'別讓壟斷成為遊戲直播行業發展的最大障礙'

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大河報·大河客戶端記者 王建華

如果要問中國互聯網巨頭中誰最能賺錢,巨頭之一的騰訊和其極為耀眼的遊戲業務收入認第二,恐怕無人敢認第一。

不久前騰訊剛剛公佈了其Q2財報。龐大如騰訊,儘管擁有四大主營業務,但其中網絡遊戲依舊是最大收入來源,增長也相當迅速,同比增加8%至273.07億元。與此同時,據經濟日報最新報道,第三方研究機構伽馬數據近日發佈《2019年中國電子競技產業報告(直播篇)》。報告顯示,2019年中國遊戲直播市場收入將突破100億元,在整體中國遊戲直播市場中,騰訊系平臺(含有投資和有資本關係的遊戲直播平臺)開播量佔比達到88.7%。佔比近九成,不僅如此,在開播量前十的電子競技遊戲中,由騰訊研發或者由其運營代理的遊戲佔據了七款。從傳播到生產、從參與到引領,遊戲直播絕不僅僅是直播,它的意義更在於直接改變和推動,這是一個能夠驅動新產業的巨大支點,電競就是一個被遊戲直播驅動的例子。不過,單就上面的數據來看,在全球風生水起的遊戲直播產業在中國,幾乎可以與騰訊畫上等號。

這也就意味著,在中國新增的這一百億量級市場的新支點中,留給其他中小競爭者的機會卻是微乎其微。相比巨頭騰訊,大多數遊戲直播平臺卻有著完全不同的冰火境遇。一個為大家所印象深刻的案例是,就在騰訊再度因為遊戲業務的天量收入令全球為之乍舌之時,知名遊戲直播平臺熊貓直播的告別信出現在網站主頁,宣佈徹底關停。

熊貓直播只是受到衝擊眾多直播平臺中的一個,佔據更多資源的巨頭對於中小企業的碾壓效應已經顯現。

事實上,出現這樣的僵局並不令人意外。今年2月初,廣州知識產權法院發出禁令,要求西瓜視頻立即停止《王者榮耀》直播,這是中國遊戲直播行業的第一個行為保全禁令。這張禁令首先意味著主播們未來的平臺可選範圍半徑將不斷縮短,而用戶們的體驗和偏好也將進一步被限制。而這也可能是壓死“熊貓們”的最後一根稻草:騰訊遊戲直播投資格局已定的情況下,沒有資本敢入場投資——絕大部分熱門遊戲屬於騰訊,只要騰訊版權之劍當頭落下,一切都會化為烏有。

儘管對版權的保護是互聯網產業發展不斷規範化的應有之義,但是,對於遊戲直播這一版權歸屬仍存在相當法律爭議的產品,如今來看卻一定程度上成為了阻礙行業發展的攔路之虎。近日,中國音數協遊戲工委(GPC)聯合IDC發佈的《2019年1-6月中國遊戲產業報告》就指出,從2019年第二季度開始,我國移動遊戲用戶規模增長開始放緩。這一方面與存量市場已經相當龐大有關係,另一面不可否認的是,對於用戶來說,具有吸引力的選擇正在逐漸消失——當《王者榮耀》等騰訊系遊戲已經進入了增長的天花板,當遊戲市場中的中小廠商已經被巨頭擠壓至生死邊緣,市場競爭所為用戶提供的選擇優勢,已然被壟斷侵蝕殆盡。

與中國電子競技遊戲共同萌芽並伴生髮展的遊戲直播,二者相輔相成,共同構成了互聯網時代的新文娛產業的重要分支。只是,當電子競技已然作為奧運會項目成為一項備受公眾關注的大眾運動之時,相比國外遊戲直播平臺多頭競爭的局面,來自平臺的壟斷和限制,卻事實上卻扼殺了這一新興行業更多發展探索的可能性。

退一步來看,對於騰訊來說,眼前的壟斷紅利帶來的迅速增長固然能夠拯救資本市場的表現,但是從長遠來看,這一模式事實上卻是難以持續的。皮之不存,毛將焉附,值得引以為戒的是,以犧牲行業長遠發展的可能性為代價的壟斷,短期固然能夠使得壟斷公司獲得不菲利潤,但最終只會使得可供切割的蛋糕越來越小。

來源:大河客戶端 編輯:龔旭

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