《火焰紋章》凹點是什麼鬼,太無聊了吧?不不,其實它很有魅力

火焰紋章 文章 飛花說遊戲 2019-04-02

《火焰紋章》是知名的策略戰旗遊戲,以它獨特的世界觀設定,豐富的養成要素,極強的策略性,成為很多策略遊戲玩家的心頭好。凹點是火焰紋章這個遊戲的傳統,也是它的主要玩法之一。

我只玩了火紋的一款遊戲,那就是烈火之劍,這是一款非常優秀的遊戲,也是我心目中是最好玩的策略戰旗遊戲之一。我是通過烈火之劍接觸了凹點系統。本來我想寫一篇烈火之劍的文章,提一下凹點系統。但是我考慮到凹點系統有太多東西要講,所以決定單獨拿出來寫。

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什麼是凹點

在烈火之劍中,人物屬性分為hp 力 技 速 運 守 魔防7大屬性,每次升級會隨機給屬性加點,如果加的不好,就要讀檔重來,刷亂數,也許就能得到滿意的加點,這個過程就叫凹點。

我剛開始不願意弄這個,感覺好麻煩,於是順其自然,升級加多少點完全看運氣。結果發現,英雄的培養的一點不好,這讓我不能忍,心想不能再放任自流了,要人為干預,培養出滿意的英雄,從此入了凹點的大坑。

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我對凹點的理解

要知道,凹點就是和亂數博弈,是非常麻煩的,可能要讀檔好幾次才能得到你想要的加點,沒想到我竟然樂在其中。因為雖然付出那麼大辛苦,但是培養出成長符合預期的角色,真的特別有成就感。

在這裡,我也告訴大家一個方法。凹點一定不要苛求,差不多就行了,別想著每次都凹7點,那你要讀多少次檔,強迫症可能不適合凹點玩法。

我們可以干預亂數,但是不要試圖去控制亂數,否則你會心力交瘁的。我的建議是:最好每次凹5點,如果沒有5點,3點也不錯,凹點時最多讀檔3次。

所以,凹點也是在和心理博弈。凹點玩法,讓我懂得了見好就收的道理,學會了如何在付出和收益之間尋找微妙的平衡。

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戰術凹點

但是我覺得叫它戰術凹點可能更合適,因為凹點並不是無腦的反覆讀檔,而是要非常講究策略。如果一名隊友的經驗值達到升級的臨界點,再戰鬥一次就要升級了,這個時候注意存檔。然後你戰鬥一次,看這名隊友升級後加了幾點,如果不滿意,讀檔。但是我們不能重複上次的戰鬥,因為這樣不會刷新亂數,即使讀檔加點還是不變。所以你就要做一些操作來刷亂數。比如我常用的方法(假設即將升級的人為A隊友)

1.先讓B隊友行動,然後再讓即將升級的A隊友戰鬥

2.略過此回合,留著下個回合戰鬥、升級

3.讓天馬隊友跑一段距離(這裡還有跑動軌跡的講究),再讓A對友戰鬥、升級

等等,還有很多方法需要你自己去研究。你做的這些所有操作都是為了刷新亂數。怎麼樣,聽起來是不是很麻煩,又是不是很高深。可以這麼說,為了凹到還不錯的加點,每次我們都要煞費苦心,這就是它的魅力。所以我才稱之為戰術凹點。你永遠無法想象玩家為了徹底精通一款遊戲,會付出怎樣的努力。

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寫在最後

我想,初次聽說凹點系統,應該有很多人和我的想法是一樣的:

1.什麼鬼?升個級還這麼麻煩,還凹來凹去的。有什麼意義,不玩不玩

2.遊戲的重點不應該在體驗劇情和研究戰鬥策略上嗎?在凹點上花時間怕是搞錯重點了吧?

3.升級加屬性點不應該是順理成章的嗎?怎麼還要搞隨機數,還要人為的去幹擾隨機數?怕不是沒事兒閒的

4.我為了打贏戰鬥已經很費腦子了,現在還讓我去負責每個隊員的升級凹點,天哪,我感覺腦子已經不夠用了。

但是,當我深入研究之後,又覺得它很有魅力,那種和亂數博弈的快感讓我著迷。對於凹點,大家有什麼想說的?快快討論起來。

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