為何知名IP都要開發VR遊戲?

去年3月底斯皮爾伯格指導的《頭號玩家》上映,為全球玩家和影迷塑造出一個龐大、刺激而又真實無比的虛擬遊戲世界——“綠洲”。電影上映後,在人們感嘆斯皮爾伯格旺盛的藝術想象力和嫻熟才華的同時,又迅速在全球引來一波VR虛擬遊戲熱潮。在隨後的時間中,有著強勢吸金能力的知名IP遊戲大作紛紛推出VR版。

索尼發行的《蜘蛛俠:英雄遠征》、軟星科技剛推的《仙劍奇俠傳四》都上線了其VR版遊戲,欲將這種“全面沉浸”的遊戲體驗早日奉獻給玩家。多家知名IP遊戲開發公司的加入,是否真意味著《頭號玩家》中描述的“第二真實世界”正提速到來?

為何知名IP都要開發VR遊戲?

硬件朝向成熟加速推進

《頭號玩家》中“綠洲”這一虛擬遊戲世界之所以能夠成功,很大的原因在於推出玩家進入沉浸式虛擬場景的必備之物:性能超強的虛擬眼鏡、提供細微感受的體感衣及觸覺手套等。

從電影中的描述來看,虛擬眼鏡很有科幻風且通過無線模式與服務器連接,最終為玩家在視網膜上提供超真實的視覺體驗。從這點看,這是視覺仿真技術的飛躍。而體感衣、觸覺手套能夠讓玩家控制細微動作,並與虛擬環境進行深入互動。甚至電影中還出現了更高級的裝備,比如全面包裹玩家的超級椅子。

而目前的VR硬件,雖然還做不到電影中那樣強大,但很顯然已經在向著成熟加速推進。就目前來看,VR硬件主要有兩個發展方向。一是如Oculus Quest那樣的VR一體機,另一方面則是如Rift和PlayStation VR那樣連接PC、主機的高端VR頭顯設備。這兩個方向各有特色,且處於持續進化態勢。

如,鏡片分辨率越來越高、屏幕刷新率從90Hz向120Hz乃至144Hz邁進、手指追蹤等技術優化地更加優秀。而且就在6月底發佈的Index設備除了擁有更好的視覺體驗和現場音效外,還加入獨特的手部動作追蹤設備“指關節控制器”,又帶來了全新思路。

為何知名IP都要開發VR遊戲?

能夠看到,VR硬件正在一步步邁向成熟。如果保持這種進化的效率,那麼有可能在較短時間內讓VR遊戲的虛擬現實體驗上升到一個新高度。

軟件技術做好充分準備

如果說硬件是VR虛擬現實遊戲世界的“骨骼”,那麼軟件技術就是其“靈魂”。目前的大部分VR遊戲還都是單機版,究其原因在於多人實時互動VR遊戲對網絡傳輸是極大考驗。VR網遊因需實時加載三維仿真模型,對網絡傳輸的要求速度要求非常高。不過隨著5G時代的全面開啟,網絡傳輸的桎梏有望被打破。此外,6G網絡制式的研發和部署也已經提上日程,這都為VR網遊提供了極好的技術基礎。

同時,由於要計算和處理大量交互數據,VR網遊對遊戲引擎和服務器的性能要求更高。遺憾的是,現在主流的遊戲引擎還不能滿足這麼高的要求。不過遊戲引擎也在不斷向前迭代,隨著時間的推移正趨向更加完美。對VR網遊來說,遊戲引擎的成熟度並不算是太大的門檻。

為何知名IP都要開發VR遊戲?

此外,面部、肢體等識別技術也在傳來更多好消息。比如此前騰訊已經推出眼動追蹤、人臉識別等多項前沿技術,有望在VR遊戲領域不斷深入。再加上其它配套軟件技術的共同進步,它們已經為VR遊戲的流行做好了充分準備。

內容向VR標準靠攏,後起之秀不斷湧現

在硬件和軟件技術都在向前推進的大背景下,VR遊戲的內容也在朝向VR標準靠攏。比如在《蜘蛛俠:英雄遠征》VR版,玩家可選擇四件電影中出現的蜘蛛俠套裝。除了在大樓間擺盪漫遊,玩家還可用蛛網與機器敵人進行戰鬥,體驗暢快的沉浸式刺激,目前,這款VR遊戲的評價為“特別好評”(87%好評),受到了玩家的青睞。

而《仙劍奇俠傳4》VR版則首次以3D真實比例製作,讓玩家能夠“真實”地漫步於青鸞峰、醉花蔭、瓊華派。《Blood&Truth》則是近段時間VR遊戲市場中的一部優秀作品,索尼旗下倫敦工作將電影技術與VR遊戲結合,讓虛擬角色更加逼真、場景也更為真實。同時,《Blood&Truth》為玩家提供位於臀部的兩副手槍皮套以及肩部的兩副重型武器皮套,不僅提高了真實感,還降低了系統的複雜度。

在內容向VR標準靠攏的同時,遊戲廠商已在急不可耐地搶佔VR遊戲的制高點。除了《蜘蛛俠》、《仙劍奇俠傳》等知名IP外,還要更多VR遊戲業已亮相。

數據顯示,今年6月Steam平臺總應用數量為61536款,其中VR的應用數量達到4322款,佔比7.0%。其中VR獨佔的3587款應用中,2915款為VR遊戲,比5月增加83款。從遊戲類型來看,VR獨佔的內容中獨立遊戲達到1971款,較5月增加95款。其他各類型遊戲數量,也都有所增加。這一切都佐證著,VR遊戲已經在迅速展現著自身潛力。

在近日上映的《蜘蛛俠:英雄遠征》中,身為普通人的“神祕客”硬生生用超逼真的虛擬現實技術,“矇騙”了超級英雄蜘蛛俠和見過大風大浪的尼克·弗瑞。這也從側面證明了,虛擬現實有無限可能。而VR遊戲,就是虛擬現實世界全面落地的最佳“演兵場”和“試驗田”。在接下來的時間中,無數更為新潮的虛擬現實體驗將融入大眾的娛樂乃至日常工作、生活中。(科技新發現 康斯坦丁/文)

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