'黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的\'代入感\''

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一、寫在最初

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一、寫在最初

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

遊戲體驗感一直是玩家考量一款遊戲是否有可玩性的因素之一。緊張刺激的實地戰場體驗是體驗感,舒緩平和的休閒氛圍是遊戲體驗感,環環相扣破解謎題成功的心情也是遊戲體驗感。對於玩家來說這種體驗感是多種多樣的,通俗來講在這種遊戲體驗感中,代入感可以說是最重要的元素之一。

那麼什麼是遊戲的代入感呢?通常來講,代入感指玩家在遊玩一款遊戲的過程中,將自身第三人稱觀察遊戲的角度變成了第一人稱參與遊戲的角度所能獲得的感受。通俗來講就是"入戲",玩家以遊戲中的人物的角度來體驗遊戲的過程。對於一款能讓玩家有代入感的遊戲來說,這種感覺可能是多方面的。

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一、寫在最初

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

遊戲體驗感一直是玩家考量一款遊戲是否有可玩性的因素之一。緊張刺激的實地戰場體驗是體驗感,舒緩平和的休閒氛圍是遊戲體驗感,環環相扣破解謎題成功的心情也是遊戲體驗感。對於玩家來說這種體驗感是多種多樣的,通俗來講在這種遊戲體驗感中,代入感可以說是最重要的元素之一。

那麼什麼是遊戲的代入感呢?通常來講,代入感指玩家在遊玩一款遊戲的過程中,將自身第三人稱觀察遊戲的角度變成了第一人稱參與遊戲的角度所能獲得的感受。通俗來講就是"入戲",玩家以遊戲中的人物的角度來體驗遊戲的過程。對於一款能讓玩家有代入感的遊戲來說,這種感覺可能是多方面的。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

總體來說這種感覺分為了兩個大的方向,其一是遊戲環境所強行帶給玩家的精神刺激,其二是玩家主動體驗遊戲劇情的過程中產生的共情心理。這兩種使玩家產生代入感的方式可能是不同的,但最終所產生的效果基本是相同。能讓大部分玩家產生共情思維或是讓他們沉迷在刺激環境中不能自拔的遊戲,無疑都走向了成功。

不管是從環境上所帶來的客觀刺激還是從劇情上所激發的主動共情,隨著遊戲產業的發展,廠商都越來越注重遊戲代入感,並且以不同的形式進行改良。而本文就是希望通過一些經典案例來與大家探討一下一款遊戲如果想要擁有出色的代入感需要做到什麼,而在這方面失意的廠商又走了哪些彎路。

二、環境上的感官刺激

第一人稱視角的喪屍盛宴:求生之路

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黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

遊戲體驗感一直是玩家考量一款遊戲是否有可玩性的因素之一。緊張刺激的實地戰場體驗是體驗感,舒緩平和的休閒氛圍是遊戲體驗感,環環相扣破解謎題成功的心情也是遊戲體驗感。對於玩家來說這種體驗感是多種多樣的,通俗來講在這種遊戲體驗感中,代入感可以說是最重要的元素之一。

那麼什麼是遊戲的代入感呢?通常來講,代入感指玩家在遊玩一款遊戲的過程中,將自身第三人稱觀察遊戲的角度變成了第一人稱參與遊戲的角度所能獲得的感受。通俗來講就是"入戲",玩家以遊戲中的人物的角度來體驗遊戲的過程。對於一款能讓玩家有代入感的遊戲來說,這種感覺可能是多方面的。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

總體來說這種感覺分為了兩個大的方向,其一是遊戲環境所強行帶給玩家的精神刺激,其二是玩家主動體驗遊戲劇情的過程中產生的共情心理。這兩種使玩家產生代入感的方式可能是不同的,但最終所產生的效果基本是相同。能讓大部分玩家產生共情思維或是讓他們沉迷在刺激環境中不能自拔的遊戲,無疑都走向了成功。

不管是從環境上所帶來的客觀刺激還是從劇情上所激發的主動共情,隨著遊戲產業的發展,廠商都越來越注重遊戲代入感,並且以不同的形式進行改良。而本文就是希望通過一些經典案例來與大家探討一下一款遊戲如果想要擁有出色的代入感需要做到什麼,而在這方面失意的廠商又走了哪些彎路。

二、環境上的感官刺激

第一人稱視角的喪屍盛宴:求生之路

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

首先我們從外部環境刺激上的代入感開始談起。通常來說,讓玩家能夠通過畫面、音樂上的直觀刺激來達到代入感所最便捷的方式,即利用第一人稱視角作為遊戲的主遊玩視角,交叉以大量的音樂刺激,畫面衝擊。最終達到將遊戲中希望渲染的環境傳遞給玩家的目的。在這一方面做的最好之一的遊戲便是求生之路。

為什麼說求生之路在外部代入感上做的非常好呢?我們從劇情到表現形式來做一個分析便能有一定了解。整體故事線上來說,求生之路所講述的是主角四人在喪屍狂潮中逃出生天的故事。這一劇情在遊戲初期便已經刻入玩家的印象中,哪怕是再不注重劇情的玩家在此時也會提高警惕。

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遊戲體驗感一直是玩家考量一款遊戲是否有可玩性的因素之一。緊張刺激的實地戰場體驗是體驗感,舒緩平和的休閒氛圍是遊戲體驗感,環環相扣破解謎題成功的心情也是遊戲體驗感。對於玩家來說這種體驗感是多種多樣的,通俗來講在這種遊戲體驗感中,代入感可以說是最重要的元素之一。

那麼什麼是遊戲的代入感呢?通常來講,代入感指玩家在遊玩一款遊戲的過程中,將自身第三人稱觀察遊戲的角度變成了第一人稱參與遊戲的角度所能獲得的感受。通俗來講就是"入戲",玩家以遊戲中的人物的角度來體驗遊戲的過程。對於一款能讓玩家有代入感的遊戲來說,這種感覺可能是多方面的。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

總體來說這種感覺分為了兩個大的方向,其一是遊戲環境所強行帶給玩家的精神刺激,其二是玩家主動體驗遊戲劇情的過程中產生的共情心理。這兩種使玩家產生代入感的方式可能是不同的,但最終所產生的效果基本是相同。能讓大部分玩家產生共情思維或是讓他們沉迷在刺激環境中不能自拔的遊戲,無疑都走向了成功。

不管是從環境上所帶來的客觀刺激還是從劇情上所激發的主動共情,隨著遊戲產業的發展,廠商都越來越注重遊戲代入感,並且以不同的形式進行改良。而本文就是希望通過一些經典案例來與大家探討一下一款遊戲如果想要擁有出色的代入感需要做到什麼,而在這方面失意的廠商又走了哪些彎路。

二、環境上的感官刺激

第一人稱視角的喪屍盛宴:求生之路

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

首先我們從外部環境刺激上的代入感開始談起。通常來說,讓玩家能夠通過畫面、音樂上的直觀刺激來達到代入感所最便捷的方式,即利用第一人稱視角作為遊戲的主遊玩視角,交叉以大量的音樂刺激,畫面衝擊。最終達到將遊戲中希望渲染的環境傳遞給玩家的目的。在這一方面做的最好之一的遊戲便是求生之路。

為什麼說求生之路在外部代入感上做的非常好呢?我們從劇情到表現形式來做一個分析便能有一定了解。整體故事線上來說,求生之路所講述的是主角四人在喪屍狂潮中逃出生天的故事。這一劇情在遊戲初期便已經刻入玩家的印象中,哪怕是再不注重劇情的玩家在此時也會提高警惕。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

有了初步劇情的傳達以及環境上的鋪墊後,這款遊戲要怎麼做才能讓玩家"身臨其境"融入遊戲,而不是單純地打殭屍呢?遊戲模式在此時默默起到了自己的作用,第一人稱遊戲模式將整個遊戲環境以及末日氣氛充分投射到了玩家的腦海中,此時的玩家腦中所想的可能不僅僅是單純的將喪屍擊敗,而是順著故事線沉浸在遊戲中。

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遊戲體驗感一直是玩家考量一款遊戲是否有可玩性的因素之一。緊張刺激的實地戰場體驗是體驗感,舒緩平和的休閒氛圍是遊戲體驗感,環環相扣破解謎題成功的心情也是遊戲體驗感。對於玩家來說這種體驗感是多種多樣的,通俗來講在這種遊戲體驗感中,代入感可以說是最重要的元素之一。

那麼什麼是遊戲的代入感呢?通常來講,代入感指玩家在遊玩一款遊戲的過程中,將自身第三人稱觀察遊戲的角度變成了第一人稱參與遊戲的角度所能獲得的感受。通俗來講就是"入戲",玩家以遊戲中的人物的角度來體驗遊戲的過程。對於一款能讓玩家有代入感的遊戲來說,這種感覺可能是多方面的。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

總體來說這種感覺分為了兩個大的方向,其一是遊戲環境所強行帶給玩家的精神刺激,其二是玩家主動體驗遊戲劇情的過程中產生的共情心理。這兩種使玩家產生代入感的方式可能是不同的,但最終所產生的效果基本是相同。能讓大部分玩家產生共情思維或是讓他們沉迷在刺激環境中不能自拔的遊戲,無疑都走向了成功。

不管是從環境上所帶來的客觀刺激還是從劇情上所激發的主動共情,隨著遊戲產業的發展,廠商都越來越注重遊戲代入感,並且以不同的形式進行改良。而本文就是希望通過一些經典案例來與大家探討一下一款遊戲如果想要擁有出色的代入感需要做到什麼,而在這方面失意的廠商又走了哪些彎路。

二、環境上的感官刺激

第一人稱視角的喪屍盛宴:求生之路

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

首先我們從外部環境刺激上的代入感開始談起。通常來說,讓玩家能夠通過畫面、音樂上的直觀刺激來達到代入感所最便捷的方式,即利用第一人稱視角作為遊戲的主遊玩視角,交叉以大量的音樂刺激,畫面衝擊。最終達到將遊戲中希望渲染的環境傳遞給玩家的目的。在這一方面做的最好之一的遊戲便是求生之路。

為什麼說求生之路在外部代入感上做的非常好呢?我們從劇情到表現形式來做一個分析便能有一定了解。整體故事線上來說,求生之路所講述的是主角四人在喪屍狂潮中逃出生天的故事。這一劇情在遊戲初期便已經刻入玩家的印象中,哪怕是再不注重劇情的玩家在此時也會提高警惕。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

有了初步劇情的傳達以及環境上的鋪墊後,這款遊戲要怎麼做才能讓玩家"身臨其境"融入遊戲,而不是單純地打殭屍呢?遊戲模式在此時默默起到了自己的作用,第一人稱遊戲模式將整個遊戲環境以及末日氣氛充分投射到了玩家的腦海中,此時的玩家腦中所想的可能不僅僅是單純的將喪屍擊敗,而是順著故事線沉浸在遊戲中。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

為什麼第一人稱視角能夠做到這一點呢?我們以賽車遊戲中的第一人稱為例,在遊戲廠商製作足夠精良的情況下,通過對真人第一視角的模擬在畫面上進行處理後,是極易讓人產生自身在進行賽車活動錯覺的。總的來說,第三人稱帶給玩家的是"我在操控的感覺",與第一人稱給玩家的"我在探索"這一感覺是完全不同的。

從客觀上來說,視覺直觀上給大腦皮層的刺激是最為直接的,在目前大部分遊戲是通過顯示器所傳達的信息的情況下,視覺刺激已經是最為直觀的感受。所以第一人稱從外部帶給玩家的直觀刺激是最強的,所帶來的代入感也是最為直接的。

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遊戲體驗感一直是玩家考量一款遊戲是否有可玩性的因素之一。緊張刺激的實地戰場體驗是體驗感,舒緩平和的休閒氛圍是遊戲體驗感,環環相扣破解謎題成功的心情也是遊戲體驗感。對於玩家來說這種體驗感是多種多樣的,通俗來講在這種遊戲體驗感中,代入感可以說是最重要的元素之一。

那麼什麼是遊戲的代入感呢?通常來講,代入感指玩家在遊玩一款遊戲的過程中,將自身第三人稱觀察遊戲的角度變成了第一人稱參與遊戲的角度所能獲得的感受。通俗來講就是"入戲",玩家以遊戲中的人物的角度來體驗遊戲的過程。對於一款能讓玩家有代入感的遊戲來說,這種感覺可能是多方面的。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

總體來說這種感覺分為了兩個大的方向,其一是遊戲環境所強行帶給玩家的精神刺激,其二是玩家主動體驗遊戲劇情的過程中產生的共情心理。這兩種使玩家產生代入感的方式可能是不同的,但最終所產生的效果基本是相同。能讓大部分玩家產生共情思維或是讓他們沉迷在刺激環境中不能自拔的遊戲,無疑都走向了成功。

不管是從環境上所帶來的客觀刺激還是從劇情上所激發的主動共情,隨著遊戲產業的發展,廠商都越來越注重遊戲代入感,並且以不同的形式進行改良。而本文就是希望通過一些經典案例來與大家探討一下一款遊戲如果想要擁有出色的代入感需要做到什麼,而在這方面失意的廠商又走了哪些彎路。

二、環境上的感官刺激

第一人稱視角的喪屍盛宴:求生之路

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

首先我們從外部環境刺激上的代入感開始談起。通常來說,讓玩家能夠通過畫面、音樂上的直觀刺激來達到代入感所最便捷的方式,即利用第一人稱視角作為遊戲的主遊玩視角,交叉以大量的音樂刺激,畫面衝擊。最終達到將遊戲中希望渲染的環境傳遞給玩家的目的。在這一方面做的最好之一的遊戲便是求生之路。

為什麼說求生之路在外部代入感上做的非常好呢?我們從劇情到表現形式來做一個分析便能有一定了解。整體故事線上來說,求生之路所講述的是主角四人在喪屍狂潮中逃出生天的故事。這一劇情在遊戲初期便已經刻入玩家的印象中,哪怕是再不注重劇情的玩家在此時也會提高警惕。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

有了初步劇情的傳達以及環境上的鋪墊後,這款遊戲要怎麼做才能讓玩家"身臨其境"融入遊戲,而不是單純地打殭屍呢?遊戲模式在此時默默起到了自己的作用,第一人稱遊戲模式將整個遊戲環境以及末日氣氛充分投射到了玩家的腦海中,此時的玩家腦中所想的可能不僅僅是單純的將喪屍擊敗,而是順著故事線沉浸在遊戲中。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

為什麼第一人稱視角能夠做到這一點呢?我們以賽車遊戲中的第一人稱為例,在遊戲廠商製作足夠精良的情況下,通過對真人第一視角的模擬在畫面上進行處理後,是極易讓人產生自身在進行賽車活動錯覺的。總的來說,第三人稱帶給玩家的是"我在操控的感覺",與第一人稱給玩家的"我在探索"這一感覺是完全不同的。

從客觀上來說,視覺直觀上給大腦皮層的刺激是最為直接的,在目前大部分遊戲是通過顯示器所傳達的信息的情況下,視覺刺激已經是最為直觀的感受。所以第一人稱從外部帶給玩家的直觀刺激是最強的,所帶來的代入感也是最為直接的。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

回到求生之路來說,其第一人稱的操作體驗加以整體環境所渲染的末日氣氛,都使玩家在遊戲中不知不覺被"置換"到了遊戲之中,但相比於其他第一人稱喪屍類遊戲來說,為什麼求生之路系列能夠脫穎而出呢?答案在於遊戲的質量,精細真實的視覺細節所帶給玩家的直接感受是不同的。

於此同時,聲色雙管齊下也是非常關鍵的。就電子遊戲出現到現在來看,玩家主要接觸的遊戲信息來自於"視覺"和"聽覺"。除了所見之物,自然還有所聞之聲。整體環境上的音樂渲染對於玩家所接收的環境反饋來說是非常重要的。我們仍然使用求生之路作為例子,在玩家體驗這款喪屍遊戲的同時,整體環境的音效讓玩家更加沉浸於遊戲環境之中。

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遊戲體驗感一直是玩家考量一款遊戲是否有可玩性的因素之一。緊張刺激的實地戰場體驗是體驗感,舒緩平和的休閒氛圍是遊戲體驗感,環環相扣破解謎題成功的心情也是遊戲體驗感。對於玩家來說這種體驗感是多種多樣的,通俗來講在這種遊戲體驗感中,代入感可以說是最重要的元素之一。

那麼什麼是遊戲的代入感呢?通常來講,代入感指玩家在遊玩一款遊戲的過程中,將自身第三人稱觀察遊戲的角度變成了第一人稱參與遊戲的角度所能獲得的感受。通俗來講就是"入戲",玩家以遊戲中的人物的角度來體驗遊戲的過程。對於一款能讓玩家有代入感的遊戲來說,這種感覺可能是多方面的。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

總體來說這種感覺分為了兩個大的方向,其一是遊戲環境所強行帶給玩家的精神刺激,其二是玩家主動體驗遊戲劇情的過程中產生的共情心理。這兩種使玩家產生代入感的方式可能是不同的,但最終所產生的效果基本是相同。能讓大部分玩家產生共情思維或是讓他們沉迷在刺激環境中不能自拔的遊戲,無疑都走向了成功。

不管是從環境上所帶來的客觀刺激還是從劇情上所激發的主動共情,隨著遊戲產業的發展,廠商都越來越注重遊戲代入感,並且以不同的形式進行改良。而本文就是希望通過一些經典案例來與大家探討一下一款遊戲如果想要擁有出色的代入感需要做到什麼,而在這方面失意的廠商又走了哪些彎路。

二、環境上的感官刺激

第一人稱視角的喪屍盛宴:求生之路

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

首先我們從外部環境刺激上的代入感開始談起。通常來說,讓玩家能夠通過畫面、音樂上的直觀刺激來達到代入感所最便捷的方式,即利用第一人稱視角作為遊戲的主遊玩視角,交叉以大量的音樂刺激,畫面衝擊。最終達到將遊戲中希望渲染的環境傳遞給玩家的目的。在這一方面做的最好之一的遊戲便是求生之路。

為什麼說求生之路在外部代入感上做的非常好呢?我們從劇情到表現形式來做一個分析便能有一定了解。整體故事線上來說,求生之路所講述的是主角四人在喪屍狂潮中逃出生天的故事。這一劇情在遊戲初期便已經刻入玩家的印象中,哪怕是再不注重劇情的玩家在此時也會提高警惕。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

有了初步劇情的傳達以及環境上的鋪墊後,這款遊戲要怎麼做才能讓玩家"身臨其境"融入遊戲,而不是單純地打殭屍呢?遊戲模式在此時默默起到了自己的作用,第一人稱遊戲模式將整個遊戲環境以及末日氣氛充分投射到了玩家的腦海中,此時的玩家腦中所想的可能不僅僅是單純的將喪屍擊敗,而是順著故事線沉浸在遊戲中。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

為什麼第一人稱視角能夠做到這一點呢?我們以賽車遊戲中的第一人稱為例,在遊戲廠商製作足夠精良的情況下,通過對真人第一視角的模擬在畫面上進行處理後,是極易讓人產生自身在進行賽車活動錯覺的。總的來說,第三人稱帶給玩家的是"我在操控的感覺",與第一人稱給玩家的"我在探索"這一感覺是完全不同的。

從客觀上來說,視覺直觀上給大腦皮層的刺激是最為直接的,在目前大部分遊戲是通過顯示器所傳達的信息的情況下,視覺刺激已經是最為直觀的感受。所以第一人稱從外部帶給玩家的直觀刺激是最強的,所帶來的代入感也是最為直接的。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

回到求生之路來說,其第一人稱的操作體驗加以整體環境所渲染的末日氣氛,都使玩家在遊戲中不知不覺被"置換"到了遊戲之中,但相比於其他第一人稱喪屍類遊戲來說,為什麼求生之路系列能夠脫穎而出呢?答案在於遊戲的質量,精細真實的視覺細節所帶給玩家的直接感受是不同的。

於此同時,聲色雙管齊下也是非常關鍵的。就電子遊戲出現到現在來看,玩家主要接觸的遊戲信息來自於"視覺"和"聽覺"。除了所見之物,自然還有所聞之聲。整體環境上的音樂渲染對於玩家所接收的環境反饋來說是非常重要的。我們仍然使用求生之路作為例子,在玩家體驗這款喪屍遊戲的同時,整體環境的音效讓玩家更加沉浸於遊戲環境之中。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

所以我們從外部環境上的刺激來說,求生之路便是一個非常好的例子。其使用的遊戲操作模式和整體環境渲染手段都讓玩家在操作遊戲的同時,感官也收到衝擊。最終達到讓玩家在這款遊戲中沉浸的目的。而它的優點也是非常明顯的,精細的視覺設計佐以完整的聽覺刺激,讓這款遊戲足以成為經典。

三、情感上的共情吸引

說完了外部環境上的刺激,我們再來談談遊戲中利用共情心理所帶給玩家的代入感吧。實際上,一款遊戲單單要從情感上帶給玩家代入感是非常困難的,通常情況下是需要一定的外部刺激作為輔助手段的。但鑑於最終這一部分遊戲,最終還是將共情能力,作為了讓玩家沉浸在遊戲中的手段這一行為。我們仍然將這一部分遊戲以情感代入作為討論範圍。

劇情上的情感代入:劍網三門派劇情

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遊戲體驗感一直是玩家考量一款遊戲是否有可玩性的因素之一。緊張刺激的實地戰場體驗是體驗感,舒緩平和的休閒氛圍是遊戲體驗感,環環相扣破解謎題成功的心情也是遊戲體驗感。對於玩家來說這種體驗感是多種多樣的,通俗來講在這種遊戲體驗感中,代入感可以說是最重要的元素之一。

那麼什麼是遊戲的代入感呢?通常來講,代入感指玩家在遊玩一款遊戲的過程中,將自身第三人稱觀察遊戲的角度變成了第一人稱參與遊戲的角度所能獲得的感受。通俗來講就是"入戲",玩家以遊戲中的人物的角度來體驗遊戲的過程。對於一款能讓玩家有代入感的遊戲來說,這種感覺可能是多方面的。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

總體來說這種感覺分為了兩個大的方向,其一是遊戲環境所強行帶給玩家的精神刺激,其二是玩家主動體驗遊戲劇情的過程中產生的共情心理。這兩種使玩家產生代入感的方式可能是不同的,但最終所產生的效果基本是相同。能讓大部分玩家產生共情思維或是讓他們沉迷在刺激環境中不能自拔的遊戲,無疑都走向了成功。

不管是從環境上所帶來的客觀刺激還是從劇情上所激發的主動共情,隨著遊戲產業的發展,廠商都越來越注重遊戲代入感,並且以不同的形式進行改良。而本文就是希望通過一些經典案例來與大家探討一下一款遊戲如果想要擁有出色的代入感需要做到什麼,而在這方面失意的廠商又走了哪些彎路。

二、環境上的感官刺激

第一人稱視角的喪屍盛宴:求生之路

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

首先我們從外部環境刺激上的代入感開始談起。通常來說,讓玩家能夠通過畫面、音樂上的直觀刺激來達到代入感所最便捷的方式,即利用第一人稱視角作為遊戲的主遊玩視角,交叉以大量的音樂刺激,畫面衝擊。最終達到將遊戲中希望渲染的環境傳遞給玩家的目的。在這一方面做的最好之一的遊戲便是求生之路。

為什麼說求生之路在外部代入感上做的非常好呢?我們從劇情到表現形式來做一個分析便能有一定了解。整體故事線上來說,求生之路所講述的是主角四人在喪屍狂潮中逃出生天的故事。這一劇情在遊戲初期便已經刻入玩家的印象中,哪怕是再不注重劇情的玩家在此時也會提高警惕。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

有了初步劇情的傳達以及環境上的鋪墊後,這款遊戲要怎麼做才能讓玩家"身臨其境"融入遊戲,而不是單純地打殭屍呢?遊戲模式在此時默默起到了自己的作用,第一人稱遊戲模式將整個遊戲環境以及末日氣氛充分投射到了玩家的腦海中,此時的玩家腦中所想的可能不僅僅是單純的將喪屍擊敗,而是順著故事線沉浸在遊戲中。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

為什麼第一人稱視角能夠做到這一點呢?我們以賽車遊戲中的第一人稱為例,在遊戲廠商製作足夠精良的情況下,通過對真人第一視角的模擬在畫面上進行處理後,是極易讓人產生自身在進行賽車活動錯覺的。總的來說,第三人稱帶給玩家的是"我在操控的感覺",與第一人稱給玩家的"我在探索"這一感覺是完全不同的。

從客觀上來說,視覺直觀上給大腦皮層的刺激是最為直接的,在目前大部分遊戲是通過顯示器所傳達的信息的情況下,視覺刺激已經是最為直觀的感受。所以第一人稱從外部帶給玩家的直觀刺激是最強的,所帶來的代入感也是最為直接的。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

回到求生之路來說,其第一人稱的操作體驗加以整體環境所渲染的末日氣氛,都使玩家在遊戲中不知不覺被"置換"到了遊戲之中,但相比於其他第一人稱喪屍類遊戲來說,為什麼求生之路系列能夠脫穎而出呢?答案在於遊戲的質量,精細真實的視覺細節所帶給玩家的直接感受是不同的。

於此同時,聲色雙管齊下也是非常關鍵的。就電子遊戲出現到現在來看,玩家主要接觸的遊戲信息來自於"視覺"和"聽覺"。除了所見之物,自然還有所聞之聲。整體環境上的音樂渲染對於玩家所接收的環境反饋來說是非常重要的。我們仍然使用求生之路作為例子,在玩家體驗這款喪屍遊戲的同時,整體環境的音效讓玩家更加沉浸於遊戲環境之中。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

所以我們從外部環境上的刺激來說,求生之路便是一個非常好的例子。其使用的遊戲操作模式和整體環境渲染手段都讓玩家在操作遊戲的同時,感官也收到衝擊。最終達到讓玩家在這款遊戲中沉浸的目的。而它的優點也是非常明顯的,精細的視覺設計佐以完整的聽覺刺激,讓這款遊戲足以成為經典。

三、情感上的共情吸引

說完了外部環境上的刺激,我們再來談談遊戲中利用共情心理所帶給玩家的代入感吧。實際上,一款遊戲單單要從情感上帶給玩家代入感是非常困難的,通常情況下是需要一定的外部刺激作為輔助手段的。但鑑於最終這一部分遊戲,最終還是將共情能力,作為了讓玩家沉浸在遊戲中的手段這一行為。我們仍然將這一部分遊戲以情感代入作為討論範圍。

劇情上的情感代入:劍網三門派劇情

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

相信不少的小夥伴對劍網三還是有所耳聞,其中一種職業蒼雲背後的門派故事可以說是觸目驚心。在劍網三《安史之亂》版本中,蒼雲以新門派的身份加入到了這片宏大的武俠世界中。從劇情上來看,唐皇任用薛仁貴後人薛直的唐軍精銳"玄甲破陣營"為雁門關守軍,而在其駐地不遠處的安祿山對此則非常忌憚,故事也由此開始。

安祿山妄以主動挑起邊境戰爭以壯大私軍,薛直看穿了這一點多次向皇帝上書聲明一旦邊疆有恙,玄甲軍立刻前往。安祿山也因此事一直忌憚,將玄甲軍視為眼中釘肉中刺,並暗下計謀。在安祿山主動挑起奚人進攻後,蒼雲軍奉命抵擋,在蒼雲軍以為安祿山是來援助之際,發現安祿山身邊的士兵已經如狼似虎一般撲來......

此戰蒼雲軍近乎滅門,薛直戰死。原破陣營副將"長孫忘情"重新組織軍隊並命名為"玄甲蒼雲",此生勢必向安祿山復仇。

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遊戲體驗感一直是玩家考量一款遊戲是否有可玩性的因素之一。緊張刺激的實地戰場體驗是體驗感,舒緩平和的休閒氛圍是遊戲體驗感,環環相扣破解謎題成功的心情也是遊戲體驗感。對於玩家來說這種體驗感是多種多樣的,通俗來講在這種遊戲體驗感中,代入感可以說是最重要的元素之一。

那麼什麼是遊戲的代入感呢?通常來講,代入感指玩家在遊玩一款遊戲的過程中,將自身第三人稱觀察遊戲的角度變成了第一人稱參與遊戲的角度所能獲得的感受。通俗來講就是"入戲",玩家以遊戲中的人物的角度來體驗遊戲的過程。對於一款能讓玩家有代入感的遊戲來說,這種感覺可能是多方面的。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

總體來說這種感覺分為了兩個大的方向,其一是遊戲環境所強行帶給玩家的精神刺激,其二是玩家主動體驗遊戲劇情的過程中產生的共情心理。這兩種使玩家產生代入感的方式可能是不同的,但最終所產生的效果基本是相同。能讓大部分玩家產生共情思維或是讓他們沉迷在刺激環境中不能自拔的遊戲,無疑都走向了成功。

不管是從環境上所帶來的客觀刺激還是從劇情上所激發的主動共情,隨著遊戲產業的發展,廠商都越來越注重遊戲代入感,並且以不同的形式進行改良。而本文就是希望通過一些經典案例來與大家探討一下一款遊戲如果想要擁有出色的代入感需要做到什麼,而在這方面失意的廠商又走了哪些彎路。

二、環境上的感官刺激

第一人稱視角的喪屍盛宴:求生之路

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

首先我們從外部環境刺激上的代入感開始談起。通常來說,讓玩家能夠通過畫面、音樂上的直觀刺激來達到代入感所最便捷的方式,即利用第一人稱視角作為遊戲的主遊玩視角,交叉以大量的音樂刺激,畫面衝擊。最終達到將遊戲中希望渲染的環境傳遞給玩家的目的。在這一方面做的最好之一的遊戲便是求生之路。

為什麼說求生之路在外部代入感上做的非常好呢?我們從劇情到表現形式來做一個分析便能有一定了解。整體故事線上來說,求生之路所講述的是主角四人在喪屍狂潮中逃出生天的故事。這一劇情在遊戲初期便已經刻入玩家的印象中,哪怕是再不注重劇情的玩家在此時也會提高警惕。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

有了初步劇情的傳達以及環境上的鋪墊後,這款遊戲要怎麼做才能讓玩家"身臨其境"融入遊戲,而不是單純地打殭屍呢?遊戲模式在此時默默起到了自己的作用,第一人稱遊戲模式將整個遊戲環境以及末日氣氛充分投射到了玩家的腦海中,此時的玩家腦中所想的可能不僅僅是單純的將喪屍擊敗,而是順著故事線沉浸在遊戲中。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

為什麼第一人稱視角能夠做到這一點呢?我們以賽車遊戲中的第一人稱為例,在遊戲廠商製作足夠精良的情況下,通過對真人第一視角的模擬在畫面上進行處理後,是極易讓人產生自身在進行賽車活動錯覺的。總的來說,第三人稱帶給玩家的是"我在操控的感覺",與第一人稱給玩家的"我在探索"這一感覺是完全不同的。

從客觀上來說,視覺直觀上給大腦皮層的刺激是最為直接的,在目前大部分遊戲是通過顯示器所傳達的信息的情況下,視覺刺激已經是最為直觀的感受。所以第一人稱從外部帶給玩家的直觀刺激是最強的,所帶來的代入感也是最為直接的。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

回到求生之路來說,其第一人稱的操作體驗加以整體環境所渲染的末日氣氛,都使玩家在遊戲中不知不覺被"置換"到了遊戲之中,但相比於其他第一人稱喪屍類遊戲來說,為什麼求生之路系列能夠脫穎而出呢?答案在於遊戲的質量,精細真實的視覺細節所帶給玩家的直接感受是不同的。

於此同時,聲色雙管齊下也是非常關鍵的。就電子遊戲出現到現在來看,玩家主要接觸的遊戲信息來自於"視覺"和"聽覺"。除了所見之物,自然還有所聞之聲。整體環境上的音樂渲染對於玩家所接收的環境反饋來說是非常重要的。我們仍然使用求生之路作為例子,在玩家體驗這款喪屍遊戲的同時,整體環境的音效讓玩家更加沉浸於遊戲環境之中。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

所以我們從外部環境上的刺激來說,求生之路便是一個非常好的例子。其使用的遊戲操作模式和整體環境渲染手段都讓玩家在操作遊戲的同時,感官也收到衝擊。最終達到讓玩家在這款遊戲中沉浸的目的。而它的優點也是非常明顯的,精細的視覺設計佐以完整的聽覺刺激,讓這款遊戲足以成為經典。

三、情感上的共情吸引

說完了外部環境上的刺激,我們再來談談遊戲中利用共情心理所帶給玩家的代入感吧。實際上,一款遊戲單單要從情感上帶給玩家代入感是非常困難的,通常情況下是需要一定的外部刺激作為輔助手段的。但鑑於最終這一部分遊戲,最終還是將共情能力,作為了讓玩家沉浸在遊戲中的手段這一行為。我們仍然將這一部分遊戲以情感代入作為討論範圍。

劇情上的情感代入:劍網三門派劇情

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

相信不少的小夥伴對劍網三還是有所耳聞,其中一種職業蒼雲背後的門派故事可以說是觸目驚心。在劍網三《安史之亂》版本中,蒼雲以新門派的身份加入到了這片宏大的武俠世界中。從劇情上來看,唐皇任用薛仁貴後人薛直的唐軍精銳"玄甲破陣營"為雁門關守軍,而在其駐地不遠處的安祿山對此則非常忌憚,故事也由此開始。

安祿山妄以主動挑起邊境戰爭以壯大私軍,薛直看穿了這一點多次向皇帝上書聲明一旦邊疆有恙,玄甲軍立刻前往。安祿山也因此事一直忌憚,將玄甲軍視為眼中釘肉中刺,並暗下計謀。在安祿山主動挑起奚人進攻後,蒼雲軍奉命抵擋,在蒼雲軍以為安祿山是來援助之際,發現安祿山身邊的士兵已經如狼似虎一般撲來......

此戰蒼雲軍近乎滅門,薛直戰死。原破陣營副將"長孫忘情"重新組織軍隊並命名為"玄甲蒼雲",此生勢必向安祿山復仇。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

以上就是蒼雲軍的劇情概覽。在玩家遊玩這款遊戲時,從進入蒼雲門派開始做劇情任務時,有大量的交互,雖然是第三人稱,但大量的互動自然會引起玩家的注意。玩家在遊玩時開始逐漸注意遊戲的劇情。最終在環環相扣的劇情任務以及CG的渲染下,讓玩家充分了解到蒼雲軍的故事,其代入感對原本就選擇這一職業的玩家是不可想象的。

此處為什麼要用不可想象這個詞呢?在蒼雲劇情推出並且有一定的玩家基礎後,各類同人以及劇情的討論層出不窮。一首《業火蒼雲歌》更是火遍中國國風音樂圈。這其中情感上的共情起到了非常大的作用。而玩家也在這樣的環境中,體驗到了完全不同的遊戲感受。不少的玩家甚至在遊戲中已經將自己想作了劇情中的一員。

四、動了邪念走了彎路,最終自食惡果

以上不管是從外部刺激上的代入感還是心理上的共情來說,都是非常成功的例子。有成功自然就有失敗,我們在遊戲生活見過不少哪怕是第一人稱也讓人索然無味的遊戲,在音樂、文字上極具渲染也讓人毫無興趣的遊戲劇情也讓人不願回望。在2009年到2012年大型網遊層出不窮的國內遊戲界,我們見過太多這樣的例子。

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一、寫在最初

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

遊戲體驗感一直是玩家考量一款遊戲是否有可玩性的因素之一。緊張刺激的實地戰場體驗是體驗感,舒緩平和的休閒氛圍是遊戲體驗感,環環相扣破解謎題成功的心情也是遊戲體驗感。對於玩家來說這種體驗感是多種多樣的,通俗來講在這種遊戲體驗感中,代入感可以說是最重要的元素之一。

那麼什麼是遊戲的代入感呢?通常來講,代入感指玩家在遊玩一款遊戲的過程中,將自身第三人稱觀察遊戲的角度變成了第一人稱參與遊戲的角度所能獲得的感受。通俗來講就是"入戲",玩家以遊戲中的人物的角度來體驗遊戲的過程。對於一款能讓玩家有代入感的遊戲來說,這種感覺可能是多方面的。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

總體來說這種感覺分為了兩個大的方向,其一是遊戲環境所強行帶給玩家的精神刺激,其二是玩家主動體驗遊戲劇情的過程中產生的共情心理。這兩種使玩家產生代入感的方式可能是不同的,但最終所產生的效果基本是相同。能讓大部分玩家產生共情思維或是讓他們沉迷在刺激環境中不能自拔的遊戲,無疑都走向了成功。

不管是從環境上所帶來的客觀刺激還是從劇情上所激發的主動共情,隨著遊戲產業的發展,廠商都越來越注重遊戲代入感,並且以不同的形式進行改良。而本文就是希望通過一些經典案例來與大家探討一下一款遊戲如果想要擁有出色的代入感需要做到什麼,而在這方面失意的廠商又走了哪些彎路。

二、環境上的感官刺激

第一人稱視角的喪屍盛宴:求生之路

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

首先我們從外部環境刺激上的代入感開始談起。通常來說,讓玩家能夠通過畫面、音樂上的直觀刺激來達到代入感所最便捷的方式,即利用第一人稱視角作為遊戲的主遊玩視角,交叉以大量的音樂刺激,畫面衝擊。最終達到將遊戲中希望渲染的環境傳遞給玩家的目的。在這一方面做的最好之一的遊戲便是求生之路。

為什麼說求生之路在外部代入感上做的非常好呢?我們從劇情到表現形式來做一個分析便能有一定了解。整體故事線上來說,求生之路所講述的是主角四人在喪屍狂潮中逃出生天的故事。這一劇情在遊戲初期便已經刻入玩家的印象中,哪怕是再不注重劇情的玩家在此時也會提高警惕。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

有了初步劇情的傳達以及環境上的鋪墊後,這款遊戲要怎麼做才能讓玩家"身臨其境"融入遊戲,而不是單純地打殭屍呢?遊戲模式在此時默默起到了自己的作用,第一人稱遊戲模式將整個遊戲環境以及末日氣氛充分投射到了玩家的腦海中,此時的玩家腦中所想的可能不僅僅是單純的將喪屍擊敗,而是順著故事線沉浸在遊戲中。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

為什麼第一人稱視角能夠做到這一點呢?我們以賽車遊戲中的第一人稱為例,在遊戲廠商製作足夠精良的情況下,通過對真人第一視角的模擬在畫面上進行處理後,是極易讓人產生自身在進行賽車活動錯覺的。總的來說,第三人稱帶給玩家的是"我在操控的感覺",與第一人稱給玩家的"我在探索"這一感覺是完全不同的。

從客觀上來說,視覺直觀上給大腦皮層的刺激是最為直接的,在目前大部分遊戲是通過顯示器所傳達的信息的情況下,視覺刺激已經是最為直觀的感受。所以第一人稱從外部帶給玩家的直觀刺激是最強的,所帶來的代入感也是最為直接的。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

回到求生之路來說,其第一人稱的操作體驗加以整體環境所渲染的末日氣氛,都使玩家在遊戲中不知不覺被"置換"到了遊戲之中,但相比於其他第一人稱喪屍類遊戲來說,為什麼求生之路系列能夠脫穎而出呢?答案在於遊戲的質量,精細真實的視覺細節所帶給玩家的直接感受是不同的。

於此同時,聲色雙管齊下也是非常關鍵的。就電子遊戲出現到現在來看,玩家主要接觸的遊戲信息來自於"視覺"和"聽覺"。除了所見之物,自然還有所聞之聲。整體環境上的音樂渲染對於玩家所接收的環境反饋來說是非常重要的。我們仍然使用求生之路作為例子,在玩家體驗這款喪屍遊戲的同時,整體環境的音效讓玩家更加沉浸於遊戲環境之中。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

所以我們從外部環境上的刺激來說,求生之路便是一個非常好的例子。其使用的遊戲操作模式和整體環境渲染手段都讓玩家在操作遊戲的同時,感官也收到衝擊。最終達到讓玩家在這款遊戲中沉浸的目的。而它的優點也是非常明顯的,精細的視覺設計佐以完整的聽覺刺激,讓這款遊戲足以成為經典。

三、情感上的共情吸引

說完了外部環境上的刺激,我們再來談談遊戲中利用共情心理所帶給玩家的代入感吧。實際上,一款遊戲單單要從情感上帶給玩家代入感是非常困難的,通常情況下是需要一定的外部刺激作為輔助手段的。但鑑於最終這一部分遊戲,最終還是將共情能力,作為了讓玩家沉浸在遊戲中的手段這一行為。我們仍然將這一部分遊戲以情感代入作為討論範圍。

劇情上的情感代入:劍網三門派劇情

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

相信不少的小夥伴對劍網三還是有所耳聞,其中一種職業蒼雲背後的門派故事可以說是觸目驚心。在劍網三《安史之亂》版本中,蒼雲以新門派的身份加入到了這片宏大的武俠世界中。從劇情上來看,唐皇任用薛仁貴後人薛直的唐軍精銳"玄甲破陣營"為雁門關守軍,而在其駐地不遠處的安祿山對此則非常忌憚,故事也由此開始。

安祿山妄以主動挑起邊境戰爭以壯大私軍,薛直看穿了這一點多次向皇帝上書聲明一旦邊疆有恙,玄甲軍立刻前往。安祿山也因此事一直忌憚,將玄甲軍視為眼中釘肉中刺,並暗下計謀。在安祿山主動挑起奚人進攻後,蒼雲軍奉命抵擋,在蒼雲軍以為安祿山是來援助之際,發現安祿山身邊的士兵已經如狼似虎一般撲來......

此戰蒼雲軍近乎滅門,薛直戰死。原破陣營副將"長孫忘情"重新組織軍隊並命名為"玄甲蒼雲",此生勢必向安祿山復仇。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

以上就是蒼雲軍的劇情概覽。在玩家遊玩這款遊戲時,從進入蒼雲門派開始做劇情任務時,有大量的交互,雖然是第三人稱,但大量的互動自然會引起玩家的注意。玩家在遊玩時開始逐漸注意遊戲的劇情。最終在環環相扣的劇情任務以及CG的渲染下,讓玩家充分了解到蒼雲軍的故事,其代入感對原本就選擇這一職業的玩家是不可想象的。

此處為什麼要用不可想象這個詞呢?在蒼雲劇情推出並且有一定的玩家基礎後,各類同人以及劇情的討論層出不窮。一首《業火蒼雲歌》更是火遍中國國風音樂圈。這其中情感上的共情起到了非常大的作用。而玩家也在這樣的環境中,體驗到了完全不同的遊戲感受。不少的玩家甚至在遊戲中已經將自己想作了劇情中的一員。

四、動了邪念走了彎路,最終自食惡果

以上不管是從外部刺激上的代入感還是心理上的共情來說,都是非常成功的例子。有成功自然就有失敗,我們在遊戲生活見過不少哪怕是第一人稱也讓人索然無味的遊戲,在音樂、文字上極具渲染也讓人毫無興趣的遊戲劇情也讓人不願回望。在2009年到2012年大型網遊層出不窮的國內遊戲界,我們見過太多這樣的例子。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

最終的結果是什麼呢?玩家留不住,容易被同類更優質的遊戲吸引。沒有自身核心的遊戲體驗最終還是留不住玩家,走向涼涼也基本在預料之中。

五、一款遊戲要給人代入感需要做到什麼

那麼一款遊戲要做到給人充分的代入感,需要做到哪些呢?

從外部刺激上來說,不管是第三人稱還是第一人稱,畫面的精緻度以及動作流暢度都需要廠家付出極高的誠意。並且需要玩家進行大量的測試,才能整合完畢準備出爐。這一切的操作雖然繁瑣且困難,但卻是一款遊戲要形成代入感的重中之重。只有細緻且直觀的細節,才能充分調動玩家的視覺。

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一、寫在最初

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

遊戲體驗感一直是玩家考量一款遊戲是否有可玩性的因素之一。緊張刺激的實地戰場體驗是體驗感,舒緩平和的休閒氛圍是遊戲體驗感,環環相扣破解謎題成功的心情也是遊戲體驗感。對於玩家來說這種體驗感是多種多樣的,通俗來講在這種遊戲體驗感中,代入感可以說是最重要的元素之一。

那麼什麼是遊戲的代入感呢?通常來講,代入感指玩家在遊玩一款遊戲的過程中,將自身第三人稱觀察遊戲的角度變成了第一人稱參與遊戲的角度所能獲得的感受。通俗來講就是"入戲",玩家以遊戲中的人物的角度來體驗遊戲的過程。對於一款能讓玩家有代入感的遊戲來說,這種感覺可能是多方面的。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

總體來說這種感覺分為了兩個大的方向,其一是遊戲環境所強行帶給玩家的精神刺激,其二是玩家主動體驗遊戲劇情的過程中產生的共情心理。這兩種使玩家產生代入感的方式可能是不同的,但最終所產生的效果基本是相同。能讓大部分玩家產生共情思維或是讓他們沉迷在刺激環境中不能自拔的遊戲,無疑都走向了成功。

不管是從環境上所帶來的客觀刺激還是從劇情上所激發的主動共情,隨著遊戲產業的發展,廠商都越來越注重遊戲代入感,並且以不同的形式進行改良。而本文就是希望通過一些經典案例來與大家探討一下一款遊戲如果想要擁有出色的代入感需要做到什麼,而在這方面失意的廠商又走了哪些彎路。

二、環境上的感官刺激

第一人稱視角的喪屍盛宴:求生之路

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

首先我們從外部環境刺激上的代入感開始談起。通常來說,讓玩家能夠通過畫面、音樂上的直觀刺激來達到代入感所最便捷的方式,即利用第一人稱視角作為遊戲的主遊玩視角,交叉以大量的音樂刺激,畫面衝擊。最終達到將遊戲中希望渲染的環境傳遞給玩家的目的。在這一方面做的最好之一的遊戲便是求生之路。

為什麼說求生之路在外部代入感上做的非常好呢?我們從劇情到表現形式來做一個分析便能有一定了解。整體故事線上來說,求生之路所講述的是主角四人在喪屍狂潮中逃出生天的故事。這一劇情在遊戲初期便已經刻入玩家的印象中,哪怕是再不注重劇情的玩家在此時也會提高警惕。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

有了初步劇情的傳達以及環境上的鋪墊後,這款遊戲要怎麼做才能讓玩家"身臨其境"融入遊戲,而不是單純地打殭屍呢?遊戲模式在此時默默起到了自己的作用,第一人稱遊戲模式將整個遊戲環境以及末日氣氛充分投射到了玩家的腦海中,此時的玩家腦中所想的可能不僅僅是單純的將喪屍擊敗,而是順著故事線沉浸在遊戲中。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

為什麼第一人稱視角能夠做到這一點呢?我們以賽車遊戲中的第一人稱為例,在遊戲廠商製作足夠精良的情況下,通過對真人第一視角的模擬在畫面上進行處理後,是極易讓人產生自身在進行賽車活動錯覺的。總的來說,第三人稱帶給玩家的是"我在操控的感覺",與第一人稱給玩家的"我在探索"這一感覺是完全不同的。

從客觀上來說,視覺直觀上給大腦皮層的刺激是最為直接的,在目前大部分遊戲是通過顯示器所傳達的信息的情況下,視覺刺激已經是最為直觀的感受。所以第一人稱從外部帶給玩家的直觀刺激是最強的,所帶來的代入感也是最為直接的。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

回到求生之路來說,其第一人稱的操作體驗加以整體環境所渲染的末日氣氛,都使玩家在遊戲中不知不覺被"置換"到了遊戲之中,但相比於其他第一人稱喪屍類遊戲來說,為什麼求生之路系列能夠脫穎而出呢?答案在於遊戲的質量,精細真實的視覺細節所帶給玩家的直接感受是不同的。

於此同時,聲色雙管齊下也是非常關鍵的。就電子遊戲出現到現在來看,玩家主要接觸的遊戲信息來自於"視覺"和"聽覺"。除了所見之物,自然還有所聞之聲。整體環境上的音樂渲染對於玩家所接收的環境反饋來說是非常重要的。我們仍然使用求生之路作為例子,在玩家體驗這款喪屍遊戲的同時,整體環境的音效讓玩家更加沉浸於遊戲環境之中。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

所以我們從外部環境上的刺激來說,求生之路便是一個非常好的例子。其使用的遊戲操作模式和整體環境渲染手段都讓玩家在操作遊戲的同時,感官也收到衝擊。最終達到讓玩家在這款遊戲中沉浸的目的。而它的優點也是非常明顯的,精細的視覺設計佐以完整的聽覺刺激,讓這款遊戲足以成為經典。

三、情感上的共情吸引

說完了外部環境上的刺激,我們再來談談遊戲中利用共情心理所帶給玩家的代入感吧。實際上,一款遊戲單單要從情感上帶給玩家代入感是非常困難的,通常情況下是需要一定的外部刺激作為輔助手段的。但鑑於最終這一部分遊戲,最終還是將共情能力,作為了讓玩家沉浸在遊戲中的手段這一行為。我們仍然將這一部分遊戲以情感代入作為討論範圍。

劇情上的情感代入:劍網三門派劇情

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

相信不少的小夥伴對劍網三還是有所耳聞,其中一種職業蒼雲背後的門派故事可以說是觸目驚心。在劍網三《安史之亂》版本中,蒼雲以新門派的身份加入到了這片宏大的武俠世界中。從劇情上來看,唐皇任用薛仁貴後人薛直的唐軍精銳"玄甲破陣營"為雁門關守軍,而在其駐地不遠處的安祿山對此則非常忌憚,故事也由此開始。

安祿山妄以主動挑起邊境戰爭以壯大私軍,薛直看穿了這一點多次向皇帝上書聲明一旦邊疆有恙,玄甲軍立刻前往。安祿山也因此事一直忌憚,將玄甲軍視為眼中釘肉中刺,並暗下計謀。在安祿山主動挑起奚人進攻後,蒼雲軍奉命抵擋,在蒼雲軍以為安祿山是來援助之際,發現安祿山身邊的士兵已經如狼似虎一般撲來......

此戰蒼雲軍近乎滅門,薛直戰死。原破陣營副將"長孫忘情"重新組織軍隊並命名為"玄甲蒼雲",此生勢必向安祿山復仇。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

以上就是蒼雲軍的劇情概覽。在玩家遊玩這款遊戲時,從進入蒼雲門派開始做劇情任務時,有大量的交互,雖然是第三人稱,但大量的互動自然會引起玩家的注意。玩家在遊玩時開始逐漸注意遊戲的劇情。最終在環環相扣的劇情任務以及CG的渲染下,讓玩家充分了解到蒼雲軍的故事,其代入感對原本就選擇這一職業的玩家是不可想象的。

此處為什麼要用不可想象這個詞呢?在蒼雲劇情推出並且有一定的玩家基礎後,各類同人以及劇情的討論層出不窮。一首《業火蒼雲歌》更是火遍中國國風音樂圈。這其中情感上的共情起到了非常大的作用。而玩家也在這樣的環境中,體驗到了完全不同的遊戲感受。不少的玩家甚至在遊戲中已經將自己想作了劇情中的一員。

四、動了邪念走了彎路,最終自食惡果

以上不管是從外部刺激上的代入感還是心理上的共情來說,都是非常成功的例子。有成功自然就有失敗,我們在遊戲生活見過不少哪怕是第一人稱也讓人索然無味的遊戲,在音樂、文字上極具渲染也讓人毫無興趣的遊戲劇情也讓人不願回望。在2009年到2012年大型網遊層出不窮的國內遊戲界,我們見過太多這樣的例子。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

最終的結果是什麼呢?玩家留不住,容易被同類更優質的遊戲吸引。沒有自身核心的遊戲體驗最終還是留不住玩家,走向涼涼也基本在預料之中。

五、一款遊戲要給人代入感需要做到什麼

那麼一款遊戲要做到給人充分的代入感,需要做到哪些呢?

從外部刺激上來說,不管是第三人稱還是第一人稱,畫面的精緻度以及動作流暢度都需要廠家付出極高的誠意。並且需要玩家進行大量的測試,才能整合完畢準備出爐。這一切的操作雖然繁瑣且困難,但卻是一款遊戲要形成代入感的重中之重。只有細緻且直觀的細節,才能充分調動玩家的視覺。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

從情感上的共情能力來說,一款遊戲僅僅擁有不錯的劇情是不夠的,怎樣將劇情傳達到玩家腦海中才是最關鍵的部分。利用遊戲內事物與玩家進行互動是當前眾多網遊的首選,但大部分都太過趨於同質化,玩家基本上也有了厭倦感。創新式的交互才能讓更多玩家與遊戲進行交流最終與遊戲劇情產生情感上的共情。

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一、寫在最初

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遊戲體驗感一直是玩家考量一款遊戲是否有可玩性的因素之一。緊張刺激的實地戰場體驗是體驗感,舒緩平和的休閒氛圍是遊戲體驗感,環環相扣破解謎題成功的心情也是遊戲體驗感。對於玩家來說這種體驗感是多種多樣的,通俗來講在這種遊戲體驗感中,代入感可以說是最重要的元素之一。

那麼什麼是遊戲的代入感呢?通常來講,代入感指玩家在遊玩一款遊戲的過程中,將自身第三人稱觀察遊戲的角度變成了第一人稱參與遊戲的角度所能獲得的感受。通俗來講就是"入戲",玩家以遊戲中的人物的角度來體驗遊戲的過程。對於一款能讓玩家有代入感的遊戲來說,這種感覺可能是多方面的。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

總體來說這種感覺分為了兩個大的方向,其一是遊戲環境所強行帶給玩家的精神刺激,其二是玩家主動體驗遊戲劇情的過程中產生的共情心理。這兩種使玩家產生代入感的方式可能是不同的,但最終所產生的效果基本是相同。能讓大部分玩家產生共情思維或是讓他們沉迷在刺激環境中不能自拔的遊戲,無疑都走向了成功。

不管是從環境上所帶來的客觀刺激還是從劇情上所激發的主動共情,隨著遊戲產業的發展,廠商都越來越注重遊戲代入感,並且以不同的形式進行改良。而本文就是希望通過一些經典案例來與大家探討一下一款遊戲如果想要擁有出色的代入感需要做到什麼,而在這方面失意的廠商又走了哪些彎路。

二、環境上的感官刺激

第一人稱視角的喪屍盛宴:求生之路

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

首先我們從外部環境刺激上的代入感開始談起。通常來說,讓玩家能夠通過畫面、音樂上的直觀刺激來達到代入感所最便捷的方式,即利用第一人稱視角作為遊戲的主遊玩視角,交叉以大量的音樂刺激,畫面衝擊。最終達到將遊戲中希望渲染的環境傳遞給玩家的目的。在這一方面做的最好之一的遊戲便是求生之路。

為什麼說求生之路在外部代入感上做的非常好呢?我們從劇情到表現形式來做一個分析便能有一定了解。整體故事線上來說,求生之路所講述的是主角四人在喪屍狂潮中逃出生天的故事。這一劇情在遊戲初期便已經刻入玩家的印象中,哪怕是再不注重劇情的玩家在此時也會提高警惕。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

有了初步劇情的傳達以及環境上的鋪墊後,這款遊戲要怎麼做才能讓玩家"身臨其境"融入遊戲,而不是單純地打殭屍呢?遊戲模式在此時默默起到了自己的作用,第一人稱遊戲模式將整個遊戲環境以及末日氣氛充分投射到了玩家的腦海中,此時的玩家腦中所想的可能不僅僅是單純的將喪屍擊敗,而是順著故事線沉浸在遊戲中。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

為什麼第一人稱視角能夠做到這一點呢?我們以賽車遊戲中的第一人稱為例,在遊戲廠商製作足夠精良的情況下,通過對真人第一視角的模擬在畫面上進行處理後,是極易讓人產生自身在進行賽車活動錯覺的。總的來說,第三人稱帶給玩家的是"我在操控的感覺",與第一人稱給玩家的"我在探索"這一感覺是完全不同的。

從客觀上來說,視覺直觀上給大腦皮層的刺激是最為直接的,在目前大部分遊戲是通過顯示器所傳達的信息的情況下,視覺刺激已經是最為直觀的感受。所以第一人稱從外部帶給玩家的直觀刺激是最強的,所帶來的代入感也是最為直接的。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

回到求生之路來說,其第一人稱的操作體驗加以整體環境所渲染的末日氣氛,都使玩家在遊戲中不知不覺被"置換"到了遊戲之中,但相比於其他第一人稱喪屍類遊戲來說,為什麼求生之路系列能夠脫穎而出呢?答案在於遊戲的質量,精細真實的視覺細節所帶給玩家的直接感受是不同的。

於此同時,聲色雙管齊下也是非常關鍵的。就電子遊戲出現到現在來看,玩家主要接觸的遊戲信息來自於"視覺"和"聽覺"。除了所見之物,自然還有所聞之聲。整體環境上的音樂渲染對於玩家所接收的環境反饋來說是非常重要的。我們仍然使用求生之路作為例子,在玩家體驗這款喪屍遊戲的同時,整體環境的音效讓玩家更加沉浸於遊戲環境之中。

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

所以我們從外部環境上的刺激來說,求生之路便是一個非常好的例子。其使用的遊戲操作模式和整體環境渲染手段都讓玩家在操作遊戲的同時,感官也收到衝擊。最終達到讓玩家在這款遊戲中沉浸的目的。而它的優點也是非常明顯的,精細的視覺設計佐以完整的聽覺刺激,讓這款遊戲足以成為經典。

三、情感上的共情吸引

說完了外部環境上的刺激,我們再來談談遊戲中利用共情心理所帶給玩家的代入感吧。實際上,一款遊戲單單要從情感上帶給玩家代入感是非常困難的,通常情況下是需要一定的外部刺激作為輔助手段的。但鑑於最終這一部分遊戲,最終還是將共情能力,作為了讓玩家沉浸在遊戲中的手段這一行為。我們仍然將這一部分遊戲以情感代入作為討論範圍。

劇情上的情感代入:劍網三門派劇情

黃粱一夢不願醒 浮生皆付笑談中 談談那些遊戲中的'代入感'

相信不少的小夥伴對劍網三還是有所耳聞,其中一種職業蒼雲背後的門派故事可以說是觸目驚心。在劍網三《安史之亂》版本中,蒼雲以新門派的身份加入到了這片宏大的武俠世界中。從劇情上來看,唐皇任用薛仁貴後人薛直的唐軍精銳"玄甲破陣營"為雁門關守軍,而在其駐地不遠處的安祿山對此則非常忌憚,故事也由此開始。

安祿山妄以主動挑起邊境戰爭以壯大私軍,薛直看穿了這一點多次向皇帝上書聲明一旦邊疆有恙,玄甲軍立刻前往。安祿山也因此事一直忌憚,將玄甲軍視為眼中釘肉中刺,並暗下計謀。在安祿山主動挑起奚人進攻後,蒼雲軍奉命抵擋,在蒼雲軍以為安祿山是來援助之際,發現安祿山身邊的士兵已經如狼似虎一般撲來......

此戰蒼雲軍近乎滅門,薛直戰死。原破陣營副將"長孫忘情"重新組織軍隊並命名為"玄甲蒼雲",此生勢必向安祿山復仇。

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以上就是蒼雲軍的劇情概覽。在玩家遊玩這款遊戲時,從進入蒼雲門派開始做劇情任務時,有大量的交互,雖然是第三人稱,但大量的互動自然會引起玩家的注意。玩家在遊玩時開始逐漸注意遊戲的劇情。最終在環環相扣的劇情任務以及CG的渲染下,讓玩家充分了解到蒼雲軍的故事,其代入感對原本就選擇這一職業的玩家是不可想象的。

此處為什麼要用不可想象這個詞呢?在蒼雲劇情推出並且有一定的玩家基礎後,各類同人以及劇情的討論層出不窮。一首《業火蒼雲歌》更是火遍中國國風音樂圈。這其中情感上的共情起到了非常大的作用。而玩家也在這樣的環境中,體驗到了完全不同的遊戲感受。不少的玩家甚至在遊戲中已經將自己想作了劇情中的一員。

四、動了邪念走了彎路,最終自食惡果

以上不管是從外部刺激上的代入感還是心理上的共情來說,都是非常成功的例子。有成功自然就有失敗,我們在遊戲生活見過不少哪怕是第一人稱也讓人索然無味的遊戲,在音樂、文字上極具渲染也讓人毫無興趣的遊戲劇情也讓人不願回望。在2009年到2012年大型網遊層出不窮的國內遊戲界,我們見過太多這樣的例子。

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最終的結果是什麼呢?玩家留不住,容易被同類更優質的遊戲吸引。沒有自身核心的遊戲體驗最終還是留不住玩家,走向涼涼也基本在預料之中。

五、一款遊戲要給人代入感需要做到什麼

那麼一款遊戲要做到給人充分的代入感,需要做到哪些呢?

從外部刺激上來說,不管是第三人稱還是第一人稱,畫面的精緻度以及動作流暢度都需要廠家付出極高的誠意。並且需要玩家進行大量的測試,才能整合完畢準備出爐。這一切的操作雖然繁瑣且困難,但卻是一款遊戲要形成代入感的重中之重。只有細緻且直觀的細節,才能充分調動玩家的視覺。

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從情感上的共情能力來說,一款遊戲僅僅擁有不錯的劇情是不夠的,怎樣將劇情傳達到玩家腦海中才是最關鍵的部分。利用遊戲內事物與玩家進行互動是當前眾多網遊的首選,但大部分都太過趨於同質化,玩家基本上也有了厭倦感。創新式的交互才能讓更多玩家與遊戲進行交流最終與遊戲劇情產生情感上的共情。

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一夢千年渾不知,醒來風雪送故人。

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