'TGS《賽博朋克2077》開發者訪談:多人模式還在籌備階段'

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TGS《賽博朋克2077》CD PEOJEKT RED訪談,本次對關卡設計師的馬克斯·皮耶斯和日本負責人本間覺採訪了一些會場內公佈視頻的內容。

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TGS《賽博朋克2077》CD PEOJEKT RED訪談,本次對關卡設計師的馬克斯·皮耶斯和日本負責人本間覺採訪了一些會場內公佈視頻的內容。

TGS《賽博朋克2077》開發者訪談:多人模式還在籌備階段

最重要的是“玩家自己能夠選擇遊戲劇情展開和玩法模式”

筆者:請多指教,首先請告訴我兩位的職位。

馬克斯·皮耶斯(以下皮耶斯):我是關卡設計師。參加這個企劃已經有將近3年了,工作是為大家創建出探索起來更有趣的地圖。

本間覺(以下本間):我是負責像今天這樣在日本的活動以及遊戲內的日本本土化部分等。

筆者:在TGS2019公開了本作的試玩視頻,本作採用反烏托邦的世界觀以及採用了基努裡維斯先生等點令人印象非常深刻,但應該還有很多人對遊戲無法預想。首先請您說說本作的看點。

皮耶斯:《賽博朋克2077》在類型上是第一人稱視點進行劇情的RPG遊戲。舞臺是夜之城這座反烏托邦的城市,這是一個會用各種手段把主角V掉進深淵的危險地方。遊戲中最重要的一點就是如何在這座城市存活不被別人殺害。

筆者:在展示視頻部分充分體現了“如何存活”的部分呢。視頻中有攻略巨大商城的場景,本次沒有選擇正面突破而是從後門進入的。如果選擇正面突破的話能夠過關嗎?

皮耶斯:是的,正面突破會直接進入戰鬥,但是進去馬上就能到後半出現的廣場。也就是說離目標的BAN非常近。

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TGS《賽博朋克2077》CD PEOJEKT RED訪談,本次對關卡設計師的馬克斯·皮耶斯和日本負責人本間覺採訪了一些會場內公佈視頻的內容。

TGS《賽博朋克2077》開發者訪談:多人模式還在籌備階段

最重要的是“玩家自己能夠選擇遊戲劇情展開和玩法模式”

筆者:請多指教,首先請告訴我兩位的職位。

馬克斯·皮耶斯(以下皮耶斯):我是關卡設計師。參加這個企劃已經有將近3年了,工作是為大家創建出探索起來更有趣的地圖。

本間覺(以下本間):我是負責像今天這樣在日本的活動以及遊戲內的日本本土化部分等。

筆者:在TGS2019公開了本作的試玩視頻,本作採用反烏托邦的世界觀以及採用了基努裡維斯先生等點令人印象非常深刻,但應該還有很多人對遊戲無法預想。首先請您說說本作的看點。

皮耶斯:《賽博朋克2077》在類型上是第一人稱視點進行劇情的RPG遊戲。舞臺是夜之城這座反烏托邦的城市,這是一個會用各種手段把主角V掉進深淵的危險地方。遊戲中最重要的一點就是如何在這座城市存活不被別人殺害。

筆者:在展示視頻部分充分體現了“如何存活”的部分呢。視頻中有攻略巨大商城的場景,本次沒有選擇正面突破而是從後門進入的。如果選擇正面突破的話能夠過關嗎?

皮耶斯:是的,正面突破會直接進入戰鬥,但是進去馬上就能到後半出現的廣場。也就是說離目標的BAN非常近。

TGS《賽博朋克2077》開發者訪談:多人模式還在籌備階段

筆者:也就是說風險雖然大但是有可能馬上完成任務呢。

皮耶斯:是的。從後門進入聽到的敵人對話等不會出現,也能看到另一種劇情。

作為關卡設計師這個工作非常開心的反而應該是正面突破時的特效等。根據玩家選擇的路線,我們也準備了很多模式。

其實在內部進行也有很多分歧點。本次只展示了黑客前進或者靠力量前進的兩種模式,實際遊戲裡,會根據V的育成方向決定選擇的手段。

筆者:在V的育成上,本次有Net Runner和Solo兩種,除此之外還有其它方向嗎?

皮耶斯:Net Runner和Solo只是本次視頻中為了方便起的名稱,其實並沒有明確職業這樣的設定。所以不管是擅長黑客還是擅長戰鬥,甚至可以雙向發展。玩家可以選擇自己喜愛的方向培養V。

筆者:在視頻後半與Net Watch的特工對話時,需要選擇相信特工的話還是完成巫毒男孩的任務這個場面非常令人印象深刻。視頻中選擇了後者,也可以選擇Net Watch一方嗎?

皮耶斯:有選擇跟著Net Watch的劇情發展。在本作我們最重視的就是儘量給玩家準備更多的選擇,讓玩家自己選擇劇情發展和玩法等。

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最重要的是“玩家自己能夠選擇遊戲劇情展開和玩法模式”

筆者:請多指教,首先請告訴我兩位的職位。

馬克斯·皮耶斯(以下皮耶斯):我是關卡設計師。參加這個企劃已經有將近3年了,工作是為大家創建出探索起來更有趣的地圖。

本間覺(以下本間):我是負責像今天這樣在日本的活動以及遊戲內的日本本土化部分等。

筆者:在TGS2019公開了本作的試玩視頻,本作採用反烏托邦的世界觀以及採用了基努裡維斯先生等點令人印象非常深刻,但應該還有很多人對遊戲無法預想。首先請您說說本作的看點。

皮耶斯:《賽博朋克2077》在類型上是第一人稱視點進行劇情的RPG遊戲。舞臺是夜之城這座反烏托邦的城市,這是一個會用各種手段把主角V掉進深淵的危險地方。遊戲中最重要的一點就是如何在這座城市存活不被別人殺害。

筆者:在展示視頻部分充分體現了“如何存活”的部分呢。視頻中有攻略巨大商城的場景,本次沒有選擇正面突破而是從後門進入的。如果選擇正面突破的話能夠過關嗎?

皮耶斯:是的,正面突破會直接進入戰鬥,但是進去馬上就能到後半出現的廣場。也就是說離目標的BAN非常近。

TGS《賽博朋克2077》開發者訪談:多人模式還在籌備階段

筆者:也就是說風險雖然大但是有可能馬上完成任務呢。

皮耶斯:是的。從後門進入聽到的敵人對話等不會出現,也能看到另一種劇情。

作為關卡設計師這個工作非常開心的反而應該是正面突破時的特效等。根據玩家選擇的路線,我們也準備了很多模式。

其實在內部進行也有很多分歧點。本次只展示了黑客前進或者靠力量前進的兩種模式,實際遊戲裡,會根據V的育成方向決定選擇的手段。

筆者:在V的育成上,本次有Net Runner和Solo兩種,除此之外還有其它方向嗎?

皮耶斯:Net Runner和Solo只是本次視頻中為了方便起的名稱,其實並沒有明確職業這樣的設定。所以不管是擅長黑客還是擅長戰鬥,甚至可以雙向發展。玩家可以選擇自己喜愛的方向培養V。

筆者:在視頻後半與Net Watch的特工對話時,需要選擇相信特工的話還是完成巫毒男孩的任務這個場面非常令人印象深刻。視頻中選擇了後者,也可以選擇Net Watch一方嗎?

皮耶斯:有選擇跟著Net Watch的劇情發展。在本作我們最重視的就是儘量給玩家準備更多的選擇,讓玩家自己選擇劇情發展和玩法等。

TGS《賽博朋克2077》開發者訪談:多人模式還在籌備階段

筆者:看來對選項會很煩惱呢。

皮耶斯先生是關卡設計師,本作充滿反烏托邦感的城市應該也是魅力之一。請問您在製作城市時,有沒有特別注意的事?

皮耶斯:夜之城分為6個地區。本次展示的是帕西菲卡,去年展示的是華生地區。這兩個地區的建築樣式和色調都完全不同。

因為是2077年的美國西海岸都市,居住著各種各樣的人,也會有各種各樣的語言。我注重製作出6個不同的地區以表現出這種混亂的趕快。

筆者:在各種人裡也有日本人,視頻中出現的牆壁上寫著ラーメン(拉麵),讓我不由得注意了一下呢(笑)

本間:像那樣的招牌也是開發時和我商量說“想製作這樣的招牌”由我和其他日本人的提議。畢竟使用實際的店名也會有問題,還不能出現太過莫名其妙的日語招牌。

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TGS《賽博朋克2077》CD PEOJEKT RED訪談,本次對關卡設計師的馬克斯·皮耶斯和日本負責人本間覺採訪了一些會場內公佈視頻的內容。

TGS《賽博朋克2077》開發者訪談:多人模式還在籌備階段

最重要的是“玩家自己能夠選擇遊戲劇情展開和玩法模式”

筆者:請多指教,首先請告訴我兩位的職位。

馬克斯·皮耶斯(以下皮耶斯):我是關卡設計師。參加這個企劃已經有將近3年了,工作是為大家創建出探索起來更有趣的地圖。

本間覺(以下本間):我是負責像今天這樣在日本的活動以及遊戲內的日本本土化部分等。

筆者:在TGS2019公開了本作的試玩視頻,本作採用反烏托邦的世界觀以及採用了基努裡維斯先生等點令人印象非常深刻,但應該還有很多人對遊戲無法預想。首先請您說說本作的看點。

皮耶斯:《賽博朋克2077》在類型上是第一人稱視點進行劇情的RPG遊戲。舞臺是夜之城這座反烏托邦的城市,這是一個會用各種手段把主角V掉進深淵的危險地方。遊戲中最重要的一點就是如何在這座城市存活不被別人殺害。

筆者:在展示視頻部分充分體現了“如何存活”的部分呢。視頻中有攻略巨大商城的場景,本次沒有選擇正面突破而是從後門進入的。如果選擇正面突破的話能夠過關嗎?

皮耶斯:是的,正面突破會直接進入戰鬥,但是進去馬上就能到後半出現的廣場。也就是說離目標的BAN非常近。

TGS《賽博朋克2077》開發者訪談:多人模式還在籌備階段

筆者:也就是說風險雖然大但是有可能馬上完成任務呢。

皮耶斯:是的。從後門進入聽到的敵人對話等不會出現,也能看到另一種劇情。

作為關卡設計師這個工作非常開心的反而應該是正面突破時的特效等。根據玩家選擇的路線,我們也準備了很多模式。

其實在內部進行也有很多分歧點。本次只展示了黑客前進或者靠力量前進的兩種模式,實際遊戲裡,會根據V的育成方向決定選擇的手段。

筆者:在V的育成上,本次有Net Runner和Solo兩種,除此之外還有其它方向嗎?

皮耶斯:Net Runner和Solo只是本次視頻中為了方便起的名稱,其實並沒有明確職業這樣的設定。所以不管是擅長黑客還是擅長戰鬥,甚至可以雙向發展。玩家可以選擇自己喜愛的方向培養V。

筆者:在視頻後半與Net Watch的特工對話時,需要選擇相信特工的話還是完成巫毒男孩的任務這個場面非常令人印象深刻。視頻中選擇了後者,也可以選擇Net Watch一方嗎?

皮耶斯:有選擇跟著Net Watch的劇情發展。在本作我們最重視的就是儘量給玩家準備更多的選擇,讓玩家自己選擇劇情發展和玩法等。

TGS《賽博朋克2077》開發者訪談:多人模式還在籌備階段

筆者:看來對選項會很煩惱呢。

皮耶斯先生是關卡設計師,本作充滿反烏托邦感的城市應該也是魅力之一。請問您在製作城市時,有沒有特別注意的事?

皮耶斯:夜之城分為6個地區。本次展示的是帕西菲卡,去年展示的是華生地區。這兩個地區的建築樣式和色調都完全不同。

因為是2077年的美國西海岸都市,居住著各種各樣的人,也會有各種各樣的語言。我注重製作出6個不同的地區以表現出這種混亂的趕快。

筆者:在各種人裡也有日本人,視頻中出現的牆壁上寫著ラーメン(拉麵),讓我不由得注意了一下呢(笑)

本間:像那樣的招牌也是開發時和我商量說“想製作這樣的招牌”由我和其他日本人的提議。畢竟使用實際的店名也會有問題,還不能出現太過莫名其妙的日語招牌。

TGS《賽博朋克2077》開發者訪談:多人模式還在籌備階段

筆者:在海外的作品中常會出現日語很奇怪的招牌呢。

本間:在好萊塢電影裡會有呢。但如果太過正常反而會讓人失望,也會留下一些奇怪的日語。

筆者:本作中能看到很多日本要素,在本地化過程中有很艱難的部分嗎?

本間:本地化到日語比較難的是日本人的角色會登場這一點吧。因為Cyberware的技能會進行自動翻譯,但說日語的角色並不需要特地翻譯。

但反之有趣的就是在本作會有各種國家語言的出現,各種語言都由各國的負責人錄製,並且在海外版也會實裝。以往只是在日本錄製的數據在世界版中也會使用部分配音,這是本作獨有的特點呢。

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TGS《賽博朋克2077》CD PEOJEKT RED訪談,本次對關卡設計師的馬克斯·皮耶斯和日本負責人本間覺採訪了一些會場內公佈視頻的內容。

TGS《賽博朋克2077》開發者訪談:多人模式還在籌備階段

最重要的是“玩家自己能夠選擇遊戲劇情展開和玩法模式”

筆者:請多指教,首先請告訴我兩位的職位。

馬克斯·皮耶斯(以下皮耶斯):我是關卡設計師。參加這個企劃已經有將近3年了,工作是為大家創建出探索起來更有趣的地圖。

本間覺(以下本間):我是負責像今天這樣在日本的活動以及遊戲內的日本本土化部分等。

筆者:在TGS2019公開了本作的試玩視頻,本作採用反烏托邦的世界觀以及採用了基努裡維斯先生等點令人印象非常深刻,但應該還有很多人對遊戲無法預想。首先請您說說本作的看點。

皮耶斯:《賽博朋克2077》在類型上是第一人稱視點進行劇情的RPG遊戲。舞臺是夜之城這座反烏托邦的城市,這是一個會用各種手段把主角V掉進深淵的危險地方。遊戲中最重要的一點就是如何在這座城市存活不被別人殺害。

筆者:在展示視頻部分充分體現了“如何存活”的部分呢。視頻中有攻略巨大商城的場景,本次沒有選擇正面突破而是從後門進入的。如果選擇正面突破的話能夠過關嗎?

皮耶斯:是的,正面突破會直接進入戰鬥,但是進去馬上就能到後半出現的廣場。也就是說離目標的BAN非常近。

TGS《賽博朋克2077》開發者訪談:多人模式還在籌備階段

筆者:也就是說風險雖然大但是有可能馬上完成任務呢。

皮耶斯:是的。從後門進入聽到的敵人對話等不會出現,也能看到另一種劇情。

作為關卡設計師這個工作非常開心的反而應該是正面突破時的特效等。根據玩家選擇的路線,我們也準備了很多模式。

其實在內部進行也有很多分歧點。本次只展示了黑客前進或者靠力量前進的兩種模式,實際遊戲裡,會根據V的育成方向決定選擇的手段。

筆者:在V的育成上,本次有Net Runner和Solo兩種,除此之外還有其它方向嗎?

皮耶斯:Net Runner和Solo只是本次視頻中為了方便起的名稱,其實並沒有明確職業這樣的設定。所以不管是擅長黑客還是擅長戰鬥,甚至可以雙向發展。玩家可以選擇自己喜愛的方向培養V。

筆者:在視頻後半與Net Watch的特工對話時,需要選擇相信特工的話還是完成巫毒男孩的任務這個場面非常令人印象深刻。視頻中選擇了後者,也可以選擇Net Watch一方嗎?

皮耶斯:有選擇跟著Net Watch的劇情發展。在本作我們最重視的就是儘量給玩家準備更多的選擇,讓玩家自己選擇劇情發展和玩法等。

TGS《賽博朋克2077》開發者訪談:多人模式還在籌備階段

筆者:看來對選項會很煩惱呢。

皮耶斯先生是關卡設計師,本作充滿反烏托邦感的城市應該也是魅力之一。請問您在製作城市時,有沒有特別注意的事?

皮耶斯:夜之城分為6個地區。本次展示的是帕西菲卡,去年展示的是華生地區。這兩個地區的建築樣式和色調都完全不同。

因為是2077年的美國西海岸都市,居住著各種各樣的人,也會有各種各樣的語言。我注重製作出6個不同的地區以表現出這種混亂的趕快。

筆者:在各種人裡也有日本人,視頻中出現的牆壁上寫著ラーメン(拉麵),讓我不由得注意了一下呢(笑)

本間:像那樣的招牌也是開發時和我商量說“想製作這樣的招牌”由我和其他日本人的提議。畢竟使用實際的店名也會有問題,還不能出現太過莫名其妙的日語招牌。

TGS《賽博朋克2077》開發者訪談:多人模式還在籌備階段

筆者:在海外的作品中常會出現日語很奇怪的招牌呢。

本間:在好萊塢電影裡會有呢。但如果太過正常反而會讓人失望,也會留下一些奇怪的日語。

筆者:本作中能看到很多日本要素,在本地化過程中有很艱難的部分嗎?

本間:本地化到日語比較難的是日本人的角色會登場這一點吧。因為Cyberware的技能會進行自動翻譯,但說日語的角色並不需要特地翻譯。

但反之有趣的就是在本作會有各種國家語言的出現,各種語言都由各國的負責人錄製,並且在海外版也會實裝。以往只是在日本錄製的數據在世界版中也會使用部分配音,這是本作獨有的特點呢。

TGS《賽博朋克2077》開發者訪談:多人模式還在籌備階段

筆者:之前聽到廣播說多人遊戲模式,能透露一些嗎?

皮耶斯:目前在專注開發單機,TGS《賽博朋克2077》開發者訪談的階段,所以在現階段也沒什麼可說的,我也很在意會是什麼樣的呢(笑)。

筆者:最後請向期待發售的玩家們說點什麼。

皮耶斯:本次來到TGS2019,親身感受到了日本玩家們的期待,距離發售還有一段時間,也請各位繼續期待。

本間:本次的試玩展示以封閉展示的形式公開,希望能給看到的各位帶來滿意的內容。我們會繼續保持高質量的本土化進程,給日本的玩家帶來優秀的體驗。

筆者:感謝配合。

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TGS《賽博朋克2077》開發者訪談:多人模式還在籌備階段

最重要的是“玩家自己能夠選擇遊戲劇情展開和玩法模式”

筆者:請多指教,首先請告訴我兩位的職位。

馬克斯·皮耶斯(以下皮耶斯):我是關卡設計師。參加這個企劃已經有將近3年了,工作是為大家創建出探索起來更有趣的地圖。

本間覺(以下本間):我是負責像今天這樣在日本的活動以及遊戲內的日本本土化部分等。

筆者:在TGS2019公開了本作的試玩視頻,本作採用反烏托邦的世界觀以及採用了基努裡維斯先生等點令人印象非常深刻,但應該還有很多人對遊戲無法預想。首先請您說說本作的看點。

皮耶斯:《賽博朋克2077》在類型上是第一人稱視點進行劇情的RPG遊戲。舞臺是夜之城這座反烏托邦的城市,這是一個會用各種手段把主角V掉進深淵的危險地方。遊戲中最重要的一點就是如何在這座城市存活不被別人殺害。

筆者:在展示視頻部分充分體現了“如何存活”的部分呢。視頻中有攻略巨大商城的場景,本次沒有選擇正面突破而是從後門進入的。如果選擇正面突破的話能夠過關嗎?

皮耶斯:是的,正面突破會直接進入戰鬥,但是進去馬上就能到後半出現的廣場。也就是說離目標的BAN非常近。

TGS《賽博朋克2077》開發者訪談:多人模式還在籌備階段

筆者:也就是說風險雖然大但是有可能馬上完成任務呢。

皮耶斯:是的。從後門進入聽到的敵人對話等不會出現,也能看到另一種劇情。

作為關卡設計師這個工作非常開心的反而應該是正面突破時的特效等。根據玩家選擇的路線,我們也準備了很多模式。

其實在內部進行也有很多分歧點。本次只展示了黑客前進或者靠力量前進的兩種模式,實際遊戲裡,會根據V的育成方向決定選擇的手段。

筆者:在V的育成上,本次有Net Runner和Solo兩種,除此之外還有其它方向嗎?

皮耶斯:Net Runner和Solo只是本次視頻中為了方便起的名稱,其實並沒有明確職業這樣的設定。所以不管是擅長黑客還是擅長戰鬥,甚至可以雙向發展。玩家可以選擇自己喜愛的方向培養V。

筆者:在視頻後半與Net Watch的特工對話時,需要選擇相信特工的話還是完成巫毒男孩的任務這個場面非常令人印象深刻。視頻中選擇了後者,也可以選擇Net Watch一方嗎?

皮耶斯:有選擇跟著Net Watch的劇情發展。在本作我們最重視的就是儘量給玩家準備更多的選擇,讓玩家自己選擇劇情發展和玩法等。

TGS《賽博朋克2077》開發者訪談:多人模式還在籌備階段

筆者:看來對選項會很煩惱呢。

皮耶斯先生是關卡設計師,本作充滿反烏托邦感的城市應該也是魅力之一。請問您在製作城市時,有沒有特別注意的事?

皮耶斯:夜之城分為6個地區。本次展示的是帕西菲卡,去年展示的是華生地區。這兩個地區的建築樣式和色調都完全不同。

因為是2077年的美國西海岸都市,居住著各種各樣的人,也會有各種各樣的語言。我注重製作出6個不同的地區以表現出這種混亂的趕快。

筆者:在各種人裡也有日本人,視頻中出現的牆壁上寫著ラーメン(拉麵),讓我不由得注意了一下呢(笑)

本間:像那樣的招牌也是開發時和我商量說“想製作這樣的招牌”由我和其他日本人的提議。畢竟使用實際的店名也會有問題,還不能出現太過莫名其妙的日語招牌。

TGS《賽博朋克2077》開發者訪談:多人模式還在籌備階段

筆者:在海外的作品中常會出現日語很奇怪的招牌呢。

本間:在好萊塢電影裡會有呢。但如果太過正常反而會讓人失望,也會留下一些奇怪的日語。

筆者:本作中能看到很多日本要素,在本地化過程中有很艱難的部分嗎?

本間:本地化到日語比較難的是日本人的角色會登場這一點吧。因為Cyberware的技能會進行自動翻譯,但說日語的角色並不需要特地翻譯。

但反之有趣的就是在本作會有各種國家語言的出現,各種語言都由各國的負責人錄製,並且在海外版也會實裝。以往只是在日本錄製的數據在世界版中也會使用部分配音,這是本作獨有的特點呢。

TGS《賽博朋克2077》開發者訪談:多人模式還在籌備階段

筆者:之前聽到廣播說多人遊戲模式,能透露一些嗎?

皮耶斯:目前在專注開發單機,TGS《賽博朋克2077》開發者訪談的階段,所以在現階段也沒什麼可說的,我也很在意會是什麼樣的呢(笑)。

筆者:最後請向期待發售的玩家們說點什麼。

皮耶斯:本次來到TGS2019,親身感受到了日本玩家們的期待,距離發售還有一段時間,也請各位繼續期待。

本間:本次的試玩展示以封閉展示的形式公開,希望能給看到的各位帶來滿意的內容。我們會繼續保持高質量的本土化進程,給日本的玩家帶來優秀的體驗。

筆者:感謝配合。

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