COLLOC 克洛克開發日誌 #1 + #2

COLLOC 克洛克開發日誌 #1 + #2

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引言

說明:原文投稿是 #1、#2,現整合在一起發表。

1-1. colloc 的誕生

原本的 colloc(克洛克,下文用 colloc 表示) 名字其實叫做 Fission,一個純幾何體形象的解謎遊戲,應該是突然產生的想法或是受到生活中某元素的啟發,於是開始探討一個可以分裂和融合的單位可以做出什麼樣的謎題。

最初的 Fission 遊戲形象與 logo:

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但再三思考後發現這樣的設計最終只會讓遊戲逐漸演變為一個類似於數獨的數字遊戲,對於謎題的元素挖掘的空間比較有限,我並不想這樣,於是我想到了最常用的方法,那就是具象化。

因為人的認知是多元的,所以在謎題核心素質不變的情況下想要豐富謎題的內容和玩法,就要不單單挖掘謎題本身,還要藉助生活中具體的事物來賦予整個謎題更多的屬性,也就是具象化,通過具象化就可以直接利用玩家早已擁有的認知和知識來豐富關卡的設計。

比如在一個抽象幾何體的解謎遊戲中,我們想表達開關,或者是上升下降的結構,或者是單位滑行的動作,都要費很大的心思去設計交互引導玩家並讓玩家習慣我們的設定,但 colloc 的謎題類型並不是一個最適合抽象表達的類型,反而通過具象化我可以更方便的定義更多的解謎元素,於是我決定用一個冒險旅程來重新制作這個解謎遊戲,於是就有了 colloc。

colloc 遊戲形象圖:

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可以看到 colloc 的遊戲形象圖和 Fission logo 中的遊戲形象圖是同一個謎題。

1-2. 謎題

在 colloc 的世界中,地表上部分土地快的顏色被反派“黑洞24號”吸走了。

colloc 是一個具有能量屬性的顏色精靈,不同數值的能量就會把它變為不同的顏色,而不同顏色的 colloc 正好可以修復同樣顏色但失去色彩的土地塊。而 colloc 本身可以分裂與融合,他們的能量也會隨之分裂與合併。這就是 colloc 的所有屬性,我想盡量保持 colloc 自身屬性的簡潔,因為如果過於複雜會導致我開發出的謎題繁瑣但不深刻,很難挖掘出謎題本身更有趣的東西。我也儘量讓數字的部分弱化甚至讓玩家儘可能的不去想遊戲中的數字元素,雖然不能完全避免但依然可以讓玩家將絕大部分精力放在謎題的邏輯推理上,而不是數字。

colloc 的玩法原型:

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而關於教學,我做了很多關卡,我想將教學融入到具體的關卡中作為遊戲的一部分,而儘量減少乾癟的文字表達,讓教學在有效的同時也有趣,這是一個挑戰但也是一個很有趣的開發過程。

教學關卡說明:

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1-3. 多樣性

為了讓遊戲更有趣度並保持玩家的新鮮感多多少少要考遊戲的多樣性,如果一直探索這類謎題更深層的內容的確可以探索更多並做出關卡,但遊戲難度會上升很多而更深的謎題對於大多數玩家來說會逐漸變得枯燥而不是成就感。我想保持遊戲的大多數關卡有趣新奇並不會太刁難,所以多樣化是一個很好的辦法,在將遊戲具象化之後多樣化也相對比較容易,例如我在後面的關卡中分別加入了河流、上升的浮木、開關和滑冰等元素,熔岩主題和幽靈主題也正在開發之中。

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2-1. 解謎遊戲是否應該讓玩家覺得自己聰明

潛意識中大多數人都會認為:解謎遊戲當然要讓玩家覺得自己很聰敏。當然,每個人玩遊戲的動機都是不同的:有的玩家需要遊戲可以非常輕鬆,並用最小成本得到讓自己滿意的反饋;有一些玩家則希望能通過開發者設計的內容來挑戰自己,從而得到成就感。這兩種動機都是合理的,也會存在不同的遊戲來分別滿足這兩種動機的玩家,但若將解謎遊戲追根溯源,我們總能和益智這個詞聯繫到一起。

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而如果提到益智這個詞的話,相比於“讓玩家覺得自己很聰明”更合理的表達應該是“讓玩家變得更聰明”。遊戲其實是一個微縮的玩具宇宙,也是一個系統,它的特點就是有自己運作的規則,而通過這些規則可以產生更多相關聯的行為與現象。當然這個玩具宇宙是與現實分離的,但與此同時他又繼承了現實宇宙中人們所認知的一部分基本規則。

如果單單隻為了讓玩家覺得自己很聰明,那麼在合適的時機提供合適的提示並且提供足夠的反饋就可以了,但如果想讓玩家變得更聰明則需要讓玩家學習並熟悉遊戲系統的運作方式。

在遊戲《克洛克》中,玩家可以清楚地認識到角色運動的邊界與地圖中的障礙,例如樹;而通過簡單的操控玩家也可以馬上意識到所有的克洛克都是統一運動的直到某一個克洛克遇到了障礙;而通過遊戲中的提示和玩家自己的嘗試也能瞭解到如何運用能量去復原地圖上失去顏色的區域。

而玩家則需要通過不斷嘗試,從簡單的謎題開始逐漸通關到較難的謎題,這個過程玩家也在不停地學習和熟悉這個系統,並利用系統中的規則去解決問題。而在關卡設計中還可以把系統中的元素和不同的規則相互疊加組合從而增加更多的可能性和挑戰。

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2-2. 謎題設計流程

僅從謎題設計的流程出發,它應該算是比較清晰的,這裡只是粗略的先將流程分為三個步驟:介紹系統;設計動機;打包給玩家。

介紹系統也可以理解為遊戲的教學,幫助玩家理解遊戲規則,這裡的教學不一定要用文字來實現,因為大部分時候彈窗的文字總是會打斷玩家的遊戲過程。而在《克洛克》中的熔岩主題,首先就用了一個非常簡單的迷宮來告訴玩家哪裡是危險的區域,哪裡是安全的區域,哪裡是障礙,這樣也就避免了文字描述的出現。

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設計動機其實就是整個謎題的核心,也就是你想讓玩家通過什麼方式解決你設計的謎題,或者你想讓玩家 get 到哪個點,動機會在下一部分展開談談,這裡先舉例在《克洛克》中的一個謎題。玩家在瞭解熔岩主題的基本規則後,下面的關卡加入了掉落平臺,也就是玩家站在平臺上後平臺開裂,而離開後平臺掉落,開裂的平臺不能再站上其他的克洛克了。所以這裡的動機很明顯,首先關卡中間的區域不能修復和分裂,因為失色土地塊周圍是危險的區域,那麼玩家就會首先修復上面的失色土地塊,而修復分裂後玩家需要將兩個克洛克融合並移動下來修復剩下的失色土地塊,這裡的主要的動機還是想讓玩家控制兩個克洛克走過掉落平臺,也就是保證每個掉落平臺在最多被踩過一次的前提同時移動兩個克洛克下來,有點類似於雙筆跡的一筆畫。

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但這裡遇到了一個問題,就是玩家在修復上面的失色土地塊後就可以先融合成一個克洛克,然後再走下來,這樣就不符合本關謎題的設計動機了。所以這裡涉及到了打包的過程。動機有了,那麼我就要以動機為中心來設計關卡,為了解決剛才的問題我可以將失色的土地塊修復後變為危險區域隔開兩個克洛克,這樣玩家就需要先同時移動兩個克洛克下來然後再融合修復。打包其實就是將謎題包裝並優化,使玩家可以朝著你期待的方向去思考,你肯定不想讓玩家蒙出或試出答案,而忽略了設計動機,也不希望玩家在剛進入關卡時就接觸到了謎題的“鑰匙”,所以通過打包過程將謎題測試迭代修改到你期望的樣子。

2-3. 以動機為中心

以動機為中心其實不僅應用在解謎遊戲,所有的遊戲都需要一個核心的遊戲動機。

在馬力歐大陸2 Tree Zone 的一關中,整個關卡的動機就是讓玩家在狹窄的平臺上跳躍同時躲避食人花射出的火焰球,為了配合這個動機原本的橫板卷軸變成了一個三層結構,由於狹窄平臺使玩家掉落的機率增加,為了在不改變動機和不破壞玩家體驗的同時,三層結構可以讓玩家在上層掉落後大機率掉落回第一層而不是死亡,這樣也可以保持玩家不會有過度的挫折感。

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而在 Hitman GO 中的一關,玩家無法通過走位避開所有敵人,但關卡設計者的動機則為讓雕像砸死所有的敵人,當玩家不斷嘗試走位過程中敵人走到了同一個格子時,這個動機也就浮出水面了。

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而在《克洛克》的關卡中,也是以動機為核心來不斷產出新的關卡的。

例如在雪地主題中的一關,動機就是讓玩家在修復分裂後兩個克洛克可以形成一個並排的相對位置,但兩側的雪塊成為了障礙,所以就要通過將特定的雪塊踩碎後解出謎題。

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而在幽靈主題中,玩家可以通過傳送門和幽靈互換位置,幽靈的移動正好與玩家控制的克洛克相反,這裡的動機就是通過走位將兩個克洛克和另外兩個幽靈互換位置並保證兩個克洛克相對位置不變。為了達到這個動機關卡就儘量限制了玩家的移動,並讓玩家的思路更傾向於用傳送門來解決問題。

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結語:

《Braid》的開發者喬納森曾在一次 Indiecade 演講中介紹過一個觀點,“Mine nuggets of truth, Package that truth for the player”。挖掘真相,然後打包給玩家。在遊戲的設計中設計師應該給玩家更多的發現空間,相比於一點一點的餵給玩家更好地方式是通過精良的設計將真相打包讓玩家自己去探索和發現。

更多的內容會在未來為大家更新,請持續關注 indiesky 的動態,同時也感謝 indiesky 給予的展示平臺。

由於遊戲設計、程序、美術、音樂都是一個人完成,所以開發進度會比較慢,但會與大家在今年的夏季見面,感謝支持。

遊戲頁面:https://indienova.com/g/colloc

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