'只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作'

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只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

分類丨職場思維

字數丨4300字,閱讀約5分鐘,建議收藏後閱讀

作為一個年輕人,我相信絕大多數朋友都有過「打遊戲」的經驗。即使是沒有玩過《魔獸世界》,但你總在《開心農場》裡偷過菜吧?

你有沒有考慮過這樣一個問題:我們的工作能不能像打遊戲一樣輕鬆好玩?

這聽起來似乎是天方夜譚,但實際上,只要掌握了一些關鍵方法,要做到這一點並沒有想象中的那麼困難,今天我們就來聊聊「遊戲」「工作」之間的微妙聯繫。

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只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

分類丨職場思維

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作為一個年輕人,我相信絕大多數朋友都有過「打遊戲」的經驗。即使是沒有玩過《魔獸世界》,但你總在《開心農場》裡偷過菜吧?

你有沒有考慮過這樣一個問題:我們的工作能不能像打遊戲一樣輕鬆好玩?

這聽起來似乎是天方夜譚,但實際上,只要掌握了一些關鍵方法,要做到這一點並沒有想象中的那麼困難,今天我們就來聊聊「遊戲」「工作」之間的微妙聯繫。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

為什麼「遊戲」比「工作」更好玩?

首先,我們來認真思考一個問題:打遊戲真的比工作更加輕鬆,更加有趣嗎?

這個問題的答案看起來是顯而易見的,但仔細分析一下,你就會發現並非如此簡單。

作為一個重度的遊戲玩家,我從很小的時候就開始玩遊戲,並在這件事情上投入了大量的時間。

但是,仔細分析一下,你就會發現很多時候,其實一款遊戲並沒有那麼「好玩」,比如曾經令我非常痴迷的《傳奇》。

如果你沒有玩過這款遊戲,那我簡單給您介紹一下它的玩法,簡單來說,除了一開始的幾個指引性任務外,這個遊戲的核心玩法就是:上線——傳送到一個有很多豬妖的山洞——殺豬——把掉落的裝備撿起來——回城賣掉——回到有很多豬妖的山洞——殺豬……

有時候實在是懶得回城賣裝備,所以很多低等級的掉落乾脆連撿都不撿了,這樣遊戲的內容就只剩下「殺豬」這一項操作了……

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作為一個年輕人,我相信絕大多數朋友都有過「打遊戲」的經驗。即使是沒有玩過《魔獸世界》,但你總在《開心農場》裡偷過菜吧?

你有沒有考慮過這樣一個問題:我們的工作能不能像打遊戲一樣輕鬆好玩?

這聽起來似乎是天方夜譚,但實際上,只要掌握了一些關鍵方法,要做到這一點並沒有想象中的那麼困難,今天我們就來聊聊「遊戲」「工作」之間的微妙聯繫。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

為什麼「遊戲」比「工作」更好玩?

首先,我們來認真思考一個問題:打遊戲真的比工作更加輕鬆,更加有趣嗎?

這個問題的答案看起來是顯而易見的,但仔細分析一下,你就會發現並非如此簡單。

作為一個重度的遊戲玩家,我從很小的時候就開始玩遊戲,並在這件事情上投入了大量的時間。

但是,仔細分析一下,你就會發現很多時候,其實一款遊戲並沒有那麼「好玩」,比如曾經令我非常痴迷的《傳奇》。

如果你沒有玩過這款遊戲,那我簡單給您介紹一下它的玩法,簡單來說,除了一開始的幾個指引性任務外,這個遊戲的核心玩法就是:上線——傳送到一個有很多豬妖的山洞——殺豬——把掉落的裝備撿起來——回城賣掉——回到有很多豬妖的山洞——殺豬……

有時候實在是懶得回城賣裝備,所以很多低等級的掉落乾脆連撿都不撿了,這樣遊戲的內容就只剩下「殺豬」這一項操作了……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

工作和《傳奇》到底哪個更枯燥? 圖片來源於網絡

簡單、重複、枯燥。說實話,在我的整個職場生涯中,從來沒有經歷過任何一項工作比這個遊戲更枯燥,更重複,更無聊。

但有趣的是,玩這個遊戲的時候,我卻樂此不疲,甚至整晚整晚的不睡覺,通宵達旦的「殺豬」,只為了得到一件可能掉落的神裝。

仔細扒一扒,你就會發現,我們經常沉迷於這些「無聊」的遊戲中難以自拔。它們並不比工作更輕鬆,很多時候也並不比工作更有趣,而且更要命的是,玩遊戲是要花錢的……

為什麼我們對自己的工作總感到厭倦,卻願意把金錢和時間花費在這些「重複」「無聊」的遊戲中呢?

其實最核心的祕密就存在於兩個方面:「明確目標」「即時回饋」

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作為一個年輕人,我相信絕大多數朋友都有過「打遊戲」的經驗。即使是沒有玩過《魔獸世界》,但你總在《開心農場》裡偷過菜吧?

你有沒有考慮過這樣一個問題:我們的工作能不能像打遊戲一樣輕鬆好玩?

這聽起來似乎是天方夜譚,但實際上,只要掌握了一些關鍵方法,要做到這一點並沒有想象中的那麼困難,今天我們就來聊聊「遊戲」「工作」之間的微妙聯繫。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

為什麼「遊戲」比「工作」更好玩?

首先,我們來認真思考一個問題:打遊戲真的比工作更加輕鬆,更加有趣嗎?

這個問題的答案看起來是顯而易見的,但仔細分析一下,你就會發現並非如此簡單。

作為一個重度的遊戲玩家,我從很小的時候就開始玩遊戲,並在這件事情上投入了大量的時間。

但是,仔細分析一下,你就會發現很多時候,其實一款遊戲並沒有那麼「好玩」,比如曾經令我非常痴迷的《傳奇》。

如果你沒有玩過這款遊戲,那我簡單給您介紹一下它的玩法,簡單來說,除了一開始的幾個指引性任務外,這個遊戲的核心玩法就是:上線——傳送到一個有很多豬妖的山洞——殺豬——把掉落的裝備撿起來——回城賣掉——回到有很多豬妖的山洞——殺豬……

有時候實在是懶得回城賣裝備,所以很多低等級的掉落乾脆連撿都不撿了,這樣遊戲的內容就只剩下「殺豬」這一項操作了……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

工作和《傳奇》到底哪個更枯燥? 圖片來源於網絡

簡單、重複、枯燥。說實話,在我的整個職場生涯中,從來沒有經歷過任何一項工作比這個遊戲更枯燥,更重複,更無聊。

但有趣的是,玩這個遊戲的時候,我卻樂此不疲,甚至整晚整晚的不睡覺,通宵達旦的「殺豬」,只為了得到一件可能掉落的神裝。

仔細扒一扒,你就會發現,我們經常沉迷於這些「無聊」的遊戲中難以自拔。它們並不比工作更輕鬆,很多時候也並不比工作更有趣,而且更要命的是,玩遊戲是要花錢的……

為什麼我們對自己的工作總感到厭倦,卻願意把金錢和時間花費在這些「重複」「無聊」的遊戲中呢?

其實最核心的祕密就存在於兩個方面:「明確目標」「即時回饋」

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

簡·麥戈尼格爾著作的《遊戲改變世界》中,對於遊戲的關鍵要素進行了如下定義:

「目標」「規則」「反饋」「自願參與」

相對於人類億萬年的進化歷程來說,我們擁有文明不過是短短一瞬間,而擁有高度分工合作的生產體系,更是不過百餘年的時間罷了。

我們的大腦,還遠遠沒有進化出適應這種分工協作的本領。

事實上,我們之所以會對自己的工作感到「厭倦」,其根本原因就在於,我們的大腦從本能上認為,這樣的工作是「沒用」的。

從運作機制上來說,我們的大腦喜歡去處理那些能夠得到即時反饋的工作。

比如一個原始人走在森林裡,抬頭一看,哎?那裡有個果子,紅彤彤的。

這個時候大腦就會很興奮,驅使著原始人跑去把果子摘下來,咔哧咔哧的啃掉。

這時候,原始人的肚子也不餓了,大腦也開心了。一舉兩得,皆大歡喜。

這種處理方式在人類演化上給與我們巨大的幫助,正是因為「專注於眼前的結果」,使得我們的祖先總是在第一時間填飽自己的獨自,從而不至於被餓死。

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分類丨職場思維

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作為一個年輕人,我相信絕大多數朋友都有過「打遊戲」的經驗。即使是沒有玩過《魔獸世界》,但你總在《開心農場》裡偷過菜吧?

你有沒有考慮過這樣一個問題:我們的工作能不能像打遊戲一樣輕鬆好玩?

這聽起來似乎是天方夜譚,但實際上,只要掌握了一些關鍵方法,要做到這一點並沒有想象中的那麼困難,今天我們就來聊聊「遊戲」「工作」之間的微妙聯繫。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

為什麼「遊戲」比「工作」更好玩?

首先,我們來認真思考一個問題:打遊戲真的比工作更加輕鬆,更加有趣嗎?

這個問題的答案看起來是顯而易見的,但仔細分析一下,你就會發現並非如此簡單。

作為一個重度的遊戲玩家,我從很小的時候就開始玩遊戲,並在這件事情上投入了大量的時間。

但是,仔細分析一下,你就會發現很多時候,其實一款遊戲並沒有那麼「好玩」,比如曾經令我非常痴迷的《傳奇》。

如果你沒有玩過這款遊戲,那我簡單給您介紹一下它的玩法,簡單來說,除了一開始的幾個指引性任務外,這個遊戲的核心玩法就是:上線——傳送到一個有很多豬妖的山洞——殺豬——把掉落的裝備撿起來——回城賣掉——回到有很多豬妖的山洞——殺豬……

有時候實在是懶得回城賣裝備,所以很多低等級的掉落乾脆連撿都不撿了,這樣遊戲的內容就只剩下「殺豬」這一項操作了……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

工作和《傳奇》到底哪個更枯燥? 圖片來源於網絡

簡單、重複、枯燥。說實話,在我的整個職場生涯中,從來沒有經歷過任何一項工作比這個遊戲更枯燥,更重複,更無聊。

但有趣的是,玩這個遊戲的時候,我卻樂此不疲,甚至整晚整晚的不睡覺,通宵達旦的「殺豬」,只為了得到一件可能掉落的神裝。

仔細扒一扒,你就會發現,我們經常沉迷於這些「無聊」的遊戲中難以自拔。它們並不比工作更輕鬆,很多時候也並不比工作更有趣,而且更要命的是,玩遊戲是要花錢的……

為什麼我們對自己的工作總感到厭倦,卻願意把金錢和時間花費在這些「重複」「無聊」的遊戲中呢?

其實最核心的祕密就存在於兩個方面:「明確目標」「即時回饋」

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

簡·麥戈尼格爾著作的《遊戲改變世界》中,對於遊戲的關鍵要素進行了如下定義:

「目標」「規則」「反饋」「自願參與」

相對於人類億萬年的進化歷程來說,我們擁有文明不過是短短一瞬間,而擁有高度分工合作的生產體系,更是不過百餘年的時間罷了。

我們的大腦,還遠遠沒有進化出適應這種分工協作的本領。

事實上,我們之所以會對自己的工作感到「厭倦」,其根本原因就在於,我們的大腦從本能上認為,這樣的工作是「沒用」的。

從運作機制上來說,我們的大腦喜歡去處理那些能夠得到即時反饋的工作。

比如一個原始人走在森林裡,抬頭一看,哎?那裡有個果子,紅彤彤的。

這個時候大腦就會很興奮,驅使著原始人跑去把果子摘下來,咔哧咔哧的啃掉。

這時候,原始人的肚子也不餓了,大腦也開心了。一舉兩得,皆大歡喜。

這種處理方式在人類演化上給與我們巨大的幫助,正是因為「專注於眼前的結果」,使得我們的祖先總是在第一時間填飽自己的獨自,從而不至於被餓死。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

我們的大腦跟原始人並沒有太大區別……

然而,到了現代社會,這個習慣就出了大問題,絕大多數人的工作,都只是生產鏈條中的「一小環」,我們很難看到手頭工作與最終成果之間的關係。

而從回饋結果來說,取得「報酬」這件事情又往往要等到一個月之後。

對於我們的大腦來說,非常不喜歡這種運作方式,因為對於一個原始人來說,如果他今天做了一件事情,但是要等到1個月之後才能取得收穫,恐怕他早就已經餓死了……

「遊戲」從本質上來說,就是針對我們大腦的這種機制進行一種欺騙操作。

仔細觀察,你就會發現每一個遊戲都會有「明確的目標」「可感知的進度」以及「即時的反饋」這三個核心要素。

以前面所說的《傳奇》為例,我每砍一刀下去,豬怪的血條就會短一截,而每一隻豬怪倒下,我的經驗條就會增長一點點。

我的最核心目標,是獲得「好裝備」,儘管存在一定的隨機性,但是我很清楚,每當我砍掉一頭豬妖時,我就離自己的目標更近了一步。只要我持續不斷的砍砍砍,總有那麼一隻會給我爆出我想要的裝備。

正是這樣的想法支撐著我在遊戲中不斷地刷刷刷,而「每一刀下去都有反饋」的機制則在我遊戲的過程中,不斷向我的大腦發出刺激,給與我一種情緒上的獎勵。

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作為一個年輕人,我相信絕大多數朋友都有過「打遊戲」的經驗。即使是沒有玩過《魔獸世界》,但你總在《開心農場》裡偷過菜吧?

你有沒有考慮過這樣一個問題:我們的工作能不能像打遊戲一樣輕鬆好玩?

這聽起來似乎是天方夜譚,但實際上,只要掌握了一些關鍵方法,要做到這一點並沒有想象中的那麼困難,今天我們就來聊聊「遊戲」「工作」之間的微妙聯繫。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

為什麼「遊戲」比「工作」更好玩?

首先,我們來認真思考一個問題:打遊戲真的比工作更加輕鬆,更加有趣嗎?

這個問題的答案看起來是顯而易見的,但仔細分析一下,你就會發現並非如此簡單。

作為一個重度的遊戲玩家,我從很小的時候就開始玩遊戲,並在這件事情上投入了大量的時間。

但是,仔細分析一下,你就會發現很多時候,其實一款遊戲並沒有那麼「好玩」,比如曾經令我非常痴迷的《傳奇》。

如果你沒有玩過這款遊戲,那我簡單給您介紹一下它的玩法,簡單來說,除了一開始的幾個指引性任務外,這個遊戲的核心玩法就是:上線——傳送到一個有很多豬妖的山洞——殺豬——把掉落的裝備撿起來——回城賣掉——回到有很多豬妖的山洞——殺豬……

有時候實在是懶得回城賣裝備,所以很多低等級的掉落乾脆連撿都不撿了,這樣遊戲的內容就只剩下「殺豬」這一項操作了……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

工作和《傳奇》到底哪個更枯燥? 圖片來源於網絡

簡單、重複、枯燥。說實話,在我的整個職場生涯中,從來沒有經歷過任何一項工作比這個遊戲更枯燥,更重複,更無聊。

但有趣的是,玩這個遊戲的時候,我卻樂此不疲,甚至整晚整晚的不睡覺,通宵達旦的「殺豬」,只為了得到一件可能掉落的神裝。

仔細扒一扒,你就會發現,我們經常沉迷於這些「無聊」的遊戲中難以自拔。它們並不比工作更輕鬆,很多時候也並不比工作更有趣,而且更要命的是,玩遊戲是要花錢的……

為什麼我們對自己的工作總感到厭倦,卻願意把金錢和時間花費在這些「重複」「無聊」的遊戲中呢?

其實最核心的祕密就存在於兩個方面:「明確目標」「即時回饋」

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

簡·麥戈尼格爾著作的《遊戲改變世界》中,對於遊戲的關鍵要素進行了如下定義:

「目標」「規則」「反饋」「自願參與」

相對於人類億萬年的進化歷程來說,我們擁有文明不過是短短一瞬間,而擁有高度分工合作的生產體系,更是不過百餘年的時間罷了。

我們的大腦,還遠遠沒有進化出適應這種分工協作的本領。

事實上,我們之所以會對自己的工作感到「厭倦」,其根本原因就在於,我們的大腦從本能上認為,這樣的工作是「沒用」的。

從運作機制上來說,我們的大腦喜歡去處理那些能夠得到即時反饋的工作。

比如一個原始人走在森林裡,抬頭一看,哎?那裡有個果子,紅彤彤的。

這個時候大腦就會很興奮,驅使著原始人跑去把果子摘下來,咔哧咔哧的啃掉。

這時候,原始人的肚子也不餓了,大腦也開心了。一舉兩得,皆大歡喜。

這種處理方式在人類演化上給與我們巨大的幫助,正是因為「專注於眼前的結果」,使得我們的祖先總是在第一時間填飽自己的獨自,從而不至於被餓死。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

我們的大腦跟原始人並沒有太大區別……

然而,到了現代社會,這個習慣就出了大問題,絕大多數人的工作,都只是生產鏈條中的「一小環」,我們很難看到手頭工作與最終成果之間的關係。

而從回饋結果來說,取得「報酬」這件事情又往往要等到一個月之後。

對於我們的大腦來說,非常不喜歡這種運作方式,因為對於一個原始人來說,如果他今天做了一件事情,但是要等到1個月之後才能取得收穫,恐怕他早就已經餓死了……

「遊戲」從本質上來說,就是針對我們大腦的這種機制進行一種欺騙操作。

仔細觀察,你就會發現每一個遊戲都會有「明確的目標」「可感知的進度」以及「即時的反饋」這三個核心要素。

以前面所說的《傳奇》為例,我每砍一刀下去,豬怪的血條就會短一截,而每一隻豬怪倒下,我的經驗條就會增長一點點。

我的最核心目標,是獲得「好裝備」,儘管存在一定的隨機性,但是我很清楚,每當我砍掉一頭豬妖時,我就離自己的目標更近了一步。只要我持續不斷的砍砍砍,總有那麼一隻會給我爆出我想要的裝備。

正是這樣的想法支撐著我在遊戲中不斷地刷刷刷,而「每一刀下去都有反饋」的機制則在我遊戲的過程中,不斷向我的大腦發出刺激,給與我一種情緒上的獎勵。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

你的大腦開心了,你也就開心了……

講到這裡,相信您一定也就有所領悟了,真正讓我們感到「好玩」的,其實並不是我們做了什麼。而是通過這些行為,我們是否得到了特定的「反饋」

也正是因此,如果能夠將我們的日常工作變得「有明確目標」「有即時反饋」,那麼在很大程度上,就能使工作也變得好玩起來。

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只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

分類丨職場思維

字數丨4300字,閱讀約5分鐘,建議收藏後閱讀

作為一個年輕人,我相信絕大多數朋友都有過「打遊戲」的經驗。即使是沒有玩過《魔獸世界》,但你總在《開心農場》裡偷過菜吧?

你有沒有考慮過這樣一個問題:我們的工作能不能像打遊戲一樣輕鬆好玩?

這聽起來似乎是天方夜譚,但實際上,只要掌握了一些關鍵方法,要做到這一點並沒有想象中的那麼困難,今天我們就來聊聊「遊戲」「工作」之間的微妙聯繫。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

為什麼「遊戲」比「工作」更好玩?

首先,我們來認真思考一個問題:打遊戲真的比工作更加輕鬆,更加有趣嗎?

這個問題的答案看起來是顯而易見的,但仔細分析一下,你就會發現並非如此簡單。

作為一個重度的遊戲玩家,我從很小的時候就開始玩遊戲,並在這件事情上投入了大量的時間。

但是,仔細分析一下,你就會發現很多時候,其實一款遊戲並沒有那麼「好玩」,比如曾經令我非常痴迷的《傳奇》。

如果你沒有玩過這款遊戲,那我簡單給您介紹一下它的玩法,簡單來說,除了一開始的幾個指引性任務外,這個遊戲的核心玩法就是:上線——傳送到一個有很多豬妖的山洞——殺豬——把掉落的裝備撿起來——回城賣掉——回到有很多豬妖的山洞——殺豬……

有時候實在是懶得回城賣裝備,所以很多低等級的掉落乾脆連撿都不撿了,這樣遊戲的內容就只剩下「殺豬」這一項操作了……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

工作和《傳奇》到底哪個更枯燥? 圖片來源於網絡

簡單、重複、枯燥。說實話,在我的整個職場生涯中,從來沒有經歷過任何一項工作比這個遊戲更枯燥,更重複,更無聊。

但有趣的是,玩這個遊戲的時候,我卻樂此不疲,甚至整晚整晚的不睡覺,通宵達旦的「殺豬」,只為了得到一件可能掉落的神裝。

仔細扒一扒,你就會發現,我們經常沉迷於這些「無聊」的遊戲中難以自拔。它們並不比工作更輕鬆,很多時候也並不比工作更有趣,而且更要命的是,玩遊戲是要花錢的……

為什麼我們對自己的工作總感到厭倦,卻願意把金錢和時間花費在這些「重複」「無聊」的遊戲中呢?

其實最核心的祕密就存在於兩個方面:「明確目標」「即時回饋」

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

簡·麥戈尼格爾著作的《遊戲改變世界》中,對於遊戲的關鍵要素進行了如下定義:

「目標」「規則」「反饋」「自願參與」

相對於人類億萬年的進化歷程來說,我們擁有文明不過是短短一瞬間,而擁有高度分工合作的生產體系,更是不過百餘年的時間罷了。

我們的大腦,還遠遠沒有進化出適應這種分工協作的本領。

事實上,我們之所以會對自己的工作感到「厭倦」,其根本原因就在於,我們的大腦從本能上認為,這樣的工作是「沒用」的。

從運作機制上來說,我們的大腦喜歡去處理那些能夠得到即時反饋的工作。

比如一個原始人走在森林裡,抬頭一看,哎?那裡有個果子,紅彤彤的。

這個時候大腦就會很興奮,驅使著原始人跑去把果子摘下來,咔哧咔哧的啃掉。

這時候,原始人的肚子也不餓了,大腦也開心了。一舉兩得,皆大歡喜。

這種處理方式在人類演化上給與我們巨大的幫助,正是因為「專注於眼前的結果」,使得我們的祖先總是在第一時間填飽自己的獨自,從而不至於被餓死。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

我們的大腦跟原始人並沒有太大區別……

然而,到了現代社會,這個習慣就出了大問題,絕大多數人的工作,都只是生產鏈條中的「一小環」,我們很難看到手頭工作與最終成果之間的關係。

而從回饋結果來說,取得「報酬」這件事情又往往要等到一個月之後。

對於我們的大腦來說,非常不喜歡這種運作方式,因為對於一個原始人來說,如果他今天做了一件事情,但是要等到1個月之後才能取得收穫,恐怕他早就已經餓死了……

「遊戲」從本質上來說,就是針對我們大腦的這種機制進行一種欺騙操作。

仔細觀察,你就會發現每一個遊戲都會有「明確的目標」「可感知的進度」以及「即時的反饋」這三個核心要素。

以前面所說的《傳奇》為例,我每砍一刀下去,豬怪的血條就會短一截,而每一隻豬怪倒下,我的經驗條就會增長一點點。

我的最核心目標,是獲得「好裝備」,儘管存在一定的隨機性,但是我很清楚,每當我砍掉一頭豬妖時,我就離自己的目標更近了一步。只要我持續不斷的砍砍砍,總有那麼一隻會給我爆出我想要的裝備。

正是這樣的想法支撐著我在遊戲中不斷地刷刷刷,而「每一刀下去都有反饋」的機制則在我遊戲的過程中,不斷向我的大腦發出刺激,給與我一種情緒上的獎勵。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

你的大腦開心了,你也就開心了……

講到這裡,相信您一定也就有所領悟了,真正讓我們感到「好玩」的,其實並不是我們做了什麼。而是通過這些行為,我們是否得到了特定的「反饋」

也正是因此,如果能夠將我們的日常工作變得「有明確目標」「有即時反饋」,那麼在很大程度上,就能使工作也變得好玩起來。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

把你的生活,變成一款「沙盒遊戲」

在早些年的時候,所有遊戲都是「線性」的,你玩遊戲時,遊戲本身就會給你提供一個明確的,不得不去完成的目標。

比如在《仙劍奇俠傳中》擊敗拜月教主,比如在《星際爭霸》裡贏得一場戰役,又或者更簡單粗暴一些在《CS》裡爆掉所有其他玩家就好了。

目標一開始就已經為你訂好,實現的路徑也已經做出了明確的規劃,你只要照著去做就好。

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作為一個年輕人,我相信絕大多數朋友都有過「打遊戲」的經驗。即使是沒有玩過《魔獸世界》,但你總在《開心農場》裡偷過菜吧?

你有沒有考慮過這樣一個問題:我們的工作能不能像打遊戲一樣輕鬆好玩?

這聽起來似乎是天方夜譚,但實際上,只要掌握了一些關鍵方法,要做到這一點並沒有想象中的那麼困難,今天我們就來聊聊「遊戲」「工作」之間的微妙聯繫。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

為什麼「遊戲」比「工作」更好玩?

首先,我們來認真思考一個問題:打遊戲真的比工作更加輕鬆,更加有趣嗎?

這個問題的答案看起來是顯而易見的,但仔細分析一下,你就會發現並非如此簡單。

作為一個重度的遊戲玩家,我從很小的時候就開始玩遊戲,並在這件事情上投入了大量的時間。

但是,仔細分析一下,你就會發現很多時候,其實一款遊戲並沒有那麼「好玩」,比如曾經令我非常痴迷的《傳奇》。

如果你沒有玩過這款遊戲,那我簡單給您介紹一下它的玩法,簡單來說,除了一開始的幾個指引性任務外,這個遊戲的核心玩法就是:上線——傳送到一個有很多豬妖的山洞——殺豬——把掉落的裝備撿起來——回城賣掉——回到有很多豬妖的山洞——殺豬……

有時候實在是懶得回城賣裝備,所以很多低等級的掉落乾脆連撿都不撿了,這樣遊戲的內容就只剩下「殺豬」這一項操作了……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

工作和《傳奇》到底哪個更枯燥? 圖片來源於網絡

簡單、重複、枯燥。說實話,在我的整個職場生涯中,從來沒有經歷過任何一項工作比這個遊戲更枯燥,更重複,更無聊。

但有趣的是,玩這個遊戲的時候,我卻樂此不疲,甚至整晚整晚的不睡覺,通宵達旦的「殺豬」,只為了得到一件可能掉落的神裝。

仔細扒一扒,你就會發現,我們經常沉迷於這些「無聊」的遊戲中難以自拔。它們並不比工作更輕鬆,很多時候也並不比工作更有趣,而且更要命的是,玩遊戲是要花錢的……

為什麼我們對自己的工作總感到厭倦,卻願意把金錢和時間花費在這些「重複」「無聊」的遊戲中呢?

其實最核心的祕密就存在於兩個方面:「明確目標」「即時回饋」

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

簡·麥戈尼格爾著作的《遊戲改變世界》中,對於遊戲的關鍵要素進行了如下定義:

「目標」「規則」「反饋」「自願參與」

相對於人類億萬年的進化歷程來說,我們擁有文明不過是短短一瞬間,而擁有高度分工合作的生產體系,更是不過百餘年的時間罷了。

我們的大腦,還遠遠沒有進化出適應這種分工協作的本領。

事實上,我們之所以會對自己的工作感到「厭倦」,其根本原因就在於,我們的大腦從本能上認為,這樣的工作是「沒用」的。

從運作機制上來說,我們的大腦喜歡去處理那些能夠得到即時反饋的工作。

比如一個原始人走在森林裡,抬頭一看,哎?那裡有個果子,紅彤彤的。

這個時候大腦就會很興奮,驅使著原始人跑去把果子摘下來,咔哧咔哧的啃掉。

這時候,原始人的肚子也不餓了,大腦也開心了。一舉兩得,皆大歡喜。

這種處理方式在人類演化上給與我們巨大的幫助,正是因為「專注於眼前的結果」,使得我們的祖先總是在第一時間填飽自己的獨自,從而不至於被餓死。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

我們的大腦跟原始人並沒有太大區別……

然而,到了現代社會,這個習慣就出了大問題,絕大多數人的工作,都只是生產鏈條中的「一小環」,我們很難看到手頭工作與最終成果之間的關係。

而從回饋結果來說,取得「報酬」這件事情又往往要等到一個月之後。

對於我們的大腦來說,非常不喜歡這種運作方式,因為對於一個原始人來說,如果他今天做了一件事情,但是要等到1個月之後才能取得收穫,恐怕他早就已經餓死了……

「遊戲」從本質上來說,就是針對我們大腦的這種機制進行一種欺騙操作。

仔細觀察,你就會發現每一個遊戲都會有「明確的目標」「可感知的進度」以及「即時的反饋」這三個核心要素。

以前面所說的《傳奇》為例,我每砍一刀下去,豬怪的血條就會短一截,而每一隻豬怪倒下,我的經驗條就會增長一點點。

我的最核心目標,是獲得「好裝備」,儘管存在一定的隨機性,但是我很清楚,每當我砍掉一頭豬妖時,我就離自己的目標更近了一步。只要我持續不斷的砍砍砍,總有那麼一隻會給我爆出我想要的裝備。

正是這樣的想法支撐著我在遊戲中不斷地刷刷刷,而「每一刀下去都有反饋」的機制則在我遊戲的過程中,不斷向我的大腦發出刺激,給與我一種情緒上的獎勵。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

你的大腦開心了,你也就開心了……

講到這裡,相信您一定也就有所領悟了,真正讓我們感到「好玩」的,其實並不是我們做了什麼。而是通過這些行為,我們是否得到了特定的「反饋」

也正是因此,如果能夠將我們的日常工作變得「有明確目標」「有即時反饋」,那麼在很大程度上,就能使工作也變得好玩起來。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

把你的生活,變成一款「沙盒遊戲」

在早些年的時候,所有遊戲都是「線性」的,你玩遊戲時,遊戲本身就會給你提供一個明確的,不得不去完成的目標。

比如在《仙劍奇俠傳中》擊敗拜月教主,比如在《星際爭霸》裡贏得一場戰役,又或者更簡單粗暴一些在《CS》裡爆掉所有其他玩家就好了。

目標一開始就已經為你訂好,實現的路徑也已經做出了明確的規劃,你只要照著去做就好。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

無論我怎麼玩,在《仙劍》中都會走向必然的結局 圖片來源:遊戲截圖

然而,我們的現實生活卻並非如此,很多時候,我們並沒有明確的「目標」,更缺乏畫好的「路徑」

所以,如果用遊戲來類比生活的話,我們的生活更接近於一種「沙盒遊戲」

前段時間裡,我非常痴迷於一款名為《缺氧》的沙盒遊戲,遊戲的背景設定很簡單,你要帶領一群小人兒,在一個星球的地底「活下去」。

這些小人需要呼吸、需要吃飯、生病了需要得到治療、累了需要睡覺、甚至還有社交娛樂的需求……

遊戲的目標相當簡潔,但實現這個目標的手段卻千差萬別,甚至除了遊戲自身的設定外,你還可以開發出很多「非常規」的操作思路。

比如挖穿地殼,利用岩漿的熱量把水變成水蒸氣,然後發電……

"
只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

分類丨職場思維

字數丨4300字,閱讀約5分鐘,建議收藏後閱讀

作為一個年輕人,我相信絕大多數朋友都有過「打遊戲」的經驗。即使是沒有玩過《魔獸世界》,但你總在《開心農場》裡偷過菜吧?

你有沒有考慮過這樣一個問題:我們的工作能不能像打遊戲一樣輕鬆好玩?

這聽起來似乎是天方夜譚,但實際上,只要掌握了一些關鍵方法,要做到這一點並沒有想象中的那麼困難,今天我們就來聊聊「遊戲」「工作」之間的微妙聯繫。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

為什麼「遊戲」比「工作」更好玩?

首先,我們來認真思考一個問題:打遊戲真的比工作更加輕鬆,更加有趣嗎?

這個問題的答案看起來是顯而易見的,但仔細分析一下,你就會發現並非如此簡單。

作為一個重度的遊戲玩家,我從很小的時候就開始玩遊戲,並在這件事情上投入了大量的時間。

但是,仔細分析一下,你就會發現很多時候,其實一款遊戲並沒有那麼「好玩」,比如曾經令我非常痴迷的《傳奇》。

如果你沒有玩過這款遊戲,那我簡單給您介紹一下它的玩法,簡單來說,除了一開始的幾個指引性任務外,這個遊戲的核心玩法就是:上線——傳送到一個有很多豬妖的山洞——殺豬——把掉落的裝備撿起來——回城賣掉——回到有很多豬妖的山洞——殺豬……

有時候實在是懶得回城賣裝備,所以很多低等級的掉落乾脆連撿都不撿了,這樣遊戲的內容就只剩下「殺豬」這一項操作了……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

工作和《傳奇》到底哪個更枯燥? 圖片來源於網絡

簡單、重複、枯燥。說實話,在我的整個職場生涯中,從來沒有經歷過任何一項工作比這個遊戲更枯燥,更重複,更無聊。

但有趣的是,玩這個遊戲的時候,我卻樂此不疲,甚至整晚整晚的不睡覺,通宵達旦的「殺豬」,只為了得到一件可能掉落的神裝。

仔細扒一扒,你就會發現,我們經常沉迷於這些「無聊」的遊戲中難以自拔。它們並不比工作更輕鬆,很多時候也並不比工作更有趣,而且更要命的是,玩遊戲是要花錢的……

為什麼我們對自己的工作總感到厭倦,卻願意把金錢和時間花費在這些「重複」「無聊」的遊戲中呢?

其實最核心的祕密就存在於兩個方面:「明確目標」「即時回饋」

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

簡·麥戈尼格爾著作的《遊戲改變世界》中,對於遊戲的關鍵要素進行了如下定義:

「目標」「規則」「反饋」「自願參與」

相對於人類億萬年的進化歷程來說,我們擁有文明不過是短短一瞬間,而擁有高度分工合作的生產體系,更是不過百餘年的時間罷了。

我們的大腦,還遠遠沒有進化出適應這種分工協作的本領。

事實上,我們之所以會對自己的工作感到「厭倦」,其根本原因就在於,我們的大腦從本能上認為,這樣的工作是「沒用」的。

從運作機制上來說,我們的大腦喜歡去處理那些能夠得到即時反饋的工作。

比如一個原始人走在森林裡,抬頭一看,哎?那裡有個果子,紅彤彤的。

這個時候大腦就會很興奮,驅使著原始人跑去把果子摘下來,咔哧咔哧的啃掉。

這時候,原始人的肚子也不餓了,大腦也開心了。一舉兩得,皆大歡喜。

這種處理方式在人類演化上給與我們巨大的幫助,正是因為「專注於眼前的結果」,使得我們的祖先總是在第一時間填飽自己的獨自,從而不至於被餓死。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

我們的大腦跟原始人並沒有太大區別……

然而,到了現代社會,這個習慣就出了大問題,絕大多數人的工作,都只是生產鏈條中的「一小環」,我們很難看到手頭工作與最終成果之間的關係。

而從回饋結果來說,取得「報酬」這件事情又往往要等到一個月之後。

對於我們的大腦來說,非常不喜歡這種運作方式,因為對於一個原始人來說,如果他今天做了一件事情,但是要等到1個月之後才能取得收穫,恐怕他早就已經餓死了……

「遊戲」從本質上來說,就是針對我們大腦的這種機制進行一種欺騙操作。

仔細觀察,你就會發現每一個遊戲都會有「明確的目標」「可感知的進度」以及「即時的反饋」這三個核心要素。

以前面所說的《傳奇》為例,我每砍一刀下去,豬怪的血條就會短一截,而每一隻豬怪倒下,我的經驗條就會增長一點點。

我的最核心目標,是獲得「好裝備」,儘管存在一定的隨機性,但是我很清楚,每當我砍掉一頭豬妖時,我就離自己的目標更近了一步。只要我持續不斷的砍砍砍,總有那麼一隻會給我爆出我想要的裝備。

正是這樣的想法支撐著我在遊戲中不斷地刷刷刷,而「每一刀下去都有反饋」的機制則在我遊戲的過程中,不斷向我的大腦發出刺激,給與我一種情緒上的獎勵。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

你的大腦開心了,你也就開心了……

講到這裡,相信您一定也就有所領悟了,真正讓我們感到「好玩」的,其實並不是我們做了什麼。而是通過這些行為,我們是否得到了特定的「反饋」

也正是因此,如果能夠將我們的日常工作變得「有明確目標」「有即時反饋」,那麼在很大程度上,就能使工作也變得好玩起來。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

把你的生活,變成一款「沙盒遊戲」

在早些年的時候,所有遊戲都是「線性」的,你玩遊戲時,遊戲本身就會給你提供一個明確的,不得不去完成的目標。

比如在《仙劍奇俠傳中》擊敗拜月教主,比如在《星際爭霸》裡贏得一場戰役,又或者更簡單粗暴一些在《CS》裡爆掉所有其他玩家就好了。

目標一開始就已經為你訂好,實現的路徑也已經做出了明確的規劃,你只要照著去做就好。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

無論我怎麼玩,在《仙劍》中都會走向必然的結局 圖片來源:遊戲截圖

然而,我們的現實生活卻並非如此,很多時候,我們並沒有明確的「目標」,更缺乏畫好的「路徑」

所以,如果用遊戲來類比生活的話,我們的生活更接近於一種「沙盒遊戲」

前段時間裡,我非常痴迷於一款名為《缺氧》的沙盒遊戲,遊戲的背景設定很簡單,你要帶領一群小人兒,在一個星球的地底「活下去」。

這些小人需要呼吸、需要吃飯、生病了需要得到治療、累了需要睡覺、甚至還有社交娛樂的需求……

遊戲的目標相當簡潔,但實現這個目標的手段卻千差萬別,甚至除了遊戲自身的設定外,你還可以開發出很多「非常規」的操作思路。

比如挖穿地殼,利用岩漿的熱量把水變成水蒸氣,然後發電……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

我在這個遊戲中消耗了640個小時,並且感到很開心

而這種設定,不正是跟我們的生活與工作無比接近嗎?

在沙盒遊戲中,你所擁有的只是一個很籠統的「最終目標」,但你需要做的,是不斷給自己找到「當下的目標」

比如《缺氧》和《饑荒》中,你的最終目標是「活下去」,但是當下目標是先獲取能扛過今晚的食物。

比如《塞爾達傳說:荒野之息》中,你的最終目標是「拯救公主」,但是你當下的目標可能是先去完成一頓烹飪……

再比如《魔獸世界》中,你的最終目標是「擊敗古神拯救世界」,但是你當下的目標可能是去蹲拍賣行,低買高賣,先掙他一個小目標……

"
只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

分類丨職場思維

字數丨4300字,閱讀約5分鐘,建議收藏後閱讀

作為一個年輕人,我相信絕大多數朋友都有過「打遊戲」的經驗。即使是沒有玩過《魔獸世界》,但你總在《開心農場》裡偷過菜吧?

你有沒有考慮過這樣一個問題:我們的工作能不能像打遊戲一樣輕鬆好玩?

這聽起來似乎是天方夜譚,但實際上,只要掌握了一些關鍵方法,要做到這一點並沒有想象中的那麼困難,今天我們就來聊聊「遊戲」「工作」之間的微妙聯繫。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

為什麼「遊戲」比「工作」更好玩?

首先,我們來認真思考一個問題:打遊戲真的比工作更加輕鬆,更加有趣嗎?

這個問題的答案看起來是顯而易見的,但仔細分析一下,你就會發現並非如此簡單。

作為一個重度的遊戲玩家,我從很小的時候就開始玩遊戲,並在這件事情上投入了大量的時間。

但是,仔細分析一下,你就會發現很多時候,其實一款遊戲並沒有那麼「好玩」,比如曾經令我非常痴迷的《傳奇》。

如果你沒有玩過這款遊戲,那我簡單給您介紹一下它的玩法,簡單來說,除了一開始的幾個指引性任務外,這個遊戲的核心玩法就是:上線——傳送到一個有很多豬妖的山洞——殺豬——把掉落的裝備撿起來——回城賣掉——回到有很多豬妖的山洞——殺豬……

有時候實在是懶得回城賣裝備,所以很多低等級的掉落乾脆連撿都不撿了,這樣遊戲的內容就只剩下「殺豬」這一項操作了……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

工作和《傳奇》到底哪個更枯燥? 圖片來源於網絡

簡單、重複、枯燥。說實話,在我的整個職場生涯中,從來沒有經歷過任何一項工作比這個遊戲更枯燥,更重複,更無聊。

但有趣的是,玩這個遊戲的時候,我卻樂此不疲,甚至整晚整晚的不睡覺,通宵達旦的「殺豬」,只為了得到一件可能掉落的神裝。

仔細扒一扒,你就會發現,我們經常沉迷於這些「無聊」的遊戲中難以自拔。它們並不比工作更輕鬆,很多時候也並不比工作更有趣,而且更要命的是,玩遊戲是要花錢的……

為什麼我們對自己的工作總感到厭倦,卻願意把金錢和時間花費在這些「重複」「無聊」的遊戲中呢?

其實最核心的祕密就存在於兩個方面:「明確目標」「即時回饋」

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

簡·麥戈尼格爾著作的《遊戲改變世界》中,對於遊戲的關鍵要素進行了如下定義:

「目標」「規則」「反饋」「自願參與」

相對於人類億萬年的進化歷程來說,我們擁有文明不過是短短一瞬間,而擁有高度分工合作的生產體系,更是不過百餘年的時間罷了。

我們的大腦,還遠遠沒有進化出適應這種分工協作的本領。

事實上,我們之所以會對自己的工作感到「厭倦」,其根本原因就在於,我們的大腦從本能上認為,這樣的工作是「沒用」的。

從運作機制上來說,我們的大腦喜歡去處理那些能夠得到即時反饋的工作。

比如一個原始人走在森林裡,抬頭一看,哎?那裡有個果子,紅彤彤的。

這個時候大腦就會很興奮,驅使著原始人跑去把果子摘下來,咔哧咔哧的啃掉。

這時候,原始人的肚子也不餓了,大腦也開心了。一舉兩得,皆大歡喜。

這種處理方式在人類演化上給與我們巨大的幫助,正是因為「專注於眼前的結果」,使得我們的祖先總是在第一時間填飽自己的獨自,從而不至於被餓死。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

我們的大腦跟原始人並沒有太大區別……

然而,到了現代社會,這個習慣就出了大問題,絕大多數人的工作,都只是生產鏈條中的「一小環」,我們很難看到手頭工作與最終成果之間的關係。

而從回饋結果來說,取得「報酬」這件事情又往往要等到一個月之後。

對於我們的大腦來說,非常不喜歡這種運作方式,因為對於一個原始人來說,如果他今天做了一件事情,但是要等到1個月之後才能取得收穫,恐怕他早就已經餓死了……

「遊戲」從本質上來說,就是針對我們大腦的這種機制進行一種欺騙操作。

仔細觀察,你就會發現每一個遊戲都會有「明確的目標」「可感知的進度」以及「即時的反饋」這三個核心要素。

以前面所說的《傳奇》為例,我每砍一刀下去,豬怪的血條就會短一截,而每一隻豬怪倒下,我的經驗條就會增長一點點。

我的最核心目標,是獲得「好裝備」,儘管存在一定的隨機性,但是我很清楚,每當我砍掉一頭豬妖時,我就離自己的目標更近了一步。只要我持續不斷的砍砍砍,總有那麼一隻會給我爆出我想要的裝備。

正是這樣的想法支撐著我在遊戲中不斷地刷刷刷,而「每一刀下去都有反饋」的機制則在我遊戲的過程中,不斷向我的大腦發出刺激,給與我一種情緒上的獎勵。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

你的大腦開心了,你也就開心了……

講到這裡,相信您一定也就有所領悟了,真正讓我們感到「好玩」的,其實並不是我們做了什麼。而是通過這些行為,我們是否得到了特定的「反饋」

也正是因此,如果能夠將我們的日常工作變得「有明確目標」「有即時反饋」,那麼在很大程度上,就能使工作也變得好玩起來。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

把你的生活,變成一款「沙盒遊戲」

在早些年的時候,所有遊戲都是「線性」的,你玩遊戲時,遊戲本身就會給你提供一個明確的,不得不去完成的目標。

比如在《仙劍奇俠傳中》擊敗拜月教主,比如在《星際爭霸》裡贏得一場戰役,又或者更簡單粗暴一些在《CS》裡爆掉所有其他玩家就好了。

目標一開始就已經為你訂好,實現的路徑也已經做出了明確的規劃,你只要照著去做就好。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

無論我怎麼玩,在《仙劍》中都會走向必然的結局 圖片來源:遊戲截圖

然而,我們的現實生活卻並非如此,很多時候,我們並沒有明確的「目標」,更缺乏畫好的「路徑」

所以,如果用遊戲來類比生活的話,我們的生活更接近於一種「沙盒遊戲」

前段時間裡,我非常痴迷於一款名為《缺氧》的沙盒遊戲,遊戲的背景設定很簡單,你要帶領一群小人兒,在一個星球的地底「活下去」。

這些小人需要呼吸、需要吃飯、生病了需要得到治療、累了需要睡覺、甚至還有社交娛樂的需求……

遊戲的目標相當簡潔,但實現這個目標的手段卻千差萬別,甚至除了遊戲自身的設定外,你還可以開發出很多「非常規」的操作思路。

比如挖穿地殼,利用岩漿的熱量把水變成水蒸氣,然後發電……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

我在這個遊戲中消耗了640個小時,並且感到很開心

而這種設定,不正是跟我們的生活與工作無比接近嗎?

在沙盒遊戲中,你所擁有的只是一個很籠統的「最終目標」,但你需要做的,是不斷給自己找到「當下的目標」

比如《缺氧》和《饑荒》中,你的最終目標是「活下去」,但是當下目標是先獲取能扛過今晚的食物。

比如《塞爾達傳說:荒野之息》中,你的最終目標是「拯救公主」,但是你當下的目標可能是先去完成一頓烹飪……

再比如《魔獸世界》中,你的最終目標是「擊敗古神拯救世界」,但是你當下的目標可能是去蹲拍賣行,低買高賣,先掙他一個小目標……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

林克:公主啥時候都可以救,但是今天的日出錯過了,就再也找不回來了。塞爾達公主:……你妹……

最妙的是,很多時候,WHO CARE最終目標?只要我能不斷地找到一個又一個全新的「當下目標」,那這個遊戲我就能興致勃勃的一直玩下去。

而在我們的實際生活中,想讓工作變得「好玩」,首先要做到的,就是為其找到更多的「當下目標」

"
只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

分類丨職場思維

字數丨4300字,閱讀約5分鐘,建議收藏後閱讀

作為一個年輕人,我相信絕大多數朋友都有過「打遊戲」的經驗。即使是沒有玩過《魔獸世界》,但你總在《開心農場》裡偷過菜吧?

你有沒有考慮過這樣一個問題:我們的工作能不能像打遊戲一樣輕鬆好玩?

這聽起來似乎是天方夜譚,但實際上,只要掌握了一些關鍵方法,要做到這一點並沒有想象中的那麼困難,今天我們就來聊聊「遊戲」「工作」之間的微妙聯繫。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

為什麼「遊戲」比「工作」更好玩?

首先,我們來認真思考一個問題:打遊戲真的比工作更加輕鬆,更加有趣嗎?

這個問題的答案看起來是顯而易見的,但仔細分析一下,你就會發現並非如此簡單。

作為一個重度的遊戲玩家,我從很小的時候就開始玩遊戲,並在這件事情上投入了大量的時間。

但是,仔細分析一下,你就會發現很多時候,其實一款遊戲並沒有那麼「好玩」,比如曾經令我非常痴迷的《傳奇》。

如果你沒有玩過這款遊戲,那我簡單給您介紹一下它的玩法,簡單來說,除了一開始的幾個指引性任務外,這個遊戲的核心玩法就是:上線——傳送到一個有很多豬妖的山洞——殺豬——把掉落的裝備撿起來——回城賣掉——回到有很多豬妖的山洞——殺豬……

有時候實在是懶得回城賣裝備,所以很多低等級的掉落乾脆連撿都不撿了,這樣遊戲的內容就只剩下「殺豬」這一項操作了……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

工作和《傳奇》到底哪個更枯燥? 圖片來源於網絡

簡單、重複、枯燥。說實話,在我的整個職場生涯中,從來沒有經歷過任何一項工作比這個遊戲更枯燥,更重複,更無聊。

但有趣的是,玩這個遊戲的時候,我卻樂此不疲,甚至整晚整晚的不睡覺,通宵達旦的「殺豬」,只為了得到一件可能掉落的神裝。

仔細扒一扒,你就會發現,我們經常沉迷於這些「無聊」的遊戲中難以自拔。它們並不比工作更輕鬆,很多時候也並不比工作更有趣,而且更要命的是,玩遊戲是要花錢的……

為什麼我們對自己的工作總感到厭倦,卻願意把金錢和時間花費在這些「重複」「無聊」的遊戲中呢?

其實最核心的祕密就存在於兩個方面:「明確目標」「即時回饋」

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

簡·麥戈尼格爾著作的《遊戲改變世界》中,對於遊戲的關鍵要素進行了如下定義:

「目標」「規則」「反饋」「自願參與」

相對於人類億萬年的進化歷程來說,我們擁有文明不過是短短一瞬間,而擁有高度分工合作的生產體系,更是不過百餘年的時間罷了。

我們的大腦,還遠遠沒有進化出適應這種分工協作的本領。

事實上,我們之所以會對自己的工作感到「厭倦」,其根本原因就在於,我們的大腦從本能上認為,這樣的工作是「沒用」的。

從運作機制上來說,我們的大腦喜歡去處理那些能夠得到即時反饋的工作。

比如一個原始人走在森林裡,抬頭一看,哎?那裡有個果子,紅彤彤的。

這個時候大腦就會很興奮,驅使著原始人跑去把果子摘下來,咔哧咔哧的啃掉。

這時候,原始人的肚子也不餓了,大腦也開心了。一舉兩得,皆大歡喜。

這種處理方式在人類演化上給與我們巨大的幫助,正是因為「專注於眼前的結果」,使得我們的祖先總是在第一時間填飽自己的獨自,從而不至於被餓死。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

我們的大腦跟原始人並沒有太大區別……

然而,到了現代社會,這個習慣就出了大問題,絕大多數人的工作,都只是生產鏈條中的「一小環」,我們很難看到手頭工作與最終成果之間的關係。

而從回饋結果來說,取得「報酬」這件事情又往往要等到一個月之後。

對於我們的大腦來說,非常不喜歡這種運作方式,因為對於一個原始人來說,如果他今天做了一件事情,但是要等到1個月之後才能取得收穫,恐怕他早就已經餓死了……

「遊戲」從本質上來說,就是針對我們大腦的這種機制進行一種欺騙操作。

仔細觀察,你就會發現每一個遊戲都會有「明確的目標」「可感知的進度」以及「即時的反饋」這三個核心要素。

以前面所說的《傳奇》為例,我每砍一刀下去,豬怪的血條就會短一截,而每一隻豬怪倒下,我的經驗條就會增長一點點。

我的最核心目標,是獲得「好裝備」,儘管存在一定的隨機性,但是我很清楚,每當我砍掉一頭豬妖時,我就離自己的目標更近了一步。只要我持續不斷的砍砍砍,總有那麼一隻會給我爆出我想要的裝備。

正是這樣的想法支撐著我在遊戲中不斷地刷刷刷,而「每一刀下去都有反饋」的機制則在我遊戲的過程中,不斷向我的大腦發出刺激,給與我一種情緒上的獎勵。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

你的大腦開心了,你也就開心了……

講到這裡,相信您一定也就有所領悟了,真正讓我們感到「好玩」的,其實並不是我們做了什麼。而是通過這些行為,我們是否得到了特定的「反饋」

也正是因此,如果能夠將我們的日常工作變得「有明確目標」「有即時反饋」,那麼在很大程度上,就能使工作也變得好玩起來。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

把你的生活,變成一款「沙盒遊戲」

在早些年的時候,所有遊戲都是「線性」的,你玩遊戲時,遊戲本身就會給你提供一個明確的,不得不去完成的目標。

比如在《仙劍奇俠傳中》擊敗拜月教主,比如在《星際爭霸》裡贏得一場戰役,又或者更簡單粗暴一些在《CS》裡爆掉所有其他玩家就好了。

目標一開始就已經為你訂好,實現的路徑也已經做出了明確的規劃,你只要照著去做就好。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

無論我怎麼玩,在《仙劍》中都會走向必然的結局 圖片來源:遊戲截圖

然而,我們的現實生活卻並非如此,很多時候,我們並沒有明確的「目標」,更缺乏畫好的「路徑」

所以,如果用遊戲來類比生活的話,我們的生活更接近於一種「沙盒遊戲」

前段時間裡,我非常痴迷於一款名為《缺氧》的沙盒遊戲,遊戲的背景設定很簡單,你要帶領一群小人兒,在一個星球的地底「活下去」。

這些小人需要呼吸、需要吃飯、生病了需要得到治療、累了需要睡覺、甚至還有社交娛樂的需求……

遊戲的目標相當簡潔,但實現這個目標的手段卻千差萬別,甚至除了遊戲自身的設定外,你還可以開發出很多「非常規」的操作思路。

比如挖穿地殼,利用岩漿的熱量把水變成水蒸氣,然後發電……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

我在這個遊戲中消耗了640個小時,並且感到很開心

而這種設定,不正是跟我們的生活與工作無比接近嗎?

在沙盒遊戲中,你所擁有的只是一個很籠統的「最終目標」,但你需要做的,是不斷給自己找到「當下的目標」

比如《缺氧》和《饑荒》中,你的最終目標是「活下去」,但是當下目標是先獲取能扛過今晚的食物。

比如《塞爾達傳說:荒野之息》中,你的最終目標是「拯救公主」,但是你當下的目標可能是先去完成一頓烹飪……

再比如《魔獸世界》中,你的最終目標是「擊敗古神拯救世界」,但是你當下的目標可能是去蹲拍賣行,低買高賣,先掙他一個小目標……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

林克:公主啥時候都可以救,但是今天的日出錯過了,就再也找不回來了。塞爾達公主:……你妹……

最妙的是,很多時候,WHO CARE最終目標?只要我能不斷地找到一個又一個全新的「當下目標」,那這個遊戲我就能興致勃勃的一直玩下去。

而在我們的實際生活中,想讓工作變得「好玩」,首先要做到的,就是為其找到更多的「當下目標」

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

讓枯燥的摺紙盒,變成一件「好玩」的事情

我曾經就職於一家食品連鎖店,有段時間,我們上架了一款新產品,可是由於產能與設計的問題,我們只能向門店提供包裝盒的「半成品」。店員需要在店內抽空將紙盒子「組裝」起來。

但很快,我們就發現了一些問題。

首先,沒有人願意摺紙盒子。這批盒子的設計有點太過複雜,折起來非常麻煩,特別是對於生意較好的門店,沒有任何人願意放下自己手裡的活,跑去折盒子。這直接導致包裝盒無法及時供應,很多時候為了多賣貨,店員會直接用塑料袋為顧客盛裝食物,而這顯然是我們不能接受的。

第二,即使是摺好的盒子,其質量都很難達標。大家折盒子時馬馬虎虎,湊湊合合。要麼邊線沒有壓實,要麼盒蓋沒有扣牢,總之看起來就很湊合的樣子,無法達到我們的要求。

一開始,我們試著用「常規思路」來解決這個問題,比如從其他門店抽調人手專門給生意好的門店折盒子。比如通過罰款的手段來限制店員必須使用正確的包裝盒。

然而很可惜的是,這些手段的效果都不盡人意。

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只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

分類丨職場思維

字數丨4300字,閱讀約5分鐘,建議收藏後閱讀

作為一個年輕人,我相信絕大多數朋友都有過「打遊戲」的經驗。即使是沒有玩過《魔獸世界》,但你總在《開心農場》裡偷過菜吧?

你有沒有考慮過這樣一個問題:我們的工作能不能像打遊戲一樣輕鬆好玩?

這聽起來似乎是天方夜譚,但實際上,只要掌握了一些關鍵方法,要做到這一點並沒有想象中的那麼困難,今天我們就來聊聊「遊戲」「工作」之間的微妙聯繫。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

為什麼「遊戲」比「工作」更好玩?

首先,我們來認真思考一個問題:打遊戲真的比工作更加輕鬆,更加有趣嗎?

這個問題的答案看起來是顯而易見的,但仔細分析一下,你就會發現並非如此簡單。

作為一個重度的遊戲玩家,我從很小的時候就開始玩遊戲,並在這件事情上投入了大量的時間。

但是,仔細分析一下,你就會發現很多時候,其實一款遊戲並沒有那麼「好玩」,比如曾經令我非常痴迷的《傳奇》。

如果你沒有玩過這款遊戲,那我簡單給您介紹一下它的玩法,簡單來說,除了一開始的幾個指引性任務外,這個遊戲的核心玩法就是:上線——傳送到一個有很多豬妖的山洞——殺豬——把掉落的裝備撿起來——回城賣掉——回到有很多豬妖的山洞——殺豬……

有時候實在是懶得回城賣裝備,所以很多低等級的掉落乾脆連撿都不撿了,這樣遊戲的內容就只剩下「殺豬」這一項操作了……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

工作和《傳奇》到底哪個更枯燥? 圖片來源於網絡

簡單、重複、枯燥。說實話,在我的整個職場生涯中,從來沒有經歷過任何一項工作比這個遊戲更枯燥,更重複,更無聊。

但有趣的是,玩這個遊戲的時候,我卻樂此不疲,甚至整晚整晚的不睡覺,通宵達旦的「殺豬」,只為了得到一件可能掉落的神裝。

仔細扒一扒,你就會發現,我們經常沉迷於這些「無聊」的遊戲中難以自拔。它們並不比工作更輕鬆,很多時候也並不比工作更有趣,而且更要命的是,玩遊戲是要花錢的……

為什麼我們對自己的工作總感到厭倦,卻願意把金錢和時間花費在這些「重複」「無聊」的遊戲中呢?

其實最核心的祕密就存在於兩個方面:「明確目標」「即時回饋」

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

簡·麥戈尼格爾著作的《遊戲改變世界》中,對於遊戲的關鍵要素進行了如下定義:

「目標」「規則」「反饋」「自願參與」

相對於人類億萬年的進化歷程來說,我們擁有文明不過是短短一瞬間,而擁有高度分工合作的生產體系,更是不過百餘年的時間罷了。

我們的大腦,還遠遠沒有進化出適應這種分工協作的本領。

事實上,我們之所以會對自己的工作感到「厭倦」,其根本原因就在於,我們的大腦從本能上認為,這樣的工作是「沒用」的。

從運作機制上來說,我們的大腦喜歡去處理那些能夠得到即時反饋的工作。

比如一個原始人走在森林裡,抬頭一看,哎?那裡有個果子,紅彤彤的。

這個時候大腦就會很興奮,驅使著原始人跑去把果子摘下來,咔哧咔哧的啃掉。

這時候,原始人的肚子也不餓了,大腦也開心了。一舉兩得,皆大歡喜。

這種處理方式在人類演化上給與我們巨大的幫助,正是因為「專注於眼前的結果」,使得我們的祖先總是在第一時間填飽自己的獨自,從而不至於被餓死。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

我們的大腦跟原始人並沒有太大區別……

然而,到了現代社會,這個習慣就出了大問題,絕大多數人的工作,都只是生產鏈條中的「一小環」,我們很難看到手頭工作與最終成果之間的關係。

而從回饋結果來說,取得「報酬」這件事情又往往要等到一個月之後。

對於我們的大腦來說,非常不喜歡這種運作方式,因為對於一個原始人來說,如果他今天做了一件事情,但是要等到1個月之後才能取得收穫,恐怕他早就已經餓死了……

「遊戲」從本質上來說,就是針對我們大腦的這種機制進行一種欺騙操作。

仔細觀察,你就會發現每一個遊戲都會有「明確的目標」「可感知的進度」以及「即時的反饋」這三個核心要素。

以前面所說的《傳奇》為例,我每砍一刀下去,豬怪的血條就會短一截,而每一隻豬怪倒下,我的經驗條就會增長一點點。

我的最核心目標,是獲得「好裝備」,儘管存在一定的隨機性,但是我很清楚,每當我砍掉一頭豬妖時,我就離自己的目標更近了一步。只要我持續不斷的砍砍砍,總有那麼一隻會給我爆出我想要的裝備。

正是這樣的想法支撐著我在遊戲中不斷地刷刷刷,而「每一刀下去都有反饋」的機制則在我遊戲的過程中,不斷向我的大腦發出刺激,給與我一種情緒上的獎勵。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

你的大腦開心了,你也就開心了……

講到這裡,相信您一定也就有所領悟了,真正讓我們感到「好玩」的,其實並不是我們做了什麼。而是通過這些行為,我們是否得到了特定的「反饋」

也正是因此,如果能夠將我們的日常工作變得「有明確目標」「有即時反饋」,那麼在很大程度上,就能使工作也變得好玩起來。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

把你的生活,變成一款「沙盒遊戲」

在早些年的時候,所有遊戲都是「線性」的,你玩遊戲時,遊戲本身就會給你提供一個明確的,不得不去完成的目標。

比如在《仙劍奇俠傳中》擊敗拜月教主,比如在《星際爭霸》裡贏得一場戰役,又或者更簡單粗暴一些在《CS》裡爆掉所有其他玩家就好了。

目標一開始就已經為你訂好,實現的路徑也已經做出了明確的規劃,你只要照著去做就好。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

無論我怎麼玩,在《仙劍》中都會走向必然的結局 圖片來源:遊戲截圖

然而,我們的現實生活卻並非如此,很多時候,我們並沒有明確的「目標」,更缺乏畫好的「路徑」

所以,如果用遊戲來類比生活的話,我們的生活更接近於一種「沙盒遊戲」

前段時間裡,我非常痴迷於一款名為《缺氧》的沙盒遊戲,遊戲的背景設定很簡單,你要帶領一群小人兒,在一個星球的地底「活下去」。

這些小人需要呼吸、需要吃飯、生病了需要得到治療、累了需要睡覺、甚至還有社交娛樂的需求……

遊戲的目標相當簡潔,但實現這個目標的手段卻千差萬別,甚至除了遊戲自身的設定外,你還可以開發出很多「非常規」的操作思路。

比如挖穿地殼,利用岩漿的熱量把水變成水蒸氣,然後發電……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

我在這個遊戲中消耗了640個小時,並且感到很開心

而這種設定,不正是跟我們的生活與工作無比接近嗎?

在沙盒遊戲中,你所擁有的只是一個很籠統的「最終目標」,但你需要做的,是不斷給自己找到「當下的目標」

比如《缺氧》和《饑荒》中,你的最終目標是「活下去」,但是當下目標是先獲取能扛過今晚的食物。

比如《塞爾達傳說:荒野之息》中,你的最終目標是「拯救公主」,但是你當下的目標可能是先去完成一頓烹飪……

再比如《魔獸世界》中,你的最終目標是「擊敗古神拯救世界」,但是你當下的目標可能是去蹲拍賣行,低買高賣,先掙他一個小目標……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

林克:公主啥時候都可以救,但是今天的日出錯過了,就再也找不回來了。塞爾達公主:……你妹……

最妙的是,很多時候,WHO CARE最終目標?只要我能不斷地找到一個又一個全新的「當下目標」,那這個遊戲我就能興致勃勃的一直玩下去。

而在我們的實際生活中,想讓工作變得「好玩」,首先要做到的,就是為其找到更多的「當下目標」

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

讓枯燥的摺紙盒,變成一件「好玩」的事情

我曾經就職於一家食品連鎖店,有段時間,我們上架了一款新產品,可是由於產能與設計的問題,我們只能向門店提供包裝盒的「半成品」。店員需要在店內抽空將紙盒子「組裝」起來。

但很快,我們就發現了一些問題。

首先,沒有人願意摺紙盒子。這批盒子的設計有點太過複雜,折起來非常麻煩,特別是對於生意較好的門店,沒有任何人願意放下自己手裡的活,跑去折盒子。這直接導致包裝盒無法及時供應,很多時候為了多賣貨,店員會直接用塑料袋為顧客盛裝食物,而這顯然是我們不能接受的。

第二,即使是摺好的盒子,其質量都很難達標。大家折盒子時馬馬虎虎,湊湊合合。要麼邊線沒有壓實,要麼盒蓋沒有扣牢,總之看起來就很湊合的樣子,無法達到我們的要求。

一開始,我們試著用「常規思路」來解決這個問題,比如從其他門店抽調人手專門給生意好的門店折盒子。比如通過罰款的手段來限制店員必須使用正確的包裝盒。

然而很可惜的是,這些手段的效果都不盡人意。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

事情的轉機來源於一件小事,有一天,一個店長突然在工作群裡發了一個小視頻,視頻中他雙手翻飛,用不到30秒的時間摺好了一個盒子,於是他發到群中以示炫耀。

這種行為很快激起了其他人的「鬥志」,沒多久就有其他人開始炫耀自己更快的摺疊速度。

於是,我們利用大家的這股性質,讓老闆自己錄製了一個折盒子的視頻,並重點強調了要把盒子折成什麼樣的標準。

然後在公司內展開了一場“折盒子”的「比拼遊戲」。看看誰能夠在保證標準的情況下,找到折盒子的最快方法。

最終,一個星期後,我們在一次例會上決出了“盒子大王”,並由他向所有人傳授折盒子的經驗與方法。

雖然只是一場遊戲,但是經此之後,門店裡折盒子的平均耗時從80多秒,縮短到了不足15秒……而且每一個盒子都能做到有稜有角,嚴絲合縫。

甚至到後來我們改進了更方便的盒子後,不再需要店員自己去折,很多人還對這項工作表示了不捨……

"
只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

分類丨職場思維

字數丨4300字,閱讀約5分鐘,建議收藏後閱讀

作為一個年輕人,我相信絕大多數朋友都有過「打遊戲」的經驗。即使是沒有玩過《魔獸世界》,但你總在《開心農場》裡偷過菜吧?

你有沒有考慮過這樣一個問題:我們的工作能不能像打遊戲一樣輕鬆好玩?

這聽起來似乎是天方夜譚,但實際上,只要掌握了一些關鍵方法,要做到這一點並沒有想象中的那麼困難,今天我們就來聊聊「遊戲」「工作」之間的微妙聯繫。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

為什麼「遊戲」比「工作」更好玩?

首先,我們來認真思考一個問題:打遊戲真的比工作更加輕鬆,更加有趣嗎?

這個問題的答案看起來是顯而易見的,但仔細分析一下,你就會發現並非如此簡單。

作為一個重度的遊戲玩家,我從很小的時候就開始玩遊戲,並在這件事情上投入了大量的時間。

但是,仔細分析一下,你就會發現很多時候,其實一款遊戲並沒有那麼「好玩」,比如曾經令我非常痴迷的《傳奇》。

如果你沒有玩過這款遊戲,那我簡單給您介紹一下它的玩法,簡單來說,除了一開始的幾個指引性任務外,這個遊戲的核心玩法就是:上線——傳送到一個有很多豬妖的山洞——殺豬——把掉落的裝備撿起來——回城賣掉——回到有很多豬妖的山洞——殺豬……

有時候實在是懶得回城賣裝備,所以很多低等級的掉落乾脆連撿都不撿了,這樣遊戲的內容就只剩下「殺豬」這一項操作了……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

工作和《傳奇》到底哪個更枯燥? 圖片來源於網絡

簡單、重複、枯燥。說實話,在我的整個職場生涯中,從來沒有經歷過任何一項工作比這個遊戲更枯燥,更重複,更無聊。

但有趣的是,玩這個遊戲的時候,我卻樂此不疲,甚至整晚整晚的不睡覺,通宵達旦的「殺豬」,只為了得到一件可能掉落的神裝。

仔細扒一扒,你就會發現,我們經常沉迷於這些「無聊」的遊戲中難以自拔。它們並不比工作更輕鬆,很多時候也並不比工作更有趣,而且更要命的是,玩遊戲是要花錢的……

為什麼我們對自己的工作總感到厭倦,卻願意把金錢和時間花費在這些「重複」「無聊」的遊戲中呢?

其實最核心的祕密就存在於兩個方面:「明確目標」「即時回饋」

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

簡·麥戈尼格爾著作的《遊戲改變世界》中,對於遊戲的關鍵要素進行了如下定義:

「目標」「規則」「反饋」「自願參與」

相對於人類億萬年的進化歷程來說,我們擁有文明不過是短短一瞬間,而擁有高度分工合作的生產體系,更是不過百餘年的時間罷了。

我們的大腦,還遠遠沒有進化出適應這種分工協作的本領。

事實上,我們之所以會對自己的工作感到「厭倦」,其根本原因就在於,我們的大腦從本能上認為,這樣的工作是「沒用」的。

從運作機制上來說,我們的大腦喜歡去處理那些能夠得到即時反饋的工作。

比如一個原始人走在森林裡,抬頭一看,哎?那裡有個果子,紅彤彤的。

這個時候大腦就會很興奮,驅使著原始人跑去把果子摘下來,咔哧咔哧的啃掉。

這時候,原始人的肚子也不餓了,大腦也開心了。一舉兩得,皆大歡喜。

這種處理方式在人類演化上給與我們巨大的幫助,正是因為「專注於眼前的結果」,使得我們的祖先總是在第一時間填飽自己的獨自,從而不至於被餓死。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

我們的大腦跟原始人並沒有太大區別……

然而,到了現代社會,這個習慣就出了大問題,絕大多數人的工作,都只是生產鏈條中的「一小環」,我們很難看到手頭工作與最終成果之間的關係。

而從回饋結果來說,取得「報酬」這件事情又往往要等到一個月之後。

對於我們的大腦來說,非常不喜歡這種運作方式,因為對於一個原始人來說,如果他今天做了一件事情,但是要等到1個月之後才能取得收穫,恐怕他早就已經餓死了……

「遊戲」從本質上來說,就是針對我們大腦的這種機制進行一種欺騙操作。

仔細觀察,你就會發現每一個遊戲都會有「明確的目標」「可感知的進度」以及「即時的反饋」這三個核心要素。

以前面所說的《傳奇》為例,我每砍一刀下去,豬怪的血條就會短一截,而每一隻豬怪倒下,我的經驗條就會增長一點點。

我的最核心目標,是獲得「好裝備」,儘管存在一定的隨機性,但是我很清楚,每當我砍掉一頭豬妖時,我就離自己的目標更近了一步。只要我持續不斷的砍砍砍,總有那麼一隻會給我爆出我想要的裝備。

正是這樣的想法支撐著我在遊戲中不斷地刷刷刷,而「每一刀下去都有反饋」的機制則在我遊戲的過程中,不斷向我的大腦發出刺激,給與我一種情緒上的獎勵。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

你的大腦開心了,你也就開心了……

講到這裡,相信您一定也就有所領悟了,真正讓我們感到「好玩」的,其實並不是我們做了什麼。而是通過這些行為,我們是否得到了特定的「反饋」

也正是因此,如果能夠將我們的日常工作變得「有明確目標」「有即時反饋」,那麼在很大程度上,就能使工作也變得好玩起來。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

把你的生活,變成一款「沙盒遊戲」

在早些年的時候,所有遊戲都是「線性」的,你玩遊戲時,遊戲本身就會給你提供一個明確的,不得不去完成的目標。

比如在《仙劍奇俠傳中》擊敗拜月教主,比如在《星際爭霸》裡贏得一場戰役,又或者更簡單粗暴一些在《CS》裡爆掉所有其他玩家就好了。

目標一開始就已經為你訂好,實現的路徑也已經做出了明確的規劃,你只要照著去做就好。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

無論我怎麼玩,在《仙劍》中都會走向必然的結局 圖片來源:遊戲截圖

然而,我們的現實生活卻並非如此,很多時候,我們並沒有明確的「目標」,更缺乏畫好的「路徑」

所以,如果用遊戲來類比生活的話,我們的生活更接近於一種「沙盒遊戲」

前段時間裡,我非常痴迷於一款名為《缺氧》的沙盒遊戲,遊戲的背景設定很簡單,你要帶領一群小人兒,在一個星球的地底「活下去」。

這些小人需要呼吸、需要吃飯、生病了需要得到治療、累了需要睡覺、甚至還有社交娛樂的需求……

遊戲的目標相當簡潔,但實現這個目標的手段卻千差萬別,甚至除了遊戲自身的設定外,你還可以開發出很多「非常規」的操作思路。

比如挖穿地殼,利用岩漿的熱量把水變成水蒸氣,然後發電……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

我在這個遊戲中消耗了640個小時,並且感到很開心

而這種設定,不正是跟我們的生活與工作無比接近嗎?

在沙盒遊戲中,你所擁有的只是一個很籠統的「最終目標」,但你需要做的,是不斷給自己找到「當下的目標」

比如《缺氧》和《饑荒》中,你的最終目標是「活下去」,但是當下目標是先獲取能扛過今晚的食物。

比如《塞爾達傳說:荒野之息》中,你的最終目標是「拯救公主」,但是你當下的目標可能是先去完成一頓烹飪……

再比如《魔獸世界》中,你的最終目標是「擊敗古神拯救世界」,但是你當下的目標可能是去蹲拍賣行,低買高賣,先掙他一個小目標……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

林克:公主啥時候都可以救,但是今天的日出錯過了,就再也找不回來了。塞爾達公主:……你妹……

最妙的是,很多時候,WHO CARE最終目標?只要我能不斷地找到一個又一個全新的「當下目標」,那這個遊戲我就能興致勃勃的一直玩下去。

而在我們的實際生活中,想讓工作變得「好玩」,首先要做到的,就是為其找到更多的「當下目標」

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

讓枯燥的摺紙盒,變成一件「好玩」的事情

我曾經就職於一家食品連鎖店,有段時間,我們上架了一款新產品,可是由於產能與設計的問題,我們只能向門店提供包裝盒的「半成品」。店員需要在店內抽空將紙盒子「組裝」起來。

但很快,我們就發現了一些問題。

首先,沒有人願意摺紙盒子。這批盒子的設計有點太過複雜,折起來非常麻煩,特別是對於生意較好的門店,沒有任何人願意放下自己手裡的活,跑去折盒子。這直接導致包裝盒無法及時供應,很多時候為了多賣貨,店員會直接用塑料袋為顧客盛裝食物,而這顯然是我們不能接受的。

第二,即使是摺好的盒子,其質量都很難達標。大家折盒子時馬馬虎虎,湊湊合合。要麼邊線沒有壓實,要麼盒蓋沒有扣牢,總之看起來就很湊合的樣子,無法達到我們的要求。

一開始,我們試著用「常規思路」來解決這個問題,比如從其他門店抽調人手專門給生意好的門店折盒子。比如通過罰款的手段來限制店員必須使用正確的包裝盒。

然而很可惜的是,這些手段的效果都不盡人意。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

事情的轉機來源於一件小事,有一天,一個店長突然在工作群裡發了一個小視頻,視頻中他雙手翻飛,用不到30秒的時間摺好了一個盒子,於是他發到群中以示炫耀。

這種行為很快激起了其他人的「鬥志」,沒多久就有其他人開始炫耀自己更快的摺疊速度。

於是,我們利用大家的這股性質,讓老闆自己錄製了一個折盒子的視頻,並重點強調了要把盒子折成什麼樣的標準。

然後在公司內展開了一場“折盒子”的「比拼遊戲」。看看誰能夠在保證標準的情況下,找到折盒子的最快方法。

最終,一個星期後,我們在一次例會上決出了“盒子大王”,並由他向所有人傳授折盒子的經驗與方法。

雖然只是一場遊戲,但是經此之後,門店裡折盒子的平均耗時從80多秒,縮短到了不足15秒……而且每一個盒子都能做到有稜有角,嚴絲合縫。

甚至到後來我們改進了更方便的盒子後,不再需要店員自己去折,很多人還對這項工作表示了不捨……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

回顧一下這個案例,為什麼同樣是「摺紙盒」這件事情,在前後之間會有這麼大的差異?

其實就是因為在巧合之下,我們把一項「工作」變成了一個「遊戲」

首先,原本摺紙盒這件事情並不存在什麼當下的目標,他只是一個工作鏈中的一環。

但是,當有了一個挑戰時,折的「比別人更快」就成為了一個相當明確的短期目標。

這個時候,稍加引導,樹立一個標準與規則,鼓勵所有人蔘與進來,一場有趣的「遊戲」也就誕生了。

而對每一個參與者來說,由於我們事實播報了當前的最佳成績,因此每個人每折一個盒子的同時,立刻就能得到「反饋」,當場就能知道自己有沒有打破記錄。

你看,「明確的目標」「即時的反饋」,當滿足這兩點時,即使是枯燥的重複勞作,也就變成了有趣的遊戲體驗。

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只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

分類丨職場思維

字數丨4300字,閱讀約5分鐘,建議收藏後閱讀

作為一個年輕人,我相信絕大多數朋友都有過「打遊戲」的經驗。即使是沒有玩過《魔獸世界》,但你總在《開心農場》裡偷過菜吧?

你有沒有考慮過這樣一個問題:我們的工作能不能像打遊戲一樣輕鬆好玩?

這聽起來似乎是天方夜譚,但實際上,只要掌握了一些關鍵方法,要做到這一點並沒有想象中的那麼困難,今天我們就來聊聊「遊戲」「工作」之間的微妙聯繫。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

為什麼「遊戲」比「工作」更好玩?

首先,我們來認真思考一個問題:打遊戲真的比工作更加輕鬆,更加有趣嗎?

這個問題的答案看起來是顯而易見的,但仔細分析一下,你就會發現並非如此簡單。

作為一個重度的遊戲玩家,我從很小的時候就開始玩遊戲,並在這件事情上投入了大量的時間。

但是,仔細分析一下,你就會發現很多時候,其實一款遊戲並沒有那麼「好玩」,比如曾經令我非常痴迷的《傳奇》。

如果你沒有玩過這款遊戲,那我簡單給您介紹一下它的玩法,簡單來說,除了一開始的幾個指引性任務外,這個遊戲的核心玩法就是:上線——傳送到一個有很多豬妖的山洞——殺豬——把掉落的裝備撿起來——回城賣掉——回到有很多豬妖的山洞——殺豬……

有時候實在是懶得回城賣裝備,所以很多低等級的掉落乾脆連撿都不撿了,這樣遊戲的內容就只剩下「殺豬」這一項操作了……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

工作和《傳奇》到底哪個更枯燥? 圖片來源於網絡

簡單、重複、枯燥。說實話,在我的整個職場生涯中,從來沒有經歷過任何一項工作比這個遊戲更枯燥,更重複,更無聊。

但有趣的是,玩這個遊戲的時候,我卻樂此不疲,甚至整晚整晚的不睡覺,通宵達旦的「殺豬」,只為了得到一件可能掉落的神裝。

仔細扒一扒,你就會發現,我們經常沉迷於這些「無聊」的遊戲中難以自拔。它們並不比工作更輕鬆,很多時候也並不比工作更有趣,而且更要命的是,玩遊戲是要花錢的……

為什麼我們對自己的工作總感到厭倦,卻願意把金錢和時間花費在這些「重複」「無聊」的遊戲中呢?

其實最核心的祕密就存在於兩個方面:「明確目標」「即時回饋」

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

簡·麥戈尼格爾著作的《遊戲改變世界》中,對於遊戲的關鍵要素進行了如下定義:

「目標」「規則」「反饋」「自願參與」

相對於人類億萬年的進化歷程來說,我們擁有文明不過是短短一瞬間,而擁有高度分工合作的生產體系,更是不過百餘年的時間罷了。

我們的大腦,還遠遠沒有進化出適應這種分工協作的本領。

事實上,我們之所以會對自己的工作感到「厭倦」,其根本原因就在於,我們的大腦從本能上認為,這樣的工作是「沒用」的。

從運作機制上來說,我們的大腦喜歡去處理那些能夠得到即時反饋的工作。

比如一個原始人走在森林裡,抬頭一看,哎?那裡有個果子,紅彤彤的。

這個時候大腦就會很興奮,驅使著原始人跑去把果子摘下來,咔哧咔哧的啃掉。

這時候,原始人的肚子也不餓了,大腦也開心了。一舉兩得,皆大歡喜。

這種處理方式在人類演化上給與我們巨大的幫助,正是因為「專注於眼前的結果」,使得我們的祖先總是在第一時間填飽自己的獨自,從而不至於被餓死。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

我們的大腦跟原始人並沒有太大區別……

然而,到了現代社會,這個習慣就出了大問題,絕大多數人的工作,都只是生產鏈條中的「一小環」,我們很難看到手頭工作與最終成果之間的關係。

而從回饋結果來說,取得「報酬」這件事情又往往要等到一個月之後。

對於我們的大腦來說,非常不喜歡這種運作方式,因為對於一個原始人來說,如果他今天做了一件事情,但是要等到1個月之後才能取得收穫,恐怕他早就已經餓死了……

「遊戲」從本質上來說,就是針對我們大腦的這種機制進行一種欺騙操作。

仔細觀察,你就會發現每一個遊戲都會有「明確的目標」「可感知的進度」以及「即時的反饋」這三個核心要素。

以前面所說的《傳奇》為例,我每砍一刀下去,豬怪的血條就會短一截,而每一隻豬怪倒下,我的經驗條就會增長一點點。

我的最核心目標,是獲得「好裝備」,儘管存在一定的隨機性,但是我很清楚,每當我砍掉一頭豬妖時,我就離自己的目標更近了一步。只要我持續不斷的砍砍砍,總有那麼一隻會給我爆出我想要的裝備。

正是這樣的想法支撐著我在遊戲中不斷地刷刷刷,而「每一刀下去都有反饋」的機制則在我遊戲的過程中,不斷向我的大腦發出刺激,給與我一種情緒上的獎勵。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

你的大腦開心了,你也就開心了……

講到這裡,相信您一定也就有所領悟了,真正讓我們感到「好玩」的,其實並不是我們做了什麼。而是通過這些行為,我們是否得到了特定的「反饋」

也正是因此,如果能夠將我們的日常工作變得「有明確目標」「有即時反饋」,那麼在很大程度上,就能使工作也變得好玩起來。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

把你的生活,變成一款「沙盒遊戲」

在早些年的時候,所有遊戲都是「線性」的,你玩遊戲時,遊戲本身就會給你提供一個明確的,不得不去完成的目標。

比如在《仙劍奇俠傳中》擊敗拜月教主,比如在《星際爭霸》裡贏得一場戰役,又或者更簡單粗暴一些在《CS》裡爆掉所有其他玩家就好了。

目標一開始就已經為你訂好,實現的路徑也已經做出了明確的規劃,你只要照著去做就好。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

無論我怎麼玩,在《仙劍》中都會走向必然的結局 圖片來源:遊戲截圖

然而,我們的現實生活卻並非如此,很多時候,我們並沒有明確的「目標」,更缺乏畫好的「路徑」

所以,如果用遊戲來類比生活的話,我們的生活更接近於一種「沙盒遊戲」

前段時間裡,我非常痴迷於一款名為《缺氧》的沙盒遊戲,遊戲的背景設定很簡單,你要帶領一群小人兒,在一個星球的地底「活下去」。

這些小人需要呼吸、需要吃飯、生病了需要得到治療、累了需要睡覺、甚至還有社交娛樂的需求……

遊戲的目標相當簡潔,但實現這個目標的手段卻千差萬別,甚至除了遊戲自身的設定外,你還可以開發出很多「非常規」的操作思路。

比如挖穿地殼,利用岩漿的熱量把水變成水蒸氣,然後發電……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

我在這個遊戲中消耗了640個小時,並且感到很開心

而這種設定,不正是跟我們的生活與工作無比接近嗎?

在沙盒遊戲中,你所擁有的只是一個很籠統的「最終目標」,但你需要做的,是不斷給自己找到「當下的目標」

比如《缺氧》和《饑荒》中,你的最終目標是「活下去」,但是當下目標是先獲取能扛過今晚的食物。

比如《塞爾達傳說:荒野之息》中,你的最終目標是「拯救公主」,但是你當下的目標可能是先去完成一頓烹飪……

再比如《魔獸世界》中,你的最終目標是「擊敗古神拯救世界」,但是你當下的目標可能是去蹲拍賣行,低買高賣,先掙他一個小目標……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

林克:公主啥時候都可以救,但是今天的日出錯過了,就再也找不回來了。塞爾達公主:……你妹……

最妙的是,很多時候,WHO CARE最終目標?只要我能不斷地找到一個又一個全新的「當下目標」,那這個遊戲我就能興致勃勃的一直玩下去。

而在我們的實際生活中,想讓工作變得「好玩」,首先要做到的,就是為其找到更多的「當下目標」

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

讓枯燥的摺紙盒,變成一件「好玩」的事情

我曾經就職於一家食品連鎖店,有段時間,我們上架了一款新產品,可是由於產能與設計的問題,我們只能向門店提供包裝盒的「半成品」。店員需要在店內抽空將紙盒子「組裝」起來。

但很快,我們就發現了一些問題。

首先,沒有人願意摺紙盒子。這批盒子的設計有點太過複雜,折起來非常麻煩,特別是對於生意較好的門店,沒有任何人願意放下自己手裡的活,跑去折盒子。這直接導致包裝盒無法及時供應,很多時候為了多賣貨,店員會直接用塑料袋為顧客盛裝食物,而這顯然是我們不能接受的。

第二,即使是摺好的盒子,其質量都很難達標。大家折盒子時馬馬虎虎,湊湊合合。要麼邊線沒有壓實,要麼盒蓋沒有扣牢,總之看起來就很湊合的樣子,無法達到我們的要求。

一開始,我們試著用「常規思路」來解決這個問題,比如從其他門店抽調人手專門給生意好的門店折盒子。比如通過罰款的手段來限制店員必須使用正確的包裝盒。

然而很可惜的是,這些手段的效果都不盡人意。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

事情的轉機來源於一件小事,有一天,一個店長突然在工作群裡發了一個小視頻,視頻中他雙手翻飛,用不到30秒的時間摺好了一個盒子,於是他發到群中以示炫耀。

這種行為很快激起了其他人的「鬥志」,沒多久就有其他人開始炫耀自己更快的摺疊速度。

於是,我們利用大家的這股性質,讓老闆自己錄製了一個折盒子的視頻,並重點強調了要把盒子折成什麼樣的標準。

然後在公司內展開了一場“折盒子”的「比拼遊戲」。看看誰能夠在保證標準的情況下,找到折盒子的最快方法。

最終,一個星期後,我們在一次例會上決出了“盒子大王”,並由他向所有人傳授折盒子的經驗與方法。

雖然只是一場遊戲,但是經此之後,門店裡折盒子的平均耗時從80多秒,縮短到了不足15秒……而且每一個盒子都能做到有稜有角,嚴絲合縫。

甚至到後來我們改進了更方便的盒子後,不再需要店員自己去折,很多人還對這項工作表示了不捨……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

回顧一下這個案例,為什麼同樣是「摺紙盒」這件事情,在前後之間會有這麼大的差異?

其實就是因為在巧合之下,我們把一項「工作」變成了一個「遊戲」

首先,原本摺紙盒這件事情並不存在什麼當下的目標,他只是一個工作鏈中的一環。

但是,當有了一個挑戰時,折的「比別人更快」就成為了一個相當明確的短期目標。

這個時候,稍加引導,樹立一個標準與規則,鼓勵所有人蔘與進來,一場有趣的「遊戲」也就誕生了。

而對每一個參與者來說,由於我們事實播報了當前的最佳成績,因此每個人每折一個盒子的同時,立刻就能得到「反饋」,當場就能知道自己有沒有打破記錄。

你看,「明確的目標」「即時的反饋」,當滿足這兩點時,即使是枯燥的重複勞作,也就變成了有趣的遊戲體驗。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

管理者與普通人都應該掌握的遊戲思維

如果你是一位管理者,那麼不妨思考一下我們今天的案例,用遊戲化的思路,去改造你手下的工作流程,不僅能夠很大程度上激發大家的創造力,甚至還能解決一些「公平性」的問題。

比如我之前做企劃部門的主管時,因為經常會有一些“搬搬抬抬”的體力活,每次讓誰去做,就成了一件頭痛的事情。

每一個被指派去幹體力活的人心裡都是滿肚子的牢騷,總覺得自己「吃了虧」。甚至有時指派某些人時,他還會直接說:“怎麼每次都是我去?讓XXX去一次不行嗎?”

後來,為了解決這個問題……我們決定每次都用抽籤來決定到底由誰去幹。

並且,為了讓這件事情更好玩一些,我們打印了一張名單,每個名字後面都有10個格子,每次被抽中的人,就在格子裡做個標記。

我們通過這個方式,評選出“本部門RP(運氣)最差”。

自那以後,再也聽不到有關“體力活”的牢騷與抱怨。其實道理很簡單,在常規生活中,不管我基於什麼樣的目的,指派任何人去幹活,被指派的人一定會覺得“不公平”。但是如果利用遊戲思維,把這件事情打造成一件具有「明確規則」的遊戲,那麼無論結果是怎樣,每個人至少都會感到公平。

抽籤時,沒抽中的人會倍感慶幸,而抽中的人也只能自認“倒黴”,再加上給自己做標記,然後表示“我都三連中了!”時,大家鬨堂一笑,負面的情緒自然也就被化解於無形了。

"
只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

分類丨職場思維

字數丨4300字,閱讀約5分鐘,建議收藏後閱讀

作為一個年輕人,我相信絕大多數朋友都有過「打遊戲」的經驗。即使是沒有玩過《魔獸世界》,但你總在《開心農場》裡偷過菜吧?

你有沒有考慮過這樣一個問題:我們的工作能不能像打遊戲一樣輕鬆好玩?

這聽起來似乎是天方夜譚,但實際上,只要掌握了一些關鍵方法,要做到這一點並沒有想象中的那麼困難,今天我們就來聊聊「遊戲」「工作」之間的微妙聯繫。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

為什麼「遊戲」比「工作」更好玩?

首先,我們來認真思考一個問題:打遊戲真的比工作更加輕鬆,更加有趣嗎?

這個問題的答案看起來是顯而易見的,但仔細分析一下,你就會發現並非如此簡單。

作為一個重度的遊戲玩家,我從很小的時候就開始玩遊戲,並在這件事情上投入了大量的時間。

但是,仔細分析一下,你就會發現很多時候,其實一款遊戲並沒有那麼「好玩」,比如曾經令我非常痴迷的《傳奇》。

如果你沒有玩過這款遊戲,那我簡單給您介紹一下它的玩法,簡單來說,除了一開始的幾個指引性任務外,這個遊戲的核心玩法就是:上線——傳送到一個有很多豬妖的山洞——殺豬——把掉落的裝備撿起來——回城賣掉——回到有很多豬妖的山洞——殺豬……

有時候實在是懶得回城賣裝備,所以很多低等級的掉落乾脆連撿都不撿了,這樣遊戲的內容就只剩下「殺豬」這一項操作了……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

工作和《傳奇》到底哪個更枯燥? 圖片來源於網絡

簡單、重複、枯燥。說實話,在我的整個職場生涯中,從來沒有經歷過任何一項工作比這個遊戲更枯燥,更重複,更無聊。

但有趣的是,玩這個遊戲的時候,我卻樂此不疲,甚至整晚整晚的不睡覺,通宵達旦的「殺豬」,只為了得到一件可能掉落的神裝。

仔細扒一扒,你就會發現,我們經常沉迷於這些「無聊」的遊戲中難以自拔。它們並不比工作更輕鬆,很多時候也並不比工作更有趣,而且更要命的是,玩遊戲是要花錢的……

為什麼我們對自己的工作總感到厭倦,卻願意把金錢和時間花費在這些「重複」「無聊」的遊戲中呢?

其實最核心的祕密就存在於兩個方面:「明確目標」「即時回饋」

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

簡·麥戈尼格爾著作的《遊戲改變世界》中,對於遊戲的關鍵要素進行了如下定義:

「目標」「規則」「反饋」「自願參與」

相對於人類億萬年的進化歷程來說,我們擁有文明不過是短短一瞬間,而擁有高度分工合作的生產體系,更是不過百餘年的時間罷了。

我們的大腦,還遠遠沒有進化出適應這種分工協作的本領。

事實上,我們之所以會對自己的工作感到「厭倦」,其根本原因就在於,我們的大腦從本能上認為,這樣的工作是「沒用」的。

從運作機制上來說,我們的大腦喜歡去處理那些能夠得到即時反饋的工作。

比如一個原始人走在森林裡,抬頭一看,哎?那裡有個果子,紅彤彤的。

這個時候大腦就會很興奮,驅使著原始人跑去把果子摘下來,咔哧咔哧的啃掉。

這時候,原始人的肚子也不餓了,大腦也開心了。一舉兩得,皆大歡喜。

這種處理方式在人類演化上給與我們巨大的幫助,正是因為「專注於眼前的結果」,使得我們的祖先總是在第一時間填飽自己的獨自,從而不至於被餓死。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

我們的大腦跟原始人並沒有太大區別……

然而,到了現代社會,這個習慣就出了大問題,絕大多數人的工作,都只是生產鏈條中的「一小環」,我們很難看到手頭工作與最終成果之間的關係。

而從回饋結果來說,取得「報酬」這件事情又往往要等到一個月之後。

對於我們的大腦來說,非常不喜歡這種運作方式,因為對於一個原始人來說,如果他今天做了一件事情,但是要等到1個月之後才能取得收穫,恐怕他早就已經餓死了……

「遊戲」從本質上來說,就是針對我們大腦的這種機制進行一種欺騙操作。

仔細觀察,你就會發現每一個遊戲都會有「明確的目標」「可感知的進度」以及「即時的反饋」這三個核心要素。

以前面所說的《傳奇》為例,我每砍一刀下去,豬怪的血條就會短一截,而每一隻豬怪倒下,我的經驗條就會增長一點點。

我的最核心目標,是獲得「好裝備」,儘管存在一定的隨機性,但是我很清楚,每當我砍掉一頭豬妖時,我就離自己的目標更近了一步。只要我持續不斷的砍砍砍,總有那麼一隻會給我爆出我想要的裝備。

正是這樣的想法支撐著我在遊戲中不斷地刷刷刷,而「每一刀下去都有反饋」的機制則在我遊戲的過程中,不斷向我的大腦發出刺激,給與我一種情緒上的獎勵。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

你的大腦開心了,你也就開心了……

講到這裡,相信您一定也就有所領悟了,真正讓我們感到「好玩」的,其實並不是我們做了什麼。而是通過這些行為,我們是否得到了特定的「反饋」

也正是因此,如果能夠將我們的日常工作變得「有明確目標」「有即時反饋」,那麼在很大程度上,就能使工作也變得好玩起來。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

把你的生活,變成一款「沙盒遊戲」

在早些年的時候,所有遊戲都是「線性」的,你玩遊戲時,遊戲本身就會給你提供一個明確的,不得不去完成的目標。

比如在《仙劍奇俠傳中》擊敗拜月教主,比如在《星際爭霸》裡贏得一場戰役,又或者更簡單粗暴一些在《CS》裡爆掉所有其他玩家就好了。

目標一開始就已經為你訂好,實現的路徑也已經做出了明確的規劃,你只要照著去做就好。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

無論我怎麼玩,在《仙劍》中都會走向必然的結局 圖片來源:遊戲截圖

然而,我們的現實生活卻並非如此,很多時候,我們並沒有明確的「目標」,更缺乏畫好的「路徑」

所以,如果用遊戲來類比生活的話,我們的生活更接近於一種「沙盒遊戲」

前段時間裡,我非常痴迷於一款名為《缺氧》的沙盒遊戲,遊戲的背景設定很簡單,你要帶領一群小人兒,在一個星球的地底「活下去」。

這些小人需要呼吸、需要吃飯、生病了需要得到治療、累了需要睡覺、甚至還有社交娛樂的需求……

遊戲的目標相當簡潔,但實現這個目標的手段卻千差萬別,甚至除了遊戲自身的設定外,你還可以開發出很多「非常規」的操作思路。

比如挖穿地殼,利用岩漿的熱量把水變成水蒸氣,然後發電……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

我在這個遊戲中消耗了640個小時,並且感到很開心

而這種設定,不正是跟我們的生活與工作無比接近嗎?

在沙盒遊戲中,你所擁有的只是一個很籠統的「最終目標」,但你需要做的,是不斷給自己找到「當下的目標」

比如《缺氧》和《饑荒》中,你的最終目標是「活下去」,但是當下目標是先獲取能扛過今晚的食物。

比如《塞爾達傳說:荒野之息》中,你的最終目標是「拯救公主」,但是你當下的目標可能是先去完成一頓烹飪……

再比如《魔獸世界》中,你的最終目標是「擊敗古神拯救世界」,但是你當下的目標可能是去蹲拍賣行,低買高賣,先掙他一個小目標……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

林克:公主啥時候都可以救,但是今天的日出錯過了,就再也找不回來了。塞爾達公主:……你妹……

最妙的是,很多時候,WHO CARE最終目標?只要我能不斷地找到一個又一個全新的「當下目標」,那這個遊戲我就能興致勃勃的一直玩下去。

而在我們的實際生活中,想讓工作變得「好玩」,首先要做到的,就是為其找到更多的「當下目標」

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

讓枯燥的摺紙盒,變成一件「好玩」的事情

我曾經就職於一家食品連鎖店,有段時間,我們上架了一款新產品,可是由於產能與設計的問題,我們只能向門店提供包裝盒的「半成品」。店員需要在店內抽空將紙盒子「組裝」起來。

但很快,我們就發現了一些問題。

首先,沒有人願意摺紙盒子。這批盒子的設計有點太過複雜,折起來非常麻煩,特別是對於生意較好的門店,沒有任何人願意放下自己手裡的活,跑去折盒子。這直接導致包裝盒無法及時供應,很多時候為了多賣貨,店員會直接用塑料袋為顧客盛裝食物,而這顯然是我們不能接受的。

第二,即使是摺好的盒子,其質量都很難達標。大家折盒子時馬馬虎虎,湊湊合合。要麼邊線沒有壓實,要麼盒蓋沒有扣牢,總之看起來就很湊合的樣子,無法達到我們的要求。

一開始,我們試著用「常規思路」來解決這個問題,比如從其他門店抽調人手專門給生意好的門店折盒子。比如通過罰款的手段來限制店員必須使用正確的包裝盒。

然而很可惜的是,這些手段的效果都不盡人意。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

事情的轉機來源於一件小事,有一天,一個店長突然在工作群裡發了一個小視頻,視頻中他雙手翻飛,用不到30秒的時間摺好了一個盒子,於是他發到群中以示炫耀。

這種行為很快激起了其他人的「鬥志」,沒多久就有其他人開始炫耀自己更快的摺疊速度。

於是,我們利用大家的這股性質,讓老闆自己錄製了一個折盒子的視頻,並重點強調了要把盒子折成什麼樣的標準。

然後在公司內展開了一場“折盒子”的「比拼遊戲」。看看誰能夠在保證標準的情況下,找到折盒子的最快方法。

最終,一個星期後,我們在一次例會上決出了“盒子大王”,並由他向所有人傳授折盒子的經驗與方法。

雖然只是一場遊戲,但是經此之後,門店裡折盒子的平均耗時從80多秒,縮短到了不足15秒……而且每一個盒子都能做到有稜有角,嚴絲合縫。

甚至到後來我們改進了更方便的盒子後,不再需要店員自己去折,很多人還對這項工作表示了不捨……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

回顧一下這個案例,為什麼同樣是「摺紙盒」這件事情,在前後之間會有這麼大的差異?

其實就是因為在巧合之下,我們把一項「工作」變成了一個「遊戲」

首先,原本摺紙盒這件事情並不存在什麼當下的目標,他只是一個工作鏈中的一環。

但是,當有了一個挑戰時,折的「比別人更快」就成為了一個相當明確的短期目標。

這個時候,稍加引導,樹立一個標準與規則,鼓勵所有人蔘與進來,一場有趣的「遊戲」也就誕生了。

而對每一個參與者來說,由於我們事實播報了當前的最佳成績,因此每個人每折一個盒子的同時,立刻就能得到「反饋」,當場就能知道自己有沒有打破記錄。

你看,「明確的目標」「即時的反饋」,當滿足這兩點時,即使是枯燥的重複勞作,也就變成了有趣的遊戲體驗。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

管理者與普通人都應該掌握的遊戲思維

如果你是一位管理者,那麼不妨思考一下我們今天的案例,用遊戲化的思路,去改造你手下的工作流程,不僅能夠很大程度上激發大家的創造力,甚至還能解決一些「公平性」的問題。

比如我之前做企劃部門的主管時,因為經常會有一些“搬搬抬抬”的體力活,每次讓誰去做,就成了一件頭痛的事情。

每一個被指派去幹體力活的人心裡都是滿肚子的牢騷,總覺得自己「吃了虧」。甚至有時指派某些人時,他還會直接說:“怎麼每次都是我去?讓XXX去一次不行嗎?”

後來,為了解決這個問題……我們決定每次都用抽籤來決定到底由誰去幹。

並且,為了讓這件事情更好玩一些,我們打印了一張名單,每個名字後面都有10個格子,每次被抽中的人,就在格子裡做個標記。

我們通過這個方式,評選出“本部門RP(運氣)最差”。

自那以後,再也聽不到有關“體力活”的牢騷與抱怨。其實道理很簡單,在常規生活中,不管我基於什麼樣的目的,指派任何人去幹活,被指派的人一定會覺得“不公平”。但是如果利用遊戲思維,把這件事情打造成一件具有「明確規則」的遊戲,那麼無論結果是怎樣,每個人至少都會感到公平。

抽籤時,沒抽中的人會倍感慶幸,而抽中的人也只能自認“倒黴”,再加上給自己做標記,然後表示“我都三連中了!”時,大家鬨堂一笑,負面的情緒自然也就被化解於無形了。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

把一切交給“規則”和“運氣”

即使你不是管理者,作為一個普通人,用遊戲思維來管理您自己的工作與生活,往往也能給您帶來更好的啟示與激勵。

正如一開始所說的那樣,令我們感到厭倦的並不是某項具體的工作,而是因為從這項工作中我們無法讓自己的大腦感到收穫。

而針對這種情況,對我們的工作進行「遊戲化」改造,往往就能得到出人意料的效果。

比如說,很多朋友會選擇在朋友圈打卡“讀書”或“背單詞”這樣的事情,其實這就是一種為了獲取「即時反饋」而進行的遊戲化改造。

不管讀書還是背單詞,這些事情都要經過漫長的積累與付出,而且短時間內完全無法得到任何回饋,這種情況下,難免會讓我們的大腦產生厭倦和牴觸。

因此,每天背完單詞後,把成果公佈到朋友圈,你所收穫的一個又一個“點贊”,其實就是為了滿足大腦而獲取的「即時反饋」

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分類丨職場思維

字數丨4300字,閱讀約5分鐘,建議收藏後閱讀

作為一個年輕人,我相信絕大多數朋友都有過「打遊戲」的經驗。即使是沒有玩過《魔獸世界》,但你總在《開心農場》裡偷過菜吧?

你有沒有考慮過這樣一個問題:我們的工作能不能像打遊戲一樣輕鬆好玩?

這聽起來似乎是天方夜譚,但實際上,只要掌握了一些關鍵方法,要做到這一點並沒有想象中的那麼困難,今天我們就來聊聊「遊戲」「工作」之間的微妙聯繫。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

為什麼「遊戲」比「工作」更好玩?

首先,我們來認真思考一個問題:打遊戲真的比工作更加輕鬆,更加有趣嗎?

這個問題的答案看起來是顯而易見的,但仔細分析一下,你就會發現並非如此簡單。

作為一個重度的遊戲玩家,我從很小的時候就開始玩遊戲,並在這件事情上投入了大量的時間。

但是,仔細分析一下,你就會發現很多時候,其實一款遊戲並沒有那麼「好玩」,比如曾經令我非常痴迷的《傳奇》。

如果你沒有玩過這款遊戲,那我簡單給您介紹一下它的玩法,簡單來說,除了一開始的幾個指引性任務外,這個遊戲的核心玩法就是:上線——傳送到一個有很多豬妖的山洞——殺豬——把掉落的裝備撿起來——回城賣掉——回到有很多豬妖的山洞——殺豬……

有時候實在是懶得回城賣裝備,所以很多低等級的掉落乾脆連撿都不撿了,這樣遊戲的內容就只剩下「殺豬」這一項操作了……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

工作和《傳奇》到底哪個更枯燥? 圖片來源於網絡

簡單、重複、枯燥。說實話,在我的整個職場生涯中,從來沒有經歷過任何一項工作比這個遊戲更枯燥,更重複,更無聊。

但有趣的是,玩這個遊戲的時候,我卻樂此不疲,甚至整晚整晚的不睡覺,通宵達旦的「殺豬」,只為了得到一件可能掉落的神裝。

仔細扒一扒,你就會發現,我們經常沉迷於這些「無聊」的遊戲中難以自拔。它們並不比工作更輕鬆,很多時候也並不比工作更有趣,而且更要命的是,玩遊戲是要花錢的……

為什麼我們對自己的工作總感到厭倦,卻願意把金錢和時間花費在這些「重複」「無聊」的遊戲中呢?

其實最核心的祕密就存在於兩個方面:「明確目標」「即時回饋」

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

簡·麥戈尼格爾著作的《遊戲改變世界》中,對於遊戲的關鍵要素進行了如下定義:

「目標」「規則」「反饋」「自願參與」

相對於人類億萬年的進化歷程來說,我們擁有文明不過是短短一瞬間,而擁有高度分工合作的生產體系,更是不過百餘年的時間罷了。

我們的大腦,還遠遠沒有進化出適應這種分工協作的本領。

事實上,我們之所以會對自己的工作感到「厭倦」,其根本原因就在於,我們的大腦從本能上認為,這樣的工作是「沒用」的。

從運作機制上來說,我們的大腦喜歡去處理那些能夠得到即時反饋的工作。

比如一個原始人走在森林裡,抬頭一看,哎?那裡有個果子,紅彤彤的。

這個時候大腦就會很興奮,驅使著原始人跑去把果子摘下來,咔哧咔哧的啃掉。

這時候,原始人的肚子也不餓了,大腦也開心了。一舉兩得,皆大歡喜。

這種處理方式在人類演化上給與我們巨大的幫助,正是因為「專注於眼前的結果」,使得我們的祖先總是在第一時間填飽自己的獨自,從而不至於被餓死。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

我們的大腦跟原始人並沒有太大區別……

然而,到了現代社會,這個習慣就出了大問題,絕大多數人的工作,都只是生產鏈條中的「一小環」,我們很難看到手頭工作與最終成果之間的關係。

而從回饋結果來說,取得「報酬」這件事情又往往要等到一個月之後。

對於我們的大腦來說,非常不喜歡這種運作方式,因為對於一個原始人來說,如果他今天做了一件事情,但是要等到1個月之後才能取得收穫,恐怕他早就已經餓死了……

「遊戲」從本質上來說,就是針對我們大腦的這種機制進行一種欺騙操作。

仔細觀察,你就會發現每一個遊戲都會有「明確的目標」「可感知的進度」以及「即時的反饋」這三個核心要素。

以前面所說的《傳奇》為例,我每砍一刀下去,豬怪的血條就會短一截,而每一隻豬怪倒下,我的經驗條就會增長一點點。

我的最核心目標,是獲得「好裝備」,儘管存在一定的隨機性,但是我很清楚,每當我砍掉一頭豬妖時,我就離自己的目標更近了一步。只要我持續不斷的砍砍砍,總有那麼一隻會給我爆出我想要的裝備。

正是這樣的想法支撐著我在遊戲中不斷地刷刷刷,而「每一刀下去都有反饋」的機制則在我遊戲的過程中,不斷向我的大腦發出刺激,給與我一種情緒上的獎勵。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

你的大腦開心了,你也就開心了……

講到這裡,相信您一定也就有所領悟了,真正讓我們感到「好玩」的,其實並不是我們做了什麼。而是通過這些行為,我們是否得到了特定的「反饋」

也正是因此,如果能夠將我們的日常工作變得「有明確目標」「有即時反饋」,那麼在很大程度上,就能使工作也變得好玩起來。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

把你的生活,變成一款「沙盒遊戲」

在早些年的時候,所有遊戲都是「線性」的,你玩遊戲時,遊戲本身就會給你提供一個明確的,不得不去完成的目標。

比如在《仙劍奇俠傳中》擊敗拜月教主,比如在《星際爭霸》裡贏得一場戰役,又或者更簡單粗暴一些在《CS》裡爆掉所有其他玩家就好了。

目標一開始就已經為你訂好,實現的路徑也已經做出了明確的規劃,你只要照著去做就好。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

無論我怎麼玩,在《仙劍》中都會走向必然的結局 圖片來源:遊戲截圖

然而,我們的現實生活卻並非如此,很多時候,我們並沒有明確的「目標」,更缺乏畫好的「路徑」

所以,如果用遊戲來類比生活的話,我們的生活更接近於一種「沙盒遊戲」

前段時間裡,我非常痴迷於一款名為《缺氧》的沙盒遊戲,遊戲的背景設定很簡單,你要帶領一群小人兒,在一個星球的地底「活下去」。

這些小人需要呼吸、需要吃飯、生病了需要得到治療、累了需要睡覺、甚至還有社交娛樂的需求……

遊戲的目標相當簡潔,但實現這個目標的手段卻千差萬別,甚至除了遊戲自身的設定外,你還可以開發出很多「非常規」的操作思路。

比如挖穿地殼,利用岩漿的熱量把水變成水蒸氣,然後發電……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

我在這個遊戲中消耗了640個小時,並且感到很開心

而這種設定,不正是跟我們的生活與工作無比接近嗎?

在沙盒遊戲中,你所擁有的只是一個很籠統的「最終目標」,但你需要做的,是不斷給自己找到「當下的目標」

比如《缺氧》和《饑荒》中,你的最終目標是「活下去」,但是當下目標是先獲取能扛過今晚的食物。

比如《塞爾達傳說:荒野之息》中,你的最終目標是「拯救公主」,但是你當下的目標可能是先去完成一頓烹飪……

再比如《魔獸世界》中,你的最終目標是「擊敗古神拯救世界」,但是你當下的目標可能是去蹲拍賣行,低買高賣,先掙他一個小目標……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

林克:公主啥時候都可以救,但是今天的日出錯過了,就再也找不回來了。塞爾達公主:……你妹……

最妙的是,很多時候,WHO CARE最終目標?只要我能不斷地找到一個又一個全新的「當下目標」,那這個遊戲我就能興致勃勃的一直玩下去。

而在我們的實際生活中,想讓工作變得「好玩」,首先要做到的,就是為其找到更多的「當下目標」

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

讓枯燥的摺紙盒,變成一件「好玩」的事情

我曾經就職於一家食品連鎖店,有段時間,我們上架了一款新產品,可是由於產能與設計的問題,我們只能向門店提供包裝盒的「半成品」。店員需要在店內抽空將紙盒子「組裝」起來。

但很快,我們就發現了一些問題。

首先,沒有人願意摺紙盒子。這批盒子的設計有點太過複雜,折起來非常麻煩,特別是對於生意較好的門店,沒有任何人願意放下自己手裡的活,跑去折盒子。這直接導致包裝盒無法及時供應,很多時候為了多賣貨,店員會直接用塑料袋為顧客盛裝食物,而這顯然是我們不能接受的。

第二,即使是摺好的盒子,其質量都很難達標。大家折盒子時馬馬虎虎,湊湊合合。要麼邊線沒有壓實,要麼盒蓋沒有扣牢,總之看起來就很湊合的樣子,無法達到我們的要求。

一開始,我們試著用「常規思路」來解決這個問題,比如從其他門店抽調人手專門給生意好的門店折盒子。比如通過罰款的手段來限制店員必須使用正確的包裝盒。

然而很可惜的是,這些手段的效果都不盡人意。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

事情的轉機來源於一件小事,有一天,一個店長突然在工作群裡發了一個小視頻,視頻中他雙手翻飛,用不到30秒的時間摺好了一個盒子,於是他發到群中以示炫耀。

這種行為很快激起了其他人的「鬥志」,沒多久就有其他人開始炫耀自己更快的摺疊速度。

於是,我們利用大家的這股性質,讓老闆自己錄製了一個折盒子的視頻,並重點強調了要把盒子折成什麼樣的標準。

然後在公司內展開了一場“折盒子”的「比拼遊戲」。看看誰能夠在保證標準的情況下,找到折盒子的最快方法。

最終,一個星期後,我們在一次例會上決出了“盒子大王”,並由他向所有人傳授折盒子的經驗與方法。

雖然只是一場遊戲,但是經此之後,門店裡折盒子的平均耗時從80多秒,縮短到了不足15秒……而且每一個盒子都能做到有稜有角,嚴絲合縫。

甚至到後來我們改進了更方便的盒子後,不再需要店員自己去折,很多人還對這項工作表示了不捨……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

回顧一下這個案例,為什麼同樣是「摺紙盒」這件事情,在前後之間會有這麼大的差異?

其實就是因為在巧合之下,我們把一項「工作」變成了一個「遊戲」

首先,原本摺紙盒這件事情並不存在什麼當下的目標,他只是一個工作鏈中的一環。

但是,當有了一個挑戰時,折的「比別人更快」就成為了一個相當明確的短期目標。

這個時候,稍加引導,樹立一個標準與規則,鼓勵所有人蔘與進來,一場有趣的「遊戲」也就誕生了。

而對每一個參與者來說,由於我們事實播報了當前的最佳成績,因此每個人每折一個盒子的同時,立刻就能得到「反饋」,當場就能知道自己有沒有打破記錄。

你看,「明確的目標」「即時的反饋」,當滿足這兩點時,即使是枯燥的重複勞作,也就變成了有趣的遊戲體驗。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

管理者與普通人都應該掌握的遊戲思維

如果你是一位管理者,那麼不妨思考一下我們今天的案例,用遊戲化的思路,去改造你手下的工作流程,不僅能夠很大程度上激發大家的創造力,甚至還能解決一些「公平性」的問題。

比如我之前做企劃部門的主管時,因為經常會有一些“搬搬抬抬”的體力活,每次讓誰去做,就成了一件頭痛的事情。

每一個被指派去幹體力活的人心裡都是滿肚子的牢騷,總覺得自己「吃了虧」。甚至有時指派某些人時,他還會直接說:“怎麼每次都是我去?讓XXX去一次不行嗎?”

後來,為了解決這個問題……我們決定每次都用抽籤來決定到底由誰去幹。

並且,為了讓這件事情更好玩一些,我們打印了一張名單,每個名字後面都有10個格子,每次被抽中的人,就在格子裡做個標記。

我們通過這個方式,評選出“本部門RP(運氣)最差”。

自那以後,再也聽不到有關“體力活”的牢騷與抱怨。其實道理很簡單,在常規生活中,不管我基於什麼樣的目的,指派任何人去幹活,被指派的人一定會覺得“不公平”。但是如果利用遊戲思維,把這件事情打造成一件具有「明確規則」的遊戲,那麼無論結果是怎樣,每個人至少都會感到公平。

抽籤時,沒抽中的人會倍感慶幸,而抽中的人也只能自認“倒黴”,再加上給自己做標記,然後表示“我都三連中了!”時,大家鬨堂一笑,負面的情緒自然也就被化解於無形了。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

把一切交給“規則”和“運氣”

即使你不是管理者,作為一個普通人,用遊戲思維來管理您自己的工作與生活,往往也能給您帶來更好的啟示與激勵。

正如一開始所說的那樣,令我們感到厭倦的並不是某項具體的工作,而是因為從這項工作中我們無法讓自己的大腦感到收穫。

而針對這種情況,對我們的工作進行「遊戲化」改造,往往就能得到出人意料的效果。

比如說,很多朋友會選擇在朋友圈打卡“讀書”或“背單詞”這樣的事情,其實這就是一種為了獲取「即時反饋」而進行的遊戲化改造。

不管讀書還是背單詞,這些事情都要經過漫長的積累與付出,而且短時間內完全無法得到任何回饋,這種情況下,難免會讓我們的大腦產生厭倦和牴觸。

因此,每天背完單詞後,把成果公佈到朋友圈,你所收穫的一個又一個“點贊”,其實就是為了滿足大腦而獲取的「即時反饋」

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

如果你對自己的工作感到厭倦,那麼不妨去嘗試尋找一個額外的「挑戰目標」

即使是流水線上的組裝工人,你有沒有認真考慮過,如何把眼前的這個螺絲擰的更快,更好

很多工廠,其實都有針對技術改進者的獎勵計劃,努力尋找一個更好的工作技巧,哪怕只是一個小竅門,當你擁有了自己的經驗,並向他們分享時,你就能夠從這份工作中得到巨大的成就感。

而更重要的是,能夠在工作中不斷總結、改進的你,對於公司來說,也必然是更值得重視的人才。

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只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

分類丨職場思維

字數丨4300字,閱讀約5分鐘,建議收藏後閱讀

作為一個年輕人,我相信絕大多數朋友都有過「打遊戲」的經驗。即使是沒有玩過《魔獸世界》,但你總在《開心農場》裡偷過菜吧?

你有沒有考慮過這樣一個問題:我們的工作能不能像打遊戲一樣輕鬆好玩?

這聽起來似乎是天方夜譚,但實際上,只要掌握了一些關鍵方法,要做到這一點並沒有想象中的那麼困難,今天我們就來聊聊「遊戲」「工作」之間的微妙聯繫。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

為什麼「遊戲」比「工作」更好玩?

首先,我們來認真思考一個問題:打遊戲真的比工作更加輕鬆,更加有趣嗎?

這個問題的答案看起來是顯而易見的,但仔細分析一下,你就會發現並非如此簡單。

作為一個重度的遊戲玩家,我從很小的時候就開始玩遊戲,並在這件事情上投入了大量的時間。

但是,仔細分析一下,你就會發現很多時候,其實一款遊戲並沒有那麼「好玩」,比如曾經令我非常痴迷的《傳奇》。

如果你沒有玩過這款遊戲,那我簡單給您介紹一下它的玩法,簡單來說,除了一開始的幾個指引性任務外,這個遊戲的核心玩法就是:上線——傳送到一個有很多豬妖的山洞——殺豬——把掉落的裝備撿起來——回城賣掉——回到有很多豬妖的山洞——殺豬……

有時候實在是懶得回城賣裝備,所以很多低等級的掉落乾脆連撿都不撿了,這樣遊戲的內容就只剩下「殺豬」這一項操作了……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

工作和《傳奇》到底哪個更枯燥? 圖片來源於網絡

簡單、重複、枯燥。說實話,在我的整個職場生涯中,從來沒有經歷過任何一項工作比這個遊戲更枯燥,更重複,更無聊。

但有趣的是,玩這個遊戲的時候,我卻樂此不疲,甚至整晚整晚的不睡覺,通宵達旦的「殺豬」,只為了得到一件可能掉落的神裝。

仔細扒一扒,你就會發現,我們經常沉迷於這些「無聊」的遊戲中難以自拔。它們並不比工作更輕鬆,很多時候也並不比工作更有趣,而且更要命的是,玩遊戲是要花錢的……

為什麼我們對自己的工作總感到厭倦,卻願意把金錢和時間花費在這些「重複」「無聊」的遊戲中呢?

其實最核心的祕密就存在於兩個方面:「明確目標」「即時回饋」

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

簡·麥戈尼格爾著作的《遊戲改變世界》中,對於遊戲的關鍵要素進行了如下定義:

「目標」「規則」「反饋」「自願參與」

相對於人類億萬年的進化歷程來說,我們擁有文明不過是短短一瞬間,而擁有高度分工合作的生產體系,更是不過百餘年的時間罷了。

我們的大腦,還遠遠沒有進化出適應這種分工協作的本領。

事實上,我們之所以會對自己的工作感到「厭倦」,其根本原因就在於,我們的大腦從本能上認為,這樣的工作是「沒用」的。

從運作機制上來說,我們的大腦喜歡去處理那些能夠得到即時反饋的工作。

比如一個原始人走在森林裡,抬頭一看,哎?那裡有個果子,紅彤彤的。

這個時候大腦就會很興奮,驅使著原始人跑去把果子摘下來,咔哧咔哧的啃掉。

這時候,原始人的肚子也不餓了,大腦也開心了。一舉兩得,皆大歡喜。

這種處理方式在人類演化上給與我們巨大的幫助,正是因為「專注於眼前的結果」,使得我們的祖先總是在第一時間填飽自己的獨自,從而不至於被餓死。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

我們的大腦跟原始人並沒有太大區別……

然而,到了現代社會,這個習慣就出了大問題,絕大多數人的工作,都只是生產鏈條中的「一小環」,我們很難看到手頭工作與最終成果之間的關係。

而從回饋結果來說,取得「報酬」這件事情又往往要等到一個月之後。

對於我們的大腦來說,非常不喜歡這種運作方式,因為對於一個原始人來說,如果他今天做了一件事情,但是要等到1個月之後才能取得收穫,恐怕他早就已經餓死了……

「遊戲」從本質上來說,就是針對我們大腦的這種機制進行一種欺騙操作。

仔細觀察,你就會發現每一個遊戲都會有「明確的目標」「可感知的進度」以及「即時的反饋」這三個核心要素。

以前面所說的《傳奇》為例,我每砍一刀下去,豬怪的血條就會短一截,而每一隻豬怪倒下,我的經驗條就會增長一點點。

我的最核心目標,是獲得「好裝備」,儘管存在一定的隨機性,但是我很清楚,每當我砍掉一頭豬妖時,我就離自己的目標更近了一步。只要我持續不斷的砍砍砍,總有那麼一隻會給我爆出我想要的裝備。

正是這樣的想法支撐著我在遊戲中不斷地刷刷刷,而「每一刀下去都有反饋」的機制則在我遊戲的過程中,不斷向我的大腦發出刺激,給與我一種情緒上的獎勵。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

你的大腦開心了,你也就開心了……

講到這裡,相信您一定也就有所領悟了,真正讓我們感到「好玩」的,其實並不是我們做了什麼。而是通過這些行為,我們是否得到了特定的「反饋」

也正是因此,如果能夠將我們的日常工作變得「有明確目標」「有即時反饋」,那麼在很大程度上,就能使工作也變得好玩起來。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

把你的生活,變成一款「沙盒遊戲」

在早些年的時候,所有遊戲都是「線性」的,你玩遊戲時,遊戲本身就會給你提供一個明確的,不得不去完成的目標。

比如在《仙劍奇俠傳中》擊敗拜月教主,比如在《星際爭霸》裡贏得一場戰役,又或者更簡單粗暴一些在《CS》裡爆掉所有其他玩家就好了。

目標一開始就已經為你訂好,實現的路徑也已經做出了明確的規劃,你只要照著去做就好。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

無論我怎麼玩,在《仙劍》中都會走向必然的結局 圖片來源:遊戲截圖

然而,我們的現實生活卻並非如此,很多時候,我們並沒有明確的「目標」,更缺乏畫好的「路徑」

所以,如果用遊戲來類比生活的話,我們的生活更接近於一種「沙盒遊戲」

前段時間裡,我非常痴迷於一款名為《缺氧》的沙盒遊戲,遊戲的背景設定很簡單,你要帶領一群小人兒,在一個星球的地底「活下去」。

這些小人需要呼吸、需要吃飯、生病了需要得到治療、累了需要睡覺、甚至還有社交娛樂的需求……

遊戲的目標相當簡潔,但實現這個目標的手段卻千差萬別,甚至除了遊戲自身的設定外,你還可以開發出很多「非常規」的操作思路。

比如挖穿地殼,利用岩漿的熱量把水變成水蒸氣,然後發電……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

我在這個遊戲中消耗了640個小時,並且感到很開心

而這種設定,不正是跟我們的生活與工作無比接近嗎?

在沙盒遊戲中,你所擁有的只是一個很籠統的「最終目標」,但你需要做的,是不斷給自己找到「當下的目標」

比如《缺氧》和《饑荒》中,你的最終目標是「活下去」,但是當下目標是先獲取能扛過今晚的食物。

比如《塞爾達傳說:荒野之息》中,你的最終目標是「拯救公主」,但是你當下的目標可能是先去完成一頓烹飪……

再比如《魔獸世界》中,你的最終目標是「擊敗古神拯救世界」,但是你當下的目標可能是去蹲拍賣行,低買高賣,先掙他一個小目標……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

林克:公主啥時候都可以救,但是今天的日出錯過了,就再也找不回來了。塞爾達公主:……你妹……

最妙的是,很多時候,WHO CARE最終目標?只要我能不斷地找到一個又一個全新的「當下目標」,那這個遊戲我就能興致勃勃的一直玩下去。

而在我們的實際生活中,想讓工作變得「好玩」,首先要做到的,就是為其找到更多的「當下目標」

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讓枯燥的摺紙盒,變成一件「好玩」的事情

我曾經就職於一家食品連鎖店,有段時間,我們上架了一款新產品,可是由於產能與設計的問題,我們只能向門店提供包裝盒的「半成品」。店員需要在店內抽空將紙盒子「組裝」起來。

但很快,我們就發現了一些問題。

首先,沒有人願意摺紙盒子。這批盒子的設計有點太過複雜,折起來非常麻煩,特別是對於生意較好的門店,沒有任何人願意放下自己手裡的活,跑去折盒子。這直接導致包裝盒無法及時供應,很多時候為了多賣貨,店員會直接用塑料袋為顧客盛裝食物,而這顯然是我們不能接受的。

第二,即使是摺好的盒子,其質量都很難達標。大家折盒子時馬馬虎虎,湊湊合合。要麼邊線沒有壓實,要麼盒蓋沒有扣牢,總之看起來就很湊合的樣子,無法達到我們的要求。

一開始,我們試著用「常規思路」來解決這個問題,比如從其他門店抽調人手專門給生意好的門店折盒子。比如通過罰款的手段來限制店員必須使用正確的包裝盒。

然而很可惜的是,這些手段的效果都不盡人意。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

事情的轉機來源於一件小事,有一天,一個店長突然在工作群裡發了一個小視頻,視頻中他雙手翻飛,用不到30秒的時間摺好了一個盒子,於是他發到群中以示炫耀。

這種行為很快激起了其他人的「鬥志」,沒多久就有其他人開始炫耀自己更快的摺疊速度。

於是,我們利用大家的這股性質,讓老闆自己錄製了一個折盒子的視頻,並重點強調了要把盒子折成什麼樣的標準。

然後在公司內展開了一場“折盒子”的「比拼遊戲」。看看誰能夠在保證標準的情況下,找到折盒子的最快方法。

最終,一個星期後,我們在一次例會上決出了“盒子大王”,並由他向所有人傳授折盒子的經驗與方法。

雖然只是一場遊戲,但是經此之後,門店裡折盒子的平均耗時從80多秒,縮短到了不足15秒……而且每一個盒子都能做到有稜有角,嚴絲合縫。

甚至到後來我們改進了更方便的盒子後,不再需要店員自己去折,很多人還對這項工作表示了不捨……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

回顧一下這個案例,為什麼同樣是「摺紙盒」這件事情,在前後之間會有這麼大的差異?

其實就是因為在巧合之下,我們把一項「工作」變成了一個「遊戲」

首先,原本摺紙盒這件事情並不存在什麼當下的目標,他只是一個工作鏈中的一環。

但是,當有了一個挑戰時,折的「比別人更快」就成為了一個相當明確的短期目標。

這個時候,稍加引導,樹立一個標準與規則,鼓勵所有人蔘與進來,一場有趣的「遊戲」也就誕生了。

而對每一個參與者來說,由於我們事實播報了當前的最佳成績,因此每個人每折一個盒子的同時,立刻就能得到「反饋」,當場就能知道自己有沒有打破記錄。

你看,「明確的目標」「即時的反饋」,當滿足這兩點時,即使是枯燥的重複勞作,也就變成了有趣的遊戲體驗。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

管理者與普通人都應該掌握的遊戲思維

如果你是一位管理者,那麼不妨思考一下我們今天的案例,用遊戲化的思路,去改造你手下的工作流程,不僅能夠很大程度上激發大家的創造力,甚至還能解決一些「公平性」的問題。

比如我之前做企劃部門的主管時,因為經常會有一些“搬搬抬抬”的體力活,每次讓誰去做,就成了一件頭痛的事情。

每一個被指派去幹體力活的人心裡都是滿肚子的牢騷,總覺得自己「吃了虧」。甚至有時指派某些人時,他還會直接說:“怎麼每次都是我去?讓XXX去一次不行嗎?”

後來,為了解決這個問題……我們決定每次都用抽籤來決定到底由誰去幹。

並且,為了讓這件事情更好玩一些,我們打印了一張名單,每個名字後面都有10個格子,每次被抽中的人,就在格子裡做個標記。

我們通過這個方式,評選出“本部門RP(運氣)最差”。

自那以後,再也聽不到有關“體力活”的牢騷與抱怨。其實道理很簡單,在常規生活中,不管我基於什麼樣的目的,指派任何人去幹活,被指派的人一定會覺得“不公平”。但是如果利用遊戲思維,把這件事情打造成一件具有「明確規則」的遊戲,那麼無論結果是怎樣,每個人至少都會感到公平。

抽籤時,沒抽中的人會倍感慶幸,而抽中的人也只能自認“倒黴”,再加上給自己做標記,然後表示“我都三連中了!”時,大家鬨堂一笑,負面的情緒自然也就被化解於無形了。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

把一切交給“規則”和“運氣”

即使你不是管理者,作為一個普通人,用遊戲思維來管理您自己的工作與生活,往往也能給您帶來更好的啟示與激勵。

正如一開始所說的那樣,令我們感到厭倦的並不是某項具體的工作,而是因為從這項工作中我們無法讓自己的大腦感到收穫。

而針對這種情況,對我們的工作進行「遊戲化」改造,往往就能得到出人意料的效果。

比如說,很多朋友會選擇在朋友圈打卡“讀書”或“背單詞”這樣的事情,其實這就是一種為了獲取「即時反饋」而進行的遊戲化改造。

不管讀書還是背單詞,這些事情都要經過漫長的積累與付出,而且短時間內完全無法得到任何回饋,這種情況下,難免會讓我們的大腦產生厭倦和牴觸。

因此,每天背完單詞後,把成果公佈到朋友圈,你所收穫的一個又一個“點贊”,其實就是為了滿足大腦而獲取的「即時反饋」

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

如果你對自己的工作感到厭倦,那麼不妨去嘗試尋找一個額外的「挑戰目標」

即使是流水線上的組裝工人,你有沒有認真考慮過,如何把眼前的這個螺絲擰的更快,更好

很多工廠,其實都有針對技術改進者的獎勵計劃,努力尋找一個更好的工作技巧,哪怕只是一個小竅門,當你擁有了自己的經驗,並向他們分享時,你就能夠從這份工作中得到巨大的成就感。

而更重要的是,能夠在工作中不斷總結、改進的你,對於公司來說,也必然是更值得重視的人才。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

最後,再來回顧一下我們今天的內容,通過遊戲化的思維與改造,能夠讓你的工作變得更輕鬆,更有趣。

而改造的關鍵在於四個因素:「目標」、「規則」、「反饋」、「自願參與」

而遊戲化的訣竅則在於:

從長期的複雜目標中,尋找並確立「短期目標」,然後努力完成它。

在完成的過程中,不斷掌握進度進程,確保自己感知到「進度變化」。

主動為你的行為尋找「即時反饋」,這種反饋可以是物質獎勵,比如“完成這件事情今晚就吃個小蛋糕”,也可以是精神獎勵,比如“炫耀一下我的工作成果”。

總之,只要讓你的大腦得到獎勵,這件事情就會變得值得期待。

以上就是就是今天想要與您分享的內容,希望通過遊戲化的改造,能夠讓您的工作變得更加輕鬆,更加愉快。

文中部分圖片來源:Pixabay

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分類丨職場思維

字數丨4300字,閱讀約5分鐘,建議收藏後閱讀

作為一個年輕人,我相信絕大多數朋友都有過「打遊戲」的經驗。即使是沒有玩過《魔獸世界》,但你總在《開心農場》裡偷過菜吧?

你有沒有考慮過這樣一個問題:我們的工作能不能像打遊戲一樣輕鬆好玩?

這聽起來似乎是天方夜譚,但實際上,只要掌握了一些關鍵方法,要做到這一點並沒有想象中的那麼困難,今天我們就來聊聊「遊戲」「工作」之間的微妙聯繫。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

為什麼「遊戲」比「工作」更好玩?

首先,我們來認真思考一個問題:打遊戲真的比工作更加輕鬆,更加有趣嗎?

這個問題的答案看起來是顯而易見的,但仔細分析一下,你就會發現並非如此簡單。

作為一個重度的遊戲玩家,我從很小的時候就開始玩遊戲,並在這件事情上投入了大量的時間。

但是,仔細分析一下,你就會發現很多時候,其實一款遊戲並沒有那麼「好玩」,比如曾經令我非常痴迷的《傳奇》。

如果你沒有玩過這款遊戲,那我簡單給您介紹一下它的玩法,簡單來說,除了一開始的幾個指引性任務外,這個遊戲的核心玩法就是:上線——傳送到一個有很多豬妖的山洞——殺豬——把掉落的裝備撿起來——回城賣掉——回到有很多豬妖的山洞——殺豬……

有時候實在是懶得回城賣裝備,所以很多低等級的掉落乾脆連撿都不撿了,這樣遊戲的內容就只剩下「殺豬」這一項操作了……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

工作和《傳奇》到底哪個更枯燥? 圖片來源於網絡

簡單、重複、枯燥。說實話,在我的整個職場生涯中,從來沒有經歷過任何一項工作比這個遊戲更枯燥,更重複,更無聊。

但有趣的是,玩這個遊戲的時候,我卻樂此不疲,甚至整晚整晚的不睡覺,通宵達旦的「殺豬」,只為了得到一件可能掉落的神裝。

仔細扒一扒,你就會發現,我們經常沉迷於這些「無聊」的遊戲中難以自拔。它們並不比工作更輕鬆,很多時候也並不比工作更有趣,而且更要命的是,玩遊戲是要花錢的……

為什麼我們對自己的工作總感到厭倦,卻願意把金錢和時間花費在這些「重複」「無聊」的遊戲中呢?

其實最核心的祕密就存在於兩個方面:「明確目標」「即時回饋」

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

簡·麥戈尼格爾著作的《遊戲改變世界》中,對於遊戲的關鍵要素進行了如下定義:

「目標」「規則」「反饋」「自願參與」

相對於人類億萬年的進化歷程來說,我們擁有文明不過是短短一瞬間,而擁有高度分工合作的生產體系,更是不過百餘年的時間罷了。

我們的大腦,還遠遠沒有進化出適應這種分工協作的本領。

事實上,我們之所以會對自己的工作感到「厭倦」,其根本原因就在於,我們的大腦從本能上認為,這樣的工作是「沒用」的。

從運作機制上來說,我們的大腦喜歡去處理那些能夠得到即時反饋的工作。

比如一個原始人走在森林裡,抬頭一看,哎?那裡有個果子,紅彤彤的。

這個時候大腦就會很興奮,驅使著原始人跑去把果子摘下來,咔哧咔哧的啃掉。

這時候,原始人的肚子也不餓了,大腦也開心了。一舉兩得,皆大歡喜。

這種處理方式在人類演化上給與我們巨大的幫助,正是因為「專注於眼前的結果」,使得我們的祖先總是在第一時間填飽自己的獨自,從而不至於被餓死。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

我們的大腦跟原始人並沒有太大區別……

然而,到了現代社會,這個習慣就出了大問題,絕大多數人的工作,都只是生產鏈條中的「一小環」,我們很難看到手頭工作與最終成果之間的關係。

而從回饋結果來說,取得「報酬」這件事情又往往要等到一個月之後。

對於我們的大腦來說,非常不喜歡這種運作方式,因為對於一個原始人來說,如果他今天做了一件事情,但是要等到1個月之後才能取得收穫,恐怕他早就已經餓死了……

「遊戲」從本質上來說,就是針對我們大腦的這種機制進行一種欺騙操作。

仔細觀察,你就會發現每一個遊戲都會有「明確的目標」「可感知的進度」以及「即時的反饋」這三個核心要素。

以前面所說的《傳奇》為例,我每砍一刀下去,豬怪的血條就會短一截,而每一隻豬怪倒下,我的經驗條就會增長一點點。

我的最核心目標,是獲得「好裝備」,儘管存在一定的隨機性,但是我很清楚,每當我砍掉一頭豬妖時,我就離自己的目標更近了一步。只要我持續不斷的砍砍砍,總有那麼一隻會給我爆出我想要的裝備。

正是這樣的想法支撐著我在遊戲中不斷地刷刷刷,而「每一刀下去都有反饋」的機制則在我遊戲的過程中,不斷向我的大腦發出刺激,給與我一種情緒上的獎勵。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

你的大腦開心了,你也就開心了……

講到這裡,相信您一定也就有所領悟了,真正讓我們感到「好玩」的,其實並不是我們做了什麼。而是通過這些行為,我們是否得到了特定的「反饋」

也正是因此,如果能夠將我們的日常工作變得「有明確目標」「有即時反饋」,那麼在很大程度上,就能使工作也變得好玩起來。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

把你的生活,變成一款「沙盒遊戲」

在早些年的時候,所有遊戲都是「線性」的,你玩遊戲時,遊戲本身就會給你提供一個明確的,不得不去完成的目標。

比如在《仙劍奇俠傳中》擊敗拜月教主,比如在《星際爭霸》裡贏得一場戰役,又或者更簡單粗暴一些在《CS》裡爆掉所有其他玩家就好了。

目標一開始就已經為你訂好,實現的路徑也已經做出了明確的規劃,你只要照著去做就好。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

無論我怎麼玩,在《仙劍》中都會走向必然的結局 圖片來源:遊戲截圖

然而,我們的現實生活卻並非如此,很多時候,我們並沒有明確的「目標」,更缺乏畫好的「路徑」

所以,如果用遊戲來類比生活的話,我們的生活更接近於一種「沙盒遊戲」

前段時間裡,我非常痴迷於一款名為《缺氧》的沙盒遊戲,遊戲的背景設定很簡單,你要帶領一群小人兒,在一個星球的地底「活下去」。

這些小人需要呼吸、需要吃飯、生病了需要得到治療、累了需要睡覺、甚至還有社交娛樂的需求……

遊戲的目標相當簡潔,但實現這個目標的手段卻千差萬別,甚至除了遊戲自身的設定外,你還可以開發出很多「非常規」的操作思路。

比如挖穿地殼,利用岩漿的熱量把水變成水蒸氣,然後發電……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

我在這個遊戲中消耗了640個小時,並且感到很開心

而這種設定,不正是跟我們的生活與工作無比接近嗎?

在沙盒遊戲中,你所擁有的只是一個很籠統的「最終目標」,但你需要做的,是不斷給自己找到「當下的目標」

比如《缺氧》和《饑荒》中,你的最終目標是「活下去」,但是當下目標是先獲取能扛過今晚的食物。

比如《塞爾達傳說:荒野之息》中,你的最終目標是「拯救公主」,但是你當下的目標可能是先去完成一頓烹飪……

再比如《魔獸世界》中,你的最終目標是「擊敗古神拯救世界」,但是你當下的目標可能是去蹲拍賣行,低買高賣,先掙他一個小目標……

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

林克:公主啥時候都可以救,但是今天的日出錯過了,就再也找不回來了。塞爾達公主:……你妹……

最妙的是,很多時候,WHO CARE最終目標?只要我能不斷地找到一個又一個全新的「當下目標」,那這個遊戲我就能興致勃勃的一直玩下去。

而在我們的實際生活中,想讓工作變得「好玩」,首先要做到的,就是為其找到更多的「當下目標」

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

讓枯燥的摺紙盒,變成一件「好玩」的事情

我曾經就職於一家食品連鎖店,有段時間,我們上架了一款新產品,可是由於產能與設計的問題,我們只能向門店提供包裝盒的「半成品」。店員需要在店內抽空將紙盒子「組裝」起來。

但很快,我們就發現了一些問題。

首先,沒有人願意摺紙盒子。這批盒子的設計有點太過複雜,折起來非常麻煩,特別是對於生意較好的門店,沒有任何人願意放下自己手裡的活,跑去折盒子。這直接導致包裝盒無法及時供應,很多時候為了多賣貨,店員會直接用塑料袋為顧客盛裝食物,而這顯然是我們不能接受的。

第二,即使是摺好的盒子,其質量都很難達標。大家折盒子時馬馬虎虎,湊湊合合。要麼邊線沒有壓實,要麼盒蓋沒有扣牢,總之看起來就很湊合的樣子,無法達到我們的要求。

一開始,我們試著用「常規思路」來解決這個問題,比如從其他門店抽調人手專門給生意好的門店折盒子。比如通過罰款的手段來限制店員必須使用正確的包裝盒。

然而很可惜的是,這些手段的效果都不盡人意。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

事情的轉機來源於一件小事,有一天,一個店長突然在工作群裡發了一個小視頻,視頻中他雙手翻飛,用不到30秒的時間摺好了一個盒子,於是他發到群中以示炫耀。

這種行為很快激起了其他人的「鬥志」,沒多久就有其他人開始炫耀自己更快的摺疊速度。

於是,我們利用大家的這股性質,讓老闆自己錄製了一個折盒子的視頻,並重點強調了要把盒子折成什麼樣的標準。

然後在公司內展開了一場“折盒子”的「比拼遊戲」。看看誰能夠在保證標準的情況下,找到折盒子的最快方法。

最終,一個星期後,我們在一次例會上決出了“盒子大王”,並由他向所有人傳授折盒子的經驗與方法。

雖然只是一場遊戲,但是經此之後,門店裡折盒子的平均耗時從80多秒,縮短到了不足15秒……而且每一個盒子都能做到有稜有角,嚴絲合縫。

甚至到後來我們改進了更方便的盒子後,不再需要店員自己去折,很多人還對這項工作表示了不捨……

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回顧一下這個案例,為什麼同樣是「摺紙盒」這件事情,在前後之間會有這麼大的差異?

其實就是因為在巧合之下,我們把一項「工作」變成了一個「遊戲」

首先,原本摺紙盒這件事情並不存在什麼當下的目標,他只是一個工作鏈中的一環。

但是,當有了一個挑戰時,折的「比別人更快」就成為了一個相當明確的短期目標。

這個時候,稍加引導,樹立一個標準與規則,鼓勵所有人蔘與進來,一場有趣的「遊戲」也就誕生了。

而對每一個參與者來說,由於我們事實播報了當前的最佳成績,因此每個人每折一個盒子的同時,立刻就能得到「反饋」,當場就能知道自己有沒有打破記錄。

你看,「明確的目標」「即時的反饋」,當滿足這兩點時,即使是枯燥的重複勞作,也就變成了有趣的遊戲體驗。

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管理者與普通人都應該掌握的遊戲思維

如果你是一位管理者,那麼不妨思考一下我們今天的案例,用遊戲化的思路,去改造你手下的工作流程,不僅能夠很大程度上激發大家的創造力,甚至還能解決一些「公平性」的問題。

比如我之前做企劃部門的主管時,因為經常會有一些“搬搬抬抬”的體力活,每次讓誰去做,就成了一件頭痛的事情。

每一個被指派去幹體力活的人心裡都是滿肚子的牢騷,總覺得自己「吃了虧」。甚至有時指派某些人時,他還會直接說:“怎麼每次都是我去?讓XXX去一次不行嗎?”

後來,為了解決這個問題……我們決定每次都用抽籤來決定到底由誰去幹。

並且,為了讓這件事情更好玩一些,我們打印了一張名單,每個名字後面都有10個格子,每次被抽中的人,就在格子裡做個標記。

我們通過這個方式,評選出“本部門RP(運氣)最差”。

自那以後,再也聽不到有關“體力活”的牢騷與抱怨。其實道理很簡單,在常規生活中,不管我基於什麼樣的目的,指派任何人去幹活,被指派的人一定會覺得“不公平”。但是如果利用遊戲思維,把這件事情打造成一件具有「明確規則」的遊戲,那麼無論結果是怎樣,每個人至少都會感到公平。

抽籤時,沒抽中的人會倍感慶幸,而抽中的人也只能自認“倒黴”,再加上給自己做標記,然後表示“我都三連中了!”時,大家鬨堂一笑,負面的情緒自然也就被化解於無形了。

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把一切交給“規則”和“運氣”

即使你不是管理者,作為一個普通人,用遊戲思維來管理您自己的工作與生活,往往也能給您帶來更好的啟示與激勵。

正如一開始所說的那樣,令我們感到厭倦的並不是某項具體的工作,而是因為從這項工作中我們無法讓自己的大腦感到收穫。

而針對這種情況,對我們的工作進行「遊戲化」改造,往往就能得到出人意料的效果。

比如說,很多朋友會選擇在朋友圈打卡“讀書”或“背單詞”這樣的事情,其實這就是一種為了獲取「即時反饋」而進行的遊戲化改造。

不管讀書還是背單詞,這些事情都要經過漫長的積累與付出,而且短時間內完全無法得到任何回饋,這種情況下,難免會讓我們的大腦產生厭倦和牴觸。

因此,每天背完單詞後,把成果公佈到朋友圈,你所收穫的一個又一個“點贊”,其實就是為了滿足大腦而獲取的「即時反饋」

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

如果你對自己的工作感到厭倦,那麼不妨去嘗試尋找一個額外的「挑戰目標」

即使是流水線上的組裝工人,你有沒有認真考慮過,如何把眼前的這個螺絲擰的更快,更好

很多工廠,其實都有針對技術改進者的獎勵計劃,努力尋找一個更好的工作技巧,哪怕只是一個小竅門,當你擁有了自己的經驗,並向他們分享時,你就能夠從這份工作中得到巨大的成就感。

而更重要的是,能夠在工作中不斷總結、改進的你,對於公司來說,也必然是更值得重視的人才。

只需3步,讓你的工作像“打遊戲”一樣好玩,徹底擺脫低效勞作

最後,再來回顧一下我們今天的內容,通過遊戲化的思維與改造,能夠讓你的工作變得更輕鬆,更有趣。

而改造的關鍵在於四個因素:「目標」、「規則」、「反饋」、「自願參與」

而遊戲化的訣竅則在於:

從長期的複雜目標中,尋找並確立「短期目標」,然後努力完成它。

在完成的過程中,不斷掌握進度進程,確保自己感知到「進度變化」。

主動為你的行為尋找「即時反饋」,這種反饋可以是物質獎勵,比如“完成這件事情今晚就吃個小蛋糕”,也可以是精神獎勵,比如“炫耀一下我的工作成果”。

總之,只要讓你的大腦得到獎勵,這件事情就會變得值得期待。

以上就是就是今天想要與您分享的內容,希望通過遊戲化的改造,能夠讓您的工作變得更加輕鬆,更加愉快。

文中部分圖片來源:Pixabay

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