'想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告'

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MobTech分析師主要觀點

一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

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MobTech分析師主要觀點

一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

遊戲行業發展概況

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MobTech分析師主要觀點

一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

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遊戲行業發展概況

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一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

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遊戲行業發展概況

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二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

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一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

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遊戲行業發展概況

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

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註釋:2018年指國際財年,統計範圍在2017.6-2018.5

Source:Newzoo,MobTech研究院自行繪製

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一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

遊戲行業發展概況

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

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想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:2018年指國際財年,統計範圍在2017.6-2018.5

Source:Newzoo,MobTech研究院自行繪製

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註釋:本部分遊戲收入指實際銷售收入

Source:中國音數協遊戲工委,MobTech研究院自行繪製

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一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

遊戲行業發展概況

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

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想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:2018年指國際財年,統計範圍在2017.6-2018.5

Source:Newzoo,MobTech研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:本部分遊戲收入指實際銷售收入

Source:中國音數協遊戲工委,MobTech研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

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註釋:2018年指國際財年,統計範圍在2017.6-2018.5

Source:Newzoo,MobTech研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:本部分遊戲收入指實際銷售收入

Source:中國音數協遊戲工委,MobTech研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

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遊戲行業發展概況

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想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:2018年指國際財年,統計範圍在2017.6-2018.5

Source:Newzoo,MobTech研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:本部分遊戲收入指實際銷售收入

Source:中國音數協遊戲工委,MobTech研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

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Source:原國家廣電總局官網、MobTech研究院

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一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

遊戲行業發展概況

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

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註釋:2018年指國際財年,統計範圍在2017.6-2018.5

Source:Newzoo,MobTech研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:本部分遊戲收入指實際銷售收入

Source:中國音數協遊戲工委,MobTech研究院自行繪製

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Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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Source:原國家廣電總局官網、MobTech研究院

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註釋:未公開透露融資額的事件已被剔除

Source:IT桔子,MobTech研究院整理

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一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

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遊戲行業發展概況

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註釋:2018年指國際財年,統計範圍在2017.6-2018.5

Source:Newzoo,MobTech研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:本部分遊戲收入指實際銷售收入

Source:中國音數協遊戲工委,MobTech研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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Source:原國家廣電總局官網、MobTech研究院

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註釋:未公開透露融資額的事件已被剔除

Source:IT桔子,MobTech研究院整理

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Source:IT桔子,MobTech研究院整理

遊戲行業細分市場與競爭格局

"

MobTech分析師主要觀點

一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

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遊戲行業發展概況

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註釋:2018年指國際財年,統計範圍在2017.6-2018.5

Source:Newzoo,MobTech研究院自行繪製

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註釋:本部分遊戲收入指實際銷售收入

Source:中國音數協遊戲工委,MobTech研究院自行繪製

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Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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Source:原國家廣電總局官網、MobTech研究院

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註釋:未公開透露融資額的事件已被剔除

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遊戲行業細分市場與競爭格局

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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MobTech分析師主要觀點

一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

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註釋:本部分遊戲收入指實際銷售收入

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Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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遊戲行業細分市場與競爭格局

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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註釋:玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

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MobTech分析師主要觀點

一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

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註釋:2018年指國際財年,統計範圍在2017.6-2018.5

Source:Newzoo,MobTech研究院自行繪製

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註釋:本部分遊戲收入指實際銷售收入

Source:中國音數協遊戲工委,MobTech研究院自行繪製

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Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

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Source:MobTech,2017.11-2018.11

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一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

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四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

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2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

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四、遊戲行業趨勢預測

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遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

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四、遊戲行業趨勢預測

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註釋:玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech,2017.11-2018.11

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech,2017.11-2018.11

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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MobTech分析師主要觀點

一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

遊戲行業發展概況

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:2018年指國際財年,統計範圍在2017.6-2018.5

Source:Newzoo,MobTech研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:本部分遊戲收入指實際銷售收入

Source:中國音數協遊戲工委,MobTech研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

Source:原國家廣電總局官網、MobTech研究院

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:未公開透露融資額的事件已被剔除

Source:IT桔子,MobTech研究院整理

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

Source:IT桔子,MobTech研究院整理

遊戲行業細分市場與競爭格局

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech,2017.11-2018.11

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech,2017.11-2018.11

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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MobTech分析師主要觀點

一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

遊戲行業發展概況

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

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註釋:2018年指國際財年,統計範圍在2017.6-2018.5

Source:Newzoo,MobTech研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:本部分遊戲收入指實際銷售收入

Source:中國音數協遊戲工委,MobTech研究院自行繪製

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Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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Source:原國家廣電總局官網、MobTech研究院

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註釋:未公開透露融資額的事件已被剔除

Source:IT桔子,MobTech研究院整理

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遊戲行業細分市場與競爭格局

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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註釋:玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech,2017.11-2018.11

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

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MobTech分析師主要觀點

一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

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遊戲行業發展概況

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

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註釋:2018年指國際財年,統計範圍在2017.6-2018.5

Source:Newzoo,MobTech研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:本部分遊戲收入指實際銷售收入

Source:中國音數協遊戲工委,MobTech研究院自行繪製

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Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

Source:原國家廣電總局官網、MobTech研究院

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:未公開透露融資額的事件已被剔除

Source:IT桔子,MobTech研究院整理

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Source:IT桔子,MobTech研究院整理

遊戲行業細分市場與競爭格局

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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註釋:玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

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*表示2018年申請上市的遊戲公司;新鋒艾普#表示旗下愛應用市值;

Source:市值數據引用自同花順網中各股總市值,統計日期截止到2018.12.12,按當日匯率統一為人民幣,由MobData研究院整理

遊戲玩家多維洞察

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MobTech分析師主要觀點

一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

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遊戲行業發展概況

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註釋:2018年指國際財年,統計範圍在2017.6-2018.5

Source:Newzoo,MobTech研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:本部分遊戲收入指實際銷售收入

Source:中國音數協遊戲工委,MobTech研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

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Source:原國家廣電總局官網、MobTech研究院

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註釋:未公開透露融資額的事件已被剔除

Source:IT桔子,MobTech研究院整理

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遊戲行業細分市場與競爭格局

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech,2017.11-2018.11

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

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想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

*表示2018年申請上市的遊戲公司;新鋒艾普#表示旗下愛應用市值;

Source:市值數據引用自同花順網中各股總市值,統計日期截止到2018.12.12,按當日匯率統一為人民幣,由MobData研究院整理

遊戲玩家多維洞察

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

Source:遊戲工委,MobData研究院自行繪製

"

MobTech分析師主要觀點

一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

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遊戲行業發展概況

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註釋:2018年指國際財年,統計範圍在2017.6-2018.5

Source:Newzoo,MobTech研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:本部分遊戲收入指實際銷售收入

Source:中國音數協遊戲工委,MobTech研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

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Source:原國家廣電總局官網、MobTech研究院

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註釋:未公開透露融資額的事件已被剔除

Source:IT桔子,MobTech研究院整理

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Source:IT桔子,MobTech研究院整理

遊戲行業細分市場與競爭格局

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

*表示2018年申請上市的遊戲公司;新鋒艾普#表示旗下愛應用市值;

Source:市值數據引用自同花順網中各股總市值,統計日期截止到2018.12.12,按當日匯率統一為人民幣,由MobData研究院整理

遊戲玩家多維洞察

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

Source:遊戲工委,MobData研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

Source:Niko,MobData研究院自行繪製

"

MobTech分析師主要觀點

一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

遊戲行業發展概況

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

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想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:2018年指國際財年,統計範圍在2017.6-2018.5

Source:Newzoo,MobTech研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:本部分遊戲收入指實際銷售收入

Source:中國音數協遊戲工委,MobTech研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

Source:原國家廣電總局官網、MobTech研究院

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註釋:未公開透露融資額的事件已被剔除

Source:IT桔子,MobTech研究院整理

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Source:IT桔子,MobTech研究院整理

遊戲行業細分市場與競爭格局

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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註釋:玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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*表示2018年申請上市的遊戲公司;新鋒艾普#表示旗下愛應用市值;

Source:市值數據引用自同花順網中各股總市值,統計日期截止到2018.12.12,按當日匯率統一為人民幣,由MobData研究院整理

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Source:遊戲工委,MobData研究院自行繪製

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MobTech分析師主要觀點

一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

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遊戲行業發展概況

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註釋:2018年指國際財年,統計範圍在2017.6-2018.5

Source:Newzoo,MobTech研究院自行繪製

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註釋:本部分遊戲收入指實際銷售收入

Source:中國音數協遊戲工委,MobTech研究院自行繪製

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Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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註釋:未公開透露融資額的事件已被剔除

Source:IT桔子,MobTech研究院整理

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遊戲行業細分市場與競爭格局

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

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MobTech分析師主要觀點

一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

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註釋:玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

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MobTech分析師主要觀點

一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

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MobTech分析師主要觀點

一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

遊戲行業發展概況

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註釋:2018年指國際財年,統計範圍在2017.6-2018.5

Source:Newzoo,MobTech研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:本部分遊戲收入指實際銷售收入

Source:中國音數協遊戲工委,MobTech研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

Source:原國家廣電總局官網、MobTech研究院

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註釋:未公開透露融資額的事件已被剔除

Source:IT桔子,MobTech研究院整理

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Source:IT桔子,MobTech研究院整理

遊戲行業細分市場與競爭格局

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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註釋:玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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*表示2018年申請上市的遊戲公司;新鋒艾普#表示旗下愛應用市值;

Source:市值數據引用自同花順網中各股總市值,統計日期截止到2018.12.12,按當日匯率統一為人民幣,由MobData研究院整理

遊戲玩家多維洞察

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

Source:遊戲工委,MobData研究院自行繪製

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Source:Niko,MobData研究院自行繪製

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Source:MobData研究院,2017.11-2018.11

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Source:MobData研究院,2017.11-2018.11

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Source:MobData研究院,2017.11-2018.11

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Source:MobData研究院,2017.11-2018.11

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Source:MobData研究院,2017.11-2018.11

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MobTech分析師主要觀點

一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

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遊戲行業發展概況

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註釋:2018年指國際財年,統計範圍在2017.6-2018.5

Source:Newzoo,MobTech研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:本部分遊戲收入指實際銷售收入

Source:中國音數協遊戲工委,MobTech研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

Source:原國家廣電總局官網、MobTech研究院

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註釋:未公開透露融資額的事件已被剔除

Source:IT桔子,MobTech研究院整理

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Source:IT桔子,MobTech研究院整理

遊戲行業細分市場與競爭格局

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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註釋:玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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*表示2018年申請上市的遊戲公司;新鋒艾普#表示旗下愛應用市值;

Source:市值數據引用自同花順網中各股總市值,統計日期截止到2018.12.12,按當日匯率統一為人民幣,由MobData研究院整理

遊戲玩家多維洞察

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Source:遊戲工委,MobData研究院自行繪製

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Source:Niko,MobData研究院自行繪製

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Source:MobData研究院,2017.11-2018.11

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Source:MobData研究院,2017.11-2018.11

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Source:MobData研究院,2017.11-2018.11

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Source:MobData研究院,2017.11-2018.11

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Source:MobData研究院,2017.11-2018.11

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MobTech分析師主要觀點

一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

遊戲行業發展概況

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:2018年指國際財年,統計範圍在2017.6-2018.5

Source:Newzoo,MobTech研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:本部分遊戲收入指實際銷售收入

Source:中國音數協遊戲工委,MobTech研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

Source:原國家廣電總局官網、MobTech研究院

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:未公開透露融資額的事件已被剔除

Source:IT桔子,MobTech研究院整理

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Source:IT桔子,MobTech研究院整理

遊戲行業細分市場與競爭格局

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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註釋:玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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*表示2018年申請上市的遊戲公司;新鋒艾普#表示旗下愛應用市值;

Source:市值數據引用自同花順網中各股總市值,統計日期截止到2018.12.12,按當日匯率統一為人民幣,由MobData研究院整理

遊戲玩家多維洞察

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Source:遊戲工委,MobData研究院自行繪製

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Source:Niko,MobData研究院自行繪製

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Source:MobData研究院,2017.11-2018.11

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Source:MobData研究院,2017.11-2018.11

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Source:MobData研究院,2017.11-2018.11

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遊戲行業趨勢預測

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MobTech分析師主要觀點

一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

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遊戲行業發展概況

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註釋:2018年指國際財年,統計範圍在2017.6-2018.5

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註釋:未公開透露融資額的事件已被剔除

Source:IT桔子,MobTech研究院整理

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遊戲行業細分市場與競爭格局

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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遊戲玩家多維洞察

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Source:遊戲工委,MobData研究院自行繪製

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Source:MobData研究院,2017.11-2018.11,僅安卓端設備

遊戲行業趨勢預測

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

Source:Newzoo,MobData研究院研究整理

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MobTech分析師主要觀點

一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

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遊戲行業發展概況

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註釋:2018年指國際財年,統計範圍在2017.6-2018.5

Source:Newzoo,MobTech研究院自行繪製

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註釋:本部分遊戲收入指實際銷售收入

Source:中國音數協遊戲工委,MobTech研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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Source:原國家廣電總局官網、MobTech研究院

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註釋:未公開透露融資額的事件已被剔除

Source:IT桔子,MobTech研究院整理

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Source:IT桔子,MobTech研究院整理

遊戲行業細分市場與競爭格局

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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註釋:玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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*表示2018年申請上市的遊戲公司;新鋒艾普#表示旗下愛應用市值;

Source:市值數據引用自同花順網中各股總市值,統計日期截止到2018.12.12,按當日匯率統一為人民幣,由MobData研究院整理

遊戲玩家多維洞察

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Source:遊戲工委,MobData研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

Source:Niko,MobData研究院自行繪製

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Source:MobData研究院,2017.11-2018.11

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Source:MobData研究院,2017.11-2018.11

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Source:MobData研究院,2017.11-2018.11

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Source:MobData研究院,2017.11-2018.11

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Source:MobData研究院,2017.11-2018.11

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Source:MobData研究院,2017.11-2018.11

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Source:MobData研究院,2017.11-2018.11,僅安卓端設備

遊戲行業趨勢預測

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Source:Newzoo,MobData研究院研究整理

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Source:MobData研究院整理

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MobTech分析師主要觀點

一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

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遊戲行業發展概況

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

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註釋:2018年指國際財年,統計範圍在2017.6-2018.5

Source:Newzoo,MobTech研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:本部分遊戲收入指實際銷售收入

Source:中國音數協遊戲工委,MobTech研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

Source:原國家廣電總局官網、MobTech研究院

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註釋:未公開透露融資額的事件已被剔除

Source:IT桔子,MobTech研究院整理

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Source:IT桔子,MobTech研究院整理

遊戲行業細分市場與競爭格局

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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註釋:玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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*表示2018年申請上市的遊戲公司;新鋒艾普#表示旗下愛應用市值;

Source:市值數據引用自同花順網中各股總市值,統計日期截止到2018.12.12,按當日匯率統一為人民幣,由MobData研究院整理

遊戲玩家多維洞察

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Source:遊戲工委,MobData研究院自行繪製

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Source:Niko,MobData研究院自行繪製

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Source:MobData研究院,2017.11-2018.11

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Source:MobData研究院,2017.11-2018.11

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Source:MobData研究院,2017.11-2018.11

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Source:MobData研究院,2017.11-2018.11

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Source:MobData研究院,2017.11-2018.11

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Source:MobData研究院,2017.11-2018.11,僅安卓端設備

遊戲行業趨勢預測

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Source:Newzoo,MobData研究院研究整理

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Source:MobData研究院整理

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Source:MobData研究院整理

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MobTech分析師主要觀點

一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

三、遊戲玩家多維洞察

PC遊戲玩家數量處於劣勢,但其遊戲體驗要求更高,且付費習慣相對穩定;而移動遊戲由於其消費層級與消耗時間門檻低,因而受眾最廣,高達5.5億;PC遊戲玩家氪金屬性更強,耗時更多;手遊玩家多為碎片化時間,付費習慣仍需培養;遊戲玩家多以男性、25-34歲為主要特徵,手遊玩家中女性和25-34歲人群比例高於整體人群。

四、遊戲行業趨勢預測

以社群為主導的新變革即將來臨,行業新舊領域或將重塑與顛覆;休閒遊戲特點鮮明,作為其代表的小程序遊戲規模擴張;結合IP價值,IP遊戲化將著眼於大處,涉及領域集中在動漫、小說、電影電視劇;遊戲直播與電競蓬勃發展,競技手遊增加新式體驗,雲遊戲機遇與挑戰並存;遊戲增長仍將持續,新標準、新商業模式的形成引致市場創新。

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

遊戲行業發展概況

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註釋:2018年指國際財年,統計範圍在2017.6-2018.5

Source:Newzoo,MobTech研究院自行繪製

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註釋:本部分遊戲收入指實際銷售收入

Source:中國音數協遊戲工委,MobTech研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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註釋:未公開透露融資額的事件已被剔除

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遊戲行業細分市場與競爭格局

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

註釋:玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech,2017.11-2018.11

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註釋:遊戲數量佔比=各維度遊戲數量/遊戲市場總遊戲數量;玩家佔比=各維度用戶數量/遊戲玩家總量

Source:MobTech,2017.11-2018.11

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遊戲行業趨勢預測

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Source:Newzoo,MobData研究院研究整理

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MobTech分析師主要觀點

一、遊戲行業發展概況

2018年,全球遊戲收入共1379億美元,其中28%來自中國;近十年,PC遊戲收入增速連年放緩, 移動遊戲收入五年翻十倍;新休閒小遊戲流行,受政策影響,“出海”與“赴港IPO”或成趨勢。

二、遊戲行業細分市場和競爭格局

遊戲品類方面,2018年MOBA和射擊類遊戲表現難分伯仲,射擊類遊戲供給比MOBA類更加充沛;益智類遊戲供給過量,生存空間難有增長勢頭。遊戲市場仍是“2+N” 格局,騰訊網易領跑,二者佔據近六成市場份額;遊戲市場平均增速28.3%,其中騰訊、網易、IGG、崑崙萬維、遊族為高增長、高市場份額的明星型上市企業。遊戲行業中百億級市值的公司約10家,包括今年上市的嗶哩嗶哩和虎牙。

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四、遊戲行業趨勢預測

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Source:Newzoo,MobTech研究院自行繪製

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註釋:本部分遊戲收入指實際銷售收入

Source:中國音數協遊戲工委,MobTech研究院自行繪製

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Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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Source:原國家廣電總局官網、MobTech研究院

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Source:MobTech研究院,2017.11-2018.11

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Source:遊戲工委,MobData研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

Source:Niko,MobData研究院自行繪製

想去千億營收的遊戲行業?不得不看:2018中國遊戲行業研究報告

Source:MobData研究院,2017.11-2018.11

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Source:MobData研究院,2017.11-2018.11

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Source:MobData研究院,2017.11-2018.11,僅安卓端設備

遊戲行業趨勢預測

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Source:Newzoo,MobData研究院研究整理

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