'分佈式商業模式將給遊戲行業帶來新的產業變革'

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隨著人類經濟水平的急速發展,人類社會正從物質需求向精神需求過渡。我們正在快速地走進數字內容驅動的虛擬世界,並逐漸感受到這個虛擬世界的不可或缺性。在這樣的背景下,我們可以看到遊戲行業也迎來了飛速發展,成為大眾不可或缺的娛樂方式。

不可否認,遊戲作為一種滿足精神需求的娛樂方式,未來將會得到越來越多用戶的認同與參與,甚至將會出現類似電影《頭號玩家》這種能“以虛充實”的場景,使得用戶將在遊戲虛擬世界獲得更多沉浸式體驗。但是,這個行業在目前的中心化運營下,仍然遇到非常大的問題,需要更多新穎的商業模式去推動改革。

遊戲行業的規模

遊戲行業作為一種數字化經濟形態,在全球信息化水平越發普及的背景下,得到蓬勃發展。據相關數據統計顯示,目前全球遊戲公司的總收入已經超過1000億美元。更令人震驚的是,遊戲普及度也是達到非常高的人口比例。目前全球人口已達75億,遊戲活躍用戶也達到了23億+用戶——換句話說,全球有接近1/3的人口都正在玩遊戲。

隨著互聯網基礎設施進一步完善,便攜電腦、手機、平板、專有娛樂設備(如微軟的XBox、任天堂的Switch)等移動設備普及,這一比例仍在進一步擴大。從Newzoo的數據來看,可以看到2016年—2020年,全球遊戲市場市值及其平臺分佈的預測情況。可以看到,這個千億美元的市場還在擴張,而各個硬件平臺的活躍用戶佔比大體變化不大,除了智能手機用戶比例稍有增加,電腦終端用戶比例稍有減少之外。

2016-2020年全球遊戲市場預測(來源:Newzoo)

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隨著人類經濟水平的急速發展,人類社會正從物質需求向精神需求過渡。我們正在快速地走進數字內容驅動的虛擬世界,並逐漸感受到這個虛擬世界的不可或缺性。在這樣的背景下,我們可以看到遊戲行業也迎來了飛速發展,成為大眾不可或缺的娛樂方式。

不可否認,遊戲作為一種滿足精神需求的娛樂方式,未來將會得到越來越多用戶的認同與參與,甚至將會出現類似電影《頭號玩家》這種能“以虛充實”的場景,使得用戶將在遊戲虛擬世界獲得更多沉浸式體驗。但是,這個行業在目前的中心化運營下,仍然遇到非常大的問題,需要更多新穎的商業模式去推動改革。

遊戲行業的規模

遊戲行業作為一種數字化經濟形態,在全球信息化水平越發普及的背景下,得到蓬勃發展。據相關數據統計顯示,目前全球遊戲公司的總收入已經超過1000億美元。更令人震驚的是,遊戲普及度也是達到非常高的人口比例。目前全球人口已達75億,遊戲活躍用戶也達到了23億+用戶——換句話說,全球有接近1/3的人口都正在玩遊戲。

隨著互聯網基礎設施進一步完善,便攜電腦、手機、平板、專有娛樂設備(如微軟的XBox、任天堂的Switch)等移動設備普及,這一比例仍在進一步擴大。從Newzoo的數據來看,可以看到2016年—2020年,全球遊戲市場市值及其平臺分佈的預測情況。可以看到,這個千億美元的市場還在擴張,而各個硬件平臺的活躍用戶佔比大體變化不大,除了智能手機用戶比例稍有增加,電腦終端用戶比例稍有減少之外。

2016-2020年全球遊戲市場預測(來源:Newzoo)

分佈式商業模式將給遊戲行業帶來新的產業變革

現有遊戲產業的困局

這個困局,其實和目前的產業分佈有著巨大的關係。隨著頭部遊戲公司的擴張,遊戲產業越發成為了“幾個公司”的產業。然而,遊戲玩家本身的訴求是多樣的,並不是“幾個公司”的決策就能滿足。當差異化需求愈發明顯時,產業的拐點就會出現。

目前,整個遊戲行業的壟斷情況令人震驚!

從第一財經報道的文章《全球最賺錢“遊戲公司”》統計數據來看,市場的“壟斷情況”如下:

全球收入最高的25家上市遊戲公司佔據了全球80%市場份額的。

更令人震撼的數字是:全球收入最高的5家上市遊戲公司,幾乎佔據了60%的份額。

這5家上市遊戲公司,就是大家熟悉的騰訊、索尼、微軟、蘋果和動視暴雪。這5家公司裡面,索尼和微軟主要是提供硬件服務平臺而出名,騰訊與蘋果則是負責遊戲的流量分發平臺。唯一讓遊戲用戶敬佩的是,真正創作遊戲的是動視暴雪公司。

也就是說,壟斷了遊戲的分發或者服務業務廠商拿走了遊戲產業大部分利潤,而真正創作遊戲的商業公司卻無法獲得高額回報。

這是目前遊戲產業的困局,也是讓人感到不妙的地方:全球因為遊戲創造鉅額收入的,更多的不是創作遊戲的公司,而是提供遊戲平臺服務或者遊戲流量分發的渠道的公司。

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隨著人類經濟水平的急速發展,人類社會正從物質需求向精神需求過渡。我們正在快速地走進數字內容驅動的虛擬世界,並逐漸感受到這個虛擬世界的不可或缺性。在這樣的背景下,我們可以看到遊戲行業也迎來了飛速發展,成為大眾不可或缺的娛樂方式。

不可否認,遊戲作為一種滿足精神需求的娛樂方式,未來將會得到越來越多用戶的認同與參與,甚至將會出現類似電影《頭號玩家》這種能“以虛充實”的場景,使得用戶將在遊戲虛擬世界獲得更多沉浸式體驗。但是,這個行業在目前的中心化運營下,仍然遇到非常大的問題,需要更多新穎的商業模式去推動改革。

遊戲行業的規模

遊戲行業作為一種數字化經濟形態,在全球信息化水平越發普及的背景下,得到蓬勃發展。據相關數據統計顯示,目前全球遊戲公司的總收入已經超過1000億美元。更令人震驚的是,遊戲普及度也是達到非常高的人口比例。目前全球人口已達75億,遊戲活躍用戶也達到了23億+用戶——換句話說,全球有接近1/3的人口都正在玩遊戲。

隨著互聯網基礎設施進一步完善,便攜電腦、手機、平板、專有娛樂設備(如微軟的XBox、任天堂的Switch)等移動設備普及,這一比例仍在進一步擴大。從Newzoo的數據來看,可以看到2016年—2020年,全球遊戲市場市值及其平臺分佈的預測情況。可以看到,這個千億美元的市場還在擴張,而各個硬件平臺的活躍用戶佔比大體變化不大,除了智能手機用戶比例稍有增加,電腦終端用戶比例稍有減少之外。

2016-2020年全球遊戲市場預測(來源:Newzoo)

分佈式商業模式將給遊戲行業帶來新的產業變革

現有遊戲產業的困局

這個困局,其實和目前的產業分佈有著巨大的關係。隨著頭部遊戲公司的擴張,遊戲產業越發成為了“幾個公司”的產業。然而,遊戲玩家本身的訴求是多樣的,並不是“幾個公司”的決策就能滿足。當差異化需求愈發明顯時,產業的拐點就會出現。

目前,整個遊戲行業的壟斷情況令人震驚!

從第一財經報道的文章《全球最賺錢“遊戲公司”》統計數據來看,市場的“壟斷情況”如下:

全球收入最高的25家上市遊戲公司佔據了全球80%市場份額的。

更令人震撼的數字是:全球收入最高的5家上市遊戲公司,幾乎佔據了60%的份額。

這5家上市遊戲公司,就是大家熟悉的騰訊、索尼、微軟、蘋果和動視暴雪。這5家公司裡面,索尼和微軟主要是提供硬件服務平臺而出名,騰訊與蘋果則是負責遊戲的流量分發平臺。唯一讓遊戲用戶敬佩的是,真正創作遊戲的是動視暴雪公司。

也就是說,壟斷了遊戲的分發或者服務業務廠商拿走了遊戲產業大部分利潤,而真正創作遊戲的商業公司卻無法獲得高額回報。

這是目前遊戲產業的困局,也是讓人感到不妙的地方:全球因為遊戲創造鉅額收入的,更多的不是創作遊戲的公司,而是提供遊戲平臺服務或者遊戲流量分發的渠道的公司。

分佈式商業模式將給遊戲行業帶來新的產業變革

例如,中國用戶熟悉的騰訊,則通過QQ、微信這兩個流量巨大的社交平臺,獲得了大量遊戲分發渠道。據數據統計,騰訊佔據了中國遊戲行業的半壁江山,因此一家獨大的壟斷制讓他們在遊戲行業有著絕對的話語權,這使得上游創作遊戲的項目方該獲得激勵和影響力不足,也使得下游遊戲用戶消費者,不能有更大的社區決定權。

這一點,是目前遊戲流量分發巨頭的高度優勢,卻也是及其危險的點。這樣壟斷了流量分發權後,我們還能保證這些分發遊戲公司會為用戶推送符合大部分用戶的遊戲麼?用戶需求能被這些巨頭公司所匹配麼?

遊戲本身,就是一種人們找尋填補物理世界空缺的娛樂活動。例如,我們往往難以在物理世界短時間通過訓練達到專業水平,遊戲卻可以滿足你;我們難以在物理世界天天更換不重樣的服裝,遊戲世界卻可以做到;我們往往難以在物理世界短時間內走遍天下,但遊戲世界可以讓你環遊虛擬世界;我們可能在物理世界無法成為領導者,但遊戲世界卻可以讓你建立帝國。

這些虛擬世界賦予的體驗,本質來說應該是一種自由與民主的象徵,讓用戶能夠隨心地追尋自我滿足的慾望。

然而,中心化的壟斷趨勢,讓用戶很難達到這種理想世界。

由於遊戲用戶無法獲得自由表達和決策的話語權,這導致遊戲的需求難以被目前的遊戲廠商所採納,甚至還會與大眾的意願被盜而行,從而很難建立更廣泛的共識。

那麼要打破目前中心化運營帶來的問題,分佈式商業模式下的區塊鏈遊戲也許有新的解決方案。

分佈式商業模式賦能產業

為何中心化的遊戲運營方式下,遊戲廠商和流量分發公司難以採納用戶的意見呢?

本質而言,這是因為用戶與遊戲項目方是對立關係的。遊戲公司通過設定規則和策略,讓用戶在參與過程中享受遊戲樂趣的同時,讓用戶不斷為了“填坑“而付出金錢。因此,利益不一致,難以顧及用戶心聲。

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隨著人類經濟水平的急速發展,人類社會正從物質需求向精神需求過渡。我們正在快速地走進數字內容驅動的虛擬世界,並逐漸感受到這個虛擬世界的不可或缺性。在這樣的背景下,我們可以看到遊戲行業也迎來了飛速發展,成為大眾不可或缺的娛樂方式。

不可否認,遊戲作為一種滿足精神需求的娛樂方式,未來將會得到越來越多用戶的認同與參與,甚至將會出現類似電影《頭號玩家》這種能“以虛充實”的場景,使得用戶將在遊戲虛擬世界獲得更多沉浸式體驗。但是,這個行業在目前的中心化運營下,仍然遇到非常大的問題,需要更多新穎的商業模式去推動改革。

遊戲行業的規模

遊戲行業作為一種數字化經濟形態,在全球信息化水平越發普及的背景下,得到蓬勃發展。據相關數據統計顯示,目前全球遊戲公司的總收入已經超過1000億美元。更令人震驚的是,遊戲普及度也是達到非常高的人口比例。目前全球人口已達75億,遊戲活躍用戶也達到了23億+用戶——換句話說,全球有接近1/3的人口都正在玩遊戲。

隨著互聯網基礎設施進一步完善,便攜電腦、手機、平板、專有娛樂設備(如微軟的XBox、任天堂的Switch)等移動設備普及,這一比例仍在進一步擴大。從Newzoo的數據來看,可以看到2016年—2020年,全球遊戲市場市值及其平臺分佈的預測情況。可以看到,這個千億美元的市場還在擴張,而各個硬件平臺的活躍用戶佔比大體變化不大,除了智能手機用戶比例稍有增加,電腦終端用戶比例稍有減少之外。

2016-2020年全球遊戲市場預測(來源:Newzoo)

分佈式商業模式將給遊戲行業帶來新的產業變革

現有遊戲產業的困局

這個困局,其實和目前的產業分佈有著巨大的關係。隨著頭部遊戲公司的擴張,遊戲產業越發成為了“幾個公司”的產業。然而,遊戲玩家本身的訴求是多樣的,並不是“幾個公司”的決策就能滿足。當差異化需求愈發明顯時,產業的拐點就會出現。

目前,整個遊戲行業的壟斷情況令人震驚!

從第一財經報道的文章《全球最賺錢“遊戲公司”》統計數據來看,市場的“壟斷情況”如下:

全球收入最高的25家上市遊戲公司佔據了全球80%市場份額的。

更令人震撼的數字是:全球收入最高的5家上市遊戲公司,幾乎佔據了60%的份額。

這5家上市遊戲公司,就是大家熟悉的騰訊、索尼、微軟、蘋果和動視暴雪。這5家公司裡面,索尼和微軟主要是提供硬件服務平臺而出名,騰訊與蘋果則是負責遊戲的流量分發平臺。唯一讓遊戲用戶敬佩的是,真正創作遊戲的是動視暴雪公司。

也就是說,壟斷了遊戲的分發或者服務業務廠商拿走了遊戲產業大部分利潤,而真正創作遊戲的商業公司卻無法獲得高額回報。

這是目前遊戲產業的困局,也是讓人感到不妙的地方:全球因為遊戲創造鉅額收入的,更多的不是創作遊戲的公司,而是提供遊戲平臺服務或者遊戲流量分發的渠道的公司。

分佈式商業模式將給遊戲行業帶來新的產業變革

例如,中國用戶熟悉的騰訊,則通過QQ、微信這兩個流量巨大的社交平臺,獲得了大量遊戲分發渠道。據數據統計,騰訊佔據了中國遊戲行業的半壁江山,因此一家獨大的壟斷制讓他們在遊戲行業有著絕對的話語權,這使得上游創作遊戲的項目方該獲得激勵和影響力不足,也使得下游遊戲用戶消費者,不能有更大的社區決定權。

這一點,是目前遊戲流量分發巨頭的高度優勢,卻也是及其危險的點。這樣壟斷了流量分發權後,我們還能保證這些分發遊戲公司會為用戶推送符合大部分用戶的遊戲麼?用戶需求能被這些巨頭公司所匹配麼?

遊戲本身,就是一種人們找尋填補物理世界空缺的娛樂活動。例如,我們往往難以在物理世界短時間通過訓練達到專業水平,遊戲卻可以滿足你;我們難以在物理世界天天更換不重樣的服裝,遊戲世界卻可以做到;我們往往難以在物理世界短時間內走遍天下,但遊戲世界可以讓你環遊虛擬世界;我們可能在物理世界無法成為領導者,但遊戲世界卻可以讓你建立帝國。

這些虛擬世界賦予的體驗,本質來說應該是一種自由與民主的象徵,讓用戶能夠隨心地追尋自我滿足的慾望。

然而,中心化的壟斷趨勢,讓用戶很難達到這種理想世界。

由於遊戲用戶無法獲得自由表達和決策的話語權,這導致遊戲的需求難以被目前的遊戲廠商所採納,甚至還會與大眾的意願被盜而行,從而很難建立更廣泛的共識。

那麼要打破目前中心化運營帶來的問題,分佈式商業模式下的區塊鏈遊戲也許有新的解決方案。

分佈式商業模式賦能產業

為何中心化的遊戲運營方式下,遊戲廠商和流量分發公司難以採納用戶的意見呢?

本質而言,這是因為用戶與遊戲項目方是對立關係的。遊戲公司通過設定規則和策略,讓用戶在參與過程中享受遊戲樂趣的同時,讓用戶不斷為了“填坑“而付出金錢。因此,利益不一致,難以顧及用戶心聲。

分佈式商業模式將給遊戲行業帶來新的產業變革

但是,分佈式商業經濟模式下,卻很容易打破這一僵局。

從本質而言,在分佈式商業經濟模式下,用戶可以名正言順地成為遊戲項目方“合夥人”。項目方發行通證,其盈利點在於通證升值,而非出自用戶儲值。為了擴大通證共識,項目方必須讓更多人蔘與遊戲的生態建設,並驅動用戶持有通證。在這樣的商業模式下,用戶與項目方成為利益共同體,將驅使用戶、遊戲創作方與分發遊戲項目成為“同一艘船”上的人。

這樣,遊戲創作方或者流量分發的項目方,都將從挖掘用戶利益轉變成服務者,使得用戶將獲得更大的話語權。這樣的生態下,自治化的遊戲社區將進一步使得遊戲迴歸真正的公會模式,讓更多用戶的需求能得到項目方的響應。

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隨著人類經濟水平的急速發展,人類社會正從物質需求向精神需求過渡。我們正在快速地走進數字內容驅動的虛擬世界,並逐漸感受到這個虛擬世界的不可或缺性。在這樣的背景下,我們可以看到遊戲行業也迎來了飛速發展,成為大眾不可或缺的娛樂方式。

不可否認,遊戲作為一種滿足精神需求的娛樂方式,未來將會得到越來越多用戶的認同與參與,甚至將會出現類似電影《頭號玩家》這種能“以虛充實”的場景,使得用戶將在遊戲虛擬世界獲得更多沉浸式體驗。但是,這個行業在目前的中心化運營下,仍然遇到非常大的問題,需要更多新穎的商業模式去推動改革。

遊戲行業的規模

遊戲行業作為一種數字化經濟形態,在全球信息化水平越發普及的背景下,得到蓬勃發展。據相關數據統計顯示,目前全球遊戲公司的總收入已經超過1000億美元。更令人震驚的是,遊戲普及度也是達到非常高的人口比例。目前全球人口已達75億,遊戲活躍用戶也達到了23億+用戶——換句話說,全球有接近1/3的人口都正在玩遊戲。

隨著互聯網基礎設施進一步完善,便攜電腦、手機、平板、專有娛樂設備(如微軟的XBox、任天堂的Switch)等移動設備普及,這一比例仍在進一步擴大。從Newzoo的數據來看,可以看到2016年—2020年,全球遊戲市場市值及其平臺分佈的預測情況。可以看到,這個千億美元的市場還在擴張,而各個硬件平臺的活躍用戶佔比大體變化不大,除了智能手機用戶比例稍有增加,電腦終端用戶比例稍有減少之外。

2016-2020年全球遊戲市場預測(來源:Newzoo)

分佈式商業模式將給遊戲行業帶來新的產業變革

現有遊戲產業的困局

這個困局,其實和目前的產業分佈有著巨大的關係。隨著頭部遊戲公司的擴張,遊戲產業越發成為了“幾個公司”的產業。然而,遊戲玩家本身的訴求是多樣的,並不是“幾個公司”的決策就能滿足。當差異化需求愈發明顯時,產業的拐點就會出現。

目前,整個遊戲行業的壟斷情況令人震驚!

從第一財經報道的文章《全球最賺錢“遊戲公司”》統計數據來看,市場的“壟斷情況”如下:

全球收入最高的25家上市遊戲公司佔據了全球80%市場份額的。

更令人震撼的數字是:全球收入最高的5家上市遊戲公司,幾乎佔據了60%的份額。

這5家上市遊戲公司,就是大家熟悉的騰訊、索尼、微軟、蘋果和動視暴雪。這5家公司裡面,索尼和微軟主要是提供硬件服務平臺而出名,騰訊與蘋果則是負責遊戲的流量分發平臺。唯一讓遊戲用戶敬佩的是,真正創作遊戲的是動視暴雪公司。

也就是說,壟斷了遊戲的分發或者服務業務廠商拿走了遊戲產業大部分利潤,而真正創作遊戲的商業公司卻無法獲得高額回報。

這是目前遊戲產業的困局,也是讓人感到不妙的地方:全球因為遊戲創造鉅額收入的,更多的不是創作遊戲的公司,而是提供遊戲平臺服務或者遊戲流量分發的渠道的公司。

分佈式商業模式將給遊戲行業帶來新的產業變革

例如,中國用戶熟悉的騰訊,則通過QQ、微信這兩個流量巨大的社交平臺,獲得了大量遊戲分發渠道。據數據統計,騰訊佔據了中國遊戲行業的半壁江山,因此一家獨大的壟斷制讓他們在遊戲行業有著絕對的話語權,這使得上游創作遊戲的項目方該獲得激勵和影響力不足,也使得下游遊戲用戶消費者,不能有更大的社區決定權。

這一點,是目前遊戲流量分發巨頭的高度優勢,卻也是及其危險的點。這樣壟斷了流量分發權後,我們還能保證這些分發遊戲公司會為用戶推送符合大部分用戶的遊戲麼?用戶需求能被這些巨頭公司所匹配麼?

遊戲本身,就是一種人們找尋填補物理世界空缺的娛樂活動。例如,我們往往難以在物理世界短時間通過訓練達到專業水平,遊戲卻可以滿足你;我們難以在物理世界天天更換不重樣的服裝,遊戲世界卻可以做到;我們往往難以在物理世界短時間內走遍天下,但遊戲世界可以讓你環遊虛擬世界;我們可能在物理世界無法成為領導者,但遊戲世界卻可以讓你建立帝國。

這些虛擬世界賦予的體驗,本質來說應該是一種自由與民主的象徵,讓用戶能夠隨心地追尋自我滿足的慾望。

然而,中心化的壟斷趨勢,讓用戶很難達到這種理想世界。

由於遊戲用戶無法獲得自由表達和決策的話語權,這導致遊戲的需求難以被目前的遊戲廠商所採納,甚至還會與大眾的意願被盜而行,從而很難建立更廣泛的共識。

那麼要打破目前中心化運營帶來的問題,分佈式商業模式下的區塊鏈遊戲也許有新的解決方案。

分佈式商業模式賦能產業

為何中心化的遊戲運營方式下,遊戲廠商和流量分發公司難以採納用戶的意見呢?

本質而言,這是因為用戶與遊戲項目方是對立關係的。遊戲公司通過設定規則和策略,讓用戶在參與過程中享受遊戲樂趣的同時,讓用戶不斷為了“填坑“而付出金錢。因此,利益不一致,難以顧及用戶心聲。

分佈式商業模式將給遊戲行業帶來新的產業變革

但是,分佈式商業經濟模式下,卻很容易打破這一僵局。

從本質而言,在分佈式商業經濟模式下,用戶可以名正言順地成為遊戲項目方“合夥人”。項目方發行通證,其盈利點在於通證升值,而非出自用戶儲值。為了擴大通證共識,項目方必須讓更多人蔘與遊戲的生態建設,並驅動用戶持有通證。在這樣的商業模式下,用戶與項目方成為利益共同體,將驅使用戶、遊戲創作方與分發遊戲項目成為“同一艘船”上的人。

這樣,遊戲創作方或者流量分發的項目方,都將從挖掘用戶利益轉變成服務者,使得用戶將獲得更大的話語權。這樣的生態下,自治化的遊戲社區將進一步使得遊戲迴歸真正的公會模式,讓更多用戶的需求能得到項目方的響應。

分佈式商業模式將給遊戲行業帶來新的產業變革

未來,通過為每個用戶在區塊鏈上創造一個獨一無二的數字身份後,用戶將在區塊鏈遊戲社區中獲得不可篡改的、可以映射公眾身份的公會成員身份。區塊鏈公鏈廠商,將繼續充當類似騰訊的角色。但是遊戲公鏈不僅提供流量承載的平臺,更是為遊戲應用廠商提供遊戲引擎及一系列遊戲開發工具,降低開發者的門檻。

與此同時,遊戲公鏈通過引入數字資產,與遊戲應用廠商共同分享遊戲生態的利益。這時候,遊戲底層基礎平臺,不再扮演壟斷制,只能與項目方站在同一的利益立場,從而遊戲公鏈只能選擇用戶喜歡的、流量更大的遊戲應用,而不是像中心化分發自己壟斷分發權。

而遊戲項目方,需要為用戶提供遊戲應用體驗。同理,通證經濟的引入,只能讓遊戲的開發只能站在遊戲用戶的角度去提供體驗,從而讓用戶願意去參與遊戲的項目共建,並擴大遊戲通證的價值。間接地,用戶參與遊戲項目的價值,將直接反饋到遊戲公鏈的數字資產上,使得遊戲公鏈需要去傾聽來自用戶與遊戲應用的聲音,提供更符合用戶利益的工具。

這兩層關係的出現,使得區塊鏈遊戲能夠真正地迴歸公會與社區,讓遊戲服務、遊戲應用廠商都需要傾聽遊戲用戶的聲音,而不是通過地位的壟斷而拋棄用戶的體驗和訴求。

這樣的分佈式商業模式下,用戶將會獲得更舒適的遊戲體驗,更自由的表達權與更有力的決策權。通過擴大遊戲用戶的共識,區塊鏈遊戲的項目方將有機會打破目前壟斷化的中心化運營模式,建立起真正屬於遊戲用戶的理想生態。

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