'美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?'

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美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

自電子遊戲風靡以來,不管是早期紅白機小霸王的兩開花,還是如今端遊手遊的百家爭鳴,有一種元素幾乎在所有電子遊戲中都有極高的存在感。它不是玩家砍怪升級所必須的裝備,也不是玩家用以叱吒風雲的技能,但它作為一種道具,始終在玩家身邊陪伴。它就是遊戲中的美食。

遊戲中的美食以怎樣的方式呈現?在不同的遊戲中它又被賦予了怎樣的屬性?對於玩家來說到底是美食的屬性優先還是趣味性優先?這些都是遊戲美食系統對於各遊戲設計師的靈魂拷問。但無論拷問的結果如何,從遊戲發展至今來看,美食都作為遊戲中幾乎必不可少的元素豐富了遊戲的內容。

一 、遊戲中美食系統究竟是什麼

1.遊戲中的美食實際上是基礎的屬性道具

食物在生活中無疑扮演了非常重要的角色,因為它在使我們飽腹的同時,也給了我們味覺上的滿足。但到了虛擬世界中,這樣的優點自然不復存在,更不用說在肚子餓的時候看見遊戲中的大餐卻無法享受的心情。那麼在遊戲中,食物扮演了怎樣的一個角色呢?很簡單,我們通過幾款遊戲的分析便會有基本的答案。

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美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

自電子遊戲風靡以來,不管是早期紅白機小霸王的兩開花,還是如今端遊手遊的百家爭鳴,有一種元素幾乎在所有電子遊戲中都有極高的存在感。它不是玩家砍怪升級所必須的裝備,也不是玩家用以叱吒風雲的技能,但它作為一種道具,始終在玩家身邊陪伴。它就是遊戲中的美食。

遊戲中的美食以怎樣的方式呈現?在不同的遊戲中它又被賦予了怎樣的屬性?對於玩家來說到底是美食的屬性優先還是趣味性優先?這些都是遊戲美食系統對於各遊戲設計師的靈魂拷問。但無論拷問的結果如何,從遊戲發展至今來看,美食都作為遊戲中幾乎必不可少的元素豐富了遊戲的內容。

一 、遊戲中美食系統究竟是什麼

1.遊戲中的美食實際上是基礎的屬性道具

食物在生活中無疑扮演了非常重要的角色,因為它在使我們飽腹的同時,也給了我們味覺上的滿足。但到了虛擬世界中,這樣的優點自然不復存在,更不用說在肚子餓的時候看見遊戲中的大餐卻無法享受的心情。那麼在遊戲中,食物扮演了怎樣的一個角色呢?很簡單,我們通過幾款遊戲的分析便會有基本的答案。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

從曾經的馬里奧遊戲中我們便能發現食物系統在遊戲中的雛形,可以提供增益的道具以蘑菇等食物形式呈現並吸引玩家去拾取。在此事,遊戲中的食物就已經賦予了道具上的意義,它能直觀上給玩家以屬性的支持只要玩家能夠"吃到"這件物品。玩家為了得到強大的屬性自然也會去主動選擇獲取該物品。

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美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

自電子遊戲風靡以來,不管是早期紅白機小霸王的兩開花,還是如今端遊手遊的百家爭鳴,有一種元素幾乎在所有電子遊戲中都有極高的存在感。它不是玩家砍怪升級所必須的裝備,也不是玩家用以叱吒風雲的技能,但它作為一種道具,始終在玩家身邊陪伴。它就是遊戲中的美食。

遊戲中的美食以怎樣的方式呈現?在不同的遊戲中它又被賦予了怎樣的屬性?對於玩家來說到底是美食的屬性優先還是趣味性優先?這些都是遊戲美食系統對於各遊戲設計師的靈魂拷問。但無論拷問的結果如何,從遊戲發展至今來看,美食都作為遊戲中幾乎必不可少的元素豐富了遊戲的內容。

一 、遊戲中美食系統究竟是什麼

1.遊戲中的美食實際上是基礎的屬性道具

食物在生活中無疑扮演了非常重要的角色,因為它在使我們飽腹的同時,也給了我們味覺上的滿足。但到了虛擬世界中,這樣的優點自然不復存在,更不用說在肚子餓的時候看見遊戲中的大餐卻無法享受的心情。那麼在遊戲中,食物扮演了怎樣的一個角色呢?很簡單,我們通過幾款遊戲的分析便會有基本的答案。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

從曾經的馬里奧遊戲中我們便能發現食物系統在遊戲中的雛形,可以提供增益的道具以蘑菇等食物形式呈現並吸引玩家去拾取。在此事,遊戲中的食物就已經賦予了道具上的意義,它能直觀上給玩家以屬性的支持只要玩家能夠"吃到"這件物品。玩家為了得到強大的屬性自然也會去主動選擇獲取該物品。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

而到了近代影響最大的mmoRPG《魔獸世界》中,各式各樣豐富的食品能夠為玩家提供豐富而不同的功能。比如冰凍牛奶能夠回藍,麵包能夠回血。而獲取難度極高的美味風蛇則能夠為玩家提供一小時的變身效果。從最簡單的回血回藍到玩家特殊需求的滿足,美食在遊戲中的一般屬性其實就是一種道具。

2.遊戲中的美食同時也是一種能滿足玩家心理的道具

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美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

自電子遊戲風靡以來,不管是早期紅白機小霸王的兩開花,還是如今端遊手遊的百家爭鳴,有一種元素幾乎在所有電子遊戲中都有極高的存在感。它不是玩家砍怪升級所必須的裝備,也不是玩家用以叱吒風雲的技能,但它作為一種道具,始終在玩家身邊陪伴。它就是遊戲中的美食。

遊戲中的美食以怎樣的方式呈現?在不同的遊戲中它又被賦予了怎樣的屬性?對於玩家來說到底是美食的屬性優先還是趣味性優先?這些都是遊戲美食系統對於各遊戲設計師的靈魂拷問。但無論拷問的結果如何,從遊戲發展至今來看,美食都作為遊戲中幾乎必不可少的元素豐富了遊戲的內容。

一 、遊戲中美食系統究竟是什麼

1.遊戲中的美食實際上是基礎的屬性道具

食物在生活中無疑扮演了非常重要的角色,因為它在使我們飽腹的同時,也給了我們味覺上的滿足。但到了虛擬世界中,這樣的優點自然不復存在,更不用說在肚子餓的時候看見遊戲中的大餐卻無法享受的心情。那麼在遊戲中,食物扮演了怎樣的一個角色呢?很簡單,我們通過幾款遊戲的分析便會有基本的答案。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

從曾經的馬里奧遊戲中我們便能發現食物系統在遊戲中的雛形,可以提供增益的道具以蘑菇等食物形式呈現並吸引玩家去拾取。在此事,遊戲中的食物就已經賦予了道具上的意義,它能直觀上給玩家以屬性的支持只要玩家能夠"吃到"這件物品。玩家為了得到強大的屬性自然也會去主動選擇獲取該物品。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

而到了近代影響最大的mmoRPG《魔獸世界》中,各式各樣豐富的食品能夠為玩家提供豐富而不同的功能。比如冰凍牛奶能夠回藍,麵包能夠回血。而獲取難度極高的美味風蛇則能夠為玩家提供一小時的變身效果。從最簡單的回血回藍到玩家特殊需求的滿足,美食在遊戲中的一般屬性其實就是一種道具。

2.遊戲中的美食同時也是一種能滿足玩家心理的道具

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

那麼在遊戲之中,食物除了作為能夠提供屬性的基礎道具之外,還具備怎樣的功能呢?很簡單,精神屬性。顧名思義就是食物能夠給玩家心理上的慰藉或是心理上的改變。最常見的便是不同食物給玩家帶來的虛榮感不同。"小麥麵包"能夠恢復氣血,"炭烤奧爾良烤雞"也能恢復氣血,但兩者的特效和外觀形式都有明顯的差距。

甚至在一些遊戲中,還會出現宴席的形式。不僅能滿足玩家自身的成就感,也能讓玩家的美學飢餓得到充分的滿足。所以在一定程度上來說,美食在遊戲中也給了玩家豐富的精神體驗以及精神滿足。

二、 為什麼遊戲中需要美食的存在

1 .是屬性加成道具更是精神屬性烙印

那麼為什麼遊戲中幾乎都有美食的存在呢?第一,遊戲道具需要以多樣化的形式呈現,那麼作為能夠給玩家屬性加成的道具,如果只是一句乾巴巴的"生命+20""攻擊力加10",那麼玩家就不會對這個道具產生深刻的印象。對於策劃來說,道具被賦予精神屬性以及生命力實際上是他們非常願意看到的。

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美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

自電子遊戲風靡以來,不管是早期紅白機小霸王的兩開花,還是如今端遊手遊的百家爭鳴,有一種元素幾乎在所有電子遊戲中都有極高的存在感。它不是玩家砍怪升級所必須的裝備,也不是玩家用以叱吒風雲的技能,但它作為一種道具,始終在玩家身邊陪伴。它就是遊戲中的美食。

遊戲中的美食以怎樣的方式呈現?在不同的遊戲中它又被賦予了怎樣的屬性?對於玩家來說到底是美食的屬性優先還是趣味性優先?這些都是遊戲美食系統對於各遊戲設計師的靈魂拷問。但無論拷問的結果如何,從遊戲發展至今來看,美食都作為遊戲中幾乎必不可少的元素豐富了遊戲的內容。

一 、遊戲中美食系統究竟是什麼

1.遊戲中的美食實際上是基礎的屬性道具

食物在生活中無疑扮演了非常重要的角色,因為它在使我們飽腹的同時,也給了我們味覺上的滿足。但到了虛擬世界中,這樣的優點自然不復存在,更不用說在肚子餓的時候看見遊戲中的大餐卻無法享受的心情。那麼在遊戲中,食物扮演了怎樣的一個角色呢?很簡單,我們通過幾款遊戲的分析便會有基本的答案。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

從曾經的馬里奧遊戲中我們便能發現食物系統在遊戲中的雛形,可以提供增益的道具以蘑菇等食物形式呈現並吸引玩家去拾取。在此事,遊戲中的食物就已經賦予了道具上的意義,它能直觀上給玩家以屬性的支持只要玩家能夠"吃到"這件物品。玩家為了得到強大的屬性自然也會去主動選擇獲取該物品。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

而到了近代影響最大的mmoRPG《魔獸世界》中,各式各樣豐富的食品能夠為玩家提供豐富而不同的功能。比如冰凍牛奶能夠回藍,麵包能夠回血。而獲取難度極高的美味風蛇則能夠為玩家提供一小時的變身效果。從最簡單的回血回藍到玩家特殊需求的滿足,美食在遊戲中的一般屬性其實就是一種道具。

2.遊戲中的美食同時也是一種能滿足玩家心理的道具

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

那麼在遊戲之中,食物除了作為能夠提供屬性的基礎道具之外,還具備怎樣的功能呢?很簡單,精神屬性。顧名思義就是食物能夠給玩家心理上的慰藉或是心理上的改變。最常見的便是不同食物給玩家帶來的虛榮感不同。"小麥麵包"能夠恢復氣血,"炭烤奧爾良烤雞"也能恢復氣血,但兩者的特效和外觀形式都有明顯的差距。

甚至在一些遊戲中,還會出現宴席的形式。不僅能滿足玩家自身的成就感,也能讓玩家的美學飢餓得到充分的滿足。所以在一定程度上來說,美食在遊戲中也給了玩家豐富的精神體驗以及精神滿足。

二、 為什麼遊戲中需要美食的存在

1 .是屬性加成道具更是精神屬性烙印

那麼為什麼遊戲中幾乎都有美食的存在呢?第一,遊戲道具需要以多樣化的形式呈現,那麼作為能夠給玩家屬性加成的道具,如果只是一句乾巴巴的"生命+20""攻擊力加10",那麼玩家就不會對這個道具產生深刻的印象。對於策劃來說,道具被賦予精神屬性以及生命力實際上是他們非常願意看到的。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

比如《怪物獵人》系列遊戲中,貓飯實際上最初是一種進入狩獵地圖前,進行屬性加成的儀式。但為了讓玩家在遊戲中的代入感更強,體驗那一種吃飽喝足上路的感覺,官方就將這個過程變成了"吃飯",飯各式各樣需要食譜並且是由貓做的,想想是不是很帶感呢。

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美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

自電子遊戲風靡以來,不管是早期紅白機小霸王的兩開花,還是如今端遊手遊的百家爭鳴,有一種元素幾乎在所有電子遊戲中都有極高的存在感。它不是玩家砍怪升級所必須的裝備,也不是玩家用以叱吒風雲的技能,但它作為一種道具,始終在玩家身邊陪伴。它就是遊戲中的美食。

遊戲中的美食以怎樣的方式呈現?在不同的遊戲中它又被賦予了怎樣的屬性?對於玩家來說到底是美食的屬性優先還是趣味性優先?這些都是遊戲美食系統對於各遊戲設計師的靈魂拷問。但無論拷問的結果如何,從遊戲發展至今來看,美食都作為遊戲中幾乎必不可少的元素豐富了遊戲的內容。

一 、遊戲中美食系統究竟是什麼

1.遊戲中的美食實際上是基礎的屬性道具

食物在生活中無疑扮演了非常重要的角色,因為它在使我們飽腹的同時,也給了我們味覺上的滿足。但到了虛擬世界中,這樣的優點自然不復存在,更不用說在肚子餓的時候看見遊戲中的大餐卻無法享受的心情。那麼在遊戲中,食物扮演了怎樣的一個角色呢?很簡單,我們通過幾款遊戲的分析便會有基本的答案。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

從曾經的馬里奧遊戲中我們便能發現食物系統在遊戲中的雛形,可以提供增益的道具以蘑菇等食物形式呈現並吸引玩家去拾取。在此事,遊戲中的食物就已經賦予了道具上的意義,它能直觀上給玩家以屬性的支持只要玩家能夠"吃到"這件物品。玩家為了得到強大的屬性自然也會去主動選擇獲取該物品。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

而到了近代影響最大的mmoRPG《魔獸世界》中,各式各樣豐富的食品能夠為玩家提供豐富而不同的功能。比如冰凍牛奶能夠回藍,麵包能夠回血。而獲取難度極高的美味風蛇則能夠為玩家提供一小時的變身效果。從最簡單的回血回藍到玩家特殊需求的滿足,美食在遊戲中的一般屬性其實就是一種道具。

2.遊戲中的美食同時也是一種能滿足玩家心理的道具

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

那麼在遊戲之中,食物除了作為能夠提供屬性的基礎道具之外,還具備怎樣的功能呢?很簡單,精神屬性。顧名思義就是食物能夠給玩家心理上的慰藉或是心理上的改變。最常見的便是不同食物給玩家帶來的虛榮感不同。"小麥麵包"能夠恢復氣血,"炭烤奧爾良烤雞"也能恢復氣血,但兩者的特效和外觀形式都有明顯的差距。

甚至在一些遊戲中,還會出現宴席的形式。不僅能滿足玩家自身的成就感,也能讓玩家的美學飢餓得到充分的滿足。所以在一定程度上來說,美食在遊戲中也給了玩家豐富的精神體驗以及精神滿足。

二、 為什麼遊戲中需要美食的存在

1 .是屬性加成道具更是精神屬性烙印

那麼為什麼遊戲中幾乎都有美食的存在呢?第一,遊戲道具需要以多樣化的形式呈現,那麼作為能夠給玩家屬性加成的道具,如果只是一句乾巴巴的"生命+20""攻擊力加10",那麼玩家就不會對這個道具產生深刻的印象。對於策劃來說,道具被賦予精神屬性以及生命力實際上是他們非常願意看到的。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

比如《怪物獵人》系列遊戲中,貓飯實際上最初是一種進入狩獵地圖前,進行屬性加成的儀式。但為了讓玩家在遊戲中的代入感更強,體驗那一種吃飽喝足上路的感覺,官方就將這個過程變成了"吃飯",飯各式各樣需要食譜並且是由貓做的,想想是不是很帶感呢。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

而玩家顯然也對此美食系統和非常地認可和喜愛,甚至自己在現實中模仿做出了一桌豐盛的貓飯。鮮美的芝士大蝦濃湯,菠蘿烤肉,西班牙海鮮燴飯一應俱全,色香味甚至給正在碼字的小編造成了心靈上的攻擊。可以說這款作品的還原是非常成功的。

所以美食系統在遊戲中,最基本的當然是屬性加成,但隨著玩家交互意識的變強,這些美食也逐漸被賦予了精神屬性。

2 .趣味玩法的產物

既然有食物,那麼自然就有大廚。實際上在很多遊戲中,"廚師"都是由玩家扮演的。烹飪作為一種生活技能極大地豐富了各類遊戲的非戰鬥玩法。哪怕玩家不能作為廚師,也能蒐集食譜交給NPC進行製作。但在大部分的遊戲中,玩家掌握烹飪技能產出食物都是最常見的模式。

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美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

自電子遊戲風靡以來,不管是早期紅白機小霸王的兩開花,還是如今端遊手遊的百家爭鳴,有一種元素幾乎在所有電子遊戲中都有極高的存在感。它不是玩家砍怪升級所必須的裝備,也不是玩家用以叱吒風雲的技能,但它作為一種道具,始終在玩家身邊陪伴。它就是遊戲中的美食。

遊戲中的美食以怎樣的方式呈現?在不同的遊戲中它又被賦予了怎樣的屬性?對於玩家來說到底是美食的屬性優先還是趣味性優先?這些都是遊戲美食系統對於各遊戲設計師的靈魂拷問。但無論拷問的結果如何,從遊戲發展至今來看,美食都作為遊戲中幾乎必不可少的元素豐富了遊戲的內容。

一 、遊戲中美食系統究竟是什麼

1.遊戲中的美食實際上是基礎的屬性道具

食物在生活中無疑扮演了非常重要的角色,因為它在使我們飽腹的同時,也給了我們味覺上的滿足。但到了虛擬世界中,這樣的優點自然不復存在,更不用說在肚子餓的時候看見遊戲中的大餐卻無法享受的心情。那麼在遊戲中,食物扮演了怎樣的一個角色呢?很簡單,我們通過幾款遊戲的分析便會有基本的答案。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

從曾經的馬里奧遊戲中我們便能發現食物系統在遊戲中的雛形,可以提供增益的道具以蘑菇等食物形式呈現並吸引玩家去拾取。在此事,遊戲中的食物就已經賦予了道具上的意義,它能直觀上給玩家以屬性的支持只要玩家能夠"吃到"這件物品。玩家為了得到強大的屬性自然也會去主動選擇獲取該物品。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

而到了近代影響最大的mmoRPG《魔獸世界》中,各式各樣豐富的食品能夠為玩家提供豐富而不同的功能。比如冰凍牛奶能夠回藍,麵包能夠回血。而獲取難度極高的美味風蛇則能夠為玩家提供一小時的變身效果。從最簡單的回血回藍到玩家特殊需求的滿足,美食在遊戲中的一般屬性其實就是一種道具。

2.遊戲中的美食同時也是一種能滿足玩家心理的道具

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

那麼在遊戲之中,食物除了作為能夠提供屬性的基礎道具之外,還具備怎樣的功能呢?很簡單,精神屬性。顧名思義就是食物能夠給玩家心理上的慰藉或是心理上的改變。最常見的便是不同食物給玩家帶來的虛榮感不同。"小麥麵包"能夠恢復氣血,"炭烤奧爾良烤雞"也能恢復氣血,但兩者的特效和外觀形式都有明顯的差距。

甚至在一些遊戲中,還會出現宴席的形式。不僅能滿足玩家自身的成就感,也能讓玩家的美學飢餓得到充分的滿足。所以在一定程度上來說,美食在遊戲中也給了玩家豐富的精神體驗以及精神滿足。

二、 為什麼遊戲中需要美食的存在

1 .是屬性加成道具更是精神屬性烙印

那麼為什麼遊戲中幾乎都有美食的存在呢?第一,遊戲道具需要以多樣化的形式呈現,那麼作為能夠給玩家屬性加成的道具,如果只是一句乾巴巴的"生命+20""攻擊力加10",那麼玩家就不會對這個道具產生深刻的印象。對於策劃來說,道具被賦予精神屬性以及生命力實際上是他們非常願意看到的。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

比如《怪物獵人》系列遊戲中,貓飯實際上最初是一種進入狩獵地圖前,進行屬性加成的儀式。但為了讓玩家在遊戲中的代入感更強,體驗那一種吃飽喝足上路的感覺,官方就將這個過程變成了"吃飯",飯各式各樣需要食譜並且是由貓做的,想想是不是很帶感呢。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

而玩家顯然也對此美食系統和非常地認可和喜愛,甚至自己在現實中模仿做出了一桌豐盛的貓飯。鮮美的芝士大蝦濃湯,菠蘿烤肉,西班牙海鮮燴飯一應俱全,色香味甚至給正在碼字的小編造成了心靈上的攻擊。可以說這款作品的還原是非常成功的。

所以美食系統在遊戲中,最基本的當然是屬性加成,但隨著玩家交互意識的變強,這些美食也逐漸被賦予了精神屬性。

2 .趣味玩法的產物

既然有食物,那麼自然就有大廚。實際上在很多遊戲中,"廚師"都是由玩家扮演的。烹飪作為一種生活技能極大地豐富了各類遊戲的非戰鬥玩法。哪怕玩家不能作為廚師,也能蒐集食譜交給NPC進行製作。但在大部分的遊戲中,玩家掌握烹飪技能產出食物都是最常見的模式。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

例如《劍網3》中,烹飪系統便是遊戲生活技能中非常重要的一環。玩家需要小吃小藥提高自身的屬性以便更加戰鬥更加順利,團隊為了贏得戰爭勝利甚至會直接大方地擺出"宴席"。這些小吃宴席是由誰製作的呢?當然是生活玩家。在不斷的積累烹飪經驗和蒐集原料,拿到食譜之後,生活玩家便能製作食物啦。

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美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

自電子遊戲風靡以來,不管是早期紅白機小霸王的兩開花,還是如今端遊手遊的百家爭鳴,有一種元素幾乎在所有電子遊戲中都有極高的存在感。它不是玩家砍怪升級所必須的裝備,也不是玩家用以叱吒風雲的技能,但它作為一種道具,始終在玩家身邊陪伴。它就是遊戲中的美食。

遊戲中的美食以怎樣的方式呈現?在不同的遊戲中它又被賦予了怎樣的屬性?對於玩家來說到底是美食的屬性優先還是趣味性優先?這些都是遊戲美食系統對於各遊戲設計師的靈魂拷問。但無論拷問的結果如何,從遊戲發展至今來看,美食都作為遊戲中幾乎必不可少的元素豐富了遊戲的內容。

一 、遊戲中美食系統究竟是什麼

1.遊戲中的美食實際上是基礎的屬性道具

食物在生活中無疑扮演了非常重要的角色,因為它在使我們飽腹的同時,也給了我們味覺上的滿足。但到了虛擬世界中,這樣的優點自然不復存在,更不用說在肚子餓的時候看見遊戲中的大餐卻無法享受的心情。那麼在遊戲中,食物扮演了怎樣的一個角色呢?很簡單,我們通過幾款遊戲的分析便會有基本的答案。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

從曾經的馬里奧遊戲中我們便能發現食物系統在遊戲中的雛形,可以提供增益的道具以蘑菇等食物形式呈現並吸引玩家去拾取。在此事,遊戲中的食物就已經賦予了道具上的意義,它能直觀上給玩家以屬性的支持只要玩家能夠"吃到"這件物品。玩家為了得到強大的屬性自然也會去主動選擇獲取該物品。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

而到了近代影響最大的mmoRPG《魔獸世界》中,各式各樣豐富的食品能夠為玩家提供豐富而不同的功能。比如冰凍牛奶能夠回藍,麵包能夠回血。而獲取難度極高的美味風蛇則能夠為玩家提供一小時的變身效果。從最簡單的回血回藍到玩家特殊需求的滿足,美食在遊戲中的一般屬性其實就是一種道具。

2.遊戲中的美食同時也是一種能滿足玩家心理的道具

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

那麼在遊戲之中,食物除了作為能夠提供屬性的基礎道具之外,還具備怎樣的功能呢?很簡單,精神屬性。顧名思義就是食物能夠給玩家心理上的慰藉或是心理上的改變。最常見的便是不同食物給玩家帶來的虛榮感不同。"小麥麵包"能夠恢復氣血,"炭烤奧爾良烤雞"也能恢復氣血,但兩者的特效和外觀形式都有明顯的差距。

甚至在一些遊戲中,還會出現宴席的形式。不僅能滿足玩家自身的成就感,也能讓玩家的美學飢餓得到充分的滿足。所以在一定程度上來說,美食在遊戲中也給了玩家豐富的精神體驗以及精神滿足。

二、 為什麼遊戲中需要美食的存在

1 .是屬性加成道具更是精神屬性烙印

那麼為什麼遊戲中幾乎都有美食的存在呢?第一,遊戲道具需要以多樣化的形式呈現,那麼作為能夠給玩家屬性加成的道具,如果只是一句乾巴巴的"生命+20""攻擊力加10",那麼玩家就不會對這個道具產生深刻的印象。對於策劃來說,道具被賦予精神屬性以及生命力實際上是他們非常願意看到的。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

比如《怪物獵人》系列遊戲中,貓飯實際上最初是一種進入狩獵地圖前,進行屬性加成的儀式。但為了讓玩家在遊戲中的代入感更強,體驗那一種吃飽喝足上路的感覺,官方就將這個過程變成了"吃飯",飯各式各樣需要食譜並且是由貓做的,想想是不是很帶感呢。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

而玩家顯然也對此美食系統和非常地認可和喜愛,甚至自己在現實中模仿做出了一桌豐盛的貓飯。鮮美的芝士大蝦濃湯,菠蘿烤肉,西班牙海鮮燴飯一應俱全,色香味甚至給正在碼字的小編造成了心靈上的攻擊。可以說這款作品的還原是非常成功的。

所以美食系統在遊戲中,最基本的當然是屬性加成,但隨著玩家交互意識的變強,這些美食也逐漸被賦予了精神屬性。

2 .趣味玩法的產物

既然有食物,那麼自然就有大廚。實際上在很多遊戲中,"廚師"都是由玩家扮演的。烹飪作為一種生活技能極大地豐富了各類遊戲的非戰鬥玩法。哪怕玩家不能作為廚師,也能蒐集食譜交給NPC進行製作。但在大部分的遊戲中,玩家掌握烹飪技能產出食物都是最常見的模式。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

例如《劍網3》中,烹飪系統便是遊戲生活技能中非常重要的一環。玩家需要小吃小藥提高自身的屬性以便更加戰鬥更加順利,團隊為了贏得戰爭勝利甚至會直接大方地擺出"宴席"。這些小吃宴席是由誰製作的呢?當然是生活玩家。在不斷的積累烹飪經驗和蒐集原料,拿到食譜之後,生活玩家便能製作食物啦。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

而在大作《魔獸世界》中,烹飪則更加具備趣味性。不僅僅是屬性上的提升,玩家產出的食物甚至還能給食用者一定的特殊效果。比如"美味風蛇"能夠讓玩家變身刺客或者海盜一個小時。從某種意義上來說,魔獸的食品系統更像是一種趣味玩法存在。

3 .生活技能豐富遊戲內容

既然有的玩家掌握了烹飪玩法,那麼他們中一定有一部分的人將自己遊戲中的精力用在了烹飪上。對於玩家群體來說,有的玩家喜歡人與人之間的爭鬥,享受"與人鬥其樂無窮"的快感。而有的玩家喜歡與怪物搏鬥,享受最終通過副本的快感。那麼剩下的玩家則傾向於體驗遊戲內容,體驗玩法。

生活玩家就是其中的一種。利用大型遊戲提供的完善的生活技能機制,他們也能將遊戲玩的有聲有色。烹飪玩家就是生活玩家中最多的一種,因為食品是遊戲的剛需,所以他們不僅能夠享受遊戲中烹飪的樂趣,還能得到不少的利益以及玩家的尊重。從遊戲內容上來說,美食讓其生活技能部分更加豐富飽滿。

四 、未來技術更新後 美食在遊戲中的表現形式

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美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

自電子遊戲風靡以來,不管是早期紅白機小霸王的兩開花,還是如今端遊手遊的百家爭鳴,有一種元素幾乎在所有電子遊戲中都有極高的存在感。它不是玩家砍怪升級所必須的裝備,也不是玩家用以叱吒風雲的技能,但它作為一種道具,始終在玩家身邊陪伴。它就是遊戲中的美食。

遊戲中的美食以怎樣的方式呈現?在不同的遊戲中它又被賦予了怎樣的屬性?對於玩家來說到底是美食的屬性優先還是趣味性優先?這些都是遊戲美食系統對於各遊戲設計師的靈魂拷問。但無論拷問的結果如何,從遊戲發展至今來看,美食都作為遊戲中幾乎必不可少的元素豐富了遊戲的內容。

一 、遊戲中美食系統究竟是什麼

1.遊戲中的美食實際上是基礎的屬性道具

食物在生活中無疑扮演了非常重要的角色,因為它在使我們飽腹的同時,也給了我們味覺上的滿足。但到了虛擬世界中,這樣的優點自然不復存在,更不用說在肚子餓的時候看見遊戲中的大餐卻無法享受的心情。那麼在遊戲中,食物扮演了怎樣的一個角色呢?很簡單,我們通過幾款遊戲的分析便會有基本的答案。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

從曾經的馬里奧遊戲中我們便能發現食物系統在遊戲中的雛形,可以提供增益的道具以蘑菇等食物形式呈現並吸引玩家去拾取。在此事,遊戲中的食物就已經賦予了道具上的意義,它能直觀上給玩家以屬性的支持只要玩家能夠"吃到"這件物品。玩家為了得到強大的屬性自然也會去主動選擇獲取該物品。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

而到了近代影響最大的mmoRPG《魔獸世界》中,各式各樣豐富的食品能夠為玩家提供豐富而不同的功能。比如冰凍牛奶能夠回藍,麵包能夠回血。而獲取難度極高的美味風蛇則能夠為玩家提供一小時的變身效果。從最簡單的回血回藍到玩家特殊需求的滿足,美食在遊戲中的一般屬性其實就是一種道具。

2.遊戲中的美食同時也是一種能滿足玩家心理的道具

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

那麼在遊戲之中,食物除了作為能夠提供屬性的基礎道具之外,還具備怎樣的功能呢?很簡單,精神屬性。顧名思義就是食物能夠給玩家心理上的慰藉或是心理上的改變。最常見的便是不同食物給玩家帶來的虛榮感不同。"小麥麵包"能夠恢復氣血,"炭烤奧爾良烤雞"也能恢復氣血,但兩者的特效和外觀形式都有明顯的差距。

甚至在一些遊戲中,還會出現宴席的形式。不僅能滿足玩家自身的成就感,也能讓玩家的美學飢餓得到充分的滿足。所以在一定程度上來說,美食在遊戲中也給了玩家豐富的精神體驗以及精神滿足。

二、 為什麼遊戲中需要美食的存在

1 .是屬性加成道具更是精神屬性烙印

那麼為什麼遊戲中幾乎都有美食的存在呢?第一,遊戲道具需要以多樣化的形式呈現,那麼作為能夠給玩家屬性加成的道具,如果只是一句乾巴巴的"生命+20""攻擊力加10",那麼玩家就不會對這個道具產生深刻的印象。對於策劃來說,道具被賦予精神屬性以及生命力實際上是他們非常願意看到的。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

比如《怪物獵人》系列遊戲中,貓飯實際上最初是一種進入狩獵地圖前,進行屬性加成的儀式。但為了讓玩家在遊戲中的代入感更強,體驗那一種吃飽喝足上路的感覺,官方就將這個過程變成了"吃飯",飯各式各樣需要食譜並且是由貓做的,想想是不是很帶感呢。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

而玩家顯然也對此美食系統和非常地認可和喜愛,甚至自己在現實中模仿做出了一桌豐盛的貓飯。鮮美的芝士大蝦濃湯,菠蘿烤肉,西班牙海鮮燴飯一應俱全,色香味甚至給正在碼字的小編造成了心靈上的攻擊。可以說這款作品的還原是非常成功的。

所以美食系統在遊戲中,最基本的當然是屬性加成,但隨著玩家交互意識的變強,這些美食也逐漸被賦予了精神屬性。

2 .趣味玩法的產物

既然有食物,那麼自然就有大廚。實際上在很多遊戲中,"廚師"都是由玩家扮演的。烹飪作為一種生活技能極大地豐富了各類遊戲的非戰鬥玩法。哪怕玩家不能作為廚師,也能蒐集食譜交給NPC進行製作。但在大部分的遊戲中,玩家掌握烹飪技能產出食物都是最常見的模式。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

例如《劍網3》中,烹飪系統便是遊戲生活技能中非常重要的一環。玩家需要小吃小藥提高自身的屬性以便更加戰鬥更加順利,團隊為了贏得戰爭勝利甚至會直接大方地擺出"宴席"。這些小吃宴席是由誰製作的呢?當然是生活玩家。在不斷的積累烹飪經驗和蒐集原料,拿到食譜之後,生活玩家便能製作食物啦。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

而在大作《魔獸世界》中,烹飪則更加具備趣味性。不僅僅是屬性上的提升,玩家產出的食物甚至還能給食用者一定的特殊效果。比如"美味風蛇"能夠讓玩家變身刺客或者海盜一個小時。從某種意義上來說,魔獸的食品系統更像是一種趣味玩法存在。

3 .生活技能豐富遊戲內容

既然有的玩家掌握了烹飪玩法,那麼他們中一定有一部分的人將自己遊戲中的精力用在了烹飪上。對於玩家群體來說,有的玩家喜歡人與人之間的爭鬥,享受"與人鬥其樂無窮"的快感。而有的玩家喜歡與怪物搏鬥,享受最終通過副本的快感。那麼剩下的玩家則傾向於體驗遊戲內容,體驗玩法。

生活玩家就是其中的一種。利用大型遊戲提供的完善的生活技能機制,他們也能將遊戲玩的有聲有色。烹飪玩家就是生活玩家中最多的一種,因為食品是遊戲的剛需,所以他們不僅能夠享受遊戲中烹飪的樂趣,還能得到不少的利益以及玩家的尊重。從遊戲內容上來說,美食讓其生活技能部分更加豐富飽滿。

四 、未來技術更新後 美食在遊戲中的表現形式

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

實際上都不需要未來的技術更新。目前的VR技術已經能夠讓美食在眼前具象化,並且讓玩家有料理的成就感。與之前在傳統PC端MMORPG和RPG中的料理製作不同,技術進步下食物烹飪製作將更加具備趣味,幾乎是天壤之別。這些新玩法的出現也實際上是將虛擬美食從道具屬性中解放了出來。

同時在物聯技術開發完善後,玩家甚至能夠跨國遙遠的距離,通過VR+物聯技術,為遠方的朋友製作飯菜。但這一種構想實際上還是非常遙遠的。

總的來說,新的技術出現基本意味著遊戲中的美食被賦予了新的屬性,料理製作將作為未來遊戲中的美食的新表現形式繼續發光發熱。而傳統的MMORPG中的美食製作也不會消失,生活玩家依然會存在,其屬性也不會變。

五、總結

從遊戲出現一來,美食在遊戲中的定位也經歷了從單純的道具外觀到近乎現實的料理製作的一個改變。其在遊戲中的最常見的定位還是屬性加成道具和生活技能的產物。但在未來這樣的情況一定會改變。我們也期待美食遊戲能作為一個獨立的體系更加發光發熱。

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美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

自電子遊戲風靡以來,不管是早期紅白機小霸王的兩開花,還是如今端遊手遊的百家爭鳴,有一種元素幾乎在所有電子遊戲中都有極高的存在感。它不是玩家砍怪升級所必須的裝備,也不是玩家用以叱吒風雲的技能,但它作為一種道具,始終在玩家身邊陪伴。它就是遊戲中的美食。

遊戲中的美食以怎樣的方式呈現?在不同的遊戲中它又被賦予了怎樣的屬性?對於玩家來說到底是美食的屬性優先還是趣味性優先?這些都是遊戲美食系統對於各遊戲設計師的靈魂拷問。但無論拷問的結果如何,從遊戲發展至今來看,美食都作為遊戲中幾乎必不可少的元素豐富了遊戲的內容。

一 、遊戲中美食系統究竟是什麼

1.遊戲中的美食實際上是基礎的屬性道具

食物在生活中無疑扮演了非常重要的角色,因為它在使我們飽腹的同時,也給了我們味覺上的滿足。但到了虛擬世界中,這樣的優點自然不復存在,更不用說在肚子餓的時候看見遊戲中的大餐卻無法享受的心情。那麼在遊戲中,食物扮演了怎樣的一個角色呢?很簡單,我們通過幾款遊戲的分析便會有基本的答案。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

從曾經的馬里奧遊戲中我們便能發現食物系統在遊戲中的雛形,可以提供增益的道具以蘑菇等食物形式呈現並吸引玩家去拾取。在此事,遊戲中的食物就已經賦予了道具上的意義,它能直觀上給玩家以屬性的支持只要玩家能夠"吃到"這件物品。玩家為了得到強大的屬性自然也會去主動選擇獲取該物品。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

而到了近代影響最大的mmoRPG《魔獸世界》中,各式各樣豐富的食品能夠為玩家提供豐富而不同的功能。比如冰凍牛奶能夠回藍,麵包能夠回血。而獲取難度極高的美味風蛇則能夠為玩家提供一小時的變身效果。從最簡單的回血回藍到玩家特殊需求的滿足,美食在遊戲中的一般屬性其實就是一種道具。

2.遊戲中的美食同時也是一種能滿足玩家心理的道具

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

那麼在遊戲之中,食物除了作為能夠提供屬性的基礎道具之外,還具備怎樣的功能呢?很簡單,精神屬性。顧名思義就是食物能夠給玩家心理上的慰藉或是心理上的改變。最常見的便是不同食物給玩家帶來的虛榮感不同。"小麥麵包"能夠恢復氣血,"炭烤奧爾良烤雞"也能恢復氣血,但兩者的特效和外觀形式都有明顯的差距。

甚至在一些遊戲中,還會出現宴席的形式。不僅能滿足玩家自身的成就感,也能讓玩家的美學飢餓得到充分的滿足。所以在一定程度上來說,美食在遊戲中也給了玩家豐富的精神體驗以及精神滿足。

二、 為什麼遊戲中需要美食的存在

1 .是屬性加成道具更是精神屬性烙印

那麼為什麼遊戲中幾乎都有美食的存在呢?第一,遊戲道具需要以多樣化的形式呈現,那麼作為能夠給玩家屬性加成的道具,如果只是一句乾巴巴的"生命+20""攻擊力加10",那麼玩家就不會對這個道具產生深刻的印象。對於策劃來說,道具被賦予精神屬性以及生命力實際上是他們非常願意看到的。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

比如《怪物獵人》系列遊戲中,貓飯實際上最初是一種進入狩獵地圖前,進行屬性加成的儀式。但為了讓玩家在遊戲中的代入感更強,體驗那一種吃飽喝足上路的感覺,官方就將這個過程變成了"吃飯",飯各式各樣需要食譜並且是由貓做的,想想是不是很帶感呢。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

而玩家顯然也對此美食系統和非常地認可和喜愛,甚至自己在現實中模仿做出了一桌豐盛的貓飯。鮮美的芝士大蝦濃湯,菠蘿烤肉,西班牙海鮮燴飯一應俱全,色香味甚至給正在碼字的小編造成了心靈上的攻擊。可以說這款作品的還原是非常成功的。

所以美食系統在遊戲中,最基本的當然是屬性加成,但隨著玩家交互意識的變強,這些美食也逐漸被賦予了精神屬性。

2 .趣味玩法的產物

既然有食物,那麼自然就有大廚。實際上在很多遊戲中,"廚師"都是由玩家扮演的。烹飪作為一種生活技能極大地豐富了各類遊戲的非戰鬥玩法。哪怕玩家不能作為廚師,也能蒐集食譜交給NPC進行製作。但在大部分的遊戲中,玩家掌握烹飪技能產出食物都是最常見的模式。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

例如《劍網3》中,烹飪系統便是遊戲生活技能中非常重要的一環。玩家需要小吃小藥提高自身的屬性以便更加戰鬥更加順利,團隊為了贏得戰爭勝利甚至會直接大方地擺出"宴席"。這些小吃宴席是由誰製作的呢?當然是生活玩家。在不斷的積累烹飪經驗和蒐集原料,拿到食譜之後,生活玩家便能製作食物啦。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

而在大作《魔獸世界》中,烹飪則更加具備趣味性。不僅僅是屬性上的提升,玩家產出的食物甚至還能給食用者一定的特殊效果。比如"美味風蛇"能夠讓玩家變身刺客或者海盜一個小時。從某種意義上來說,魔獸的食品系統更像是一種趣味玩法存在。

3 .生活技能豐富遊戲內容

既然有的玩家掌握了烹飪玩法,那麼他們中一定有一部分的人將自己遊戲中的精力用在了烹飪上。對於玩家群體來說,有的玩家喜歡人與人之間的爭鬥,享受"與人鬥其樂無窮"的快感。而有的玩家喜歡與怪物搏鬥,享受最終通過副本的快感。那麼剩下的玩家則傾向於體驗遊戲內容,體驗玩法。

生活玩家就是其中的一種。利用大型遊戲提供的完善的生活技能機制,他們也能將遊戲玩的有聲有色。烹飪玩家就是生活玩家中最多的一種,因為食品是遊戲的剛需,所以他們不僅能夠享受遊戲中烹飪的樂趣,還能得到不少的利益以及玩家的尊重。從遊戲內容上來說,美食讓其生活技能部分更加豐富飽滿。

四 、未來技術更新後 美食在遊戲中的表現形式

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

實際上都不需要未來的技術更新。目前的VR技術已經能夠讓美食在眼前具象化,並且讓玩家有料理的成就感。與之前在傳統PC端MMORPG和RPG中的料理製作不同,技術進步下食物烹飪製作將更加具備趣味,幾乎是天壤之別。這些新玩法的出現也實際上是將虛擬美食從道具屬性中解放了出來。

同時在物聯技術開發完善後,玩家甚至能夠跨國遙遠的距離,通過VR+物聯技術,為遠方的朋友製作飯菜。但這一種構想實際上還是非常遙遠的。

總的來說,新的技術出現基本意味著遊戲中的美食被賦予了新的屬性,料理製作將作為未來遊戲中的美食的新表現形式繼續發光發熱。而傳統的MMORPG中的美食製作也不會消失,生活玩家依然會存在,其屬性也不會變。

五、總結

從遊戲出現一來,美食在遊戲中的定位也經歷了從單純的道具外觀到近乎現實的料理製作的一個改變。其在遊戲中的最常見的定位還是屬性加成道具和生活技能的產物。但在未來這樣的情況一定會改變。我們也期待美食遊戲能作為一個獨立的體系更加發光發熱。

美食系統對遊戲內容來說有了怎樣的豐富?未來又會如何發展?

各位觀眾老爺又對遊戲中的美食有什麼看法呢?歡迎留言討論。

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