作,所以它能夠設計出如此多的疾病效果也就在情理之中,或者說這一點是它的立身之本。

在其它遊戲裡,疾病造成的效果也主要表現為削弱目標的戰鬥力,像上面提到的各種減少屬性的症狀是最常見的,也會有“感染之後週期性嘔吐”這樣的控制技能,或者直接造成減速效果、“感染之後受到傷害增加”之類的,但跳脫出戰鬥,從劇情來看的話,疾病的症狀就不止於此了。經典的RPG《質量效應》系列中,賽拉睿人研發了針對克洛根人的“基因噬體”,這使得女性克洛根人的繁衍能力急劇下降,不孕不育、流產、夭折不斷髮生,最終使得克洛根人的數量急劇下降,完完全全是一場種族浩劫。在《質量效應2》中,主角薛博德的隊友克洛根人“古朗特”就是用人工方式“製造”出來的超級鬥士,因為自然出生的克洛根人實在是過於“稀有”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

被基因噬體迫害的克洛根人只能採用人工的方式“製造”新的戰士

但是疾病無法造成讓目標被動位移的效果,比如擊飛和拖拽,也無法造成地形的改變,同時單純的“定身”效果也很少,大多數是暈眩、催眠和減速這樣的控制效果。


二、遊戲中疾病的視覺表現

在遊戲中,疾病與瘟疫通常會用三種顏色作為其主色調——暗綠色、紫色以及黃色。比如《DOTA2》中的“瘟疫法師”主色調就是陰冷的暗綠色,《遊戲王》裡“同族感染病毒”這張卡就主色調為紫色,《魔獸世界》裡術士的“瘟疫之心”套裝採用了黃色作為其主色調。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫法師(左),同族感染病毒(中),瘟疫之心套裝(右)

為什麼會選用這三種顏色作為“疾病”的代表色呢?因為早在多年以前,人類醫學尚不發達的時代,“瘟疫”和其它難以治癒的病症就是死亡的化身,暗綠色,紫色(尤其是暗紫色)以及黃色(像是廢土一樣的黃色)在千百年以來就是象徵死亡的顏色,所以無論什麼樣的藝術作品,用這三種基調的顏色作為疾病的表達都是再合適不過了。那麼,為什麼這三種顏色又為什麼象徵著死亡呢?原因在於這三種顏色都代表著“生命的衰敗”。

在以前大多數的毒藥是使用植物的汁液研磨而成,所以毒的代表顏色是綠色,同時在過去很多人認為疾病也是一種毒,於是後來的藝術作品裡毒和疾病都會用綠色來進行代表,但是和充滿生機的嫩芽一般的翠綠色不同,採用的是陰暗的墨綠色。

而人的血液在死亡凝固之後顏色會偏向於紫色,受傷之後紅色的鮮血流出,但是一旦結疤顏色也會接近紫色,所以紫色可以說象徵著“被破壞的血液”,是鮮紅的“新鮮血液”的對立面,也代表著生命的衰敗。

黃色則代表著“枯萎”,這是植物開始死亡和衰敗的徵兆。秋天的落葉和瀕死的盆栽,其顏色都是讓人感覺乾枯的黃色,生命的氣息已經完全流走,黃色對於植物來說就是走向死亡的信號,而疾病作用於人就是讓人枯萎,把人的生命力給抽走,並且人類傷口化膿之後也會呈現出黃色,這一現象也常常被人和疾病聯繫起來,所以自然而然地,黃色也成了疾病的代表顏色之一。

除了色調以外,遊戲中還有三種生物常常被用來作為疾病的化身,它們分別是鳥頭、老鼠以及蟲子。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫騎士(《鏟子騎士》),圖奇(《英雄聯盟》),潰爛翼蜂(《戰錘》)

首先來說鳥頭。疾病與鳥頭的關聯要追溯到16世紀,法國路易十三的御醫發明了一套防傳染的醫生套裝,他的形象是下圖中的這樣。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

原理是,在鳥嘴下方開一個小孔用於呼吸,然後鳥嘴的內部是裝有香料和草藥的布袋,用來隔絕有毒的空氣並且還能減少醫生聞到的異味。皮頭套上面還鑲嵌著紅色的玻璃鏡片,能防止和病人之間發生飛沫傳播,紅色的玻璃在當時被認為可以隔絕邪惡。

然而,這一切的設計似乎都是徒勞的,醫生們仍然在鼠疫中大量死去,鳥頭套裝沒有起到理想中的防護效果。於是人們逐漸把這套裝扮和死亡聯繫到了一起,只要“鳥頭”一出現,就會有人死去,所以後來有了很多“鳥頭死神”的形象,比如下面這樣的。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

現在很多遊戲裡也會給相關的角色設計鳥頭裝束的外觀,尤其是那些以“死亡”為主題的角色,或者是帶有“死神”身份的人物,例如《血源詛咒》裡的“烏鴉套”就是這樣,漆黑的羽毛加上鳥嘴面具充滿了死亡氣息,《守望先鋒》裡死神的皮膚也採用了類似的設計。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

其次是老鼠。黑死病在歐洲肆虐之後,老鼠與疾病就成了一種類似“綁定”的關係。老鼠們經常居住在不見天日,惡臭無比,環境骯髒的下水道中,那裡是各類病菌的溫床,再加上老鼠們晚上在人類住宅裡大肆活動,直接接觸到大米等糧食,所以成為傳染疾病的主凶也就在情理之中了。它們的生命力及其頑強,難以根除,這一點和各種疾病也非常類似,常言道“病來如山倒,病去如抽絲”指的就是治病康復階段的漫長。《英雄聯盟》裡的“瘟疫之源—圖奇”就被設計成了一隻老鼠的形象。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後,蟲子也經常被用來作為疾病的化身。各種醜陋的蟲子也一直被視為傳播疾病的元凶,除了和老鼠一樣生活的環境十分骯髒導致它們成為了病源的攜帶者之外,很多蟲子還被認為是有毒的,比如蠍子、馬蜂等。蟲子們出沒的時候容易成群結隊,所以它們對人類造成的傷害比較容易形成規模,再加上它們的體積較小,這一點和病菌有相似之處,所以蟲子也經常被各種遊戲用來當做疾病的化身。經典的《戰錘》系列中,邪神“納垢”手下就有很多惡魔昆蟲為他傳播瘟疫,比如“潰爛翼蜂”就可以在空中投擲惡臭禮物,納垢身邊的惡魔昆蟲的背上則帶有被稱為“疫病黑袍”的病菌。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後是遊戲中“疾病攜帶者”外觀上常用的視覺元素,大概是有三種。

第一種是“粘液”。《爐石傳說》裡“淤泥噴射者”這張卡是對“疾病與粘液”非常好的表現。首先玩過“魔獸爭霸”或者“魔獸世界”的玩家都知道,“淤泥噴射者”本質上是一隻“憎惡”,身上帶有疾病效果(《魔獸3》中的疾病雲霧),這張卡的亡語是死亡以後召喚一個1/2且帶有嘲諷效果的泥漿怪,泥漿怪正是一種“活化”的粘液。在此,粘液不只是染病單位的視覺修飾方法,而是成為了一種有實戰意義的戰鬥技能。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《爐石傳說》裡的“淤泥噴射者”和“泥漿怪”

第二種是“創口”,包括了各種各樣的傷口和膿創。在現實中,傷口遭到感染後化膿、腐壞的樣子都會被用到遊戲中作為一個受到疾病感染單位的視覺表現,算是一種“源於生活”的經驗手法,雖然這種手法可能會刺激玩家讓他們感到不適,但製作組有時正是需要這樣的效果——疾病要讓人感到噁心、恐懼和排斥。大家如果仔細觀察《戰錘》系列中納垢的大軍就會發現,其中很多單位的身上都有這樣的創口,而眾所周知納垢掌控的是病毒和瘟疫,他的軍隊必須要表現出這個主題,除了畸形怪異的外表以外,粘液、創口以及下面將要提到的“疫病之雲”這三者在視覺上完美地把這個主題表現了出來。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

納垢的大軍

除了在有機體上這樣表現以外,如果機械也會被疾病“感染”,那麼在外觀上也可以採用“創口”進行表達。雖然機械不會流下粘液,也不會帶著一層“疫病之雲”,但卻可以給機械施加“創口”。《家園:驚世浩劫》裡給我們展示了很好的例子,如下圖所示,飛船在被“感染”之後,船體上出現了很多暗紅色的痕跡,彷彿是人體受傷留下的創口一樣,這或許是疾病在機械上最直觀也是最合理的外在表現手法了。

"

疾病,或者說疫病、瘟疫,在遊戲中是一種常見的傷害手段,就如同火焰、冰霜、閃電和毒素一樣。雖然中毒和疾病有一些相似之處,但是隨著遊戲工業的發展,遊戲的製作過程也越來越嚴謹,“疾病”和“中毒”兩種效果的區別也越來越多,越來越明顯。

同時,和另外一些傷害手段相比,例如火焰、閃電、冰霜以及冷兵器,掌握疾病的敵人似乎總是能夠給玩家帶來更多心理上的壓迫感,甚至還能通過一些引起玩家不適的視覺效果直接施加“精神打擊”,讓玩家們未戰先怯。疾病也是一種具有神祕感的遊戲元素,當我們看到閃電聯想到的是毀滅性的爆發傷害,當我們看到冰霜攻擊聯想到的是減速,但對於疾病來說,要想了解它的效果,就必須進入遊戲查看其說明,否則最多隻能臆測到有“造成持續性傷害”這一層,但很顯然,疾病往往不止是這樣。

今天要向大家介紹的就是遊戲中關於“疾病”的設計特點。


一、遊戲中疾病能產生的效果

雖然疾病可以產生非常多的效果,比如減攻擊力、增加受到的傷害、減少回藍速度等等,但總結下來,其實疾病在遊戲裡的影響就是兩類。

首先,疾病能夠讓目標受到持續性傷害。這也是疾病在遊戲中最常見的一種效果,製作組最偷懶的做法就是單純讓疾病“在X秒內持續造成Y點傷害”,沒有別的附加效果,在這種情況下,疾病可以被別的任何一種性質的dot替換掉,比如“詛咒”“流血”“中毒”,因為單純的持續傷害效果並沒有把疾病的多變性、複雜性給體現出來,各位可以回想一下,我們生病的時候腹痛也會分脹痛、刀割痛、針刺痛等,這就是疾病的多變性。我們可以看一下暴雪是如何對疾病進行“改良”的。同樣是“死亡騎士”(以下簡稱“DK”)帶來的疾病效果,80級版本的“血之瘟疫”就只是單純造成暗影傷害的DOT,但是當前120級版本的“惡性瘟疫”除了可以持續造成暗影傷害以外,還有一個“爆炸”的效果,這讓邪DK的持續AOE能力有了質的飛躍。這個改動幾乎沒有DK玩家給予負面評價,也是這幾年暴雪對遊戲技能設計理解更加深刻的反映。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《魔獸世界》中死亡騎士疾病的“改良”

其次,疾病能夠對目標造成減益效果。這一點或許才是遊戲中“疾病”效果的精髓,單純持續傷害性的疾病會讓玩家們覺得老套乏味並且缺乏誠意,千奇百怪的染病症狀能能讓玩家感受到極強的新鮮感,如果設計得當的話疾病症狀甚至會成為一款遊戲的玩法核心。這裡就不得不提經典的那款小品級遊戲《瘟疫公司》,雖然是小成本的製作,但它卻憑藉新奇的遊戲內容著實火了一把。噁心、嘔吐、腹瀉、咳嗽、出汗、內出血……玩家可以在遊戲中選擇大量的症狀針對你的敵人——人類。然後通過症狀的組合還會出現“昏睡”“紅雨”等“連擊效果”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《瘟疫公司》裡玩家可以見識到大量的疾病症狀

《瘟疫公司》這款遊戲的核心內容就是對疾病的設計和一系列操作,所以它能夠設計出如此多的疾病效果也就在情理之中,或者說這一點是它的立身之本。

在其它遊戲裡,疾病造成的效果也主要表現為削弱目標的戰鬥力,像上面提到的各種減少屬性的症狀是最常見的,也會有“感染之後週期性嘔吐”這樣的控制技能,或者直接造成減速效果、“感染之後受到傷害增加”之類的,但跳脫出戰鬥,從劇情來看的話,疾病的症狀就不止於此了。經典的RPG《質量效應》系列中,賽拉睿人研發了針對克洛根人的“基因噬體”,這使得女性克洛根人的繁衍能力急劇下降,不孕不育、流產、夭折不斷髮生,最終使得克洛根人的數量急劇下降,完完全全是一場種族浩劫。在《質量效應2》中,主角薛博德的隊友克洛根人“古朗特”就是用人工方式“製造”出來的超級鬥士,因為自然出生的克洛根人實在是過於“稀有”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

被基因噬體迫害的克洛根人只能採用人工的方式“製造”新的戰士

但是疾病無法造成讓目標被動位移的效果,比如擊飛和拖拽,也無法造成地形的改變,同時單純的“定身”效果也很少,大多數是暈眩、催眠和減速這樣的控制效果。


二、遊戲中疾病的視覺表現

在遊戲中,疾病與瘟疫通常會用三種顏色作為其主色調——暗綠色、紫色以及黃色。比如《DOTA2》中的“瘟疫法師”主色調就是陰冷的暗綠色,《遊戲王》裡“同族感染病毒”這張卡就主色調為紫色,《魔獸世界》裡術士的“瘟疫之心”套裝採用了黃色作為其主色調。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫法師(左),同族感染病毒(中),瘟疫之心套裝(右)

為什麼會選用這三種顏色作為“疾病”的代表色呢?因為早在多年以前,人類醫學尚不發達的時代,“瘟疫”和其它難以治癒的病症就是死亡的化身,暗綠色,紫色(尤其是暗紫色)以及黃色(像是廢土一樣的黃色)在千百年以來就是象徵死亡的顏色,所以無論什麼樣的藝術作品,用這三種基調的顏色作為疾病的表達都是再合適不過了。那麼,為什麼這三種顏色又為什麼象徵著死亡呢?原因在於這三種顏色都代表著“生命的衰敗”。

在以前大多數的毒藥是使用植物的汁液研磨而成,所以毒的代表顏色是綠色,同時在過去很多人認為疾病也是一種毒,於是後來的藝術作品裡毒和疾病都會用綠色來進行代表,但是和充滿生機的嫩芽一般的翠綠色不同,採用的是陰暗的墨綠色。

而人的血液在死亡凝固之後顏色會偏向於紫色,受傷之後紅色的鮮血流出,但是一旦結疤顏色也會接近紫色,所以紫色可以說象徵著“被破壞的血液”,是鮮紅的“新鮮血液”的對立面,也代表著生命的衰敗。

黃色則代表著“枯萎”,這是植物開始死亡和衰敗的徵兆。秋天的落葉和瀕死的盆栽,其顏色都是讓人感覺乾枯的黃色,生命的氣息已經完全流走,黃色對於植物來說就是走向死亡的信號,而疾病作用於人就是讓人枯萎,把人的生命力給抽走,並且人類傷口化膿之後也會呈現出黃色,這一現象也常常被人和疾病聯繫起來,所以自然而然地,黃色也成了疾病的代表顏色之一。

除了色調以外,遊戲中還有三種生物常常被用來作為疾病的化身,它們分別是鳥頭、老鼠以及蟲子。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫騎士(《鏟子騎士》),圖奇(《英雄聯盟》),潰爛翼蜂(《戰錘》)

首先來說鳥頭。疾病與鳥頭的關聯要追溯到16世紀,法國路易十三的御醫發明了一套防傳染的醫生套裝,他的形象是下圖中的這樣。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

原理是,在鳥嘴下方開一個小孔用於呼吸,然後鳥嘴的內部是裝有香料和草藥的布袋,用來隔絕有毒的空氣並且還能減少醫生聞到的異味。皮頭套上面還鑲嵌著紅色的玻璃鏡片,能防止和病人之間發生飛沫傳播,紅色的玻璃在當時被認為可以隔絕邪惡。

然而,這一切的設計似乎都是徒勞的,醫生們仍然在鼠疫中大量死去,鳥頭套裝沒有起到理想中的防護效果。於是人們逐漸把這套裝扮和死亡聯繫到了一起,只要“鳥頭”一出現,就會有人死去,所以後來有了很多“鳥頭死神”的形象,比如下面這樣的。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

現在很多遊戲裡也會給相關的角色設計鳥頭裝束的外觀,尤其是那些以“死亡”為主題的角色,或者是帶有“死神”身份的人物,例如《血源詛咒》裡的“烏鴉套”就是這樣,漆黑的羽毛加上鳥嘴面具充滿了死亡氣息,《守望先鋒》裡死神的皮膚也採用了類似的設計。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

其次是老鼠。黑死病在歐洲肆虐之後,老鼠與疾病就成了一種類似“綁定”的關係。老鼠們經常居住在不見天日,惡臭無比,環境骯髒的下水道中,那裡是各類病菌的溫床,再加上老鼠們晚上在人類住宅裡大肆活動,直接接觸到大米等糧食,所以成為傳染疾病的主凶也就在情理之中了。它們的生命力及其頑強,難以根除,這一點和各種疾病也非常類似,常言道“病來如山倒,病去如抽絲”指的就是治病康復階段的漫長。《英雄聯盟》裡的“瘟疫之源—圖奇”就被設計成了一隻老鼠的形象。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後,蟲子也經常被用來作為疾病的化身。各種醜陋的蟲子也一直被視為傳播疾病的元凶,除了和老鼠一樣生活的環境十分骯髒導致它們成為了病源的攜帶者之外,很多蟲子還被認為是有毒的,比如蠍子、馬蜂等。蟲子們出沒的時候容易成群結隊,所以它們對人類造成的傷害比較容易形成規模,再加上它們的體積較小,這一點和病菌有相似之處,所以蟲子也經常被各種遊戲用來當做疾病的化身。經典的《戰錘》系列中,邪神“納垢”手下就有很多惡魔昆蟲為他傳播瘟疫,比如“潰爛翼蜂”就可以在空中投擲惡臭禮物,納垢身邊的惡魔昆蟲的背上則帶有被稱為“疫病黑袍”的病菌。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後是遊戲中“疾病攜帶者”外觀上常用的視覺元素,大概是有三種。

第一種是“粘液”。《爐石傳說》裡“淤泥噴射者”這張卡是對“疾病與粘液”非常好的表現。首先玩過“魔獸爭霸”或者“魔獸世界”的玩家都知道,“淤泥噴射者”本質上是一隻“憎惡”,身上帶有疾病效果(《魔獸3》中的疾病雲霧),這張卡的亡語是死亡以後召喚一個1/2且帶有嘲諷效果的泥漿怪,泥漿怪正是一種“活化”的粘液。在此,粘液不只是染病單位的視覺修飾方法,而是成為了一種有實戰意義的戰鬥技能。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《爐石傳說》裡的“淤泥噴射者”和“泥漿怪”

第二種是“創口”,包括了各種各樣的傷口和膿創。在現實中,傷口遭到感染後化膿、腐壞的樣子都會被用到遊戲中作為一個受到疾病感染單位的視覺表現,算是一種“源於生活”的經驗手法,雖然這種手法可能會刺激玩家讓他們感到不適,但製作組有時正是需要這樣的效果——疾病要讓人感到噁心、恐懼和排斥。大家如果仔細觀察《戰錘》系列中納垢的大軍就會發現,其中很多單位的身上都有這樣的創口,而眾所周知納垢掌控的是病毒和瘟疫,他的軍隊必須要表現出這個主題,除了畸形怪異的外表以外,粘液、創口以及下面將要提到的“疫病之雲”這三者在視覺上完美地把這個主題表現了出來。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

納垢的大軍

除了在有機體上這樣表現以外,如果機械也會被疾病“感染”,那麼在外觀上也可以採用“創口”進行表達。雖然機械不會流下粘液,也不會帶著一層“疫病之雲”,但卻可以給機械施加“創口”。《家園:驚世浩劫》裡給我們展示了很好的例子,如下圖所示,飛船在被“感染”之後,船體上出現了很多暗紅色的痕跡,彷彿是人體受傷留下的創口一樣,這或許是疾病在機械上最直觀也是最合理的外在表現手法了。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《家園:驚世浩劫》中被感染的飛船

第三種就是“疫病之雲”。如果說“粘液”和“創口”分別代表了“液態”和“固態”的話,那麼“疫病之雲”就代表了一種“氣態”的形式。這樣的形式不僅給人以“靠近之後就會遭到感染”的感覺外,而且還讓人隔著屏幕就能聞到一股刺鼻的臭味,這種臭味來自於疾病對生物體代謝的破壞,也可能來自疾病導致生物體的腐爛,總之“疫病之雲”把疾病的“可傳染性”和它的氣味,甚至其能夠感染的範圍全都表現了出來(比如移動到被疫病之雲覆蓋的地方就會受到疾病的感染)。下圖是《英雄無敵5》中“瘟疫殭屍”的原畫,可以很清楚地看到其身上綠色的一層疫病之雲。

"

疾病,或者說疫病、瘟疫,在遊戲中是一種常見的傷害手段,就如同火焰、冰霜、閃電和毒素一樣。雖然中毒和疾病有一些相似之處,但是隨著遊戲工業的發展,遊戲的製作過程也越來越嚴謹,“疾病”和“中毒”兩種效果的區別也越來越多,越來越明顯。

同時,和另外一些傷害手段相比,例如火焰、閃電、冰霜以及冷兵器,掌握疾病的敵人似乎總是能夠給玩家帶來更多心理上的壓迫感,甚至還能通過一些引起玩家不適的視覺效果直接施加“精神打擊”,讓玩家們未戰先怯。疾病也是一種具有神祕感的遊戲元素,當我們看到閃電聯想到的是毀滅性的爆發傷害,當我們看到冰霜攻擊聯想到的是減速,但對於疾病來說,要想了解它的效果,就必須進入遊戲查看其說明,否則最多隻能臆測到有“造成持續性傷害”這一層,但很顯然,疾病往往不止是這樣。

今天要向大家介紹的就是遊戲中關於“疾病”的設計特點。


一、遊戲中疾病能產生的效果

雖然疾病可以產生非常多的效果,比如減攻擊力、增加受到的傷害、減少回藍速度等等,但總結下來,其實疾病在遊戲裡的影響就是兩類。

首先,疾病能夠讓目標受到持續性傷害。這也是疾病在遊戲中最常見的一種效果,製作組最偷懶的做法就是單純讓疾病“在X秒內持續造成Y點傷害”,沒有別的附加效果,在這種情況下,疾病可以被別的任何一種性質的dot替換掉,比如“詛咒”“流血”“中毒”,因為單純的持續傷害效果並沒有把疾病的多變性、複雜性給體現出來,各位可以回想一下,我們生病的時候腹痛也會分脹痛、刀割痛、針刺痛等,這就是疾病的多變性。我們可以看一下暴雪是如何對疾病進行“改良”的。同樣是“死亡騎士”(以下簡稱“DK”)帶來的疾病效果,80級版本的“血之瘟疫”就只是單純造成暗影傷害的DOT,但是當前120級版本的“惡性瘟疫”除了可以持續造成暗影傷害以外,還有一個“爆炸”的效果,這讓邪DK的持續AOE能力有了質的飛躍。這個改動幾乎沒有DK玩家給予負面評價,也是這幾年暴雪對遊戲技能設計理解更加深刻的反映。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《魔獸世界》中死亡騎士疾病的“改良”

其次,疾病能夠對目標造成減益效果。這一點或許才是遊戲中“疾病”效果的精髓,單純持續傷害性的疾病會讓玩家們覺得老套乏味並且缺乏誠意,千奇百怪的染病症狀能能讓玩家感受到極強的新鮮感,如果設計得當的話疾病症狀甚至會成為一款遊戲的玩法核心。這裡就不得不提經典的那款小品級遊戲《瘟疫公司》,雖然是小成本的製作,但它卻憑藉新奇的遊戲內容著實火了一把。噁心、嘔吐、腹瀉、咳嗽、出汗、內出血……玩家可以在遊戲中選擇大量的症狀針對你的敵人——人類。然後通過症狀的組合還會出現“昏睡”“紅雨”等“連擊效果”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《瘟疫公司》裡玩家可以見識到大量的疾病症狀

《瘟疫公司》這款遊戲的核心內容就是對疾病的設計和一系列操作,所以它能夠設計出如此多的疾病效果也就在情理之中,或者說這一點是它的立身之本。

在其它遊戲裡,疾病造成的效果也主要表現為削弱目標的戰鬥力,像上面提到的各種減少屬性的症狀是最常見的,也會有“感染之後週期性嘔吐”這樣的控制技能,或者直接造成減速效果、“感染之後受到傷害增加”之類的,但跳脫出戰鬥,從劇情來看的話,疾病的症狀就不止於此了。經典的RPG《質量效應》系列中,賽拉睿人研發了針對克洛根人的“基因噬體”,這使得女性克洛根人的繁衍能力急劇下降,不孕不育、流產、夭折不斷髮生,最終使得克洛根人的數量急劇下降,完完全全是一場種族浩劫。在《質量效應2》中,主角薛博德的隊友克洛根人“古朗特”就是用人工方式“製造”出來的超級鬥士,因為自然出生的克洛根人實在是過於“稀有”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

被基因噬體迫害的克洛根人只能採用人工的方式“製造”新的戰士

但是疾病無法造成讓目標被動位移的效果,比如擊飛和拖拽,也無法造成地形的改變,同時單純的“定身”效果也很少,大多數是暈眩、催眠和減速這樣的控制效果。


二、遊戲中疾病的視覺表現

在遊戲中,疾病與瘟疫通常會用三種顏色作為其主色調——暗綠色、紫色以及黃色。比如《DOTA2》中的“瘟疫法師”主色調就是陰冷的暗綠色,《遊戲王》裡“同族感染病毒”這張卡就主色調為紫色,《魔獸世界》裡術士的“瘟疫之心”套裝採用了黃色作為其主色調。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫法師(左),同族感染病毒(中),瘟疫之心套裝(右)

為什麼會選用這三種顏色作為“疾病”的代表色呢?因為早在多年以前,人類醫學尚不發達的時代,“瘟疫”和其它難以治癒的病症就是死亡的化身,暗綠色,紫色(尤其是暗紫色)以及黃色(像是廢土一樣的黃色)在千百年以來就是象徵死亡的顏色,所以無論什麼樣的藝術作品,用這三種基調的顏色作為疾病的表達都是再合適不過了。那麼,為什麼這三種顏色又為什麼象徵著死亡呢?原因在於這三種顏色都代表著“生命的衰敗”。

在以前大多數的毒藥是使用植物的汁液研磨而成,所以毒的代表顏色是綠色,同時在過去很多人認為疾病也是一種毒,於是後來的藝術作品裡毒和疾病都會用綠色來進行代表,但是和充滿生機的嫩芽一般的翠綠色不同,採用的是陰暗的墨綠色。

而人的血液在死亡凝固之後顏色會偏向於紫色,受傷之後紅色的鮮血流出,但是一旦結疤顏色也會接近紫色,所以紫色可以說象徵著“被破壞的血液”,是鮮紅的“新鮮血液”的對立面,也代表著生命的衰敗。

黃色則代表著“枯萎”,這是植物開始死亡和衰敗的徵兆。秋天的落葉和瀕死的盆栽,其顏色都是讓人感覺乾枯的黃色,生命的氣息已經完全流走,黃色對於植物來說就是走向死亡的信號,而疾病作用於人就是讓人枯萎,把人的生命力給抽走,並且人類傷口化膿之後也會呈現出黃色,這一現象也常常被人和疾病聯繫起來,所以自然而然地,黃色也成了疾病的代表顏色之一。

除了色調以外,遊戲中還有三種生物常常被用來作為疾病的化身,它們分別是鳥頭、老鼠以及蟲子。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫騎士(《鏟子騎士》),圖奇(《英雄聯盟》),潰爛翼蜂(《戰錘》)

首先來說鳥頭。疾病與鳥頭的關聯要追溯到16世紀,法國路易十三的御醫發明了一套防傳染的醫生套裝,他的形象是下圖中的這樣。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

原理是,在鳥嘴下方開一個小孔用於呼吸,然後鳥嘴的內部是裝有香料和草藥的布袋,用來隔絕有毒的空氣並且還能減少醫生聞到的異味。皮頭套上面還鑲嵌著紅色的玻璃鏡片,能防止和病人之間發生飛沫傳播,紅色的玻璃在當時被認為可以隔絕邪惡。

然而,這一切的設計似乎都是徒勞的,醫生們仍然在鼠疫中大量死去,鳥頭套裝沒有起到理想中的防護效果。於是人們逐漸把這套裝扮和死亡聯繫到了一起,只要“鳥頭”一出現,就會有人死去,所以後來有了很多“鳥頭死神”的形象,比如下面這樣的。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

現在很多遊戲裡也會給相關的角色設計鳥頭裝束的外觀,尤其是那些以“死亡”為主題的角色,或者是帶有“死神”身份的人物,例如《血源詛咒》裡的“烏鴉套”就是這樣,漆黑的羽毛加上鳥嘴面具充滿了死亡氣息,《守望先鋒》裡死神的皮膚也採用了類似的設計。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

其次是老鼠。黑死病在歐洲肆虐之後,老鼠與疾病就成了一種類似“綁定”的關係。老鼠們經常居住在不見天日,惡臭無比,環境骯髒的下水道中,那裡是各類病菌的溫床,再加上老鼠們晚上在人類住宅裡大肆活動,直接接觸到大米等糧食,所以成為傳染疾病的主凶也就在情理之中了。它們的生命力及其頑強,難以根除,這一點和各種疾病也非常類似,常言道“病來如山倒,病去如抽絲”指的就是治病康復階段的漫長。《英雄聯盟》裡的“瘟疫之源—圖奇”就被設計成了一隻老鼠的形象。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後,蟲子也經常被用來作為疾病的化身。各種醜陋的蟲子也一直被視為傳播疾病的元凶,除了和老鼠一樣生活的環境十分骯髒導致它們成為了病源的攜帶者之外,很多蟲子還被認為是有毒的,比如蠍子、馬蜂等。蟲子們出沒的時候容易成群結隊,所以它們對人類造成的傷害比較容易形成規模,再加上它們的體積較小,這一點和病菌有相似之處,所以蟲子也經常被各種遊戲用來當做疾病的化身。經典的《戰錘》系列中,邪神“納垢”手下就有很多惡魔昆蟲為他傳播瘟疫,比如“潰爛翼蜂”就可以在空中投擲惡臭禮物,納垢身邊的惡魔昆蟲的背上則帶有被稱為“疫病黑袍”的病菌。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後是遊戲中“疾病攜帶者”外觀上常用的視覺元素,大概是有三種。

第一種是“粘液”。《爐石傳說》裡“淤泥噴射者”這張卡是對“疾病與粘液”非常好的表現。首先玩過“魔獸爭霸”或者“魔獸世界”的玩家都知道,“淤泥噴射者”本質上是一隻“憎惡”,身上帶有疾病效果(《魔獸3》中的疾病雲霧),這張卡的亡語是死亡以後召喚一個1/2且帶有嘲諷效果的泥漿怪,泥漿怪正是一種“活化”的粘液。在此,粘液不只是染病單位的視覺修飾方法,而是成為了一種有實戰意義的戰鬥技能。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《爐石傳說》裡的“淤泥噴射者”和“泥漿怪”

第二種是“創口”,包括了各種各樣的傷口和膿創。在現實中,傷口遭到感染後化膿、腐壞的樣子都會被用到遊戲中作為一個受到疾病感染單位的視覺表現,算是一種“源於生活”的經驗手法,雖然這種手法可能會刺激玩家讓他們感到不適,但製作組有時正是需要這樣的效果——疾病要讓人感到噁心、恐懼和排斥。大家如果仔細觀察《戰錘》系列中納垢的大軍就會發現,其中很多單位的身上都有這樣的創口,而眾所周知納垢掌控的是病毒和瘟疫,他的軍隊必須要表現出這個主題,除了畸形怪異的外表以外,粘液、創口以及下面將要提到的“疫病之雲”這三者在視覺上完美地把這個主題表現了出來。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

納垢的大軍

除了在有機體上這樣表現以外,如果機械也會被疾病“感染”,那麼在外觀上也可以採用“創口”進行表達。雖然機械不會流下粘液,也不會帶著一層“疫病之雲”,但卻可以給機械施加“創口”。《家園:驚世浩劫》裡給我們展示了很好的例子,如下圖所示,飛船在被“感染”之後,船體上出現了很多暗紅色的痕跡,彷彿是人體受傷留下的創口一樣,這或許是疾病在機械上最直觀也是最合理的外在表現手法了。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《家園:驚世浩劫》中被感染的飛船

第三種就是“疫病之雲”。如果說“粘液”和“創口”分別代表了“液態”和“固態”的話,那麼“疫病之雲”就代表了一種“氣態”的形式。這樣的形式不僅給人以“靠近之後就會遭到感染”的感覺外,而且還讓人隔著屏幕就能聞到一股刺鼻的臭味,這種臭味來自於疾病對生物體代謝的破壞,也可能來自疾病導致生物體的腐爛,總之“疫病之雲”把疾病的“可傳染性”和它的氣味,甚至其能夠感染的範圍全都表現了出來(比如移動到被疫病之雲覆蓋的地方就會受到疾病的感染)。下圖是《英雄無敵5》中“瘟疫殭屍”的原畫,可以很清楚地看到其身上綠色的一層疫病之雲。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點


三、遊戲中疾病與中毒的區別

雖說“中毒”與“疾病”在遊戲中有大量的相似之處,比如都能夠造成持續傷害,都能被一些驅散技能解除等等,但如果要細究的話,兩者的不同點還是挺多的,主要有以下的四點。

第一,疾病的持續時間一般比中毒效果長。很少會有中毒效果會伴隨一個生物太久,要麼立刻致死,要麼中毒狀態被解除,幾乎沒有第三種狀況。但是疾病不一樣,有的疾病感染之後甚至會伴隨終身。比如《生化危機》系列中的T病毒,在感染之後人類會直接變異為喪屍,這種讓人“生不如死”的效果會伴隨染病者“終身”,直到他們死亡。

"

疾病,或者說疫病、瘟疫,在遊戲中是一種常見的傷害手段,就如同火焰、冰霜、閃電和毒素一樣。雖然中毒和疾病有一些相似之處,但是隨著遊戲工業的發展,遊戲的製作過程也越來越嚴謹,“疾病”和“中毒”兩種效果的區別也越來越多,越來越明顯。

同時,和另外一些傷害手段相比,例如火焰、閃電、冰霜以及冷兵器,掌握疾病的敵人似乎總是能夠給玩家帶來更多心理上的壓迫感,甚至還能通過一些引起玩家不適的視覺效果直接施加“精神打擊”,讓玩家們未戰先怯。疾病也是一種具有神祕感的遊戲元素,當我們看到閃電聯想到的是毀滅性的爆發傷害,當我們看到冰霜攻擊聯想到的是減速,但對於疾病來說,要想了解它的效果,就必須進入遊戲查看其說明,否則最多隻能臆測到有“造成持續性傷害”這一層,但很顯然,疾病往往不止是這樣。

今天要向大家介紹的就是遊戲中關於“疾病”的設計特點。


一、遊戲中疾病能產生的效果

雖然疾病可以產生非常多的效果,比如減攻擊力、增加受到的傷害、減少回藍速度等等,但總結下來,其實疾病在遊戲裡的影響就是兩類。

首先,疾病能夠讓目標受到持續性傷害。這也是疾病在遊戲中最常見的一種效果,製作組最偷懶的做法就是單純讓疾病“在X秒內持續造成Y點傷害”,沒有別的附加效果,在這種情況下,疾病可以被別的任何一種性質的dot替換掉,比如“詛咒”“流血”“中毒”,因為單純的持續傷害效果並沒有把疾病的多變性、複雜性給體現出來,各位可以回想一下,我們生病的時候腹痛也會分脹痛、刀割痛、針刺痛等,這就是疾病的多變性。我們可以看一下暴雪是如何對疾病進行“改良”的。同樣是“死亡騎士”(以下簡稱“DK”)帶來的疾病效果,80級版本的“血之瘟疫”就只是單純造成暗影傷害的DOT,但是當前120級版本的“惡性瘟疫”除了可以持續造成暗影傷害以外,還有一個“爆炸”的效果,這讓邪DK的持續AOE能力有了質的飛躍。這個改動幾乎沒有DK玩家給予負面評價,也是這幾年暴雪對遊戲技能設計理解更加深刻的反映。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《魔獸世界》中死亡騎士疾病的“改良”

其次,疾病能夠對目標造成減益效果。這一點或許才是遊戲中“疾病”效果的精髓,單純持續傷害性的疾病會讓玩家們覺得老套乏味並且缺乏誠意,千奇百怪的染病症狀能能讓玩家感受到極強的新鮮感,如果設計得當的話疾病症狀甚至會成為一款遊戲的玩法核心。這裡就不得不提經典的那款小品級遊戲《瘟疫公司》,雖然是小成本的製作,但它卻憑藉新奇的遊戲內容著實火了一把。噁心、嘔吐、腹瀉、咳嗽、出汗、內出血……玩家可以在遊戲中選擇大量的症狀針對你的敵人——人類。然後通過症狀的組合還會出現“昏睡”“紅雨”等“連擊效果”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《瘟疫公司》裡玩家可以見識到大量的疾病症狀

《瘟疫公司》這款遊戲的核心內容就是對疾病的設計和一系列操作,所以它能夠設計出如此多的疾病效果也就在情理之中,或者說這一點是它的立身之本。

在其它遊戲裡,疾病造成的效果也主要表現為削弱目標的戰鬥力,像上面提到的各種減少屬性的症狀是最常見的,也會有“感染之後週期性嘔吐”這樣的控制技能,或者直接造成減速效果、“感染之後受到傷害增加”之類的,但跳脫出戰鬥,從劇情來看的話,疾病的症狀就不止於此了。經典的RPG《質量效應》系列中,賽拉睿人研發了針對克洛根人的“基因噬體”,這使得女性克洛根人的繁衍能力急劇下降,不孕不育、流產、夭折不斷髮生,最終使得克洛根人的數量急劇下降,完完全全是一場種族浩劫。在《質量效應2》中,主角薛博德的隊友克洛根人“古朗特”就是用人工方式“製造”出來的超級鬥士,因為自然出生的克洛根人實在是過於“稀有”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

被基因噬體迫害的克洛根人只能採用人工的方式“製造”新的戰士

但是疾病無法造成讓目標被動位移的效果,比如擊飛和拖拽,也無法造成地形的改變,同時單純的“定身”效果也很少,大多數是暈眩、催眠和減速這樣的控制效果。


二、遊戲中疾病的視覺表現

在遊戲中,疾病與瘟疫通常會用三種顏色作為其主色調——暗綠色、紫色以及黃色。比如《DOTA2》中的“瘟疫法師”主色調就是陰冷的暗綠色,《遊戲王》裡“同族感染病毒”這張卡就主色調為紫色,《魔獸世界》裡術士的“瘟疫之心”套裝採用了黃色作為其主色調。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫法師(左),同族感染病毒(中),瘟疫之心套裝(右)

為什麼會選用這三種顏色作為“疾病”的代表色呢?因為早在多年以前,人類醫學尚不發達的時代,“瘟疫”和其它難以治癒的病症就是死亡的化身,暗綠色,紫色(尤其是暗紫色)以及黃色(像是廢土一樣的黃色)在千百年以來就是象徵死亡的顏色,所以無論什麼樣的藝術作品,用這三種基調的顏色作為疾病的表達都是再合適不過了。那麼,為什麼這三種顏色又為什麼象徵著死亡呢?原因在於這三種顏色都代表著“生命的衰敗”。

在以前大多數的毒藥是使用植物的汁液研磨而成,所以毒的代表顏色是綠色,同時在過去很多人認為疾病也是一種毒,於是後來的藝術作品裡毒和疾病都會用綠色來進行代表,但是和充滿生機的嫩芽一般的翠綠色不同,採用的是陰暗的墨綠色。

而人的血液在死亡凝固之後顏色會偏向於紫色,受傷之後紅色的鮮血流出,但是一旦結疤顏色也會接近紫色,所以紫色可以說象徵著“被破壞的血液”,是鮮紅的“新鮮血液”的對立面,也代表著生命的衰敗。

黃色則代表著“枯萎”,這是植物開始死亡和衰敗的徵兆。秋天的落葉和瀕死的盆栽,其顏色都是讓人感覺乾枯的黃色,生命的氣息已經完全流走,黃色對於植物來說就是走向死亡的信號,而疾病作用於人就是讓人枯萎,把人的生命力給抽走,並且人類傷口化膿之後也會呈現出黃色,這一現象也常常被人和疾病聯繫起來,所以自然而然地,黃色也成了疾病的代表顏色之一。

除了色調以外,遊戲中還有三種生物常常被用來作為疾病的化身,它們分別是鳥頭、老鼠以及蟲子。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫騎士(《鏟子騎士》),圖奇(《英雄聯盟》),潰爛翼蜂(《戰錘》)

首先來說鳥頭。疾病與鳥頭的關聯要追溯到16世紀,法國路易十三的御醫發明了一套防傳染的醫生套裝,他的形象是下圖中的這樣。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

原理是,在鳥嘴下方開一個小孔用於呼吸,然後鳥嘴的內部是裝有香料和草藥的布袋,用來隔絕有毒的空氣並且還能減少醫生聞到的異味。皮頭套上面還鑲嵌著紅色的玻璃鏡片,能防止和病人之間發生飛沫傳播,紅色的玻璃在當時被認為可以隔絕邪惡。

然而,這一切的設計似乎都是徒勞的,醫生們仍然在鼠疫中大量死去,鳥頭套裝沒有起到理想中的防護效果。於是人們逐漸把這套裝扮和死亡聯繫到了一起,只要“鳥頭”一出現,就會有人死去,所以後來有了很多“鳥頭死神”的形象,比如下面這樣的。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

現在很多遊戲裡也會給相關的角色設計鳥頭裝束的外觀,尤其是那些以“死亡”為主題的角色,或者是帶有“死神”身份的人物,例如《血源詛咒》裡的“烏鴉套”就是這樣,漆黑的羽毛加上鳥嘴面具充滿了死亡氣息,《守望先鋒》裡死神的皮膚也採用了類似的設計。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

其次是老鼠。黑死病在歐洲肆虐之後,老鼠與疾病就成了一種類似“綁定”的關係。老鼠們經常居住在不見天日,惡臭無比,環境骯髒的下水道中,那裡是各類病菌的溫床,再加上老鼠們晚上在人類住宅裡大肆活動,直接接觸到大米等糧食,所以成為傳染疾病的主凶也就在情理之中了。它們的生命力及其頑強,難以根除,這一點和各種疾病也非常類似,常言道“病來如山倒,病去如抽絲”指的就是治病康復階段的漫長。《英雄聯盟》裡的“瘟疫之源—圖奇”就被設計成了一隻老鼠的形象。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後,蟲子也經常被用來作為疾病的化身。各種醜陋的蟲子也一直被視為傳播疾病的元凶,除了和老鼠一樣生活的環境十分骯髒導致它們成為了病源的攜帶者之外,很多蟲子還被認為是有毒的,比如蠍子、馬蜂等。蟲子們出沒的時候容易成群結隊,所以它們對人類造成的傷害比較容易形成規模,再加上它們的體積較小,這一點和病菌有相似之處,所以蟲子也經常被各種遊戲用來當做疾病的化身。經典的《戰錘》系列中,邪神“納垢”手下就有很多惡魔昆蟲為他傳播瘟疫,比如“潰爛翼蜂”就可以在空中投擲惡臭禮物,納垢身邊的惡魔昆蟲的背上則帶有被稱為“疫病黑袍”的病菌。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後是遊戲中“疾病攜帶者”外觀上常用的視覺元素,大概是有三種。

第一種是“粘液”。《爐石傳說》裡“淤泥噴射者”這張卡是對“疾病與粘液”非常好的表現。首先玩過“魔獸爭霸”或者“魔獸世界”的玩家都知道,“淤泥噴射者”本質上是一隻“憎惡”,身上帶有疾病效果(《魔獸3》中的疾病雲霧),這張卡的亡語是死亡以後召喚一個1/2且帶有嘲諷效果的泥漿怪,泥漿怪正是一種“活化”的粘液。在此,粘液不只是染病單位的視覺修飾方法,而是成為了一種有實戰意義的戰鬥技能。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《爐石傳說》裡的“淤泥噴射者”和“泥漿怪”

第二種是“創口”,包括了各種各樣的傷口和膿創。在現實中,傷口遭到感染後化膿、腐壞的樣子都會被用到遊戲中作為一個受到疾病感染單位的視覺表現,算是一種“源於生活”的經驗手法,雖然這種手法可能會刺激玩家讓他們感到不適,但製作組有時正是需要這樣的效果——疾病要讓人感到噁心、恐懼和排斥。大家如果仔細觀察《戰錘》系列中納垢的大軍就會發現,其中很多單位的身上都有這樣的創口,而眾所周知納垢掌控的是病毒和瘟疫,他的軍隊必須要表現出這個主題,除了畸形怪異的外表以外,粘液、創口以及下面將要提到的“疫病之雲”這三者在視覺上完美地把這個主題表現了出來。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

納垢的大軍

除了在有機體上這樣表現以外,如果機械也會被疾病“感染”,那麼在外觀上也可以採用“創口”進行表達。雖然機械不會流下粘液,也不會帶著一層“疫病之雲”,但卻可以給機械施加“創口”。《家園:驚世浩劫》裡給我們展示了很好的例子,如下圖所示,飛船在被“感染”之後,船體上出現了很多暗紅色的痕跡,彷彿是人體受傷留下的創口一樣,這或許是疾病在機械上最直觀也是最合理的外在表現手法了。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《家園:驚世浩劫》中被感染的飛船

第三種就是“疫病之雲”。如果說“粘液”和“創口”分別代表了“液態”和“固態”的話,那麼“疫病之雲”就代表了一種“氣態”的形式。這樣的形式不僅給人以“靠近之後就會遭到感染”的感覺外,而且還讓人隔著屏幕就能聞到一股刺鼻的臭味,這種臭味來自於疾病對生物體代謝的破壞,也可能來自疾病導致生物體的腐爛,總之“疫病之雲”把疾病的“可傳染性”和它的氣味,甚至其能夠感染的範圍全都表現了出來(比如移動到被疫病之雲覆蓋的地方就會受到疾病的感染)。下圖是《英雄無敵5》中“瘟疫殭屍”的原畫,可以很清楚地看到其身上綠色的一層疫病之雲。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點


三、遊戲中疾病與中毒的區別

雖說“中毒”與“疾病”在遊戲中有大量的相似之處,比如都能夠造成持續傷害,都能被一些驅散技能解除等等,但如果要細究的話,兩者的不同點還是挺多的,主要有以下的四點。

第一,疾病的持續時間一般比中毒效果長。很少會有中毒效果會伴隨一個生物太久,要麼立刻致死,要麼中毒狀態被解除,幾乎沒有第三種狀況。但是疾病不一樣,有的疾病感染之後甚至會伴隨終身。比如《生化危機》系列中的T病毒,在感染之後人類會直接變異為喪屍,這種讓人“生不如死”的效果會伴隨染病者“終身”,直到他們死亡。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《生化危機》裡變異為喪屍是一個不可逆的過程

而在《魔獸爭霸3》中,獸族風騎士的淬毒長矛造成的中毒效果只能持續10秒,但憎惡的疾病雲霧一旦感染就會持續長達120秒的時間。

第二,疾病會有明顯的“活物”特徵。哪怕是肉眼看不見的瘟疫病菌,也是生命表現的一種形式,這是《戰錘》裡掌控瘟疫的邪神納垢的想法。相對而言,“毒素”只是一種純粹的工具,類似“雷電”和“冰霜”那樣的工具。遊戲裡要表現疾病是“活物”的手段主要有三種,首先是疾病具有“可傳染性”,而“中毒效果”很少有這種特性。《暗黑破壞神2》中,德魯伊的“狂犬病”技能雖然造成的傷害是毒素傷害,但表現上與亞馬遜、死靈法師的中毒技能完全不同,這兩者的技能範圍是固定的,但“狂犬病”則是會在距離較近的怪物之間傳染,怪物只要扎堆的話,可以說無論有多少都會被影響到。

"

疾病,或者說疫病、瘟疫,在遊戲中是一種常見的傷害手段,就如同火焰、冰霜、閃電和毒素一樣。雖然中毒和疾病有一些相似之處,但是隨著遊戲工業的發展,遊戲的製作過程也越來越嚴謹,“疾病”和“中毒”兩種效果的區別也越來越多,越來越明顯。

同時,和另外一些傷害手段相比,例如火焰、閃電、冰霜以及冷兵器,掌握疾病的敵人似乎總是能夠給玩家帶來更多心理上的壓迫感,甚至還能通過一些引起玩家不適的視覺效果直接施加“精神打擊”,讓玩家們未戰先怯。疾病也是一種具有神祕感的遊戲元素,當我們看到閃電聯想到的是毀滅性的爆發傷害,當我們看到冰霜攻擊聯想到的是減速,但對於疾病來說,要想了解它的效果,就必須進入遊戲查看其說明,否則最多隻能臆測到有“造成持續性傷害”這一層,但很顯然,疾病往往不止是這樣。

今天要向大家介紹的就是遊戲中關於“疾病”的設計特點。


一、遊戲中疾病能產生的效果

雖然疾病可以產生非常多的效果,比如減攻擊力、增加受到的傷害、減少回藍速度等等,但總結下來,其實疾病在遊戲裡的影響就是兩類。

首先,疾病能夠讓目標受到持續性傷害。這也是疾病在遊戲中最常見的一種效果,製作組最偷懶的做法就是單純讓疾病“在X秒內持續造成Y點傷害”,沒有別的附加效果,在這種情況下,疾病可以被別的任何一種性質的dot替換掉,比如“詛咒”“流血”“中毒”,因為單純的持續傷害效果並沒有把疾病的多變性、複雜性給體現出來,各位可以回想一下,我們生病的時候腹痛也會分脹痛、刀割痛、針刺痛等,這就是疾病的多變性。我們可以看一下暴雪是如何對疾病進行“改良”的。同樣是“死亡騎士”(以下簡稱“DK”)帶來的疾病效果,80級版本的“血之瘟疫”就只是單純造成暗影傷害的DOT,但是當前120級版本的“惡性瘟疫”除了可以持續造成暗影傷害以外,還有一個“爆炸”的效果,這讓邪DK的持續AOE能力有了質的飛躍。這個改動幾乎沒有DK玩家給予負面評價,也是這幾年暴雪對遊戲技能設計理解更加深刻的反映。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《魔獸世界》中死亡騎士疾病的“改良”

其次,疾病能夠對目標造成減益效果。這一點或許才是遊戲中“疾病”效果的精髓,單純持續傷害性的疾病會讓玩家們覺得老套乏味並且缺乏誠意,千奇百怪的染病症狀能能讓玩家感受到極強的新鮮感,如果設計得當的話疾病症狀甚至會成為一款遊戲的玩法核心。這裡就不得不提經典的那款小品級遊戲《瘟疫公司》,雖然是小成本的製作,但它卻憑藉新奇的遊戲內容著實火了一把。噁心、嘔吐、腹瀉、咳嗽、出汗、內出血……玩家可以在遊戲中選擇大量的症狀針對你的敵人——人類。然後通過症狀的組合還會出現“昏睡”“紅雨”等“連擊效果”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《瘟疫公司》裡玩家可以見識到大量的疾病症狀

《瘟疫公司》這款遊戲的核心內容就是對疾病的設計和一系列操作,所以它能夠設計出如此多的疾病效果也就在情理之中,或者說這一點是它的立身之本。

在其它遊戲裡,疾病造成的效果也主要表現為削弱目標的戰鬥力,像上面提到的各種減少屬性的症狀是最常見的,也會有“感染之後週期性嘔吐”這樣的控制技能,或者直接造成減速效果、“感染之後受到傷害增加”之類的,但跳脫出戰鬥,從劇情來看的話,疾病的症狀就不止於此了。經典的RPG《質量效應》系列中,賽拉睿人研發了針對克洛根人的“基因噬體”,這使得女性克洛根人的繁衍能力急劇下降,不孕不育、流產、夭折不斷髮生,最終使得克洛根人的數量急劇下降,完完全全是一場種族浩劫。在《質量效應2》中,主角薛博德的隊友克洛根人“古朗特”就是用人工方式“製造”出來的超級鬥士,因為自然出生的克洛根人實在是過於“稀有”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

被基因噬體迫害的克洛根人只能採用人工的方式“製造”新的戰士

但是疾病無法造成讓目標被動位移的效果,比如擊飛和拖拽,也無法造成地形的改變,同時單純的“定身”效果也很少,大多數是暈眩、催眠和減速這樣的控制效果。


二、遊戲中疾病的視覺表現

在遊戲中,疾病與瘟疫通常會用三種顏色作為其主色調——暗綠色、紫色以及黃色。比如《DOTA2》中的“瘟疫法師”主色調就是陰冷的暗綠色,《遊戲王》裡“同族感染病毒”這張卡就主色調為紫色,《魔獸世界》裡術士的“瘟疫之心”套裝採用了黃色作為其主色調。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫法師(左),同族感染病毒(中),瘟疫之心套裝(右)

為什麼會選用這三種顏色作為“疾病”的代表色呢?因為早在多年以前,人類醫學尚不發達的時代,“瘟疫”和其它難以治癒的病症就是死亡的化身,暗綠色,紫色(尤其是暗紫色)以及黃色(像是廢土一樣的黃色)在千百年以來就是象徵死亡的顏色,所以無論什麼樣的藝術作品,用這三種基調的顏色作為疾病的表達都是再合適不過了。那麼,為什麼這三種顏色又為什麼象徵著死亡呢?原因在於這三種顏色都代表著“生命的衰敗”。

在以前大多數的毒藥是使用植物的汁液研磨而成,所以毒的代表顏色是綠色,同時在過去很多人認為疾病也是一種毒,於是後來的藝術作品裡毒和疾病都會用綠色來進行代表,但是和充滿生機的嫩芽一般的翠綠色不同,採用的是陰暗的墨綠色。

而人的血液在死亡凝固之後顏色會偏向於紫色,受傷之後紅色的鮮血流出,但是一旦結疤顏色也會接近紫色,所以紫色可以說象徵著“被破壞的血液”,是鮮紅的“新鮮血液”的對立面,也代表著生命的衰敗。

黃色則代表著“枯萎”,這是植物開始死亡和衰敗的徵兆。秋天的落葉和瀕死的盆栽,其顏色都是讓人感覺乾枯的黃色,生命的氣息已經完全流走,黃色對於植物來說就是走向死亡的信號,而疾病作用於人就是讓人枯萎,把人的生命力給抽走,並且人類傷口化膿之後也會呈現出黃色,這一現象也常常被人和疾病聯繫起來,所以自然而然地,黃色也成了疾病的代表顏色之一。

除了色調以外,遊戲中還有三種生物常常被用來作為疾病的化身,它們分別是鳥頭、老鼠以及蟲子。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫騎士(《鏟子騎士》),圖奇(《英雄聯盟》),潰爛翼蜂(《戰錘》)

首先來說鳥頭。疾病與鳥頭的關聯要追溯到16世紀,法國路易十三的御醫發明了一套防傳染的醫生套裝,他的形象是下圖中的這樣。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

原理是,在鳥嘴下方開一個小孔用於呼吸,然後鳥嘴的內部是裝有香料和草藥的布袋,用來隔絕有毒的空氣並且還能減少醫生聞到的異味。皮頭套上面還鑲嵌著紅色的玻璃鏡片,能防止和病人之間發生飛沫傳播,紅色的玻璃在當時被認為可以隔絕邪惡。

然而,這一切的設計似乎都是徒勞的,醫生們仍然在鼠疫中大量死去,鳥頭套裝沒有起到理想中的防護效果。於是人們逐漸把這套裝扮和死亡聯繫到了一起,只要“鳥頭”一出現,就會有人死去,所以後來有了很多“鳥頭死神”的形象,比如下面這樣的。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

現在很多遊戲裡也會給相關的角色設計鳥頭裝束的外觀,尤其是那些以“死亡”為主題的角色,或者是帶有“死神”身份的人物,例如《血源詛咒》裡的“烏鴉套”就是這樣,漆黑的羽毛加上鳥嘴面具充滿了死亡氣息,《守望先鋒》裡死神的皮膚也採用了類似的設計。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

其次是老鼠。黑死病在歐洲肆虐之後,老鼠與疾病就成了一種類似“綁定”的關係。老鼠們經常居住在不見天日,惡臭無比,環境骯髒的下水道中,那裡是各類病菌的溫床,再加上老鼠們晚上在人類住宅裡大肆活動,直接接觸到大米等糧食,所以成為傳染疾病的主凶也就在情理之中了。它們的生命力及其頑強,難以根除,這一點和各種疾病也非常類似,常言道“病來如山倒,病去如抽絲”指的就是治病康復階段的漫長。《英雄聯盟》裡的“瘟疫之源—圖奇”就被設計成了一隻老鼠的形象。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後,蟲子也經常被用來作為疾病的化身。各種醜陋的蟲子也一直被視為傳播疾病的元凶,除了和老鼠一樣生活的環境十分骯髒導致它們成為了病源的攜帶者之外,很多蟲子還被認為是有毒的,比如蠍子、馬蜂等。蟲子們出沒的時候容易成群結隊,所以它們對人類造成的傷害比較容易形成規模,再加上它們的體積較小,這一點和病菌有相似之處,所以蟲子也經常被各種遊戲用來當做疾病的化身。經典的《戰錘》系列中,邪神“納垢”手下就有很多惡魔昆蟲為他傳播瘟疫,比如“潰爛翼蜂”就可以在空中投擲惡臭禮物,納垢身邊的惡魔昆蟲的背上則帶有被稱為“疫病黑袍”的病菌。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後是遊戲中“疾病攜帶者”外觀上常用的視覺元素,大概是有三種。

第一種是“粘液”。《爐石傳說》裡“淤泥噴射者”這張卡是對“疾病與粘液”非常好的表現。首先玩過“魔獸爭霸”或者“魔獸世界”的玩家都知道,“淤泥噴射者”本質上是一隻“憎惡”,身上帶有疾病效果(《魔獸3》中的疾病雲霧),這張卡的亡語是死亡以後召喚一個1/2且帶有嘲諷效果的泥漿怪,泥漿怪正是一種“活化”的粘液。在此,粘液不只是染病單位的視覺修飾方法,而是成為了一種有實戰意義的戰鬥技能。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《爐石傳說》裡的“淤泥噴射者”和“泥漿怪”

第二種是“創口”,包括了各種各樣的傷口和膿創。在現實中,傷口遭到感染後化膿、腐壞的樣子都會被用到遊戲中作為一個受到疾病感染單位的視覺表現,算是一種“源於生活”的經驗手法,雖然這種手法可能會刺激玩家讓他們感到不適,但製作組有時正是需要這樣的效果——疾病要讓人感到噁心、恐懼和排斥。大家如果仔細觀察《戰錘》系列中納垢的大軍就會發現,其中很多單位的身上都有這樣的創口,而眾所周知納垢掌控的是病毒和瘟疫,他的軍隊必須要表現出這個主題,除了畸形怪異的外表以外,粘液、創口以及下面將要提到的“疫病之雲”這三者在視覺上完美地把這個主題表現了出來。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

納垢的大軍

除了在有機體上這樣表現以外,如果機械也會被疾病“感染”,那麼在外觀上也可以採用“創口”進行表達。雖然機械不會流下粘液,也不會帶著一層“疫病之雲”,但卻可以給機械施加“創口”。《家園:驚世浩劫》裡給我們展示了很好的例子,如下圖所示,飛船在被“感染”之後,船體上出現了很多暗紅色的痕跡,彷彿是人體受傷留下的創口一樣,這或許是疾病在機械上最直觀也是最合理的外在表現手法了。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《家園:驚世浩劫》中被感染的飛船

第三種就是“疫病之雲”。如果說“粘液”和“創口”分別代表了“液態”和“固態”的話,那麼“疫病之雲”就代表了一種“氣態”的形式。這樣的形式不僅給人以“靠近之後就會遭到感染”的感覺外,而且還讓人隔著屏幕就能聞到一股刺鼻的臭味,這種臭味來自於疾病對生物體代謝的破壞,也可能來自疾病導致生物體的腐爛,總之“疫病之雲”把疾病的“可傳染性”和它的氣味,甚至其能夠感染的範圍全都表現了出來(比如移動到被疫病之雲覆蓋的地方就會受到疾病的感染)。下圖是《英雄無敵5》中“瘟疫殭屍”的原畫,可以很清楚地看到其身上綠色的一層疫病之雲。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點


三、遊戲中疾病與中毒的區別

雖說“中毒”與“疾病”在遊戲中有大量的相似之處,比如都能夠造成持續傷害,都能被一些驅散技能解除等等,但如果要細究的話,兩者的不同點還是挺多的,主要有以下的四點。

第一,疾病的持續時間一般比中毒效果長。很少會有中毒效果會伴隨一個生物太久,要麼立刻致死,要麼中毒狀態被解除,幾乎沒有第三種狀況。但是疾病不一樣,有的疾病感染之後甚至會伴隨終身。比如《生化危機》系列中的T病毒,在感染之後人類會直接變異為喪屍,這種讓人“生不如死”的效果會伴隨染病者“終身”,直到他們死亡。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《生化危機》裡變異為喪屍是一個不可逆的過程

而在《魔獸爭霸3》中,獸族風騎士的淬毒長矛造成的中毒效果只能持續10秒,但憎惡的疾病雲霧一旦感染就會持續長達120秒的時間。

第二,疾病會有明顯的“活物”特徵。哪怕是肉眼看不見的瘟疫病菌,也是生命表現的一種形式,這是《戰錘》裡掌控瘟疫的邪神納垢的想法。相對而言,“毒素”只是一種純粹的工具,類似“雷電”和“冰霜”那樣的工具。遊戲裡要表現疾病是“活物”的手段主要有三種,首先是疾病具有“可傳染性”,而“中毒效果”很少有這種特性。《暗黑破壞神2》中,德魯伊的“狂犬病”技能雖然造成的傷害是毒素傷害,但表現上與亞馬遜、死靈法師的中毒技能完全不同,這兩者的技能範圍是固定的,但“狂犬病”則是會在距離較近的怪物之間傳染,怪物只要扎堆的話,可以說無論有多少都會被影響到。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《暗黑破壞神2》裡德魯伊狂犬病的傳染

其次就是“疾病”和“毒”的保存方法大有不同。無論是動漫、影視、小說還是遊戲裡,我們都很少見到對某種毒藥的保存方法有詳細的描寫,很多時候找個瓶子裝一下,甚至用紙包好隨身攜帶就行了。但是疾病源的保存方法很講究。《生化危機》系列中,科學家阿萊克西亞為了保存維羅妮卡病毒並且讓病毒與自己完美地結合,選擇了15年的冷藏冬眠,在經過了15年的精心保存之後,阿萊克西亞以幾乎無敵的姿態再次登場,從這段情節裡我們就可以看出,保存一種強大的疾病有時需要十分嚴格的環境條件。

"

疾病,或者說疫病、瘟疫,在遊戲中是一種常見的傷害手段,就如同火焰、冰霜、閃電和毒素一樣。雖然中毒和疾病有一些相似之處,但是隨著遊戲工業的發展,遊戲的製作過程也越來越嚴謹,“疾病”和“中毒”兩種效果的區別也越來越多,越來越明顯。

同時,和另外一些傷害手段相比,例如火焰、閃電、冰霜以及冷兵器,掌握疾病的敵人似乎總是能夠給玩家帶來更多心理上的壓迫感,甚至還能通過一些引起玩家不適的視覺效果直接施加“精神打擊”,讓玩家們未戰先怯。疾病也是一種具有神祕感的遊戲元素,當我們看到閃電聯想到的是毀滅性的爆發傷害,當我們看到冰霜攻擊聯想到的是減速,但對於疾病來說,要想了解它的效果,就必須進入遊戲查看其說明,否則最多隻能臆測到有“造成持續性傷害”這一層,但很顯然,疾病往往不止是這樣。

今天要向大家介紹的就是遊戲中關於“疾病”的設計特點。


一、遊戲中疾病能產生的效果

雖然疾病可以產生非常多的效果,比如減攻擊力、增加受到的傷害、減少回藍速度等等,但總結下來,其實疾病在遊戲裡的影響就是兩類。

首先,疾病能夠讓目標受到持續性傷害。這也是疾病在遊戲中最常見的一種效果,製作組最偷懶的做法就是單純讓疾病“在X秒內持續造成Y點傷害”,沒有別的附加效果,在這種情況下,疾病可以被別的任何一種性質的dot替換掉,比如“詛咒”“流血”“中毒”,因為單純的持續傷害效果並沒有把疾病的多變性、複雜性給體現出來,各位可以回想一下,我們生病的時候腹痛也會分脹痛、刀割痛、針刺痛等,這就是疾病的多變性。我們可以看一下暴雪是如何對疾病進行“改良”的。同樣是“死亡騎士”(以下簡稱“DK”)帶來的疾病效果,80級版本的“血之瘟疫”就只是單純造成暗影傷害的DOT,但是當前120級版本的“惡性瘟疫”除了可以持續造成暗影傷害以外,還有一個“爆炸”的效果,這讓邪DK的持續AOE能力有了質的飛躍。這個改動幾乎沒有DK玩家給予負面評價,也是這幾年暴雪對遊戲技能設計理解更加深刻的反映。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《魔獸世界》中死亡騎士疾病的“改良”

其次,疾病能夠對目標造成減益效果。這一點或許才是遊戲中“疾病”效果的精髓,單純持續傷害性的疾病會讓玩家們覺得老套乏味並且缺乏誠意,千奇百怪的染病症狀能能讓玩家感受到極強的新鮮感,如果設計得當的話疾病症狀甚至會成為一款遊戲的玩法核心。這裡就不得不提經典的那款小品級遊戲《瘟疫公司》,雖然是小成本的製作,但它卻憑藉新奇的遊戲內容著實火了一把。噁心、嘔吐、腹瀉、咳嗽、出汗、內出血……玩家可以在遊戲中選擇大量的症狀針對你的敵人——人類。然後通過症狀的組合還會出現“昏睡”“紅雨”等“連擊效果”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《瘟疫公司》裡玩家可以見識到大量的疾病症狀

《瘟疫公司》這款遊戲的核心內容就是對疾病的設計和一系列操作,所以它能夠設計出如此多的疾病效果也就在情理之中,或者說這一點是它的立身之本。

在其它遊戲裡,疾病造成的效果也主要表現為削弱目標的戰鬥力,像上面提到的各種減少屬性的症狀是最常見的,也會有“感染之後週期性嘔吐”這樣的控制技能,或者直接造成減速效果、“感染之後受到傷害增加”之類的,但跳脫出戰鬥,從劇情來看的話,疾病的症狀就不止於此了。經典的RPG《質量效應》系列中,賽拉睿人研發了針對克洛根人的“基因噬體”,這使得女性克洛根人的繁衍能力急劇下降,不孕不育、流產、夭折不斷髮生,最終使得克洛根人的數量急劇下降,完完全全是一場種族浩劫。在《質量效應2》中,主角薛博德的隊友克洛根人“古朗特”就是用人工方式“製造”出來的超級鬥士,因為自然出生的克洛根人實在是過於“稀有”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

被基因噬體迫害的克洛根人只能採用人工的方式“製造”新的戰士

但是疾病無法造成讓目標被動位移的效果,比如擊飛和拖拽,也無法造成地形的改變,同時單純的“定身”效果也很少,大多數是暈眩、催眠和減速這樣的控制效果。


二、遊戲中疾病的視覺表現

在遊戲中,疾病與瘟疫通常會用三種顏色作為其主色調——暗綠色、紫色以及黃色。比如《DOTA2》中的“瘟疫法師”主色調就是陰冷的暗綠色,《遊戲王》裡“同族感染病毒”這張卡就主色調為紫色,《魔獸世界》裡術士的“瘟疫之心”套裝採用了黃色作為其主色調。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫法師(左),同族感染病毒(中),瘟疫之心套裝(右)

為什麼會選用這三種顏色作為“疾病”的代表色呢?因為早在多年以前,人類醫學尚不發達的時代,“瘟疫”和其它難以治癒的病症就是死亡的化身,暗綠色,紫色(尤其是暗紫色)以及黃色(像是廢土一樣的黃色)在千百年以來就是象徵死亡的顏色,所以無論什麼樣的藝術作品,用這三種基調的顏色作為疾病的表達都是再合適不過了。那麼,為什麼這三種顏色又為什麼象徵著死亡呢?原因在於這三種顏色都代表著“生命的衰敗”。

在以前大多數的毒藥是使用植物的汁液研磨而成,所以毒的代表顏色是綠色,同時在過去很多人認為疾病也是一種毒,於是後來的藝術作品裡毒和疾病都會用綠色來進行代表,但是和充滿生機的嫩芽一般的翠綠色不同,採用的是陰暗的墨綠色。

而人的血液在死亡凝固之後顏色會偏向於紫色,受傷之後紅色的鮮血流出,但是一旦結疤顏色也會接近紫色,所以紫色可以說象徵著“被破壞的血液”,是鮮紅的“新鮮血液”的對立面,也代表著生命的衰敗。

黃色則代表著“枯萎”,這是植物開始死亡和衰敗的徵兆。秋天的落葉和瀕死的盆栽,其顏色都是讓人感覺乾枯的黃色,生命的氣息已經完全流走,黃色對於植物來說就是走向死亡的信號,而疾病作用於人就是讓人枯萎,把人的生命力給抽走,並且人類傷口化膿之後也會呈現出黃色,這一現象也常常被人和疾病聯繫起來,所以自然而然地,黃色也成了疾病的代表顏色之一。

除了色調以外,遊戲中還有三種生物常常被用來作為疾病的化身,它們分別是鳥頭、老鼠以及蟲子。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫騎士(《鏟子騎士》),圖奇(《英雄聯盟》),潰爛翼蜂(《戰錘》)

首先來說鳥頭。疾病與鳥頭的關聯要追溯到16世紀,法國路易十三的御醫發明了一套防傳染的醫生套裝,他的形象是下圖中的這樣。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

原理是,在鳥嘴下方開一個小孔用於呼吸,然後鳥嘴的內部是裝有香料和草藥的布袋,用來隔絕有毒的空氣並且還能減少醫生聞到的異味。皮頭套上面還鑲嵌著紅色的玻璃鏡片,能防止和病人之間發生飛沫傳播,紅色的玻璃在當時被認為可以隔絕邪惡。

然而,這一切的設計似乎都是徒勞的,醫生們仍然在鼠疫中大量死去,鳥頭套裝沒有起到理想中的防護效果。於是人們逐漸把這套裝扮和死亡聯繫到了一起,只要“鳥頭”一出現,就會有人死去,所以後來有了很多“鳥頭死神”的形象,比如下面這樣的。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

現在很多遊戲裡也會給相關的角色設計鳥頭裝束的外觀,尤其是那些以“死亡”為主題的角色,或者是帶有“死神”身份的人物,例如《血源詛咒》裡的“烏鴉套”就是這樣,漆黑的羽毛加上鳥嘴面具充滿了死亡氣息,《守望先鋒》裡死神的皮膚也採用了類似的設計。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

其次是老鼠。黑死病在歐洲肆虐之後,老鼠與疾病就成了一種類似“綁定”的關係。老鼠們經常居住在不見天日,惡臭無比,環境骯髒的下水道中,那裡是各類病菌的溫床,再加上老鼠們晚上在人類住宅裡大肆活動,直接接觸到大米等糧食,所以成為傳染疾病的主凶也就在情理之中了。它們的生命力及其頑強,難以根除,這一點和各種疾病也非常類似,常言道“病來如山倒,病去如抽絲”指的就是治病康復階段的漫長。《英雄聯盟》裡的“瘟疫之源—圖奇”就被設計成了一隻老鼠的形象。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後,蟲子也經常被用來作為疾病的化身。各種醜陋的蟲子也一直被視為傳播疾病的元凶,除了和老鼠一樣生活的環境十分骯髒導致它們成為了病源的攜帶者之外,很多蟲子還被認為是有毒的,比如蠍子、馬蜂等。蟲子們出沒的時候容易成群結隊,所以它們對人類造成的傷害比較容易形成規模,再加上它們的體積較小,這一點和病菌有相似之處,所以蟲子也經常被各種遊戲用來當做疾病的化身。經典的《戰錘》系列中,邪神“納垢”手下就有很多惡魔昆蟲為他傳播瘟疫,比如“潰爛翼蜂”就可以在空中投擲惡臭禮物,納垢身邊的惡魔昆蟲的背上則帶有被稱為“疫病黑袍”的病菌。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後是遊戲中“疾病攜帶者”外觀上常用的視覺元素,大概是有三種。

第一種是“粘液”。《爐石傳說》裡“淤泥噴射者”這張卡是對“疾病與粘液”非常好的表現。首先玩過“魔獸爭霸”或者“魔獸世界”的玩家都知道,“淤泥噴射者”本質上是一隻“憎惡”,身上帶有疾病效果(《魔獸3》中的疾病雲霧),這張卡的亡語是死亡以後召喚一個1/2且帶有嘲諷效果的泥漿怪,泥漿怪正是一種“活化”的粘液。在此,粘液不只是染病單位的視覺修飾方法,而是成為了一種有實戰意義的戰鬥技能。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《爐石傳說》裡的“淤泥噴射者”和“泥漿怪”

第二種是“創口”,包括了各種各樣的傷口和膿創。在現實中,傷口遭到感染後化膿、腐壞的樣子都會被用到遊戲中作為一個受到疾病感染單位的視覺表現,算是一種“源於生活”的經驗手法,雖然這種手法可能會刺激玩家讓他們感到不適,但製作組有時正是需要這樣的效果——疾病要讓人感到噁心、恐懼和排斥。大家如果仔細觀察《戰錘》系列中納垢的大軍就會發現,其中很多單位的身上都有這樣的創口,而眾所周知納垢掌控的是病毒和瘟疫,他的軍隊必須要表現出這個主題,除了畸形怪異的外表以外,粘液、創口以及下面將要提到的“疫病之雲”這三者在視覺上完美地把這個主題表現了出來。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

納垢的大軍

除了在有機體上這樣表現以外,如果機械也會被疾病“感染”,那麼在外觀上也可以採用“創口”進行表達。雖然機械不會流下粘液,也不會帶著一層“疫病之雲”,但卻可以給機械施加“創口”。《家園:驚世浩劫》裡給我們展示了很好的例子,如下圖所示,飛船在被“感染”之後,船體上出現了很多暗紅色的痕跡,彷彿是人體受傷留下的創口一樣,這或許是疾病在機械上最直觀也是最合理的外在表現手法了。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《家園:驚世浩劫》中被感染的飛船

第三種就是“疫病之雲”。如果說“粘液”和“創口”分別代表了“液態”和“固態”的話,那麼“疫病之雲”就代表了一種“氣態”的形式。這樣的形式不僅給人以“靠近之後就會遭到感染”的感覺外,而且還讓人隔著屏幕就能聞到一股刺鼻的臭味,這種臭味來自於疾病對生物體代謝的破壞,也可能來自疾病導致生物體的腐爛,總之“疫病之雲”把疾病的“可傳染性”和它的氣味,甚至其能夠感染的範圍全都表現了出來(比如移動到被疫病之雲覆蓋的地方就會受到疾病的感染)。下圖是《英雄無敵5》中“瘟疫殭屍”的原畫,可以很清楚地看到其身上綠色的一層疫病之雲。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點


三、遊戲中疾病與中毒的區別

雖說“中毒”與“疾病”在遊戲中有大量的相似之處,比如都能夠造成持續傷害,都能被一些驅散技能解除等等,但如果要細究的話,兩者的不同點還是挺多的,主要有以下的四點。

第一,疾病的持續時間一般比中毒效果長。很少會有中毒效果會伴隨一個生物太久,要麼立刻致死,要麼中毒狀態被解除,幾乎沒有第三種狀況。但是疾病不一樣,有的疾病感染之後甚至會伴隨終身。比如《生化危機》系列中的T病毒,在感染之後人類會直接變異為喪屍,這種讓人“生不如死”的效果會伴隨染病者“終身”,直到他們死亡。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《生化危機》裡變異為喪屍是一個不可逆的過程

而在《魔獸爭霸3》中,獸族風騎士的淬毒長矛造成的中毒效果只能持續10秒,但憎惡的疾病雲霧一旦感染就會持續長達120秒的時間。

第二,疾病會有明顯的“活物”特徵。哪怕是肉眼看不見的瘟疫病菌,也是生命表現的一種形式,這是《戰錘》裡掌控瘟疫的邪神納垢的想法。相對而言,“毒素”只是一種純粹的工具,類似“雷電”和“冰霜”那樣的工具。遊戲裡要表現疾病是“活物”的手段主要有三種,首先是疾病具有“可傳染性”,而“中毒效果”很少有這種特性。《暗黑破壞神2》中,德魯伊的“狂犬病”技能雖然造成的傷害是毒素傷害,但表現上與亞馬遜、死靈法師的中毒技能完全不同,這兩者的技能範圍是固定的,但“狂犬病”則是會在距離較近的怪物之間傳染,怪物只要扎堆的話,可以說無論有多少都會被影響到。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《暗黑破壞神2》裡德魯伊狂犬病的傳染

其次就是“疾病”和“毒”的保存方法大有不同。無論是動漫、影視、小說還是遊戲裡,我們都很少見到對某種毒藥的保存方法有詳細的描寫,很多時候找個瓶子裝一下,甚至用紙包好隨身攜帶就行了。但是疾病源的保存方法很講究。《生化危機》系列中,科學家阿萊克西亞為了保存維羅妮卡病毒並且讓病毒與自己完美地結合,選擇了15年的冷藏冬眠,在經過了15年的精心保存之後,阿萊克西亞以幾乎無敵的姿態再次登場,從這段情節裡我們就可以看出,保存一種強大的疾病有時需要十分嚴格的環境條件。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《生化危機》裡冷藏冬眠中的阿萊克西亞

最後就是疾病除了在生物間相互傳染以外,還能通過合適的媒介進行移動,你可以理解為生物也是疾病傳播的一種媒介,生物的移動速度較快,移動範圍較大,並且還會扎堆活動,這些都是適合疾病擴散的特性。但是如果沒有生物宿主,只要外部環境能夠讓疾病源生存下去,那麼它們也會自主地進行“移動”,這種“移動”是毒素不可能做到的,這就是為什麼之前說疾病是一種活物,而毒只是工具的理由。這種“移動”遊戲經常還會給出特寫鏡頭。

"

疾病,或者說疫病、瘟疫,在遊戲中是一種常見的傷害手段,就如同火焰、冰霜、閃電和毒素一樣。雖然中毒和疾病有一些相似之處,但是隨著遊戲工業的發展,遊戲的製作過程也越來越嚴謹,“疾病”和“中毒”兩種效果的區別也越來越多,越來越明顯。

同時,和另外一些傷害手段相比,例如火焰、閃電、冰霜以及冷兵器,掌握疾病的敵人似乎總是能夠給玩家帶來更多心理上的壓迫感,甚至還能通過一些引起玩家不適的視覺效果直接施加“精神打擊”,讓玩家們未戰先怯。疾病也是一種具有神祕感的遊戲元素,當我們看到閃電聯想到的是毀滅性的爆發傷害,當我們看到冰霜攻擊聯想到的是減速,但對於疾病來說,要想了解它的效果,就必須進入遊戲查看其說明,否則最多隻能臆測到有“造成持續性傷害”這一層,但很顯然,疾病往往不止是這樣。

今天要向大家介紹的就是遊戲中關於“疾病”的設計特點。


一、遊戲中疾病能產生的效果

雖然疾病可以產生非常多的效果,比如減攻擊力、增加受到的傷害、減少回藍速度等等,但總結下來,其實疾病在遊戲裡的影響就是兩類。

首先,疾病能夠讓目標受到持續性傷害。這也是疾病在遊戲中最常見的一種效果,製作組最偷懶的做法就是單純讓疾病“在X秒內持續造成Y點傷害”,沒有別的附加效果,在這種情況下,疾病可以被別的任何一種性質的dot替換掉,比如“詛咒”“流血”“中毒”,因為單純的持續傷害效果並沒有把疾病的多變性、複雜性給體現出來,各位可以回想一下,我們生病的時候腹痛也會分脹痛、刀割痛、針刺痛等,這就是疾病的多變性。我們可以看一下暴雪是如何對疾病進行“改良”的。同樣是“死亡騎士”(以下簡稱“DK”)帶來的疾病效果,80級版本的“血之瘟疫”就只是單純造成暗影傷害的DOT,但是當前120級版本的“惡性瘟疫”除了可以持續造成暗影傷害以外,還有一個“爆炸”的效果,這讓邪DK的持續AOE能力有了質的飛躍。這個改動幾乎沒有DK玩家給予負面評價,也是這幾年暴雪對遊戲技能設計理解更加深刻的反映。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《魔獸世界》中死亡騎士疾病的“改良”

其次,疾病能夠對目標造成減益效果。這一點或許才是遊戲中“疾病”效果的精髓,單純持續傷害性的疾病會讓玩家們覺得老套乏味並且缺乏誠意,千奇百怪的染病症狀能能讓玩家感受到極強的新鮮感,如果設計得當的話疾病症狀甚至會成為一款遊戲的玩法核心。這裡就不得不提經典的那款小品級遊戲《瘟疫公司》,雖然是小成本的製作,但它卻憑藉新奇的遊戲內容著實火了一把。噁心、嘔吐、腹瀉、咳嗽、出汗、內出血……玩家可以在遊戲中選擇大量的症狀針對你的敵人——人類。然後通過症狀的組合還會出現“昏睡”“紅雨”等“連擊效果”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《瘟疫公司》裡玩家可以見識到大量的疾病症狀

《瘟疫公司》這款遊戲的核心內容就是對疾病的設計和一系列操作,所以它能夠設計出如此多的疾病效果也就在情理之中,或者說這一點是它的立身之本。

在其它遊戲裡,疾病造成的效果也主要表現為削弱目標的戰鬥力,像上面提到的各種減少屬性的症狀是最常見的,也會有“感染之後週期性嘔吐”這樣的控制技能,或者直接造成減速效果、“感染之後受到傷害增加”之類的,但跳脫出戰鬥,從劇情來看的話,疾病的症狀就不止於此了。經典的RPG《質量效應》系列中,賽拉睿人研發了針對克洛根人的“基因噬體”,這使得女性克洛根人的繁衍能力急劇下降,不孕不育、流產、夭折不斷髮生,最終使得克洛根人的數量急劇下降,完完全全是一場種族浩劫。在《質量效應2》中,主角薛博德的隊友克洛根人“古朗特”就是用人工方式“製造”出來的超級鬥士,因為自然出生的克洛根人實在是過於“稀有”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

被基因噬體迫害的克洛根人只能採用人工的方式“製造”新的戰士

但是疾病無法造成讓目標被動位移的效果,比如擊飛和拖拽,也無法造成地形的改變,同時單純的“定身”效果也很少,大多數是暈眩、催眠和減速這樣的控制效果。


二、遊戲中疾病的視覺表現

在遊戲中,疾病與瘟疫通常會用三種顏色作為其主色調——暗綠色、紫色以及黃色。比如《DOTA2》中的“瘟疫法師”主色調就是陰冷的暗綠色,《遊戲王》裡“同族感染病毒”這張卡就主色調為紫色,《魔獸世界》裡術士的“瘟疫之心”套裝採用了黃色作為其主色調。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫法師(左),同族感染病毒(中),瘟疫之心套裝(右)

為什麼會選用這三種顏色作為“疾病”的代表色呢?因為早在多年以前,人類醫學尚不發達的時代,“瘟疫”和其它難以治癒的病症就是死亡的化身,暗綠色,紫色(尤其是暗紫色)以及黃色(像是廢土一樣的黃色)在千百年以來就是象徵死亡的顏色,所以無論什麼樣的藝術作品,用這三種基調的顏色作為疾病的表達都是再合適不過了。那麼,為什麼這三種顏色又為什麼象徵著死亡呢?原因在於這三種顏色都代表著“生命的衰敗”。

在以前大多數的毒藥是使用植物的汁液研磨而成,所以毒的代表顏色是綠色,同時在過去很多人認為疾病也是一種毒,於是後來的藝術作品裡毒和疾病都會用綠色來進行代表,但是和充滿生機的嫩芽一般的翠綠色不同,採用的是陰暗的墨綠色。

而人的血液在死亡凝固之後顏色會偏向於紫色,受傷之後紅色的鮮血流出,但是一旦結疤顏色也會接近紫色,所以紫色可以說象徵著“被破壞的血液”,是鮮紅的“新鮮血液”的對立面,也代表著生命的衰敗。

黃色則代表著“枯萎”,這是植物開始死亡和衰敗的徵兆。秋天的落葉和瀕死的盆栽,其顏色都是讓人感覺乾枯的黃色,生命的氣息已經完全流走,黃色對於植物來說就是走向死亡的信號,而疾病作用於人就是讓人枯萎,把人的生命力給抽走,並且人類傷口化膿之後也會呈現出黃色,這一現象也常常被人和疾病聯繫起來,所以自然而然地,黃色也成了疾病的代表顏色之一。

除了色調以外,遊戲中還有三種生物常常被用來作為疾病的化身,它們分別是鳥頭、老鼠以及蟲子。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫騎士(《鏟子騎士》),圖奇(《英雄聯盟》),潰爛翼蜂(《戰錘》)

首先來說鳥頭。疾病與鳥頭的關聯要追溯到16世紀,法國路易十三的御醫發明了一套防傳染的醫生套裝,他的形象是下圖中的這樣。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

原理是,在鳥嘴下方開一個小孔用於呼吸,然後鳥嘴的內部是裝有香料和草藥的布袋,用來隔絕有毒的空氣並且還能減少醫生聞到的異味。皮頭套上面還鑲嵌著紅色的玻璃鏡片,能防止和病人之間發生飛沫傳播,紅色的玻璃在當時被認為可以隔絕邪惡。

然而,這一切的設計似乎都是徒勞的,醫生們仍然在鼠疫中大量死去,鳥頭套裝沒有起到理想中的防護效果。於是人們逐漸把這套裝扮和死亡聯繫到了一起,只要“鳥頭”一出現,就會有人死去,所以後來有了很多“鳥頭死神”的形象,比如下面這樣的。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

現在很多遊戲裡也會給相關的角色設計鳥頭裝束的外觀,尤其是那些以“死亡”為主題的角色,或者是帶有“死神”身份的人物,例如《血源詛咒》裡的“烏鴉套”就是這樣,漆黑的羽毛加上鳥嘴面具充滿了死亡氣息,《守望先鋒》裡死神的皮膚也採用了類似的設計。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

其次是老鼠。黑死病在歐洲肆虐之後,老鼠與疾病就成了一種類似“綁定”的關係。老鼠們經常居住在不見天日,惡臭無比,環境骯髒的下水道中,那裡是各類病菌的溫床,再加上老鼠們晚上在人類住宅裡大肆活動,直接接觸到大米等糧食,所以成為傳染疾病的主凶也就在情理之中了。它們的生命力及其頑強,難以根除,這一點和各種疾病也非常類似,常言道“病來如山倒,病去如抽絲”指的就是治病康復階段的漫長。《英雄聯盟》裡的“瘟疫之源—圖奇”就被設計成了一隻老鼠的形象。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後,蟲子也經常被用來作為疾病的化身。各種醜陋的蟲子也一直被視為傳播疾病的元凶,除了和老鼠一樣生活的環境十分骯髒導致它們成為了病源的攜帶者之外,很多蟲子還被認為是有毒的,比如蠍子、馬蜂等。蟲子們出沒的時候容易成群結隊,所以它們對人類造成的傷害比較容易形成規模,再加上它們的體積較小,這一點和病菌有相似之處,所以蟲子也經常被各種遊戲用來當做疾病的化身。經典的《戰錘》系列中,邪神“納垢”手下就有很多惡魔昆蟲為他傳播瘟疫,比如“潰爛翼蜂”就可以在空中投擲惡臭禮物,納垢身邊的惡魔昆蟲的背上則帶有被稱為“疫病黑袍”的病菌。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後是遊戲中“疾病攜帶者”外觀上常用的視覺元素,大概是有三種。

第一種是“粘液”。《爐石傳說》裡“淤泥噴射者”這張卡是對“疾病與粘液”非常好的表現。首先玩過“魔獸爭霸”或者“魔獸世界”的玩家都知道,“淤泥噴射者”本質上是一隻“憎惡”,身上帶有疾病效果(《魔獸3》中的疾病雲霧),這張卡的亡語是死亡以後召喚一個1/2且帶有嘲諷效果的泥漿怪,泥漿怪正是一種“活化”的粘液。在此,粘液不只是染病單位的視覺修飾方法,而是成為了一種有實戰意義的戰鬥技能。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《爐石傳說》裡的“淤泥噴射者”和“泥漿怪”

第二種是“創口”,包括了各種各樣的傷口和膿創。在現實中,傷口遭到感染後化膿、腐壞的樣子都會被用到遊戲中作為一個受到疾病感染單位的視覺表現,算是一種“源於生活”的經驗手法,雖然這種手法可能會刺激玩家讓他們感到不適,但製作組有時正是需要這樣的效果——疾病要讓人感到噁心、恐懼和排斥。大家如果仔細觀察《戰錘》系列中納垢的大軍就會發現,其中很多單位的身上都有這樣的創口,而眾所周知納垢掌控的是病毒和瘟疫,他的軍隊必須要表現出這個主題,除了畸形怪異的外表以外,粘液、創口以及下面將要提到的“疫病之雲”這三者在視覺上完美地把這個主題表現了出來。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

納垢的大軍

除了在有機體上這樣表現以外,如果機械也會被疾病“感染”,那麼在外觀上也可以採用“創口”進行表達。雖然機械不會流下粘液,也不會帶著一層“疫病之雲”,但卻可以給機械施加“創口”。《家園:驚世浩劫》裡給我們展示了很好的例子,如下圖所示,飛船在被“感染”之後,船體上出現了很多暗紅色的痕跡,彷彿是人體受傷留下的創口一樣,這或許是疾病在機械上最直觀也是最合理的外在表現手法了。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《家園:驚世浩劫》中被感染的飛船

第三種就是“疫病之雲”。如果說“粘液”和“創口”分別代表了“液態”和“固態”的話,那麼“疫病之雲”就代表了一種“氣態”的形式。這樣的形式不僅給人以“靠近之後就會遭到感染”的感覺外,而且還讓人隔著屏幕就能聞到一股刺鼻的臭味,這種臭味來自於疾病對生物體代謝的破壞,也可能來自疾病導致生物體的腐爛,總之“疫病之雲”把疾病的“可傳染性”和它的氣味,甚至其能夠感染的範圍全都表現了出來(比如移動到被疫病之雲覆蓋的地方就會受到疾病的感染)。下圖是《英雄無敵5》中“瘟疫殭屍”的原畫,可以很清楚地看到其身上綠色的一層疫病之雲。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點


三、遊戲中疾病與中毒的區別

雖說“中毒”與“疾病”在遊戲中有大量的相似之處,比如都能夠造成持續傷害,都能被一些驅散技能解除等等,但如果要細究的話,兩者的不同點還是挺多的,主要有以下的四點。

第一,疾病的持續時間一般比中毒效果長。很少會有中毒效果會伴隨一個生物太久,要麼立刻致死,要麼中毒狀態被解除,幾乎沒有第三種狀況。但是疾病不一樣,有的疾病感染之後甚至會伴隨終身。比如《生化危機》系列中的T病毒,在感染之後人類會直接變異為喪屍,這種讓人“生不如死”的效果會伴隨染病者“終身”,直到他們死亡。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《生化危機》裡變異為喪屍是一個不可逆的過程

而在《魔獸爭霸3》中,獸族風騎士的淬毒長矛造成的中毒效果只能持續10秒,但憎惡的疾病雲霧一旦感染就會持續長達120秒的時間。

第二,疾病會有明顯的“活物”特徵。哪怕是肉眼看不見的瘟疫病菌,也是生命表現的一種形式,這是《戰錘》裡掌控瘟疫的邪神納垢的想法。相對而言,“毒素”只是一種純粹的工具,類似“雷電”和“冰霜”那樣的工具。遊戲裡要表現疾病是“活物”的手段主要有三種,首先是疾病具有“可傳染性”,而“中毒效果”很少有這種特性。《暗黑破壞神2》中,德魯伊的“狂犬病”技能雖然造成的傷害是毒素傷害,但表現上與亞馬遜、死靈法師的中毒技能完全不同,這兩者的技能範圍是固定的,但“狂犬病”則是會在距離較近的怪物之間傳染,怪物只要扎堆的話,可以說無論有多少都會被影響到。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《暗黑破壞神2》裡德魯伊狂犬病的傳染

其次就是“疾病”和“毒”的保存方法大有不同。無論是動漫、影視、小說還是遊戲裡,我們都很少見到對某種毒藥的保存方法有詳細的描寫,很多時候找個瓶子裝一下,甚至用紙包好隨身攜帶就行了。但是疾病源的保存方法很講究。《生化危機》系列中,科學家阿萊克西亞為了保存維羅妮卡病毒並且讓病毒與自己完美地結合,選擇了15年的冷藏冬眠,在經過了15年的精心保存之後,阿萊克西亞以幾乎無敵的姿態再次登場,從這段情節裡我們就可以看出,保存一種強大的疾病有時需要十分嚴格的環境條件。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《生化危機》裡冷藏冬眠中的阿萊克西亞

最後就是疾病除了在生物間相互傳染以外,還能通過合適的媒介進行移動,你可以理解為生物也是疾病傳播的一種媒介,生物的移動速度較快,移動範圍較大,並且還會扎堆活動,這些都是適合疾病擴散的特性。但是如果沒有生物宿主,只要外部環境能夠讓疾病源生存下去,那麼它們也會自主地進行“移動”,這種“移動”是毒素不可能做到的,這就是為什麼之前說疾病是一種活物,而毒只是工具的理由。這種“移動”遊戲經常還會給出特寫鏡頭。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《家園:驚世浩劫》裡給疾病移動的特寫

第三,疾病可以有“召喚”的效果,而中毒一般不能產生這樣的效果。上面說過,疾病本質上是一種“活物”,那麼活物擁有繁殖的能力就無可厚非。通過感染宿主,汲取宿主身上的養分,疾病也可以不斷進行繁殖,如果產生的生物肉眼可見,那麼就實現了“召喚”的效果。《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》的團本“奧迪爾”裡就有一個“疫病”主題的BOSS——維克提斯。這個BOSS是鮮血瘟疫的聚合體,它掌握的技能中有一個就叫作“育種”,效果是點名一個玩家,讓他暈眩,在一段時間之後會生成一個小怪。這就是疾病召喚效果的一個體現。

"

疾病,或者說疫病、瘟疫,在遊戲中是一種常見的傷害手段,就如同火焰、冰霜、閃電和毒素一樣。雖然中毒和疾病有一些相似之處,但是隨著遊戲工業的發展,遊戲的製作過程也越來越嚴謹,“疾病”和“中毒”兩種效果的區別也越來越多,越來越明顯。

同時,和另外一些傷害手段相比,例如火焰、閃電、冰霜以及冷兵器,掌握疾病的敵人似乎總是能夠給玩家帶來更多心理上的壓迫感,甚至還能通過一些引起玩家不適的視覺效果直接施加“精神打擊”,讓玩家們未戰先怯。疾病也是一種具有神祕感的遊戲元素,當我們看到閃電聯想到的是毀滅性的爆發傷害,當我們看到冰霜攻擊聯想到的是減速,但對於疾病來說,要想了解它的效果,就必須進入遊戲查看其說明,否則最多隻能臆測到有“造成持續性傷害”這一層,但很顯然,疾病往往不止是這樣。

今天要向大家介紹的就是遊戲中關於“疾病”的設計特點。


一、遊戲中疾病能產生的效果

雖然疾病可以產生非常多的效果,比如減攻擊力、增加受到的傷害、減少回藍速度等等,但總結下來,其實疾病在遊戲裡的影響就是兩類。

首先,疾病能夠讓目標受到持續性傷害。這也是疾病在遊戲中最常見的一種效果,製作組最偷懶的做法就是單純讓疾病“在X秒內持續造成Y點傷害”,沒有別的附加效果,在這種情況下,疾病可以被別的任何一種性質的dot替換掉,比如“詛咒”“流血”“中毒”,因為單純的持續傷害效果並沒有把疾病的多變性、複雜性給體現出來,各位可以回想一下,我們生病的時候腹痛也會分脹痛、刀割痛、針刺痛等,這就是疾病的多變性。我們可以看一下暴雪是如何對疾病進行“改良”的。同樣是“死亡騎士”(以下簡稱“DK”)帶來的疾病效果,80級版本的“血之瘟疫”就只是單純造成暗影傷害的DOT,但是當前120級版本的“惡性瘟疫”除了可以持續造成暗影傷害以外,還有一個“爆炸”的效果,這讓邪DK的持續AOE能力有了質的飛躍。這個改動幾乎沒有DK玩家給予負面評價,也是這幾年暴雪對遊戲技能設計理解更加深刻的反映。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《魔獸世界》中死亡騎士疾病的“改良”

其次,疾病能夠對目標造成減益效果。這一點或許才是遊戲中“疾病”效果的精髓,單純持續傷害性的疾病會讓玩家們覺得老套乏味並且缺乏誠意,千奇百怪的染病症狀能能讓玩家感受到極強的新鮮感,如果設計得當的話疾病症狀甚至會成為一款遊戲的玩法核心。這裡就不得不提經典的那款小品級遊戲《瘟疫公司》,雖然是小成本的製作,但它卻憑藉新奇的遊戲內容著實火了一把。噁心、嘔吐、腹瀉、咳嗽、出汗、內出血……玩家可以在遊戲中選擇大量的症狀針對你的敵人——人類。然後通過症狀的組合還會出現“昏睡”“紅雨”等“連擊效果”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《瘟疫公司》裡玩家可以見識到大量的疾病症狀

《瘟疫公司》這款遊戲的核心內容就是對疾病的設計和一系列操作,所以它能夠設計出如此多的疾病效果也就在情理之中,或者說這一點是它的立身之本。

在其它遊戲裡,疾病造成的效果也主要表現為削弱目標的戰鬥力,像上面提到的各種減少屬性的症狀是最常見的,也會有“感染之後週期性嘔吐”這樣的控制技能,或者直接造成減速效果、“感染之後受到傷害增加”之類的,但跳脫出戰鬥,從劇情來看的話,疾病的症狀就不止於此了。經典的RPG《質量效應》系列中,賽拉睿人研發了針對克洛根人的“基因噬體”,這使得女性克洛根人的繁衍能力急劇下降,不孕不育、流產、夭折不斷髮生,最終使得克洛根人的數量急劇下降,完完全全是一場種族浩劫。在《質量效應2》中,主角薛博德的隊友克洛根人“古朗特”就是用人工方式“製造”出來的超級鬥士,因為自然出生的克洛根人實在是過於“稀有”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

被基因噬體迫害的克洛根人只能採用人工的方式“製造”新的戰士

但是疾病無法造成讓目標被動位移的效果,比如擊飛和拖拽,也無法造成地形的改變,同時單純的“定身”效果也很少,大多數是暈眩、催眠和減速這樣的控制效果。


二、遊戲中疾病的視覺表現

在遊戲中,疾病與瘟疫通常會用三種顏色作為其主色調——暗綠色、紫色以及黃色。比如《DOTA2》中的“瘟疫法師”主色調就是陰冷的暗綠色,《遊戲王》裡“同族感染病毒”這張卡就主色調為紫色,《魔獸世界》裡術士的“瘟疫之心”套裝採用了黃色作為其主色調。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫法師(左),同族感染病毒(中),瘟疫之心套裝(右)

為什麼會選用這三種顏色作為“疾病”的代表色呢?因為早在多年以前,人類醫學尚不發達的時代,“瘟疫”和其它難以治癒的病症就是死亡的化身,暗綠色,紫色(尤其是暗紫色)以及黃色(像是廢土一樣的黃色)在千百年以來就是象徵死亡的顏色,所以無論什麼樣的藝術作品,用這三種基調的顏色作為疾病的表達都是再合適不過了。那麼,為什麼這三種顏色又為什麼象徵著死亡呢?原因在於這三種顏色都代表著“生命的衰敗”。

在以前大多數的毒藥是使用植物的汁液研磨而成,所以毒的代表顏色是綠色,同時在過去很多人認為疾病也是一種毒,於是後來的藝術作品裡毒和疾病都會用綠色來進行代表,但是和充滿生機的嫩芽一般的翠綠色不同,採用的是陰暗的墨綠色。

而人的血液在死亡凝固之後顏色會偏向於紫色,受傷之後紅色的鮮血流出,但是一旦結疤顏色也會接近紫色,所以紫色可以說象徵著“被破壞的血液”,是鮮紅的“新鮮血液”的對立面,也代表著生命的衰敗。

黃色則代表著“枯萎”,這是植物開始死亡和衰敗的徵兆。秋天的落葉和瀕死的盆栽,其顏色都是讓人感覺乾枯的黃色,生命的氣息已經完全流走,黃色對於植物來說就是走向死亡的信號,而疾病作用於人就是讓人枯萎,把人的生命力給抽走,並且人類傷口化膿之後也會呈現出黃色,這一現象也常常被人和疾病聯繫起來,所以自然而然地,黃色也成了疾病的代表顏色之一。

除了色調以外,遊戲中還有三種生物常常被用來作為疾病的化身,它們分別是鳥頭、老鼠以及蟲子。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫騎士(《鏟子騎士》),圖奇(《英雄聯盟》),潰爛翼蜂(《戰錘》)

首先來說鳥頭。疾病與鳥頭的關聯要追溯到16世紀,法國路易十三的御醫發明了一套防傳染的醫生套裝,他的形象是下圖中的這樣。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

原理是,在鳥嘴下方開一個小孔用於呼吸,然後鳥嘴的內部是裝有香料和草藥的布袋,用來隔絕有毒的空氣並且還能減少醫生聞到的異味。皮頭套上面還鑲嵌著紅色的玻璃鏡片,能防止和病人之間發生飛沫傳播,紅色的玻璃在當時被認為可以隔絕邪惡。

然而,這一切的設計似乎都是徒勞的,醫生們仍然在鼠疫中大量死去,鳥頭套裝沒有起到理想中的防護效果。於是人們逐漸把這套裝扮和死亡聯繫到了一起,只要“鳥頭”一出現,就會有人死去,所以後來有了很多“鳥頭死神”的形象,比如下面這樣的。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

現在很多遊戲裡也會給相關的角色設計鳥頭裝束的外觀,尤其是那些以“死亡”為主題的角色,或者是帶有“死神”身份的人物,例如《血源詛咒》裡的“烏鴉套”就是這樣,漆黑的羽毛加上鳥嘴面具充滿了死亡氣息,《守望先鋒》裡死神的皮膚也採用了類似的設計。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

其次是老鼠。黑死病在歐洲肆虐之後,老鼠與疾病就成了一種類似“綁定”的關係。老鼠們經常居住在不見天日,惡臭無比,環境骯髒的下水道中,那裡是各類病菌的溫床,再加上老鼠們晚上在人類住宅裡大肆活動,直接接觸到大米等糧食,所以成為傳染疾病的主凶也就在情理之中了。它們的生命力及其頑強,難以根除,這一點和各種疾病也非常類似,常言道“病來如山倒,病去如抽絲”指的就是治病康復階段的漫長。《英雄聯盟》裡的“瘟疫之源—圖奇”就被設計成了一隻老鼠的形象。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後,蟲子也經常被用來作為疾病的化身。各種醜陋的蟲子也一直被視為傳播疾病的元凶,除了和老鼠一樣生活的環境十分骯髒導致它們成為了病源的攜帶者之外,很多蟲子還被認為是有毒的,比如蠍子、馬蜂等。蟲子們出沒的時候容易成群結隊,所以它們對人類造成的傷害比較容易形成規模,再加上它們的體積較小,這一點和病菌有相似之處,所以蟲子也經常被各種遊戲用來當做疾病的化身。經典的《戰錘》系列中,邪神“納垢”手下就有很多惡魔昆蟲為他傳播瘟疫,比如“潰爛翼蜂”就可以在空中投擲惡臭禮物,納垢身邊的惡魔昆蟲的背上則帶有被稱為“疫病黑袍”的病菌。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後是遊戲中“疾病攜帶者”外觀上常用的視覺元素,大概是有三種。

第一種是“粘液”。《爐石傳說》裡“淤泥噴射者”這張卡是對“疾病與粘液”非常好的表現。首先玩過“魔獸爭霸”或者“魔獸世界”的玩家都知道,“淤泥噴射者”本質上是一隻“憎惡”,身上帶有疾病效果(《魔獸3》中的疾病雲霧),這張卡的亡語是死亡以後召喚一個1/2且帶有嘲諷效果的泥漿怪,泥漿怪正是一種“活化”的粘液。在此,粘液不只是染病單位的視覺修飾方法,而是成為了一種有實戰意義的戰鬥技能。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《爐石傳說》裡的“淤泥噴射者”和“泥漿怪”

第二種是“創口”,包括了各種各樣的傷口和膿創。在現實中,傷口遭到感染後化膿、腐壞的樣子都會被用到遊戲中作為一個受到疾病感染單位的視覺表現,算是一種“源於生活”的經驗手法,雖然這種手法可能會刺激玩家讓他們感到不適,但製作組有時正是需要這樣的效果——疾病要讓人感到噁心、恐懼和排斥。大家如果仔細觀察《戰錘》系列中納垢的大軍就會發現,其中很多單位的身上都有這樣的創口,而眾所周知納垢掌控的是病毒和瘟疫,他的軍隊必須要表現出這個主題,除了畸形怪異的外表以外,粘液、創口以及下面將要提到的“疫病之雲”這三者在視覺上完美地把這個主題表現了出來。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

納垢的大軍

除了在有機體上這樣表現以外,如果機械也會被疾病“感染”,那麼在外觀上也可以採用“創口”進行表達。雖然機械不會流下粘液,也不會帶著一層“疫病之雲”,但卻可以給機械施加“創口”。《家園:驚世浩劫》裡給我們展示了很好的例子,如下圖所示,飛船在被“感染”之後,船體上出現了很多暗紅色的痕跡,彷彿是人體受傷留下的創口一樣,這或許是疾病在機械上最直觀也是最合理的外在表現手法了。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《家園:驚世浩劫》中被感染的飛船

第三種就是“疫病之雲”。如果說“粘液”和“創口”分別代表了“液態”和“固態”的話,那麼“疫病之雲”就代表了一種“氣態”的形式。這樣的形式不僅給人以“靠近之後就會遭到感染”的感覺外,而且還讓人隔著屏幕就能聞到一股刺鼻的臭味,這種臭味來自於疾病對生物體代謝的破壞,也可能來自疾病導致生物體的腐爛,總之“疫病之雲”把疾病的“可傳染性”和它的氣味,甚至其能夠感染的範圍全都表現了出來(比如移動到被疫病之雲覆蓋的地方就會受到疾病的感染)。下圖是《英雄無敵5》中“瘟疫殭屍”的原畫,可以很清楚地看到其身上綠色的一層疫病之雲。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點


三、遊戲中疾病與中毒的區別

雖說“中毒”與“疾病”在遊戲中有大量的相似之處,比如都能夠造成持續傷害,都能被一些驅散技能解除等等,但如果要細究的話,兩者的不同點還是挺多的,主要有以下的四點。

第一,疾病的持續時間一般比中毒效果長。很少會有中毒效果會伴隨一個生物太久,要麼立刻致死,要麼中毒狀態被解除,幾乎沒有第三種狀況。但是疾病不一樣,有的疾病感染之後甚至會伴隨終身。比如《生化危機》系列中的T病毒,在感染之後人類會直接變異為喪屍,這種讓人“生不如死”的效果會伴隨染病者“終身”,直到他們死亡。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《生化危機》裡變異為喪屍是一個不可逆的過程

而在《魔獸爭霸3》中,獸族風騎士的淬毒長矛造成的中毒效果只能持續10秒,但憎惡的疾病雲霧一旦感染就會持續長達120秒的時間。

第二,疾病會有明顯的“活物”特徵。哪怕是肉眼看不見的瘟疫病菌,也是生命表現的一種形式,這是《戰錘》裡掌控瘟疫的邪神納垢的想法。相對而言,“毒素”只是一種純粹的工具,類似“雷電”和“冰霜”那樣的工具。遊戲裡要表現疾病是“活物”的手段主要有三種,首先是疾病具有“可傳染性”,而“中毒效果”很少有這種特性。《暗黑破壞神2》中,德魯伊的“狂犬病”技能雖然造成的傷害是毒素傷害,但表現上與亞馬遜、死靈法師的中毒技能完全不同,這兩者的技能範圍是固定的,但“狂犬病”則是會在距離較近的怪物之間傳染,怪物只要扎堆的話,可以說無論有多少都會被影響到。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《暗黑破壞神2》裡德魯伊狂犬病的傳染

其次就是“疾病”和“毒”的保存方法大有不同。無論是動漫、影視、小說還是遊戲裡,我們都很少見到對某種毒藥的保存方法有詳細的描寫,很多時候找個瓶子裝一下,甚至用紙包好隨身攜帶就行了。但是疾病源的保存方法很講究。《生化危機》系列中,科學家阿萊克西亞為了保存維羅妮卡病毒並且讓病毒與自己完美地結合,選擇了15年的冷藏冬眠,在經過了15年的精心保存之後,阿萊克西亞以幾乎無敵的姿態再次登場,從這段情節裡我們就可以看出,保存一種強大的疾病有時需要十分嚴格的環境條件。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《生化危機》裡冷藏冬眠中的阿萊克西亞

最後就是疾病除了在生物間相互傳染以外,還能通過合適的媒介進行移動,你可以理解為生物也是疾病傳播的一種媒介,生物的移動速度較快,移動範圍較大,並且還會扎堆活動,這些都是適合疾病擴散的特性。但是如果沒有生物宿主,只要外部環境能夠讓疾病源生存下去,那麼它們也會自主地進行“移動”,這種“移動”是毒素不可能做到的,這就是為什麼之前說疾病是一種活物,而毒只是工具的理由。這種“移動”遊戲經常還會給出特寫鏡頭。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《家園:驚世浩劫》裡給疾病移動的特寫

第三,疾病可以有“召喚”的效果,而中毒一般不能產生這樣的效果。上面說過,疾病本質上是一種“活物”,那麼活物擁有繁殖的能力就無可厚非。通過感染宿主,汲取宿主身上的養分,疾病也可以不斷進行繁殖,如果產生的生物肉眼可見,那麼就實現了“召喚”的效果。《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》的團本“奧迪爾”裡就有一個“疫病”主題的BOSS——維克提斯。這個BOSS是鮮血瘟疫的聚合體,它掌握的技能中有一個就叫作“育種”,效果是點名一個玩家,讓他暈眩,在一段時間之後會生成一個小怪。這就是疾病召喚效果的一個體現。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

維克提斯的瘟疫能夠“召喚”出小怪

第四,“毒”相比“疾病”更強調“一一對應”的解藥。在小說《倚天屠龍記》中有“七蟲七花膏”的描寫,是七種毒蟲和七種毒花搗爛熬製成的毒藥,而如果不知道這幾種材料具體是什麼,胡亂配製解藥只會讓中毒者立刻暴斃,所以每一種七蟲七花膏的解藥都是一一對應的。在中文仙俠遊戲《仙劍奇俠傳》裡毒的種類也分為多種,比如毒絲、瘴毒、赤毒等,每一種毒也有其對應的解藥。但是疾病的治療方法就比較豐富了,比如《魔獸世界》裡塞納里奧議會在西瘟疫之地栽種樹木就可以開始緩慢治癒曾經瘟疫肆虐的地區。

"

疾病,或者說疫病、瘟疫,在遊戲中是一種常見的傷害手段,就如同火焰、冰霜、閃電和毒素一樣。雖然中毒和疾病有一些相似之處,但是隨著遊戲工業的發展,遊戲的製作過程也越來越嚴謹,“疾病”和“中毒”兩種效果的區別也越來越多,越來越明顯。

同時,和另外一些傷害手段相比,例如火焰、閃電、冰霜以及冷兵器,掌握疾病的敵人似乎總是能夠給玩家帶來更多心理上的壓迫感,甚至還能通過一些引起玩家不適的視覺效果直接施加“精神打擊”,讓玩家們未戰先怯。疾病也是一種具有神祕感的遊戲元素,當我們看到閃電聯想到的是毀滅性的爆發傷害,當我們看到冰霜攻擊聯想到的是減速,但對於疾病來說,要想了解它的效果,就必須進入遊戲查看其說明,否則最多隻能臆測到有“造成持續性傷害”這一層,但很顯然,疾病往往不止是這樣。

今天要向大家介紹的就是遊戲中關於“疾病”的設計特點。


一、遊戲中疾病能產生的效果

雖然疾病可以產生非常多的效果,比如減攻擊力、增加受到的傷害、減少回藍速度等等,但總結下來,其實疾病在遊戲裡的影響就是兩類。

首先,疾病能夠讓目標受到持續性傷害。這也是疾病在遊戲中最常見的一種效果,製作組最偷懶的做法就是單純讓疾病“在X秒內持續造成Y點傷害”,沒有別的附加效果,在這種情況下,疾病可以被別的任何一種性質的dot替換掉,比如“詛咒”“流血”“中毒”,因為單純的持續傷害效果並沒有把疾病的多變性、複雜性給體現出來,各位可以回想一下,我們生病的時候腹痛也會分脹痛、刀割痛、針刺痛等,這就是疾病的多變性。我們可以看一下暴雪是如何對疾病進行“改良”的。同樣是“死亡騎士”(以下簡稱“DK”)帶來的疾病效果,80級版本的“血之瘟疫”就只是單純造成暗影傷害的DOT,但是當前120級版本的“惡性瘟疫”除了可以持續造成暗影傷害以外,還有一個“爆炸”的效果,這讓邪DK的持續AOE能力有了質的飛躍。這個改動幾乎沒有DK玩家給予負面評價,也是這幾年暴雪對遊戲技能設計理解更加深刻的反映。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《魔獸世界》中死亡騎士疾病的“改良”

其次,疾病能夠對目標造成減益效果。這一點或許才是遊戲中“疾病”效果的精髓,單純持續傷害性的疾病會讓玩家們覺得老套乏味並且缺乏誠意,千奇百怪的染病症狀能能讓玩家感受到極強的新鮮感,如果設計得當的話疾病症狀甚至會成為一款遊戲的玩法核心。這裡就不得不提經典的那款小品級遊戲《瘟疫公司》,雖然是小成本的製作,但它卻憑藉新奇的遊戲內容著實火了一把。噁心、嘔吐、腹瀉、咳嗽、出汗、內出血……玩家可以在遊戲中選擇大量的症狀針對你的敵人——人類。然後通過症狀的組合還會出現“昏睡”“紅雨”等“連擊效果”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《瘟疫公司》裡玩家可以見識到大量的疾病症狀

《瘟疫公司》這款遊戲的核心內容就是對疾病的設計和一系列操作,所以它能夠設計出如此多的疾病效果也就在情理之中,或者說這一點是它的立身之本。

在其它遊戲裡,疾病造成的效果也主要表現為削弱目標的戰鬥力,像上面提到的各種減少屬性的症狀是最常見的,也會有“感染之後週期性嘔吐”這樣的控制技能,或者直接造成減速效果、“感染之後受到傷害增加”之類的,但跳脫出戰鬥,從劇情來看的話,疾病的症狀就不止於此了。經典的RPG《質量效應》系列中,賽拉睿人研發了針對克洛根人的“基因噬體”,這使得女性克洛根人的繁衍能力急劇下降,不孕不育、流產、夭折不斷髮生,最終使得克洛根人的數量急劇下降,完完全全是一場種族浩劫。在《質量效應2》中,主角薛博德的隊友克洛根人“古朗特”就是用人工方式“製造”出來的超級鬥士,因為自然出生的克洛根人實在是過於“稀有”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

被基因噬體迫害的克洛根人只能採用人工的方式“製造”新的戰士

但是疾病無法造成讓目標被動位移的效果,比如擊飛和拖拽,也無法造成地形的改變,同時單純的“定身”效果也很少,大多數是暈眩、催眠和減速這樣的控制效果。


二、遊戲中疾病的視覺表現

在遊戲中,疾病與瘟疫通常會用三種顏色作為其主色調——暗綠色、紫色以及黃色。比如《DOTA2》中的“瘟疫法師”主色調就是陰冷的暗綠色,《遊戲王》裡“同族感染病毒”這張卡就主色調為紫色,《魔獸世界》裡術士的“瘟疫之心”套裝採用了黃色作為其主色調。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫法師(左),同族感染病毒(中),瘟疫之心套裝(右)

為什麼會選用這三種顏色作為“疾病”的代表色呢?因為早在多年以前,人類醫學尚不發達的時代,“瘟疫”和其它難以治癒的病症就是死亡的化身,暗綠色,紫色(尤其是暗紫色)以及黃色(像是廢土一樣的黃色)在千百年以來就是象徵死亡的顏色,所以無論什麼樣的藝術作品,用這三種基調的顏色作為疾病的表達都是再合適不過了。那麼,為什麼這三種顏色又為什麼象徵著死亡呢?原因在於這三種顏色都代表著“生命的衰敗”。

在以前大多數的毒藥是使用植物的汁液研磨而成,所以毒的代表顏色是綠色,同時在過去很多人認為疾病也是一種毒,於是後來的藝術作品裡毒和疾病都會用綠色來進行代表,但是和充滿生機的嫩芽一般的翠綠色不同,採用的是陰暗的墨綠色。

而人的血液在死亡凝固之後顏色會偏向於紫色,受傷之後紅色的鮮血流出,但是一旦結疤顏色也會接近紫色,所以紫色可以說象徵著“被破壞的血液”,是鮮紅的“新鮮血液”的對立面,也代表著生命的衰敗。

黃色則代表著“枯萎”,這是植物開始死亡和衰敗的徵兆。秋天的落葉和瀕死的盆栽,其顏色都是讓人感覺乾枯的黃色,生命的氣息已經完全流走,黃色對於植物來說就是走向死亡的信號,而疾病作用於人就是讓人枯萎,把人的生命力給抽走,並且人類傷口化膿之後也會呈現出黃色,這一現象也常常被人和疾病聯繫起來,所以自然而然地,黃色也成了疾病的代表顏色之一。

除了色調以外,遊戲中還有三種生物常常被用來作為疾病的化身,它們分別是鳥頭、老鼠以及蟲子。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫騎士(《鏟子騎士》),圖奇(《英雄聯盟》),潰爛翼蜂(《戰錘》)

首先來說鳥頭。疾病與鳥頭的關聯要追溯到16世紀,法國路易十三的御醫發明了一套防傳染的醫生套裝,他的形象是下圖中的這樣。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

原理是,在鳥嘴下方開一個小孔用於呼吸,然後鳥嘴的內部是裝有香料和草藥的布袋,用來隔絕有毒的空氣並且還能減少醫生聞到的異味。皮頭套上面還鑲嵌著紅色的玻璃鏡片,能防止和病人之間發生飛沫傳播,紅色的玻璃在當時被認為可以隔絕邪惡。

然而,這一切的設計似乎都是徒勞的,醫生們仍然在鼠疫中大量死去,鳥頭套裝沒有起到理想中的防護效果。於是人們逐漸把這套裝扮和死亡聯繫到了一起,只要“鳥頭”一出現,就會有人死去,所以後來有了很多“鳥頭死神”的形象,比如下面這樣的。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

現在很多遊戲裡也會給相關的角色設計鳥頭裝束的外觀,尤其是那些以“死亡”為主題的角色,或者是帶有“死神”身份的人物,例如《血源詛咒》裡的“烏鴉套”就是這樣,漆黑的羽毛加上鳥嘴面具充滿了死亡氣息,《守望先鋒》裡死神的皮膚也採用了類似的設計。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

其次是老鼠。黑死病在歐洲肆虐之後,老鼠與疾病就成了一種類似“綁定”的關係。老鼠們經常居住在不見天日,惡臭無比,環境骯髒的下水道中,那裡是各類病菌的溫床,再加上老鼠們晚上在人類住宅裡大肆活動,直接接觸到大米等糧食,所以成為傳染疾病的主凶也就在情理之中了。它們的生命力及其頑強,難以根除,這一點和各種疾病也非常類似,常言道“病來如山倒,病去如抽絲”指的就是治病康復階段的漫長。《英雄聯盟》裡的“瘟疫之源—圖奇”就被設計成了一隻老鼠的形象。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後,蟲子也經常被用來作為疾病的化身。各種醜陋的蟲子也一直被視為傳播疾病的元凶,除了和老鼠一樣生活的環境十分骯髒導致它們成為了病源的攜帶者之外,很多蟲子還被認為是有毒的,比如蠍子、馬蜂等。蟲子們出沒的時候容易成群結隊,所以它們對人類造成的傷害比較容易形成規模,再加上它們的體積較小,這一點和病菌有相似之處,所以蟲子也經常被各種遊戲用來當做疾病的化身。經典的《戰錘》系列中,邪神“納垢”手下就有很多惡魔昆蟲為他傳播瘟疫,比如“潰爛翼蜂”就可以在空中投擲惡臭禮物,納垢身邊的惡魔昆蟲的背上則帶有被稱為“疫病黑袍”的病菌。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後是遊戲中“疾病攜帶者”外觀上常用的視覺元素,大概是有三種。

第一種是“粘液”。《爐石傳說》裡“淤泥噴射者”這張卡是對“疾病與粘液”非常好的表現。首先玩過“魔獸爭霸”或者“魔獸世界”的玩家都知道,“淤泥噴射者”本質上是一隻“憎惡”,身上帶有疾病效果(《魔獸3》中的疾病雲霧),這張卡的亡語是死亡以後召喚一個1/2且帶有嘲諷效果的泥漿怪,泥漿怪正是一種“活化”的粘液。在此,粘液不只是染病單位的視覺修飾方法,而是成為了一種有實戰意義的戰鬥技能。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《爐石傳說》裡的“淤泥噴射者”和“泥漿怪”

第二種是“創口”,包括了各種各樣的傷口和膿創。在現實中,傷口遭到感染後化膿、腐壞的樣子都會被用到遊戲中作為一個受到疾病感染單位的視覺表現,算是一種“源於生活”的經驗手法,雖然這種手法可能會刺激玩家讓他們感到不適,但製作組有時正是需要這樣的效果——疾病要讓人感到噁心、恐懼和排斥。大家如果仔細觀察《戰錘》系列中納垢的大軍就會發現,其中很多單位的身上都有這樣的創口,而眾所周知納垢掌控的是病毒和瘟疫,他的軍隊必須要表現出這個主題,除了畸形怪異的外表以外,粘液、創口以及下面將要提到的“疫病之雲”這三者在視覺上完美地把這個主題表現了出來。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

納垢的大軍

除了在有機體上這樣表現以外,如果機械也會被疾病“感染”,那麼在外觀上也可以採用“創口”進行表達。雖然機械不會流下粘液,也不會帶著一層“疫病之雲”,但卻可以給機械施加“創口”。《家園:驚世浩劫》裡給我們展示了很好的例子,如下圖所示,飛船在被“感染”之後,船體上出現了很多暗紅色的痕跡,彷彿是人體受傷留下的創口一樣,這或許是疾病在機械上最直觀也是最合理的外在表現手法了。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《家園:驚世浩劫》中被感染的飛船

第三種就是“疫病之雲”。如果說“粘液”和“創口”分別代表了“液態”和“固態”的話,那麼“疫病之雲”就代表了一種“氣態”的形式。這樣的形式不僅給人以“靠近之後就會遭到感染”的感覺外,而且還讓人隔著屏幕就能聞到一股刺鼻的臭味,這種臭味來自於疾病對生物體代謝的破壞,也可能來自疾病導致生物體的腐爛,總之“疫病之雲”把疾病的“可傳染性”和它的氣味,甚至其能夠感染的範圍全都表現了出來(比如移動到被疫病之雲覆蓋的地方就會受到疾病的感染)。下圖是《英雄無敵5》中“瘟疫殭屍”的原畫,可以很清楚地看到其身上綠色的一層疫病之雲。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點


三、遊戲中疾病與中毒的區別

雖說“中毒”與“疾病”在遊戲中有大量的相似之處,比如都能夠造成持續傷害,都能被一些驅散技能解除等等,但如果要細究的話,兩者的不同點還是挺多的,主要有以下的四點。

第一,疾病的持續時間一般比中毒效果長。很少會有中毒效果會伴隨一個生物太久,要麼立刻致死,要麼中毒狀態被解除,幾乎沒有第三種狀況。但是疾病不一樣,有的疾病感染之後甚至會伴隨終身。比如《生化危機》系列中的T病毒,在感染之後人類會直接變異為喪屍,這種讓人“生不如死”的效果會伴隨染病者“終身”,直到他們死亡。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《生化危機》裡變異為喪屍是一個不可逆的過程

而在《魔獸爭霸3》中,獸族風騎士的淬毒長矛造成的中毒效果只能持續10秒,但憎惡的疾病雲霧一旦感染就會持續長達120秒的時間。

第二,疾病會有明顯的“活物”特徵。哪怕是肉眼看不見的瘟疫病菌,也是生命表現的一種形式,這是《戰錘》裡掌控瘟疫的邪神納垢的想法。相對而言,“毒素”只是一種純粹的工具,類似“雷電”和“冰霜”那樣的工具。遊戲裡要表現疾病是“活物”的手段主要有三種,首先是疾病具有“可傳染性”,而“中毒效果”很少有這種特性。《暗黑破壞神2》中,德魯伊的“狂犬病”技能雖然造成的傷害是毒素傷害,但表現上與亞馬遜、死靈法師的中毒技能完全不同,這兩者的技能範圍是固定的,但“狂犬病”則是會在距離較近的怪物之間傳染,怪物只要扎堆的話,可以說無論有多少都會被影響到。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《暗黑破壞神2》裡德魯伊狂犬病的傳染

其次就是“疾病”和“毒”的保存方法大有不同。無論是動漫、影視、小說還是遊戲裡,我們都很少見到對某種毒藥的保存方法有詳細的描寫,很多時候找個瓶子裝一下,甚至用紙包好隨身攜帶就行了。但是疾病源的保存方法很講究。《生化危機》系列中,科學家阿萊克西亞為了保存維羅妮卡病毒並且讓病毒與自己完美地結合,選擇了15年的冷藏冬眠,在經過了15年的精心保存之後,阿萊克西亞以幾乎無敵的姿態再次登場,從這段情節裡我們就可以看出,保存一種強大的疾病有時需要十分嚴格的環境條件。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《生化危機》裡冷藏冬眠中的阿萊克西亞

最後就是疾病除了在生物間相互傳染以外,還能通過合適的媒介進行移動,你可以理解為生物也是疾病傳播的一種媒介,生物的移動速度較快,移動範圍較大,並且還會扎堆活動,這些都是適合疾病擴散的特性。但是如果沒有生物宿主,只要外部環境能夠讓疾病源生存下去,那麼它們也會自主地進行“移動”,這種“移動”是毒素不可能做到的,這就是為什麼之前說疾病是一種活物,而毒只是工具的理由。這種“移動”遊戲經常還會給出特寫鏡頭。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《家園:驚世浩劫》裡給疾病移動的特寫

第三,疾病可以有“召喚”的效果,而中毒一般不能產生這樣的效果。上面說過,疾病本質上是一種“活物”,那麼活物擁有繁殖的能力就無可厚非。通過感染宿主,汲取宿主身上的養分,疾病也可以不斷進行繁殖,如果產生的生物肉眼可見,那麼就實現了“召喚”的效果。《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》的團本“奧迪爾”裡就有一個“疫病”主題的BOSS——維克提斯。這個BOSS是鮮血瘟疫的聚合體,它掌握的技能中有一個就叫作“育種”,效果是點名一個玩家,讓他暈眩,在一段時間之後會生成一個小怪。這就是疾病召喚效果的一個體現。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

維克提斯的瘟疫能夠“召喚”出小怪

第四,“毒”相比“疾病”更強調“一一對應”的解藥。在小說《倚天屠龍記》中有“七蟲七花膏”的描寫,是七種毒蟲和七種毒花搗爛熬製成的毒藥,而如果不知道這幾種材料具體是什麼,胡亂配製解藥只會讓中毒者立刻暴斃,所以每一種七蟲七花膏的解藥都是一一對應的。在中文仙俠遊戲《仙劍奇俠傳》裡毒的種類也分為多種,比如毒絲、瘴毒、赤毒等,每一種毒也有其對應的解藥。但是疾病的治療方法就比較豐富了,比如《魔獸世界》裡塞納里奧議會在西瘟疫之地栽種樹木就可以開始緩慢治癒曾經瘟疫肆虐的地區。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

西瘟疫之地已經被緩緩治癒

在《星際爭霸》中,護士通過“恢復”這個技能就可以清除掉士兵身上的瘟疫。雖然《魔獸世界》在遊戲機制上給一些職業提供了“驅散中毒”的技能,但別忘了很多任務劇情裡都需要玩家幫忙製作特定的解毒劑,比如夜精靈新手村有個任務需要使用湖邊的花朵製作蜘蛛毒的解毒劑,但是幾乎沒有使用特定藥物解除疾病效果的任務。

"

疾病,或者說疫病、瘟疫,在遊戲中是一種常見的傷害手段,就如同火焰、冰霜、閃電和毒素一樣。雖然中毒和疾病有一些相似之處,但是隨著遊戲工業的發展,遊戲的製作過程也越來越嚴謹,“疾病”和“中毒”兩種效果的區別也越來越多,越來越明顯。

同時,和另外一些傷害手段相比,例如火焰、閃電、冰霜以及冷兵器,掌握疾病的敵人似乎總是能夠給玩家帶來更多心理上的壓迫感,甚至還能通過一些引起玩家不適的視覺效果直接施加“精神打擊”,讓玩家們未戰先怯。疾病也是一種具有神祕感的遊戲元素,當我們看到閃電聯想到的是毀滅性的爆發傷害,當我們看到冰霜攻擊聯想到的是減速,但對於疾病來說,要想了解它的效果,就必須進入遊戲查看其說明,否則最多隻能臆測到有“造成持續性傷害”這一層,但很顯然,疾病往往不止是這樣。

今天要向大家介紹的就是遊戲中關於“疾病”的設計特點。


一、遊戲中疾病能產生的效果

雖然疾病可以產生非常多的效果,比如減攻擊力、增加受到的傷害、減少回藍速度等等,但總結下來,其實疾病在遊戲裡的影響就是兩類。

首先,疾病能夠讓目標受到持續性傷害。這也是疾病在遊戲中最常見的一種效果,製作組最偷懶的做法就是單純讓疾病“在X秒內持續造成Y點傷害”,沒有別的附加效果,在這種情況下,疾病可以被別的任何一種性質的dot替換掉,比如“詛咒”“流血”“中毒”,因為單純的持續傷害效果並沒有把疾病的多變性、複雜性給體現出來,各位可以回想一下,我們生病的時候腹痛也會分脹痛、刀割痛、針刺痛等,這就是疾病的多變性。我們可以看一下暴雪是如何對疾病進行“改良”的。同樣是“死亡騎士”(以下簡稱“DK”)帶來的疾病效果,80級版本的“血之瘟疫”就只是單純造成暗影傷害的DOT,但是當前120級版本的“惡性瘟疫”除了可以持續造成暗影傷害以外,還有一個“爆炸”的效果,這讓邪DK的持續AOE能力有了質的飛躍。這個改動幾乎沒有DK玩家給予負面評價,也是這幾年暴雪對遊戲技能設計理解更加深刻的反映。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《魔獸世界》中死亡騎士疾病的“改良”

其次,疾病能夠對目標造成減益效果。這一點或許才是遊戲中“疾病”效果的精髓,單純持續傷害性的疾病會讓玩家們覺得老套乏味並且缺乏誠意,千奇百怪的染病症狀能能讓玩家感受到極強的新鮮感,如果設計得當的話疾病症狀甚至會成為一款遊戲的玩法核心。這裡就不得不提經典的那款小品級遊戲《瘟疫公司》,雖然是小成本的製作,但它卻憑藉新奇的遊戲內容著實火了一把。噁心、嘔吐、腹瀉、咳嗽、出汗、內出血……玩家可以在遊戲中選擇大量的症狀針對你的敵人——人類。然後通過症狀的組合還會出現“昏睡”“紅雨”等“連擊效果”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《瘟疫公司》裡玩家可以見識到大量的疾病症狀

《瘟疫公司》這款遊戲的核心內容就是對疾病的設計和一系列操作,所以它能夠設計出如此多的疾病效果也就在情理之中,或者說這一點是它的立身之本。

在其它遊戲裡,疾病造成的效果也主要表現為削弱目標的戰鬥力,像上面提到的各種減少屬性的症狀是最常見的,也會有“感染之後週期性嘔吐”這樣的控制技能,或者直接造成減速效果、“感染之後受到傷害增加”之類的,但跳脫出戰鬥,從劇情來看的話,疾病的症狀就不止於此了。經典的RPG《質量效應》系列中,賽拉睿人研發了針對克洛根人的“基因噬體”,這使得女性克洛根人的繁衍能力急劇下降,不孕不育、流產、夭折不斷髮生,最終使得克洛根人的數量急劇下降,完完全全是一場種族浩劫。在《質量效應2》中,主角薛博德的隊友克洛根人“古朗特”就是用人工方式“製造”出來的超級鬥士,因為自然出生的克洛根人實在是過於“稀有”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

被基因噬體迫害的克洛根人只能採用人工的方式“製造”新的戰士

但是疾病無法造成讓目標被動位移的效果,比如擊飛和拖拽,也無法造成地形的改變,同時單純的“定身”效果也很少,大多數是暈眩、催眠和減速這樣的控制效果。


二、遊戲中疾病的視覺表現

在遊戲中,疾病與瘟疫通常會用三種顏色作為其主色調——暗綠色、紫色以及黃色。比如《DOTA2》中的“瘟疫法師”主色調就是陰冷的暗綠色,《遊戲王》裡“同族感染病毒”這張卡就主色調為紫色,《魔獸世界》裡術士的“瘟疫之心”套裝採用了黃色作為其主色調。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫法師(左),同族感染病毒(中),瘟疫之心套裝(右)

為什麼會選用這三種顏色作為“疾病”的代表色呢?因為早在多年以前,人類醫學尚不發達的時代,“瘟疫”和其它難以治癒的病症就是死亡的化身,暗綠色,紫色(尤其是暗紫色)以及黃色(像是廢土一樣的黃色)在千百年以來就是象徵死亡的顏色,所以無論什麼樣的藝術作品,用這三種基調的顏色作為疾病的表達都是再合適不過了。那麼,為什麼這三種顏色又為什麼象徵著死亡呢?原因在於這三種顏色都代表著“生命的衰敗”。

在以前大多數的毒藥是使用植物的汁液研磨而成,所以毒的代表顏色是綠色,同時在過去很多人認為疾病也是一種毒,於是後來的藝術作品裡毒和疾病都會用綠色來進行代表,但是和充滿生機的嫩芽一般的翠綠色不同,採用的是陰暗的墨綠色。

而人的血液在死亡凝固之後顏色會偏向於紫色,受傷之後紅色的鮮血流出,但是一旦結疤顏色也會接近紫色,所以紫色可以說象徵著“被破壞的血液”,是鮮紅的“新鮮血液”的對立面,也代表著生命的衰敗。

黃色則代表著“枯萎”,這是植物開始死亡和衰敗的徵兆。秋天的落葉和瀕死的盆栽,其顏色都是讓人感覺乾枯的黃色,生命的氣息已經完全流走,黃色對於植物來說就是走向死亡的信號,而疾病作用於人就是讓人枯萎,把人的生命力給抽走,並且人類傷口化膿之後也會呈現出黃色,這一現象也常常被人和疾病聯繫起來,所以自然而然地,黃色也成了疾病的代表顏色之一。

除了色調以外,遊戲中還有三種生物常常被用來作為疾病的化身,它們分別是鳥頭、老鼠以及蟲子。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫騎士(《鏟子騎士》),圖奇(《英雄聯盟》),潰爛翼蜂(《戰錘》)

首先來說鳥頭。疾病與鳥頭的關聯要追溯到16世紀,法國路易十三的御醫發明了一套防傳染的醫生套裝,他的形象是下圖中的這樣。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

原理是,在鳥嘴下方開一個小孔用於呼吸,然後鳥嘴的內部是裝有香料和草藥的布袋,用來隔絕有毒的空氣並且還能減少醫生聞到的異味。皮頭套上面還鑲嵌著紅色的玻璃鏡片,能防止和病人之間發生飛沫傳播,紅色的玻璃在當時被認為可以隔絕邪惡。

然而,這一切的設計似乎都是徒勞的,醫生們仍然在鼠疫中大量死去,鳥頭套裝沒有起到理想中的防護效果。於是人們逐漸把這套裝扮和死亡聯繫到了一起,只要“鳥頭”一出現,就會有人死去,所以後來有了很多“鳥頭死神”的形象,比如下面這樣的。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

現在很多遊戲裡也會給相關的角色設計鳥頭裝束的外觀,尤其是那些以“死亡”為主題的角色,或者是帶有“死神”身份的人物,例如《血源詛咒》裡的“烏鴉套”就是這樣,漆黑的羽毛加上鳥嘴面具充滿了死亡氣息,《守望先鋒》裡死神的皮膚也採用了類似的設計。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

其次是老鼠。黑死病在歐洲肆虐之後,老鼠與疾病就成了一種類似“綁定”的關係。老鼠們經常居住在不見天日,惡臭無比,環境骯髒的下水道中,那裡是各類病菌的溫床,再加上老鼠們晚上在人類住宅裡大肆活動,直接接觸到大米等糧食,所以成為傳染疾病的主凶也就在情理之中了。它們的生命力及其頑強,難以根除,這一點和各種疾病也非常類似,常言道“病來如山倒,病去如抽絲”指的就是治病康復階段的漫長。《英雄聯盟》裡的“瘟疫之源—圖奇”就被設計成了一隻老鼠的形象。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後,蟲子也經常被用來作為疾病的化身。各種醜陋的蟲子也一直被視為傳播疾病的元凶,除了和老鼠一樣生活的環境十分骯髒導致它們成為了病源的攜帶者之外,很多蟲子還被認為是有毒的,比如蠍子、馬蜂等。蟲子們出沒的時候容易成群結隊,所以它們對人類造成的傷害比較容易形成規模,再加上它們的體積較小,這一點和病菌有相似之處,所以蟲子也經常被各種遊戲用來當做疾病的化身。經典的《戰錘》系列中,邪神“納垢”手下就有很多惡魔昆蟲為他傳播瘟疫,比如“潰爛翼蜂”就可以在空中投擲惡臭禮物,納垢身邊的惡魔昆蟲的背上則帶有被稱為“疫病黑袍”的病菌。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後是遊戲中“疾病攜帶者”外觀上常用的視覺元素,大概是有三種。

第一種是“粘液”。《爐石傳說》裡“淤泥噴射者”這張卡是對“疾病與粘液”非常好的表現。首先玩過“魔獸爭霸”或者“魔獸世界”的玩家都知道,“淤泥噴射者”本質上是一隻“憎惡”,身上帶有疾病效果(《魔獸3》中的疾病雲霧),這張卡的亡語是死亡以後召喚一個1/2且帶有嘲諷效果的泥漿怪,泥漿怪正是一種“活化”的粘液。在此,粘液不只是染病單位的視覺修飾方法,而是成為了一種有實戰意義的戰鬥技能。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《爐石傳說》裡的“淤泥噴射者”和“泥漿怪”

第二種是“創口”,包括了各種各樣的傷口和膿創。在現實中,傷口遭到感染後化膿、腐壞的樣子都會被用到遊戲中作為一個受到疾病感染單位的視覺表現,算是一種“源於生活”的經驗手法,雖然這種手法可能會刺激玩家讓他們感到不適,但製作組有時正是需要這樣的效果——疾病要讓人感到噁心、恐懼和排斥。大家如果仔細觀察《戰錘》系列中納垢的大軍就會發現,其中很多單位的身上都有這樣的創口,而眾所周知納垢掌控的是病毒和瘟疫,他的軍隊必須要表現出這個主題,除了畸形怪異的外表以外,粘液、創口以及下面將要提到的“疫病之雲”這三者在視覺上完美地把這個主題表現了出來。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

納垢的大軍

除了在有機體上這樣表現以外,如果機械也會被疾病“感染”,那麼在外觀上也可以採用“創口”進行表達。雖然機械不會流下粘液,也不會帶著一層“疫病之雲”,但卻可以給機械施加“創口”。《家園:驚世浩劫》裡給我們展示了很好的例子,如下圖所示,飛船在被“感染”之後,船體上出現了很多暗紅色的痕跡,彷彿是人體受傷留下的創口一樣,這或許是疾病在機械上最直觀也是最合理的外在表現手法了。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《家園:驚世浩劫》中被感染的飛船

第三種就是“疫病之雲”。如果說“粘液”和“創口”分別代表了“液態”和“固態”的話,那麼“疫病之雲”就代表了一種“氣態”的形式。這樣的形式不僅給人以“靠近之後就會遭到感染”的感覺外,而且還讓人隔著屏幕就能聞到一股刺鼻的臭味,這種臭味來自於疾病對生物體代謝的破壞,也可能來自疾病導致生物體的腐爛,總之“疫病之雲”把疾病的“可傳染性”和它的氣味,甚至其能夠感染的範圍全都表現了出來(比如移動到被疫病之雲覆蓋的地方就會受到疾病的感染)。下圖是《英雄無敵5》中“瘟疫殭屍”的原畫,可以很清楚地看到其身上綠色的一層疫病之雲。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點


三、遊戲中疾病與中毒的區別

雖說“中毒”與“疾病”在遊戲中有大量的相似之處,比如都能夠造成持續傷害,都能被一些驅散技能解除等等,但如果要細究的話,兩者的不同點還是挺多的,主要有以下的四點。

第一,疾病的持續時間一般比中毒效果長。很少會有中毒效果會伴隨一個生物太久,要麼立刻致死,要麼中毒狀態被解除,幾乎沒有第三種狀況。但是疾病不一樣,有的疾病感染之後甚至會伴隨終身。比如《生化危機》系列中的T病毒,在感染之後人類會直接變異為喪屍,這種讓人“生不如死”的效果會伴隨染病者“終身”,直到他們死亡。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《生化危機》裡變異為喪屍是一個不可逆的過程

而在《魔獸爭霸3》中,獸族風騎士的淬毒長矛造成的中毒效果只能持續10秒,但憎惡的疾病雲霧一旦感染就會持續長達120秒的時間。

第二,疾病會有明顯的“活物”特徵。哪怕是肉眼看不見的瘟疫病菌,也是生命表現的一種形式,這是《戰錘》裡掌控瘟疫的邪神納垢的想法。相對而言,“毒素”只是一種純粹的工具,類似“雷電”和“冰霜”那樣的工具。遊戲裡要表現疾病是“活物”的手段主要有三種,首先是疾病具有“可傳染性”,而“中毒效果”很少有這種特性。《暗黑破壞神2》中,德魯伊的“狂犬病”技能雖然造成的傷害是毒素傷害,但表現上與亞馬遜、死靈法師的中毒技能完全不同,這兩者的技能範圍是固定的,但“狂犬病”則是會在距離較近的怪物之間傳染,怪物只要扎堆的話,可以說無論有多少都會被影響到。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《暗黑破壞神2》裡德魯伊狂犬病的傳染

其次就是“疾病”和“毒”的保存方法大有不同。無論是動漫、影視、小說還是遊戲裡,我們都很少見到對某種毒藥的保存方法有詳細的描寫,很多時候找個瓶子裝一下,甚至用紙包好隨身攜帶就行了。但是疾病源的保存方法很講究。《生化危機》系列中,科學家阿萊克西亞為了保存維羅妮卡病毒並且讓病毒與自己完美地結合,選擇了15年的冷藏冬眠,在經過了15年的精心保存之後,阿萊克西亞以幾乎無敵的姿態再次登場,從這段情節裡我們就可以看出,保存一種強大的疾病有時需要十分嚴格的環境條件。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《生化危機》裡冷藏冬眠中的阿萊克西亞

最後就是疾病除了在生物間相互傳染以外,還能通過合適的媒介進行移動,你可以理解為生物也是疾病傳播的一種媒介,生物的移動速度較快,移動範圍較大,並且還會扎堆活動,這些都是適合疾病擴散的特性。但是如果沒有生物宿主,只要外部環境能夠讓疾病源生存下去,那麼它們也會自主地進行“移動”,這種“移動”是毒素不可能做到的,這就是為什麼之前說疾病是一種活物,而毒只是工具的理由。這種“移動”遊戲經常還會給出特寫鏡頭。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《家園:驚世浩劫》裡給疾病移動的特寫

第三,疾病可以有“召喚”的效果,而中毒一般不能產生這樣的效果。上面說過,疾病本質上是一種“活物”,那麼活物擁有繁殖的能力就無可厚非。通過感染宿主,汲取宿主身上的養分,疾病也可以不斷進行繁殖,如果產生的生物肉眼可見,那麼就實現了“召喚”的效果。《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》的團本“奧迪爾”裡就有一個“疫病”主題的BOSS——維克提斯。這個BOSS是鮮血瘟疫的聚合體,它掌握的技能中有一個就叫作“育種”,效果是點名一個玩家,讓他暈眩,在一段時間之後會生成一個小怪。這就是疾病召喚效果的一個體現。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

維克提斯的瘟疫能夠“召喚”出小怪

第四,“毒”相比“疾病”更強調“一一對應”的解藥。在小說《倚天屠龍記》中有“七蟲七花膏”的描寫,是七種毒蟲和七種毒花搗爛熬製成的毒藥,而如果不知道這幾種材料具體是什麼,胡亂配製解藥只會讓中毒者立刻暴斃,所以每一種七蟲七花膏的解藥都是一一對應的。在中文仙俠遊戲《仙劍奇俠傳》裡毒的種類也分為多種,比如毒絲、瘴毒、赤毒等,每一種毒也有其對應的解藥。但是疾病的治療方法就比較豐富了,比如《魔獸世界》裡塞納里奧議會在西瘟疫之地栽種樹木就可以開始緩慢治癒曾經瘟疫肆虐的地區。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

西瘟疫之地已經被緩緩治癒

在《星際爭霸》中,護士通過“恢復”這個技能就可以清除掉士兵身上的瘟疫。雖然《魔獸世界》在遊戲機制上給一些職業提供了“驅散中毒”的技能,但別忘了很多任務劇情裡都需要玩家幫忙製作特定的解毒劑,比如夜精靈新手村有個任務需要使用湖邊的花朵製作蜘蛛毒的解毒劑,但是幾乎沒有使用特定藥物解除疾病效果的任務。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《星際爭霸》中護士的恢復技能


四、遊戲中疾病在劇情中的表現

疾病在劇情裡也有它的一席之地,甚至有時候會佔據十分重要的位置。遊戲劇情裡常見與疾病有關的情節大概有下面的四類。

第一類,為了奪取疾病的病源,各方勢力展開衝突。在這種情節裡,疾病擔任的是“麥格芬”的角色(“麥格芬”指的是引導故事前進的線索,是希區柯克常用的一種電影表現手法)。《生化危機2》的故事大部分就是圍繞“G病毒”的爭奪展開的,其中包括了威廉的變異,艾達王的“背叛”等橋段。在這類情節裡,正派人物往往希望徹底銷燬疾病的源頭,而其他勢力的人物則會希望利用這種生物武器滿足自己的慾望。

"

疾病,或者說疫病、瘟疫,在遊戲中是一種常見的傷害手段,就如同火焰、冰霜、閃電和毒素一樣。雖然中毒和疾病有一些相似之處,但是隨著遊戲工業的發展,遊戲的製作過程也越來越嚴謹,“疾病”和“中毒”兩種效果的區別也越來越多,越來越明顯。

同時,和另外一些傷害手段相比,例如火焰、閃電、冰霜以及冷兵器,掌握疾病的敵人似乎總是能夠給玩家帶來更多心理上的壓迫感,甚至還能通過一些引起玩家不適的視覺效果直接施加“精神打擊”,讓玩家們未戰先怯。疾病也是一種具有神祕感的遊戲元素,當我們看到閃電聯想到的是毀滅性的爆發傷害,當我們看到冰霜攻擊聯想到的是減速,但對於疾病來說,要想了解它的效果,就必須進入遊戲查看其說明,否則最多隻能臆測到有“造成持續性傷害”這一層,但很顯然,疾病往往不止是這樣。

今天要向大家介紹的就是遊戲中關於“疾病”的設計特點。


一、遊戲中疾病能產生的效果

雖然疾病可以產生非常多的效果,比如減攻擊力、增加受到的傷害、減少回藍速度等等,但總結下來,其實疾病在遊戲裡的影響就是兩類。

首先,疾病能夠讓目標受到持續性傷害。這也是疾病在遊戲中最常見的一種效果,製作組最偷懶的做法就是單純讓疾病“在X秒內持續造成Y點傷害”,沒有別的附加效果,在這種情況下,疾病可以被別的任何一種性質的dot替換掉,比如“詛咒”“流血”“中毒”,因為單純的持續傷害效果並沒有把疾病的多變性、複雜性給體現出來,各位可以回想一下,我們生病的時候腹痛也會分脹痛、刀割痛、針刺痛等,這就是疾病的多變性。我們可以看一下暴雪是如何對疾病進行“改良”的。同樣是“死亡騎士”(以下簡稱“DK”)帶來的疾病效果,80級版本的“血之瘟疫”就只是單純造成暗影傷害的DOT,但是當前120級版本的“惡性瘟疫”除了可以持續造成暗影傷害以外,還有一個“爆炸”的效果,這讓邪DK的持續AOE能力有了質的飛躍。這個改動幾乎沒有DK玩家給予負面評價,也是這幾年暴雪對遊戲技能設計理解更加深刻的反映。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《魔獸世界》中死亡騎士疾病的“改良”

其次,疾病能夠對目標造成減益效果。這一點或許才是遊戲中“疾病”效果的精髓,單純持續傷害性的疾病會讓玩家們覺得老套乏味並且缺乏誠意,千奇百怪的染病症狀能能讓玩家感受到極強的新鮮感,如果設計得當的話疾病症狀甚至會成為一款遊戲的玩法核心。這裡就不得不提經典的那款小品級遊戲《瘟疫公司》,雖然是小成本的製作,但它卻憑藉新奇的遊戲內容著實火了一把。噁心、嘔吐、腹瀉、咳嗽、出汗、內出血……玩家可以在遊戲中選擇大量的症狀針對你的敵人——人類。然後通過症狀的組合還會出現“昏睡”“紅雨”等“連擊效果”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《瘟疫公司》裡玩家可以見識到大量的疾病症狀

《瘟疫公司》這款遊戲的核心內容就是對疾病的設計和一系列操作,所以它能夠設計出如此多的疾病效果也就在情理之中,或者說這一點是它的立身之本。

在其它遊戲裡,疾病造成的效果也主要表現為削弱目標的戰鬥力,像上面提到的各種減少屬性的症狀是最常見的,也會有“感染之後週期性嘔吐”這樣的控制技能,或者直接造成減速效果、“感染之後受到傷害增加”之類的,但跳脫出戰鬥,從劇情來看的話,疾病的症狀就不止於此了。經典的RPG《質量效應》系列中,賽拉睿人研發了針對克洛根人的“基因噬體”,這使得女性克洛根人的繁衍能力急劇下降,不孕不育、流產、夭折不斷髮生,最終使得克洛根人的數量急劇下降,完完全全是一場種族浩劫。在《質量效應2》中,主角薛博德的隊友克洛根人“古朗特”就是用人工方式“製造”出來的超級鬥士,因為自然出生的克洛根人實在是過於“稀有”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

被基因噬體迫害的克洛根人只能採用人工的方式“製造”新的戰士

但是疾病無法造成讓目標被動位移的效果,比如擊飛和拖拽,也無法造成地形的改變,同時單純的“定身”效果也很少,大多數是暈眩、催眠和減速這樣的控制效果。


二、遊戲中疾病的視覺表現

在遊戲中,疾病與瘟疫通常會用三種顏色作為其主色調——暗綠色、紫色以及黃色。比如《DOTA2》中的“瘟疫法師”主色調就是陰冷的暗綠色,《遊戲王》裡“同族感染病毒”這張卡就主色調為紫色,《魔獸世界》裡術士的“瘟疫之心”套裝採用了黃色作為其主色調。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫法師(左),同族感染病毒(中),瘟疫之心套裝(右)

為什麼會選用這三種顏色作為“疾病”的代表色呢?因為早在多年以前,人類醫學尚不發達的時代,“瘟疫”和其它難以治癒的病症就是死亡的化身,暗綠色,紫色(尤其是暗紫色)以及黃色(像是廢土一樣的黃色)在千百年以來就是象徵死亡的顏色,所以無論什麼樣的藝術作品,用這三種基調的顏色作為疾病的表達都是再合適不過了。那麼,為什麼這三種顏色又為什麼象徵著死亡呢?原因在於這三種顏色都代表著“生命的衰敗”。

在以前大多數的毒藥是使用植物的汁液研磨而成,所以毒的代表顏色是綠色,同時在過去很多人認為疾病也是一種毒,於是後來的藝術作品裡毒和疾病都會用綠色來進行代表,但是和充滿生機的嫩芽一般的翠綠色不同,採用的是陰暗的墨綠色。

而人的血液在死亡凝固之後顏色會偏向於紫色,受傷之後紅色的鮮血流出,但是一旦結疤顏色也會接近紫色,所以紫色可以說象徵著“被破壞的血液”,是鮮紅的“新鮮血液”的對立面,也代表著生命的衰敗。

黃色則代表著“枯萎”,這是植物開始死亡和衰敗的徵兆。秋天的落葉和瀕死的盆栽,其顏色都是讓人感覺乾枯的黃色,生命的氣息已經完全流走,黃色對於植物來說就是走向死亡的信號,而疾病作用於人就是讓人枯萎,把人的生命力給抽走,並且人類傷口化膿之後也會呈現出黃色,這一現象也常常被人和疾病聯繫起來,所以自然而然地,黃色也成了疾病的代表顏色之一。

除了色調以外,遊戲中還有三種生物常常被用來作為疾病的化身,它們分別是鳥頭、老鼠以及蟲子。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫騎士(《鏟子騎士》),圖奇(《英雄聯盟》),潰爛翼蜂(《戰錘》)

首先來說鳥頭。疾病與鳥頭的關聯要追溯到16世紀,法國路易十三的御醫發明了一套防傳染的醫生套裝,他的形象是下圖中的這樣。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

原理是,在鳥嘴下方開一個小孔用於呼吸,然後鳥嘴的內部是裝有香料和草藥的布袋,用來隔絕有毒的空氣並且還能減少醫生聞到的異味。皮頭套上面還鑲嵌著紅色的玻璃鏡片,能防止和病人之間發生飛沫傳播,紅色的玻璃在當時被認為可以隔絕邪惡。

然而,這一切的設計似乎都是徒勞的,醫生們仍然在鼠疫中大量死去,鳥頭套裝沒有起到理想中的防護效果。於是人們逐漸把這套裝扮和死亡聯繫到了一起,只要“鳥頭”一出現,就會有人死去,所以後來有了很多“鳥頭死神”的形象,比如下面這樣的。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

現在很多遊戲裡也會給相關的角色設計鳥頭裝束的外觀,尤其是那些以“死亡”為主題的角色,或者是帶有“死神”身份的人物,例如《血源詛咒》裡的“烏鴉套”就是這樣,漆黑的羽毛加上鳥嘴面具充滿了死亡氣息,《守望先鋒》裡死神的皮膚也採用了類似的設計。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

其次是老鼠。黑死病在歐洲肆虐之後,老鼠與疾病就成了一種類似“綁定”的關係。老鼠們經常居住在不見天日,惡臭無比,環境骯髒的下水道中,那裡是各類病菌的溫床,再加上老鼠們晚上在人類住宅裡大肆活動,直接接觸到大米等糧食,所以成為傳染疾病的主凶也就在情理之中了。它們的生命力及其頑強,難以根除,這一點和各種疾病也非常類似,常言道“病來如山倒,病去如抽絲”指的就是治病康復階段的漫長。《英雄聯盟》裡的“瘟疫之源—圖奇”就被設計成了一隻老鼠的形象。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後,蟲子也經常被用來作為疾病的化身。各種醜陋的蟲子也一直被視為傳播疾病的元凶,除了和老鼠一樣生活的環境十分骯髒導致它們成為了病源的攜帶者之外,很多蟲子還被認為是有毒的,比如蠍子、馬蜂等。蟲子們出沒的時候容易成群結隊,所以它們對人類造成的傷害比較容易形成規模,再加上它們的體積較小,這一點和病菌有相似之處,所以蟲子也經常被各種遊戲用來當做疾病的化身。經典的《戰錘》系列中,邪神“納垢”手下就有很多惡魔昆蟲為他傳播瘟疫,比如“潰爛翼蜂”就可以在空中投擲惡臭禮物,納垢身邊的惡魔昆蟲的背上則帶有被稱為“疫病黑袍”的病菌。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後是遊戲中“疾病攜帶者”外觀上常用的視覺元素,大概是有三種。

第一種是“粘液”。《爐石傳說》裡“淤泥噴射者”這張卡是對“疾病與粘液”非常好的表現。首先玩過“魔獸爭霸”或者“魔獸世界”的玩家都知道,“淤泥噴射者”本質上是一隻“憎惡”,身上帶有疾病效果(《魔獸3》中的疾病雲霧),這張卡的亡語是死亡以後召喚一個1/2且帶有嘲諷效果的泥漿怪,泥漿怪正是一種“活化”的粘液。在此,粘液不只是染病單位的視覺修飾方法,而是成為了一種有實戰意義的戰鬥技能。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《爐石傳說》裡的“淤泥噴射者”和“泥漿怪”

第二種是“創口”,包括了各種各樣的傷口和膿創。在現實中,傷口遭到感染後化膿、腐壞的樣子都會被用到遊戲中作為一個受到疾病感染單位的視覺表現,算是一種“源於生活”的經驗手法,雖然這種手法可能會刺激玩家讓他們感到不適,但製作組有時正是需要這樣的效果——疾病要讓人感到噁心、恐懼和排斥。大家如果仔細觀察《戰錘》系列中納垢的大軍就會發現,其中很多單位的身上都有這樣的創口,而眾所周知納垢掌控的是病毒和瘟疫,他的軍隊必須要表現出這個主題,除了畸形怪異的外表以外,粘液、創口以及下面將要提到的“疫病之雲”這三者在視覺上完美地把這個主題表現了出來。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

納垢的大軍

除了在有機體上這樣表現以外,如果機械也會被疾病“感染”,那麼在外觀上也可以採用“創口”進行表達。雖然機械不會流下粘液,也不會帶著一層“疫病之雲”,但卻可以給機械施加“創口”。《家園:驚世浩劫》裡給我們展示了很好的例子,如下圖所示,飛船在被“感染”之後,船體上出現了很多暗紅色的痕跡,彷彿是人體受傷留下的創口一樣,這或許是疾病在機械上最直觀也是最合理的外在表現手法了。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《家園:驚世浩劫》中被感染的飛船

第三種就是“疫病之雲”。如果說“粘液”和“創口”分別代表了“液態”和“固態”的話,那麼“疫病之雲”就代表了一種“氣態”的形式。這樣的形式不僅給人以“靠近之後就會遭到感染”的感覺外,而且還讓人隔著屏幕就能聞到一股刺鼻的臭味,這種臭味來自於疾病對生物體代謝的破壞,也可能來自疾病導致生物體的腐爛,總之“疫病之雲”把疾病的“可傳染性”和它的氣味,甚至其能夠感染的範圍全都表現了出來(比如移動到被疫病之雲覆蓋的地方就會受到疾病的感染)。下圖是《英雄無敵5》中“瘟疫殭屍”的原畫,可以很清楚地看到其身上綠色的一層疫病之雲。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點


三、遊戲中疾病與中毒的區別

雖說“中毒”與“疾病”在遊戲中有大量的相似之處,比如都能夠造成持續傷害,都能被一些驅散技能解除等等,但如果要細究的話,兩者的不同點還是挺多的,主要有以下的四點。

第一,疾病的持續時間一般比中毒效果長。很少會有中毒效果會伴隨一個生物太久,要麼立刻致死,要麼中毒狀態被解除,幾乎沒有第三種狀況。但是疾病不一樣,有的疾病感染之後甚至會伴隨終身。比如《生化危機》系列中的T病毒,在感染之後人類會直接變異為喪屍,這種讓人“生不如死”的效果會伴隨染病者“終身”,直到他們死亡。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《生化危機》裡變異為喪屍是一個不可逆的過程

而在《魔獸爭霸3》中,獸族風騎士的淬毒長矛造成的中毒效果只能持續10秒,但憎惡的疾病雲霧一旦感染就會持續長達120秒的時間。

第二,疾病會有明顯的“活物”特徵。哪怕是肉眼看不見的瘟疫病菌,也是生命表現的一種形式,這是《戰錘》裡掌控瘟疫的邪神納垢的想法。相對而言,“毒素”只是一種純粹的工具,類似“雷電”和“冰霜”那樣的工具。遊戲裡要表現疾病是“活物”的手段主要有三種,首先是疾病具有“可傳染性”,而“中毒效果”很少有這種特性。《暗黑破壞神2》中,德魯伊的“狂犬病”技能雖然造成的傷害是毒素傷害,但表現上與亞馬遜、死靈法師的中毒技能完全不同,這兩者的技能範圍是固定的,但“狂犬病”則是會在距離較近的怪物之間傳染,怪物只要扎堆的話,可以說無論有多少都會被影響到。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《暗黑破壞神2》裡德魯伊狂犬病的傳染

其次就是“疾病”和“毒”的保存方法大有不同。無論是動漫、影視、小說還是遊戲裡,我們都很少見到對某種毒藥的保存方法有詳細的描寫,很多時候找個瓶子裝一下,甚至用紙包好隨身攜帶就行了。但是疾病源的保存方法很講究。《生化危機》系列中,科學家阿萊克西亞為了保存維羅妮卡病毒並且讓病毒與自己完美地結合,選擇了15年的冷藏冬眠,在經過了15年的精心保存之後,阿萊克西亞以幾乎無敵的姿態再次登場,從這段情節裡我們就可以看出,保存一種強大的疾病有時需要十分嚴格的環境條件。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《生化危機》裡冷藏冬眠中的阿萊克西亞

最後就是疾病除了在生物間相互傳染以外,還能通過合適的媒介進行移動,你可以理解為生物也是疾病傳播的一種媒介,生物的移動速度較快,移動範圍較大,並且還會扎堆活動,這些都是適合疾病擴散的特性。但是如果沒有生物宿主,只要外部環境能夠讓疾病源生存下去,那麼它們也會自主地進行“移動”,這種“移動”是毒素不可能做到的,這就是為什麼之前說疾病是一種活物,而毒只是工具的理由。這種“移動”遊戲經常還會給出特寫鏡頭。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《家園:驚世浩劫》裡給疾病移動的特寫

第三,疾病可以有“召喚”的效果,而中毒一般不能產生這樣的效果。上面說過,疾病本質上是一種“活物”,那麼活物擁有繁殖的能力就無可厚非。通過感染宿主,汲取宿主身上的養分,疾病也可以不斷進行繁殖,如果產生的生物肉眼可見,那麼就實現了“召喚”的效果。《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》的團本“奧迪爾”裡就有一個“疫病”主題的BOSS——維克提斯。這個BOSS是鮮血瘟疫的聚合體,它掌握的技能中有一個就叫作“育種”,效果是點名一個玩家,讓他暈眩,在一段時間之後會生成一個小怪。這就是疾病召喚效果的一個體現。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

維克提斯的瘟疫能夠“召喚”出小怪

第四,“毒”相比“疾病”更強調“一一對應”的解藥。在小說《倚天屠龍記》中有“七蟲七花膏”的描寫,是七種毒蟲和七種毒花搗爛熬製成的毒藥,而如果不知道這幾種材料具體是什麼,胡亂配製解藥只會讓中毒者立刻暴斃,所以每一種七蟲七花膏的解藥都是一一對應的。在中文仙俠遊戲《仙劍奇俠傳》裡毒的種類也分為多種,比如毒絲、瘴毒、赤毒等,每一種毒也有其對應的解藥。但是疾病的治療方法就比較豐富了,比如《魔獸世界》裡塞納里奧議會在西瘟疫之地栽種樹木就可以開始緩慢治癒曾經瘟疫肆虐的地區。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

西瘟疫之地已經被緩緩治癒

在《星際爭霸》中,護士通過“恢復”這個技能就可以清除掉士兵身上的瘟疫。雖然《魔獸世界》在遊戲機制上給一些職業提供了“驅散中毒”的技能,但別忘了很多任務劇情裡都需要玩家幫忙製作特定的解毒劑,比如夜精靈新手村有個任務需要使用湖邊的花朵製作蜘蛛毒的解毒劑,但是幾乎沒有使用特定藥物解除疾病效果的任務。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《星際爭霸》中護士的恢復技能


四、遊戲中疾病在劇情中的表現

疾病在劇情裡也有它的一席之地,甚至有時候會佔據十分重要的位置。遊戲劇情裡常見與疾病有關的情節大概有下面的四類。

第一類,為了奪取疾病的病源,各方勢力展開衝突。在這種情節裡,疾病擔任的是“麥格芬”的角色(“麥格芬”指的是引導故事前進的線索,是希區柯克常用的一種電影表現手法)。《生化危機2》的故事大部分就是圍繞“G病毒”的爭奪展開的,其中包括了威廉的變異,艾達王的“背叛”等橋段。在這類情節裡,正派人物往往希望徹底銷燬疾病的源頭,而其他勢力的人物則會希望利用這種生物武器滿足自己的慾望。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《生化危機》裡威廉的變異就是因搶奪G病毒而起

第二類,疾病將會被定義為一場巨大的災難,極具毀滅性,成為遊戲中主角在劇情上要面對的終極難題。在經典遊戲《羞辱》的劇情裡,整個沃頓城都面臨鼠疫的威脅,甚至被稱為“潘迪希亞的審判”。玩家也會閱覽到大量跟鼠疫有關的文檔,遊戲的最後,跟鼠疫的對抗結果也是結局中十分重要的一環。在這類橋段裡,災難性的瘟疫/疾病往往威脅到的是一整個地區成千上萬人的性命,患病後果要麼是很快慘死,要麼就是發生變異成為行屍走肉,總之需要烘托出恐怖、絕望的氛圍以及事情的嚴重性。

"

疾病,或者說疫病、瘟疫,在遊戲中是一種常見的傷害手段,就如同火焰、冰霜、閃電和毒素一樣。雖然中毒和疾病有一些相似之處,但是隨著遊戲工業的發展,遊戲的製作過程也越來越嚴謹,“疾病”和“中毒”兩種效果的區別也越來越多,越來越明顯。

同時,和另外一些傷害手段相比,例如火焰、閃電、冰霜以及冷兵器,掌握疾病的敵人似乎總是能夠給玩家帶來更多心理上的壓迫感,甚至還能通過一些引起玩家不適的視覺效果直接施加“精神打擊”,讓玩家們未戰先怯。疾病也是一種具有神祕感的遊戲元素,當我們看到閃電聯想到的是毀滅性的爆發傷害,當我們看到冰霜攻擊聯想到的是減速,但對於疾病來說,要想了解它的效果,就必須進入遊戲查看其說明,否則最多隻能臆測到有“造成持續性傷害”這一層,但很顯然,疾病往往不止是這樣。

今天要向大家介紹的就是遊戲中關於“疾病”的設計特點。


一、遊戲中疾病能產生的效果

雖然疾病可以產生非常多的效果,比如減攻擊力、增加受到的傷害、減少回藍速度等等,但總結下來,其實疾病在遊戲裡的影響就是兩類。

首先,疾病能夠讓目標受到持續性傷害。這也是疾病在遊戲中最常見的一種效果,製作組最偷懶的做法就是單純讓疾病“在X秒內持續造成Y點傷害”,沒有別的附加效果,在這種情況下,疾病可以被別的任何一種性質的dot替換掉,比如“詛咒”“流血”“中毒”,因為單純的持續傷害效果並沒有把疾病的多變性、複雜性給體現出來,各位可以回想一下,我們生病的時候腹痛也會分脹痛、刀割痛、針刺痛等,這就是疾病的多變性。我們可以看一下暴雪是如何對疾病進行“改良”的。同樣是“死亡騎士”(以下簡稱“DK”)帶來的疾病效果,80級版本的“血之瘟疫”就只是單純造成暗影傷害的DOT,但是當前120級版本的“惡性瘟疫”除了可以持續造成暗影傷害以外,還有一個“爆炸”的效果,這讓邪DK的持續AOE能力有了質的飛躍。這個改動幾乎沒有DK玩家給予負面評價,也是這幾年暴雪對遊戲技能設計理解更加深刻的反映。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《魔獸世界》中死亡騎士疾病的“改良”

其次,疾病能夠對目標造成減益效果。這一點或許才是遊戲中“疾病”效果的精髓,單純持續傷害性的疾病會讓玩家們覺得老套乏味並且缺乏誠意,千奇百怪的染病症狀能能讓玩家感受到極強的新鮮感,如果設計得當的話疾病症狀甚至會成為一款遊戲的玩法核心。這裡就不得不提經典的那款小品級遊戲《瘟疫公司》,雖然是小成本的製作,但它卻憑藉新奇的遊戲內容著實火了一把。噁心、嘔吐、腹瀉、咳嗽、出汗、內出血……玩家可以在遊戲中選擇大量的症狀針對你的敵人——人類。然後通過症狀的組合還會出現“昏睡”“紅雨”等“連擊效果”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《瘟疫公司》裡玩家可以見識到大量的疾病症狀

《瘟疫公司》這款遊戲的核心內容就是對疾病的設計和一系列操作,所以它能夠設計出如此多的疾病效果也就在情理之中,或者說這一點是它的立身之本。

在其它遊戲裡,疾病造成的效果也主要表現為削弱目標的戰鬥力,像上面提到的各種減少屬性的症狀是最常見的,也會有“感染之後週期性嘔吐”這樣的控制技能,或者直接造成減速效果、“感染之後受到傷害增加”之類的,但跳脫出戰鬥,從劇情來看的話,疾病的症狀就不止於此了。經典的RPG《質量效應》系列中,賽拉睿人研發了針對克洛根人的“基因噬體”,這使得女性克洛根人的繁衍能力急劇下降,不孕不育、流產、夭折不斷髮生,最終使得克洛根人的數量急劇下降,完完全全是一場種族浩劫。在《質量效應2》中,主角薛博德的隊友克洛根人“古朗特”就是用人工方式“製造”出來的超級鬥士,因為自然出生的克洛根人實在是過於“稀有”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

被基因噬體迫害的克洛根人只能採用人工的方式“製造”新的戰士

但是疾病無法造成讓目標被動位移的效果,比如擊飛和拖拽,也無法造成地形的改變,同時單純的“定身”效果也很少,大多數是暈眩、催眠和減速這樣的控制效果。


二、遊戲中疾病的視覺表現

在遊戲中,疾病與瘟疫通常會用三種顏色作為其主色調——暗綠色、紫色以及黃色。比如《DOTA2》中的“瘟疫法師”主色調就是陰冷的暗綠色,《遊戲王》裡“同族感染病毒”這張卡就主色調為紫色,《魔獸世界》裡術士的“瘟疫之心”套裝採用了黃色作為其主色調。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫法師(左),同族感染病毒(中),瘟疫之心套裝(右)

為什麼會選用這三種顏色作為“疾病”的代表色呢?因為早在多年以前,人類醫學尚不發達的時代,“瘟疫”和其它難以治癒的病症就是死亡的化身,暗綠色,紫色(尤其是暗紫色)以及黃色(像是廢土一樣的黃色)在千百年以來就是象徵死亡的顏色,所以無論什麼樣的藝術作品,用這三種基調的顏色作為疾病的表達都是再合適不過了。那麼,為什麼這三種顏色又為什麼象徵著死亡呢?原因在於這三種顏色都代表著“生命的衰敗”。

在以前大多數的毒藥是使用植物的汁液研磨而成,所以毒的代表顏色是綠色,同時在過去很多人認為疾病也是一種毒,於是後來的藝術作品裡毒和疾病都會用綠色來進行代表,但是和充滿生機的嫩芽一般的翠綠色不同,採用的是陰暗的墨綠色。

而人的血液在死亡凝固之後顏色會偏向於紫色,受傷之後紅色的鮮血流出,但是一旦結疤顏色也會接近紫色,所以紫色可以說象徵著“被破壞的血液”,是鮮紅的“新鮮血液”的對立面,也代表著生命的衰敗。

黃色則代表著“枯萎”,這是植物開始死亡和衰敗的徵兆。秋天的落葉和瀕死的盆栽,其顏色都是讓人感覺乾枯的黃色,生命的氣息已經完全流走,黃色對於植物來說就是走向死亡的信號,而疾病作用於人就是讓人枯萎,把人的生命力給抽走,並且人類傷口化膿之後也會呈現出黃色,這一現象也常常被人和疾病聯繫起來,所以自然而然地,黃色也成了疾病的代表顏色之一。

除了色調以外,遊戲中還有三種生物常常被用來作為疾病的化身,它們分別是鳥頭、老鼠以及蟲子。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫騎士(《鏟子騎士》),圖奇(《英雄聯盟》),潰爛翼蜂(《戰錘》)

首先來說鳥頭。疾病與鳥頭的關聯要追溯到16世紀,法國路易十三的御醫發明了一套防傳染的醫生套裝,他的形象是下圖中的這樣。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

原理是,在鳥嘴下方開一個小孔用於呼吸,然後鳥嘴的內部是裝有香料和草藥的布袋,用來隔絕有毒的空氣並且還能減少醫生聞到的異味。皮頭套上面還鑲嵌著紅色的玻璃鏡片,能防止和病人之間發生飛沫傳播,紅色的玻璃在當時被認為可以隔絕邪惡。

然而,這一切的設計似乎都是徒勞的,醫生們仍然在鼠疫中大量死去,鳥頭套裝沒有起到理想中的防護效果。於是人們逐漸把這套裝扮和死亡聯繫到了一起,只要“鳥頭”一出現,就會有人死去,所以後來有了很多“鳥頭死神”的形象,比如下面這樣的。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

現在很多遊戲裡也會給相關的角色設計鳥頭裝束的外觀,尤其是那些以“死亡”為主題的角色,或者是帶有“死神”身份的人物,例如《血源詛咒》裡的“烏鴉套”就是這樣,漆黑的羽毛加上鳥嘴面具充滿了死亡氣息,《守望先鋒》裡死神的皮膚也採用了類似的設計。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

其次是老鼠。黑死病在歐洲肆虐之後,老鼠與疾病就成了一種類似“綁定”的關係。老鼠們經常居住在不見天日,惡臭無比,環境骯髒的下水道中,那裡是各類病菌的溫床,再加上老鼠們晚上在人類住宅裡大肆活動,直接接觸到大米等糧食,所以成為傳染疾病的主凶也就在情理之中了。它們的生命力及其頑強,難以根除,這一點和各種疾病也非常類似,常言道“病來如山倒,病去如抽絲”指的就是治病康復階段的漫長。《英雄聯盟》裡的“瘟疫之源—圖奇”就被設計成了一隻老鼠的形象。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後,蟲子也經常被用來作為疾病的化身。各種醜陋的蟲子也一直被視為傳播疾病的元凶,除了和老鼠一樣生活的環境十分骯髒導致它們成為了病源的攜帶者之外,很多蟲子還被認為是有毒的,比如蠍子、馬蜂等。蟲子們出沒的時候容易成群結隊,所以它們對人類造成的傷害比較容易形成規模,再加上它們的體積較小,這一點和病菌有相似之處,所以蟲子也經常被各種遊戲用來當做疾病的化身。經典的《戰錘》系列中,邪神“納垢”手下就有很多惡魔昆蟲為他傳播瘟疫,比如“潰爛翼蜂”就可以在空中投擲惡臭禮物,納垢身邊的惡魔昆蟲的背上則帶有被稱為“疫病黑袍”的病菌。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後是遊戲中“疾病攜帶者”外觀上常用的視覺元素,大概是有三種。

第一種是“粘液”。《爐石傳說》裡“淤泥噴射者”這張卡是對“疾病與粘液”非常好的表現。首先玩過“魔獸爭霸”或者“魔獸世界”的玩家都知道,“淤泥噴射者”本質上是一隻“憎惡”,身上帶有疾病效果(《魔獸3》中的疾病雲霧),這張卡的亡語是死亡以後召喚一個1/2且帶有嘲諷效果的泥漿怪,泥漿怪正是一種“活化”的粘液。在此,粘液不只是染病單位的視覺修飾方法,而是成為了一種有實戰意義的戰鬥技能。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《爐石傳說》裡的“淤泥噴射者”和“泥漿怪”

第二種是“創口”,包括了各種各樣的傷口和膿創。在現實中,傷口遭到感染後化膿、腐壞的樣子都會被用到遊戲中作為一個受到疾病感染單位的視覺表現,算是一種“源於生活”的經驗手法,雖然這種手法可能會刺激玩家讓他們感到不適,但製作組有時正是需要這樣的效果——疾病要讓人感到噁心、恐懼和排斥。大家如果仔細觀察《戰錘》系列中納垢的大軍就會發現,其中很多單位的身上都有這樣的創口,而眾所周知納垢掌控的是病毒和瘟疫,他的軍隊必須要表現出這個主題,除了畸形怪異的外表以外,粘液、創口以及下面將要提到的“疫病之雲”這三者在視覺上完美地把這個主題表現了出來。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

納垢的大軍

除了在有機體上這樣表現以外,如果機械也會被疾病“感染”,那麼在外觀上也可以採用“創口”進行表達。雖然機械不會流下粘液,也不會帶著一層“疫病之雲”,但卻可以給機械施加“創口”。《家園:驚世浩劫》裡給我們展示了很好的例子,如下圖所示,飛船在被“感染”之後,船體上出現了很多暗紅色的痕跡,彷彿是人體受傷留下的創口一樣,這或許是疾病在機械上最直觀也是最合理的外在表現手法了。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《家園:驚世浩劫》中被感染的飛船

第三種就是“疫病之雲”。如果說“粘液”和“創口”分別代表了“液態”和“固態”的話,那麼“疫病之雲”就代表了一種“氣態”的形式。這樣的形式不僅給人以“靠近之後就會遭到感染”的感覺外,而且還讓人隔著屏幕就能聞到一股刺鼻的臭味,這種臭味來自於疾病對生物體代謝的破壞,也可能來自疾病導致生物體的腐爛,總之“疫病之雲”把疾病的“可傳染性”和它的氣味,甚至其能夠感染的範圍全都表現了出來(比如移動到被疫病之雲覆蓋的地方就會受到疾病的感染)。下圖是《英雄無敵5》中“瘟疫殭屍”的原畫,可以很清楚地看到其身上綠色的一層疫病之雲。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點


三、遊戲中疾病與中毒的區別

雖說“中毒”與“疾病”在遊戲中有大量的相似之處,比如都能夠造成持續傷害,都能被一些驅散技能解除等等,但如果要細究的話,兩者的不同點還是挺多的,主要有以下的四點。

第一,疾病的持續時間一般比中毒效果長。很少會有中毒效果會伴隨一個生物太久,要麼立刻致死,要麼中毒狀態被解除,幾乎沒有第三種狀況。但是疾病不一樣,有的疾病感染之後甚至會伴隨終身。比如《生化危機》系列中的T病毒,在感染之後人類會直接變異為喪屍,這種讓人“生不如死”的效果會伴隨染病者“終身”,直到他們死亡。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《生化危機》裡變異為喪屍是一個不可逆的過程

而在《魔獸爭霸3》中,獸族風騎士的淬毒長矛造成的中毒效果只能持續10秒,但憎惡的疾病雲霧一旦感染就會持續長達120秒的時間。

第二,疾病會有明顯的“活物”特徵。哪怕是肉眼看不見的瘟疫病菌,也是生命表現的一種形式,這是《戰錘》裡掌控瘟疫的邪神納垢的想法。相對而言,“毒素”只是一種純粹的工具,類似“雷電”和“冰霜”那樣的工具。遊戲裡要表現疾病是“活物”的手段主要有三種,首先是疾病具有“可傳染性”,而“中毒效果”很少有這種特性。《暗黑破壞神2》中,德魯伊的“狂犬病”技能雖然造成的傷害是毒素傷害,但表現上與亞馬遜、死靈法師的中毒技能完全不同,這兩者的技能範圍是固定的,但“狂犬病”則是會在距離較近的怪物之間傳染,怪物只要扎堆的話,可以說無論有多少都會被影響到。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《暗黑破壞神2》裡德魯伊狂犬病的傳染

其次就是“疾病”和“毒”的保存方法大有不同。無論是動漫、影視、小說還是遊戲裡,我們都很少見到對某種毒藥的保存方法有詳細的描寫,很多時候找個瓶子裝一下,甚至用紙包好隨身攜帶就行了。但是疾病源的保存方法很講究。《生化危機》系列中,科學家阿萊克西亞為了保存維羅妮卡病毒並且讓病毒與自己完美地結合,選擇了15年的冷藏冬眠,在經過了15年的精心保存之後,阿萊克西亞以幾乎無敵的姿態再次登場,從這段情節裡我們就可以看出,保存一種強大的疾病有時需要十分嚴格的環境條件。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《生化危機》裡冷藏冬眠中的阿萊克西亞

最後就是疾病除了在生物間相互傳染以外,還能通過合適的媒介進行移動,你可以理解為生物也是疾病傳播的一種媒介,生物的移動速度較快,移動範圍較大,並且還會扎堆活動,這些都是適合疾病擴散的特性。但是如果沒有生物宿主,只要外部環境能夠讓疾病源生存下去,那麼它們也會自主地進行“移動”,這種“移動”是毒素不可能做到的,這就是為什麼之前說疾病是一種活物,而毒只是工具的理由。這種“移動”遊戲經常還會給出特寫鏡頭。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《家園:驚世浩劫》裡給疾病移動的特寫

第三,疾病可以有“召喚”的效果,而中毒一般不能產生這樣的效果。上面說過,疾病本質上是一種“活物”,那麼活物擁有繁殖的能力就無可厚非。通過感染宿主,汲取宿主身上的養分,疾病也可以不斷進行繁殖,如果產生的生物肉眼可見,那麼就實現了“召喚”的效果。《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》的團本“奧迪爾”裡就有一個“疫病”主題的BOSS——維克提斯。這個BOSS是鮮血瘟疫的聚合體,它掌握的技能中有一個就叫作“育種”,效果是點名一個玩家,讓他暈眩,在一段時間之後會生成一個小怪。這就是疾病召喚效果的一個體現。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

維克提斯的瘟疫能夠“召喚”出小怪

第四,“毒”相比“疾病”更強調“一一對應”的解藥。在小說《倚天屠龍記》中有“七蟲七花膏”的描寫,是七種毒蟲和七種毒花搗爛熬製成的毒藥,而如果不知道這幾種材料具體是什麼,胡亂配製解藥只會讓中毒者立刻暴斃,所以每一種七蟲七花膏的解藥都是一一對應的。在中文仙俠遊戲《仙劍奇俠傳》裡毒的種類也分為多種,比如毒絲、瘴毒、赤毒等,每一種毒也有其對應的解藥。但是疾病的治療方法就比較豐富了,比如《魔獸世界》裡塞納里奧議會在西瘟疫之地栽種樹木就可以開始緩慢治癒曾經瘟疫肆虐的地區。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

西瘟疫之地已經被緩緩治癒

在《星際爭霸》中,護士通過“恢復”這個技能就可以清除掉士兵身上的瘟疫。雖然《魔獸世界》在遊戲機制上給一些職業提供了“驅散中毒”的技能,但別忘了很多任務劇情裡都需要玩家幫忙製作特定的解毒劑,比如夜精靈新手村有個任務需要使用湖邊的花朵製作蜘蛛毒的解毒劑,但是幾乎沒有使用特定藥物解除疾病效果的任務。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《星際爭霸》中護士的恢復技能


四、遊戲中疾病在劇情中的表現

疾病在劇情裡也有它的一席之地,甚至有時候會佔據十分重要的位置。遊戲劇情裡常見與疾病有關的情節大概有下面的四類。

第一類,為了奪取疾病的病源,各方勢力展開衝突。在這種情節裡,疾病擔任的是“麥格芬”的角色(“麥格芬”指的是引導故事前進的線索,是希區柯克常用的一種電影表現手法)。《生化危機2》的故事大部分就是圍繞“G病毒”的爭奪展開的,其中包括了威廉的變異,艾達王的“背叛”等橋段。在這類情節裡,正派人物往往希望徹底銷燬疾病的源頭,而其他勢力的人物則會希望利用這種生物武器滿足自己的慾望。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《生化危機》裡威廉的變異就是因搶奪G病毒而起

第二類,疾病將會被定義為一場巨大的災難,極具毀滅性,成為遊戲中主角在劇情上要面對的終極難題。在經典遊戲《羞辱》的劇情裡,整個沃頓城都面臨鼠疫的威脅,甚至被稱為“潘迪希亞的審判”。玩家也會閱覽到大量跟鼠疫有關的文檔,遊戲的最後,跟鼠疫的對抗結果也是結局中十分重要的一環。在這類橋段裡,災難性的瘟疫/疾病往往威脅到的是一整個地區成千上萬人的性命,患病後果要麼是很快慘死,要麼就是發生變異成為行屍走肉,總之需要烘托出恐怖、絕望的氛圍以及事情的嚴重性。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《羞辱》裡關於鼠疫研究的文檔

第三類,感染疾病的人需要醫治,於是主角一行開始了救治患者的旅程。在《質量效應3》裡,莫丁醫生和薛博德指揮官為了救治克洛根人的基因噬體又一次來到了圖岑卡這顆廢土一般的星球,如果你選擇的是楷模路線,那麼克洛根人的這種疾病將會被順利治癒,但是莫丁醫生卻因此犧牲。在這樣的情節中,被救治的一般都是對主角頗為重要的角色(比如克洛根是銀河系中的一支主要戰力),主角對其救治帶著較強的目的性。但同樣也可以是無辜的平民,以此來對主角的高尚品格進行襯托。

"

疾病,或者說疫病、瘟疫,在遊戲中是一種常見的傷害手段,就如同火焰、冰霜、閃電和毒素一樣。雖然中毒和疾病有一些相似之處,但是隨著遊戲工業的發展,遊戲的製作過程也越來越嚴謹,“疾病”和“中毒”兩種效果的區別也越來越多,越來越明顯。

同時,和另外一些傷害手段相比,例如火焰、閃電、冰霜以及冷兵器,掌握疾病的敵人似乎總是能夠給玩家帶來更多心理上的壓迫感,甚至還能通過一些引起玩家不適的視覺效果直接施加“精神打擊”,讓玩家們未戰先怯。疾病也是一種具有神祕感的遊戲元素,當我們看到閃電聯想到的是毀滅性的爆發傷害,當我們看到冰霜攻擊聯想到的是減速,但對於疾病來說,要想了解它的效果,就必須進入遊戲查看其說明,否則最多隻能臆測到有“造成持續性傷害”這一層,但很顯然,疾病往往不止是這樣。

今天要向大家介紹的就是遊戲中關於“疾病”的設計特點。


一、遊戲中疾病能產生的效果

雖然疾病可以產生非常多的效果,比如減攻擊力、增加受到的傷害、減少回藍速度等等,但總結下來,其實疾病在遊戲裡的影響就是兩類。

首先,疾病能夠讓目標受到持續性傷害。這也是疾病在遊戲中最常見的一種效果,製作組最偷懶的做法就是單純讓疾病“在X秒內持續造成Y點傷害”,沒有別的附加效果,在這種情況下,疾病可以被別的任何一種性質的dot替換掉,比如“詛咒”“流血”“中毒”,因為單純的持續傷害效果並沒有把疾病的多變性、複雜性給體現出來,各位可以回想一下,我們生病的時候腹痛也會分脹痛、刀割痛、針刺痛等,這就是疾病的多變性。我們可以看一下暴雪是如何對疾病進行“改良”的。同樣是“死亡騎士”(以下簡稱“DK”)帶來的疾病效果,80級版本的“血之瘟疫”就只是單純造成暗影傷害的DOT,但是當前120級版本的“惡性瘟疫”除了可以持續造成暗影傷害以外,還有一個“爆炸”的效果,這讓邪DK的持續AOE能力有了質的飛躍。這個改動幾乎沒有DK玩家給予負面評價,也是這幾年暴雪對遊戲技能設計理解更加深刻的反映。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《魔獸世界》中死亡騎士疾病的“改良”

其次,疾病能夠對目標造成減益效果。這一點或許才是遊戲中“疾病”效果的精髓,單純持續傷害性的疾病會讓玩家們覺得老套乏味並且缺乏誠意,千奇百怪的染病症狀能能讓玩家感受到極強的新鮮感,如果設計得當的話疾病症狀甚至會成為一款遊戲的玩法核心。這裡就不得不提經典的那款小品級遊戲《瘟疫公司》,雖然是小成本的製作,但它卻憑藉新奇的遊戲內容著實火了一把。噁心、嘔吐、腹瀉、咳嗽、出汗、內出血……玩家可以在遊戲中選擇大量的症狀針對你的敵人——人類。然後通過症狀的組合還會出現“昏睡”“紅雨”等“連擊效果”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《瘟疫公司》裡玩家可以見識到大量的疾病症狀

《瘟疫公司》這款遊戲的核心內容就是對疾病的設計和一系列操作,所以它能夠設計出如此多的疾病效果也就在情理之中,或者說這一點是它的立身之本。

在其它遊戲裡,疾病造成的效果也主要表現為削弱目標的戰鬥力,像上面提到的各種減少屬性的症狀是最常見的,也會有“感染之後週期性嘔吐”這樣的控制技能,或者直接造成減速效果、“感染之後受到傷害增加”之類的,但跳脫出戰鬥,從劇情來看的話,疾病的症狀就不止於此了。經典的RPG《質量效應》系列中,賽拉睿人研發了針對克洛根人的“基因噬體”,這使得女性克洛根人的繁衍能力急劇下降,不孕不育、流產、夭折不斷髮生,最終使得克洛根人的數量急劇下降,完完全全是一場種族浩劫。在《質量效應2》中,主角薛博德的隊友克洛根人“古朗特”就是用人工方式“製造”出來的超級鬥士,因為自然出生的克洛根人實在是過於“稀有”。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

被基因噬體迫害的克洛根人只能採用人工的方式“製造”新的戰士

但是疾病無法造成讓目標被動位移的效果,比如擊飛和拖拽,也無法造成地形的改變,同時單純的“定身”效果也很少,大多數是暈眩、催眠和減速這樣的控制效果。


二、遊戲中疾病的視覺表現

在遊戲中,疾病與瘟疫通常會用三種顏色作為其主色調——暗綠色、紫色以及黃色。比如《DOTA2》中的“瘟疫法師”主色調就是陰冷的暗綠色,《遊戲王》裡“同族感染病毒”這張卡就主色調為紫色,《魔獸世界》裡術士的“瘟疫之心”套裝採用了黃色作為其主色調。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫法師(左),同族感染病毒(中),瘟疫之心套裝(右)

為什麼會選用這三種顏色作為“疾病”的代表色呢?因為早在多年以前,人類醫學尚不發達的時代,“瘟疫”和其它難以治癒的病症就是死亡的化身,暗綠色,紫色(尤其是暗紫色)以及黃色(像是廢土一樣的黃色)在千百年以來就是象徵死亡的顏色,所以無論什麼樣的藝術作品,用這三種基調的顏色作為疾病的表達都是再合適不過了。那麼,為什麼這三種顏色又為什麼象徵著死亡呢?原因在於這三種顏色都代表著“生命的衰敗”。

在以前大多數的毒藥是使用植物的汁液研磨而成,所以毒的代表顏色是綠色,同時在過去很多人認為疾病也是一種毒,於是後來的藝術作品裡毒和疾病都會用綠色來進行代表,但是和充滿生機的嫩芽一般的翠綠色不同,採用的是陰暗的墨綠色。

而人的血液在死亡凝固之後顏色會偏向於紫色,受傷之後紅色的鮮血流出,但是一旦結疤顏色也會接近紫色,所以紫色可以說象徵著“被破壞的血液”,是鮮紅的“新鮮血液”的對立面,也代表著生命的衰敗。

黃色則代表著“枯萎”,這是植物開始死亡和衰敗的徵兆。秋天的落葉和瀕死的盆栽,其顏色都是讓人感覺乾枯的黃色,生命的氣息已經完全流走,黃色對於植物來說就是走向死亡的信號,而疾病作用於人就是讓人枯萎,把人的生命力給抽走,並且人類傷口化膿之後也會呈現出黃色,這一現象也常常被人和疾病聯繫起來,所以自然而然地,黃色也成了疾病的代表顏色之一。

除了色調以外,遊戲中還有三種生物常常被用來作為疾病的化身,它們分別是鳥頭、老鼠以及蟲子。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

瘟疫騎士(《鏟子騎士》),圖奇(《英雄聯盟》),潰爛翼蜂(《戰錘》)

首先來說鳥頭。疾病與鳥頭的關聯要追溯到16世紀,法國路易十三的御醫發明了一套防傳染的醫生套裝,他的形象是下圖中的這樣。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

原理是,在鳥嘴下方開一個小孔用於呼吸,然後鳥嘴的內部是裝有香料和草藥的布袋,用來隔絕有毒的空氣並且還能減少醫生聞到的異味。皮頭套上面還鑲嵌著紅色的玻璃鏡片,能防止和病人之間發生飛沫傳播,紅色的玻璃在當時被認為可以隔絕邪惡。

然而,這一切的設計似乎都是徒勞的,醫生們仍然在鼠疫中大量死去,鳥頭套裝沒有起到理想中的防護效果。於是人們逐漸把這套裝扮和死亡聯繫到了一起,只要“鳥頭”一出現,就會有人死去,所以後來有了很多“鳥頭死神”的形象,比如下面這樣的。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

現在很多遊戲裡也會給相關的角色設計鳥頭裝束的外觀,尤其是那些以“死亡”為主題的角色,或者是帶有“死神”身份的人物,例如《血源詛咒》裡的“烏鴉套”就是這樣,漆黑的羽毛加上鳥嘴面具充滿了死亡氣息,《守望先鋒》裡死神的皮膚也採用了類似的設計。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

其次是老鼠。黑死病在歐洲肆虐之後,老鼠與疾病就成了一種類似“綁定”的關係。老鼠們經常居住在不見天日,惡臭無比,環境骯髒的下水道中,那裡是各類病菌的溫床,再加上老鼠們晚上在人類住宅裡大肆活動,直接接觸到大米等糧食,所以成為傳染疾病的主凶也就在情理之中了。它們的生命力及其頑強,難以根除,這一點和各種疾病也非常類似,常言道“病來如山倒,病去如抽絲”指的就是治病康復階段的漫長。《英雄聯盟》裡的“瘟疫之源—圖奇”就被設計成了一隻老鼠的形象。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後,蟲子也經常被用來作為疾病的化身。各種醜陋的蟲子也一直被視為傳播疾病的元凶,除了和老鼠一樣生活的環境十分骯髒導致它們成為了病源的攜帶者之外,很多蟲子還被認為是有毒的,比如蠍子、馬蜂等。蟲子們出沒的時候容易成群結隊,所以它們對人類造成的傷害比較容易形成規模,再加上它們的體積較小,這一點和病菌有相似之處,所以蟲子也經常被各種遊戲用來當做疾病的化身。經典的《戰錘》系列中,邪神“納垢”手下就有很多惡魔昆蟲為他傳播瘟疫,比如“潰爛翼蜂”就可以在空中投擲惡臭禮物,納垢身邊的惡魔昆蟲的背上則帶有被稱為“疫病黑袍”的病菌。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

最後是遊戲中“疾病攜帶者”外觀上常用的視覺元素,大概是有三種。

第一種是“粘液”。《爐石傳說》裡“淤泥噴射者”這張卡是對“疾病與粘液”非常好的表現。首先玩過“魔獸爭霸”或者“魔獸世界”的玩家都知道,“淤泥噴射者”本質上是一隻“憎惡”,身上帶有疾病效果(《魔獸3》中的疾病雲霧),這張卡的亡語是死亡以後召喚一個1/2且帶有嘲諷效果的泥漿怪,泥漿怪正是一種“活化”的粘液。在此,粘液不只是染病單位的視覺修飾方法,而是成為了一種有實戰意義的戰鬥技能。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《爐石傳說》裡的“淤泥噴射者”和“泥漿怪”

第二種是“創口”,包括了各種各樣的傷口和膿創。在現實中,傷口遭到感染後化膿、腐壞的樣子都會被用到遊戲中作為一個受到疾病感染單位的視覺表現,算是一種“源於生活”的經驗手法,雖然這種手法可能會刺激玩家讓他們感到不適,但製作組有時正是需要這樣的效果——疾病要讓人感到噁心、恐懼和排斥。大家如果仔細觀察《戰錘》系列中納垢的大軍就會發現,其中很多單位的身上都有這樣的創口,而眾所周知納垢掌控的是病毒和瘟疫,他的軍隊必須要表現出這個主題,除了畸形怪異的外表以外,粘液、創口以及下面將要提到的“疫病之雲”這三者在視覺上完美地把這個主題表現了出來。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

納垢的大軍

除了在有機體上這樣表現以外,如果機械也會被疾病“感染”,那麼在外觀上也可以採用“創口”進行表達。雖然機械不會流下粘液,也不會帶著一層“疫病之雲”,但卻可以給機械施加“創口”。《家園:驚世浩劫》裡給我們展示了很好的例子,如下圖所示,飛船在被“感染”之後,船體上出現了很多暗紅色的痕跡,彷彿是人體受傷留下的創口一樣,這或許是疾病在機械上最直觀也是最合理的外在表現手法了。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《家園:驚世浩劫》中被感染的飛船

第三種就是“疫病之雲”。如果說“粘液”和“創口”分別代表了“液態”和“固態”的話,那麼“疫病之雲”就代表了一種“氣態”的形式。這樣的形式不僅給人以“靠近之後就會遭到感染”的感覺外,而且還讓人隔著屏幕就能聞到一股刺鼻的臭味,這種臭味來自於疾病對生物體代謝的破壞,也可能來自疾病導致生物體的腐爛,總之“疫病之雲”把疾病的“可傳染性”和它的氣味,甚至其能夠感染的範圍全都表現了出來(比如移動到被疫病之雲覆蓋的地方就會受到疾病的感染)。下圖是《英雄無敵5》中“瘟疫殭屍”的原畫,可以很清楚地看到其身上綠色的一層疫病之雲。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點


三、遊戲中疾病與中毒的區別

雖說“中毒”與“疾病”在遊戲中有大量的相似之處,比如都能夠造成持續傷害,都能被一些驅散技能解除等等,但如果要細究的話,兩者的不同點還是挺多的,主要有以下的四點。

第一,疾病的持續時間一般比中毒效果長。很少會有中毒效果會伴隨一個生物太久,要麼立刻致死,要麼中毒狀態被解除,幾乎沒有第三種狀況。但是疾病不一樣,有的疾病感染之後甚至會伴隨終身。比如《生化危機》系列中的T病毒,在感染之後人類會直接變異為喪屍,這種讓人“生不如死”的效果會伴隨染病者“終身”,直到他們死亡。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《生化危機》裡變異為喪屍是一個不可逆的過程

而在《魔獸爭霸3》中,獸族風騎士的淬毒長矛造成的中毒效果只能持續10秒,但憎惡的疾病雲霧一旦感染就會持續長達120秒的時間。

第二,疾病會有明顯的“活物”特徵。哪怕是肉眼看不見的瘟疫病菌,也是生命表現的一種形式,這是《戰錘》裡掌控瘟疫的邪神納垢的想法。相對而言,“毒素”只是一種純粹的工具,類似“雷電”和“冰霜”那樣的工具。遊戲裡要表現疾病是“活物”的手段主要有三種,首先是疾病具有“可傳染性”,而“中毒效果”很少有這種特性。《暗黑破壞神2》中,德魯伊的“狂犬病”技能雖然造成的傷害是毒素傷害,但表現上與亞馬遜、死靈法師的中毒技能完全不同,這兩者的技能範圍是固定的,但“狂犬病”則是會在距離較近的怪物之間傳染,怪物只要扎堆的話,可以說無論有多少都會被影響到。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《暗黑破壞神2》裡德魯伊狂犬病的傳染

其次就是“疾病”和“毒”的保存方法大有不同。無論是動漫、影視、小說還是遊戲裡,我們都很少見到對某種毒藥的保存方法有詳細的描寫,很多時候找個瓶子裝一下,甚至用紙包好隨身攜帶就行了。但是疾病源的保存方法很講究。《生化危機》系列中,科學家阿萊克西亞為了保存維羅妮卡病毒並且讓病毒與自己完美地結合,選擇了15年的冷藏冬眠,在經過了15年的精心保存之後,阿萊克西亞以幾乎無敵的姿態再次登場,從這段情節裡我們就可以看出,保存一種強大的疾病有時需要十分嚴格的環境條件。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《生化危機》裡冷藏冬眠中的阿萊克西亞

最後就是疾病除了在生物間相互傳染以外,還能通過合適的媒介進行移動,你可以理解為生物也是疾病傳播的一種媒介,生物的移動速度較快,移動範圍較大,並且還會扎堆活動,這些都是適合疾病擴散的特性。但是如果沒有生物宿主,只要外部環境能夠讓疾病源生存下去,那麼它們也會自主地進行“移動”,這種“移動”是毒素不可能做到的,這就是為什麼之前說疾病是一種活物,而毒只是工具的理由。這種“移動”遊戲經常還會給出特寫鏡頭。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《家園:驚世浩劫》裡給疾病移動的特寫

第三,疾病可以有“召喚”的效果,而中毒一般不能產生這樣的效果。上面說過,疾病本質上是一種“活物”,那麼活物擁有繁殖的能力就無可厚非。通過感染宿主,汲取宿主身上的養分,疾病也可以不斷進行繁殖,如果產生的生物肉眼可見,那麼就實現了“召喚”的效果。《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》的團本“奧迪爾”裡就有一個“疫病”主題的BOSS——維克提斯。這個BOSS是鮮血瘟疫的聚合體,它掌握的技能中有一個就叫作“育種”,效果是點名一個玩家,讓他暈眩,在一段時間之後會生成一個小怪。這就是疾病召喚效果的一個體現。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

維克提斯的瘟疫能夠“召喚”出小怪

第四,“毒”相比“疾病”更強調“一一對應”的解藥。在小說《倚天屠龍記》中有“七蟲七花膏”的描寫,是七種毒蟲和七種毒花搗爛熬製成的毒藥,而如果不知道這幾種材料具體是什麼,胡亂配製解藥只會讓中毒者立刻暴斃,所以每一種七蟲七花膏的解藥都是一一對應的。在中文仙俠遊戲《仙劍奇俠傳》裡毒的種類也分為多種,比如毒絲、瘴毒、赤毒等,每一種毒也有其對應的解藥。但是疾病的治療方法就比較豐富了,比如《魔獸世界》裡塞納里奧議會在西瘟疫之地栽種樹木就可以開始緩慢治癒曾經瘟疫肆虐的地區。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

西瘟疫之地已經被緩緩治癒

在《星際爭霸》中,護士通過“恢復”這個技能就可以清除掉士兵身上的瘟疫。雖然《魔獸世界》在遊戲機制上給一些職業提供了“驅散中毒”的技能,但別忘了很多任務劇情裡都需要玩家幫忙製作特定的解毒劑,比如夜精靈新手村有個任務需要使用湖邊的花朵製作蜘蛛毒的解毒劑,但是幾乎沒有使用特定藥物解除疾病效果的任務。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《星際爭霸》中護士的恢復技能


四、遊戲中疾病在劇情中的表現

疾病在劇情裡也有它的一席之地,甚至有時候會佔據十分重要的位置。遊戲劇情裡常見與疾病有關的情節大概有下面的四類。

第一類,為了奪取疾病的病源,各方勢力展開衝突。在這種情節裡,疾病擔任的是“麥格芬”的角色(“麥格芬”指的是引導故事前進的線索,是希區柯克常用的一種電影表現手法)。《生化危機2》的故事大部分就是圍繞“G病毒”的爭奪展開的,其中包括了威廉的變異,艾達王的“背叛”等橋段。在這類情節裡,正派人物往往希望徹底銷燬疾病的源頭,而其他勢力的人物則會希望利用這種生物武器滿足自己的慾望。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《生化危機》裡威廉的變異就是因搶奪G病毒而起

第二類,疾病將會被定義為一場巨大的災難,極具毀滅性,成為遊戲中主角在劇情上要面對的終極難題。在經典遊戲《羞辱》的劇情裡,整個沃頓城都面臨鼠疫的威脅,甚至被稱為“潘迪希亞的審判”。玩家也會閱覽到大量跟鼠疫有關的文檔,遊戲的最後,跟鼠疫的對抗結果也是結局中十分重要的一環。在這類橋段裡,災難性的瘟疫/疾病往往威脅到的是一整個地區成千上萬人的性命,患病後果要麼是很快慘死,要麼就是發生變異成為行屍走肉,總之需要烘托出恐怖、絕望的氛圍以及事情的嚴重性。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《羞辱》裡關於鼠疫研究的文檔

第三類,感染疾病的人需要醫治,於是主角一行開始了救治患者的旅程。在《質量效應3》裡,莫丁醫生和薛博德指揮官為了救治克洛根人的基因噬體又一次來到了圖岑卡這顆廢土一般的星球,如果你選擇的是楷模路線,那麼克洛根人的這種疾病將會被順利治癒,但是莫丁醫生卻因此犧牲。在這樣的情節中,被救治的一般都是對主角頗為重要的角色(比如克洛根是銀河系中的一支主要戰力),主角對其救治帶著較強的目的性。但同樣也可以是無辜的平民,以此來對主角的高尚品格進行襯托。

遊戲基礎知識——“疾病”的設計特點

《質量效應3》莫丁醫生前往圖岑卡對克洛根基因噬體進行醫治

最後這一類,大多屬於支線任務——協助當地人做疾病的預防工作。這在網絡RPG裡是一種常見的任務設計方法,因為可以輕易地做成“收集N個任務材料”的形式,這是網遊中非常常見的一類任務。


以上就是對遊戲中“疾病”設計特點的介紹,我們下期再見~

"

相關推薦

推薦中...