'遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點'

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在遊戲、動漫、影視作品裡,我們經常會看到這樣的一個場景:某個角色由於某種原因發生了形態上的改變,隨之而來的是這名角色的力量被大幅強化,然後開啟了殘暴的殺戮模式。他有可能幫助友方解圍,把敵人殺得片甲不留,也有可能無視敵我,把在場見到的活物一併殺死,給自己留下萬分痛苦的回憶。

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在遊戲、動漫、影視作品裡,我們經常會看到這樣的一個場景:某個角色由於某種原因發生了形態上的改變,隨之而來的是這名角色的力量被大幅強化,然後開啟了殘暴的殺戮模式。他有可能幫助友方解圍,把敵人殺得片甲不留,也有可能無視敵我,把在場見到的活物一併殺死,給自己留下萬分痛苦的回憶。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

傑克遜在MV《顫慄者》中演繹了一出變身好戲

我們把這種會突然變化形態,並在遊戲故事的早期階段無法自由控制這種能力的角色,稱為“形態突變者”。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中形態突變者的設計特點。


一、形態突變者在歷史上的發展

在現在的眼光下,我們可以把形態突變者視為同時有兩個靈魂存在其中的角色,很多遊戲也是這樣設計的。

站在歷史的角度上來看,“一種生物,結合兩種形態,並同時擁有兩種靈魂”的觀點最早來自於《中世紀動物故事寓言》,裡面對“半人馬”這種生物的觀點與古希臘時期有些許不同,提到了半人馬同時具有人和馬的特質,所以擁有兩個靈魂,他們兼具人的理性和馬的野性,並且還對他們有了這樣的評價:身體和心靈總是在對抗,永遠無法達到和諧,因為理性的心靈想要成為野性身體的主人,而野性的身體也想主宰理性的心靈,所以多數半人馬都有猶豫不決的個性。

但是在人類社會進入中世紀以前,這樣的觀點還沒有普及開來。哪怕同時具有人類和野獸特徵的怪物也只會被判定為只有一個靈魂,他們的“道德觀”是恆定不變的,大多都帶有邪惡、負面的定義。

比如公元5世紀之前服務於波斯宮廷的希臘學者Ktesias曾經記錄過一種叫做“曼帝可拉”的怪物,根據他的描述,曼帝可拉是有三排牙齒,長著人的頭部,獅子的身體,蠍子的尾巴,眼睛血紅,跑速極快,喜食人肉的凶狠生物。法國作家福樓拜在《聖安東尼的誘惑》中以曼帝可拉的“第一視角”寫道:“從我的鼻孔中呼出寂寥大地的恐懼感,我無視於疾疫,當他們進入沙漠時,我便奮力捕殺。”總之,這是一種性格單一,雖然有多種生物的外表,卻並沒有多個“靈魂”的怪物。

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在遊戲、動漫、影視作品裡,我們經常會看到這樣的一個場景:某個角色由於某種原因發生了形態上的改變,隨之而來的是這名角色的力量被大幅強化,然後開啟了殘暴的殺戮模式。他有可能幫助友方解圍,把敵人殺得片甲不留,也有可能無視敵我,把在場見到的活物一併殺死,給自己留下萬分痛苦的回憶。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

傑克遜在MV《顫慄者》中演繹了一出變身好戲

我們把這種會突然變化形態,並在遊戲故事的早期階段無法自由控制這種能力的角色,稱為“形態突變者”。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中形態突變者的設計特點。


一、形態突變者在歷史上的發展

在現在的眼光下,我們可以把形態突變者視為同時有兩個靈魂存在其中的角色,很多遊戲也是這樣設計的。

站在歷史的角度上來看,“一種生物,結合兩種形態,並同時擁有兩種靈魂”的觀點最早來自於《中世紀動物故事寓言》,裡面對“半人馬”這種生物的觀點與古希臘時期有些許不同,提到了半人馬同時具有人和馬的特質,所以擁有兩個靈魂,他們兼具人的理性和馬的野性,並且還對他們有了這樣的評價:身體和心靈總是在對抗,永遠無法達到和諧,因為理性的心靈想要成為野性身體的主人,而野性的身體也想主宰理性的心靈,所以多數半人馬都有猶豫不決的個性。

但是在人類社會進入中世紀以前,這樣的觀點還沒有普及開來。哪怕同時具有人類和野獸特徵的怪物也只會被判定為只有一個靈魂,他們的“道德觀”是恆定不變的,大多都帶有邪惡、負面的定義。

比如公元5世紀之前服務於波斯宮廷的希臘學者Ktesias曾經記錄過一種叫做“曼帝可拉”的怪物,根據他的描述,曼帝可拉是有三排牙齒,長著人的頭部,獅子的身體,蠍子的尾巴,眼睛血紅,跑速極快,喜食人肉的凶狠生物。法國作家福樓拜在《聖安東尼的誘惑》中以曼帝可拉的“第一視角”寫道:“從我的鼻孔中呼出寂寥大地的恐懼感,我無視於疾疫,當他們進入沙漠時,我便奮力捕殺。”總之,這是一種性格單一,雖然有多種生物的外表,卻並沒有多個“靈魂”的怪物。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

曼帝可拉

同樣的例子還有古希臘時期的怪物“哈比”。她們有半人半鳥的外觀,是現在很多遊戲裡“鷹身女妖”的原型。希臘神話裡她們被描寫為爪子鋒利,高聲尖叫不停,飛行速度極快,喜歡掠奪他人餐桌上的美食,並用糞便弄髒他人財物的怪物。其中一個故事講的就是,色雷斯國的國王菲紐斯受阿波羅的垂青擁有了預言的能力,但宙斯對此十分不滿,就把他放逐到了荒島,每當菲紐斯準備進食的時候,哈比就會俯衝而來奪走食物,並留下惡臭的氣味。事實上,哈比的名字“Harpy”一詞就是由希臘文而來,原本就帶有“掠奪”的意思。於是可以說,哈比也屬於“靈魂單一”的“多形態特徵生物”。

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在遊戲、動漫、影視作品裡,我們經常會看到這樣的一個場景:某個角色由於某種原因發生了形態上的改變,隨之而來的是這名角色的力量被大幅強化,然後開啟了殘暴的殺戮模式。他有可能幫助友方解圍,把敵人殺得片甲不留,也有可能無視敵我,把在場見到的活物一併殺死,給自己留下萬分痛苦的回憶。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

傑克遜在MV《顫慄者》中演繹了一出變身好戲

我們把這種會突然變化形態,並在遊戲故事的早期階段無法自由控制這種能力的角色,稱為“形態突變者”。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中形態突變者的設計特點。


一、形態突變者在歷史上的發展

在現在的眼光下,我們可以把形態突變者視為同時有兩個靈魂存在其中的角色,很多遊戲也是這樣設計的。

站在歷史的角度上來看,“一種生物,結合兩種形態,並同時擁有兩種靈魂”的觀點最早來自於《中世紀動物故事寓言》,裡面對“半人馬”這種生物的觀點與古希臘時期有些許不同,提到了半人馬同時具有人和馬的特質,所以擁有兩個靈魂,他們兼具人的理性和馬的野性,並且還對他們有了這樣的評價:身體和心靈總是在對抗,永遠無法達到和諧,因為理性的心靈想要成為野性身體的主人,而野性的身體也想主宰理性的心靈,所以多數半人馬都有猶豫不決的個性。

但是在人類社會進入中世紀以前,這樣的觀點還沒有普及開來。哪怕同時具有人類和野獸特徵的怪物也只會被判定為只有一個靈魂,他們的“道德觀”是恆定不變的,大多都帶有邪惡、負面的定義。

比如公元5世紀之前服務於波斯宮廷的希臘學者Ktesias曾經記錄過一種叫做“曼帝可拉”的怪物,根據他的描述,曼帝可拉是有三排牙齒,長著人的頭部,獅子的身體,蠍子的尾巴,眼睛血紅,跑速極快,喜食人肉的凶狠生物。法國作家福樓拜在《聖安東尼的誘惑》中以曼帝可拉的“第一視角”寫道:“從我的鼻孔中呼出寂寥大地的恐懼感,我無視於疾疫,當他們進入沙漠時,我便奮力捕殺。”總之,這是一種性格單一,雖然有多種生物的外表,卻並沒有多個“靈魂”的怪物。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

曼帝可拉

同樣的例子還有古希臘時期的怪物“哈比”。她們有半人半鳥的外觀,是現在很多遊戲裡“鷹身女妖”的原型。希臘神話裡她們被描寫為爪子鋒利,高聲尖叫不停,飛行速度極快,喜歡掠奪他人餐桌上的美食,並用糞便弄髒他人財物的怪物。其中一個故事講的就是,色雷斯國的國王菲紐斯受阿波羅的垂青擁有了預言的能力,但宙斯對此十分不滿,就把他放逐到了荒島,每當菲紐斯準備進食的時候,哈比就會俯衝而來奪走食物,並留下惡臭的氣味。事實上,哈比的名字“Harpy”一詞就是由希臘文而來,原本就帶有“掠奪”的意思。於是可以說,哈比也屬於“靈魂單一”的“多形態特徵生物”。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

哈比

在步入中世紀以前,民間對半人馬的看法也十分單一,在希臘傳說中,除了赫拉克勒斯的老師喀戎以外,其餘的半人馬也都被視為“野蠻凶殘”的生物,並且喀戎本身的性格描述也十分單薄,他的事蹟基本都在展現人性積極的一面,沒有什麼展現其人格多面性的事蹟。

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在遊戲、動漫、影視作品裡,我們經常會看到這樣的一個場景:某個角色由於某種原因發生了形態上的改變,隨之而來的是這名角色的力量被大幅強化,然後開啟了殘暴的殺戮模式。他有可能幫助友方解圍,把敵人殺得片甲不留,也有可能無視敵我,把在場見到的活物一併殺死,給自己留下萬分痛苦的回憶。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

傑克遜在MV《顫慄者》中演繹了一出變身好戲

我們把這種會突然變化形態,並在遊戲故事的早期階段無法自由控制這種能力的角色,稱為“形態突變者”。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中形態突變者的設計特點。


一、形態突變者在歷史上的發展

在現在的眼光下,我們可以把形態突變者視為同時有兩個靈魂存在其中的角色,很多遊戲也是這樣設計的。

站在歷史的角度上來看,“一種生物,結合兩種形態,並同時擁有兩種靈魂”的觀點最早來自於《中世紀動物故事寓言》,裡面對“半人馬”這種生物的觀點與古希臘時期有些許不同,提到了半人馬同時具有人和馬的特質,所以擁有兩個靈魂,他們兼具人的理性和馬的野性,並且還對他們有了這樣的評價:身體和心靈總是在對抗,永遠無法達到和諧,因為理性的心靈想要成為野性身體的主人,而野性的身體也想主宰理性的心靈,所以多數半人馬都有猶豫不決的個性。

但是在人類社會進入中世紀以前,這樣的觀點還沒有普及開來。哪怕同時具有人類和野獸特徵的怪物也只會被判定為只有一個靈魂,他們的“道德觀”是恆定不變的,大多都帶有邪惡、負面的定義。

比如公元5世紀之前服務於波斯宮廷的希臘學者Ktesias曾經記錄過一種叫做“曼帝可拉”的怪物,根據他的描述,曼帝可拉是有三排牙齒,長著人的頭部,獅子的身體,蠍子的尾巴,眼睛血紅,跑速極快,喜食人肉的凶狠生物。法國作家福樓拜在《聖安東尼的誘惑》中以曼帝可拉的“第一視角”寫道:“從我的鼻孔中呼出寂寥大地的恐懼感,我無視於疾疫,當他們進入沙漠時,我便奮力捕殺。”總之,這是一種性格單一,雖然有多種生物的外表,卻並沒有多個“靈魂”的怪物。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

曼帝可拉

同樣的例子還有古希臘時期的怪物“哈比”。她們有半人半鳥的外觀,是現在很多遊戲裡“鷹身女妖”的原型。希臘神話裡她們被描寫為爪子鋒利,高聲尖叫不停,飛行速度極快,喜歡掠奪他人餐桌上的美食,並用糞便弄髒他人財物的怪物。其中一個故事講的就是,色雷斯國的國王菲紐斯受阿波羅的垂青擁有了預言的能力,但宙斯對此十分不滿,就把他放逐到了荒島,每當菲紐斯準備進食的時候,哈比就會俯衝而來奪走食物,並留下惡臭的氣味。事實上,哈比的名字“Harpy”一詞就是由希臘文而來,原本就帶有“掠奪”的意思。於是可以說,哈比也屬於“靈魂單一”的“多形態特徵生物”。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

哈比

在步入中世紀以前,民間對半人馬的看法也十分單一,在希臘傳說中,除了赫拉克勒斯的老師喀戎以外,其餘的半人馬也都被視為“野蠻凶殘”的生物,並且喀戎本身的性格描述也十分單薄,他的事蹟基本都在展現人性積極的一面,沒有什麼展現其人格多面性的事蹟。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

早期對於半人馬的看法也是單純把他們定義為“野蠻殘暴的生物”

另外,形態突變者的由來和人類心理學的發展也息息相關。自從弗洛伊德提出“本我”“超我”“自我”的概念之後,隨著時間的推移,越來越多的作品裡出現了對此的表達。弗洛伊德把“本我”概括為“我想要”,是人生來就有的慾望,當一個人出生的時候,本我並不會判斷“現在是石器時代,還是信息時代”,也不能判斷人出生的地理位置,它所知道的只有人類的需求,在乎的只是自己想要的東西而已。

“超我”則被概括為“不要”,也就是對意識裡一部分願望的禁止。超我是後天形成的,來自於社會、家庭、學校的聲音,為了牽制本我,超我會一直重複“不要做那件事,來做這件事”。

而“自我”的功能是連接個人意識和真實環境。真實指的是可證實的真實:人的身高體重,人的年紀,人在做什麼,人的四周環境裡有什麼,等等。自我可以讓人從個人的判斷出發,把人和真實連接起來,做出他自己的判斷,而不是別人灌輸給他的判斷。比如就算有權威讓一個人用尖刀捅自己,但由於“自我”的功能存在,這個人會判斷出這麼做對自己是有害的,於是就會拒絕。

在遊戲中,形態突變者的劇情裡經常會有其本我、超我、自我內部“鬥爭”的情節,比如《鬼泣》系列中的“尼祿”就是一個有代表性的人物。起初他是魔劍教團的一名教團騎士(Holy Knight,“Holy”這個詞表明瞭他在教團中所受到的管教),他身著偏黑色的外衣與教團的純白完全相反,對信仰似乎也不太熱忱,這些已經屬於製作組對其心理矛盾的刻畫。後來為了保護姬莉葉肩膀受傷,讓他發現了自己右手的變化,當時他意識到了這是惡魔之力,但他並沒有接受這股力量,而是選擇用繃帶進行遮蓋,直到後來才逐漸開始接受並進行修煉。在《鬼泣5》中,尼祿為了自己的家人情緒爆發,覺醒了自己的魔人化。其實在4代的小說裡,尼祿就把背後藍色的惡魔靈魂成為“我”了。

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在遊戲、動漫、影視作品裡,我們經常會看到這樣的一個場景:某個角色由於某種原因發生了形態上的改變,隨之而來的是這名角色的力量被大幅強化,然後開啟了殘暴的殺戮模式。他有可能幫助友方解圍,把敵人殺得片甲不留,也有可能無視敵我,把在場見到的活物一併殺死,給自己留下萬分痛苦的回憶。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

傑克遜在MV《顫慄者》中演繹了一出變身好戲

我們把這種會突然變化形態,並在遊戲故事的早期階段無法自由控制這種能力的角色,稱為“形態突變者”。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中形態突變者的設計特點。


一、形態突變者在歷史上的發展

在現在的眼光下,我們可以把形態突變者視為同時有兩個靈魂存在其中的角色,很多遊戲也是這樣設計的。

站在歷史的角度上來看,“一種生物,結合兩種形態,並同時擁有兩種靈魂”的觀點最早來自於《中世紀動物故事寓言》,裡面對“半人馬”這種生物的觀點與古希臘時期有些許不同,提到了半人馬同時具有人和馬的特質,所以擁有兩個靈魂,他們兼具人的理性和馬的野性,並且還對他們有了這樣的評價:身體和心靈總是在對抗,永遠無法達到和諧,因為理性的心靈想要成為野性身體的主人,而野性的身體也想主宰理性的心靈,所以多數半人馬都有猶豫不決的個性。

但是在人類社會進入中世紀以前,這樣的觀點還沒有普及開來。哪怕同時具有人類和野獸特徵的怪物也只會被判定為只有一個靈魂,他們的“道德觀”是恆定不變的,大多都帶有邪惡、負面的定義。

比如公元5世紀之前服務於波斯宮廷的希臘學者Ktesias曾經記錄過一種叫做“曼帝可拉”的怪物,根據他的描述,曼帝可拉是有三排牙齒,長著人的頭部,獅子的身體,蠍子的尾巴,眼睛血紅,跑速極快,喜食人肉的凶狠生物。法國作家福樓拜在《聖安東尼的誘惑》中以曼帝可拉的“第一視角”寫道:“從我的鼻孔中呼出寂寥大地的恐懼感,我無視於疾疫,當他們進入沙漠時,我便奮力捕殺。”總之,這是一種性格單一,雖然有多種生物的外表,卻並沒有多個“靈魂”的怪物。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

曼帝可拉

同樣的例子還有古希臘時期的怪物“哈比”。她們有半人半鳥的外觀,是現在很多遊戲裡“鷹身女妖”的原型。希臘神話裡她們被描寫為爪子鋒利,高聲尖叫不停,飛行速度極快,喜歡掠奪他人餐桌上的美食,並用糞便弄髒他人財物的怪物。其中一個故事講的就是,色雷斯國的國王菲紐斯受阿波羅的垂青擁有了預言的能力,但宙斯對此十分不滿,就把他放逐到了荒島,每當菲紐斯準備進食的時候,哈比就會俯衝而來奪走食物,並留下惡臭的氣味。事實上,哈比的名字“Harpy”一詞就是由希臘文而來,原本就帶有“掠奪”的意思。於是可以說,哈比也屬於“靈魂單一”的“多形態特徵生物”。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

哈比

在步入中世紀以前,民間對半人馬的看法也十分單一,在希臘傳說中,除了赫拉克勒斯的老師喀戎以外,其餘的半人馬也都被視為“野蠻凶殘”的生物,並且喀戎本身的性格描述也十分單薄,他的事蹟基本都在展現人性積極的一面,沒有什麼展現其人格多面性的事蹟。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

早期對於半人馬的看法也是單純把他們定義為“野蠻殘暴的生物”

另外,形態突變者的由來和人類心理學的發展也息息相關。自從弗洛伊德提出“本我”“超我”“自我”的概念之後,隨著時間的推移,越來越多的作品裡出現了對此的表達。弗洛伊德把“本我”概括為“我想要”,是人生來就有的慾望,當一個人出生的時候,本我並不會判斷“現在是石器時代,還是信息時代”,也不能判斷人出生的地理位置,它所知道的只有人類的需求,在乎的只是自己想要的東西而已。

“超我”則被概括為“不要”,也就是對意識裡一部分願望的禁止。超我是後天形成的,來自於社會、家庭、學校的聲音,為了牽制本我,超我會一直重複“不要做那件事,來做這件事”。

而“自我”的功能是連接個人意識和真實環境。真實指的是可證實的真實:人的身高體重,人的年紀,人在做什麼,人的四周環境裡有什麼,等等。自我可以讓人從個人的判斷出發,把人和真實連接起來,做出他自己的判斷,而不是別人灌輸給他的判斷。比如就算有權威讓一個人用尖刀捅自己,但由於“自我”的功能存在,這個人會判斷出這麼做對自己是有害的,於是就會拒絕。

在遊戲中,形態突變者的劇情裡經常會有其本我、超我、自我內部“鬥爭”的情節,比如《鬼泣》系列中的“尼祿”就是一個有代表性的人物。起初他是魔劍教團的一名教團騎士(Holy Knight,“Holy”這個詞表明瞭他在教團中所受到的管教),他身著偏黑色的外衣與教團的純白完全相反,對信仰似乎也不太熱忱,這些已經屬於製作組對其心理矛盾的刻畫。後來為了保護姬莉葉肩膀受傷,讓他發現了自己右手的變化,當時他意識到了這是惡魔之力,但他並沒有接受這股力量,而是選擇用繃帶進行遮蓋,直到後來才逐漸開始接受並進行修煉。在《鬼泣5》中,尼祿為了自己的家人情緒爆發,覺醒了自己的魔人化。其實在4代的小說裡,尼祿就把背後藍色的惡魔靈魂成為“我”了。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《鬼泣》中魔人化的尼祿

這裡尼祿從小受人類社會的教育和管束,被教團的條條框框制約,讓他形成了早期對惡魔力量排斥的“超我”;惡魔的靈魂,惡魔的力量,除了帶來實力的提升之外,對他的意識也有影響,比如厭世的性格,對信仰的冷淡,還有偏好獨來獨往,這些都可以看做他惡魔一面的“本我”;最後為了戰鬥而接受惡魔之力則是“自我”的選擇,是“自我”為了讓尼祿應付強敵做出的判斷。


二、形態突變者的共性

在遊戲設計中,形態突變者們在劇情故事裡往往會呈現出一些共同的特性,所以玩家們在遊戲的過程中會感覺某些情節似曾相識。經過總結,可以初步看出遊戲中的形態突變者有四條常見共性。

第一,形態突變者在變身之後,性格、意識以及戰鬥方式都會發生非常明顯的改變。《風色幻想SP:封神之刻》中的米亞是一個很典型的例子,她的“正常形態”是人類,而且是一個精通治療技巧的醫者,同時也嫻熟地掌握十字弩的射擊技巧,當過一段時間的狩魔獵人,人物性格溫柔體貼。但她如果突然變身成為嗜血的惡魔形態,那麼戰鬥的方式也會轉為以肉搏為主,並且在劇情裡也表現出她理性喪失的一面。

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在遊戲、動漫、影視作品裡,我們經常會看到這樣的一個場景:某個角色由於某種原因發生了形態上的改變,隨之而來的是這名角色的力量被大幅強化,然後開啟了殘暴的殺戮模式。他有可能幫助友方解圍,把敵人殺得片甲不留,也有可能無視敵我,把在場見到的活物一併殺死,給自己留下萬分痛苦的回憶。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

傑克遜在MV《顫慄者》中演繹了一出變身好戲

我們把這種會突然變化形態,並在遊戲故事的早期階段無法自由控制這種能力的角色,稱為“形態突變者”。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中形態突變者的設計特點。


一、形態突變者在歷史上的發展

在現在的眼光下,我們可以把形態突變者視為同時有兩個靈魂存在其中的角色,很多遊戲也是這樣設計的。

站在歷史的角度上來看,“一種生物,結合兩種形態,並同時擁有兩種靈魂”的觀點最早來自於《中世紀動物故事寓言》,裡面對“半人馬”這種生物的觀點與古希臘時期有些許不同,提到了半人馬同時具有人和馬的特質,所以擁有兩個靈魂,他們兼具人的理性和馬的野性,並且還對他們有了這樣的評價:身體和心靈總是在對抗,永遠無法達到和諧,因為理性的心靈想要成為野性身體的主人,而野性的身體也想主宰理性的心靈,所以多數半人馬都有猶豫不決的個性。

但是在人類社會進入中世紀以前,這樣的觀點還沒有普及開來。哪怕同時具有人類和野獸特徵的怪物也只會被判定為只有一個靈魂,他們的“道德觀”是恆定不變的,大多都帶有邪惡、負面的定義。

比如公元5世紀之前服務於波斯宮廷的希臘學者Ktesias曾經記錄過一種叫做“曼帝可拉”的怪物,根據他的描述,曼帝可拉是有三排牙齒,長著人的頭部,獅子的身體,蠍子的尾巴,眼睛血紅,跑速極快,喜食人肉的凶狠生物。法國作家福樓拜在《聖安東尼的誘惑》中以曼帝可拉的“第一視角”寫道:“從我的鼻孔中呼出寂寥大地的恐懼感,我無視於疾疫,當他們進入沙漠時,我便奮力捕殺。”總之,這是一種性格單一,雖然有多種生物的外表,卻並沒有多個“靈魂”的怪物。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

曼帝可拉

同樣的例子還有古希臘時期的怪物“哈比”。她們有半人半鳥的外觀,是現在很多遊戲裡“鷹身女妖”的原型。希臘神話裡她們被描寫為爪子鋒利,高聲尖叫不停,飛行速度極快,喜歡掠奪他人餐桌上的美食,並用糞便弄髒他人財物的怪物。其中一個故事講的就是,色雷斯國的國王菲紐斯受阿波羅的垂青擁有了預言的能力,但宙斯對此十分不滿,就把他放逐到了荒島,每當菲紐斯準備進食的時候,哈比就會俯衝而來奪走食物,並留下惡臭的氣味。事實上,哈比的名字“Harpy”一詞就是由希臘文而來,原本就帶有“掠奪”的意思。於是可以說,哈比也屬於“靈魂單一”的“多形態特徵生物”。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

哈比

在步入中世紀以前,民間對半人馬的看法也十分單一,在希臘傳說中,除了赫拉克勒斯的老師喀戎以外,其餘的半人馬也都被視為“野蠻凶殘”的生物,並且喀戎本身的性格描述也十分單薄,他的事蹟基本都在展現人性積極的一面,沒有什麼展現其人格多面性的事蹟。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

早期對於半人馬的看法也是單純把他們定義為“野蠻殘暴的生物”

另外,形態突變者的由來和人類心理學的發展也息息相關。自從弗洛伊德提出“本我”“超我”“自我”的概念之後,隨著時間的推移,越來越多的作品裡出現了對此的表達。弗洛伊德把“本我”概括為“我想要”,是人生來就有的慾望,當一個人出生的時候,本我並不會判斷“現在是石器時代,還是信息時代”,也不能判斷人出生的地理位置,它所知道的只有人類的需求,在乎的只是自己想要的東西而已。

“超我”則被概括為“不要”,也就是對意識裡一部分願望的禁止。超我是後天形成的,來自於社會、家庭、學校的聲音,為了牽制本我,超我會一直重複“不要做那件事,來做這件事”。

而“自我”的功能是連接個人意識和真實環境。真實指的是可證實的真實:人的身高體重,人的年紀,人在做什麼,人的四周環境裡有什麼,等等。自我可以讓人從個人的判斷出發,把人和真實連接起來,做出他自己的判斷,而不是別人灌輸給他的判斷。比如就算有權威讓一個人用尖刀捅自己,但由於“自我”的功能存在,這個人會判斷出這麼做對自己是有害的,於是就會拒絕。

在遊戲中,形態突變者的劇情裡經常會有其本我、超我、自我內部“鬥爭”的情節,比如《鬼泣》系列中的“尼祿”就是一個有代表性的人物。起初他是魔劍教團的一名教團騎士(Holy Knight,“Holy”這個詞表明瞭他在教團中所受到的管教),他身著偏黑色的外衣與教團的純白完全相反,對信仰似乎也不太熱忱,這些已經屬於製作組對其心理矛盾的刻畫。後來為了保護姬莉葉肩膀受傷,讓他發現了自己右手的變化,當時他意識到了這是惡魔之力,但他並沒有接受這股力量,而是選擇用繃帶進行遮蓋,直到後來才逐漸開始接受並進行修煉。在《鬼泣5》中,尼祿為了自己的家人情緒爆發,覺醒了自己的魔人化。其實在4代的小說裡,尼祿就把背後藍色的惡魔靈魂成為“我”了。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《鬼泣》中魔人化的尼祿

這裡尼祿從小受人類社會的教育和管束,被教團的條條框框制約,讓他形成了早期對惡魔力量排斥的“超我”;惡魔的靈魂,惡魔的力量,除了帶來實力的提升之外,對他的意識也有影響,比如厭世的性格,對信仰的冷淡,還有偏好獨來獨往,這些都可以看做他惡魔一面的“本我”;最後為了戰鬥而接受惡魔之力則是“自我”的選擇,是“自我”為了讓尼祿應付強敵做出的判斷。


二、形態突變者的共性

在遊戲設計中,形態突變者們在劇情故事裡往往會呈現出一些共同的特性,所以玩家們在遊戲的過程中會感覺某些情節似曾相識。經過總結,可以初步看出遊戲中的形態突變者有四條常見共性。

第一,形態突變者在變身之後,性格、意識以及戰鬥方式都會發生非常明顯的改變。《風色幻想SP:封神之刻》中的米亞是一個很典型的例子,她的“正常形態”是人類,而且是一個精通治療技巧的醫者,同時也嫻熟地掌握十字弩的射擊技巧,當過一段時間的狩魔獵人,人物性格溫柔體貼。但她如果突然變身成為嗜血的惡魔形態,那麼戰鬥的方式也會轉為以肉搏為主,並且在劇情裡也表現出她理性喪失的一面。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

“正常狀態”下的米亞(上)和變身後的米亞(下)(《風色幻想SP:封神之刻》)

第二,形態突變者會長期生活在與“正常形態”相符的環境之中。按照之前的說法,形態突變者不同的形態代表了他的兩個靈魂,而其長期生活的環境完成的就是對該名角色受“超我”管束部分的塑造。舉例來說就是《拳皇》系列中的莉安娜·哈迪蘭,流淌著大蛇之血的莉安娜從小就生活在軍隊裡,這也塑造了她的第一重身份——傭兵部隊的一名軍人,如果她從小就和大蛇一族生活在一起,那麼我們也就不會看到軍人身份的莉安娜。同樣,別的會發生形態突變的人物,由於需要一個理性的思想,需要“超我”的約束來構建他們的第一重身份與形態,而這兩者都是社會和教育給予的,所以在設計此類角色的時候更需要把他們的成長經歷交代清楚,並讓這段經歷與他們的“正常形態”匹配(比如正常形態下為軍人的莉安娜,養父是僱傭軍人,從小在軍隊長大)。

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在遊戲、動漫、影視作品裡,我們經常會看到這樣的一個場景:某個角色由於某種原因發生了形態上的改變,隨之而來的是這名角色的力量被大幅強化,然後開啟了殘暴的殺戮模式。他有可能幫助友方解圍,把敵人殺得片甲不留,也有可能無視敵我,把在場見到的活物一併殺死,給自己留下萬分痛苦的回憶。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

傑克遜在MV《顫慄者》中演繹了一出變身好戲

我們把這種會突然變化形態,並在遊戲故事的早期階段無法自由控制這種能力的角色,稱為“形態突變者”。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中形態突變者的設計特點。


一、形態突變者在歷史上的發展

在現在的眼光下,我們可以把形態突變者視為同時有兩個靈魂存在其中的角色,很多遊戲也是這樣設計的。

站在歷史的角度上來看,“一種生物,結合兩種形態,並同時擁有兩種靈魂”的觀點最早來自於《中世紀動物故事寓言》,裡面對“半人馬”這種生物的觀點與古希臘時期有些許不同,提到了半人馬同時具有人和馬的特質,所以擁有兩個靈魂,他們兼具人的理性和馬的野性,並且還對他們有了這樣的評價:身體和心靈總是在對抗,永遠無法達到和諧,因為理性的心靈想要成為野性身體的主人,而野性的身體也想主宰理性的心靈,所以多數半人馬都有猶豫不決的個性。

但是在人類社會進入中世紀以前,這樣的觀點還沒有普及開來。哪怕同時具有人類和野獸特徵的怪物也只會被判定為只有一個靈魂,他們的“道德觀”是恆定不變的,大多都帶有邪惡、負面的定義。

比如公元5世紀之前服務於波斯宮廷的希臘學者Ktesias曾經記錄過一種叫做“曼帝可拉”的怪物,根據他的描述,曼帝可拉是有三排牙齒,長著人的頭部,獅子的身體,蠍子的尾巴,眼睛血紅,跑速極快,喜食人肉的凶狠生物。法國作家福樓拜在《聖安東尼的誘惑》中以曼帝可拉的“第一視角”寫道:“從我的鼻孔中呼出寂寥大地的恐懼感,我無視於疾疫,當他們進入沙漠時,我便奮力捕殺。”總之,這是一種性格單一,雖然有多種生物的外表,卻並沒有多個“靈魂”的怪物。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

曼帝可拉

同樣的例子還有古希臘時期的怪物“哈比”。她們有半人半鳥的外觀,是現在很多遊戲裡“鷹身女妖”的原型。希臘神話裡她們被描寫為爪子鋒利,高聲尖叫不停,飛行速度極快,喜歡掠奪他人餐桌上的美食,並用糞便弄髒他人財物的怪物。其中一個故事講的就是,色雷斯國的國王菲紐斯受阿波羅的垂青擁有了預言的能力,但宙斯對此十分不滿,就把他放逐到了荒島,每當菲紐斯準備進食的時候,哈比就會俯衝而來奪走食物,並留下惡臭的氣味。事實上,哈比的名字“Harpy”一詞就是由希臘文而來,原本就帶有“掠奪”的意思。於是可以說,哈比也屬於“靈魂單一”的“多形態特徵生物”。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

哈比

在步入中世紀以前,民間對半人馬的看法也十分單一,在希臘傳說中,除了赫拉克勒斯的老師喀戎以外,其餘的半人馬也都被視為“野蠻凶殘”的生物,並且喀戎本身的性格描述也十分單薄,他的事蹟基本都在展現人性積極的一面,沒有什麼展現其人格多面性的事蹟。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

早期對於半人馬的看法也是單純把他們定義為“野蠻殘暴的生物”

另外,形態突變者的由來和人類心理學的發展也息息相關。自從弗洛伊德提出“本我”“超我”“自我”的概念之後,隨著時間的推移,越來越多的作品裡出現了對此的表達。弗洛伊德把“本我”概括為“我想要”,是人生來就有的慾望,當一個人出生的時候,本我並不會判斷“現在是石器時代,還是信息時代”,也不能判斷人出生的地理位置,它所知道的只有人類的需求,在乎的只是自己想要的東西而已。

“超我”則被概括為“不要”,也就是對意識裡一部分願望的禁止。超我是後天形成的,來自於社會、家庭、學校的聲音,為了牽制本我,超我會一直重複“不要做那件事,來做這件事”。

而“自我”的功能是連接個人意識和真實環境。真實指的是可證實的真實:人的身高體重,人的年紀,人在做什麼,人的四周環境裡有什麼,等等。自我可以讓人從個人的判斷出發,把人和真實連接起來,做出他自己的判斷,而不是別人灌輸給他的判斷。比如就算有權威讓一個人用尖刀捅自己,但由於“自我”的功能存在,這個人會判斷出這麼做對自己是有害的,於是就會拒絕。

在遊戲中,形態突變者的劇情裡經常會有其本我、超我、自我內部“鬥爭”的情節,比如《鬼泣》系列中的“尼祿”就是一個有代表性的人物。起初他是魔劍教團的一名教團騎士(Holy Knight,“Holy”這個詞表明瞭他在教團中所受到的管教),他身著偏黑色的外衣與教團的純白完全相反,對信仰似乎也不太熱忱,這些已經屬於製作組對其心理矛盾的刻畫。後來為了保護姬莉葉肩膀受傷,讓他發現了自己右手的變化,當時他意識到了這是惡魔之力,但他並沒有接受這股力量,而是選擇用繃帶進行遮蓋,直到後來才逐漸開始接受並進行修煉。在《鬼泣5》中,尼祿為了自己的家人情緒爆發,覺醒了自己的魔人化。其實在4代的小說裡,尼祿就把背後藍色的惡魔靈魂成為“我”了。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《鬼泣》中魔人化的尼祿

這裡尼祿從小受人類社會的教育和管束,被教團的條條框框制約,讓他形成了早期對惡魔力量排斥的“超我”;惡魔的靈魂,惡魔的力量,除了帶來實力的提升之外,對他的意識也有影響,比如厭世的性格,對信仰的冷淡,還有偏好獨來獨往,這些都可以看做他惡魔一面的“本我”;最後為了戰鬥而接受惡魔之力則是“自我”的選擇,是“自我”為了讓尼祿應付強敵做出的判斷。


二、形態突變者的共性

在遊戲設計中,形態突變者們在劇情故事裡往往會呈現出一些共同的特性,所以玩家們在遊戲的過程中會感覺某些情節似曾相識。經過總結,可以初步看出遊戲中的形態突變者有四條常見共性。

第一,形態突變者在變身之後,性格、意識以及戰鬥方式都會發生非常明顯的改變。《風色幻想SP:封神之刻》中的米亞是一個很典型的例子,她的“正常形態”是人類,而且是一個精通治療技巧的醫者,同時也嫻熟地掌握十字弩的射擊技巧,當過一段時間的狩魔獵人,人物性格溫柔體貼。但她如果突然變身成為嗜血的惡魔形態,那麼戰鬥的方式也會轉為以肉搏為主,並且在劇情裡也表現出她理性喪失的一面。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

“正常狀態”下的米亞(上)和變身後的米亞(下)(《風色幻想SP:封神之刻》)

第二,形態突變者會長期生活在與“正常形態”相符的環境之中。按照之前的說法,形態突變者不同的形態代表了他的兩個靈魂,而其長期生活的環境完成的就是對該名角色受“超我”管束部分的塑造。舉例來說就是《拳皇》系列中的莉安娜·哈迪蘭,流淌著大蛇之血的莉安娜從小就生活在軍隊裡,這也塑造了她的第一重身份——傭兵部隊的一名軍人,如果她從小就和大蛇一族生活在一起,那麼我們也就不會看到軍人身份的莉安娜。同樣,別的會發生形態突變的人物,由於需要一個理性的思想,需要“超我”的約束來構建他們的第一重身份與形態,而這兩者都是社會和教育給予的,所以在設計此類角色的時候更需要把他們的成長經歷交代清楚,並讓這段經歷與他們的“正常形態”匹配(比如正常形態下為軍人的莉安娜,養父是僱傭軍人,從小在軍隊長大)。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《KOF》系列裡的莉安娜,從小在軍隊中長大

第三,形態突變者首次的變身是一種無意識或者失控行為。這裡指的是,形態突變者首次發生變身的時候,可能事先並不知道自己有變身的能力,是由於外界的刺激控制不住發生了變身,或者是並沒有明確的目的(我變身是需要做什麼,要讓變身達到什麼功能),屬於一種無意識的行為。比如《英雄聯盟》裡“豹女”奈德麗的背景傳記裡就提到,奈德麗第一次變身是因為收養自己的獅群遭到了肉齒獸的圍攻,為了保護自己的“親人”,奈德麗情急之下第一次變成了美洲獅形態,擊退了敵人,在那之後又迅速變回了人形,這一切發生的如此之快,奈德麗十分驚訝,因為她事先根本不知道自己有變化形態的本領。

"

在遊戲、動漫、影視作品裡,我們經常會看到這樣的一個場景:某個角色由於某種原因發生了形態上的改變,隨之而來的是這名角色的力量被大幅強化,然後開啟了殘暴的殺戮模式。他有可能幫助友方解圍,把敵人殺得片甲不留,也有可能無視敵我,把在場見到的活物一併殺死,給自己留下萬分痛苦的回憶。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

傑克遜在MV《顫慄者》中演繹了一出變身好戲

我們把這種會突然變化形態,並在遊戲故事的早期階段無法自由控制這種能力的角色,稱為“形態突變者”。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中形態突變者的設計特點。


一、形態突變者在歷史上的發展

在現在的眼光下,我們可以把形態突變者視為同時有兩個靈魂存在其中的角色,很多遊戲也是這樣設計的。

站在歷史的角度上來看,“一種生物,結合兩種形態,並同時擁有兩種靈魂”的觀點最早來自於《中世紀動物故事寓言》,裡面對“半人馬”這種生物的觀點與古希臘時期有些許不同,提到了半人馬同時具有人和馬的特質,所以擁有兩個靈魂,他們兼具人的理性和馬的野性,並且還對他們有了這樣的評價:身體和心靈總是在對抗,永遠無法達到和諧,因為理性的心靈想要成為野性身體的主人,而野性的身體也想主宰理性的心靈,所以多數半人馬都有猶豫不決的個性。

但是在人類社會進入中世紀以前,這樣的觀點還沒有普及開來。哪怕同時具有人類和野獸特徵的怪物也只會被判定為只有一個靈魂,他們的“道德觀”是恆定不變的,大多都帶有邪惡、負面的定義。

比如公元5世紀之前服務於波斯宮廷的希臘學者Ktesias曾經記錄過一種叫做“曼帝可拉”的怪物,根據他的描述,曼帝可拉是有三排牙齒,長著人的頭部,獅子的身體,蠍子的尾巴,眼睛血紅,跑速極快,喜食人肉的凶狠生物。法國作家福樓拜在《聖安東尼的誘惑》中以曼帝可拉的“第一視角”寫道:“從我的鼻孔中呼出寂寥大地的恐懼感,我無視於疾疫,當他們進入沙漠時,我便奮力捕殺。”總之,這是一種性格單一,雖然有多種生物的外表,卻並沒有多個“靈魂”的怪物。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

曼帝可拉

同樣的例子還有古希臘時期的怪物“哈比”。她們有半人半鳥的外觀,是現在很多遊戲裡“鷹身女妖”的原型。希臘神話裡她們被描寫為爪子鋒利,高聲尖叫不停,飛行速度極快,喜歡掠奪他人餐桌上的美食,並用糞便弄髒他人財物的怪物。其中一個故事講的就是,色雷斯國的國王菲紐斯受阿波羅的垂青擁有了預言的能力,但宙斯對此十分不滿,就把他放逐到了荒島,每當菲紐斯準備進食的時候,哈比就會俯衝而來奪走食物,並留下惡臭的氣味。事實上,哈比的名字“Harpy”一詞就是由希臘文而來,原本就帶有“掠奪”的意思。於是可以說,哈比也屬於“靈魂單一”的“多形態特徵生物”。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

哈比

在步入中世紀以前,民間對半人馬的看法也十分單一,在希臘傳說中,除了赫拉克勒斯的老師喀戎以外,其餘的半人馬也都被視為“野蠻凶殘”的生物,並且喀戎本身的性格描述也十分單薄,他的事蹟基本都在展現人性積極的一面,沒有什麼展現其人格多面性的事蹟。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

早期對於半人馬的看法也是單純把他們定義為“野蠻殘暴的生物”

另外,形態突變者的由來和人類心理學的發展也息息相關。自從弗洛伊德提出“本我”“超我”“自我”的概念之後,隨著時間的推移,越來越多的作品裡出現了對此的表達。弗洛伊德把“本我”概括為“我想要”,是人生來就有的慾望,當一個人出生的時候,本我並不會判斷“現在是石器時代,還是信息時代”,也不能判斷人出生的地理位置,它所知道的只有人類的需求,在乎的只是自己想要的東西而已。

“超我”則被概括為“不要”,也就是對意識裡一部分願望的禁止。超我是後天形成的,來自於社會、家庭、學校的聲音,為了牽制本我,超我會一直重複“不要做那件事,來做這件事”。

而“自我”的功能是連接個人意識和真實環境。真實指的是可證實的真實:人的身高體重,人的年紀,人在做什麼,人的四周環境裡有什麼,等等。自我可以讓人從個人的判斷出發,把人和真實連接起來,做出他自己的判斷,而不是別人灌輸給他的判斷。比如就算有權威讓一個人用尖刀捅自己,但由於“自我”的功能存在,這個人會判斷出這麼做對自己是有害的,於是就會拒絕。

在遊戲中,形態突變者的劇情裡經常會有其本我、超我、自我內部“鬥爭”的情節,比如《鬼泣》系列中的“尼祿”就是一個有代表性的人物。起初他是魔劍教團的一名教團騎士(Holy Knight,“Holy”這個詞表明瞭他在教團中所受到的管教),他身著偏黑色的外衣與教團的純白完全相反,對信仰似乎也不太熱忱,這些已經屬於製作組對其心理矛盾的刻畫。後來為了保護姬莉葉肩膀受傷,讓他發現了自己右手的變化,當時他意識到了這是惡魔之力,但他並沒有接受這股力量,而是選擇用繃帶進行遮蓋,直到後來才逐漸開始接受並進行修煉。在《鬼泣5》中,尼祿為了自己的家人情緒爆發,覺醒了自己的魔人化。其實在4代的小說裡,尼祿就把背後藍色的惡魔靈魂成為“我”了。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《鬼泣》中魔人化的尼祿

這裡尼祿從小受人類社會的教育和管束,被教團的條條框框制約,讓他形成了早期對惡魔力量排斥的“超我”;惡魔的靈魂,惡魔的力量,除了帶來實力的提升之外,對他的意識也有影響,比如厭世的性格,對信仰的冷淡,還有偏好獨來獨往,這些都可以看做他惡魔一面的“本我”;最後為了戰鬥而接受惡魔之力則是“自我”的選擇,是“自我”為了讓尼祿應付強敵做出的判斷。


二、形態突變者的共性

在遊戲設計中,形態突變者們在劇情故事裡往往會呈現出一些共同的特性,所以玩家們在遊戲的過程中會感覺某些情節似曾相識。經過總結,可以初步看出遊戲中的形態突變者有四條常見共性。

第一,形態突變者在變身之後,性格、意識以及戰鬥方式都會發生非常明顯的改變。《風色幻想SP:封神之刻》中的米亞是一個很典型的例子,她的“正常形態”是人類,而且是一個精通治療技巧的醫者,同時也嫻熟地掌握十字弩的射擊技巧,當過一段時間的狩魔獵人,人物性格溫柔體貼。但她如果突然變身成為嗜血的惡魔形態,那麼戰鬥的方式也會轉為以肉搏為主,並且在劇情裡也表現出她理性喪失的一面。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

“正常狀態”下的米亞(上)和變身後的米亞(下)(《風色幻想SP:封神之刻》)

第二,形態突變者會長期生活在與“正常形態”相符的環境之中。按照之前的說法,形態突變者不同的形態代表了他的兩個靈魂,而其長期生活的環境完成的就是對該名角色受“超我”管束部分的塑造。舉例來說就是《拳皇》系列中的莉安娜·哈迪蘭,流淌著大蛇之血的莉安娜從小就生活在軍隊裡,這也塑造了她的第一重身份——傭兵部隊的一名軍人,如果她從小就和大蛇一族生活在一起,那麼我們也就不會看到軍人身份的莉安娜。同樣,別的會發生形態突變的人物,由於需要一個理性的思想,需要“超我”的約束來構建他們的第一重身份與形態,而這兩者都是社會和教育給予的,所以在設計此類角色的時候更需要把他們的成長經歷交代清楚,並讓這段經歷與他們的“正常形態”匹配(比如正常形態下為軍人的莉安娜,養父是僱傭軍人,從小在軍隊長大)。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《KOF》系列裡的莉安娜,從小在軍隊中長大

第三,形態突變者首次的變身是一種無意識或者失控行為。這裡指的是,形態突變者首次發生變身的時候,可能事先並不知道自己有變身的能力,是由於外界的刺激控制不住發生了變身,或者是並沒有明確的目的(我變身是需要做什麼,要讓變身達到什麼功能),屬於一種無意識的行為。比如《英雄聯盟》裡“豹女”奈德麗的背景傳記裡就提到,奈德麗第一次變身是因為收養自己的獅群遭到了肉齒獸的圍攻,為了保護自己的“親人”,奈德麗情急之下第一次變成了美洲獅形態,擊退了敵人,在那之後又迅速變回了人形,這一切發生的如此之快,奈德麗十分驚訝,因為她事先根本不知道自己有變化形態的本領。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

奈德麗被肉齒獸逼出了第一次變身(《英雄聯盟》)

第四,形態突變者隨著故事的推進通常可以掌握“形態切換”的方法。當然了,如果另外一種形態所蘊含的力量過於黑暗,潛藏的靈魂過於邪惡,那麼故事可能會轉變為正派角色對這股邪惡力量的壓制和消滅(比如上面提到的莉安娜對大蛇之血的壓制),或者是角色徹底沉淪於黑暗,變成反派角色(比如《暗黑破壞神》系列中的艾丹王子,他的靈魂在和迪亞波羅靈魂的鬥爭中失敗了,於是成為了《暗黑破壞神2》中的“黑暗旅者”)。

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在遊戲、動漫、影視作品裡,我們經常會看到這樣的一個場景:某個角色由於某種原因發生了形態上的改變,隨之而來的是這名角色的力量被大幅強化,然後開啟了殘暴的殺戮模式。他有可能幫助友方解圍,把敵人殺得片甲不留,也有可能無視敵我,把在場見到的活物一併殺死,給自己留下萬分痛苦的回憶。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

傑克遜在MV《顫慄者》中演繹了一出變身好戲

我們把這種會突然變化形態,並在遊戲故事的早期階段無法自由控制這種能力的角色,稱為“形態突變者”。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中形態突變者的設計特點。


一、形態突變者在歷史上的發展

在現在的眼光下,我們可以把形態突變者視為同時有兩個靈魂存在其中的角色,很多遊戲也是這樣設計的。

站在歷史的角度上來看,“一種生物,結合兩種形態,並同時擁有兩種靈魂”的觀點最早來自於《中世紀動物故事寓言》,裡面對“半人馬”這種生物的觀點與古希臘時期有些許不同,提到了半人馬同時具有人和馬的特質,所以擁有兩個靈魂,他們兼具人的理性和馬的野性,並且還對他們有了這樣的評價:身體和心靈總是在對抗,永遠無法達到和諧,因為理性的心靈想要成為野性身體的主人,而野性的身體也想主宰理性的心靈,所以多數半人馬都有猶豫不決的個性。

但是在人類社會進入中世紀以前,這樣的觀點還沒有普及開來。哪怕同時具有人類和野獸特徵的怪物也只會被判定為只有一個靈魂,他們的“道德觀”是恆定不變的,大多都帶有邪惡、負面的定義。

比如公元5世紀之前服務於波斯宮廷的希臘學者Ktesias曾經記錄過一種叫做“曼帝可拉”的怪物,根據他的描述,曼帝可拉是有三排牙齒,長著人的頭部,獅子的身體,蠍子的尾巴,眼睛血紅,跑速極快,喜食人肉的凶狠生物。法國作家福樓拜在《聖安東尼的誘惑》中以曼帝可拉的“第一視角”寫道:“從我的鼻孔中呼出寂寥大地的恐懼感,我無視於疾疫,當他們進入沙漠時,我便奮力捕殺。”總之,這是一種性格單一,雖然有多種生物的外表,卻並沒有多個“靈魂”的怪物。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

曼帝可拉

同樣的例子還有古希臘時期的怪物“哈比”。她們有半人半鳥的外觀,是現在很多遊戲裡“鷹身女妖”的原型。希臘神話裡她們被描寫為爪子鋒利,高聲尖叫不停,飛行速度極快,喜歡掠奪他人餐桌上的美食,並用糞便弄髒他人財物的怪物。其中一個故事講的就是,色雷斯國的國王菲紐斯受阿波羅的垂青擁有了預言的能力,但宙斯對此十分不滿,就把他放逐到了荒島,每當菲紐斯準備進食的時候,哈比就會俯衝而來奪走食物,並留下惡臭的氣味。事實上,哈比的名字“Harpy”一詞就是由希臘文而來,原本就帶有“掠奪”的意思。於是可以說,哈比也屬於“靈魂單一”的“多形態特徵生物”。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

哈比

在步入中世紀以前,民間對半人馬的看法也十分單一,在希臘傳說中,除了赫拉克勒斯的老師喀戎以外,其餘的半人馬也都被視為“野蠻凶殘”的生物,並且喀戎本身的性格描述也十分單薄,他的事蹟基本都在展現人性積極的一面,沒有什麼展現其人格多面性的事蹟。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

早期對於半人馬的看法也是單純把他們定義為“野蠻殘暴的生物”

另外,形態突變者的由來和人類心理學的發展也息息相關。自從弗洛伊德提出“本我”“超我”“自我”的概念之後,隨著時間的推移,越來越多的作品裡出現了對此的表達。弗洛伊德把“本我”概括為“我想要”,是人生來就有的慾望,當一個人出生的時候,本我並不會判斷“現在是石器時代,還是信息時代”,也不能判斷人出生的地理位置,它所知道的只有人類的需求,在乎的只是自己想要的東西而已。

“超我”則被概括為“不要”,也就是對意識裡一部分願望的禁止。超我是後天形成的,來自於社會、家庭、學校的聲音,為了牽制本我,超我會一直重複“不要做那件事,來做這件事”。

而“自我”的功能是連接個人意識和真實環境。真實指的是可證實的真實:人的身高體重,人的年紀,人在做什麼,人的四周環境裡有什麼,等等。自我可以讓人從個人的判斷出發,把人和真實連接起來,做出他自己的判斷,而不是別人灌輸給他的判斷。比如就算有權威讓一個人用尖刀捅自己,但由於“自我”的功能存在,這個人會判斷出這麼做對自己是有害的,於是就會拒絕。

在遊戲中,形態突變者的劇情裡經常會有其本我、超我、自我內部“鬥爭”的情節,比如《鬼泣》系列中的“尼祿”就是一個有代表性的人物。起初他是魔劍教團的一名教團騎士(Holy Knight,“Holy”這個詞表明瞭他在教團中所受到的管教),他身著偏黑色的外衣與教團的純白完全相反,對信仰似乎也不太熱忱,這些已經屬於製作組對其心理矛盾的刻畫。後來為了保護姬莉葉肩膀受傷,讓他發現了自己右手的變化,當時他意識到了這是惡魔之力,但他並沒有接受這股力量,而是選擇用繃帶進行遮蓋,直到後來才逐漸開始接受並進行修煉。在《鬼泣5》中,尼祿為了自己的家人情緒爆發,覺醒了自己的魔人化。其實在4代的小說裡,尼祿就把背後藍色的惡魔靈魂成為“我”了。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《鬼泣》中魔人化的尼祿

這裡尼祿從小受人類社會的教育和管束,被教團的條條框框制約,讓他形成了早期對惡魔力量排斥的“超我”;惡魔的靈魂,惡魔的力量,除了帶來實力的提升之外,對他的意識也有影響,比如厭世的性格,對信仰的冷淡,還有偏好獨來獨往,這些都可以看做他惡魔一面的“本我”;最後為了戰鬥而接受惡魔之力則是“自我”的選擇,是“自我”為了讓尼祿應付強敵做出的判斷。


二、形態突變者的共性

在遊戲設計中,形態突變者們在劇情故事裡往往會呈現出一些共同的特性,所以玩家們在遊戲的過程中會感覺某些情節似曾相識。經過總結,可以初步看出遊戲中的形態突變者有四條常見共性。

第一,形態突變者在變身之後,性格、意識以及戰鬥方式都會發生非常明顯的改變。《風色幻想SP:封神之刻》中的米亞是一個很典型的例子,她的“正常形態”是人類,而且是一個精通治療技巧的醫者,同時也嫻熟地掌握十字弩的射擊技巧,當過一段時間的狩魔獵人,人物性格溫柔體貼。但她如果突然變身成為嗜血的惡魔形態,那麼戰鬥的方式也會轉為以肉搏為主,並且在劇情裡也表現出她理性喪失的一面。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

“正常狀態”下的米亞(上)和變身後的米亞(下)(《風色幻想SP:封神之刻》)

第二,形態突變者會長期生活在與“正常形態”相符的環境之中。按照之前的說法,形態突變者不同的形態代表了他的兩個靈魂,而其長期生活的環境完成的就是對該名角色受“超我”管束部分的塑造。舉例來說就是《拳皇》系列中的莉安娜·哈迪蘭,流淌著大蛇之血的莉安娜從小就生活在軍隊裡,這也塑造了她的第一重身份——傭兵部隊的一名軍人,如果她從小就和大蛇一族生活在一起,那麼我們也就不會看到軍人身份的莉安娜。同樣,別的會發生形態突變的人物,由於需要一個理性的思想,需要“超我”的約束來構建他們的第一重身份與形態,而這兩者都是社會和教育給予的,所以在設計此類角色的時候更需要把他們的成長經歷交代清楚,並讓這段經歷與他們的“正常形態”匹配(比如正常形態下為軍人的莉安娜,養父是僱傭軍人,從小在軍隊長大)。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《KOF》系列裡的莉安娜,從小在軍隊中長大

第三,形態突變者首次的變身是一種無意識或者失控行為。這裡指的是,形態突變者首次發生變身的時候,可能事先並不知道自己有變身的能力,是由於外界的刺激控制不住發生了變身,或者是並沒有明確的目的(我變身是需要做什麼,要讓變身達到什麼功能),屬於一種無意識的行為。比如《英雄聯盟》裡“豹女”奈德麗的背景傳記裡就提到,奈德麗第一次變身是因為收養自己的獅群遭到了肉齒獸的圍攻,為了保護自己的“親人”,奈德麗情急之下第一次變成了美洲獅形態,擊退了敵人,在那之後又迅速變回了人形,這一切發生的如此之快,奈德麗十分驚訝,因為她事先根本不知道自己有變化形態的本領。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

奈德麗被肉齒獸逼出了第一次變身(《英雄聯盟》)

第四,形態突變者隨著故事的推進通常可以掌握“形態切換”的方法。當然了,如果另外一種形態所蘊含的力量過於黑暗,潛藏的靈魂過於邪惡,那麼故事可能會轉變為正派角色對這股邪惡力量的壓制和消滅(比如上面提到的莉安娜對大蛇之血的壓制),或者是角色徹底沉淪於黑暗,變成反派角色(比如《暗黑破壞神》系列中的艾丹王子,他的靈魂在和迪亞波羅靈魂的鬥爭中失敗了,於是成為了《暗黑破壞神2》中的“黑暗旅者”)。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《暗黑破壞神》中的艾丹王子,最終沒能征服迪亞波羅的靈魂

其實從遊戲性的角度出發,更多遊戲公司傾向於讓主角隊伍的角色能夠在後期自由操控變身能力,“剋制”與“消滅”的劇情采用的較少。原因是“變身”機制一直以來都被廣大玩家津津樂道,除了帶來新的外觀以外,“變身”還能夠讓角色的戰鬥機制發生變化,這就相當於在遊戲性探索方面增加了縱深,讓玩家投入更多精力去研究該角色最有威力的戰鬥方法;同時,如果製作組的製作水平較高,並不是把變身無腦設計為“上層技能”,而是在“變身狀態”和“正常形態”下做一些平衡,讓玩家能夠研究角色變身的玩法和不變身的玩法,甚至雙形態相互切換的混合型玩法,這就直接增加了遊戲的可玩性,延長了遊戲壽命,提升了角色的設計質量,並且劇情上這也是一種“自我”平衡“超我”與“本我”的體現。


三、導致形態突變的常見原因

雖然大多數形態突變者背後都會有各自不同的,有血有淚的動人故事,但如果去掉枝葉只看主幹的話,那麼導致一個角色成為形態突變者的原因大致有三個。

首先,形態突變者可能有特殊的血統。特殊的血統使形態突變者在生理上就與常規角色有所區分。由於生理上的特殊性,或者是其獨特的“種族特性”(比如半人半惡魔,半人半野獸等)構成了他們變身的理由——原始血統的迴歸,或者是另一種族形態的迴歸。因血統而掌握變身能力的角色,大多數都是混血,因為如果是純血統的話就不存在多形態並存的情況了,並且通過“混血”這一設定,還可以引出類似“種族之爭”這樣的情節,進一步製造人物內心的矛盾,讓其更加立體和豐滿。

"

在遊戲、動漫、影視作品裡,我們經常會看到這樣的一個場景:某個角色由於某種原因發生了形態上的改變,隨之而來的是這名角色的力量被大幅強化,然後開啟了殘暴的殺戮模式。他有可能幫助友方解圍,把敵人殺得片甲不留,也有可能無視敵我,把在場見到的活物一併殺死,給自己留下萬分痛苦的回憶。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

傑克遜在MV《顫慄者》中演繹了一出變身好戲

我們把這種會突然變化形態,並在遊戲故事的早期階段無法自由控制這種能力的角色,稱為“形態突變者”。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中形態突變者的設計特點。


一、形態突變者在歷史上的發展

在現在的眼光下,我們可以把形態突變者視為同時有兩個靈魂存在其中的角色,很多遊戲也是這樣設計的。

站在歷史的角度上來看,“一種生物,結合兩種形態,並同時擁有兩種靈魂”的觀點最早來自於《中世紀動物故事寓言》,裡面對“半人馬”這種生物的觀點與古希臘時期有些許不同,提到了半人馬同時具有人和馬的特質,所以擁有兩個靈魂,他們兼具人的理性和馬的野性,並且還對他們有了這樣的評價:身體和心靈總是在對抗,永遠無法達到和諧,因為理性的心靈想要成為野性身體的主人,而野性的身體也想主宰理性的心靈,所以多數半人馬都有猶豫不決的個性。

但是在人類社會進入中世紀以前,這樣的觀點還沒有普及開來。哪怕同時具有人類和野獸特徵的怪物也只會被判定為只有一個靈魂,他們的“道德觀”是恆定不變的,大多都帶有邪惡、負面的定義。

比如公元5世紀之前服務於波斯宮廷的希臘學者Ktesias曾經記錄過一種叫做“曼帝可拉”的怪物,根據他的描述,曼帝可拉是有三排牙齒,長著人的頭部,獅子的身體,蠍子的尾巴,眼睛血紅,跑速極快,喜食人肉的凶狠生物。法國作家福樓拜在《聖安東尼的誘惑》中以曼帝可拉的“第一視角”寫道:“從我的鼻孔中呼出寂寥大地的恐懼感,我無視於疾疫,當他們進入沙漠時,我便奮力捕殺。”總之,這是一種性格單一,雖然有多種生物的外表,卻並沒有多個“靈魂”的怪物。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

曼帝可拉

同樣的例子還有古希臘時期的怪物“哈比”。她們有半人半鳥的外觀,是現在很多遊戲裡“鷹身女妖”的原型。希臘神話裡她們被描寫為爪子鋒利,高聲尖叫不停,飛行速度極快,喜歡掠奪他人餐桌上的美食,並用糞便弄髒他人財物的怪物。其中一個故事講的就是,色雷斯國的國王菲紐斯受阿波羅的垂青擁有了預言的能力,但宙斯對此十分不滿,就把他放逐到了荒島,每當菲紐斯準備進食的時候,哈比就會俯衝而來奪走食物,並留下惡臭的氣味。事實上,哈比的名字“Harpy”一詞就是由希臘文而來,原本就帶有“掠奪”的意思。於是可以說,哈比也屬於“靈魂單一”的“多形態特徵生物”。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

哈比

在步入中世紀以前,民間對半人馬的看法也十分單一,在希臘傳說中,除了赫拉克勒斯的老師喀戎以外,其餘的半人馬也都被視為“野蠻凶殘”的生物,並且喀戎本身的性格描述也十分單薄,他的事蹟基本都在展現人性積極的一面,沒有什麼展現其人格多面性的事蹟。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

早期對於半人馬的看法也是單純把他們定義為“野蠻殘暴的生物”

另外,形態突變者的由來和人類心理學的發展也息息相關。自從弗洛伊德提出“本我”“超我”“自我”的概念之後,隨著時間的推移,越來越多的作品裡出現了對此的表達。弗洛伊德把“本我”概括為“我想要”,是人生來就有的慾望,當一個人出生的時候,本我並不會判斷“現在是石器時代,還是信息時代”,也不能判斷人出生的地理位置,它所知道的只有人類的需求,在乎的只是自己想要的東西而已。

“超我”則被概括為“不要”,也就是對意識裡一部分願望的禁止。超我是後天形成的,來自於社會、家庭、學校的聲音,為了牽制本我,超我會一直重複“不要做那件事,來做這件事”。

而“自我”的功能是連接個人意識和真實環境。真實指的是可證實的真實:人的身高體重,人的年紀,人在做什麼,人的四周環境裡有什麼,等等。自我可以讓人從個人的判斷出發,把人和真實連接起來,做出他自己的判斷,而不是別人灌輸給他的判斷。比如就算有權威讓一個人用尖刀捅自己,但由於“自我”的功能存在,這個人會判斷出這麼做對自己是有害的,於是就會拒絕。

在遊戲中,形態突變者的劇情裡經常會有其本我、超我、自我內部“鬥爭”的情節,比如《鬼泣》系列中的“尼祿”就是一個有代表性的人物。起初他是魔劍教團的一名教團騎士(Holy Knight,“Holy”這個詞表明瞭他在教團中所受到的管教),他身著偏黑色的外衣與教團的純白完全相反,對信仰似乎也不太熱忱,這些已經屬於製作組對其心理矛盾的刻畫。後來為了保護姬莉葉肩膀受傷,讓他發現了自己右手的變化,當時他意識到了這是惡魔之力,但他並沒有接受這股力量,而是選擇用繃帶進行遮蓋,直到後來才逐漸開始接受並進行修煉。在《鬼泣5》中,尼祿為了自己的家人情緒爆發,覺醒了自己的魔人化。其實在4代的小說裡,尼祿就把背後藍色的惡魔靈魂成為“我”了。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《鬼泣》中魔人化的尼祿

這裡尼祿從小受人類社會的教育和管束,被教團的條條框框制約,讓他形成了早期對惡魔力量排斥的“超我”;惡魔的靈魂,惡魔的力量,除了帶來實力的提升之外,對他的意識也有影響,比如厭世的性格,對信仰的冷淡,還有偏好獨來獨往,這些都可以看做他惡魔一面的“本我”;最後為了戰鬥而接受惡魔之力則是“自我”的選擇,是“自我”為了讓尼祿應付強敵做出的判斷。


二、形態突變者的共性

在遊戲設計中,形態突變者們在劇情故事裡往往會呈現出一些共同的特性,所以玩家們在遊戲的過程中會感覺某些情節似曾相識。經過總結,可以初步看出遊戲中的形態突變者有四條常見共性。

第一,形態突變者在變身之後,性格、意識以及戰鬥方式都會發生非常明顯的改變。《風色幻想SP:封神之刻》中的米亞是一個很典型的例子,她的“正常形態”是人類,而且是一個精通治療技巧的醫者,同時也嫻熟地掌握十字弩的射擊技巧,當過一段時間的狩魔獵人,人物性格溫柔體貼。但她如果突然變身成為嗜血的惡魔形態,那麼戰鬥的方式也會轉為以肉搏為主,並且在劇情裡也表現出她理性喪失的一面。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

“正常狀態”下的米亞(上)和變身後的米亞(下)(《風色幻想SP:封神之刻》)

第二,形態突變者會長期生活在與“正常形態”相符的環境之中。按照之前的說法,形態突變者不同的形態代表了他的兩個靈魂,而其長期生活的環境完成的就是對該名角色受“超我”管束部分的塑造。舉例來說就是《拳皇》系列中的莉安娜·哈迪蘭,流淌著大蛇之血的莉安娜從小就生活在軍隊裡,這也塑造了她的第一重身份——傭兵部隊的一名軍人,如果她從小就和大蛇一族生活在一起,那麼我們也就不會看到軍人身份的莉安娜。同樣,別的會發生形態突變的人物,由於需要一個理性的思想,需要“超我”的約束來構建他們的第一重身份與形態,而這兩者都是社會和教育給予的,所以在設計此類角色的時候更需要把他們的成長經歷交代清楚,並讓這段經歷與他們的“正常形態”匹配(比如正常形態下為軍人的莉安娜,養父是僱傭軍人,從小在軍隊長大)。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《KOF》系列裡的莉安娜,從小在軍隊中長大

第三,形態突變者首次的變身是一種無意識或者失控行為。這裡指的是,形態突變者首次發生變身的時候,可能事先並不知道自己有變身的能力,是由於外界的刺激控制不住發生了變身,或者是並沒有明確的目的(我變身是需要做什麼,要讓變身達到什麼功能),屬於一種無意識的行為。比如《英雄聯盟》裡“豹女”奈德麗的背景傳記裡就提到,奈德麗第一次變身是因為收養自己的獅群遭到了肉齒獸的圍攻,為了保護自己的“親人”,奈德麗情急之下第一次變成了美洲獅形態,擊退了敵人,在那之後又迅速變回了人形,這一切發生的如此之快,奈德麗十分驚訝,因為她事先根本不知道自己有變化形態的本領。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

奈德麗被肉齒獸逼出了第一次變身(《英雄聯盟》)

第四,形態突變者隨著故事的推進通常可以掌握“形態切換”的方法。當然了,如果另外一種形態所蘊含的力量過於黑暗,潛藏的靈魂過於邪惡,那麼故事可能會轉變為正派角色對這股邪惡力量的壓制和消滅(比如上面提到的莉安娜對大蛇之血的壓制),或者是角色徹底沉淪於黑暗,變成反派角色(比如《暗黑破壞神》系列中的艾丹王子,他的靈魂在和迪亞波羅靈魂的鬥爭中失敗了,於是成為了《暗黑破壞神2》中的“黑暗旅者”)。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《暗黑破壞神》中的艾丹王子,最終沒能征服迪亞波羅的靈魂

其實從遊戲性的角度出發,更多遊戲公司傾向於讓主角隊伍的角色能夠在後期自由操控變身能力,“剋制”與“消滅”的劇情采用的較少。原因是“變身”機制一直以來都被廣大玩家津津樂道,除了帶來新的外觀以外,“變身”還能夠讓角色的戰鬥機制發生變化,這就相當於在遊戲性探索方面增加了縱深,讓玩家投入更多精力去研究該角色最有威力的戰鬥方法;同時,如果製作組的製作水平較高,並不是把變身無腦設計為“上層技能”,而是在“變身狀態”和“正常形態”下做一些平衡,讓玩家能夠研究角色變身的玩法和不變身的玩法,甚至雙形態相互切換的混合型玩法,這就直接增加了遊戲的可玩性,延長了遊戲壽命,提升了角色的設計質量,並且劇情上這也是一種“自我”平衡“超我”與“本我”的體現。


三、導致形態突變的常見原因

雖然大多數形態突變者背後都會有各自不同的,有血有淚的動人故事,但如果去掉枝葉只看主幹的話,那麼導致一個角色成為形態突變者的原因大致有三個。

首先,形態突變者可能有特殊的血統。特殊的血統使形態突變者在生理上就與常規角色有所區分。由於生理上的特殊性,或者是其獨特的“種族特性”(比如半人半惡魔,半人半野獸等)構成了他們變身的理由——原始血統的迴歸,或者是另一種族形態的迴歸。因血統而掌握變身能力的角色,大多數都是混血,因為如果是純血統的話就不存在多形態並存的情況了,並且通過“混血”這一設定,還可以引出類似“種族之爭”這樣的情節,進一步製造人物內心的矛盾,讓其更加立體和豐滿。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

莉安娜和尼祿都是因血統才有的變身能力

第二,靈魂的注入。一些角色可能是因為外部靈魂的注入而成為了形態突變者。《英雄聯盟》中的凱隱甚至把這種靈魂注入,兩個靈魂相爭,最後產生變身的狀況在遊戲中進行了一番“模擬”——玩家在遊戲的過程中需要給代表人類的“凱隱”或者代表暗裔的“拉亞斯特”收集能量,當某一方的能量收集足夠之後,他就可以變成某一形態。但是在其背景故事中,暗裔拉亞斯特已經對凱隱的身體和思想帶來了腐化,而凱隱也在對抗著這種腐化,收集能量其實就是玩家對兩個靈魂對抗的參與過程,從這個角度來看,凱隱這個英雄的設計確實挺有意思。

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在遊戲、動漫、影視作品裡,我們經常會看到這樣的一個場景:某個角色由於某種原因發生了形態上的改變,隨之而來的是這名角色的力量被大幅強化,然後開啟了殘暴的殺戮模式。他有可能幫助友方解圍,把敵人殺得片甲不留,也有可能無視敵我,把在場見到的活物一併殺死,給自己留下萬分痛苦的回憶。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

傑克遜在MV《顫慄者》中演繹了一出變身好戲

我們把這種會突然變化形態,並在遊戲故事的早期階段無法自由控制這種能力的角色,稱為“形態突變者”。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中形態突變者的設計特點。


一、形態突變者在歷史上的發展

在現在的眼光下,我們可以把形態突變者視為同時有兩個靈魂存在其中的角色,很多遊戲也是這樣設計的。

站在歷史的角度上來看,“一種生物,結合兩種形態,並同時擁有兩種靈魂”的觀點最早來自於《中世紀動物故事寓言》,裡面對“半人馬”這種生物的觀點與古希臘時期有些許不同,提到了半人馬同時具有人和馬的特質,所以擁有兩個靈魂,他們兼具人的理性和馬的野性,並且還對他們有了這樣的評價:身體和心靈總是在對抗,永遠無法達到和諧,因為理性的心靈想要成為野性身體的主人,而野性的身體也想主宰理性的心靈,所以多數半人馬都有猶豫不決的個性。

但是在人類社會進入中世紀以前,這樣的觀點還沒有普及開來。哪怕同時具有人類和野獸特徵的怪物也只會被判定為只有一個靈魂,他們的“道德觀”是恆定不變的,大多都帶有邪惡、負面的定義。

比如公元5世紀之前服務於波斯宮廷的希臘學者Ktesias曾經記錄過一種叫做“曼帝可拉”的怪物,根據他的描述,曼帝可拉是有三排牙齒,長著人的頭部,獅子的身體,蠍子的尾巴,眼睛血紅,跑速極快,喜食人肉的凶狠生物。法國作家福樓拜在《聖安東尼的誘惑》中以曼帝可拉的“第一視角”寫道:“從我的鼻孔中呼出寂寥大地的恐懼感,我無視於疾疫,當他們進入沙漠時,我便奮力捕殺。”總之,這是一種性格單一,雖然有多種生物的外表,卻並沒有多個“靈魂”的怪物。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

曼帝可拉

同樣的例子還有古希臘時期的怪物“哈比”。她們有半人半鳥的外觀,是現在很多遊戲裡“鷹身女妖”的原型。希臘神話裡她們被描寫為爪子鋒利,高聲尖叫不停,飛行速度極快,喜歡掠奪他人餐桌上的美食,並用糞便弄髒他人財物的怪物。其中一個故事講的就是,色雷斯國的國王菲紐斯受阿波羅的垂青擁有了預言的能力,但宙斯對此十分不滿,就把他放逐到了荒島,每當菲紐斯準備進食的時候,哈比就會俯衝而來奪走食物,並留下惡臭的氣味。事實上,哈比的名字“Harpy”一詞就是由希臘文而來,原本就帶有“掠奪”的意思。於是可以說,哈比也屬於“靈魂單一”的“多形態特徵生物”。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

哈比

在步入中世紀以前,民間對半人馬的看法也十分單一,在希臘傳說中,除了赫拉克勒斯的老師喀戎以外,其餘的半人馬也都被視為“野蠻凶殘”的生物,並且喀戎本身的性格描述也十分單薄,他的事蹟基本都在展現人性積極的一面,沒有什麼展現其人格多面性的事蹟。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

早期對於半人馬的看法也是單純把他們定義為“野蠻殘暴的生物”

另外,形態突變者的由來和人類心理學的發展也息息相關。自從弗洛伊德提出“本我”“超我”“自我”的概念之後,隨著時間的推移,越來越多的作品裡出現了對此的表達。弗洛伊德把“本我”概括為“我想要”,是人生來就有的慾望,當一個人出生的時候,本我並不會判斷“現在是石器時代,還是信息時代”,也不能判斷人出生的地理位置,它所知道的只有人類的需求,在乎的只是自己想要的東西而已。

“超我”則被概括為“不要”,也就是對意識裡一部分願望的禁止。超我是後天形成的,來自於社會、家庭、學校的聲音,為了牽制本我,超我會一直重複“不要做那件事,來做這件事”。

而“自我”的功能是連接個人意識和真實環境。真實指的是可證實的真實:人的身高體重,人的年紀,人在做什麼,人的四周環境裡有什麼,等等。自我可以讓人從個人的判斷出發,把人和真實連接起來,做出他自己的判斷,而不是別人灌輸給他的判斷。比如就算有權威讓一個人用尖刀捅自己,但由於“自我”的功能存在,這個人會判斷出這麼做對自己是有害的,於是就會拒絕。

在遊戲中,形態突變者的劇情裡經常會有其本我、超我、自我內部“鬥爭”的情節,比如《鬼泣》系列中的“尼祿”就是一個有代表性的人物。起初他是魔劍教團的一名教團騎士(Holy Knight,“Holy”這個詞表明瞭他在教團中所受到的管教),他身著偏黑色的外衣與教團的純白完全相反,對信仰似乎也不太熱忱,這些已經屬於製作組對其心理矛盾的刻畫。後來為了保護姬莉葉肩膀受傷,讓他發現了自己右手的變化,當時他意識到了這是惡魔之力,但他並沒有接受這股力量,而是選擇用繃帶進行遮蓋,直到後來才逐漸開始接受並進行修煉。在《鬼泣5》中,尼祿為了自己的家人情緒爆發,覺醒了自己的魔人化。其實在4代的小說裡,尼祿就把背後藍色的惡魔靈魂成為“我”了。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《鬼泣》中魔人化的尼祿

這裡尼祿從小受人類社會的教育和管束,被教團的條條框框制約,讓他形成了早期對惡魔力量排斥的“超我”;惡魔的靈魂,惡魔的力量,除了帶來實力的提升之外,對他的意識也有影響,比如厭世的性格,對信仰的冷淡,還有偏好獨來獨往,這些都可以看做他惡魔一面的“本我”;最後為了戰鬥而接受惡魔之力則是“自我”的選擇,是“自我”為了讓尼祿應付強敵做出的判斷。


二、形態突變者的共性

在遊戲設計中,形態突變者們在劇情故事裡往往會呈現出一些共同的特性,所以玩家們在遊戲的過程中會感覺某些情節似曾相識。經過總結,可以初步看出遊戲中的形態突變者有四條常見共性。

第一,形態突變者在變身之後,性格、意識以及戰鬥方式都會發生非常明顯的改變。《風色幻想SP:封神之刻》中的米亞是一個很典型的例子,她的“正常形態”是人類,而且是一個精通治療技巧的醫者,同時也嫻熟地掌握十字弩的射擊技巧,當過一段時間的狩魔獵人,人物性格溫柔體貼。但她如果突然變身成為嗜血的惡魔形態,那麼戰鬥的方式也會轉為以肉搏為主,並且在劇情裡也表現出她理性喪失的一面。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

“正常狀態”下的米亞(上)和變身後的米亞(下)(《風色幻想SP:封神之刻》)

第二,形態突變者會長期生活在與“正常形態”相符的環境之中。按照之前的說法,形態突變者不同的形態代表了他的兩個靈魂,而其長期生活的環境完成的就是對該名角色受“超我”管束部分的塑造。舉例來說就是《拳皇》系列中的莉安娜·哈迪蘭,流淌著大蛇之血的莉安娜從小就生活在軍隊裡,這也塑造了她的第一重身份——傭兵部隊的一名軍人,如果她從小就和大蛇一族生活在一起,那麼我們也就不會看到軍人身份的莉安娜。同樣,別的會發生形態突變的人物,由於需要一個理性的思想,需要“超我”的約束來構建他們的第一重身份與形態,而這兩者都是社會和教育給予的,所以在設計此類角色的時候更需要把他們的成長經歷交代清楚,並讓這段經歷與他們的“正常形態”匹配(比如正常形態下為軍人的莉安娜,養父是僱傭軍人,從小在軍隊長大)。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《KOF》系列裡的莉安娜,從小在軍隊中長大

第三,形態突變者首次的變身是一種無意識或者失控行為。這裡指的是,形態突變者首次發生變身的時候,可能事先並不知道自己有變身的能力,是由於外界的刺激控制不住發生了變身,或者是並沒有明確的目的(我變身是需要做什麼,要讓變身達到什麼功能),屬於一種無意識的行為。比如《英雄聯盟》裡“豹女”奈德麗的背景傳記裡就提到,奈德麗第一次變身是因為收養自己的獅群遭到了肉齒獸的圍攻,為了保護自己的“親人”,奈德麗情急之下第一次變成了美洲獅形態,擊退了敵人,在那之後又迅速變回了人形,這一切發生的如此之快,奈德麗十分驚訝,因為她事先根本不知道自己有變化形態的本領。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

奈德麗被肉齒獸逼出了第一次變身(《英雄聯盟》)

第四,形態突變者隨著故事的推進通常可以掌握“形態切換”的方法。當然了,如果另外一種形態所蘊含的力量過於黑暗,潛藏的靈魂過於邪惡,那麼故事可能會轉變為正派角色對這股邪惡力量的壓制和消滅(比如上面提到的莉安娜對大蛇之血的壓制),或者是角色徹底沉淪於黑暗,變成反派角色(比如《暗黑破壞神》系列中的艾丹王子,他的靈魂在和迪亞波羅靈魂的鬥爭中失敗了,於是成為了《暗黑破壞神2》中的“黑暗旅者”)。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《暗黑破壞神》中的艾丹王子,最終沒能征服迪亞波羅的靈魂

其實從遊戲性的角度出發,更多遊戲公司傾向於讓主角隊伍的角色能夠在後期自由操控變身能力,“剋制”與“消滅”的劇情采用的較少。原因是“變身”機制一直以來都被廣大玩家津津樂道,除了帶來新的外觀以外,“變身”還能夠讓角色的戰鬥機制發生變化,這就相當於在遊戲性探索方面增加了縱深,讓玩家投入更多精力去研究該角色最有威力的戰鬥方法;同時,如果製作組的製作水平較高,並不是把變身無腦設計為“上層技能”,而是在“變身狀態”和“正常形態”下做一些平衡,讓玩家能夠研究角色變身的玩法和不變身的玩法,甚至雙形態相互切換的混合型玩法,這就直接增加了遊戲的可玩性,延長了遊戲壽命,提升了角色的設計質量,並且劇情上這也是一種“自我”平衡“超我”與“本我”的體現。


三、導致形態突變的常見原因

雖然大多數形態突變者背後都會有各自不同的,有血有淚的動人故事,但如果去掉枝葉只看主幹的話,那麼導致一個角色成為形態突變者的原因大致有三個。

首先,形態突變者可能有特殊的血統。特殊的血統使形態突變者在生理上就與常規角色有所區分。由於生理上的特殊性,或者是其獨特的“種族特性”(比如半人半惡魔,半人半野獸等)構成了他們變身的理由——原始血統的迴歸,或者是另一種族形態的迴歸。因血統而掌握變身能力的角色,大多數都是混血,因為如果是純血統的話就不存在多形態並存的情況了,並且通過“混血”這一設定,還可以引出類似“種族之爭”這樣的情節,進一步製造人物內心的矛盾,讓其更加立體和豐滿。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

莉安娜和尼祿都是因血統才有的變身能力

第二,靈魂的注入。一些角色可能是因為外部靈魂的注入而成為了形態突變者。《英雄聯盟》中的凱隱甚至把這種靈魂注入,兩個靈魂相爭,最後產生變身的狀況在遊戲中進行了一番“模擬”——玩家在遊戲的過程中需要給代表人類的“凱隱”或者代表暗裔的“拉亞斯特”收集能量,當某一方的能量收集足夠之後,他就可以變成某一形態。但是在其背景故事中,暗裔拉亞斯特已經對凱隱的身體和思想帶來了腐化,而凱隱也在對抗著這種腐化,收集能量其實就是玩家對兩個靈魂對抗的參與過程,從這個角度來看,凱隱這個英雄的設計確實挺有意思。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

凱隱因一把鐮刀而被注入了暗裔的靈魂(《英雄聯盟》)

之前提到《風色幻想SP:封神之刻》中的米亞,也屬於因“靈魂注入”而成為形態突變者的例子。米亞在擔任狩魔獵人的時候,有一次受到魔物襲擊身負重傷,在瀕死的時候與嗜血魔神簽訂契約,被注入一部分惡魔靈魂之後才保住了性命,但在那以後她有時會控制不住自己變為惡魔形態,到了遊戲的後期,米亞已經能夠控制體內的惡魔之魂,在戰鬥中可以通過“魔性覺醒”技能自由進行變身。

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在遊戲、動漫、影視作品裡,我們經常會看到這樣的一個場景:某個角色由於某種原因發生了形態上的改變,隨之而來的是這名角色的力量被大幅強化,然後開啟了殘暴的殺戮模式。他有可能幫助友方解圍,把敵人殺得片甲不留,也有可能無視敵我,把在場見到的活物一併殺死,給自己留下萬分痛苦的回憶。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

傑克遜在MV《顫慄者》中演繹了一出變身好戲

我們把這種會突然變化形態,並在遊戲故事的早期階段無法自由控制這種能力的角色,稱為“形態突變者”。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中形態突變者的設計特點。


一、形態突變者在歷史上的發展

在現在的眼光下,我們可以把形態突變者視為同時有兩個靈魂存在其中的角色,很多遊戲也是這樣設計的。

站在歷史的角度上來看,“一種生物,結合兩種形態,並同時擁有兩種靈魂”的觀點最早來自於《中世紀動物故事寓言》,裡面對“半人馬”這種生物的觀點與古希臘時期有些許不同,提到了半人馬同時具有人和馬的特質,所以擁有兩個靈魂,他們兼具人的理性和馬的野性,並且還對他們有了這樣的評價:身體和心靈總是在對抗,永遠無法達到和諧,因為理性的心靈想要成為野性身體的主人,而野性的身體也想主宰理性的心靈,所以多數半人馬都有猶豫不決的個性。

但是在人類社會進入中世紀以前,這樣的觀點還沒有普及開來。哪怕同時具有人類和野獸特徵的怪物也只會被判定為只有一個靈魂,他們的“道德觀”是恆定不變的,大多都帶有邪惡、負面的定義。

比如公元5世紀之前服務於波斯宮廷的希臘學者Ktesias曾經記錄過一種叫做“曼帝可拉”的怪物,根據他的描述,曼帝可拉是有三排牙齒,長著人的頭部,獅子的身體,蠍子的尾巴,眼睛血紅,跑速極快,喜食人肉的凶狠生物。法國作家福樓拜在《聖安東尼的誘惑》中以曼帝可拉的“第一視角”寫道:“從我的鼻孔中呼出寂寥大地的恐懼感,我無視於疾疫,當他們進入沙漠時,我便奮力捕殺。”總之,這是一種性格單一,雖然有多種生物的外表,卻並沒有多個“靈魂”的怪物。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

曼帝可拉

同樣的例子還有古希臘時期的怪物“哈比”。她們有半人半鳥的外觀,是現在很多遊戲裡“鷹身女妖”的原型。希臘神話裡她們被描寫為爪子鋒利,高聲尖叫不停,飛行速度極快,喜歡掠奪他人餐桌上的美食,並用糞便弄髒他人財物的怪物。其中一個故事講的就是,色雷斯國的國王菲紐斯受阿波羅的垂青擁有了預言的能力,但宙斯對此十分不滿,就把他放逐到了荒島,每當菲紐斯準備進食的時候,哈比就會俯衝而來奪走食物,並留下惡臭的氣味。事實上,哈比的名字“Harpy”一詞就是由希臘文而來,原本就帶有“掠奪”的意思。於是可以說,哈比也屬於“靈魂單一”的“多形態特徵生物”。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

哈比

在步入中世紀以前,民間對半人馬的看法也十分單一,在希臘傳說中,除了赫拉克勒斯的老師喀戎以外,其餘的半人馬也都被視為“野蠻凶殘”的生物,並且喀戎本身的性格描述也十分單薄,他的事蹟基本都在展現人性積極的一面,沒有什麼展現其人格多面性的事蹟。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

早期對於半人馬的看法也是單純把他們定義為“野蠻殘暴的生物”

另外,形態突變者的由來和人類心理學的發展也息息相關。自從弗洛伊德提出“本我”“超我”“自我”的概念之後,隨著時間的推移,越來越多的作品裡出現了對此的表達。弗洛伊德把“本我”概括為“我想要”,是人生來就有的慾望,當一個人出生的時候,本我並不會判斷“現在是石器時代,還是信息時代”,也不能判斷人出生的地理位置,它所知道的只有人類的需求,在乎的只是自己想要的東西而已。

“超我”則被概括為“不要”,也就是對意識裡一部分願望的禁止。超我是後天形成的,來自於社會、家庭、學校的聲音,為了牽制本我,超我會一直重複“不要做那件事,來做這件事”。

而“自我”的功能是連接個人意識和真實環境。真實指的是可證實的真實:人的身高體重,人的年紀,人在做什麼,人的四周環境裡有什麼,等等。自我可以讓人從個人的判斷出發,把人和真實連接起來,做出他自己的判斷,而不是別人灌輸給他的判斷。比如就算有權威讓一個人用尖刀捅自己,但由於“自我”的功能存在,這個人會判斷出這麼做對自己是有害的,於是就會拒絕。

在遊戲中,形態突變者的劇情裡經常會有其本我、超我、自我內部“鬥爭”的情節,比如《鬼泣》系列中的“尼祿”就是一個有代表性的人物。起初他是魔劍教團的一名教團騎士(Holy Knight,“Holy”這個詞表明瞭他在教團中所受到的管教),他身著偏黑色的外衣與教團的純白完全相反,對信仰似乎也不太熱忱,這些已經屬於製作組對其心理矛盾的刻畫。後來為了保護姬莉葉肩膀受傷,讓他發現了自己右手的變化,當時他意識到了這是惡魔之力,但他並沒有接受這股力量,而是選擇用繃帶進行遮蓋,直到後來才逐漸開始接受並進行修煉。在《鬼泣5》中,尼祿為了自己的家人情緒爆發,覺醒了自己的魔人化。其實在4代的小說裡,尼祿就把背後藍色的惡魔靈魂成為“我”了。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《鬼泣》中魔人化的尼祿

這裡尼祿從小受人類社會的教育和管束,被教團的條條框框制約,讓他形成了早期對惡魔力量排斥的“超我”;惡魔的靈魂,惡魔的力量,除了帶來實力的提升之外,對他的意識也有影響,比如厭世的性格,對信仰的冷淡,還有偏好獨來獨往,這些都可以看做他惡魔一面的“本我”;最後為了戰鬥而接受惡魔之力則是“自我”的選擇,是“自我”為了讓尼祿應付強敵做出的判斷。


二、形態突變者的共性

在遊戲設計中,形態突變者們在劇情故事裡往往會呈現出一些共同的特性,所以玩家們在遊戲的過程中會感覺某些情節似曾相識。經過總結,可以初步看出遊戲中的形態突變者有四條常見共性。

第一,形態突變者在變身之後,性格、意識以及戰鬥方式都會發生非常明顯的改變。《風色幻想SP:封神之刻》中的米亞是一個很典型的例子,她的“正常形態”是人類,而且是一個精通治療技巧的醫者,同時也嫻熟地掌握十字弩的射擊技巧,當過一段時間的狩魔獵人,人物性格溫柔體貼。但她如果突然變身成為嗜血的惡魔形態,那麼戰鬥的方式也會轉為以肉搏為主,並且在劇情裡也表現出她理性喪失的一面。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

“正常狀態”下的米亞(上)和變身後的米亞(下)(《風色幻想SP:封神之刻》)

第二,形態突變者會長期生活在與“正常形態”相符的環境之中。按照之前的說法,形態突變者不同的形態代表了他的兩個靈魂,而其長期生活的環境完成的就是對該名角色受“超我”管束部分的塑造。舉例來說就是《拳皇》系列中的莉安娜·哈迪蘭,流淌著大蛇之血的莉安娜從小就生活在軍隊裡,這也塑造了她的第一重身份——傭兵部隊的一名軍人,如果她從小就和大蛇一族生活在一起,那麼我們也就不會看到軍人身份的莉安娜。同樣,別的會發生形態突變的人物,由於需要一個理性的思想,需要“超我”的約束來構建他們的第一重身份與形態,而這兩者都是社會和教育給予的,所以在設計此類角色的時候更需要把他們的成長經歷交代清楚,並讓這段經歷與他們的“正常形態”匹配(比如正常形態下為軍人的莉安娜,養父是僱傭軍人,從小在軍隊長大)。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《KOF》系列裡的莉安娜,從小在軍隊中長大

第三,形態突變者首次的變身是一種無意識或者失控行為。這裡指的是,形態突變者首次發生變身的時候,可能事先並不知道自己有變身的能力,是由於外界的刺激控制不住發生了變身,或者是並沒有明確的目的(我變身是需要做什麼,要讓變身達到什麼功能),屬於一種無意識的行為。比如《英雄聯盟》裡“豹女”奈德麗的背景傳記裡就提到,奈德麗第一次變身是因為收養自己的獅群遭到了肉齒獸的圍攻,為了保護自己的“親人”,奈德麗情急之下第一次變成了美洲獅形態,擊退了敵人,在那之後又迅速變回了人形,這一切發生的如此之快,奈德麗十分驚訝,因為她事先根本不知道自己有變化形態的本領。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

奈德麗被肉齒獸逼出了第一次變身(《英雄聯盟》)

第四,形態突變者隨著故事的推進通常可以掌握“形態切換”的方法。當然了,如果另外一種形態所蘊含的力量過於黑暗,潛藏的靈魂過於邪惡,那麼故事可能會轉變為正派角色對這股邪惡力量的壓制和消滅(比如上面提到的莉安娜對大蛇之血的壓制),或者是角色徹底沉淪於黑暗,變成反派角色(比如《暗黑破壞神》系列中的艾丹王子,他的靈魂在和迪亞波羅靈魂的鬥爭中失敗了,於是成為了《暗黑破壞神2》中的“黑暗旅者”)。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《暗黑破壞神》中的艾丹王子,最終沒能征服迪亞波羅的靈魂

其實從遊戲性的角度出發,更多遊戲公司傾向於讓主角隊伍的角色能夠在後期自由操控變身能力,“剋制”與“消滅”的劇情采用的較少。原因是“變身”機制一直以來都被廣大玩家津津樂道,除了帶來新的外觀以外,“變身”還能夠讓角色的戰鬥機制發生變化,這就相當於在遊戲性探索方面增加了縱深,讓玩家投入更多精力去研究該角色最有威力的戰鬥方法;同時,如果製作組的製作水平較高,並不是把變身無腦設計為“上層技能”,而是在“變身狀態”和“正常形態”下做一些平衡,讓玩家能夠研究角色變身的玩法和不變身的玩法,甚至雙形態相互切換的混合型玩法,這就直接增加了遊戲的可玩性,延長了遊戲壽命,提升了角色的設計質量,並且劇情上這也是一種“自我”平衡“超我”與“本我”的體現。


三、導致形態突變的常見原因

雖然大多數形態突變者背後都會有各自不同的,有血有淚的動人故事,但如果去掉枝葉只看主幹的話,那麼導致一個角色成為形態突變者的原因大致有三個。

首先,形態突變者可能有特殊的血統。特殊的血統使形態突變者在生理上就與常規角色有所區分。由於生理上的特殊性,或者是其獨特的“種族特性”(比如半人半惡魔,半人半野獸等)構成了他們變身的理由——原始血統的迴歸,或者是另一種族形態的迴歸。因血統而掌握變身能力的角色,大多數都是混血,因為如果是純血統的話就不存在多形態並存的情況了,並且通過“混血”這一設定,還可以引出類似“種族之爭”這樣的情節,進一步製造人物內心的矛盾,讓其更加立體和豐滿。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

莉安娜和尼祿都是因血統才有的變身能力

第二,靈魂的注入。一些角色可能是因為外部靈魂的注入而成為了形態突變者。《英雄聯盟》中的凱隱甚至把這種靈魂注入,兩個靈魂相爭,最後產生變身的狀況在遊戲中進行了一番“模擬”——玩家在遊戲的過程中需要給代表人類的“凱隱”或者代表暗裔的“拉亞斯特”收集能量,當某一方的能量收集足夠之後,他就可以變成某一形態。但是在其背景故事中,暗裔拉亞斯特已經對凱隱的身體和思想帶來了腐化,而凱隱也在對抗著這種腐化,收集能量其實就是玩家對兩個靈魂對抗的參與過程,從這個角度來看,凱隱這個英雄的設計確實挺有意思。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

凱隱因一把鐮刀而被注入了暗裔的靈魂(《英雄聯盟》)

之前提到《風色幻想SP:封神之刻》中的米亞,也屬於因“靈魂注入”而成為形態突變者的例子。米亞在擔任狩魔獵人的時候,有一次受到魔物襲擊身負重傷,在瀕死的時候與嗜血魔神簽訂契約,被注入一部分惡魔靈魂之後才保住了性命,但在那以後她有時會控制不住自己變為惡魔形態,到了遊戲的後期,米亞已經能夠控制體內的惡魔之魂,在戰鬥中可以通過“魔性覺醒”技能自由進行變身。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

米亞是因為和惡魔簽訂契約所以被注入了惡魔之魂

靈魂注入的途徑有很多種,比較常見的有“凱隱”的“通過道具注入靈魂”;米亞的“通過契約注入靈魂”(儀式算是締結契約的一種形式,所以通過儀式注入靈魂被歸結為此類);以及《英雄聯盟》裡奈德麗的“受到眷顧被靈魂附身”(奈德麗的傳記中提到,她是受到山貓之靈的眷顧被附身的)這三類。

最後一種導致角色成為形態突變者的原因,就是“變異”。角色遭到某些外力的“感染”,從而有了變身的能力。變異的原因也有很多種,比如受到病毒感染,或者是像“漫威”中的浩克那樣是因為受到輻射的影響發生變異。

"

在遊戲、動漫、影視作品裡,我們經常會看到這樣的一個場景:某個角色由於某種原因發生了形態上的改變,隨之而來的是這名角色的力量被大幅強化,然後開啟了殘暴的殺戮模式。他有可能幫助友方解圍,把敵人殺得片甲不留,也有可能無視敵我,把在場見到的活物一併殺死,給自己留下萬分痛苦的回憶。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

傑克遜在MV《顫慄者》中演繹了一出變身好戲

我們把這種會突然變化形態,並在遊戲故事的早期階段無法自由控制這種能力的角色,稱為“形態突變者”。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中形態突變者的設計特點。


一、形態突變者在歷史上的發展

在現在的眼光下,我們可以把形態突變者視為同時有兩個靈魂存在其中的角色,很多遊戲也是這樣設計的。

站在歷史的角度上來看,“一種生物,結合兩種形態,並同時擁有兩種靈魂”的觀點最早來自於《中世紀動物故事寓言》,裡面對“半人馬”這種生物的觀點與古希臘時期有些許不同,提到了半人馬同時具有人和馬的特質,所以擁有兩個靈魂,他們兼具人的理性和馬的野性,並且還對他們有了這樣的評價:身體和心靈總是在對抗,永遠無法達到和諧,因為理性的心靈想要成為野性身體的主人,而野性的身體也想主宰理性的心靈,所以多數半人馬都有猶豫不決的個性。

但是在人類社會進入中世紀以前,這樣的觀點還沒有普及開來。哪怕同時具有人類和野獸特徵的怪物也只會被判定為只有一個靈魂,他們的“道德觀”是恆定不變的,大多都帶有邪惡、負面的定義。

比如公元5世紀之前服務於波斯宮廷的希臘學者Ktesias曾經記錄過一種叫做“曼帝可拉”的怪物,根據他的描述,曼帝可拉是有三排牙齒,長著人的頭部,獅子的身體,蠍子的尾巴,眼睛血紅,跑速極快,喜食人肉的凶狠生物。法國作家福樓拜在《聖安東尼的誘惑》中以曼帝可拉的“第一視角”寫道:“從我的鼻孔中呼出寂寥大地的恐懼感,我無視於疾疫,當他們進入沙漠時,我便奮力捕殺。”總之,這是一種性格單一,雖然有多種生物的外表,卻並沒有多個“靈魂”的怪物。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

曼帝可拉

同樣的例子還有古希臘時期的怪物“哈比”。她們有半人半鳥的外觀,是現在很多遊戲裡“鷹身女妖”的原型。希臘神話裡她們被描寫為爪子鋒利,高聲尖叫不停,飛行速度極快,喜歡掠奪他人餐桌上的美食,並用糞便弄髒他人財物的怪物。其中一個故事講的就是,色雷斯國的國王菲紐斯受阿波羅的垂青擁有了預言的能力,但宙斯對此十分不滿,就把他放逐到了荒島,每當菲紐斯準備進食的時候,哈比就會俯衝而來奪走食物,並留下惡臭的氣味。事實上,哈比的名字“Harpy”一詞就是由希臘文而來,原本就帶有“掠奪”的意思。於是可以說,哈比也屬於“靈魂單一”的“多形態特徵生物”。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

哈比

在步入中世紀以前,民間對半人馬的看法也十分單一,在希臘傳說中,除了赫拉克勒斯的老師喀戎以外,其餘的半人馬也都被視為“野蠻凶殘”的生物,並且喀戎本身的性格描述也十分單薄,他的事蹟基本都在展現人性積極的一面,沒有什麼展現其人格多面性的事蹟。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

早期對於半人馬的看法也是單純把他們定義為“野蠻殘暴的生物”

另外,形態突變者的由來和人類心理學的發展也息息相關。自從弗洛伊德提出“本我”“超我”“自我”的概念之後,隨著時間的推移,越來越多的作品裡出現了對此的表達。弗洛伊德把“本我”概括為“我想要”,是人生來就有的慾望,當一個人出生的時候,本我並不會判斷“現在是石器時代,還是信息時代”,也不能判斷人出生的地理位置,它所知道的只有人類的需求,在乎的只是自己想要的東西而已。

“超我”則被概括為“不要”,也就是對意識裡一部分願望的禁止。超我是後天形成的,來自於社會、家庭、學校的聲音,為了牽制本我,超我會一直重複“不要做那件事,來做這件事”。

而“自我”的功能是連接個人意識和真實環境。真實指的是可證實的真實:人的身高體重,人的年紀,人在做什麼,人的四周環境裡有什麼,等等。自我可以讓人從個人的判斷出發,把人和真實連接起來,做出他自己的判斷,而不是別人灌輸給他的判斷。比如就算有權威讓一個人用尖刀捅自己,但由於“自我”的功能存在,這個人會判斷出這麼做對自己是有害的,於是就會拒絕。

在遊戲中,形態突變者的劇情裡經常會有其本我、超我、自我內部“鬥爭”的情節,比如《鬼泣》系列中的“尼祿”就是一個有代表性的人物。起初他是魔劍教團的一名教團騎士(Holy Knight,“Holy”這個詞表明瞭他在教團中所受到的管教),他身著偏黑色的外衣與教團的純白完全相反,對信仰似乎也不太熱忱,這些已經屬於製作組對其心理矛盾的刻畫。後來為了保護姬莉葉肩膀受傷,讓他發現了自己右手的變化,當時他意識到了這是惡魔之力,但他並沒有接受這股力量,而是選擇用繃帶進行遮蓋,直到後來才逐漸開始接受並進行修煉。在《鬼泣5》中,尼祿為了自己的家人情緒爆發,覺醒了自己的魔人化。其實在4代的小說裡,尼祿就把背後藍色的惡魔靈魂成為“我”了。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《鬼泣》中魔人化的尼祿

這裡尼祿從小受人類社會的教育和管束,被教團的條條框框制約,讓他形成了早期對惡魔力量排斥的“超我”;惡魔的靈魂,惡魔的力量,除了帶來實力的提升之外,對他的意識也有影響,比如厭世的性格,對信仰的冷淡,還有偏好獨來獨往,這些都可以看做他惡魔一面的“本我”;最後為了戰鬥而接受惡魔之力則是“自我”的選擇,是“自我”為了讓尼祿應付強敵做出的判斷。


二、形態突變者的共性

在遊戲設計中,形態突變者們在劇情故事裡往往會呈現出一些共同的特性,所以玩家們在遊戲的過程中會感覺某些情節似曾相識。經過總結,可以初步看出遊戲中的形態突變者有四條常見共性。

第一,形態突變者在變身之後,性格、意識以及戰鬥方式都會發生非常明顯的改變。《風色幻想SP:封神之刻》中的米亞是一個很典型的例子,她的“正常形態”是人類,而且是一個精通治療技巧的醫者,同時也嫻熟地掌握十字弩的射擊技巧,當過一段時間的狩魔獵人,人物性格溫柔體貼。但她如果突然變身成為嗜血的惡魔形態,那麼戰鬥的方式也會轉為以肉搏為主,並且在劇情裡也表現出她理性喪失的一面。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

“正常狀態”下的米亞(上)和變身後的米亞(下)(《風色幻想SP:封神之刻》)

第二,形態突變者會長期生活在與“正常形態”相符的環境之中。按照之前的說法,形態突變者不同的形態代表了他的兩個靈魂,而其長期生活的環境完成的就是對該名角色受“超我”管束部分的塑造。舉例來說就是《拳皇》系列中的莉安娜·哈迪蘭,流淌著大蛇之血的莉安娜從小就生活在軍隊裡,這也塑造了她的第一重身份——傭兵部隊的一名軍人,如果她從小就和大蛇一族生活在一起,那麼我們也就不會看到軍人身份的莉安娜。同樣,別的會發生形態突變的人物,由於需要一個理性的思想,需要“超我”的約束來構建他們的第一重身份與形態,而這兩者都是社會和教育給予的,所以在設計此類角色的時候更需要把他們的成長經歷交代清楚,並讓這段經歷與他們的“正常形態”匹配(比如正常形態下為軍人的莉安娜,養父是僱傭軍人,從小在軍隊長大)。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《KOF》系列裡的莉安娜,從小在軍隊中長大

第三,形態突變者首次的變身是一種無意識或者失控行為。這裡指的是,形態突變者首次發生變身的時候,可能事先並不知道自己有變身的能力,是由於外界的刺激控制不住發生了變身,或者是並沒有明確的目的(我變身是需要做什麼,要讓變身達到什麼功能),屬於一種無意識的行為。比如《英雄聯盟》裡“豹女”奈德麗的背景傳記裡就提到,奈德麗第一次變身是因為收養自己的獅群遭到了肉齒獸的圍攻,為了保護自己的“親人”,奈德麗情急之下第一次變成了美洲獅形態,擊退了敵人,在那之後又迅速變回了人形,這一切發生的如此之快,奈德麗十分驚訝,因為她事先根本不知道自己有變化形態的本領。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

奈德麗被肉齒獸逼出了第一次變身(《英雄聯盟》)

第四,形態突變者隨著故事的推進通常可以掌握“形態切換”的方法。當然了,如果另外一種形態所蘊含的力量過於黑暗,潛藏的靈魂過於邪惡,那麼故事可能會轉變為正派角色對這股邪惡力量的壓制和消滅(比如上面提到的莉安娜對大蛇之血的壓制),或者是角色徹底沉淪於黑暗,變成反派角色(比如《暗黑破壞神》系列中的艾丹王子,他的靈魂在和迪亞波羅靈魂的鬥爭中失敗了,於是成為了《暗黑破壞神2》中的“黑暗旅者”)。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《暗黑破壞神》中的艾丹王子,最終沒能征服迪亞波羅的靈魂

其實從遊戲性的角度出發,更多遊戲公司傾向於讓主角隊伍的角色能夠在後期自由操控變身能力,“剋制”與“消滅”的劇情采用的較少。原因是“變身”機制一直以來都被廣大玩家津津樂道,除了帶來新的外觀以外,“變身”還能夠讓角色的戰鬥機制發生變化,這就相當於在遊戲性探索方面增加了縱深,讓玩家投入更多精力去研究該角色最有威力的戰鬥方法;同時,如果製作組的製作水平較高,並不是把變身無腦設計為“上層技能”,而是在“變身狀態”和“正常形態”下做一些平衡,讓玩家能夠研究角色變身的玩法和不變身的玩法,甚至雙形態相互切換的混合型玩法,這就直接增加了遊戲的可玩性,延長了遊戲壽命,提升了角色的設計質量,並且劇情上這也是一種“自我”平衡“超我”與“本我”的體現。


三、導致形態突變的常見原因

雖然大多數形態突變者背後都會有各自不同的,有血有淚的動人故事,但如果去掉枝葉只看主幹的話,那麼導致一個角色成為形態突變者的原因大致有三個。

首先,形態突變者可能有特殊的血統。特殊的血統使形態突變者在生理上就與常規角色有所區分。由於生理上的特殊性,或者是其獨特的“種族特性”(比如半人半惡魔,半人半野獸等)構成了他們變身的理由——原始血統的迴歸,或者是另一種族形態的迴歸。因血統而掌握變身能力的角色,大多數都是混血,因為如果是純血統的話就不存在多形態並存的情況了,並且通過“混血”這一設定,還可以引出類似“種族之爭”這樣的情節,進一步製造人物內心的矛盾,讓其更加立體和豐滿。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

莉安娜和尼祿都是因血統才有的變身能力

第二,靈魂的注入。一些角色可能是因為外部靈魂的注入而成為了形態突變者。《英雄聯盟》中的凱隱甚至把這種靈魂注入,兩個靈魂相爭,最後產生變身的狀況在遊戲中進行了一番“模擬”——玩家在遊戲的過程中需要給代表人類的“凱隱”或者代表暗裔的“拉亞斯特”收集能量,當某一方的能量收集足夠之後,他就可以變成某一形態。但是在其背景故事中,暗裔拉亞斯特已經對凱隱的身體和思想帶來了腐化,而凱隱也在對抗著這種腐化,收集能量其實就是玩家對兩個靈魂對抗的參與過程,從這個角度來看,凱隱這個英雄的設計確實挺有意思。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

凱隱因一把鐮刀而被注入了暗裔的靈魂(《英雄聯盟》)

之前提到《風色幻想SP:封神之刻》中的米亞,也屬於因“靈魂注入”而成為形態突變者的例子。米亞在擔任狩魔獵人的時候,有一次受到魔物襲擊身負重傷,在瀕死的時候與嗜血魔神簽訂契約,被注入一部分惡魔靈魂之後才保住了性命,但在那以後她有時會控制不住自己變為惡魔形態,到了遊戲的後期,米亞已經能夠控制體內的惡魔之魂,在戰鬥中可以通過“魔性覺醒”技能自由進行變身。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

米亞是因為和惡魔簽訂契約所以被注入了惡魔之魂

靈魂注入的途徑有很多種,比較常見的有“凱隱”的“通過道具注入靈魂”;米亞的“通過契約注入靈魂”(儀式算是締結契約的一種形式,所以通過儀式注入靈魂被歸結為此類);以及《英雄聯盟》裡奈德麗的“受到眷顧被靈魂附身”(奈德麗的傳記中提到,她是受到山貓之靈的眷顧被附身的)這三類。

最後一種導致角色成為形態突變者的原因,就是“變異”。角色遭到某些外力的“感染”,從而有了變身的能力。變異的原因也有很多種,比如受到病毒感染,或者是像“漫威”中的浩克那樣是因為受到輻射的影響發生變異。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

但是在奇幻背景的遊戲裡,還有一個很常見的理由導致角色變異——詛咒。《魔獸世界》系列裡的狼人首領格雷邁恩國王就是受到詛咒具有了變身的能力,後來格雷邁恩已經熟練掌握了形態切換的技巧,狼人詛咒反而成為了他戰鬥時增強自身的有力武器。

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在遊戲、動漫、影視作品裡,我們經常會看到這樣的一個場景:某個角色由於某種原因發生了形態上的改變,隨之而來的是這名角色的力量被大幅強化,然後開啟了殘暴的殺戮模式。他有可能幫助友方解圍,把敵人殺得片甲不留,也有可能無視敵我,把在場見到的活物一併殺死,給自己留下萬分痛苦的回憶。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

傑克遜在MV《顫慄者》中演繹了一出變身好戲

我們把這種會突然變化形態,並在遊戲故事的早期階段無法自由控制這種能力的角色,稱為“形態突變者”。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中形態突變者的設計特點。


一、形態突變者在歷史上的發展

在現在的眼光下,我們可以把形態突變者視為同時有兩個靈魂存在其中的角色,很多遊戲也是這樣設計的。

站在歷史的角度上來看,“一種生物,結合兩種形態,並同時擁有兩種靈魂”的觀點最早來自於《中世紀動物故事寓言》,裡面對“半人馬”這種生物的觀點與古希臘時期有些許不同,提到了半人馬同時具有人和馬的特質,所以擁有兩個靈魂,他們兼具人的理性和馬的野性,並且還對他們有了這樣的評價:身體和心靈總是在對抗,永遠無法達到和諧,因為理性的心靈想要成為野性身體的主人,而野性的身體也想主宰理性的心靈,所以多數半人馬都有猶豫不決的個性。

但是在人類社會進入中世紀以前,這樣的觀點還沒有普及開來。哪怕同時具有人類和野獸特徵的怪物也只會被判定為只有一個靈魂,他們的“道德觀”是恆定不變的,大多都帶有邪惡、負面的定義。

比如公元5世紀之前服務於波斯宮廷的希臘學者Ktesias曾經記錄過一種叫做“曼帝可拉”的怪物,根據他的描述,曼帝可拉是有三排牙齒,長著人的頭部,獅子的身體,蠍子的尾巴,眼睛血紅,跑速極快,喜食人肉的凶狠生物。法國作家福樓拜在《聖安東尼的誘惑》中以曼帝可拉的“第一視角”寫道:“從我的鼻孔中呼出寂寥大地的恐懼感,我無視於疾疫,當他們進入沙漠時,我便奮力捕殺。”總之,這是一種性格單一,雖然有多種生物的外表,卻並沒有多個“靈魂”的怪物。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

曼帝可拉

同樣的例子還有古希臘時期的怪物“哈比”。她們有半人半鳥的外觀,是現在很多遊戲裡“鷹身女妖”的原型。希臘神話裡她們被描寫為爪子鋒利,高聲尖叫不停,飛行速度極快,喜歡掠奪他人餐桌上的美食,並用糞便弄髒他人財物的怪物。其中一個故事講的就是,色雷斯國的國王菲紐斯受阿波羅的垂青擁有了預言的能力,但宙斯對此十分不滿,就把他放逐到了荒島,每當菲紐斯準備進食的時候,哈比就會俯衝而來奪走食物,並留下惡臭的氣味。事實上,哈比的名字“Harpy”一詞就是由希臘文而來,原本就帶有“掠奪”的意思。於是可以說,哈比也屬於“靈魂單一”的“多形態特徵生物”。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

哈比

在步入中世紀以前,民間對半人馬的看法也十分單一,在希臘傳說中,除了赫拉克勒斯的老師喀戎以外,其餘的半人馬也都被視為“野蠻凶殘”的生物,並且喀戎本身的性格描述也十分單薄,他的事蹟基本都在展現人性積極的一面,沒有什麼展現其人格多面性的事蹟。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

早期對於半人馬的看法也是單純把他們定義為“野蠻殘暴的生物”

另外,形態突變者的由來和人類心理學的發展也息息相關。自從弗洛伊德提出“本我”“超我”“自我”的概念之後,隨著時間的推移,越來越多的作品裡出現了對此的表達。弗洛伊德把“本我”概括為“我想要”,是人生來就有的慾望,當一個人出生的時候,本我並不會判斷“現在是石器時代,還是信息時代”,也不能判斷人出生的地理位置,它所知道的只有人類的需求,在乎的只是自己想要的東西而已。

“超我”則被概括為“不要”,也就是對意識裡一部分願望的禁止。超我是後天形成的,來自於社會、家庭、學校的聲音,為了牽制本我,超我會一直重複“不要做那件事,來做這件事”。

而“自我”的功能是連接個人意識和真實環境。真實指的是可證實的真實:人的身高體重,人的年紀,人在做什麼,人的四周環境裡有什麼,等等。自我可以讓人從個人的判斷出發,把人和真實連接起來,做出他自己的判斷,而不是別人灌輸給他的判斷。比如就算有權威讓一個人用尖刀捅自己,但由於“自我”的功能存在,這個人會判斷出這麼做對自己是有害的,於是就會拒絕。

在遊戲中,形態突變者的劇情裡經常會有其本我、超我、自我內部“鬥爭”的情節,比如《鬼泣》系列中的“尼祿”就是一個有代表性的人物。起初他是魔劍教團的一名教團騎士(Holy Knight,“Holy”這個詞表明瞭他在教團中所受到的管教),他身著偏黑色的外衣與教團的純白完全相反,對信仰似乎也不太熱忱,這些已經屬於製作組對其心理矛盾的刻畫。後來為了保護姬莉葉肩膀受傷,讓他發現了自己右手的變化,當時他意識到了這是惡魔之力,但他並沒有接受這股力量,而是選擇用繃帶進行遮蓋,直到後來才逐漸開始接受並進行修煉。在《鬼泣5》中,尼祿為了自己的家人情緒爆發,覺醒了自己的魔人化。其實在4代的小說裡,尼祿就把背後藍色的惡魔靈魂成為“我”了。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《鬼泣》中魔人化的尼祿

這裡尼祿從小受人類社會的教育和管束,被教團的條條框框制約,讓他形成了早期對惡魔力量排斥的“超我”;惡魔的靈魂,惡魔的力量,除了帶來實力的提升之外,對他的意識也有影響,比如厭世的性格,對信仰的冷淡,還有偏好獨來獨往,這些都可以看做他惡魔一面的“本我”;最後為了戰鬥而接受惡魔之力則是“自我”的選擇,是“自我”為了讓尼祿應付強敵做出的判斷。


二、形態突變者的共性

在遊戲設計中,形態突變者們在劇情故事裡往往會呈現出一些共同的特性,所以玩家們在遊戲的過程中會感覺某些情節似曾相識。經過總結,可以初步看出遊戲中的形態突變者有四條常見共性。

第一,形態突變者在變身之後,性格、意識以及戰鬥方式都會發生非常明顯的改變。《風色幻想SP:封神之刻》中的米亞是一個很典型的例子,她的“正常形態”是人類,而且是一個精通治療技巧的醫者,同時也嫻熟地掌握十字弩的射擊技巧,當過一段時間的狩魔獵人,人物性格溫柔體貼。但她如果突然變身成為嗜血的惡魔形態,那麼戰鬥的方式也會轉為以肉搏為主,並且在劇情裡也表現出她理性喪失的一面。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

“正常狀態”下的米亞(上)和變身後的米亞(下)(《風色幻想SP:封神之刻》)

第二,形態突變者會長期生活在與“正常形態”相符的環境之中。按照之前的說法,形態突變者不同的形態代表了他的兩個靈魂,而其長期生活的環境完成的就是對該名角色受“超我”管束部分的塑造。舉例來說就是《拳皇》系列中的莉安娜·哈迪蘭,流淌著大蛇之血的莉安娜從小就生活在軍隊裡,這也塑造了她的第一重身份——傭兵部隊的一名軍人,如果她從小就和大蛇一族生活在一起,那麼我們也就不會看到軍人身份的莉安娜。同樣,別的會發生形態突變的人物,由於需要一個理性的思想,需要“超我”的約束來構建他們的第一重身份與形態,而這兩者都是社會和教育給予的,所以在設計此類角色的時候更需要把他們的成長經歷交代清楚,並讓這段經歷與他們的“正常形態”匹配(比如正常形態下為軍人的莉安娜,養父是僱傭軍人,從小在軍隊長大)。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《KOF》系列裡的莉安娜,從小在軍隊中長大

第三,形態突變者首次的變身是一種無意識或者失控行為。這裡指的是,形態突變者首次發生變身的時候,可能事先並不知道自己有變身的能力,是由於外界的刺激控制不住發生了變身,或者是並沒有明確的目的(我變身是需要做什麼,要讓變身達到什麼功能),屬於一種無意識的行為。比如《英雄聯盟》裡“豹女”奈德麗的背景傳記裡就提到,奈德麗第一次變身是因為收養自己的獅群遭到了肉齒獸的圍攻,為了保護自己的“親人”,奈德麗情急之下第一次變成了美洲獅形態,擊退了敵人,在那之後又迅速變回了人形,這一切發生的如此之快,奈德麗十分驚訝,因為她事先根本不知道自己有變化形態的本領。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

奈德麗被肉齒獸逼出了第一次變身(《英雄聯盟》)

第四,形態突變者隨著故事的推進通常可以掌握“形態切換”的方法。當然了,如果另外一種形態所蘊含的力量過於黑暗,潛藏的靈魂過於邪惡,那麼故事可能會轉變為正派角色對這股邪惡力量的壓制和消滅(比如上面提到的莉安娜對大蛇之血的壓制),或者是角色徹底沉淪於黑暗,變成反派角色(比如《暗黑破壞神》系列中的艾丹王子,他的靈魂在和迪亞波羅靈魂的鬥爭中失敗了,於是成為了《暗黑破壞神2》中的“黑暗旅者”)。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《暗黑破壞神》中的艾丹王子,最終沒能征服迪亞波羅的靈魂

其實從遊戲性的角度出發,更多遊戲公司傾向於讓主角隊伍的角色能夠在後期自由操控變身能力,“剋制”與“消滅”的劇情采用的較少。原因是“變身”機制一直以來都被廣大玩家津津樂道,除了帶來新的外觀以外,“變身”還能夠讓角色的戰鬥機制發生變化,這就相當於在遊戲性探索方面增加了縱深,讓玩家投入更多精力去研究該角色最有威力的戰鬥方法;同時,如果製作組的製作水平較高,並不是把變身無腦設計為“上層技能”,而是在“變身狀態”和“正常形態”下做一些平衡,讓玩家能夠研究角色變身的玩法和不變身的玩法,甚至雙形態相互切換的混合型玩法,這就直接增加了遊戲的可玩性,延長了遊戲壽命,提升了角色的設計質量,並且劇情上這也是一種“自我”平衡“超我”與“本我”的體現。


三、導致形態突變的常見原因

雖然大多數形態突變者背後都會有各自不同的,有血有淚的動人故事,但如果去掉枝葉只看主幹的話,那麼導致一個角色成為形態突變者的原因大致有三個。

首先,形態突變者可能有特殊的血統。特殊的血統使形態突變者在生理上就與常規角色有所區分。由於生理上的特殊性,或者是其獨特的“種族特性”(比如半人半惡魔,半人半野獸等)構成了他們變身的理由——原始血統的迴歸,或者是另一種族形態的迴歸。因血統而掌握變身能力的角色,大多數都是混血,因為如果是純血統的話就不存在多形態並存的情況了,並且通過“混血”這一設定,還可以引出類似“種族之爭”這樣的情節,進一步製造人物內心的矛盾,讓其更加立體和豐滿。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

莉安娜和尼祿都是因血統才有的變身能力

第二,靈魂的注入。一些角色可能是因為外部靈魂的注入而成為了形態突變者。《英雄聯盟》中的凱隱甚至把這種靈魂注入,兩個靈魂相爭,最後產生變身的狀況在遊戲中進行了一番“模擬”——玩家在遊戲的過程中需要給代表人類的“凱隱”或者代表暗裔的“拉亞斯特”收集能量,當某一方的能量收集足夠之後,他就可以變成某一形態。但是在其背景故事中,暗裔拉亞斯特已經對凱隱的身體和思想帶來了腐化,而凱隱也在對抗著這種腐化,收集能量其實就是玩家對兩個靈魂對抗的參與過程,從這個角度來看,凱隱這個英雄的設計確實挺有意思。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

凱隱因一把鐮刀而被注入了暗裔的靈魂(《英雄聯盟》)

之前提到《風色幻想SP:封神之刻》中的米亞,也屬於因“靈魂注入”而成為形態突變者的例子。米亞在擔任狩魔獵人的時候,有一次受到魔物襲擊身負重傷,在瀕死的時候與嗜血魔神簽訂契約,被注入一部分惡魔靈魂之後才保住了性命,但在那以後她有時會控制不住自己變為惡魔形態,到了遊戲的後期,米亞已經能夠控制體內的惡魔之魂,在戰鬥中可以通過“魔性覺醒”技能自由進行變身。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

米亞是因為和惡魔簽訂契約所以被注入了惡魔之魂

靈魂注入的途徑有很多種,比較常見的有“凱隱”的“通過道具注入靈魂”;米亞的“通過契約注入靈魂”(儀式算是締結契約的一種形式,所以通過儀式注入靈魂被歸結為此類);以及《英雄聯盟》裡奈德麗的“受到眷顧被靈魂附身”(奈德麗的傳記中提到,她是受到山貓之靈的眷顧被附身的)這三類。

最後一種導致角色成為形態突變者的原因,就是“變異”。角色遭到某些外力的“感染”,從而有了變身的能力。變異的原因也有很多種,比如受到病毒感染,或者是像“漫威”中的浩克那樣是因為受到輻射的影響發生變異。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

但是在奇幻背景的遊戲裡,還有一個很常見的理由導致角色變異——詛咒。《魔獸世界》系列裡的狼人首領格雷邁恩國王就是受到詛咒具有了變身的能力,後來格雷邁恩已經熟練掌握了形態切換的技巧,狼人詛咒反而成為了他戰鬥時增強自身的有力武器。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

格雷邁恩是因詛咒而具有了變身狼人的能力

通常來說,以上三種導致形態突變的原因裡,“變異”的劇情延展性是最差的,劇情也是最單薄的。因為圍繞變異大致只需要瞭解變異的過程,找出引發變異的原因,然後再料理掉始作俑者,相關劇情基本就可以告一段落,沒有內心糾結的鬥爭,也沒有充滿血淚的愛恨情仇。但“血統”則可以牽扯出之前提到的“種族之爭”,以及角色“上一代的恩怨故事”,甚至可以直接帶出一部前傳性質的作品“靈魂注入”的故事也是如此,玩家會感興趣為什麼角色會受到青睞被注入靈魂,或者是角色為什麼會簽訂契約,為什麼會使用某件裝備而被其他靈魂注入,這一切也是可以帶出一部講述該角色故事的外傳作品,為玩家呈現他們感興趣的劇情。


四、遊戲中形態突變者的實戰表現

在遊戲的實戰設計中,形態突變者也存在一些常見的共性,很多玩家在見到一個角色有“變身”技能的時候,也大致能夠猜到這名角色的技能機制,這就是因為我們其實已經或多或少捕捉到了這些共性。

第一,形態突變者的變身技能,往往會被設計為“大招”或者核心技能,很少見到有作為輔助性技能或者雞肋技能的時候。在經典的格鬥遊戲《幽遊白書:魔強統一戰》中,藏馬的妖狐形態就被設計為他的終極必殺技。

"

在遊戲、動漫、影視作品裡,我們經常會看到這樣的一個場景:某個角色由於某種原因發生了形態上的改變,隨之而來的是這名角色的力量被大幅強化,然後開啟了殘暴的殺戮模式。他有可能幫助友方解圍,把敵人殺得片甲不留,也有可能無視敵我,把在場見到的活物一併殺死,給自己留下萬分痛苦的回憶。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

傑克遜在MV《顫慄者》中演繹了一出變身好戲

我們把這種會突然變化形態,並在遊戲故事的早期階段無法自由控制這種能力的角色,稱為“形態突變者”。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中形態突變者的設計特點。


一、形態突變者在歷史上的發展

在現在的眼光下,我們可以把形態突變者視為同時有兩個靈魂存在其中的角色,很多遊戲也是這樣設計的。

站在歷史的角度上來看,“一種生物,結合兩種形態,並同時擁有兩種靈魂”的觀點最早來自於《中世紀動物故事寓言》,裡面對“半人馬”這種生物的觀點與古希臘時期有些許不同,提到了半人馬同時具有人和馬的特質,所以擁有兩個靈魂,他們兼具人的理性和馬的野性,並且還對他們有了這樣的評價:身體和心靈總是在對抗,永遠無法達到和諧,因為理性的心靈想要成為野性身體的主人,而野性的身體也想主宰理性的心靈,所以多數半人馬都有猶豫不決的個性。

但是在人類社會進入中世紀以前,這樣的觀點還沒有普及開來。哪怕同時具有人類和野獸特徵的怪物也只會被判定為只有一個靈魂,他們的“道德觀”是恆定不變的,大多都帶有邪惡、負面的定義。

比如公元5世紀之前服務於波斯宮廷的希臘學者Ktesias曾經記錄過一種叫做“曼帝可拉”的怪物,根據他的描述,曼帝可拉是有三排牙齒,長著人的頭部,獅子的身體,蠍子的尾巴,眼睛血紅,跑速極快,喜食人肉的凶狠生物。法國作家福樓拜在《聖安東尼的誘惑》中以曼帝可拉的“第一視角”寫道:“從我的鼻孔中呼出寂寥大地的恐懼感,我無視於疾疫,當他們進入沙漠時,我便奮力捕殺。”總之,這是一種性格單一,雖然有多種生物的外表,卻並沒有多個“靈魂”的怪物。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

曼帝可拉

同樣的例子還有古希臘時期的怪物“哈比”。她們有半人半鳥的外觀,是現在很多遊戲裡“鷹身女妖”的原型。希臘神話裡她們被描寫為爪子鋒利,高聲尖叫不停,飛行速度極快,喜歡掠奪他人餐桌上的美食,並用糞便弄髒他人財物的怪物。其中一個故事講的就是,色雷斯國的國王菲紐斯受阿波羅的垂青擁有了預言的能力,但宙斯對此十分不滿,就把他放逐到了荒島,每當菲紐斯準備進食的時候,哈比就會俯衝而來奪走食物,並留下惡臭的氣味。事實上,哈比的名字“Harpy”一詞就是由希臘文而來,原本就帶有“掠奪”的意思。於是可以說,哈比也屬於“靈魂單一”的“多形態特徵生物”。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

哈比

在步入中世紀以前,民間對半人馬的看法也十分單一,在希臘傳說中,除了赫拉克勒斯的老師喀戎以外,其餘的半人馬也都被視為“野蠻凶殘”的生物,並且喀戎本身的性格描述也十分單薄,他的事蹟基本都在展現人性積極的一面,沒有什麼展現其人格多面性的事蹟。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

早期對於半人馬的看法也是單純把他們定義為“野蠻殘暴的生物”

另外,形態突變者的由來和人類心理學的發展也息息相關。自從弗洛伊德提出“本我”“超我”“自我”的概念之後,隨著時間的推移,越來越多的作品裡出現了對此的表達。弗洛伊德把“本我”概括為“我想要”,是人生來就有的慾望,當一個人出生的時候,本我並不會判斷“現在是石器時代,還是信息時代”,也不能判斷人出生的地理位置,它所知道的只有人類的需求,在乎的只是自己想要的東西而已。

“超我”則被概括為“不要”,也就是對意識裡一部分願望的禁止。超我是後天形成的,來自於社會、家庭、學校的聲音,為了牽制本我,超我會一直重複“不要做那件事,來做這件事”。

而“自我”的功能是連接個人意識和真實環境。真實指的是可證實的真實:人的身高體重,人的年紀,人在做什麼,人的四周環境裡有什麼,等等。自我可以讓人從個人的判斷出發,把人和真實連接起來,做出他自己的判斷,而不是別人灌輸給他的判斷。比如就算有權威讓一個人用尖刀捅自己,但由於“自我”的功能存在,這個人會判斷出這麼做對自己是有害的,於是就會拒絕。

在遊戲中,形態突變者的劇情裡經常會有其本我、超我、自我內部“鬥爭”的情節,比如《鬼泣》系列中的“尼祿”就是一個有代表性的人物。起初他是魔劍教團的一名教團騎士(Holy Knight,“Holy”這個詞表明瞭他在教團中所受到的管教),他身著偏黑色的外衣與教團的純白完全相反,對信仰似乎也不太熱忱,這些已經屬於製作組對其心理矛盾的刻畫。後來為了保護姬莉葉肩膀受傷,讓他發現了自己右手的變化,當時他意識到了這是惡魔之力,但他並沒有接受這股力量,而是選擇用繃帶進行遮蓋,直到後來才逐漸開始接受並進行修煉。在《鬼泣5》中,尼祿為了自己的家人情緒爆發,覺醒了自己的魔人化。其實在4代的小說裡,尼祿就把背後藍色的惡魔靈魂成為“我”了。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《鬼泣》中魔人化的尼祿

這裡尼祿從小受人類社會的教育和管束,被教團的條條框框制約,讓他形成了早期對惡魔力量排斥的“超我”;惡魔的靈魂,惡魔的力量,除了帶來實力的提升之外,對他的意識也有影響,比如厭世的性格,對信仰的冷淡,還有偏好獨來獨往,這些都可以看做他惡魔一面的“本我”;最後為了戰鬥而接受惡魔之力則是“自我”的選擇,是“自我”為了讓尼祿應付強敵做出的判斷。


二、形態突變者的共性

在遊戲設計中,形態突變者們在劇情故事裡往往會呈現出一些共同的特性,所以玩家們在遊戲的過程中會感覺某些情節似曾相識。經過總結,可以初步看出遊戲中的形態突變者有四條常見共性。

第一,形態突變者在變身之後,性格、意識以及戰鬥方式都會發生非常明顯的改變。《風色幻想SP:封神之刻》中的米亞是一個很典型的例子,她的“正常形態”是人類,而且是一個精通治療技巧的醫者,同時也嫻熟地掌握十字弩的射擊技巧,當過一段時間的狩魔獵人,人物性格溫柔體貼。但她如果突然變身成為嗜血的惡魔形態,那麼戰鬥的方式也會轉為以肉搏為主,並且在劇情裡也表現出她理性喪失的一面。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

“正常狀態”下的米亞(上)和變身後的米亞(下)(《風色幻想SP:封神之刻》)

第二,形態突變者會長期生活在與“正常形態”相符的環境之中。按照之前的說法,形態突變者不同的形態代表了他的兩個靈魂,而其長期生活的環境完成的就是對該名角色受“超我”管束部分的塑造。舉例來說就是《拳皇》系列中的莉安娜·哈迪蘭,流淌著大蛇之血的莉安娜從小就生活在軍隊裡,這也塑造了她的第一重身份——傭兵部隊的一名軍人,如果她從小就和大蛇一族生活在一起,那麼我們也就不會看到軍人身份的莉安娜。同樣,別的會發生形態突變的人物,由於需要一個理性的思想,需要“超我”的約束來構建他們的第一重身份與形態,而這兩者都是社會和教育給予的,所以在設計此類角色的時候更需要把他們的成長經歷交代清楚,並讓這段經歷與他們的“正常形態”匹配(比如正常形態下為軍人的莉安娜,養父是僱傭軍人,從小在軍隊長大)。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《KOF》系列裡的莉安娜,從小在軍隊中長大

第三,形態突變者首次的變身是一種無意識或者失控行為。這裡指的是,形態突變者首次發生變身的時候,可能事先並不知道自己有變身的能力,是由於外界的刺激控制不住發生了變身,或者是並沒有明確的目的(我變身是需要做什麼,要讓變身達到什麼功能),屬於一種無意識的行為。比如《英雄聯盟》裡“豹女”奈德麗的背景傳記裡就提到,奈德麗第一次變身是因為收養自己的獅群遭到了肉齒獸的圍攻,為了保護自己的“親人”,奈德麗情急之下第一次變成了美洲獅形態,擊退了敵人,在那之後又迅速變回了人形,這一切發生的如此之快,奈德麗十分驚訝,因為她事先根本不知道自己有變化形態的本領。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

奈德麗被肉齒獸逼出了第一次變身(《英雄聯盟》)

第四,形態突變者隨著故事的推進通常可以掌握“形態切換”的方法。當然了,如果另外一種形態所蘊含的力量過於黑暗,潛藏的靈魂過於邪惡,那麼故事可能會轉變為正派角色對這股邪惡力量的壓制和消滅(比如上面提到的莉安娜對大蛇之血的壓制),或者是角色徹底沉淪於黑暗,變成反派角色(比如《暗黑破壞神》系列中的艾丹王子,他的靈魂在和迪亞波羅靈魂的鬥爭中失敗了,於是成為了《暗黑破壞神2》中的“黑暗旅者”)。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《暗黑破壞神》中的艾丹王子,最終沒能征服迪亞波羅的靈魂

其實從遊戲性的角度出發,更多遊戲公司傾向於讓主角隊伍的角色能夠在後期自由操控變身能力,“剋制”與“消滅”的劇情采用的較少。原因是“變身”機制一直以來都被廣大玩家津津樂道,除了帶來新的外觀以外,“變身”還能夠讓角色的戰鬥機制發生變化,這就相當於在遊戲性探索方面增加了縱深,讓玩家投入更多精力去研究該角色最有威力的戰鬥方法;同時,如果製作組的製作水平較高,並不是把變身無腦設計為“上層技能”,而是在“變身狀態”和“正常形態”下做一些平衡,讓玩家能夠研究角色變身的玩法和不變身的玩法,甚至雙形態相互切換的混合型玩法,這就直接增加了遊戲的可玩性,延長了遊戲壽命,提升了角色的設計質量,並且劇情上這也是一種“自我”平衡“超我”與“本我”的體現。


三、導致形態突變的常見原因

雖然大多數形態突變者背後都會有各自不同的,有血有淚的動人故事,但如果去掉枝葉只看主幹的話,那麼導致一個角色成為形態突變者的原因大致有三個。

首先,形態突變者可能有特殊的血統。特殊的血統使形態突變者在生理上就與常規角色有所區分。由於生理上的特殊性,或者是其獨特的“種族特性”(比如半人半惡魔,半人半野獸等)構成了他們變身的理由——原始血統的迴歸,或者是另一種族形態的迴歸。因血統而掌握變身能力的角色,大多數都是混血,因為如果是純血統的話就不存在多形態並存的情況了,並且通過“混血”這一設定,還可以引出類似“種族之爭”這樣的情節,進一步製造人物內心的矛盾,讓其更加立體和豐滿。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

莉安娜和尼祿都是因血統才有的變身能力

第二,靈魂的注入。一些角色可能是因為外部靈魂的注入而成為了形態突變者。《英雄聯盟》中的凱隱甚至把這種靈魂注入,兩個靈魂相爭,最後產生變身的狀況在遊戲中進行了一番“模擬”——玩家在遊戲的過程中需要給代表人類的“凱隱”或者代表暗裔的“拉亞斯特”收集能量,當某一方的能量收集足夠之後,他就可以變成某一形態。但是在其背景故事中,暗裔拉亞斯特已經對凱隱的身體和思想帶來了腐化,而凱隱也在對抗著這種腐化,收集能量其實就是玩家對兩個靈魂對抗的參與過程,從這個角度來看,凱隱這個英雄的設計確實挺有意思。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

凱隱因一把鐮刀而被注入了暗裔的靈魂(《英雄聯盟》)

之前提到《風色幻想SP:封神之刻》中的米亞,也屬於因“靈魂注入”而成為形態突變者的例子。米亞在擔任狩魔獵人的時候,有一次受到魔物襲擊身負重傷,在瀕死的時候與嗜血魔神簽訂契約,被注入一部分惡魔靈魂之後才保住了性命,但在那以後她有時會控制不住自己變為惡魔形態,到了遊戲的後期,米亞已經能夠控制體內的惡魔之魂,在戰鬥中可以通過“魔性覺醒”技能自由進行變身。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

米亞是因為和惡魔簽訂契約所以被注入了惡魔之魂

靈魂注入的途徑有很多種,比較常見的有“凱隱”的“通過道具注入靈魂”;米亞的“通過契約注入靈魂”(儀式算是締結契約的一種形式,所以通過儀式注入靈魂被歸結為此類);以及《英雄聯盟》裡奈德麗的“受到眷顧被靈魂附身”(奈德麗的傳記中提到,她是受到山貓之靈的眷顧被附身的)這三類。

最後一種導致角色成為形態突變者的原因,就是“變異”。角色遭到某些外力的“感染”,從而有了變身的能力。變異的原因也有很多種,比如受到病毒感染,或者是像“漫威”中的浩克那樣是因為受到輻射的影響發生變異。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

但是在奇幻背景的遊戲裡,還有一個很常見的理由導致角色變異——詛咒。《魔獸世界》系列裡的狼人首領格雷邁恩國王就是受到詛咒具有了變身的能力,後來格雷邁恩已經熟練掌握了形態切換的技巧,狼人詛咒反而成為了他戰鬥時增強自身的有力武器。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

格雷邁恩是因詛咒而具有了變身狼人的能力

通常來說,以上三種導致形態突變的原因裡,“變異”的劇情延展性是最差的,劇情也是最單薄的。因為圍繞變異大致只需要瞭解變異的過程,找出引發變異的原因,然後再料理掉始作俑者,相關劇情基本就可以告一段落,沒有內心糾結的鬥爭,也沒有充滿血淚的愛恨情仇。但“血統”則可以牽扯出之前提到的“種族之爭”,以及角色“上一代的恩怨故事”,甚至可以直接帶出一部前傳性質的作品“靈魂注入”的故事也是如此,玩家會感興趣為什麼角色會受到青睞被注入靈魂,或者是角色為什麼會簽訂契約,為什麼會使用某件裝備而被其他靈魂注入,這一切也是可以帶出一部講述該角色故事的外傳作品,為玩家呈現他們感興趣的劇情。


四、遊戲中形態突變者的實戰表現

在遊戲的實戰設計中,形態突變者也存在一些常見的共性,很多玩家在見到一個角色有“變身”技能的時候,也大致能夠猜到這名角色的技能機制,這就是因為我們其實已經或多或少捕捉到了這些共性。

第一,形態突變者的變身技能,往往會被設計為“大招”或者核心技能,很少見到有作為輔助性技能或者雞肋技能的時候。在經典的格鬥遊戲《幽遊白書:魔強統一戰》中,藏馬的妖狐形態就被設計為他的終極必殺技。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《幽遊白書:魔強統一戰》中藏馬的“大招”就是變身妖狐

《影之詩》中的羅文,因為他受到了黑龍的詛咒而會變身為黑龍,反而構成了他的基礎機制,因為遊戲中的羅文代表的卡組就是“龍族”,在遭受詛咒之前他是一名軍人,如果沒有那次詛咒的話,或許他的卡組將會是“皇家護衛”而不是“龍族”。

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在遊戲、動漫、影視作品裡,我們經常會看到這樣的一個場景:某個角色由於某種原因發生了形態上的改變,隨之而來的是這名角色的力量被大幅強化,然後開啟了殘暴的殺戮模式。他有可能幫助友方解圍,把敵人殺得片甲不留,也有可能無視敵我,把在場見到的活物一併殺死,給自己留下萬分痛苦的回憶。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

傑克遜在MV《顫慄者》中演繹了一出變身好戲

我們把這種會突然變化形態,並在遊戲故事的早期階段無法自由控制這種能力的角色,稱為“形態突變者”。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中形態突變者的設計特點。


一、形態突變者在歷史上的發展

在現在的眼光下,我們可以把形態突變者視為同時有兩個靈魂存在其中的角色,很多遊戲也是這樣設計的。

站在歷史的角度上來看,“一種生物,結合兩種形態,並同時擁有兩種靈魂”的觀點最早來自於《中世紀動物故事寓言》,裡面對“半人馬”這種生物的觀點與古希臘時期有些許不同,提到了半人馬同時具有人和馬的特質,所以擁有兩個靈魂,他們兼具人的理性和馬的野性,並且還對他們有了這樣的評價:身體和心靈總是在對抗,永遠無法達到和諧,因為理性的心靈想要成為野性身體的主人,而野性的身體也想主宰理性的心靈,所以多數半人馬都有猶豫不決的個性。

但是在人類社會進入中世紀以前,這樣的觀點還沒有普及開來。哪怕同時具有人類和野獸特徵的怪物也只會被判定為只有一個靈魂,他們的“道德觀”是恆定不變的,大多都帶有邪惡、負面的定義。

比如公元5世紀之前服務於波斯宮廷的希臘學者Ktesias曾經記錄過一種叫做“曼帝可拉”的怪物,根據他的描述,曼帝可拉是有三排牙齒,長著人的頭部,獅子的身體,蠍子的尾巴,眼睛血紅,跑速極快,喜食人肉的凶狠生物。法國作家福樓拜在《聖安東尼的誘惑》中以曼帝可拉的“第一視角”寫道:“從我的鼻孔中呼出寂寥大地的恐懼感,我無視於疾疫,當他們進入沙漠時,我便奮力捕殺。”總之,這是一種性格單一,雖然有多種生物的外表,卻並沒有多個“靈魂”的怪物。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

曼帝可拉

同樣的例子還有古希臘時期的怪物“哈比”。她們有半人半鳥的外觀,是現在很多遊戲裡“鷹身女妖”的原型。希臘神話裡她們被描寫為爪子鋒利,高聲尖叫不停,飛行速度極快,喜歡掠奪他人餐桌上的美食,並用糞便弄髒他人財物的怪物。其中一個故事講的就是,色雷斯國的國王菲紐斯受阿波羅的垂青擁有了預言的能力,但宙斯對此十分不滿,就把他放逐到了荒島,每當菲紐斯準備進食的時候,哈比就會俯衝而來奪走食物,並留下惡臭的氣味。事實上,哈比的名字“Harpy”一詞就是由希臘文而來,原本就帶有“掠奪”的意思。於是可以說,哈比也屬於“靈魂單一”的“多形態特徵生物”。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

哈比

在步入中世紀以前,民間對半人馬的看法也十分單一,在希臘傳說中,除了赫拉克勒斯的老師喀戎以外,其餘的半人馬也都被視為“野蠻凶殘”的生物,並且喀戎本身的性格描述也十分單薄,他的事蹟基本都在展現人性積極的一面,沒有什麼展現其人格多面性的事蹟。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

早期對於半人馬的看法也是單純把他們定義為“野蠻殘暴的生物”

另外,形態突變者的由來和人類心理學的發展也息息相關。自從弗洛伊德提出“本我”“超我”“自我”的概念之後,隨著時間的推移,越來越多的作品裡出現了對此的表達。弗洛伊德把“本我”概括為“我想要”,是人生來就有的慾望,當一個人出生的時候,本我並不會判斷“現在是石器時代,還是信息時代”,也不能判斷人出生的地理位置,它所知道的只有人類的需求,在乎的只是自己想要的東西而已。

“超我”則被概括為“不要”,也就是對意識裡一部分願望的禁止。超我是後天形成的,來自於社會、家庭、學校的聲音,為了牽制本我,超我會一直重複“不要做那件事,來做這件事”。

而“自我”的功能是連接個人意識和真實環境。真實指的是可證實的真實:人的身高體重,人的年紀,人在做什麼,人的四周環境裡有什麼,等等。自我可以讓人從個人的判斷出發,把人和真實連接起來,做出他自己的判斷,而不是別人灌輸給他的判斷。比如就算有權威讓一個人用尖刀捅自己,但由於“自我”的功能存在,這個人會判斷出這麼做對自己是有害的,於是就會拒絕。

在遊戲中,形態突變者的劇情裡經常會有其本我、超我、自我內部“鬥爭”的情節,比如《鬼泣》系列中的“尼祿”就是一個有代表性的人物。起初他是魔劍教團的一名教團騎士(Holy Knight,“Holy”這個詞表明瞭他在教團中所受到的管教),他身著偏黑色的外衣與教團的純白完全相反,對信仰似乎也不太熱忱,這些已經屬於製作組對其心理矛盾的刻畫。後來為了保護姬莉葉肩膀受傷,讓他發現了自己右手的變化,當時他意識到了這是惡魔之力,但他並沒有接受這股力量,而是選擇用繃帶進行遮蓋,直到後來才逐漸開始接受並進行修煉。在《鬼泣5》中,尼祿為了自己的家人情緒爆發,覺醒了自己的魔人化。其實在4代的小說裡,尼祿就把背後藍色的惡魔靈魂成為“我”了。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《鬼泣》中魔人化的尼祿

這裡尼祿從小受人類社會的教育和管束,被教團的條條框框制約,讓他形成了早期對惡魔力量排斥的“超我”;惡魔的靈魂,惡魔的力量,除了帶來實力的提升之外,對他的意識也有影響,比如厭世的性格,對信仰的冷淡,還有偏好獨來獨往,這些都可以看做他惡魔一面的“本我”;最後為了戰鬥而接受惡魔之力則是“自我”的選擇,是“自我”為了讓尼祿應付強敵做出的判斷。


二、形態突變者的共性

在遊戲設計中,形態突變者們在劇情故事裡往往會呈現出一些共同的特性,所以玩家們在遊戲的過程中會感覺某些情節似曾相識。經過總結,可以初步看出遊戲中的形態突變者有四條常見共性。

第一,形態突變者在變身之後,性格、意識以及戰鬥方式都會發生非常明顯的改變。《風色幻想SP:封神之刻》中的米亞是一個很典型的例子,她的“正常形態”是人類,而且是一個精通治療技巧的醫者,同時也嫻熟地掌握十字弩的射擊技巧,當過一段時間的狩魔獵人,人物性格溫柔體貼。但她如果突然變身成為嗜血的惡魔形態,那麼戰鬥的方式也會轉為以肉搏為主,並且在劇情裡也表現出她理性喪失的一面。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

“正常狀態”下的米亞(上)和變身後的米亞(下)(《風色幻想SP:封神之刻》)

第二,形態突變者會長期生活在與“正常形態”相符的環境之中。按照之前的說法,形態突變者不同的形態代表了他的兩個靈魂,而其長期生活的環境完成的就是對該名角色受“超我”管束部分的塑造。舉例來說就是《拳皇》系列中的莉安娜·哈迪蘭,流淌著大蛇之血的莉安娜從小就生活在軍隊裡,這也塑造了她的第一重身份——傭兵部隊的一名軍人,如果她從小就和大蛇一族生活在一起,那麼我們也就不會看到軍人身份的莉安娜。同樣,別的會發生形態突變的人物,由於需要一個理性的思想,需要“超我”的約束來構建他們的第一重身份與形態,而這兩者都是社會和教育給予的,所以在設計此類角色的時候更需要把他們的成長經歷交代清楚,並讓這段經歷與他們的“正常形態”匹配(比如正常形態下為軍人的莉安娜,養父是僱傭軍人,從小在軍隊長大)。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《KOF》系列裡的莉安娜,從小在軍隊中長大

第三,形態突變者首次的變身是一種無意識或者失控行為。這裡指的是,形態突變者首次發生變身的時候,可能事先並不知道自己有變身的能力,是由於外界的刺激控制不住發生了變身,或者是並沒有明確的目的(我變身是需要做什麼,要讓變身達到什麼功能),屬於一種無意識的行為。比如《英雄聯盟》裡“豹女”奈德麗的背景傳記裡就提到,奈德麗第一次變身是因為收養自己的獅群遭到了肉齒獸的圍攻,為了保護自己的“親人”,奈德麗情急之下第一次變成了美洲獅形態,擊退了敵人,在那之後又迅速變回了人形,這一切發生的如此之快,奈德麗十分驚訝,因為她事先根本不知道自己有變化形態的本領。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

奈德麗被肉齒獸逼出了第一次變身(《英雄聯盟》)

第四,形態突變者隨著故事的推進通常可以掌握“形態切換”的方法。當然了,如果另外一種形態所蘊含的力量過於黑暗,潛藏的靈魂過於邪惡,那麼故事可能會轉變為正派角色對這股邪惡力量的壓制和消滅(比如上面提到的莉安娜對大蛇之血的壓制),或者是角色徹底沉淪於黑暗,變成反派角色(比如《暗黑破壞神》系列中的艾丹王子,他的靈魂在和迪亞波羅靈魂的鬥爭中失敗了,於是成為了《暗黑破壞神2》中的“黑暗旅者”)。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《暗黑破壞神》中的艾丹王子,最終沒能征服迪亞波羅的靈魂

其實從遊戲性的角度出發,更多遊戲公司傾向於讓主角隊伍的角色能夠在後期自由操控變身能力,“剋制”與“消滅”的劇情采用的較少。原因是“變身”機制一直以來都被廣大玩家津津樂道,除了帶來新的外觀以外,“變身”還能夠讓角色的戰鬥機制發生變化,這就相當於在遊戲性探索方面增加了縱深,讓玩家投入更多精力去研究該角色最有威力的戰鬥方法;同時,如果製作組的製作水平較高,並不是把變身無腦設計為“上層技能”,而是在“變身狀態”和“正常形態”下做一些平衡,讓玩家能夠研究角色變身的玩法和不變身的玩法,甚至雙形態相互切換的混合型玩法,這就直接增加了遊戲的可玩性,延長了遊戲壽命,提升了角色的設計質量,並且劇情上這也是一種“自我”平衡“超我”與“本我”的體現。


三、導致形態突變的常見原因

雖然大多數形態突變者背後都會有各自不同的,有血有淚的動人故事,但如果去掉枝葉只看主幹的話,那麼導致一個角色成為形態突變者的原因大致有三個。

首先,形態突變者可能有特殊的血統。特殊的血統使形態突變者在生理上就與常規角色有所區分。由於生理上的特殊性,或者是其獨特的“種族特性”(比如半人半惡魔,半人半野獸等)構成了他們變身的理由——原始血統的迴歸,或者是另一種族形態的迴歸。因血統而掌握變身能力的角色,大多數都是混血,因為如果是純血統的話就不存在多形態並存的情況了,並且通過“混血”這一設定,還可以引出類似“種族之爭”這樣的情節,進一步製造人物內心的矛盾,讓其更加立體和豐滿。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

莉安娜和尼祿都是因血統才有的變身能力

第二,靈魂的注入。一些角色可能是因為外部靈魂的注入而成為了形態突變者。《英雄聯盟》中的凱隱甚至把這種靈魂注入,兩個靈魂相爭,最後產生變身的狀況在遊戲中進行了一番“模擬”——玩家在遊戲的過程中需要給代表人類的“凱隱”或者代表暗裔的“拉亞斯特”收集能量,當某一方的能量收集足夠之後,他就可以變成某一形態。但是在其背景故事中,暗裔拉亞斯特已經對凱隱的身體和思想帶來了腐化,而凱隱也在對抗著這種腐化,收集能量其實就是玩家對兩個靈魂對抗的參與過程,從這個角度來看,凱隱這個英雄的設計確實挺有意思。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

凱隱因一把鐮刀而被注入了暗裔的靈魂(《英雄聯盟》)

之前提到《風色幻想SP:封神之刻》中的米亞,也屬於因“靈魂注入”而成為形態突變者的例子。米亞在擔任狩魔獵人的時候,有一次受到魔物襲擊身負重傷,在瀕死的時候與嗜血魔神簽訂契約,被注入一部分惡魔靈魂之後才保住了性命,但在那以後她有時會控制不住自己變為惡魔形態,到了遊戲的後期,米亞已經能夠控制體內的惡魔之魂,在戰鬥中可以通過“魔性覺醒”技能自由進行變身。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

米亞是因為和惡魔簽訂契約所以被注入了惡魔之魂

靈魂注入的途徑有很多種,比較常見的有“凱隱”的“通過道具注入靈魂”;米亞的“通過契約注入靈魂”(儀式算是締結契約的一種形式,所以通過儀式注入靈魂被歸結為此類);以及《英雄聯盟》裡奈德麗的“受到眷顧被靈魂附身”(奈德麗的傳記中提到,她是受到山貓之靈的眷顧被附身的)這三類。

最後一種導致角色成為形態突變者的原因,就是“變異”。角色遭到某些外力的“感染”,從而有了變身的能力。變異的原因也有很多種,比如受到病毒感染,或者是像“漫威”中的浩克那樣是因為受到輻射的影響發生變異。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

但是在奇幻背景的遊戲裡,還有一個很常見的理由導致角色變異——詛咒。《魔獸世界》系列裡的狼人首領格雷邁恩國王就是受到詛咒具有了變身的能力,後來格雷邁恩已經熟練掌握了形態切換的技巧,狼人詛咒反而成為了他戰鬥時增強自身的有力武器。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

格雷邁恩是因詛咒而具有了變身狼人的能力

通常來說,以上三種導致形態突變的原因裡,“變異”的劇情延展性是最差的,劇情也是最單薄的。因為圍繞變異大致只需要瞭解變異的過程,找出引發變異的原因,然後再料理掉始作俑者,相關劇情基本就可以告一段落,沒有內心糾結的鬥爭,也沒有充滿血淚的愛恨情仇。但“血統”則可以牽扯出之前提到的“種族之爭”,以及角色“上一代的恩怨故事”,甚至可以直接帶出一部前傳性質的作品“靈魂注入”的故事也是如此,玩家會感興趣為什麼角色會受到青睞被注入靈魂,或者是角色為什麼會簽訂契約,為什麼會使用某件裝備而被其他靈魂注入,這一切也是可以帶出一部講述該角色故事的外傳作品,為玩家呈現他們感興趣的劇情。


四、遊戲中形態突變者的實戰表現

在遊戲的實戰設計中,形態突變者也存在一些常見的共性,很多玩家在見到一個角色有“變身”技能的時候,也大致能夠猜到這名角色的技能機制,這就是因為我們其實已經或多或少捕捉到了這些共性。

第一,形態突變者的變身技能,往往會被設計為“大招”或者核心技能,很少見到有作為輔助性技能或者雞肋技能的時候。在經典的格鬥遊戲《幽遊白書:魔強統一戰》中,藏馬的妖狐形態就被設計為他的終極必殺技。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《幽遊白書:魔強統一戰》中藏馬的“大招”就是變身妖狐

《影之詩》中的羅文,因為他受到了黑龍的詛咒而會變身為黑龍,反而構成了他的基礎機制,因為遊戲中的羅文代表的卡組就是“龍族”,在遭受詛咒之前他是一名軍人,如果沒有那次詛咒的話,或許他的卡組將會是“皇家護衛”而不是“龍族”。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《影之詩》裡受到詛咒變身黑龍的羅文,卻讓他成為了龍族卡組的代言人

同樣,上面提到的凱隱和奈德麗,變身都是他們遊戲的核心機制。

第二,變身之後角色某些方面的屬性會有明顯的提升。“變身加屬性”幾乎已經成了所有玩家心裡默認的規則。因為角色在遊戲中進行變身必然要消耗一定的時間或者資源,另外從劇情上解讀的話,變身是一種野蠻力量的釋放,也是應付難以處理敵人時候的選擇,所以變身提升屬性這一點合情合理。

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在遊戲、動漫、影視作品裡,我們經常會看到這樣的一個場景:某個角色由於某種原因發生了形態上的改變,隨之而來的是這名角色的力量被大幅強化,然後開啟了殘暴的殺戮模式。他有可能幫助友方解圍,把敵人殺得片甲不留,也有可能無視敵我,把在場見到的活物一併殺死,給自己留下萬分痛苦的回憶。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

傑克遜在MV《顫慄者》中演繹了一出變身好戲

我們把這種會突然變化形態,並在遊戲故事的早期階段無法自由控制這種能力的角色,稱為“形態突變者”。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中形態突變者的設計特點。


一、形態突變者在歷史上的發展

在現在的眼光下,我們可以把形態突變者視為同時有兩個靈魂存在其中的角色,很多遊戲也是這樣設計的。

站在歷史的角度上來看,“一種生物,結合兩種形態,並同時擁有兩種靈魂”的觀點最早來自於《中世紀動物故事寓言》,裡面對“半人馬”這種生物的觀點與古希臘時期有些許不同,提到了半人馬同時具有人和馬的特質,所以擁有兩個靈魂,他們兼具人的理性和馬的野性,並且還對他們有了這樣的評價:身體和心靈總是在對抗,永遠無法達到和諧,因為理性的心靈想要成為野性身體的主人,而野性的身體也想主宰理性的心靈,所以多數半人馬都有猶豫不決的個性。

但是在人類社會進入中世紀以前,這樣的觀點還沒有普及開來。哪怕同時具有人類和野獸特徵的怪物也只會被判定為只有一個靈魂,他們的“道德觀”是恆定不變的,大多都帶有邪惡、負面的定義。

比如公元5世紀之前服務於波斯宮廷的希臘學者Ktesias曾經記錄過一種叫做“曼帝可拉”的怪物,根據他的描述,曼帝可拉是有三排牙齒,長著人的頭部,獅子的身體,蠍子的尾巴,眼睛血紅,跑速極快,喜食人肉的凶狠生物。法國作家福樓拜在《聖安東尼的誘惑》中以曼帝可拉的“第一視角”寫道:“從我的鼻孔中呼出寂寥大地的恐懼感,我無視於疾疫,當他們進入沙漠時,我便奮力捕殺。”總之,這是一種性格單一,雖然有多種生物的外表,卻並沒有多個“靈魂”的怪物。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

曼帝可拉

同樣的例子還有古希臘時期的怪物“哈比”。她們有半人半鳥的外觀,是現在很多遊戲裡“鷹身女妖”的原型。希臘神話裡她們被描寫為爪子鋒利,高聲尖叫不停,飛行速度極快,喜歡掠奪他人餐桌上的美食,並用糞便弄髒他人財物的怪物。其中一個故事講的就是,色雷斯國的國王菲紐斯受阿波羅的垂青擁有了預言的能力,但宙斯對此十分不滿,就把他放逐到了荒島,每當菲紐斯準備進食的時候,哈比就會俯衝而來奪走食物,並留下惡臭的氣味。事實上,哈比的名字“Harpy”一詞就是由希臘文而來,原本就帶有“掠奪”的意思。於是可以說,哈比也屬於“靈魂單一”的“多形態特徵生物”。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

哈比

在步入中世紀以前,民間對半人馬的看法也十分單一,在希臘傳說中,除了赫拉克勒斯的老師喀戎以外,其餘的半人馬也都被視為“野蠻凶殘”的生物,並且喀戎本身的性格描述也十分單薄,他的事蹟基本都在展現人性積極的一面,沒有什麼展現其人格多面性的事蹟。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

早期對於半人馬的看法也是單純把他們定義為“野蠻殘暴的生物”

另外,形態突變者的由來和人類心理學的發展也息息相關。自從弗洛伊德提出“本我”“超我”“自我”的概念之後,隨著時間的推移,越來越多的作品裡出現了對此的表達。弗洛伊德把“本我”概括為“我想要”,是人生來就有的慾望,當一個人出生的時候,本我並不會判斷“現在是石器時代,還是信息時代”,也不能判斷人出生的地理位置,它所知道的只有人類的需求,在乎的只是自己想要的東西而已。

“超我”則被概括為“不要”,也就是對意識裡一部分願望的禁止。超我是後天形成的,來自於社會、家庭、學校的聲音,為了牽制本我,超我會一直重複“不要做那件事,來做這件事”。

而“自我”的功能是連接個人意識和真實環境。真實指的是可證實的真實:人的身高體重,人的年紀,人在做什麼,人的四周環境裡有什麼,等等。自我可以讓人從個人的判斷出發,把人和真實連接起來,做出他自己的判斷,而不是別人灌輸給他的判斷。比如就算有權威讓一個人用尖刀捅自己,但由於“自我”的功能存在,這個人會判斷出這麼做對自己是有害的,於是就會拒絕。

在遊戲中,形態突變者的劇情裡經常會有其本我、超我、自我內部“鬥爭”的情節,比如《鬼泣》系列中的“尼祿”就是一個有代表性的人物。起初他是魔劍教團的一名教團騎士(Holy Knight,“Holy”這個詞表明瞭他在教團中所受到的管教),他身著偏黑色的外衣與教團的純白完全相反,對信仰似乎也不太熱忱,這些已經屬於製作組對其心理矛盾的刻畫。後來為了保護姬莉葉肩膀受傷,讓他發現了自己右手的變化,當時他意識到了這是惡魔之力,但他並沒有接受這股力量,而是選擇用繃帶進行遮蓋,直到後來才逐漸開始接受並進行修煉。在《鬼泣5》中,尼祿為了自己的家人情緒爆發,覺醒了自己的魔人化。其實在4代的小說裡,尼祿就把背後藍色的惡魔靈魂成為“我”了。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《鬼泣》中魔人化的尼祿

這裡尼祿從小受人類社會的教育和管束,被教團的條條框框制約,讓他形成了早期對惡魔力量排斥的“超我”;惡魔的靈魂,惡魔的力量,除了帶來實力的提升之外,對他的意識也有影響,比如厭世的性格,對信仰的冷淡,還有偏好獨來獨往,這些都可以看做他惡魔一面的“本我”;最後為了戰鬥而接受惡魔之力則是“自我”的選擇,是“自我”為了讓尼祿應付強敵做出的判斷。


二、形態突變者的共性

在遊戲設計中,形態突變者們在劇情故事裡往往會呈現出一些共同的特性,所以玩家們在遊戲的過程中會感覺某些情節似曾相識。經過總結,可以初步看出遊戲中的形態突變者有四條常見共性。

第一,形態突變者在變身之後,性格、意識以及戰鬥方式都會發生非常明顯的改變。《風色幻想SP:封神之刻》中的米亞是一個很典型的例子,她的“正常形態”是人類,而且是一個精通治療技巧的醫者,同時也嫻熟地掌握十字弩的射擊技巧,當過一段時間的狩魔獵人,人物性格溫柔體貼。但她如果突然變身成為嗜血的惡魔形態,那麼戰鬥的方式也會轉為以肉搏為主,並且在劇情裡也表現出她理性喪失的一面。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

“正常狀態”下的米亞(上)和變身後的米亞(下)(《風色幻想SP:封神之刻》)

第二,形態突變者會長期生活在與“正常形態”相符的環境之中。按照之前的說法,形態突變者不同的形態代表了他的兩個靈魂,而其長期生活的環境完成的就是對該名角色受“超我”管束部分的塑造。舉例來說就是《拳皇》系列中的莉安娜·哈迪蘭,流淌著大蛇之血的莉安娜從小就生活在軍隊裡,這也塑造了她的第一重身份——傭兵部隊的一名軍人,如果她從小就和大蛇一族生活在一起,那麼我們也就不會看到軍人身份的莉安娜。同樣,別的會發生形態突變的人物,由於需要一個理性的思想,需要“超我”的約束來構建他們的第一重身份與形態,而這兩者都是社會和教育給予的,所以在設計此類角色的時候更需要把他們的成長經歷交代清楚,並讓這段經歷與他們的“正常形態”匹配(比如正常形態下為軍人的莉安娜,養父是僱傭軍人,從小在軍隊長大)。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《KOF》系列裡的莉安娜,從小在軍隊中長大

第三,形態突變者首次的變身是一種無意識或者失控行為。這裡指的是,形態突變者首次發生變身的時候,可能事先並不知道自己有變身的能力,是由於外界的刺激控制不住發生了變身,或者是並沒有明確的目的(我變身是需要做什麼,要讓變身達到什麼功能),屬於一種無意識的行為。比如《英雄聯盟》裡“豹女”奈德麗的背景傳記裡就提到,奈德麗第一次變身是因為收養自己的獅群遭到了肉齒獸的圍攻,為了保護自己的“親人”,奈德麗情急之下第一次變成了美洲獅形態,擊退了敵人,在那之後又迅速變回了人形,這一切發生的如此之快,奈德麗十分驚訝,因為她事先根本不知道自己有變化形態的本領。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

奈德麗被肉齒獸逼出了第一次變身(《英雄聯盟》)

第四,形態突變者隨著故事的推進通常可以掌握“形態切換”的方法。當然了,如果另外一種形態所蘊含的力量過於黑暗,潛藏的靈魂過於邪惡,那麼故事可能會轉變為正派角色對這股邪惡力量的壓制和消滅(比如上面提到的莉安娜對大蛇之血的壓制),或者是角色徹底沉淪於黑暗,變成反派角色(比如《暗黑破壞神》系列中的艾丹王子,他的靈魂在和迪亞波羅靈魂的鬥爭中失敗了,於是成為了《暗黑破壞神2》中的“黑暗旅者”)。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《暗黑破壞神》中的艾丹王子,最終沒能征服迪亞波羅的靈魂

其實從遊戲性的角度出發,更多遊戲公司傾向於讓主角隊伍的角色能夠在後期自由操控變身能力,“剋制”與“消滅”的劇情采用的較少。原因是“變身”機制一直以來都被廣大玩家津津樂道,除了帶來新的外觀以外,“變身”還能夠讓角色的戰鬥機制發生變化,這就相當於在遊戲性探索方面增加了縱深,讓玩家投入更多精力去研究該角色最有威力的戰鬥方法;同時,如果製作組的製作水平較高,並不是把變身無腦設計為“上層技能”,而是在“變身狀態”和“正常形態”下做一些平衡,讓玩家能夠研究角色變身的玩法和不變身的玩法,甚至雙形態相互切換的混合型玩法,這就直接增加了遊戲的可玩性,延長了遊戲壽命,提升了角色的設計質量,並且劇情上這也是一種“自我”平衡“超我”與“本我”的體現。


三、導致形態突變的常見原因

雖然大多數形態突變者背後都會有各自不同的,有血有淚的動人故事,但如果去掉枝葉只看主幹的話,那麼導致一個角色成為形態突變者的原因大致有三個。

首先,形態突變者可能有特殊的血統。特殊的血統使形態突變者在生理上就與常規角色有所區分。由於生理上的特殊性,或者是其獨特的“種族特性”(比如半人半惡魔,半人半野獸等)構成了他們變身的理由——原始血統的迴歸,或者是另一種族形態的迴歸。因血統而掌握變身能力的角色,大多數都是混血,因為如果是純血統的話就不存在多形態並存的情況了,並且通過“混血”這一設定,還可以引出類似“種族之爭”這樣的情節,進一步製造人物內心的矛盾,讓其更加立體和豐滿。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

莉安娜和尼祿都是因血統才有的變身能力

第二,靈魂的注入。一些角色可能是因為外部靈魂的注入而成為了形態突變者。《英雄聯盟》中的凱隱甚至把這種靈魂注入,兩個靈魂相爭,最後產生變身的狀況在遊戲中進行了一番“模擬”——玩家在遊戲的過程中需要給代表人類的“凱隱”或者代表暗裔的“拉亞斯特”收集能量,當某一方的能量收集足夠之後,他就可以變成某一形態。但是在其背景故事中,暗裔拉亞斯特已經對凱隱的身體和思想帶來了腐化,而凱隱也在對抗著這種腐化,收集能量其實就是玩家對兩個靈魂對抗的參與過程,從這個角度來看,凱隱這個英雄的設計確實挺有意思。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

凱隱因一把鐮刀而被注入了暗裔的靈魂(《英雄聯盟》)

之前提到《風色幻想SP:封神之刻》中的米亞,也屬於因“靈魂注入”而成為形態突變者的例子。米亞在擔任狩魔獵人的時候,有一次受到魔物襲擊身負重傷,在瀕死的時候與嗜血魔神簽訂契約,被注入一部分惡魔靈魂之後才保住了性命,但在那以後她有時會控制不住自己變為惡魔形態,到了遊戲的後期,米亞已經能夠控制體內的惡魔之魂,在戰鬥中可以通過“魔性覺醒”技能自由進行變身。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

米亞是因為和惡魔簽訂契約所以被注入了惡魔之魂

靈魂注入的途徑有很多種,比較常見的有“凱隱”的“通過道具注入靈魂”;米亞的“通過契約注入靈魂”(儀式算是締結契約的一種形式,所以通過儀式注入靈魂被歸結為此類);以及《英雄聯盟》裡奈德麗的“受到眷顧被靈魂附身”(奈德麗的傳記中提到,她是受到山貓之靈的眷顧被附身的)這三類。

最後一種導致角色成為形態突變者的原因,就是“變異”。角色遭到某些外力的“感染”,從而有了變身的能力。變異的原因也有很多種,比如受到病毒感染,或者是像“漫威”中的浩克那樣是因為受到輻射的影響發生變異。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

但是在奇幻背景的遊戲裡,還有一個很常見的理由導致角色變異——詛咒。《魔獸世界》系列裡的狼人首領格雷邁恩國王就是受到詛咒具有了變身的能力,後來格雷邁恩已經熟練掌握了形態切換的技巧,狼人詛咒反而成為了他戰鬥時增強自身的有力武器。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

格雷邁恩是因詛咒而具有了變身狼人的能力

通常來說,以上三種導致形態突變的原因裡,“變異”的劇情延展性是最差的,劇情也是最單薄的。因為圍繞變異大致只需要瞭解變異的過程,找出引發變異的原因,然後再料理掉始作俑者,相關劇情基本就可以告一段落,沒有內心糾結的鬥爭,也沒有充滿血淚的愛恨情仇。但“血統”則可以牽扯出之前提到的“種族之爭”,以及角色“上一代的恩怨故事”,甚至可以直接帶出一部前傳性質的作品“靈魂注入”的故事也是如此,玩家會感興趣為什麼角色會受到青睞被注入靈魂,或者是角色為什麼會簽訂契約,為什麼會使用某件裝備而被其他靈魂注入,這一切也是可以帶出一部講述該角色故事的外傳作品,為玩家呈現他們感興趣的劇情。


四、遊戲中形態突變者的實戰表現

在遊戲的實戰設計中,形態突變者也存在一些常見的共性,很多玩家在見到一個角色有“變身”技能的時候,也大致能夠猜到這名角色的技能機制,這就是因為我們其實已經或多或少捕捉到了這些共性。

第一,形態突變者的變身技能,往往會被設計為“大招”或者核心技能,很少見到有作為輔助性技能或者雞肋技能的時候。在經典的格鬥遊戲《幽遊白書:魔強統一戰》中,藏馬的妖狐形態就被設計為他的終極必殺技。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《幽遊白書:魔強統一戰》中藏馬的“大招”就是變身妖狐

《影之詩》中的羅文,因為他受到了黑龍的詛咒而會變身為黑龍,反而構成了他的基礎機制,因為遊戲中的羅文代表的卡組就是“龍族”,在遭受詛咒之前他是一名軍人,如果沒有那次詛咒的話,或許他的卡組將會是“皇家護衛”而不是“龍族”。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《影之詩》裡受到詛咒變身黑龍的羅文,卻讓他成為了龍族卡組的代言人

同樣,上面提到的凱隱和奈德麗,變身都是他們遊戲的核心機制。

第二,變身之後角色某些方面的屬性會有明顯的提升。“變身加屬性”幾乎已經成了所有玩家心裡默認的規則。因為角色在遊戲中進行變身必然要消耗一定的時間或者資源,另外從劇情上解讀的話,變身是一種野蠻力量的釋放,也是應付難以處理敵人時候的選擇,所以變身提升屬性這一點合情合理。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《風暴英雄》裡格雷邁恩變身之後能夠提升基礎屬性

但是由於可能會喪失理智或是意識,有時也會帶來戰鬥技巧上的削弱,反映在遊戲實戰裡面就是形態突變者變身之後有所損失,比如上圖中格雷邁恩變為狼人之後會損失遠程戰鬥的能力變為肉搏;米亞開啟“魔性覺醒”之後也會無法使用治療技能;藏馬在劇情中也是人類形態比妖狐形態更加冷靜沉著。

最後,形態突變者的變身技能往往生效很快,並不需要冗長的儀式、咒語,甚至連儀式性的動作也不需要。這是由於變身對“形態突變者”來說是一種類似本能的東西,不像巫師那樣需要運用魔法能量輔助自己進行變形。

在《哈利波特》的世界觀中,魔法世界的合法變形者被稱為“阿尼馬格斯”,而成為“阿尼馬格斯”需要經歷冗長的儀式,比如在一個月的時間內,在嘴裡持續含著一片曼德拉草的單片葉子,並且在變身的時候還需要念“阿馬多,阿尼莫,阿尼馬多,阿尼馬格斯”這樣的咒語,唸完之後還要喝下魔藥,很顯然“阿尼瑪格斯”並不算是形態突變者。

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在遊戲、動漫、影視作品裡,我們經常會看到這樣的一個場景:某個角色由於某種原因發生了形態上的改變,隨之而來的是這名角色的力量被大幅強化,然後開啟了殘暴的殺戮模式。他有可能幫助友方解圍,把敵人殺得片甲不留,也有可能無視敵我,把在場見到的活物一併殺死,給自己留下萬分痛苦的回憶。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

傑克遜在MV《顫慄者》中演繹了一出變身好戲

我們把這種會突然變化形態,並在遊戲故事的早期階段無法自由控制這種能力的角色,稱為“形態突變者”。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中形態突變者的設計特點。


一、形態突變者在歷史上的發展

在現在的眼光下,我們可以把形態突變者視為同時有兩個靈魂存在其中的角色,很多遊戲也是這樣設計的。

站在歷史的角度上來看,“一種生物,結合兩種形態,並同時擁有兩種靈魂”的觀點最早來自於《中世紀動物故事寓言》,裡面對“半人馬”這種生物的觀點與古希臘時期有些許不同,提到了半人馬同時具有人和馬的特質,所以擁有兩個靈魂,他們兼具人的理性和馬的野性,並且還對他們有了這樣的評價:身體和心靈總是在對抗,永遠無法達到和諧,因為理性的心靈想要成為野性身體的主人,而野性的身體也想主宰理性的心靈,所以多數半人馬都有猶豫不決的個性。

但是在人類社會進入中世紀以前,這樣的觀點還沒有普及開來。哪怕同時具有人類和野獸特徵的怪物也只會被判定為只有一個靈魂,他們的“道德觀”是恆定不變的,大多都帶有邪惡、負面的定義。

比如公元5世紀之前服務於波斯宮廷的希臘學者Ktesias曾經記錄過一種叫做“曼帝可拉”的怪物,根據他的描述,曼帝可拉是有三排牙齒,長著人的頭部,獅子的身體,蠍子的尾巴,眼睛血紅,跑速極快,喜食人肉的凶狠生物。法國作家福樓拜在《聖安東尼的誘惑》中以曼帝可拉的“第一視角”寫道:“從我的鼻孔中呼出寂寥大地的恐懼感,我無視於疾疫,當他們進入沙漠時,我便奮力捕殺。”總之,這是一種性格單一,雖然有多種生物的外表,卻並沒有多個“靈魂”的怪物。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

曼帝可拉

同樣的例子還有古希臘時期的怪物“哈比”。她們有半人半鳥的外觀,是現在很多遊戲裡“鷹身女妖”的原型。希臘神話裡她們被描寫為爪子鋒利,高聲尖叫不停,飛行速度極快,喜歡掠奪他人餐桌上的美食,並用糞便弄髒他人財物的怪物。其中一個故事講的就是,色雷斯國的國王菲紐斯受阿波羅的垂青擁有了預言的能力,但宙斯對此十分不滿,就把他放逐到了荒島,每當菲紐斯準備進食的時候,哈比就會俯衝而來奪走食物,並留下惡臭的氣味。事實上,哈比的名字“Harpy”一詞就是由希臘文而來,原本就帶有“掠奪”的意思。於是可以說,哈比也屬於“靈魂單一”的“多形態特徵生物”。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

哈比

在步入中世紀以前,民間對半人馬的看法也十分單一,在希臘傳說中,除了赫拉克勒斯的老師喀戎以外,其餘的半人馬也都被視為“野蠻凶殘”的生物,並且喀戎本身的性格描述也十分單薄,他的事蹟基本都在展現人性積極的一面,沒有什麼展現其人格多面性的事蹟。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

早期對於半人馬的看法也是單純把他們定義為“野蠻殘暴的生物”

另外,形態突變者的由來和人類心理學的發展也息息相關。自從弗洛伊德提出“本我”“超我”“自我”的概念之後,隨著時間的推移,越來越多的作品裡出現了對此的表達。弗洛伊德把“本我”概括為“我想要”,是人生來就有的慾望,當一個人出生的時候,本我並不會判斷“現在是石器時代,還是信息時代”,也不能判斷人出生的地理位置,它所知道的只有人類的需求,在乎的只是自己想要的東西而已。

“超我”則被概括為“不要”,也就是對意識裡一部分願望的禁止。超我是後天形成的,來自於社會、家庭、學校的聲音,為了牽制本我,超我會一直重複“不要做那件事,來做這件事”。

而“自我”的功能是連接個人意識和真實環境。真實指的是可證實的真實:人的身高體重,人的年紀,人在做什麼,人的四周環境裡有什麼,等等。自我可以讓人從個人的判斷出發,把人和真實連接起來,做出他自己的判斷,而不是別人灌輸給他的判斷。比如就算有權威讓一個人用尖刀捅自己,但由於“自我”的功能存在,這個人會判斷出這麼做對自己是有害的,於是就會拒絕。

在遊戲中,形態突變者的劇情裡經常會有其本我、超我、自我內部“鬥爭”的情節,比如《鬼泣》系列中的“尼祿”就是一個有代表性的人物。起初他是魔劍教團的一名教團騎士(Holy Knight,“Holy”這個詞表明瞭他在教團中所受到的管教),他身著偏黑色的外衣與教團的純白完全相反,對信仰似乎也不太熱忱,這些已經屬於製作組對其心理矛盾的刻畫。後來為了保護姬莉葉肩膀受傷,讓他發現了自己右手的變化,當時他意識到了這是惡魔之力,但他並沒有接受這股力量,而是選擇用繃帶進行遮蓋,直到後來才逐漸開始接受並進行修煉。在《鬼泣5》中,尼祿為了自己的家人情緒爆發,覺醒了自己的魔人化。其實在4代的小說裡,尼祿就把背後藍色的惡魔靈魂成為“我”了。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《鬼泣》中魔人化的尼祿

這裡尼祿從小受人類社會的教育和管束,被教團的條條框框制約,讓他形成了早期對惡魔力量排斥的“超我”;惡魔的靈魂,惡魔的力量,除了帶來實力的提升之外,對他的意識也有影響,比如厭世的性格,對信仰的冷淡,還有偏好獨來獨往,這些都可以看做他惡魔一面的“本我”;最後為了戰鬥而接受惡魔之力則是“自我”的選擇,是“自我”為了讓尼祿應付強敵做出的判斷。


二、形態突變者的共性

在遊戲設計中,形態突變者們在劇情故事裡往往會呈現出一些共同的特性,所以玩家們在遊戲的過程中會感覺某些情節似曾相識。經過總結,可以初步看出遊戲中的形態突變者有四條常見共性。

第一,形態突變者在變身之後,性格、意識以及戰鬥方式都會發生非常明顯的改變。《風色幻想SP:封神之刻》中的米亞是一個很典型的例子,她的“正常形態”是人類,而且是一個精通治療技巧的醫者,同時也嫻熟地掌握十字弩的射擊技巧,當過一段時間的狩魔獵人,人物性格溫柔體貼。但她如果突然變身成為嗜血的惡魔形態,那麼戰鬥的方式也會轉為以肉搏為主,並且在劇情裡也表現出她理性喪失的一面。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

“正常狀態”下的米亞(上)和變身後的米亞(下)(《風色幻想SP:封神之刻》)

第二,形態突變者會長期生活在與“正常形態”相符的環境之中。按照之前的說法,形態突變者不同的形態代表了他的兩個靈魂,而其長期生活的環境完成的就是對該名角色受“超我”管束部分的塑造。舉例來說就是《拳皇》系列中的莉安娜·哈迪蘭,流淌著大蛇之血的莉安娜從小就生活在軍隊裡,這也塑造了她的第一重身份——傭兵部隊的一名軍人,如果她從小就和大蛇一族生活在一起,那麼我們也就不會看到軍人身份的莉安娜。同樣,別的會發生形態突變的人物,由於需要一個理性的思想,需要“超我”的約束來構建他們的第一重身份與形態,而這兩者都是社會和教育給予的,所以在設計此類角色的時候更需要把他們的成長經歷交代清楚,並讓這段經歷與他們的“正常形態”匹配(比如正常形態下為軍人的莉安娜,養父是僱傭軍人,從小在軍隊長大)。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《KOF》系列裡的莉安娜,從小在軍隊中長大

第三,形態突變者首次的變身是一種無意識或者失控行為。這裡指的是,形態突變者首次發生變身的時候,可能事先並不知道自己有變身的能力,是由於外界的刺激控制不住發生了變身,或者是並沒有明確的目的(我變身是需要做什麼,要讓變身達到什麼功能),屬於一種無意識的行為。比如《英雄聯盟》裡“豹女”奈德麗的背景傳記裡就提到,奈德麗第一次變身是因為收養自己的獅群遭到了肉齒獸的圍攻,為了保護自己的“親人”,奈德麗情急之下第一次變成了美洲獅形態,擊退了敵人,在那之後又迅速變回了人形,這一切發生的如此之快,奈德麗十分驚訝,因為她事先根本不知道自己有變化形態的本領。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

奈德麗被肉齒獸逼出了第一次變身(《英雄聯盟》)

第四,形態突變者隨著故事的推進通常可以掌握“形態切換”的方法。當然了,如果另外一種形態所蘊含的力量過於黑暗,潛藏的靈魂過於邪惡,那麼故事可能會轉變為正派角色對這股邪惡力量的壓制和消滅(比如上面提到的莉安娜對大蛇之血的壓制),或者是角色徹底沉淪於黑暗,變成反派角色(比如《暗黑破壞神》系列中的艾丹王子,他的靈魂在和迪亞波羅靈魂的鬥爭中失敗了,於是成為了《暗黑破壞神2》中的“黑暗旅者”)。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《暗黑破壞神》中的艾丹王子,最終沒能征服迪亞波羅的靈魂

其實從遊戲性的角度出發,更多遊戲公司傾向於讓主角隊伍的角色能夠在後期自由操控變身能力,“剋制”與“消滅”的劇情采用的較少。原因是“變身”機制一直以來都被廣大玩家津津樂道,除了帶來新的外觀以外,“變身”還能夠讓角色的戰鬥機制發生變化,這就相當於在遊戲性探索方面增加了縱深,讓玩家投入更多精力去研究該角色最有威力的戰鬥方法;同時,如果製作組的製作水平較高,並不是把變身無腦設計為“上層技能”,而是在“變身狀態”和“正常形態”下做一些平衡,讓玩家能夠研究角色變身的玩法和不變身的玩法,甚至雙形態相互切換的混合型玩法,這就直接增加了遊戲的可玩性,延長了遊戲壽命,提升了角色的設計質量,並且劇情上這也是一種“自我”平衡“超我”與“本我”的體現。


三、導致形態突變的常見原因

雖然大多數形態突變者背後都會有各自不同的,有血有淚的動人故事,但如果去掉枝葉只看主幹的話,那麼導致一個角色成為形態突變者的原因大致有三個。

首先,形態突變者可能有特殊的血統。特殊的血統使形態突變者在生理上就與常規角色有所區分。由於生理上的特殊性,或者是其獨特的“種族特性”(比如半人半惡魔,半人半野獸等)構成了他們變身的理由——原始血統的迴歸,或者是另一種族形態的迴歸。因血統而掌握變身能力的角色,大多數都是混血,因為如果是純血統的話就不存在多形態並存的情況了,並且通過“混血”這一設定,還可以引出類似“種族之爭”這樣的情節,進一步製造人物內心的矛盾,讓其更加立體和豐滿。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

莉安娜和尼祿都是因血統才有的變身能力

第二,靈魂的注入。一些角色可能是因為外部靈魂的注入而成為了形態突變者。《英雄聯盟》中的凱隱甚至把這種靈魂注入,兩個靈魂相爭,最後產生變身的狀況在遊戲中進行了一番“模擬”——玩家在遊戲的過程中需要給代表人類的“凱隱”或者代表暗裔的“拉亞斯特”收集能量,當某一方的能量收集足夠之後,他就可以變成某一形態。但是在其背景故事中,暗裔拉亞斯特已經對凱隱的身體和思想帶來了腐化,而凱隱也在對抗著這種腐化,收集能量其實就是玩家對兩個靈魂對抗的參與過程,從這個角度來看,凱隱這個英雄的設計確實挺有意思。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

凱隱因一把鐮刀而被注入了暗裔的靈魂(《英雄聯盟》)

之前提到《風色幻想SP:封神之刻》中的米亞,也屬於因“靈魂注入”而成為形態突變者的例子。米亞在擔任狩魔獵人的時候,有一次受到魔物襲擊身負重傷,在瀕死的時候與嗜血魔神簽訂契約,被注入一部分惡魔靈魂之後才保住了性命,但在那以後她有時會控制不住自己變為惡魔形態,到了遊戲的後期,米亞已經能夠控制體內的惡魔之魂,在戰鬥中可以通過“魔性覺醒”技能自由進行變身。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

米亞是因為和惡魔簽訂契約所以被注入了惡魔之魂

靈魂注入的途徑有很多種,比較常見的有“凱隱”的“通過道具注入靈魂”;米亞的“通過契約注入靈魂”(儀式算是締結契約的一種形式,所以通過儀式注入靈魂被歸結為此類);以及《英雄聯盟》裡奈德麗的“受到眷顧被靈魂附身”(奈德麗的傳記中提到,她是受到山貓之靈的眷顧被附身的)這三類。

最後一種導致角色成為形態突變者的原因,就是“變異”。角色遭到某些外力的“感染”,從而有了變身的能力。變異的原因也有很多種,比如受到病毒感染,或者是像“漫威”中的浩克那樣是因為受到輻射的影響發生變異。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

但是在奇幻背景的遊戲裡,還有一個很常見的理由導致角色變異——詛咒。《魔獸世界》系列裡的狼人首領格雷邁恩國王就是受到詛咒具有了變身的能力,後來格雷邁恩已經熟練掌握了形態切換的技巧,狼人詛咒反而成為了他戰鬥時增強自身的有力武器。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

格雷邁恩是因詛咒而具有了變身狼人的能力

通常來說,以上三種導致形態突變的原因裡,“變異”的劇情延展性是最差的,劇情也是最單薄的。因為圍繞變異大致只需要瞭解變異的過程,找出引發變異的原因,然後再料理掉始作俑者,相關劇情基本就可以告一段落,沒有內心糾結的鬥爭,也沒有充滿血淚的愛恨情仇。但“血統”則可以牽扯出之前提到的“種族之爭”,以及角色“上一代的恩怨故事”,甚至可以直接帶出一部前傳性質的作品“靈魂注入”的故事也是如此,玩家會感興趣為什麼角色會受到青睞被注入靈魂,或者是角色為什麼會簽訂契約,為什麼會使用某件裝備而被其他靈魂注入,這一切也是可以帶出一部講述該角色故事的外傳作品,為玩家呈現他們感興趣的劇情。


四、遊戲中形態突變者的實戰表現

在遊戲的實戰設計中,形態突變者也存在一些常見的共性,很多玩家在見到一個角色有“變身”技能的時候,也大致能夠猜到這名角色的技能機制,這就是因為我們其實已經或多或少捕捉到了這些共性。

第一,形態突變者的變身技能,往往會被設計為“大招”或者核心技能,很少見到有作為輔助性技能或者雞肋技能的時候。在經典的格鬥遊戲《幽遊白書:魔強統一戰》中,藏馬的妖狐形態就被設計為他的終極必殺技。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《幽遊白書:魔強統一戰》中藏馬的“大招”就是變身妖狐

《影之詩》中的羅文,因為他受到了黑龍的詛咒而會變身為黑龍,反而構成了他的基礎機制,因為遊戲中的羅文代表的卡組就是“龍族”,在遭受詛咒之前他是一名軍人,如果沒有那次詛咒的話,或許他的卡組將會是“皇家護衛”而不是“龍族”。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《影之詩》裡受到詛咒變身黑龍的羅文,卻讓他成為了龍族卡組的代言人

同樣,上面提到的凱隱和奈德麗,變身都是他們遊戲的核心機制。

第二,變身之後角色某些方面的屬性會有明顯的提升。“變身加屬性”幾乎已經成了所有玩家心裡默認的規則。因為角色在遊戲中進行變身必然要消耗一定的時間或者資源,另外從劇情上解讀的話,變身是一種野蠻力量的釋放,也是應付難以處理敵人時候的選擇,所以變身提升屬性這一點合情合理。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《風暴英雄》裡格雷邁恩變身之後能夠提升基礎屬性

但是由於可能會喪失理智或是意識,有時也會帶來戰鬥技巧上的削弱,反映在遊戲實戰裡面就是形態突變者變身之後有所損失,比如上圖中格雷邁恩變為狼人之後會損失遠程戰鬥的能力變為肉搏;米亞開啟“魔性覺醒”之後也會無法使用治療技能;藏馬在劇情中也是人類形態比妖狐形態更加冷靜沉著。

最後,形態突變者的變身技能往往生效很快,並不需要冗長的儀式、咒語,甚至連儀式性的動作也不需要。這是由於變身對“形態突變者”來說是一種類似本能的東西,不像巫師那樣需要運用魔法能量輔助自己進行變形。

在《哈利波特》的世界觀中,魔法世界的合法變形者被稱為“阿尼馬格斯”,而成為“阿尼馬格斯”需要經歷冗長的儀式,比如在一個月的時間內,在嘴裡持續含著一片曼德拉草的單片葉子,並且在變身的時候還需要念“阿馬多,阿尼莫,阿尼馬多,阿尼馬格斯”這樣的咒語,唸完之後還要喝下魔藥,很顯然“阿尼瑪格斯”並不算是形態突變者。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《哈利波特》中變身為貓的麥格教授,要成為“阿尼瑪格斯”需要經過很嚴格的考驗


五、形態突變者和其他變身能力者的差異

和形態突變者不同的較為常見的變身能力者大概還有三類,一類是在東方文化中十分常見的“幻化成人的妖怪”,一類是西方魔幻世界裡常見的“掌握變形魔法的人”,還有一類是類似數碼寶貝和賽亞人那樣的“可進化角色”。

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在遊戲、動漫、影視作品裡,我們經常會看到這樣的一個場景:某個角色由於某種原因發生了形態上的改變,隨之而來的是這名角色的力量被大幅強化,然後開啟了殘暴的殺戮模式。他有可能幫助友方解圍,把敵人殺得片甲不留,也有可能無視敵我,把在場見到的活物一併殺死,給自己留下萬分痛苦的回憶。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

傑克遜在MV《顫慄者》中演繹了一出變身好戲

我們把這種會突然變化形態,並在遊戲故事的早期階段無法自由控制這種能力的角色,稱為“形態突變者”。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中形態突變者的設計特點。


一、形態突變者在歷史上的發展

在現在的眼光下,我們可以把形態突變者視為同時有兩個靈魂存在其中的角色,很多遊戲也是這樣設計的。

站在歷史的角度上來看,“一種生物,結合兩種形態,並同時擁有兩種靈魂”的觀點最早來自於《中世紀動物故事寓言》,裡面對“半人馬”這種生物的觀點與古希臘時期有些許不同,提到了半人馬同時具有人和馬的特質,所以擁有兩個靈魂,他們兼具人的理性和馬的野性,並且還對他們有了這樣的評價:身體和心靈總是在對抗,永遠無法達到和諧,因為理性的心靈想要成為野性身體的主人,而野性的身體也想主宰理性的心靈,所以多數半人馬都有猶豫不決的個性。

但是在人類社會進入中世紀以前,這樣的觀點還沒有普及開來。哪怕同時具有人類和野獸特徵的怪物也只會被判定為只有一個靈魂,他們的“道德觀”是恆定不變的,大多都帶有邪惡、負面的定義。

比如公元5世紀之前服務於波斯宮廷的希臘學者Ktesias曾經記錄過一種叫做“曼帝可拉”的怪物,根據他的描述,曼帝可拉是有三排牙齒,長著人的頭部,獅子的身體,蠍子的尾巴,眼睛血紅,跑速極快,喜食人肉的凶狠生物。法國作家福樓拜在《聖安東尼的誘惑》中以曼帝可拉的“第一視角”寫道:“從我的鼻孔中呼出寂寥大地的恐懼感,我無視於疾疫,當他們進入沙漠時,我便奮力捕殺。”總之,這是一種性格單一,雖然有多種生物的外表,卻並沒有多個“靈魂”的怪物。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

曼帝可拉

同樣的例子還有古希臘時期的怪物“哈比”。她們有半人半鳥的外觀,是現在很多遊戲裡“鷹身女妖”的原型。希臘神話裡她們被描寫為爪子鋒利,高聲尖叫不停,飛行速度極快,喜歡掠奪他人餐桌上的美食,並用糞便弄髒他人財物的怪物。其中一個故事講的就是,色雷斯國的國王菲紐斯受阿波羅的垂青擁有了預言的能力,但宙斯對此十分不滿,就把他放逐到了荒島,每當菲紐斯準備進食的時候,哈比就會俯衝而來奪走食物,並留下惡臭的氣味。事實上,哈比的名字“Harpy”一詞就是由希臘文而來,原本就帶有“掠奪”的意思。於是可以說,哈比也屬於“靈魂單一”的“多形態特徵生物”。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

哈比

在步入中世紀以前,民間對半人馬的看法也十分單一,在希臘傳說中,除了赫拉克勒斯的老師喀戎以外,其餘的半人馬也都被視為“野蠻凶殘”的生物,並且喀戎本身的性格描述也十分單薄,他的事蹟基本都在展現人性積極的一面,沒有什麼展現其人格多面性的事蹟。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

早期對於半人馬的看法也是單純把他們定義為“野蠻殘暴的生物”

另外,形態突變者的由來和人類心理學的發展也息息相關。自從弗洛伊德提出“本我”“超我”“自我”的概念之後,隨著時間的推移,越來越多的作品裡出現了對此的表達。弗洛伊德把“本我”概括為“我想要”,是人生來就有的慾望,當一個人出生的時候,本我並不會判斷“現在是石器時代,還是信息時代”,也不能判斷人出生的地理位置,它所知道的只有人類的需求,在乎的只是自己想要的東西而已。

“超我”則被概括為“不要”,也就是對意識裡一部分願望的禁止。超我是後天形成的,來自於社會、家庭、學校的聲音,為了牽制本我,超我會一直重複“不要做那件事,來做這件事”。

而“自我”的功能是連接個人意識和真實環境。真實指的是可證實的真實:人的身高體重,人的年紀,人在做什麼,人的四周環境裡有什麼,等等。自我可以讓人從個人的判斷出發,把人和真實連接起來,做出他自己的判斷,而不是別人灌輸給他的判斷。比如就算有權威讓一個人用尖刀捅自己,但由於“自我”的功能存在,這個人會判斷出這麼做對自己是有害的,於是就會拒絕。

在遊戲中,形態突變者的劇情裡經常會有其本我、超我、自我內部“鬥爭”的情節,比如《鬼泣》系列中的“尼祿”就是一個有代表性的人物。起初他是魔劍教團的一名教團騎士(Holy Knight,“Holy”這個詞表明瞭他在教團中所受到的管教),他身著偏黑色的外衣與教團的純白完全相反,對信仰似乎也不太熱忱,這些已經屬於製作組對其心理矛盾的刻畫。後來為了保護姬莉葉肩膀受傷,讓他發現了自己右手的變化,當時他意識到了這是惡魔之力,但他並沒有接受這股力量,而是選擇用繃帶進行遮蓋,直到後來才逐漸開始接受並進行修煉。在《鬼泣5》中,尼祿為了自己的家人情緒爆發,覺醒了自己的魔人化。其實在4代的小說裡,尼祿就把背後藍色的惡魔靈魂成為“我”了。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《鬼泣》中魔人化的尼祿

這裡尼祿從小受人類社會的教育和管束,被教團的條條框框制約,讓他形成了早期對惡魔力量排斥的“超我”;惡魔的靈魂,惡魔的力量,除了帶來實力的提升之外,對他的意識也有影響,比如厭世的性格,對信仰的冷淡,還有偏好獨來獨往,這些都可以看做他惡魔一面的“本我”;最後為了戰鬥而接受惡魔之力則是“自我”的選擇,是“自我”為了讓尼祿應付強敵做出的判斷。


二、形態突變者的共性

在遊戲設計中,形態突變者們在劇情故事裡往往會呈現出一些共同的特性,所以玩家們在遊戲的過程中會感覺某些情節似曾相識。經過總結,可以初步看出遊戲中的形態突變者有四條常見共性。

第一,形態突變者在變身之後,性格、意識以及戰鬥方式都會發生非常明顯的改變。《風色幻想SP:封神之刻》中的米亞是一個很典型的例子,她的“正常形態”是人類,而且是一個精通治療技巧的醫者,同時也嫻熟地掌握十字弩的射擊技巧,當過一段時間的狩魔獵人,人物性格溫柔體貼。但她如果突然變身成為嗜血的惡魔形態,那麼戰鬥的方式也會轉為以肉搏為主,並且在劇情裡也表現出她理性喪失的一面。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

“正常狀態”下的米亞(上)和變身後的米亞(下)(《風色幻想SP:封神之刻》)

第二,形態突變者會長期生活在與“正常形態”相符的環境之中。按照之前的說法,形態突變者不同的形態代表了他的兩個靈魂,而其長期生活的環境完成的就是對該名角色受“超我”管束部分的塑造。舉例來說就是《拳皇》系列中的莉安娜·哈迪蘭,流淌著大蛇之血的莉安娜從小就生活在軍隊裡,這也塑造了她的第一重身份——傭兵部隊的一名軍人,如果她從小就和大蛇一族生活在一起,那麼我們也就不會看到軍人身份的莉安娜。同樣,別的會發生形態突變的人物,由於需要一個理性的思想,需要“超我”的約束來構建他們的第一重身份與形態,而這兩者都是社會和教育給予的,所以在設計此類角色的時候更需要把他們的成長經歷交代清楚,並讓這段經歷與他們的“正常形態”匹配(比如正常形態下為軍人的莉安娜,養父是僱傭軍人,從小在軍隊長大)。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《KOF》系列裡的莉安娜,從小在軍隊中長大

第三,形態突變者首次的變身是一種無意識或者失控行為。這裡指的是,形態突變者首次發生變身的時候,可能事先並不知道自己有變身的能力,是由於外界的刺激控制不住發生了變身,或者是並沒有明確的目的(我變身是需要做什麼,要讓變身達到什麼功能),屬於一種無意識的行為。比如《英雄聯盟》裡“豹女”奈德麗的背景傳記裡就提到,奈德麗第一次變身是因為收養自己的獅群遭到了肉齒獸的圍攻,為了保護自己的“親人”,奈德麗情急之下第一次變成了美洲獅形態,擊退了敵人,在那之後又迅速變回了人形,這一切發生的如此之快,奈德麗十分驚訝,因為她事先根本不知道自己有變化形態的本領。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

奈德麗被肉齒獸逼出了第一次變身(《英雄聯盟》)

第四,形態突變者隨著故事的推進通常可以掌握“形態切換”的方法。當然了,如果另外一種形態所蘊含的力量過於黑暗,潛藏的靈魂過於邪惡,那麼故事可能會轉變為正派角色對這股邪惡力量的壓制和消滅(比如上面提到的莉安娜對大蛇之血的壓制),或者是角色徹底沉淪於黑暗,變成反派角色(比如《暗黑破壞神》系列中的艾丹王子,他的靈魂在和迪亞波羅靈魂的鬥爭中失敗了,於是成為了《暗黑破壞神2》中的“黑暗旅者”)。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《暗黑破壞神》中的艾丹王子,最終沒能征服迪亞波羅的靈魂

其實從遊戲性的角度出發,更多遊戲公司傾向於讓主角隊伍的角色能夠在後期自由操控變身能力,“剋制”與“消滅”的劇情采用的較少。原因是“變身”機制一直以來都被廣大玩家津津樂道,除了帶來新的外觀以外,“變身”還能夠讓角色的戰鬥機制發生變化,這就相當於在遊戲性探索方面增加了縱深,讓玩家投入更多精力去研究該角色最有威力的戰鬥方法;同時,如果製作組的製作水平較高,並不是把變身無腦設計為“上層技能”,而是在“變身狀態”和“正常形態”下做一些平衡,讓玩家能夠研究角色變身的玩法和不變身的玩法,甚至雙形態相互切換的混合型玩法,這就直接增加了遊戲的可玩性,延長了遊戲壽命,提升了角色的設計質量,並且劇情上這也是一種“自我”平衡“超我”與“本我”的體現。


三、導致形態突變的常見原因

雖然大多數形態突變者背後都會有各自不同的,有血有淚的動人故事,但如果去掉枝葉只看主幹的話,那麼導致一個角色成為形態突變者的原因大致有三個。

首先,形態突變者可能有特殊的血統。特殊的血統使形態突變者在生理上就與常規角色有所區分。由於生理上的特殊性,或者是其獨特的“種族特性”(比如半人半惡魔,半人半野獸等)構成了他們變身的理由——原始血統的迴歸,或者是另一種族形態的迴歸。因血統而掌握變身能力的角色,大多數都是混血,因為如果是純血統的話就不存在多形態並存的情況了,並且通過“混血”這一設定,還可以引出類似“種族之爭”這樣的情節,進一步製造人物內心的矛盾,讓其更加立體和豐滿。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

莉安娜和尼祿都是因血統才有的變身能力

第二,靈魂的注入。一些角色可能是因為外部靈魂的注入而成為了形態突變者。《英雄聯盟》中的凱隱甚至把這種靈魂注入,兩個靈魂相爭,最後產生變身的狀況在遊戲中進行了一番“模擬”——玩家在遊戲的過程中需要給代表人類的“凱隱”或者代表暗裔的“拉亞斯特”收集能量,當某一方的能量收集足夠之後,他就可以變成某一形態。但是在其背景故事中,暗裔拉亞斯特已經對凱隱的身體和思想帶來了腐化,而凱隱也在對抗著這種腐化,收集能量其實就是玩家對兩個靈魂對抗的參與過程,從這個角度來看,凱隱這個英雄的設計確實挺有意思。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

凱隱因一把鐮刀而被注入了暗裔的靈魂(《英雄聯盟》)

之前提到《風色幻想SP:封神之刻》中的米亞,也屬於因“靈魂注入”而成為形態突變者的例子。米亞在擔任狩魔獵人的時候,有一次受到魔物襲擊身負重傷,在瀕死的時候與嗜血魔神簽訂契約,被注入一部分惡魔靈魂之後才保住了性命,但在那以後她有時會控制不住自己變為惡魔形態,到了遊戲的後期,米亞已經能夠控制體內的惡魔之魂,在戰鬥中可以通過“魔性覺醒”技能自由進行變身。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

米亞是因為和惡魔簽訂契約所以被注入了惡魔之魂

靈魂注入的途徑有很多種,比較常見的有“凱隱”的“通過道具注入靈魂”;米亞的“通過契約注入靈魂”(儀式算是締結契約的一種形式,所以通過儀式注入靈魂被歸結為此類);以及《英雄聯盟》裡奈德麗的“受到眷顧被靈魂附身”(奈德麗的傳記中提到,她是受到山貓之靈的眷顧被附身的)這三類。

最後一種導致角色成為形態突變者的原因,就是“變異”。角色遭到某些外力的“感染”,從而有了變身的能力。變異的原因也有很多種,比如受到病毒感染,或者是像“漫威”中的浩克那樣是因為受到輻射的影響發生變異。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

但是在奇幻背景的遊戲裡,還有一個很常見的理由導致角色變異——詛咒。《魔獸世界》系列裡的狼人首領格雷邁恩國王就是受到詛咒具有了變身的能力,後來格雷邁恩已經熟練掌握了形態切換的技巧,狼人詛咒反而成為了他戰鬥時增強自身的有力武器。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

格雷邁恩是因詛咒而具有了變身狼人的能力

通常來說,以上三種導致形態突變的原因裡,“變異”的劇情延展性是最差的,劇情也是最單薄的。因為圍繞變異大致只需要瞭解變異的過程,找出引發變異的原因,然後再料理掉始作俑者,相關劇情基本就可以告一段落,沒有內心糾結的鬥爭,也沒有充滿血淚的愛恨情仇。但“血統”則可以牽扯出之前提到的“種族之爭”,以及角色“上一代的恩怨故事”,甚至可以直接帶出一部前傳性質的作品“靈魂注入”的故事也是如此,玩家會感興趣為什麼角色會受到青睞被注入靈魂,或者是角色為什麼會簽訂契約,為什麼會使用某件裝備而被其他靈魂注入,這一切也是可以帶出一部講述該角色故事的外傳作品,為玩家呈現他們感興趣的劇情。


四、遊戲中形態突變者的實戰表現

在遊戲的實戰設計中,形態突變者也存在一些常見的共性,很多玩家在見到一個角色有“變身”技能的時候,也大致能夠猜到這名角色的技能機制,這就是因為我們其實已經或多或少捕捉到了這些共性。

第一,形態突變者的變身技能,往往會被設計為“大招”或者核心技能,很少見到有作為輔助性技能或者雞肋技能的時候。在經典的格鬥遊戲《幽遊白書:魔強統一戰》中,藏馬的妖狐形態就被設計為他的終極必殺技。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《幽遊白書:魔強統一戰》中藏馬的“大招”就是變身妖狐

《影之詩》中的羅文,因為他受到了黑龍的詛咒而會變身為黑龍,反而構成了他的基礎機制,因為遊戲中的羅文代表的卡組就是“龍族”,在遭受詛咒之前他是一名軍人,如果沒有那次詛咒的話,或許他的卡組將會是“皇家護衛”而不是“龍族”。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《影之詩》裡受到詛咒變身黑龍的羅文,卻讓他成為了龍族卡組的代言人

同樣,上面提到的凱隱和奈德麗,變身都是他們遊戲的核心機制。

第二,變身之後角色某些方面的屬性會有明顯的提升。“變身加屬性”幾乎已經成了所有玩家心裡默認的規則。因為角色在遊戲中進行變身必然要消耗一定的時間或者資源,另外從劇情上解讀的話,變身是一種野蠻力量的釋放,也是應付難以處理敵人時候的選擇,所以變身提升屬性這一點合情合理。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《風暴英雄》裡格雷邁恩變身之後能夠提升基礎屬性

但是由於可能會喪失理智或是意識,有時也會帶來戰鬥技巧上的削弱,反映在遊戲實戰裡面就是形態突變者變身之後有所損失,比如上圖中格雷邁恩變為狼人之後會損失遠程戰鬥的能力變為肉搏;米亞開啟“魔性覺醒”之後也會無法使用治療技能;藏馬在劇情中也是人類形態比妖狐形態更加冷靜沉著。

最後,形態突變者的變身技能往往生效很快,並不需要冗長的儀式、咒語,甚至連儀式性的動作也不需要。這是由於變身對“形態突變者”來說是一種類似本能的東西,不像巫師那樣需要運用魔法能量輔助自己進行變形。

在《哈利波特》的世界觀中,魔法世界的合法變形者被稱為“阿尼馬格斯”,而成為“阿尼馬格斯”需要經歷冗長的儀式,比如在一個月的時間內,在嘴裡持續含著一片曼德拉草的單片葉子,並且在變身的時候還需要念“阿馬多,阿尼莫,阿尼馬多,阿尼馬格斯”這樣的咒語,唸完之後還要喝下魔藥,很顯然“阿尼瑪格斯”並不算是形態突變者。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《哈利波特》中變身為貓的麥格教授,要成為“阿尼瑪格斯”需要經過很嚴格的考驗


五、形態突變者和其他變身能力者的差異

和形態突變者不同的較為常見的變身能力者大概還有三類,一類是在東方文化中十分常見的“幻化成人的妖怪”,一類是西方魔幻世界裡常見的“掌握變形魔法的人”,還有一類是類似數碼寶貝和賽亞人那樣的“可進化角色”。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《仙劍奇俠傳》中幻化為人的妖精彩依

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在遊戲、動漫、影視作品裡,我們經常會看到這樣的一個場景:某個角色由於某種原因發生了形態上的改變,隨之而來的是這名角色的力量被大幅強化,然後開啟了殘暴的殺戮模式。他有可能幫助友方解圍,把敵人殺得片甲不留,也有可能無視敵我,把在場見到的活物一併殺死,給自己留下萬分痛苦的回憶。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

傑克遜在MV《顫慄者》中演繹了一出變身好戲

我們把這種會突然變化形態,並在遊戲故事的早期階段無法自由控制這種能力的角色,稱為“形態突變者”。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中形態突變者的設計特點。


一、形態突變者在歷史上的發展

在現在的眼光下,我們可以把形態突變者視為同時有兩個靈魂存在其中的角色,很多遊戲也是這樣設計的。

站在歷史的角度上來看,“一種生物,結合兩種形態,並同時擁有兩種靈魂”的觀點最早來自於《中世紀動物故事寓言》,裡面對“半人馬”這種生物的觀點與古希臘時期有些許不同,提到了半人馬同時具有人和馬的特質,所以擁有兩個靈魂,他們兼具人的理性和馬的野性,並且還對他們有了這樣的評價:身體和心靈總是在對抗,永遠無法達到和諧,因為理性的心靈想要成為野性身體的主人,而野性的身體也想主宰理性的心靈,所以多數半人馬都有猶豫不決的個性。

但是在人類社會進入中世紀以前,這樣的觀點還沒有普及開來。哪怕同時具有人類和野獸特徵的怪物也只會被判定為只有一個靈魂,他們的“道德觀”是恆定不變的,大多都帶有邪惡、負面的定義。

比如公元5世紀之前服務於波斯宮廷的希臘學者Ktesias曾經記錄過一種叫做“曼帝可拉”的怪物,根據他的描述,曼帝可拉是有三排牙齒,長著人的頭部,獅子的身體,蠍子的尾巴,眼睛血紅,跑速極快,喜食人肉的凶狠生物。法國作家福樓拜在《聖安東尼的誘惑》中以曼帝可拉的“第一視角”寫道:“從我的鼻孔中呼出寂寥大地的恐懼感,我無視於疾疫,當他們進入沙漠時,我便奮力捕殺。”總之,這是一種性格單一,雖然有多種生物的外表,卻並沒有多個“靈魂”的怪物。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

曼帝可拉

同樣的例子還有古希臘時期的怪物“哈比”。她們有半人半鳥的外觀,是現在很多遊戲裡“鷹身女妖”的原型。希臘神話裡她們被描寫為爪子鋒利,高聲尖叫不停,飛行速度極快,喜歡掠奪他人餐桌上的美食,並用糞便弄髒他人財物的怪物。其中一個故事講的就是,色雷斯國的國王菲紐斯受阿波羅的垂青擁有了預言的能力,但宙斯對此十分不滿,就把他放逐到了荒島,每當菲紐斯準備進食的時候,哈比就會俯衝而來奪走食物,並留下惡臭的氣味。事實上,哈比的名字“Harpy”一詞就是由希臘文而來,原本就帶有“掠奪”的意思。於是可以說,哈比也屬於“靈魂單一”的“多形態特徵生物”。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

哈比

在步入中世紀以前,民間對半人馬的看法也十分單一,在希臘傳說中,除了赫拉克勒斯的老師喀戎以外,其餘的半人馬也都被視為“野蠻凶殘”的生物,並且喀戎本身的性格描述也十分單薄,他的事蹟基本都在展現人性積極的一面,沒有什麼展現其人格多面性的事蹟。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

早期對於半人馬的看法也是單純把他們定義為“野蠻殘暴的生物”

另外,形態突變者的由來和人類心理學的發展也息息相關。自從弗洛伊德提出“本我”“超我”“自我”的概念之後,隨著時間的推移,越來越多的作品裡出現了對此的表達。弗洛伊德把“本我”概括為“我想要”,是人生來就有的慾望,當一個人出生的時候,本我並不會判斷“現在是石器時代,還是信息時代”,也不能判斷人出生的地理位置,它所知道的只有人類的需求,在乎的只是自己想要的東西而已。

“超我”則被概括為“不要”,也就是對意識裡一部分願望的禁止。超我是後天形成的,來自於社會、家庭、學校的聲音,為了牽制本我,超我會一直重複“不要做那件事,來做這件事”。

而“自我”的功能是連接個人意識和真實環境。真實指的是可證實的真實:人的身高體重,人的年紀,人在做什麼,人的四周環境裡有什麼,等等。自我可以讓人從個人的判斷出發,把人和真實連接起來,做出他自己的判斷,而不是別人灌輸給他的判斷。比如就算有權威讓一個人用尖刀捅自己,但由於“自我”的功能存在,這個人會判斷出這麼做對自己是有害的,於是就會拒絕。

在遊戲中,形態突變者的劇情裡經常會有其本我、超我、自我內部“鬥爭”的情節,比如《鬼泣》系列中的“尼祿”就是一個有代表性的人物。起初他是魔劍教團的一名教團騎士(Holy Knight,“Holy”這個詞表明瞭他在教團中所受到的管教),他身著偏黑色的外衣與教團的純白完全相反,對信仰似乎也不太熱忱,這些已經屬於製作組對其心理矛盾的刻畫。後來為了保護姬莉葉肩膀受傷,讓他發現了自己右手的變化,當時他意識到了這是惡魔之力,但他並沒有接受這股力量,而是選擇用繃帶進行遮蓋,直到後來才逐漸開始接受並進行修煉。在《鬼泣5》中,尼祿為了自己的家人情緒爆發,覺醒了自己的魔人化。其實在4代的小說裡,尼祿就把背後藍色的惡魔靈魂成為“我”了。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《鬼泣》中魔人化的尼祿

這裡尼祿從小受人類社會的教育和管束,被教團的條條框框制約,讓他形成了早期對惡魔力量排斥的“超我”;惡魔的靈魂,惡魔的力量,除了帶來實力的提升之外,對他的意識也有影響,比如厭世的性格,對信仰的冷淡,還有偏好獨來獨往,這些都可以看做他惡魔一面的“本我”;最後為了戰鬥而接受惡魔之力則是“自我”的選擇,是“自我”為了讓尼祿應付強敵做出的判斷。


二、形態突變者的共性

在遊戲設計中,形態突變者們在劇情故事裡往往會呈現出一些共同的特性,所以玩家們在遊戲的過程中會感覺某些情節似曾相識。經過總結,可以初步看出遊戲中的形態突變者有四條常見共性。

第一,形態突變者在變身之後,性格、意識以及戰鬥方式都會發生非常明顯的改變。《風色幻想SP:封神之刻》中的米亞是一個很典型的例子,她的“正常形態”是人類,而且是一個精通治療技巧的醫者,同時也嫻熟地掌握十字弩的射擊技巧,當過一段時間的狩魔獵人,人物性格溫柔體貼。但她如果突然變身成為嗜血的惡魔形態,那麼戰鬥的方式也會轉為以肉搏為主,並且在劇情裡也表現出她理性喪失的一面。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

“正常狀態”下的米亞(上)和變身後的米亞(下)(《風色幻想SP:封神之刻》)

第二,形態突變者會長期生活在與“正常形態”相符的環境之中。按照之前的說法,形態突變者不同的形態代表了他的兩個靈魂,而其長期生活的環境完成的就是對該名角色受“超我”管束部分的塑造。舉例來說就是《拳皇》系列中的莉安娜·哈迪蘭,流淌著大蛇之血的莉安娜從小就生活在軍隊裡,這也塑造了她的第一重身份——傭兵部隊的一名軍人,如果她從小就和大蛇一族生活在一起,那麼我們也就不會看到軍人身份的莉安娜。同樣,別的會發生形態突變的人物,由於需要一個理性的思想,需要“超我”的約束來構建他們的第一重身份與形態,而這兩者都是社會和教育給予的,所以在設計此類角色的時候更需要把他們的成長經歷交代清楚,並讓這段經歷與他們的“正常形態”匹配(比如正常形態下為軍人的莉安娜,養父是僱傭軍人,從小在軍隊長大)。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《KOF》系列裡的莉安娜,從小在軍隊中長大

第三,形態突變者首次的變身是一種無意識或者失控行為。這裡指的是,形態突變者首次發生變身的時候,可能事先並不知道自己有變身的能力,是由於外界的刺激控制不住發生了變身,或者是並沒有明確的目的(我變身是需要做什麼,要讓變身達到什麼功能),屬於一種無意識的行為。比如《英雄聯盟》裡“豹女”奈德麗的背景傳記裡就提到,奈德麗第一次變身是因為收養自己的獅群遭到了肉齒獸的圍攻,為了保護自己的“親人”,奈德麗情急之下第一次變成了美洲獅形態,擊退了敵人,在那之後又迅速變回了人形,這一切發生的如此之快,奈德麗十分驚訝,因為她事先根本不知道自己有變化形態的本領。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

奈德麗被肉齒獸逼出了第一次變身(《英雄聯盟》)

第四,形態突變者隨著故事的推進通常可以掌握“形態切換”的方法。當然了,如果另外一種形態所蘊含的力量過於黑暗,潛藏的靈魂過於邪惡,那麼故事可能會轉變為正派角色對這股邪惡力量的壓制和消滅(比如上面提到的莉安娜對大蛇之血的壓制),或者是角色徹底沉淪於黑暗,變成反派角色(比如《暗黑破壞神》系列中的艾丹王子,他的靈魂在和迪亞波羅靈魂的鬥爭中失敗了,於是成為了《暗黑破壞神2》中的“黑暗旅者”)。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《暗黑破壞神》中的艾丹王子,最終沒能征服迪亞波羅的靈魂

其實從遊戲性的角度出發,更多遊戲公司傾向於讓主角隊伍的角色能夠在後期自由操控變身能力,“剋制”與“消滅”的劇情采用的較少。原因是“變身”機制一直以來都被廣大玩家津津樂道,除了帶來新的外觀以外,“變身”還能夠讓角色的戰鬥機制發生變化,這就相當於在遊戲性探索方面增加了縱深,讓玩家投入更多精力去研究該角色最有威力的戰鬥方法;同時,如果製作組的製作水平較高,並不是把變身無腦設計為“上層技能”,而是在“變身狀態”和“正常形態”下做一些平衡,讓玩家能夠研究角色變身的玩法和不變身的玩法,甚至雙形態相互切換的混合型玩法,這就直接增加了遊戲的可玩性,延長了遊戲壽命,提升了角色的設計質量,並且劇情上這也是一種“自我”平衡“超我”與“本我”的體現。


三、導致形態突變的常見原因

雖然大多數形態突變者背後都會有各自不同的,有血有淚的動人故事,但如果去掉枝葉只看主幹的話,那麼導致一個角色成為形態突變者的原因大致有三個。

首先,形態突變者可能有特殊的血統。特殊的血統使形態突變者在生理上就與常規角色有所區分。由於生理上的特殊性,或者是其獨特的“種族特性”(比如半人半惡魔,半人半野獸等)構成了他們變身的理由——原始血統的迴歸,或者是另一種族形態的迴歸。因血統而掌握變身能力的角色,大多數都是混血,因為如果是純血統的話就不存在多形態並存的情況了,並且通過“混血”這一設定,還可以引出類似“種族之爭”這樣的情節,進一步製造人物內心的矛盾,讓其更加立體和豐滿。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

莉安娜和尼祿都是因血統才有的變身能力

第二,靈魂的注入。一些角色可能是因為外部靈魂的注入而成為了形態突變者。《英雄聯盟》中的凱隱甚至把這種靈魂注入,兩個靈魂相爭,最後產生變身的狀況在遊戲中進行了一番“模擬”——玩家在遊戲的過程中需要給代表人類的“凱隱”或者代表暗裔的“拉亞斯特”收集能量,當某一方的能量收集足夠之後,他就可以變成某一形態。但是在其背景故事中,暗裔拉亞斯特已經對凱隱的身體和思想帶來了腐化,而凱隱也在對抗著這種腐化,收集能量其實就是玩家對兩個靈魂對抗的參與過程,從這個角度來看,凱隱這個英雄的設計確實挺有意思。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

凱隱因一把鐮刀而被注入了暗裔的靈魂(《英雄聯盟》)

之前提到《風色幻想SP:封神之刻》中的米亞,也屬於因“靈魂注入”而成為形態突變者的例子。米亞在擔任狩魔獵人的時候,有一次受到魔物襲擊身負重傷,在瀕死的時候與嗜血魔神簽訂契約,被注入一部分惡魔靈魂之後才保住了性命,但在那以後她有時會控制不住自己變為惡魔形態,到了遊戲的後期,米亞已經能夠控制體內的惡魔之魂,在戰鬥中可以通過“魔性覺醒”技能自由進行變身。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

米亞是因為和惡魔簽訂契約所以被注入了惡魔之魂

靈魂注入的途徑有很多種,比較常見的有“凱隱”的“通過道具注入靈魂”;米亞的“通過契約注入靈魂”(儀式算是締結契約的一種形式,所以通過儀式注入靈魂被歸結為此類);以及《英雄聯盟》裡奈德麗的“受到眷顧被靈魂附身”(奈德麗的傳記中提到,她是受到山貓之靈的眷顧被附身的)這三類。

最後一種導致角色成為形態突變者的原因,就是“變異”。角色遭到某些外力的“感染”,從而有了變身的能力。變異的原因也有很多種,比如受到病毒感染,或者是像“漫威”中的浩克那樣是因為受到輻射的影響發生變異。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

但是在奇幻背景的遊戲裡,還有一個很常見的理由導致角色變異——詛咒。《魔獸世界》系列裡的狼人首領格雷邁恩國王就是受到詛咒具有了變身的能力,後來格雷邁恩已經熟練掌握了形態切換的技巧,狼人詛咒反而成為了他戰鬥時增強自身的有力武器。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

格雷邁恩是因詛咒而具有了變身狼人的能力

通常來說,以上三種導致形態突變的原因裡,“變異”的劇情延展性是最差的,劇情也是最單薄的。因為圍繞變異大致只需要瞭解變異的過程,找出引發變異的原因,然後再料理掉始作俑者,相關劇情基本就可以告一段落,沒有內心糾結的鬥爭,也沒有充滿血淚的愛恨情仇。但“血統”則可以牽扯出之前提到的“種族之爭”,以及角色“上一代的恩怨故事”,甚至可以直接帶出一部前傳性質的作品“靈魂注入”的故事也是如此,玩家會感興趣為什麼角色會受到青睞被注入靈魂,或者是角色為什麼會簽訂契約,為什麼會使用某件裝備而被其他靈魂注入,這一切也是可以帶出一部講述該角色故事的外傳作品,為玩家呈現他們感興趣的劇情。


四、遊戲中形態突變者的實戰表現

在遊戲的實戰設計中,形態突變者也存在一些常見的共性,很多玩家在見到一個角色有“變身”技能的時候,也大致能夠猜到這名角色的技能機制,這就是因為我們其實已經或多或少捕捉到了這些共性。

第一,形態突變者的變身技能,往往會被設計為“大招”或者核心技能,很少見到有作為輔助性技能或者雞肋技能的時候。在經典的格鬥遊戲《幽遊白書:魔強統一戰》中,藏馬的妖狐形態就被設計為他的終極必殺技。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《幽遊白書:魔強統一戰》中藏馬的“大招”就是變身妖狐

《影之詩》中的羅文,因為他受到了黑龍的詛咒而會變身為黑龍,反而構成了他的基礎機制,因為遊戲中的羅文代表的卡組就是“龍族”,在遭受詛咒之前他是一名軍人,如果沒有那次詛咒的話,或許他的卡組將會是“皇家護衛”而不是“龍族”。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《影之詩》裡受到詛咒變身黑龍的羅文,卻讓他成為了龍族卡組的代言人

同樣,上面提到的凱隱和奈德麗,變身都是他們遊戲的核心機制。

第二,變身之後角色某些方面的屬性會有明顯的提升。“變身加屬性”幾乎已經成了所有玩家心裡默認的規則。因為角色在遊戲中進行變身必然要消耗一定的時間或者資源,另外從劇情上解讀的話,變身是一種野蠻力量的釋放,也是應付難以處理敵人時候的選擇,所以變身提升屬性這一點合情合理。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《風暴英雄》裡格雷邁恩變身之後能夠提升基礎屬性

但是由於可能會喪失理智或是意識,有時也會帶來戰鬥技巧上的削弱,反映在遊戲實戰裡面就是形態突變者變身之後有所損失,比如上圖中格雷邁恩變為狼人之後會損失遠程戰鬥的能力變為肉搏;米亞開啟“魔性覺醒”之後也會無法使用治療技能;藏馬在劇情中也是人類形態比妖狐形態更加冷靜沉著。

最後,形態突變者的變身技能往往生效很快,並不需要冗長的儀式、咒語,甚至連儀式性的動作也不需要。這是由於變身對“形態突變者”來說是一種類似本能的東西,不像巫師那樣需要運用魔法能量輔助自己進行變形。

在《哈利波特》的世界觀中,魔法世界的合法變形者被稱為“阿尼馬格斯”,而成為“阿尼馬格斯”需要經歷冗長的儀式,比如在一個月的時間內,在嘴裡持續含著一片曼德拉草的單片葉子,並且在變身的時候還需要念“阿馬多,阿尼莫,阿尼馬多,阿尼馬格斯”這樣的咒語,唸完之後還要喝下魔藥,很顯然“阿尼瑪格斯”並不算是形態突變者。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《哈利波特》中變身為貓的麥格教授,要成為“阿尼瑪格斯”需要經過很嚴格的考驗


五、形態突變者和其他變身能力者的差異

和形態突變者不同的較為常見的變身能力者大概還有三類,一類是在東方文化中十分常見的“幻化成人的妖怪”,一類是西方魔幻世界裡常見的“掌握變形魔法的人”,還有一類是類似數碼寶貝和賽亞人那樣的“可進化角色”。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《仙劍奇俠傳》中幻化為人的妖精彩依

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《龍珠鬥士Z》中進化為超級賽亞人的貝吉塔

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在遊戲、動漫、影視作品裡,我們經常會看到這樣的一個場景:某個角色由於某種原因發生了形態上的改變,隨之而來的是這名角色的力量被大幅強化,然後開啟了殘暴的殺戮模式。他有可能幫助友方解圍,把敵人殺得片甲不留,也有可能無視敵我,把在場見到的活物一併殺死,給自己留下萬分痛苦的回憶。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

傑克遜在MV《顫慄者》中演繹了一出變身好戲

我們把這種會突然變化形態,並在遊戲故事的早期階段無法自由控制這種能力的角色,稱為“形態突變者”。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中形態突變者的設計特點。


一、形態突變者在歷史上的發展

在現在的眼光下,我們可以把形態突變者視為同時有兩個靈魂存在其中的角色,很多遊戲也是這樣設計的。

站在歷史的角度上來看,“一種生物,結合兩種形態,並同時擁有兩種靈魂”的觀點最早來自於《中世紀動物故事寓言》,裡面對“半人馬”這種生物的觀點與古希臘時期有些許不同,提到了半人馬同時具有人和馬的特質,所以擁有兩個靈魂,他們兼具人的理性和馬的野性,並且還對他們有了這樣的評價:身體和心靈總是在對抗,永遠無法達到和諧,因為理性的心靈想要成為野性身體的主人,而野性的身體也想主宰理性的心靈,所以多數半人馬都有猶豫不決的個性。

但是在人類社會進入中世紀以前,這樣的觀點還沒有普及開來。哪怕同時具有人類和野獸特徵的怪物也只會被判定為只有一個靈魂,他們的“道德觀”是恆定不變的,大多都帶有邪惡、負面的定義。

比如公元5世紀之前服務於波斯宮廷的希臘學者Ktesias曾經記錄過一種叫做“曼帝可拉”的怪物,根據他的描述,曼帝可拉是有三排牙齒,長著人的頭部,獅子的身體,蠍子的尾巴,眼睛血紅,跑速極快,喜食人肉的凶狠生物。法國作家福樓拜在《聖安東尼的誘惑》中以曼帝可拉的“第一視角”寫道:“從我的鼻孔中呼出寂寥大地的恐懼感,我無視於疾疫,當他們進入沙漠時,我便奮力捕殺。”總之,這是一種性格單一,雖然有多種生物的外表,卻並沒有多個“靈魂”的怪物。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

曼帝可拉

同樣的例子還有古希臘時期的怪物“哈比”。她們有半人半鳥的外觀,是現在很多遊戲裡“鷹身女妖”的原型。希臘神話裡她們被描寫為爪子鋒利,高聲尖叫不停,飛行速度極快,喜歡掠奪他人餐桌上的美食,並用糞便弄髒他人財物的怪物。其中一個故事講的就是,色雷斯國的國王菲紐斯受阿波羅的垂青擁有了預言的能力,但宙斯對此十分不滿,就把他放逐到了荒島,每當菲紐斯準備進食的時候,哈比就會俯衝而來奪走食物,並留下惡臭的氣味。事實上,哈比的名字“Harpy”一詞就是由希臘文而來,原本就帶有“掠奪”的意思。於是可以說,哈比也屬於“靈魂單一”的“多形態特徵生物”。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

哈比

在步入中世紀以前,民間對半人馬的看法也十分單一,在希臘傳說中,除了赫拉克勒斯的老師喀戎以外,其餘的半人馬也都被視為“野蠻凶殘”的生物,並且喀戎本身的性格描述也十分單薄,他的事蹟基本都在展現人性積極的一面,沒有什麼展現其人格多面性的事蹟。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

早期對於半人馬的看法也是單純把他們定義為“野蠻殘暴的生物”

另外,形態突變者的由來和人類心理學的發展也息息相關。自從弗洛伊德提出“本我”“超我”“自我”的概念之後,隨著時間的推移,越來越多的作品裡出現了對此的表達。弗洛伊德把“本我”概括為“我想要”,是人生來就有的慾望,當一個人出生的時候,本我並不會判斷“現在是石器時代,還是信息時代”,也不能判斷人出生的地理位置,它所知道的只有人類的需求,在乎的只是自己想要的東西而已。

“超我”則被概括為“不要”,也就是對意識裡一部分願望的禁止。超我是後天形成的,來自於社會、家庭、學校的聲音,為了牽制本我,超我會一直重複“不要做那件事,來做這件事”。

而“自我”的功能是連接個人意識和真實環境。真實指的是可證實的真實:人的身高體重,人的年紀,人在做什麼,人的四周環境裡有什麼,等等。自我可以讓人從個人的判斷出發,把人和真實連接起來,做出他自己的判斷,而不是別人灌輸給他的判斷。比如就算有權威讓一個人用尖刀捅自己,但由於“自我”的功能存在,這個人會判斷出這麼做對自己是有害的,於是就會拒絕。

在遊戲中,形態突變者的劇情裡經常會有其本我、超我、自我內部“鬥爭”的情節,比如《鬼泣》系列中的“尼祿”就是一個有代表性的人物。起初他是魔劍教團的一名教團騎士(Holy Knight,“Holy”這個詞表明瞭他在教團中所受到的管教),他身著偏黑色的外衣與教團的純白完全相反,對信仰似乎也不太熱忱,這些已經屬於製作組對其心理矛盾的刻畫。後來為了保護姬莉葉肩膀受傷,讓他發現了自己右手的變化,當時他意識到了這是惡魔之力,但他並沒有接受這股力量,而是選擇用繃帶進行遮蓋,直到後來才逐漸開始接受並進行修煉。在《鬼泣5》中,尼祿為了自己的家人情緒爆發,覺醒了自己的魔人化。其實在4代的小說裡,尼祿就把背後藍色的惡魔靈魂成為“我”了。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《鬼泣》中魔人化的尼祿

這裡尼祿從小受人類社會的教育和管束,被教團的條條框框制約,讓他形成了早期對惡魔力量排斥的“超我”;惡魔的靈魂,惡魔的力量,除了帶來實力的提升之外,對他的意識也有影響,比如厭世的性格,對信仰的冷淡,還有偏好獨來獨往,這些都可以看做他惡魔一面的“本我”;最後為了戰鬥而接受惡魔之力則是“自我”的選擇,是“自我”為了讓尼祿應付強敵做出的判斷。


二、形態突變者的共性

在遊戲設計中,形態突變者們在劇情故事裡往往會呈現出一些共同的特性,所以玩家們在遊戲的過程中會感覺某些情節似曾相識。經過總結,可以初步看出遊戲中的形態突變者有四條常見共性。

第一,形態突變者在變身之後,性格、意識以及戰鬥方式都會發生非常明顯的改變。《風色幻想SP:封神之刻》中的米亞是一個很典型的例子,她的“正常形態”是人類,而且是一個精通治療技巧的醫者,同時也嫻熟地掌握十字弩的射擊技巧,當過一段時間的狩魔獵人,人物性格溫柔體貼。但她如果突然變身成為嗜血的惡魔形態,那麼戰鬥的方式也會轉為以肉搏為主,並且在劇情裡也表現出她理性喪失的一面。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

“正常狀態”下的米亞(上)和變身後的米亞(下)(《風色幻想SP:封神之刻》)

第二,形態突變者會長期生活在與“正常形態”相符的環境之中。按照之前的說法,形態突變者不同的形態代表了他的兩個靈魂,而其長期生活的環境完成的就是對該名角色受“超我”管束部分的塑造。舉例來說就是《拳皇》系列中的莉安娜·哈迪蘭,流淌著大蛇之血的莉安娜從小就生活在軍隊裡,這也塑造了她的第一重身份——傭兵部隊的一名軍人,如果她從小就和大蛇一族生活在一起,那麼我們也就不會看到軍人身份的莉安娜。同樣,別的會發生形態突變的人物,由於需要一個理性的思想,需要“超我”的約束來構建他們的第一重身份與形態,而這兩者都是社會和教育給予的,所以在設計此類角色的時候更需要把他們的成長經歷交代清楚,並讓這段經歷與他們的“正常形態”匹配(比如正常形態下為軍人的莉安娜,養父是僱傭軍人,從小在軍隊長大)。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《KOF》系列裡的莉安娜,從小在軍隊中長大

第三,形態突變者首次的變身是一種無意識或者失控行為。這裡指的是,形態突變者首次發生變身的時候,可能事先並不知道自己有變身的能力,是由於外界的刺激控制不住發生了變身,或者是並沒有明確的目的(我變身是需要做什麼,要讓變身達到什麼功能),屬於一種無意識的行為。比如《英雄聯盟》裡“豹女”奈德麗的背景傳記裡就提到,奈德麗第一次變身是因為收養自己的獅群遭到了肉齒獸的圍攻,為了保護自己的“親人”,奈德麗情急之下第一次變成了美洲獅形態,擊退了敵人,在那之後又迅速變回了人形,這一切發生的如此之快,奈德麗十分驚訝,因為她事先根本不知道自己有變化形態的本領。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

奈德麗被肉齒獸逼出了第一次變身(《英雄聯盟》)

第四,形態突變者隨著故事的推進通常可以掌握“形態切換”的方法。當然了,如果另外一種形態所蘊含的力量過於黑暗,潛藏的靈魂過於邪惡,那麼故事可能會轉變為正派角色對這股邪惡力量的壓制和消滅(比如上面提到的莉安娜對大蛇之血的壓制),或者是角色徹底沉淪於黑暗,變成反派角色(比如《暗黑破壞神》系列中的艾丹王子,他的靈魂在和迪亞波羅靈魂的鬥爭中失敗了,於是成為了《暗黑破壞神2》中的“黑暗旅者”)。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《暗黑破壞神》中的艾丹王子,最終沒能征服迪亞波羅的靈魂

其實從遊戲性的角度出發,更多遊戲公司傾向於讓主角隊伍的角色能夠在後期自由操控變身能力,“剋制”與“消滅”的劇情采用的較少。原因是“變身”機制一直以來都被廣大玩家津津樂道,除了帶來新的外觀以外,“變身”還能夠讓角色的戰鬥機制發生變化,這就相當於在遊戲性探索方面增加了縱深,讓玩家投入更多精力去研究該角色最有威力的戰鬥方法;同時,如果製作組的製作水平較高,並不是把變身無腦設計為“上層技能”,而是在“變身狀態”和“正常形態”下做一些平衡,讓玩家能夠研究角色變身的玩法和不變身的玩法,甚至雙形態相互切換的混合型玩法,這就直接增加了遊戲的可玩性,延長了遊戲壽命,提升了角色的設計質量,並且劇情上這也是一種“自我”平衡“超我”與“本我”的體現。


三、導致形態突變的常見原因

雖然大多數形態突變者背後都會有各自不同的,有血有淚的動人故事,但如果去掉枝葉只看主幹的話,那麼導致一個角色成為形態突變者的原因大致有三個。

首先,形態突變者可能有特殊的血統。特殊的血統使形態突變者在生理上就與常規角色有所區分。由於生理上的特殊性,或者是其獨特的“種族特性”(比如半人半惡魔,半人半野獸等)構成了他們變身的理由——原始血統的迴歸,或者是另一種族形態的迴歸。因血統而掌握變身能力的角色,大多數都是混血,因為如果是純血統的話就不存在多形態並存的情況了,並且通過“混血”這一設定,還可以引出類似“種族之爭”這樣的情節,進一步製造人物內心的矛盾,讓其更加立體和豐滿。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

莉安娜和尼祿都是因血統才有的變身能力

第二,靈魂的注入。一些角色可能是因為外部靈魂的注入而成為了形態突變者。《英雄聯盟》中的凱隱甚至把這種靈魂注入,兩個靈魂相爭,最後產生變身的狀況在遊戲中進行了一番“模擬”——玩家在遊戲的過程中需要給代表人類的“凱隱”或者代表暗裔的“拉亞斯特”收集能量,當某一方的能量收集足夠之後,他就可以變成某一形態。但是在其背景故事中,暗裔拉亞斯特已經對凱隱的身體和思想帶來了腐化,而凱隱也在對抗著這種腐化,收集能量其實就是玩家對兩個靈魂對抗的參與過程,從這個角度來看,凱隱這個英雄的設計確實挺有意思。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

凱隱因一把鐮刀而被注入了暗裔的靈魂(《英雄聯盟》)

之前提到《風色幻想SP:封神之刻》中的米亞,也屬於因“靈魂注入”而成為形態突變者的例子。米亞在擔任狩魔獵人的時候,有一次受到魔物襲擊身負重傷,在瀕死的時候與嗜血魔神簽訂契約,被注入一部分惡魔靈魂之後才保住了性命,但在那以後她有時會控制不住自己變為惡魔形態,到了遊戲的後期,米亞已經能夠控制體內的惡魔之魂,在戰鬥中可以通過“魔性覺醒”技能自由進行變身。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

米亞是因為和惡魔簽訂契約所以被注入了惡魔之魂

靈魂注入的途徑有很多種,比較常見的有“凱隱”的“通過道具注入靈魂”;米亞的“通過契約注入靈魂”(儀式算是締結契約的一種形式,所以通過儀式注入靈魂被歸結為此類);以及《英雄聯盟》裡奈德麗的“受到眷顧被靈魂附身”(奈德麗的傳記中提到,她是受到山貓之靈的眷顧被附身的)這三類。

最後一種導致角色成為形態突變者的原因,就是“變異”。角色遭到某些外力的“感染”,從而有了變身的能力。變異的原因也有很多種,比如受到病毒感染,或者是像“漫威”中的浩克那樣是因為受到輻射的影響發生變異。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

但是在奇幻背景的遊戲裡,還有一個很常見的理由導致角色變異——詛咒。《魔獸世界》系列裡的狼人首領格雷邁恩國王就是受到詛咒具有了變身的能力,後來格雷邁恩已經熟練掌握了形態切換的技巧,狼人詛咒反而成為了他戰鬥時增強自身的有力武器。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

格雷邁恩是因詛咒而具有了變身狼人的能力

通常來說,以上三種導致形態突變的原因裡,“變異”的劇情延展性是最差的,劇情也是最單薄的。因為圍繞變異大致只需要瞭解變異的過程,找出引發變異的原因,然後再料理掉始作俑者,相關劇情基本就可以告一段落,沒有內心糾結的鬥爭,也沒有充滿血淚的愛恨情仇。但“血統”則可以牽扯出之前提到的“種族之爭”,以及角色“上一代的恩怨故事”,甚至可以直接帶出一部前傳性質的作品“靈魂注入”的故事也是如此,玩家會感興趣為什麼角色會受到青睞被注入靈魂,或者是角色為什麼會簽訂契約,為什麼會使用某件裝備而被其他靈魂注入,這一切也是可以帶出一部講述該角色故事的外傳作品,為玩家呈現他們感興趣的劇情。


四、遊戲中形態突變者的實戰表現

在遊戲的實戰設計中,形態突變者也存在一些常見的共性,很多玩家在見到一個角色有“變身”技能的時候,也大致能夠猜到這名角色的技能機制,這就是因為我們其實已經或多或少捕捉到了這些共性。

第一,形態突變者的變身技能,往往會被設計為“大招”或者核心技能,很少見到有作為輔助性技能或者雞肋技能的時候。在經典的格鬥遊戲《幽遊白書:魔強統一戰》中,藏馬的妖狐形態就被設計為他的終極必殺技。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《幽遊白書:魔強統一戰》中藏馬的“大招”就是變身妖狐

《影之詩》中的羅文,因為他受到了黑龍的詛咒而會變身為黑龍,反而構成了他的基礎機制,因為遊戲中的羅文代表的卡組就是“龍族”,在遭受詛咒之前他是一名軍人,如果沒有那次詛咒的話,或許他的卡組將會是“皇家護衛”而不是“龍族”。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《影之詩》裡受到詛咒變身黑龍的羅文,卻讓他成為了龍族卡組的代言人

同樣,上面提到的凱隱和奈德麗,變身都是他們遊戲的核心機制。

第二,變身之後角色某些方面的屬性會有明顯的提升。“變身加屬性”幾乎已經成了所有玩家心裡默認的規則。因為角色在遊戲中進行變身必然要消耗一定的時間或者資源,另外從劇情上解讀的話,變身是一種野蠻力量的釋放,也是應付難以處理敵人時候的選擇,所以變身提升屬性這一點合情合理。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《風暴英雄》裡格雷邁恩變身之後能夠提升基礎屬性

但是由於可能會喪失理智或是意識,有時也會帶來戰鬥技巧上的削弱,反映在遊戲實戰裡面就是形態突變者變身之後有所損失,比如上圖中格雷邁恩變為狼人之後會損失遠程戰鬥的能力變為肉搏;米亞開啟“魔性覺醒”之後也會無法使用治療技能;藏馬在劇情中也是人類形態比妖狐形態更加冷靜沉著。

最後,形態突變者的變身技能往往生效很快,並不需要冗長的儀式、咒語,甚至連儀式性的動作也不需要。這是由於變身對“形態突變者”來說是一種類似本能的東西,不像巫師那樣需要運用魔法能量輔助自己進行變形。

在《哈利波特》的世界觀中,魔法世界的合法變形者被稱為“阿尼馬格斯”,而成為“阿尼馬格斯”需要經歷冗長的儀式,比如在一個月的時間內,在嘴裡持續含著一片曼德拉草的單片葉子,並且在變身的時候還需要念“阿馬多,阿尼莫,阿尼馬多,阿尼馬格斯”這樣的咒語,唸完之後還要喝下魔藥,很顯然“阿尼瑪格斯”並不算是形態突變者。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《哈利波特》中變身為貓的麥格教授,要成為“阿尼瑪格斯”需要經過很嚴格的考驗


五、形態突變者和其他變身能力者的差異

和形態突變者不同的較為常見的變身能力者大概還有三類,一類是在東方文化中十分常見的“幻化成人的妖怪”,一類是西方魔幻世界裡常見的“掌握變形魔法的人”,還有一類是類似數碼寶貝和賽亞人那樣的“可進化角色”。

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《仙劍奇俠傳》中幻化為人的妖精彩依

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《龍珠鬥士Z》中進化為超級賽亞人的貝吉塔

遊戲基礎知識——形態突變者的設計特點

《桑塔:半精靈英雄》裡變身動物的桑塔,這裡能直觀地看到法術變身所需要的儀式

這三者與“形態突變者”有較為明顯的區別。首先,他們變身的時候意識清醒,並且有很強的目的性,《仙劍奇俠傳》裡的蝴蝶妖彩依化為人形是為了向劉晉元報恩,《七龍珠》中的貝吉塔變為“超級賽亞人”是為了提升自己的戰鬥力,《桑塔:半精靈英雄》中桑塔變身為各種動物也是為了應付不同場景的難關;其次,變身之後,這三類變身者的性格不會發生改變,白素貞和彩依無論什麼形態下都充滿了對戀人的愛意,貝吉塔無論何時都有極強的自尊心和求勝欲,桑塔的變身法術也只改變形態而不改變性格;最後,在變身的過程中,這三者也不用經歷內心的爭鬥,基本都可以歸結為只要他們的力量允許,那麼就可以成功變身,並不需要像上文中提到的尼祿和羅文那樣經歷意識世界中的掙扎,可以說形態突變者的變身是一種對靈魂的馴化作用,而其餘大多數類型的變身者都是對力量的馴化作用。


以上就是本期對遊戲中“形態突變者”設計特點的介紹,我們下期再見~

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