無心插柳——ZUN和“東方Project”對遊戲女性角色設計的影響

在國內ACG圈有一種說法,把“寒蟬”“月姬”“東方Projece”(以下簡稱“東方”)稱為“三大同人奇蹟”。這種說法雖然並不是來自於任何官方媒體,相應作者本身也完全沒有提過。這是大約2006年的時候,一名臺灣的ACG愛好者在介紹《寒蟬鳴泣之時》的時候引用了在日本經常連同“寒蟬”被提到的月姬和“東方”,將三者合稱為“三大同人奇蹟”。而“月姬”早在2003年就成立了公司,2004年開始以公司的名義推出作品;寒蟬也在2006年之後開始實行商業化。

《東方Project》相比之下卻有非常獨特的發展歷程,愛好者們的二次創作在其中佔據了主體位置。“東方”愛好者裡不玩正傳遊戲,只看同人漫畫、小說等作品的佔了非常大的比重,《東方Project》的二次同人創作這些年來一直層出不窮,在整個同人產業佔據了不錯的分量,就算到了今天,“東方”依然是創作量和人氣極高的同人系列之一。所以“東方”有一點非常成功——它引領了一大批二次同人創作的風潮,並且擴展了由二次創作為主的IP構成模式,多到數不清的同人作品也給其世界觀中的一百多個妹子賦予了個性和靈魂,其中一些題材已經成為了“東方”裡的經典故事類型,比如我喜歡看的“壽命論”類別。這些作品同時也對她們的背景進行了補完。相對於“寒蟬”和“月姬”,也只有“東方”是屬於專注二次同人創作的成功。

無心插柳——ZUN和“東方Project”對遊戲女性角色設計的影響

“東方”的同人作品《東方四季家》

“東方Project”系列正傳遊戲的製作社團——上海愛麗絲幻樂團的所有者為ZUN(本命“太田順也”)一人,不可否認他確實有著過人的才能,在開發過程中他一己之力包攬了遊戲的程序、美術以及音樂製作,更加難得的是ZUN給角色編寫的角色曲並沒有出現粗製濫造的現象,每一首曲子至少都反映了角色的性格特徵或身世背景,我印象最深的是《東方妖妖夢》中“魂魄妖夢”略帶古典氣息的道中曲《Ancient Temple》,前面平靜舒緩,後來伴隨著戰鬥逐漸激昂,同時表現出了白玉樓的幽靜和戰鬥的緊張,以及妖夢本身認真的性格以及使用刀劍“復古”戰鬥的方式。

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魂魄妖夢,性格認真,有傳統武士的感覺

ZUN有著如此的才華,卻沒有讓“東方”這個IP商業化,反而使之成為了二次同人創作的樂土。但是無心插柳柳成蔭,《東方Project》卻在某種程度上助長了遊戲角色設計的“投機取巧”之風。

此話怎講呢?

《東方Project》系列到2013年為止已經有131名角色,2018年這個數字已經突破了150人。其中95%以上都是女性角色,幾乎涵蓋了所有遊戲、動漫中的女性類型。比如從外形上來分就有“中國功夫娘”“黑長直古典美女”“嬌小蘿莉”等;從職業上來分有“老師”“醫生”“女僕”“水手”等;從性格上來分有“天真單純”“成熟冷靜”“好奇八卦”“受氣包”等;特長愛好方面有“吃貨”“發明家”“視財如命”等。

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“東方”中各式各樣的女性角色

甚至可以說,你能在“東方Project”系列中找到任何你“喜歡”的女性角色種類,要說明的是,這裡面大多數角色的“屬性”都是由二次同人創作賦予的,簡稱“二設”。畢竟要在容量有限的遊戲正作中就把一個角色刻畫得活靈活現、飽滿真實,難度實在太大了,並且ZUN本人的美術水平,說實話畫出來的妹子們並沒有那麼討喜……

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ZUN本人的立繪(左),“黃昏”風格的立繪(右)

雖然《東方Project》系列嚴格意義上來說是在1997年開端的,起源作品為《東方靈異傳》,是一款打磚塊作品而不是現在的彈幕射擊遊戲。

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初代作品《東方靈異傳》

但後續把系列發揚光大的是“新作”系列,也就是以2002年發佈的《東方紅魔鄉》為新的起點,後續的所有作品。除了2002年之外,2007年也是一個非常重要的時間節點,在那一年,中國的首家彈幕網站——ACFUN正式成立,大量國內的網民也開始正式接觸到《東方Project》的相關作品,比如我就是因為一部《Bad Apple!!》視頻而接觸到的這個系列,僅僅是想認識一下視頻裡出現的不同角色,沒想到後面是這麼大的一個“坑”……

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影繪短片《Bad Apple!!》片段

“東方”就這樣逐漸傳播到了全世界,甚至從2015年開始“東方”最大的線下活動——“博麗神社例大祭”還在臺灣開了一次分展會。

但事物往往生一利就會生一弊,《東方Project》系列雖然影響力逐漸擴大,並且成為了二次同人創作IP的一個標杆,但它卻給遊戲行業的角色設計打開了一扇“投機取巧”的大門。無論ZUN是有心還是無意,在系列作品中對於女性角色的設計已經啟發旁人,讓他們摸到了“門路”——在遊戲設計的過程中,要快速完成一名女性角色的人設只需要把一些“萌元素”進行適當的組合即可,而“萌元素”又會被大致拆分為四個部分——外表、性格、職業/種族、習慣/愛好。設計者只需要根據各方面的資料建立一個“萌元素庫存”,需要的時候直接拿出來進行組合即可,就像下圖那樣。

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這種“快餐化”的角色設計模式養活了成噸的抽卡養成氪金類遊戲,其中又以手遊和頁遊為主。《艦隊Collection》就給“萬物皆可娘化”的遊戲製作方式開了個不錯的頭,並且也在2014年的時候交出了總用戶數超過200萬,DAU超過65萬,單季度營收超過1億6000萬日元,累計營收達到70億日元(相當於開發成本的140倍)的優秀答卷。

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當時風靡日本的《艦隊Collection》

這樣的成績自然讓遊戲業界不少同行眼紅,再加上《艦隊Collection》並沒有太高的技術壁壘,要“複製”的話非常簡單,所以在2015年初,由幻萌研發的《戰艦少女》手遊面市了,並且其良好的市場表現證明了這種簡單粗暴的設計方式確實能夠輕易輕易地讓玩家為了“老婆們”充充充——《戰艦少女》直接進入了手遊榜的前10.

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後續各種“娘化+收集+養成”的遊戲如雨後春筍般出現,時至今日,它們中有一部分徹底關服被市場淘汰(比如《九十九姬》《鋼鐵少女》),有的靠著後續的運營和遊戲不斷迭代升級保證了品質,有了自己的死忠粉,正在往積極的方向發展(比如《少女前線》《碧藍航線》)。

但不管這類遊戲發展到了什麼程度,角色設計的“投機取巧”這一點已成定局,確實會給遊戲行業的後輩們帶來不好的影響。ZUN在《東方Project》系列中表面上看雖然同樣採用了“萌元素組合”的方法進行角色設計,但“東方”中的妹子大多數都有自己的專屬角色曲,ZUN除了在遊戲中對她們有過臺詞的編寫和相關劇情的表現之外,還出版過《東方求聞口授》和《東方求聞史紀 ~ Perfect Memento in Strict Sense.》這樣的“官方”設定集,就算是“琪斯美”這樣的小角色在其中也有比較詳細的介紹。

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反觀大多數“娘化”類遊戲,就算是《少女前線》這樣相對來說較為重視劇情的產品,也僅僅是講了404小隊,AR小隊等一群主要人物的故事,相對於龐大的“角色池”來說真的只是九牛一毛。更早期的那些遊戲,無論是《古墓麗影》的勞拉,《仙劍奇俠傳》的林月如,《盟軍敢死隊》的娜塔莎,甚至不以劇情作為核心的即時戰略遊戲《星際爭霸》中的凱莉根和格鬥遊戲《餓狼傳說》中的布魯瑪麗,都被安排了一段屬於自己的故事。而不是像現在這樣以外形設計為主,性格基本靠臺詞和配音表現,背景故事僅僅是存在於人物卡片中的一小段文本,她們的造型設計明顯也更加用心,你很難在別的遊戲中找到大量造型雷同的角色,顯然不是用“萌元素組合”拼湊出來的人物。

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《古墓麗影》系列中的勞拉

經典、高質量作品中的角色從來沒有單純依靠外表和簡單的幾句臺詞就能讓人牢牢記住的,無論是文學作品《紅樓夢》裡的十二釵,電視劇《實習醫生格蕾》中的女醫生們,電影《星球大戰》中的帕德梅女王以及剛才提到的經典遊戲中的女性角色都是如此,只有故事才能讓人物真正立體和豐滿起來,給受眾留下真正深刻的印象。僅僅依靠“萌元素的合理堆砌”或許在短時間內確實可以以極高的效率“生產”出一個又一個“令人心動”的女性角色,但很多人心裡其實明白那僅僅只是視覺感官被刺激之後會有的衝動而已,這種表面上的“心動”持續時間非常有限,或許這也是不少玩家被調侃經常“換老婆”的原因之一。另外,當玩家們的要求逐漸提高,並對單純的“萌元素組合”手法感到厭倦之後,早已習慣於“快捷”設計女性角色的廠商又將何去何從呢?畢竟妹子的造型就算再多,如果沒有靈魂的話終究無法擺脫被玩家拋棄、遺忘的命運。“萌元素”終究也會有搭配出審美疲勞的一天,不是嗎?

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