'眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?'

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眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

近日,CDPR確認《賽博朋克2077》在除開極少數的場景外,將全程使用第一人稱視角,關於遊戲視角的問題再一次被玩家討論了起來。

下面來看下“波蘭蠢驢”的觀點。

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眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

近日,CDPR確認《賽博朋克2077》在除開極少數的場景外,將全程使用第一人稱視角,關於遊戲視角的問題再一次被玩家討論了起來。

下面來看下“波蘭蠢驢”的觀點。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

“在《賽博朋克2077》裡,過場動畫與某些特殊場景都在第一人稱下進行。”

——CDPR工作人員

萬眾矚目的《賽博朋克2077》只有將近7個月的時間就要正式發售了,新的演示視頻也已公佈。但依舊有很多玩家對於視角的問題爭論不休,包括過場動畫是否為第一人稱。在一位玩家的提問下,CDPR工作人員給出了明確的答覆。

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眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

近日,CDPR確認《賽博朋克2077》在除開極少數的場景外,將全程使用第一人稱視角,關於遊戲視角的問題再一次被玩家討論了起來。

下面來看下“波蘭蠢驢”的觀點。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

“在《賽博朋克2077》裡,過場動畫與某些特殊場景都在第一人稱下進行。”

——CDPR工作人員

萬眾矚目的《賽博朋克2077》只有將近7個月的時間就要正式發售了,新的演示視頻也已公佈。但依舊有很多玩家對於視角的問題爭論不休,包括過場動畫是否為第一人稱。在一位玩家的提問下,CDPR工作人員給出了明確的答覆。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

“在《賽博朋克2077》裡,沉浸感是極其重要的,所以沒錯,過場動畫也都是第一人稱視角,包括特殊場景。”

這說明,玩家在《賽博朋克2077》裡,除開照鏡子等少數場景,其他時間都無法看見主角的全身造型。並且全程第一人稱視角對於FPS眩暈的玩家來說,可謂是一堵沒有縫隙的高牆,直接拒之門外。

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眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

近日,CDPR確認《賽博朋克2077》在除開極少數的場景外,將全程使用第一人稱視角,關於遊戲視角的問題再一次被玩家討論了起來。

下面來看下“波蘭蠢驢”的觀點。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

“在《賽博朋克2077》裡,過場動畫與某些特殊場景都在第一人稱下進行。”

——CDPR工作人員

萬眾矚目的《賽博朋克2077》只有將近7個月的時間就要正式發售了,新的演示視頻也已公佈。但依舊有很多玩家對於視角的問題爭論不休,包括過場動畫是否為第一人稱。在一位玩家的提問下,CDPR工作人員給出了明確的答覆。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

“在《賽博朋克2077》裡,沉浸感是極其重要的,所以沒錯,過場動畫也都是第一人稱視角,包括特殊場景。”

這說明,玩家在《賽博朋克2077》裡,除開照鏡子等少數場景,其他時間都無法看見主角的全身造型。並且全程第一人稱視角對於FPS眩暈的玩家來說,可謂是一堵沒有縫隙的高牆,直接拒之門外。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

那為何部分玩家無法接受第一人稱視角?這得探討下第一人稱遊戲究竟對玩家有什麼樣的影響。

第一,對於所有患FPS眩暈的玩家來說,FPS(第一人稱)遊戲就是一個躍不過去的天坑。

FPS眩暈(也被稱為3D眩暈、運動眩暈)在近幾年才普遍出現在玩家群體中。隨著遊戲畫面越發真實與細膩,我們的大腦似乎漸漸難以分清虛擬與現實的界限。

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眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

近日,CDPR確認《賽博朋克2077》在除開極少數的場景外,將全程使用第一人稱視角,關於遊戲視角的問題再一次被玩家討論了起來。

下面來看下“波蘭蠢驢”的觀點。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

“在《賽博朋克2077》裡,過場動畫與某些特殊場景都在第一人稱下進行。”

——CDPR工作人員

萬眾矚目的《賽博朋克2077》只有將近7個月的時間就要正式發售了,新的演示視頻也已公佈。但依舊有很多玩家對於視角的問題爭論不休,包括過場動畫是否為第一人稱。在一位玩家的提問下,CDPR工作人員給出了明確的答覆。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

“在《賽博朋克2077》裡,沉浸感是極其重要的,所以沒錯,過場動畫也都是第一人稱視角,包括特殊場景。”

這說明,玩家在《賽博朋克2077》裡,除開照鏡子等少數場景,其他時間都無法看見主角的全身造型。並且全程第一人稱視角對於FPS眩暈的玩家來說,可謂是一堵沒有縫隙的高牆,直接拒之門外。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

那為何部分玩家無法接受第一人稱視角?這得探討下第一人稱遊戲究竟對玩家有什麼樣的影響。

第一,對於所有患FPS眩暈的玩家來說,FPS(第一人稱)遊戲就是一個躍不過去的天坑。

FPS眩暈(也被稱為3D眩暈、運動眩暈)在近幾年才普遍出現在玩家群體中。隨著遊戲畫面越發真實與細膩,我們的大腦似乎漸漸難以分清虛擬與現實的界限。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

《德軍總部》當年的畫質還欺騙不了大腦

在這種情況下,神經中樞會認為遊戲中傳遞的運動信息為真實信息,當遊戲裡的運動幅度過大時,大腦會認為人體即將受到損害;當遊戲裡的畫面與現實差異過大時,感覺器官就無法分析信號讓大腦預知不了後果。

這兩者都會觸發隱藏的保護機制,讓玩家感到頭暈噁心,下意識地停止此類運動。

這種保護機制在人類數萬年的進化後刻在每個人的DNA上,因此FPS眩暈普遍出現在大部分的人身上,但個體的不同也會造成很大的差異,有些人適應能力強遊玩3D遊戲並不會眩暈,但還有些人只要玩上3D就會感到不適。(以上源自百科“FPS眩暈”)

為何大部分人偏偏暈的就是FPS?因為第一人稱視角相比第三人稱視角,更像是“我”親自在活動,而不是在第三人稱裡看“主角”在活動。大腦還是能夠分清“別人”還是“自己”的。

同時,FPS遊戲的水平視角相比人的自然視角更窄,顯示器裡傳統FPS遊戲的視野角度只有85~90度,而人眼中的視野角度有120度,顯示器的FPS遊戲會更加讓人腦感覺不真實。

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近日,CDPR確認《賽博朋克2077》在除開極少數的場景外,將全程使用第一人稱視角,關於遊戲視角的問題再一次被玩家討論了起來。

下面來看下“波蘭蠢驢”的觀點。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

“在《賽博朋克2077》裡,過場動畫與某些特殊場景都在第一人稱下進行。”

——CDPR工作人員

萬眾矚目的《賽博朋克2077》只有將近7個月的時間就要正式發售了,新的演示視頻也已公佈。但依舊有很多玩家對於視角的問題爭論不休,包括過場動畫是否為第一人稱。在一位玩家的提問下,CDPR工作人員給出了明確的答覆。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

“在《賽博朋克2077》裡,沉浸感是極其重要的,所以沒錯,過場動畫也都是第一人稱視角,包括特殊場景。”

這說明,玩家在《賽博朋克2077》裡,除開照鏡子等少數場景,其他時間都無法看見主角的全身造型。並且全程第一人稱視角對於FPS眩暈的玩家來說,可謂是一堵沒有縫隙的高牆,直接拒之門外。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

那為何部分玩家無法接受第一人稱視角?這得探討下第一人稱遊戲究竟對玩家有什麼樣的影響。

第一,對於所有患FPS眩暈的玩家來說,FPS(第一人稱)遊戲就是一個躍不過去的天坑。

FPS眩暈(也被稱為3D眩暈、運動眩暈)在近幾年才普遍出現在玩家群體中。隨著遊戲畫面越發真實與細膩,我們的大腦似乎漸漸難以分清虛擬與現實的界限。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

《德軍總部》當年的畫質還欺騙不了大腦

在這種情況下,神經中樞會認為遊戲中傳遞的運動信息為真實信息,當遊戲裡的運動幅度過大時,大腦會認為人體即將受到損害;當遊戲裡的畫面與現實差異過大時,感覺器官就無法分析信號讓大腦預知不了後果。

這兩者都會觸發隱藏的保護機制,讓玩家感到頭暈噁心,下意識地停止此類運動。

這種保護機制在人類數萬年的進化後刻在每個人的DNA上,因此FPS眩暈普遍出現在大部分的人身上,但個體的不同也會造成很大的差異,有些人適應能力強遊玩3D遊戲並不會眩暈,但還有些人只要玩上3D就會感到不適。(以上源自百科“FPS眩暈”)

為何大部分人偏偏暈的就是FPS?因為第一人稱視角相比第三人稱視角,更像是“我”親自在活動,而不是在第三人稱裡看“主角”在活動。大腦還是能夠分清“別人”還是“自己”的。

同時,FPS遊戲的水平視角相比人的自然視角更窄,顯示器裡傳統FPS遊戲的視野角度只有85~90度,而人眼中的視野角度有120度,顯示器的FPS遊戲會更加讓人腦感覺不真實。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

這種3D眩暈幾乎沒有特定的解決方案,只能儘可能讓大腦去習慣虛假的信號,這也是為什麼歐美遊戲玩家對於FPS遊戲的包容度明顯高過亞洲玩家的原因,FPS遊戲畢竟起源於歐美,20多年來那幫玩家都在第一人稱的薰陶下成長。

第二,第一人稱下視角的縮小帶來的是信息量的減少,但玩家最無法接受的還是在RPG遊戲裡不能直觀地欣賞自己的角色。

《賽博朋克2077》裡擁有捏人系統,當你辛辛苦苦捏出你心中的人物,卻在遊戲裡幾乎無法欣賞時是什麼感受?你無法直觀地見證角色的成長,這在RPG遊戲裡是很少見到的,即便像《無主之地》這種最經典的FPS+RPG遊戲,都不會徹底不給展現角色的機會。

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近日,CDPR確認《賽博朋克2077》在除開極少數的場景外,將全程使用第一人稱視角,關於遊戲視角的問題再一次被玩家討論了起來。

下面來看下“波蘭蠢驢”的觀點。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

“在《賽博朋克2077》裡,過場動畫與某些特殊場景都在第一人稱下進行。”

——CDPR工作人員

萬眾矚目的《賽博朋克2077》只有將近7個月的時間就要正式發售了,新的演示視頻也已公佈。但依舊有很多玩家對於視角的問題爭論不休,包括過場動畫是否為第一人稱。在一位玩家的提問下,CDPR工作人員給出了明確的答覆。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

“在《賽博朋克2077》裡,沉浸感是極其重要的,所以沒錯,過場動畫也都是第一人稱視角,包括特殊場景。”

這說明,玩家在《賽博朋克2077》裡,除開照鏡子等少數場景,其他時間都無法看見主角的全身造型。並且全程第一人稱視角對於FPS眩暈的玩家來說,可謂是一堵沒有縫隙的高牆,直接拒之門外。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

那為何部分玩家無法接受第一人稱視角?這得探討下第一人稱遊戲究竟對玩家有什麼樣的影響。

第一,對於所有患FPS眩暈的玩家來說,FPS(第一人稱)遊戲就是一個躍不過去的天坑。

FPS眩暈(也被稱為3D眩暈、運動眩暈)在近幾年才普遍出現在玩家群體中。隨著遊戲畫面越發真實與細膩,我們的大腦似乎漸漸難以分清虛擬與現實的界限。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

《德軍總部》當年的畫質還欺騙不了大腦

在這種情況下,神經中樞會認為遊戲中傳遞的運動信息為真實信息,當遊戲裡的運動幅度過大時,大腦會認為人體即將受到損害;當遊戲裡的畫面與現實差異過大時,感覺器官就無法分析信號讓大腦預知不了後果。

這兩者都會觸發隱藏的保護機制,讓玩家感到頭暈噁心,下意識地停止此類運動。

這種保護機制在人類數萬年的進化後刻在每個人的DNA上,因此FPS眩暈普遍出現在大部分的人身上,但個體的不同也會造成很大的差異,有些人適應能力強遊玩3D遊戲並不會眩暈,但還有些人只要玩上3D就會感到不適。(以上源自百科“FPS眩暈”)

為何大部分人偏偏暈的就是FPS?因為第一人稱視角相比第三人稱視角,更像是“我”親自在活動,而不是在第三人稱裡看“主角”在活動。大腦還是能夠分清“別人”還是“自己”的。

同時,FPS遊戲的水平視角相比人的自然視角更窄,顯示器裡傳統FPS遊戲的視野角度只有85~90度,而人眼中的視野角度有120度,顯示器的FPS遊戲會更加讓人腦感覺不真實。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

這種3D眩暈幾乎沒有特定的解決方案,只能儘可能讓大腦去習慣虛假的信號,這也是為什麼歐美遊戲玩家對於FPS遊戲的包容度明顯高過亞洲玩家的原因,FPS遊戲畢竟起源於歐美,20多年來那幫玩家都在第一人稱的薰陶下成長。

第二,第一人稱下視角的縮小帶來的是信息量的減少,但玩家最無法接受的還是在RPG遊戲裡不能直觀地欣賞自己的角色。

《賽博朋克2077》裡擁有捏人系統,當你辛辛苦苦捏出你心中的人物,卻在遊戲裡幾乎無法欣賞時是什麼感受?你無法直觀地見證角色的成長,這在RPG遊戲裡是很少見到的,即便像《無主之地》這種最經典的FPS+RPG遊戲,都不會徹底不給展現角色的機會。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

因此,許多忠實的RPG玩家對於強迫第一人稱的做法並不滿意,他們希望CDPR能夠讓《賽博朋克》像老滾、輻射那樣能夠一三人稱切換,但CDPR真的會在發售前修改計劃嗎?

“完全的沉浸感對於第一人稱遊戲是極其重要的,團隊決定在《賽博朋克2077》中採用100%的第一人稱,是因為這會給遊戲玩法和劇情敘述帶來很多好處。但在某些時候,玩家還是可以看到角色的臉,比如駕駛屏幕、鏡子、和少數的過場動畫上。”

——CDPR社區經理

CDPR社區經理在第二天再次強調了第一人稱的重要性,這也意味著他們不會遵照玩家的意願去添加第三人稱視角。

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眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

近日,CDPR確認《賽博朋克2077》在除開極少數的場景外,將全程使用第一人稱視角,關於遊戲視角的問題再一次被玩家討論了起來。

下面來看下“波蘭蠢驢”的觀點。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

“在《賽博朋克2077》裡,過場動畫與某些特殊場景都在第一人稱下進行。”

——CDPR工作人員

萬眾矚目的《賽博朋克2077》只有將近7個月的時間就要正式發售了,新的演示視頻也已公佈。但依舊有很多玩家對於視角的問題爭論不休,包括過場動畫是否為第一人稱。在一位玩家的提問下,CDPR工作人員給出了明確的答覆。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

“在《賽博朋克2077》裡,沉浸感是極其重要的,所以沒錯,過場動畫也都是第一人稱視角,包括特殊場景。”

這說明,玩家在《賽博朋克2077》裡,除開照鏡子等少數場景,其他時間都無法看見主角的全身造型。並且全程第一人稱視角對於FPS眩暈的玩家來說,可謂是一堵沒有縫隙的高牆,直接拒之門外。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

那為何部分玩家無法接受第一人稱視角?這得探討下第一人稱遊戲究竟對玩家有什麼樣的影響。

第一,對於所有患FPS眩暈的玩家來說,FPS(第一人稱)遊戲就是一個躍不過去的天坑。

FPS眩暈(也被稱為3D眩暈、運動眩暈)在近幾年才普遍出現在玩家群體中。隨著遊戲畫面越發真實與細膩,我們的大腦似乎漸漸難以分清虛擬與現實的界限。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

《德軍總部》當年的畫質還欺騙不了大腦

在這種情況下,神經中樞會認為遊戲中傳遞的運動信息為真實信息,當遊戲裡的運動幅度過大時,大腦會認為人體即將受到損害;當遊戲裡的畫面與現實差異過大時,感覺器官就無法分析信號讓大腦預知不了後果。

這兩者都會觸發隱藏的保護機制,讓玩家感到頭暈噁心,下意識地停止此類運動。

這種保護機制在人類數萬年的進化後刻在每個人的DNA上,因此FPS眩暈普遍出現在大部分的人身上,但個體的不同也會造成很大的差異,有些人適應能力強遊玩3D遊戲並不會眩暈,但還有些人只要玩上3D就會感到不適。(以上源自百科“FPS眩暈”)

為何大部分人偏偏暈的就是FPS?因為第一人稱視角相比第三人稱視角,更像是“我”親自在活動,而不是在第三人稱裡看“主角”在活動。大腦還是能夠分清“別人”還是“自己”的。

同時,FPS遊戲的水平視角相比人的自然視角更窄,顯示器裡傳統FPS遊戲的視野角度只有85~90度,而人眼中的視野角度有120度,顯示器的FPS遊戲會更加讓人腦感覺不真實。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

這種3D眩暈幾乎沒有特定的解決方案,只能儘可能讓大腦去習慣虛假的信號,這也是為什麼歐美遊戲玩家對於FPS遊戲的包容度明顯高過亞洲玩家的原因,FPS遊戲畢竟起源於歐美,20多年來那幫玩家都在第一人稱的薰陶下成長。

第二,第一人稱下視角的縮小帶來的是信息量的減少,但玩家最無法接受的還是在RPG遊戲裡不能直觀地欣賞自己的角色。

《賽博朋克2077》裡擁有捏人系統,當你辛辛苦苦捏出你心中的人物,卻在遊戲裡幾乎無法欣賞時是什麼感受?你無法直觀地見證角色的成長,這在RPG遊戲裡是很少見到的,即便像《無主之地》這種最經典的FPS+RPG遊戲,都不會徹底不給展現角色的機會。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

因此,許多忠實的RPG玩家對於強迫第一人稱的做法並不滿意,他們希望CDPR能夠讓《賽博朋克》像老滾、輻射那樣能夠一三人稱切換,但CDPR真的會在發售前修改計劃嗎?

“完全的沉浸感對於第一人稱遊戲是極其重要的,團隊決定在《賽博朋克2077》中採用100%的第一人稱,是因為這會給遊戲玩法和劇情敘述帶來很多好處。但在某些時候,玩家還是可以看到角色的臉,比如駕駛屏幕、鏡子、和少數的過場動畫上。”

——CDPR社區經理

CDPR社區經理在第二天再次強調了第一人稱的重要性,這也意味著他們不會遵照玩家的意願去添加第三人稱視角。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

那為何CDPR的團隊一致堅持第一人稱,答案就在他們不斷地強調的詞彙裡:沉浸感,也就是代入感。

第一人稱的的最大優勢就是無與倫比的代入感,身臨其境的第一人稱視角是其他類型的遊戲都無法做到的。《使命召喚》的第一人稱單人流程,讓電影化線性敘述大獲成功;《鏡之邊緣》的第一人稱跑酷,帶來的是樓宇間的刺激體驗;而大量恐怖遊戲做成第一人稱視角,也是成為了玩家感到緊張氛圍的保證。

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眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

近日,CDPR確認《賽博朋克2077》在除開極少數的場景外,將全程使用第一人稱視角,關於遊戲視角的問題再一次被玩家討論了起來。

下面來看下“波蘭蠢驢”的觀點。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

“在《賽博朋克2077》裡,過場動畫與某些特殊場景都在第一人稱下進行。”

——CDPR工作人員

萬眾矚目的《賽博朋克2077》只有將近7個月的時間就要正式發售了,新的演示視頻也已公佈。但依舊有很多玩家對於視角的問題爭論不休,包括過場動畫是否為第一人稱。在一位玩家的提問下,CDPR工作人員給出了明確的答覆。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

“在《賽博朋克2077》裡,沉浸感是極其重要的,所以沒錯,過場動畫也都是第一人稱視角,包括特殊場景。”

這說明,玩家在《賽博朋克2077》裡,除開照鏡子等少數場景,其他時間都無法看見主角的全身造型。並且全程第一人稱視角對於FPS眩暈的玩家來說,可謂是一堵沒有縫隙的高牆,直接拒之門外。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

那為何部分玩家無法接受第一人稱視角?這得探討下第一人稱遊戲究竟對玩家有什麼樣的影響。

第一,對於所有患FPS眩暈的玩家來說,FPS(第一人稱)遊戲就是一個躍不過去的天坑。

FPS眩暈(也被稱為3D眩暈、運動眩暈)在近幾年才普遍出現在玩家群體中。隨著遊戲畫面越發真實與細膩,我們的大腦似乎漸漸難以分清虛擬與現實的界限。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

《德軍總部》當年的畫質還欺騙不了大腦

在這種情況下,神經中樞會認為遊戲中傳遞的運動信息為真實信息,當遊戲裡的運動幅度過大時,大腦會認為人體即將受到損害;當遊戲裡的畫面與現實差異過大時,感覺器官就無法分析信號讓大腦預知不了後果。

這兩者都會觸發隱藏的保護機制,讓玩家感到頭暈噁心,下意識地停止此類運動。

這種保護機制在人類數萬年的進化後刻在每個人的DNA上,因此FPS眩暈普遍出現在大部分的人身上,但個體的不同也會造成很大的差異,有些人適應能力強遊玩3D遊戲並不會眩暈,但還有些人只要玩上3D就會感到不適。(以上源自百科“FPS眩暈”)

為何大部分人偏偏暈的就是FPS?因為第一人稱視角相比第三人稱視角,更像是“我”親自在活動,而不是在第三人稱裡看“主角”在活動。大腦還是能夠分清“別人”還是“自己”的。

同時,FPS遊戲的水平視角相比人的自然視角更窄,顯示器裡傳統FPS遊戲的視野角度只有85~90度,而人眼中的視野角度有120度,顯示器的FPS遊戲會更加讓人腦感覺不真實。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

這種3D眩暈幾乎沒有特定的解決方案,只能儘可能讓大腦去習慣虛假的信號,這也是為什麼歐美遊戲玩家對於FPS遊戲的包容度明顯高過亞洲玩家的原因,FPS遊戲畢竟起源於歐美,20多年來那幫玩家都在第一人稱的薰陶下成長。

第二,第一人稱下視角的縮小帶來的是信息量的減少,但玩家最無法接受的還是在RPG遊戲裡不能直觀地欣賞自己的角色。

《賽博朋克2077》裡擁有捏人系統,當你辛辛苦苦捏出你心中的人物,卻在遊戲裡幾乎無法欣賞時是什麼感受?你無法直觀地見證角色的成長,這在RPG遊戲裡是很少見到的,即便像《無主之地》這種最經典的FPS+RPG遊戲,都不會徹底不給展現角色的機會。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

因此,許多忠實的RPG玩家對於強迫第一人稱的做法並不滿意,他們希望CDPR能夠讓《賽博朋克》像老滾、輻射那樣能夠一三人稱切換,但CDPR真的會在發售前修改計劃嗎?

“完全的沉浸感對於第一人稱遊戲是極其重要的,團隊決定在《賽博朋克2077》中採用100%的第一人稱,是因為這會給遊戲玩法和劇情敘述帶來很多好處。但在某些時候,玩家還是可以看到角色的臉,比如駕駛屏幕、鏡子、和少數的過場動畫上。”

——CDPR社區經理

CDPR社區經理在第二天再次強調了第一人稱的重要性,這也意味著他們不會遵照玩家的意願去添加第三人稱視角。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

那為何CDPR的團隊一致堅持第一人稱,答案就在他們不斷地強調的詞彙裡:沉浸感,也就是代入感。

第一人稱的的最大優勢就是無與倫比的代入感,身臨其境的第一人稱視角是其他類型的遊戲都無法做到的。《使命召喚》的第一人稱單人流程,讓電影化線性敘述大獲成功;《鏡之邊緣》的第一人稱跑酷,帶來的是樓宇間的刺激體驗;而大量恐怖遊戲做成第一人稱視角,也是成為了玩家感到緊張氛圍的保證。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

而CDPR在《賽博朋克2077》裡想要打造的是一個前所未有的大型未來朋克世界,是一個不同於現實的虛構世界,使用第一人稱時,才能讓信息集中,才能使玩家認真感受到這個世界美妙,彷彿就是現實的感覺。


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近日,CDPR確認《賽博朋克2077》在除開極少數的場景外,將全程使用第一人稱視角,關於遊戲視角的問題再一次被玩家討論了起來。

下面來看下“波蘭蠢驢”的觀點。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

“在《賽博朋克2077》裡,過場動畫與某些特殊場景都在第一人稱下進行。”

——CDPR工作人員

萬眾矚目的《賽博朋克2077》只有將近7個月的時間就要正式發售了,新的演示視頻也已公佈。但依舊有很多玩家對於視角的問題爭論不休,包括過場動畫是否為第一人稱。在一位玩家的提問下,CDPR工作人員給出了明確的答覆。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

“在《賽博朋克2077》裡,沉浸感是極其重要的,所以沒錯,過場動畫也都是第一人稱視角,包括特殊場景。”

這說明,玩家在《賽博朋克2077》裡,除開照鏡子等少數場景,其他時間都無法看見主角的全身造型。並且全程第一人稱視角對於FPS眩暈的玩家來說,可謂是一堵沒有縫隙的高牆,直接拒之門外。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

那為何部分玩家無法接受第一人稱視角?這得探討下第一人稱遊戲究竟對玩家有什麼樣的影響。

第一,對於所有患FPS眩暈的玩家來說,FPS(第一人稱)遊戲就是一個躍不過去的天坑。

FPS眩暈(也被稱為3D眩暈、運動眩暈)在近幾年才普遍出現在玩家群體中。隨著遊戲畫面越發真實與細膩,我們的大腦似乎漸漸難以分清虛擬與現實的界限。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

《德軍總部》當年的畫質還欺騙不了大腦

在這種情況下,神經中樞會認為遊戲中傳遞的運動信息為真實信息,當遊戲裡的運動幅度過大時,大腦會認為人體即將受到損害;當遊戲裡的畫面與現實差異過大時,感覺器官就無法分析信號讓大腦預知不了後果。

這兩者都會觸發隱藏的保護機制,讓玩家感到頭暈噁心,下意識地停止此類運動。

這種保護機制在人類數萬年的進化後刻在每個人的DNA上,因此FPS眩暈普遍出現在大部分的人身上,但個體的不同也會造成很大的差異,有些人適應能力強遊玩3D遊戲並不會眩暈,但還有些人只要玩上3D就會感到不適。(以上源自百科“FPS眩暈”)

為何大部分人偏偏暈的就是FPS?因為第一人稱視角相比第三人稱視角,更像是“我”親自在活動,而不是在第三人稱裡看“主角”在活動。大腦還是能夠分清“別人”還是“自己”的。

同時,FPS遊戲的水平視角相比人的自然視角更窄,顯示器裡傳統FPS遊戲的視野角度只有85~90度,而人眼中的視野角度有120度,顯示器的FPS遊戲會更加讓人腦感覺不真實。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

這種3D眩暈幾乎沒有特定的解決方案,只能儘可能讓大腦去習慣虛假的信號,這也是為什麼歐美遊戲玩家對於FPS遊戲的包容度明顯高過亞洲玩家的原因,FPS遊戲畢竟起源於歐美,20多年來那幫玩家都在第一人稱的薰陶下成長。

第二,第一人稱下視角的縮小帶來的是信息量的減少,但玩家最無法接受的還是在RPG遊戲裡不能直觀地欣賞自己的角色。

《賽博朋克2077》裡擁有捏人系統,當你辛辛苦苦捏出你心中的人物,卻在遊戲裡幾乎無法欣賞時是什麼感受?你無法直觀地見證角色的成長,這在RPG遊戲裡是很少見到的,即便像《無主之地》這種最經典的FPS+RPG遊戲,都不會徹底不給展現角色的機會。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

因此,許多忠實的RPG玩家對於強迫第一人稱的做法並不滿意,他們希望CDPR能夠讓《賽博朋克》像老滾、輻射那樣能夠一三人稱切換,但CDPR真的會在發售前修改計劃嗎?

“完全的沉浸感對於第一人稱遊戲是極其重要的,團隊決定在《賽博朋克2077》中採用100%的第一人稱,是因為這會給遊戲玩法和劇情敘述帶來很多好處。但在某些時候,玩家還是可以看到角色的臉,比如駕駛屏幕、鏡子、和少數的過場動畫上。”

——CDPR社區經理

CDPR社區經理在第二天再次強調了第一人稱的重要性,這也意味著他們不會遵照玩家的意願去添加第三人稱視角。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

那為何CDPR的團隊一致堅持第一人稱,答案就在他們不斷地強調的詞彙裡:沉浸感,也就是代入感。

第一人稱的的最大優勢就是無與倫比的代入感,身臨其境的第一人稱視角是其他類型的遊戲都無法做到的。《使命召喚》的第一人稱單人流程,讓電影化線性敘述大獲成功;《鏡之邊緣》的第一人稱跑酷,帶來的是樓宇間的刺激體驗;而大量恐怖遊戲做成第一人稱視角,也是成為了玩家感到緊張氛圍的保證。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

而CDPR在《賽博朋克2077》裡想要打造的是一個前所未有的大型未來朋克世界,是一個不同於現實的虛構世界,使用第一人稱時,才能讓信息集中,才能使玩家認真感受到這個世界美妙,彷彿就是現實的感覺。


眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

第三人稱很難將重心放在細節上

也只有這樣,《賽博朋克2077》才能將它最重要的部分,世界的魅力展現出來,才能有機會在遊戲史上留下筆墨。

"
眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

近日,CDPR確認《賽博朋克2077》在除開極少數的場景外,將全程使用第一人稱視角,關於遊戲視角的問題再一次被玩家討論了起來。

下面來看下“波蘭蠢驢”的觀點。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

“在《賽博朋克2077》裡,過場動畫與某些特殊場景都在第一人稱下進行。”

——CDPR工作人員

萬眾矚目的《賽博朋克2077》只有將近7個月的時間就要正式發售了,新的演示視頻也已公佈。但依舊有很多玩家對於視角的問題爭論不休,包括過場動畫是否為第一人稱。在一位玩家的提問下,CDPR工作人員給出了明確的答覆。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

“在《賽博朋克2077》裡,沉浸感是極其重要的,所以沒錯,過場動畫也都是第一人稱視角,包括特殊場景。”

這說明,玩家在《賽博朋克2077》裡,除開照鏡子等少數場景,其他時間都無法看見主角的全身造型。並且全程第一人稱視角對於FPS眩暈的玩家來說,可謂是一堵沒有縫隙的高牆,直接拒之門外。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

那為何部分玩家無法接受第一人稱視角?這得探討下第一人稱遊戲究竟對玩家有什麼樣的影響。

第一,對於所有患FPS眩暈的玩家來說,FPS(第一人稱)遊戲就是一個躍不過去的天坑。

FPS眩暈(也被稱為3D眩暈、運動眩暈)在近幾年才普遍出現在玩家群體中。隨著遊戲畫面越發真實與細膩,我們的大腦似乎漸漸難以分清虛擬與現實的界限。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

《德軍總部》當年的畫質還欺騙不了大腦

在這種情況下,神經中樞會認為遊戲中傳遞的運動信息為真實信息,當遊戲裡的運動幅度過大時,大腦會認為人體即將受到損害;當遊戲裡的畫面與現實差異過大時,感覺器官就無法分析信號讓大腦預知不了後果。

這兩者都會觸發隱藏的保護機制,讓玩家感到頭暈噁心,下意識地停止此類運動。

這種保護機制在人類數萬年的進化後刻在每個人的DNA上,因此FPS眩暈普遍出現在大部分的人身上,但個體的不同也會造成很大的差異,有些人適應能力強遊玩3D遊戲並不會眩暈,但還有些人只要玩上3D就會感到不適。(以上源自百科“FPS眩暈”)

為何大部分人偏偏暈的就是FPS?因為第一人稱視角相比第三人稱視角,更像是“我”親自在活動,而不是在第三人稱裡看“主角”在活動。大腦還是能夠分清“別人”還是“自己”的。

同時,FPS遊戲的水平視角相比人的自然視角更窄,顯示器裡傳統FPS遊戲的視野角度只有85~90度,而人眼中的視野角度有120度,顯示器的FPS遊戲會更加讓人腦感覺不真實。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

這種3D眩暈幾乎沒有特定的解決方案,只能儘可能讓大腦去習慣虛假的信號,這也是為什麼歐美遊戲玩家對於FPS遊戲的包容度明顯高過亞洲玩家的原因,FPS遊戲畢竟起源於歐美,20多年來那幫玩家都在第一人稱的薰陶下成長。

第二,第一人稱下視角的縮小帶來的是信息量的減少,但玩家最無法接受的還是在RPG遊戲裡不能直觀地欣賞自己的角色。

《賽博朋克2077》裡擁有捏人系統,當你辛辛苦苦捏出你心中的人物,卻在遊戲裡幾乎無法欣賞時是什麼感受?你無法直觀地見證角色的成長,這在RPG遊戲裡是很少見到的,即便像《無主之地》這種最經典的FPS+RPG遊戲,都不會徹底不給展現角色的機會。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

因此,許多忠實的RPG玩家對於強迫第一人稱的做法並不滿意,他們希望CDPR能夠讓《賽博朋克》像老滾、輻射那樣能夠一三人稱切換,但CDPR真的會在發售前修改計劃嗎?

“完全的沉浸感對於第一人稱遊戲是極其重要的,團隊決定在《賽博朋克2077》中採用100%的第一人稱,是因為這會給遊戲玩法和劇情敘述帶來很多好處。但在某些時候,玩家還是可以看到角色的臉,比如駕駛屏幕、鏡子、和少數的過場動畫上。”

——CDPR社區經理

CDPR社區經理在第二天再次強調了第一人稱的重要性,這也意味著他們不會遵照玩家的意願去添加第三人稱視角。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

那為何CDPR的團隊一致堅持第一人稱,答案就在他們不斷地強調的詞彙裡:沉浸感,也就是代入感。

第一人稱的的最大優勢就是無與倫比的代入感,身臨其境的第一人稱視角是其他類型的遊戲都無法做到的。《使命召喚》的第一人稱單人流程,讓電影化線性敘述大獲成功;《鏡之邊緣》的第一人稱跑酷,帶來的是樓宇間的刺激體驗;而大量恐怖遊戲做成第一人稱視角,也是成為了玩家感到緊張氛圍的保證。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

而CDPR在《賽博朋克2077》裡想要打造的是一個前所未有的大型未來朋克世界,是一個不同於現實的虛構世界,使用第一人稱時,才能讓信息集中,才能使玩家認真感受到這個世界美妙,彷彿就是現實的感覺。


眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

第三人稱很難將重心放在細節上

也只有這樣,《賽博朋克2077》才能將它最重要的部分,世界的魅力展現出來,才能有機會在遊戲史上留下筆墨。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

想一想近幾年層出不窮的沙盒遊戲,同樣是開放世界,有幾個能讓你記憶深刻?

再說,《賽博朋克2077》的戰鬥部分不是傳統的rpg,它沒有炫酷的技能,也沒有華麗的裝備外觀,槍站與高科技技能才是戰鬥的主體,而它們最適合的視角就是第一人稱。想想戰鬥方面相似但卻是第三人稱的《全境封鎖》,戰鬥時有《賽博朋克2077》演示裡那樣爽快嗎?

還有一點,FPS眩暈普遍在亞洲玩家身上更為嚴重,但在FPS起源並發展的歐美地區大部分玩家應該都能適應,基本的市場還是能夠保障。不然在市場不允許的情況下,《使命召喚》也成為不了美國CF了。

至於為什麼不同時做出第一人稱和第三人稱來供玩家進行選擇,在我看來,這種視角切換很大可能會破壞整體的代入感,某些只有第一人稱能給與的遊戲體驗第三人稱很難同時做到,即便要勉強做到,效果可能會大打折扣,成本也可能會上漲。

說到成本,捨棄第三人稱能省去主角動作捕捉的成本,主角可是故事的核心,這筆成本可不小,可能CDPR也考慮到了這方面因素。

"
眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

近日,CDPR確認《賽博朋克2077》在除開極少數的場景外,將全程使用第一人稱視角,關於遊戲視角的問題再一次被玩家討論了起來。

下面來看下“波蘭蠢驢”的觀點。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

“在《賽博朋克2077》裡,過場動畫與某些特殊場景都在第一人稱下進行。”

——CDPR工作人員

萬眾矚目的《賽博朋克2077》只有將近7個月的時間就要正式發售了,新的演示視頻也已公佈。但依舊有很多玩家對於視角的問題爭論不休,包括過場動畫是否為第一人稱。在一位玩家的提問下,CDPR工作人員給出了明確的答覆。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

“在《賽博朋克2077》裡,沉浸感是極其重要的,所以沒錯,過場動畫也都是第一人稱視角,包括特殊場景。”

這說明,玩家在《賽博朋克2077》裡,除開照鏡子等少數場景,其他時間都無法看見主角的全身造型。並且全程第一人稱視角對於FPS眩暈的玩家來說,可謂是一堵沒有縫隙的高牆,直接拒之門外。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

那為何部分玩家無法接受第一人稱視角?這得探討下第一人稱遊戲究竟對玩家有什麼樣的影響。

第一,對於所有患FPS眩暈的玩家來說,FPS(第一人稱)遊戲就是一個躍不過去的天坑。

FPS眩暈(也被稱為3D眩暈、運動眩暈)在近幾年才普遍出現在玩家群體中。隨著遊戲畫面越發真實與細膩,我們的大腦似乎漸漸難以分清虛擬與現實的界限。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

《德軍總部》當年的畫質還欺騙不了大腦

在這種情況下,神經中樞會認為遊戲中傳遞的運動信息為真實信息,當遊戲裡的運動幅度過大時,大腦會認為人體即將受到損害;當遊戲裡的畫面與現實差異過大時,感覺器官就無法分析信號讓大腦預知不了後果。

這兩者都會觸發隱藏的保護機制,讓玩家感到頭暈噁心,下意識地停止此類運動。

這種保護機制在人類數萬年的進化後刻在每個人的DNA上,因此FPS眩暈普遍出現在大部分的人身上,但個體的不同也會造成很大的差異,有些人適應能力強遊玩3D遊戲並不會眩暈,但還有些人只要玩上3D就會感到不適。(以上源自百科“FPS眩暈”)

為何大部分人偏偏暈的就是FPS?因為第一人稱視角相比第三人稱視角,更像是“我”親自在活動,而不是在第三人稱裡看“主角”在活動。大腦還是能夠分清“別人”還是“自己”的。

同時,FPS遊戲的水平視角相比人的自然視角更窄,顯示器裡傳統FPS遊戲的視野角度只有85~90度,而人眼中的視野角度有120度,顯示器的FPS遊戲會更加讓人腦感覺不真實。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

這種3D眩暈幾乎沒有特定的解決方案,只能儘可能讓大腦去習慣虛假的信號,這也是為什麼歐美遊戲玩家對於FPS遊戲的包容度明顯高過亞洲玩家的原因,FPS遊戲畢竟起源於歐美,20多年來那幫玩家都在第一人稱的薰陶下成長。

第二,第一人稱下視角的縮小帶來的是信息量的減少,但玩家最無法接受的還是在RPG遊戲裡不能直觀地欣賞自己的角色。

《賽博朋克2077》裡擁有捏人系統,當你辛辛苦苦捏出你心中的人物,卻在遊戲裡幾乎無法欣賞時是什麼感受?你無法直觀地見證角色的成長,這在RPG遊戲裡是很少見到的,即便像《無主之地》這種最經典的FPS+RPG遊戲,都不會徹底不給展現角色的機會。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

因此,許多忠實的RPG玩家對於強迫第一人稱的做法並不滿意,他們希望CDPR能夠讓《賽博朋克》像老滾、輻射那樣能夠一三人稱切換,但CDPR真的會在發售前修改計劃嗎?

“完全的沉浸感對於第一人稱遊戲是極其重要的,團隊決定在《賽博朋克2077》中採用100%的第一人稱,是因為這會給遊戲玩法和劇情敘述帶來很多好處。但在某些時候,玩家還是可以看到角色的臉,比如駕駛屏幕、鏡子、和少數的過場動畫上。”

——CDPR社區經理

CDPR社區經理在第二天再次強調了第一人稱的重要性,這也意味著他們不會遵照玩家的意願去添加第三人稱視角。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

那為何CDPR的團隊一致堅持第一人稱,答案就在他們不斷地強調的詞彙裡:沉浸感,也就是代入感。

第一人稱的的最大優勢就是無與倫比的代入感,身臨其境的第一人稱視角是其他類型的遊戲都無法做到的。《使命召喚》的第一人稱單人流程,讓電影化線性敘述大獲成功;《鏡之邊緣》的第一人稱跑酷,帶來的是樓宇間的刺激體驗;而大量恐怖遊戲做成第一人稱視角,也是成為了玩家感到緊張氛圍的保證。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

而CDPR在《賽博朋克2077》裡想要打造的是一個前所未有的大型未來朋克世界,是一個不同於現實的虛構世界,使用第一人稱時,才能讓信息集中,才能使玩家認真感受到這個世界美妙,彷彿就是現實的感覺。


眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

第三人稱很難將重心放在細節上

也只有這樣,《賽博朋克2077》才能將它最重要的部分,世界的魅力展現出來,才能有機會在遊戲史上留下筆墨。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

想一想近幾年層出不窮的沙盒遊戲,同樣是開放世界,有幾個能讓你記憶深刻?

再說,《賽博朋克2077》的戰鬥部分不是傳統的rpg,它沒有炫酷的技能,也沒有華麗的裝備外觀,槍站與高科技技能才是戰鬥的主體,而它們最適合的視角就是第一人稱。想想戰鬥方面相似但卻是第三人稱的《全境封鎖》,戰鬥時有《賽博朋克2077》演示裡那樣爽快嗎?

還有一點,FPS眩暈普遍在亞洲玩家身上更為嚴重,但在FPS起源並發展的歐美地區大部分玩家應該都能適應,基本的市場還是能夠保障。不然在市場不允許的情況下,《使命召喚》也成為不了美國CF了。

至於為什麼不同時做出第一人稱和第三人稱來供玩家進行選擇,在我看來,這種視角切換很大可能會破壞整體的代入感,某些只有第一人稱能給與的遊戲體驗第三人稱很難同時做到,即便要勉強做到,效果可能會大打折扣,成本也可能會上漲。

說到成本,捨棄第三人稱能省去主角動作捕捉的成本,主角可是故事的核心,這筆成本可不小,可能CDPR也考慮到了這方面因素。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

綜上,CDPR固執地選擇第一人稱一定有多方面的考慮,為了代入感,為了打造出優秀的遊戲體驗,“波蘭蠢驢”不會輕易向市場妥協。

假如《賽博朋克2077》是其他公司(比如某A)的作品,在這種萬眾期待的情境下,可能還真會隨意製作一個第三人稱視角,銷量一定會比一種視角要更好,但質量與口碑就不一定保證了。

如果你暈3D,也不要對遊戲絕望,針對3D的優化能大大緩解眩暈情況,不一定一板子擋住所有人,症狀不嚴重的玩家在一定時間的適應之後還是能夠勉強接受第一人稱視角的,曾經看過有老哥為了玩一代經典《使命召喚4》,吃止暈藥也得玩通關,那才是的猛人。

總之,以上都只是我個人的看法與猜測,一切都要等遊戲出來才能判斷《賽博朋克2077》的全局第一人稱究竟有沒有賭對。

同時,CDPR也並未說後續不會添加其他視角。說不定和《GTA5》一樣呢?在遊戲發售後再動用資源去打磨玩家需要的內容,既沒有影響遊戲的主基調又賺取了更多的口碑,我們只能拭目以待了。

"
眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

近日,CDPR確認《賽博朋克2077》在除開極少數的場景外,將全程使用第一人稱視角,關於遊戲視角的問題再一次被玩家討論了起來。

下面來看下“波蘭蠢驢”的觀點。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

“在《賽博朋克2077》裡,過場動畫與某些特殊場景都在第一人稱下進行。”

——CDPR工作人員

萬眾矚目的《賽博朋克2077》只有將近7個月的時間就要正式發售了,新的演示視頻也已公佈。但依舊有很多玩家對於視角的問題爭論不休,包括過場動畫是否為第一人稱。在一位玩家的提問下,CDPR工作人員給出了明確的答覆。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

“在《賽博朋克2077》裡,沉浸感是極其重要的,所以沒錯,過場動畫也都是第一人稱視角,包括特殊場景。”

這說明,玩家在《賽博朋克2077》裡,除開照鏡子等少數場景,其他時間都無法看見主角的全身造型。並且全程第一人稱視角對於FPS眩暈的玩家來說,可謂是一堵沒有縫隙的高牆,直接拒之門外。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

那為何部分玩家無法接受第一人稱視角?這得探討下第一人稱遊戲究竟對玩家有什麼樣的影響。

第一,對於所有患FPS眩暈的玩家來說,FPS(第一人稱)遊戲就是一個躍不過去的天坑。

FPS眩暈(也被稱為3D眩暈、運動眩暈)在近幾年才普遍出現在玩家群體中。隨著遊戲畫面越發真實與細膩,我們的大腦似乎漸漸難以分清虛擬與現實的界限。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

《德軍總部》當年的畫質還欺騙不了大腦

在這種情況下,神經中樞會認為遊戲中傳遞的運動信息為真實信息,當遊戲裡的運動幅度過大時,大腦會認為人體即將受到損害;當遊戲裡的畫面與現實差異過大時,感覺器官就無法分析信號讓大腦預知不了後果。

這兩者都會觸發隱藏的保護機制,讓玩家感到頭暈噁心,下意識地停止此類運動。

這種保護機制在人類數萬年的進化後刻在每個人的DNA上,因此FPS眩暈普遍出現在大部分的人身上,但個體的不同也會造成很大的差異,有些人適應能力強遊玩3D遊戲並不會眩暈,但還有些人只要玩上3D就會感到不適。(以上源自百科“FPS眩暈”)

為何大部分人偏偏暈的就是FPS?因為第一人稱視角相比第三人稱視角,更像是“我”親自在活動,而不是在第三人稱裡看“主角”在活動。大腦還是能夠分清“別人”還是“自己”的。

同時,FPS遊戲的水平視角相比人的自然視角更窄,顯示器裡傳統FPS遊戲的視野角度只有85~90度,而人眼中的視野角度有120度,顯示器的FPS遊戲會更加讓人腦感覺不真實。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

這種3D眩暈幾乎沒有特定的解決方案,只能儘可能讓大腦去習慣虛假的信號,這也是為什麼歐美遊戲玩家對於FPS遊戲的包容度明顯高過亞洲玩家的原因,FPS遊戲畢竟起源於歐美,20多年來那幫玩家都在第一人稱的薰陶下成長。

第二,第一人稱下視角的縮小帶來的是信息量的減少,但玩家最無法接受的還是在RPG遊戲裡不能直觀地欣賞自己的角色。

《賽博朋克2077》裡擁有捏人系統,當你辛辛苦苦捏出你心中的人物,卻在遊戲裡幾乎無法欣賞時是什麼感受?你無法直觀地見證角色的成長,這在RPG遊戲裡是很少見到的,即便像《無主之地》這種最經典的FPS+RPG遊戲,都不會徹底不給展現角色的機會。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

因此,許多忠實的RPG玩家對於強迫第一人稱的做法並不滿意,他們希望CDPR能夠讓《賽博朋克》像老滾、輻射那樣能夠一三人稱切換,但CDPR真的會在發售前修改計劃嗎?

“完全的沉浸感對於第一人稱遊戲是極其重要的,團隊決定在《賽博朋克2077》中採用100%的第一人稱,是因為這會給遊戲玩法和劇情敘述帶來很多好處。但在某些時候,玩家還是可以看到角色的臉,比如駕駛屏幕、鏡子、和少數的過場動畫上。”

——CDPR社區經理

CDPR社區經理在第二天再次強調了第一人稱的重要性,這也意味著他們不會遵照玩家的意願去添加第三人稱視角。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

那為何CDPR的團隊一致堅持第一人稱,答案就在他們不斷地強調的詞彙裡:沉浸感,也就是代入感。

第一人稱的的最大優勢就是無與倫比的代入感,身臨其境的第一人稱視角是其他類型的遊戲都無法做到的。《使命召喚》的第一人稱單人流程,讓電影化線性敘述大獲成功;《鏡之邊緣》的第一人稱跑酷,帶來的是樓宇間的刺激體驗;而大量恐怖遊戲做成第一人稱視角,也是成為了玩家感到緊張氛圍的保證。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

而CDPR在《賽博朋克2077》裡想要打造的是一個前所未有的大型未來朋克世界,是一個不同於現實的虛構世界,使用第一人稱時,才能讓信息集中,才能使玩家認真感受到這個世界美妙,彷彿就是現實的感覺。


眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

第三人稱很難將重心放在細節上

也只有這樣,《賽博朋克2077》才能將它最重要的部分,世界的魅力展現出來,才能有機會在遊戲史上留下筆墨。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

想一想近幾年層出不窮的沙盒遊戲,同樣是開放世界,有幾個能讓你記憶深刻?

再說,《賽博朋克2077》的戰鬥部分不是傳統的rpg,它沒有炫酷的技能,也沒有華麗的裝備外觀,槍站與高科技技能才是戰鬥的主體,而它們最適合的視角就是第一人稱。想想戰鬥方面相似但卻是第三人稱的《全境封鎖》,戰鬥時有《賽博朋克2077》演示裡那樣爽快嗎?

還有一點,FPS眩暈普遍在亞洲玩家身上更為嚴重,但在FPS起源並發展的歐美地區大部分玩家應該都能適應,基本的市場還是能夠保障。不然在市場不允許的情況下,《使命召喚》也成為不了美國CF了。

至於為什麼不同時做出第一人稱和第三人稱來供玩家進行選擇,在我看來,這種視角切換很大可能會破壞整體的代入感,某些只有第一人稱能給與的遊戲體驗第三人稱很難同時做到,即便要勉強做到,效果可能會大打折扣,成本也可能會上漲。

說到成本,捨棄第三人稱能省去主角動作捕捉的成本,主角可是故事的核心,這筆成本可不小,可能CDPR也考慮到了這方面因素。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

綜上,CDPR固執地選擇第一人稱一定有多方面的考慮,為了代入感,為了打造出優秀的遊戲體驗,“波蘭蠢驢”不會輕易向市場妥協。

假如《賽博朋克2077》是其他公司(比如某A)的作品,在這種萬眾期待的情境下,可能還真會隨意製作一個第三人稱視角,銷量一定會比一種視角要更好,但質量與口碑就不一定保證了。

如果你暈3D,也不要對遊戲絕望,針對3D的優化能大大緩解眩暈情況,不一定一板子擋住所有人,症狀不嚴重的玩家在一定時間的適應之後還是能夠勉強接受第一人稱視角的,曾經看過有老哥為了玩一代經典《使命召喚4》,吃止暈藥也得玩通關,那才是的猛人。

總之,以上都只是我個人的看法與猜測,一切都要等遊戲出來才能判斷《賽博朋克2077》的全局第一人稱究竟有沒有賭對。

同時,CDPR也並未說後續不會添加其他視角。說不定和《GTA5》一樣呢?在遊戲發售後再動用資源去打磨玩家需要的內容,既沒有影響遊戲的主基調又賺取了更多的口碑,我們只能拭目以待了。

眾觀:面對玩家訴求《賽博朋克2077》堅持第一人稱 是對還是錯?

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