'四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?'

""四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

這支團隊到底在堅持什麼?

文/菲斯喵

外人從李遠揚和他帶領的地心遊戲工作室身上,很容易窺見所謂的「堅持」。他們在一個自己堅信、主流市場卻不看好的項目上,投入了太多的時間成本。

這支來自廈門的獨立團隊,從2015年底開始著手研發《鈕釦兄弟(Button Button Up!)》。遊戲是一款像素風平臺跳躍作品,其創意始於Ludum Dare 34線上GameJam。在這場開發賽事中,地心遊戲工作室的排名成績,打破了華人歷史最高紀錄。而後,他們花了近四年時間,不斷優化遊戲。

"四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

這支團隊到底在堅持什麼?

文/菲斯喵

外人從李遠揚和他帶領的地心遊戲工作室身上,很容易窺見所謂的「堅持」。他們在一個自己堅信、主流市場卻不看好的項目上,投入了太多的時間成本。

這支來自廈門的獨立團隊,從2015年底開始著手研發《鈕釦兄弟(Button Button Up!)》。遊戲是一款像素風平臺跳躍作品,其創意始於Ludum Dare 34線上GameJam。在這場開發賽事中,地心遊戲工作室的排名成績,打破了華人歷史最高紀錄。而後,他們花了近四年時間,不斷優化遊戲。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

《鈕釦兄弟》的原型,是一個雙人動作解謎遊戲

2017年的6月,葡萄君曾在《72小時做出原型,2年時間優化,這款像素風獨立遊戲經歷了怎樣的轉變》一文中,對《鈕釦遊戲》有過報道。這款主打雙人合作闖關的作品,在發佈Early Access版本之前,經歷過3次美術重置和2次底層代碼的改動。我們當時沒想到的是,項目距離到達終點,竟還有一半的路程

今年8月9日,《鈕釦兄弟》迎來完成時。當天夜裡,遊戲的正式版上線Steam,四年長跑宣告結束。而它與兩年前的EA版本不同,已經從最初的雙人合作遊戲,演變為包含單機與多人對戰模式的Party Game。主創還格外強調了一點區別,“這次PC版我們是自己發行的。

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文/菲斯喵

外人從李遠揚和他帶領的地心遊戲工作室身上,很容易窺見所謂的「堅持」。他們在一個自己堅信、主流市場卻不看好的項目上,投入了太多的時間成本。

這支來自廈門的獨立團隊,從2015年底開始著手研發《鈕釦兄弟(Button Button Up!)》。遊戲是一款像素風平臺跳躍作品,其創意始於Ludum Dare 34線上GameJam。在這場開發賽事中,地心遊戲工作室的排名成績,打破了華人歷史最高紀錄。而後,他們花了近四年時間,不斷優化遊戲。

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《鈕釦兄弟》的原型,是一個雙人動作解謎遊戲

2017年的6月,葡萄君曾在《72小時做出原型,2年時間優化,這款像素風獨立遊戲經歷了怎樣的轉變》一文中,對《鈕釦遊戲》有過報道。這款主打雙人合作闖關的作品,在發佈Early Access版本之前,經歷過3次美術重置和2次底層代碼的改動。我們當時沒想到的是,項目距離到達終點,竟還有一半的路程

今年8月9日,《鈕釦兄弟》迎來完成時。當天夜裡,遊戲的正式版上線Steam,四年長跑宣告結束。而它與兩年前的EA版本不同,已經從最初的雙人合作遊戲,演變為包含單機與多人對戰模式的Party Game。主創還格外強調了一點區別,“這次PC版我們是自己發行的。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

地心遊戲工作室花了一年時間,給《鈕釦兄弟》加入了3-5小時的單人闖關內容

遊戲雖獲特別好評,卻是在人氣遇冷的情況下。“遊戲目前的市場反饋讓我們感到很失望。”製作人李遠揚如此描述《鈕釦兄弟》的銷量,“一般水平。而且還是特別一般的水平。”——在他的理解下,一般水平即是指遊戲賣出兩、三千份。

如此慘淡經營,卻非地心遊戲工作室的頭一遭。遊戲在開發過程中,其實針對不同平臺,總共有過三次發行,但每一次,“都沒有取得半點收入”。而作為中國獨立遊戲紀錄片《獨行》所拍攝的對象之一,李遠揚曾在片中說過,不敢對遊戲抱有太高預期,但也不會低估遊戲的品質和團隊的努力,“然後幾千份都賣不出去”。

"四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

這支團隊到底在堅持什麼?

文/菲斯喵

外人從李遠揚和他帶領的地心遊戲工作室身上,很容易窺見所謂的「堅持」。他們在一個自己堅信、主流市場卻不看好的項目上,投入了太多的時間成本。

這支來自廈門的獨立團隊,從2015年底開始著手研發《鈕釦兄弟(Button Button Up!)》。遊戲是一款像素風平臺跳躍作品,其創意始於Ludum Dare 34線上GameJam。在這場開發賽事中,地心遊戲工作室的排名成績,打破了華人歷史最高紀錄。而後,他們花了近四年時間,不斷優化遊戲。

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《鈕釦兄弟》的原型,是一個雙人動作解謎遊戲

2017年的6月,葡萄君曾在《72小時做出原型,2年時間優化,這款像素風獨立遊戲經歷了怎樣的轉變》一文中,對《鈕釦遊戲》有過報道。這款主打雙人合作闖關的作品,在發佈Early Access版本之前,經歷過3次美術重置和2次底層代碼的改動。我們當時沒想到的是,項目距離到達終點,竟還有一半的路程

今年8月9日,《鈕釦兄弟》迎來完成時。當天夜裡,遊戲的正式版上線Steam,四年長跑宣告結束。而它與兩年前的EA版本不同,已經從最初的雙人合作遊戲,演變為包含單機與多人對戰模式的Party Game。主創還格外強調了一點區別,“這次PC版我們是自己發行的。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

地心遊戲工作室花了一年時間,給《鈕釦兄弟》加入了3-5小時的單人闖關內容

遊戲雖獲特別好評,卻是在人氣遇冷的情況下。“遊戲目前的市場反饋讓我們感到很失望。”製作人李遠揚如此描述《鈕釦兄弟》的銷量,“一般水平。而且還是特別一般的水平。”——在他的理解下,一般水平即是指遊戲賣出兩、三千份。

如此慘淡經營,卻非地心遊戲工作室的頭一遭。遊戲在開發過程中,其實針對不同平臺,總共有過三次發行,但每一次,“都沒有取得半點收入”。而作為中國獨立遊戲紀錄片《獨行》所拍攝的對象之一,李遠揚曾在片中說過,不敢對遊戲抱有太高預期,但也不會低估遊戲的品質和團隊的努力,“然後幾千份都賣不出去”。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

但,現實境遇,遠遠比李遠揚預期中的最低下限還要糟糕。沒有人能夠輕鬆接受這等落差。可他們還是消化了種種敗績,堅持把《鈕釦兄弟》做到今天。這讓葡萄君很難明白,這支團隊到底在堅持什麼?難道沒有其他選擇?如何理解這幾次失敗?以及靠什麼存續到今天?

在聊起這些話題時,李遠揚向葡萄君展示了這支團隊未曾暴露過的“創傷”。

遭遇重創

2017年7月,《鈕釦兄弟》EA版發佈。所有的不順,由此開始。

在電影《獨行》中,我們曾看到,這群開發者讓一隻小奶貓也參與到遊戲的發行時刻,並讓它替代自己按下了「發行按鈕」。遊戲就此上線,但當時李遠揚所信賴的合作對象卻開始“離線”。接下來的一切苦果,也都由這群“貓僕”們獨自承受。

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文/菲斯喵

外人從李遠揚和他帶領的地心遊戲工作室身上,很容易窺見所謂的「堅持」。他們在一個自己堅信、主流市場卻不看好的項目上,投入了太多的時間成本。

這支來自廈門的獨立團隊,從2015年底開始著手研發《鈕釦兄弟(Button Button Up!)》。遊戲是一款像素風平臺跳躍作品,其創意始於Ludum Dare 34線上GameJam。在這場開發賽事中,地心遊戲工作室的排名成績,打破了華人歷史最高紀錄。而後,他們花了近四年時間,不斷優化遊戲。

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2017年的6月,葡萄君曾在《72小時做出原型,2年時間優化,這款像素風獨立遊戲經歷了怎樣的轉變》一文中,對《鈕釦遊戲》有過報道。這款主打雙人合作闖關的作品,在發佈Early Access版本之前,經歷過3次美術重置和2次底層代碼的改動。我們當時沒想到的是,項目距離到達終點,竟還有一半的路程

今年8月9日,《鈕釦兄弟》迎來完成時。當天夜裡,遊戲的正式版上線Steam,四年長跑宣告結束。而它與兩年前的EA版本不同,已經從最初的雙人合作遊戲,演變為包含單機與多人對戰模式的Party Game。主創還格外強調了一點區別,“這次PC版我們是自己發行的。

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地心遊戲工作室花了一年時間,給《鈕釦兄弟》加入了3-5小時的單人闖關內容

遊戲雖獲特別好評,卻是在人氣遇冷的情況下。“遊戲目前的市場反饋讓我們感到很失望。”製作人李遠揚如此描述《鈕釦兄弟》的銷量,“一般水平。而且還是特別一般的水平。”——在他的理解下,一般水平即是指遊戲賣出兩、三千份。

如此慘淡經營,卻非地心遊戲工作室的頭一遭。遊戲在開發過程中,其實針對不同平臺,總共有過三次發行,但每一次,“都沒有取得半點收入”。而作為中國獨立遊戲紀錄片《獨行》所拍攝的對象之一,李遠揚曾在片中說過,不敢對遊戲抱有太高預期,但也不會低估遊戲的品質和團隊的努力,“然後幾千份都賣不出去”。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

但,現實境遇,遠遠比李遠揚預期中的最低下限還要糟糕。沒有人能夠輕鬆接受這等落差。可他們還是消化了種種敗績,堅持把《鈕釦兄弟》做到今天。這讓葡萄君很難明白,這支團隊到底在堅持什麼?難道沒有其他選擇?如何理解這幾次失敗?以及靠什麼存續到今天?

在聊起這些話題時,李遠揚向葡萄君展示了這支團隊未曾暴露過的“創傷”。

遭遇重創

2017年7月,《鈕釦兄弟》EA版發佈。所有的不順,由此開始。

在電影《獨行》中,我們曾看到,這群開發者讓一隻小奶貓也參與到遊戲的發行時刻,並讓它替代自己按下了「發行按鈕」。遊戲就此上線,但當時李遠揚所信賴的合作對象卻開始“離線”。接下來的一切苦果,也都由這群“貓僕”們獨自承受。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“《鈕釦兄弟》從17年搶先體驗上線之後,我們就遭遇了重創。”李遠揚把首次發行的失敗,歸結於宣發工作不到位,“這導致我們遊戲在當時上線後,只有幾百份的銷量。就是因為沒有任何的曝光。”

李遠揚很不服。他心中有一個最低指標,“在當時國內獨立遊戲剛起來的環境下,遊戲再怎麼慘,也都有幾千份的銷量。只要你在發行工作上做得稍微用心,比如做願望單活動,或者找媒體、找主播。”在此之餘,他對《鈕釦兄弟》的品質也保有一定信心。這些自信,建立在遊戲於發售前所得到的種種認可。

除了在Ludum Dare 34拿到好名次外,該作還在其他獨立遊戲賽事中取得過佳績:2016年,《鈕釦兄弟》獲得「IndiePlay最佳創新獎」;2017年,團隊帶著遊戲參加了「2017騰訊GAD遊戲創新大賽」,獲得金獎;在同年舉辦的GMGC IPA獨立遊戲開發者大賽中,他們又憑藉這款作品拿到了冠軍。

"四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

這支團隊到底在堅持什麼?

文/菲斯喵

外人從李遠揚和他帶領的地心遊戲工作室身上,很容易窺見所謂的「堅持」。他們在一個自己堅信、主流市場卻不看好的項目上,投入了太多的時間成本。

這支來自廈門的獨立團隊,從2015年底開始著手研發《鈕釦兄弟(Button Button Up!)》。遊戲是一款像素風平臺跳躍作品,其創意始於Ludum Dare 34線上GameJam。在這場開發賽事中,地心遊戲工作室的排名成績,打破了華人歷史最高紀錄。而後,他們花了近四年時間,不斷優化遊戲。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

《鈕釦兄弟》的原型,是一個雙人動作解謎遊戲

2017年的6月,葡萄君曾在《72小時做出原型,2年時間優化,這款像素風獨立遊戲經歷了怎樣的轉變》一文中,對《鈕釦遊戲》有過報道。這款主打雙人合作闖關的作品,在發佈Early Access版本之前,經歷過3次美術重置和2次底層代碼的改動。我們當時沒想到的是,項目距離到達終點,竟還有一半的路程

今年8月9日,《鈕釦兄弟》迎來完成時。當天夜裡,遊戲的正式版上線Steam,四年長跑宣告結束。而它與兩年前的EA版本不同,已經從最初的雙人合作遊戲,演變為包含單機與多人對戰模式的Party Game。主創還格外強調了一點區別,“這次PC版我們是自己發行的。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

地心遊戲工作室花了一年時間,給《鈕釦兄弟》加入了3-5小時的單人闖關內容

遊戲雖獲特別好評,卻是在人氣遇冷的情況下。“遊戲目前的市場反饋讓我們感到很失望。”製作人李遠揚如此描述《鈕釦兄弟》的銷量,“一般水平。而且還是特別一般的水平。”——在他的理解下,一般水平即是指遊戲賣出兩、三千份。

如此慘淡經營,卻非地心遊戲工作室的頭一遭。遊戲在開發過程中,其實針對不同平臺,總共有過三次發行,但每一次,“都沒有取得半點收入”。而作為中國獨立遊戲紀錄片《獨行》所拍攝的對象之一,李遠揚曾在片中說過,不敢對遊戲抱有太高預期,但也不會低估遊戲的品質和團隊的努力,“然後幾千份都賣不出去”。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

但,現實境遇,遠遠比李遠揚預期中的最低下限還要糟糕。沒有人能夠輕鬆接受這等落差。可他們還是消化了種種敗績,堅持把《鈕釦兄弟》做到今天。這讓葡萄君很難明白,這支團隊到底在堅持什麼?難道沒有其他選擇?如何理解這幾次失敗?以及靠什麼存續到今天?

在聊起這些話題時,李遠揚向葡萄君展示了這支團隊未曾暴露過的“創傷”。

遭遇重創

2017年7月,《鈕釦兄弟》EA版發佈。所有的不順,由此開始。

在電影《獨行》中,我們曾看到,這群開發者讓一隻小奶貓也參與到遊戲的發行時刻,並讓它替代自己按下了「發行按鈕」。遊戲就此上線,但當時李遠揚所信賴的合作對象卻開始“離線”。接下來的一切苦果,也都由這群“貓僕”們獨自承受。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“《鈕釦兄弟》從17年搶先體驗上線之後,我們就遭遇了重創。”李遠揚把首次發行的失敗,歸結於宣發工作不到位,“這導致我們遊戲在當時上線後,只有幾百份的銷量。就是因為沒有任何的曝光。”

李遠揚很不服。他心中有一個最低指標,“在當時國內獨立遊戲剛起來的環境下,遊戲再怎麼慘,也都有幾千份的銷量。只要你在發行工作上做得稍微用心,比如做願望單活動,或者找媒體、找主播。”在此之餘,他對《鈕釦兄弟》的品質也保有一定信心。這些自信,建立在遊戲於發售前所得到的種種認可。

除了在Ludum Dare 34拿到好名次外,該作還在其他獨立遊戲賽事中取得過佳績:2016年,《鈕釦兄弟》獲得「IndiePlay最佳創新獎」;2017年,團隊帶著遊戲參加了「2017騰訊GAD遊戲創新大賽」,獲得金獎;在同年舉辦的GMGC IPA獨立遊戲開發者大賽中,他們又憑藉這款作品拿到了冠軍。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

遊戲的初始版本,是一款雙人合作解謎遊戲,「躲避激光」是遊戲的核心元素

“我們在參加展會的時候,有國外的一家老小,在《鈕釦兄弟》的臺子前,莫名其妙玩得很開心。我們自己都未必能有這種快樂。”李遠揚告訴葡萄君,這些人的表現也給了團隊很大的信心。他們擱置了其他Demo,並看好Party Game的市場。

“所以我們當時覺得,只要做好發行工作,遊戲不可能沒有銷量。”但在李遠揚眼中,這塊工作最後是缺位的,“結果是沒有更多的曝光,沒有推薦位,也沒有用戶導流,甚至沒人教我們怎麼做社區、怎麼做願望單。

李遠揚並不迴避團隊在經驗上的不足,也承認自己缺乏判斷能力;與此同時,他覺得當時的發行商辜負了信任。

"四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

這支團隊到底在堅持什麼?

文/菲斯喵

外人從李遠揚和他帶領的地心遊戲工作室身上,很容易窺見所謂的「堅持」。他們在一個自己堅信、主流市場卻不看好的項目上,投入了太多的時間成本。

這支來自廈門的獨立團隊,從2015年底開始著手研發《鈕釦兄弟(Button Button Up!)》。遊戲是一款像素風平臺跳躍作品,其創意始於Ludum Dare 34線上GameJam。在這場開發賽事中,地心遊戲工作室的排名成績,打破了華人歷史最高紀錄。而後,他們花了近四年時間,不斷優化遊戲。

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《鈕釦兄弟》的原型,是一個雙人動作解謎遊戲

2017年的6月,葡萄君曾在《72小時做出原型,2年時間優化,這款像素風獨立遊戲經歷了怎樣的轉變》一文中,對《鈕釦遊戲》有過報道。這款主打雙人合作闖關的作品,在發佈Early Access版本之前,經歷過3次美術重置和2次底層代碼的改動。我們當時沒想到的是,項目距離到達終點,竟還有一半的路程

今年8月9日,《鈕釦兄弟》迎來完成時。當天夜裡,遊戲的正式版上線Steam,四年長跑宣告結束。而它與兩年前的EA版本不同,已經從最初的雙人合作遊戲,演變為包含單機與多人對戰模式的Party Game。主創還格外強調了一點區別,“這次PC版我們是自己發行的。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

地心遊戲工作室花了一年時間,給《鈕釦兄弟》加入了3-5小時的單人闖關內容

遊戲雖獲特別好評,卻是在人氣遇冷的情況下。“遊戲目前的市場反饋讓我們感到很失望。”製作人李遠揚如此描述《鈕釦兄弟》的銷量,“一般水平。而且還是特別一般的水平。”——在他的理解下,一般水平即是指遊戲賣出兩、三千份。

如此慘淡經營,卻非地心遊戲工作室的頭一遭。遊戲在開發過程中,其實針對不同平臺,總共有過三次發行,但每一次,“都沒有取得半點收入”。而作為中國獨立遊戲紀錄片《獨行》所拍攝的對象之一,李遠揚曾在片中說過,不敢對遊戲抱有太高預期,但也不會低估遊戲的品質和團隊的努力,“然後幾千份都賣不出去”。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

但,現實境遇,遠遠比李遠揚預期中的最低下限還要糟糕。沒有人能夠輕鬆接受這等落差。可他們還是消化了種種敗績,堅持把《鈕釦兄弟》做到今天。這讓葡萄君很難明白,這支團隊到底在堅持什麼?難道沒有其他選擇?如何理解這幾次失敗?以及靠什麼存續到今天?

在聊起這些話題時,李遠揚向葡萄君展示了這支團隊未曾暴露過的“創傷”。

遭遇重創

2017年7月,《鈕釦兄弟》EA版發佈。所有的不順,由此開始。

在電影《獨行》中,我們曾看到,這群開發者讓一隻小奶貓也參與到遊戲的發行時刻,並讓它替代自己按下了「發行按鈕」。遊戲就此上線,但當時李遠揚所信賴的合作對象卻開始“離線”。接下來的一切苦果,也都由這群“貓僕”們獨自承受。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“《鈕釦兄弟》從17年搶先體驗上線之後,我們就遭遇了重創。”李遠揚把首次發行的失敗,歸結於宣發工作不到位,“這導致我們遊戲在當時上線後,只有幾百份的銷量。就是因為沒有任何的曝光。”

李遠揚很不服。他心中有一個最低指標,“在當時國內獨立遊戲剛起來的環境下,遊戲再怎麼慘,也都有幾千份的銷量。只要你在發行工作上做得稍微用心,比如做願望單活動,或者找媒體、找主播。”在此之餘,他對《鈕釦兄弟》的品質也保有一定信心。這些自信,建立在遊戲於發售前所得到的種種認可。

除了在Ludum Dare 34拿到好名次外,該作還在其他獨立遊戲賽事中取得過佳績:2016年,《鈕釦兄弟》獲得「IndiePlay最佳創新獎」;2017年,團隊帶著遊戲參加了「2017騰訊GAD遊戲創新大賽」,獲得金獎;在同年舉辦的GMGC IPA獨立遊戲開發者大賽中,他們又憑藉這款作品拿到了冠軍。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

遊戲的初始版本,是一款雙人合作解謎遊戲,「躲避激光」是遊戲的核心元素

“我們在參加展會的時候,有國外的一家老小,在《鈕釦兄弟》的臺子前,莫名其妙玩得很開心。我們自己都未必能有這種快樂。”李遠揚告訴葡萄君,這些人的表現也給了團隊很大的信心。他們擱置了其他Demo,並看好Party Game的市場。

“所以我們當時覺得,只要做好發行工作,遊戲不可能沒有銷量。”但在李遠揚眼中,這塊工作最後是缺位的,“結果是沒有更多的曝光,沒有推薦位,也沒有用戶導流,甚至沒人教我們怎麼做社區、怎麼做願望單。

李遠揚並不迴避團隊在經驗上的不足,也承認自己缺乏判斷能力;與此同時,他覺得當時的發行商辜負了信任。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“真的,還不如我們自己做發行。”這不是李遠揚第一次對外人道出心聲,在《獨行》的鏡頭下,他曾對導演表示,發行商的定位應該是幫助研發做好遊戲內容之外的事情;如果合作對象反而在創作上帶來諸多限制,那他寧可選擇不要。

遊戲缺乏曝光,是主創認為的造成第一次敗局的最大原因。而在葡萄君的理解下,《鈕釦兄弟》商業化不利,或許也有著Party Game市場空間有限的因素。況且,這款作品至今沒有滿足玩家們的在線聯機需求——李遠揚承認,這的確是一個大問題。

時運不濟

2018年年初,地心遊戲工作室調轉方向,針對移動平臺,去研發《鈕釦兄弟》的單機玩法。李遠揚告訴葡萄君:“當時有很多朋友和發行商,建議我們去做手遊,去做一個單機模式。”

涼屋遊戲CEO李澤陽就曾在電影《獨行》中,給Party Game的市場前景下了一個判斷:“至少我們不傾向於這麼做。因為Party Game侷限還是比較大的。大家在一起能做的事情其實還挺多的,未必要打遊戲。”

"四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

這支團隊到底在堅持什麼?

文/菲斯喵

外人從李遠揚和他帶領的地心遊戲工作室身上,很容易窺見所謂的「堅持」。他們在一個自己堅信、主流市場卻不看好的項目上,投入了太多的時間成本。

這支來自廈門的獨立團隊,從2015年底開始著手研發《鈕釦兄弟(Button Button Up!)》。遊戲是一款像素風平臺跳躍作品,其創意始於Ludum Dare 34線上GameJam。在這場開發賽事中,地心遊戲工作室的排名成績,打破了華人歷史最高紀錄。而後,他們花了近四年時間,不斷優化遊戲。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

《鈕釦兄弟》的原型,是一個雙人動作解謎遊戲

2017年的6月,葡萄君曾在《72小時做出原型,2年時間優化,這款像素風獨立遊戲經歷了怎樣的轉變》一文中,對《鈕釦遊戲》有過報道。這款主打雙人合作闖關的作品,在發佈Early Access版本之前,經歷過3次美術重置和2次底層代碼的改動。我們當時沒想到的是,項目距離到達終點,竟還有一半的路程

今年8月9日,《鈕釦兄弟》迎來完成時。當天夜裡,遊戲的正式版上線Steam,四年長跑宣告結束。而它與兩年前的EA版本不同,已經從最初的雙人合作遊戲,演變為包含單機與多人對戰模式的Party Game。主創還格外強調了一點區別,“這次PC版我們是自己發行的。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

地心遊戲工作室花了一年時間,給《鈕釦兄弟》加入了3-5小時的單人闖關內容

遊戲雖獲特別好評,卻是在人氣遇冷的情況下。“遊戲目前的市場反饋讓我們感到很失望。”製作人李遠揚如此描述《鈕釦兄弟》的銷量,“一般水平。而且還是特別一般的水平。”——在他的理解下,一般水平即是指遊戲賣出兩、三千份。

如此慘淡經營,卻非地心遊戲工作室的頭一遭。遊戲在開發過程中,其實針對不同平臺,總共有過三次發行,但每一次,“都沒有取得半點收入”。而作為中國獨立遊戲紀錄片《獨行》所拍攝的對象之一,李遠揚曾在片中說過,不敢對遊戲抱有太高預期,但也不會低估遊戲的品質和團隊的努力,“然後幾千份都賣不出去”。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

但,現實境遇,遠遠比李遠揚預期中的最低下限還要糟糕。沒有人能夠輕鬆接受這等落差。可他們還是消化了種種敗績,堅持把《鈕釦兄弟》做到今天。這讓葡萄君很難明白,這支團隊到底在堅持什麼?難道沒有其他選擇?如何理解這幾次失敗?以及靠什麼存續到今天?

在聊起這些話題時,李遠揚向葡萄君展示了這支團隊未曾暴露過的“創傷”。

遭遇重創

2017年7月,《鈕釦兄弟》EA版發佈。所有的不順,由此開始。

在電影《獨行》中,我們曾看到,這群開發者讓一隻小奶貓也參與到遊戲的發行時刻,並讓它替代自己按下了「發行按鈕」。遊戲就此上線,但當時李遠揚所信賴的合作對象卻開始“離線”。接下來的一切苦果,也都由這群“貓僕”們獨自承受。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“《鈕釦兄弟》從17年搶先體驗上線之後,我們就遭遇了重創。”李遠揚把首次發行的失敗,歸結於宣發工作不到位,“這導致我們遊戲在當時上線後,只有幾百份的銷量。就是因為沒有任何的曝光。”

李遠揚很不服。他心中有一個最低指標,“在當時國內獨立遊戲剛起來的環境下,遊戲再怎麼慘,也都有幾千份的銷量。只要你在發行工作上做得稍微用心,比如做願望單活動,或者找媒體、找主播。”在此之餘,他對《鈕釦兄弟》的品質也保有一定信心。這些自信,建立在遊戲於發售前所得到的種種認可。

除了在Ludum Dare 34拿到好名次外,該作還在其他獨立遊戲賽事中取得過佳績:2016年,《鈕釦兄弟》獲得「IndiePlay最佳創新獎」;2017年,團隊帶著遊戲參加了「2017騰訊GAD遊戲創新大賽」,獲得金獎;在同年舉辦的GMGC IPA獨立遊戲開發者大賽中,他們又憑藉這款作品拿到了冠軍。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

遊戲的初始版本,是一款雙人合作解謎遊戲,「躲避激光」是遊戲的核心元素

“我們在參加展會的時候,有國外的一家老小,在《鈕釦兄弟》的臺子前,莫名其妙玩得很開心。我們自己都未必能有這種快樂。”李遠揚告訴葡萄君,這些人的表現也給了團隊很大的信心。他們擱置了其他Demo,並看好Party Game的市場。

“所以我們當時覺得,只要做好發行工作,遊戲不可能沒有銷量。”但在李遠揚眼中,這塊工作最後是缺位的,“結果是沒有更多的曝光,沒有推薦位,也沒有用戶導流,甚至沒人教我們怎麼做社區、怎麼做願望單。

李遠揚並不迴避團隊在經驗上的不足,也承認自己缺乏判斷能力;與此同時,他覺得當時的發行商辜負了信任。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“真的,還不如我們自己做發行。”這不是李遠揚第一次對外人道出心聲,在《獨行》的鏡頭下,他曾對導演表示,發行商的定位應該是幫助研發做好遊戲內容之外的事情;如果合作對象反而在創作上帶來諸多限制,那他寧可選擇不要。

遊戲缺乏曝光,是主創認為的造成第一次敗局的最大原因。而在葡萄君的理解下,《鈕釦兄弟》商業化不利,或許也有著Party Game市場空間有限的因素。況且,這款作品至今沒有滿足玩家們的在線聯機需求——李遠揚承認,這的確是一個大問題。

時運不濟

2018年年初,地心遊戲工作室調轉方向,針對移動平臺,去研發《鈕釦兄弟》的單機玩法。李遠揚告訴葡萄君:“當時有很多朋友和發行商,建議我們去做手遊,去做一個單機模式。”

涼屋遊戲CEO李澤陽就曾在電影《獨行》中,給Party Game的市場前景下了一個判斷:“至少我們不傾向於這麼做。因為Party Game侷限還是比較大的。大家在一起能做的事情其實還挺多的,未必要打遊戲。”

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

李澤陽認為Party Game登上Steam的成功率不會太高,理由是“它本身就不是一個客廳化的、多人的場景”。

地心遊戲工作室聽取了類似的分析。而在跌落谷底之後,他們也很幸運找到了新的發行商。李遠揚最後談下的合作對象是掌趣科技,“在拿到投資後,我們覺得遊戲又能繼續做下去了。”

按照原定計劃,《鈕釦兄弟》手遊版,本該是一個耗時2個月來完成的項目。而實際上,地心工作室在此投入了近一年的時間成本。“我們本想快速做成一個單機模式,”但李遠揚大大低估了創作的難度。

"四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

這支團隊到底在堅持什麼?

文/菲斯喵

外人從李遠揚和他帶領的地心遊戲工作室身上,很容易窺見所謂的「堅持」。他們在一個自己堅信、主流市場卻不看好的項目上,投入了太多的時間成本。

這支來自廈門的獨立團隊,從2015年底開始著手研發《鈕釦兄弟(Button Button Up!)》。遊戲是一款像素風平臺跳躍作品,其創意始於Ludum Dare 34線上GameJam。在這場開發賽事中,地心遊戲工作室的排名成績,打破了華人歷史最高紀錄。而後,他們花了近四年時間,不斷優化遊戲。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

《鈕釦兄弟》的原型,是一個雙人動作解謎遊戲

2017年的6月,葡萄君曾在《72小時做出原型,2年時間優化,這款像素風獨立遊戲經歷了怎樣的轉變》一文中,對《鈕釦遊戲》有過報道。這款主打雙人合作闖關的作品,在發佈Early Access版本之前,經歷過3次美術重置和2次底層代碼的改動。我們當時沒想到的是,項目距離到達終點,竟還有一半的路程

今年8月9日,《鈕釦兄弟》迎來完成時。當天夜裡,遊戲的正式版上線Steam,四年長跑宣告結束。而它與兩年前的EA版本不同,已經從最初的雙人合作遊戲,演變為包含單機與多人對戰模式的Party Game。主創還格外強調了一點區別,“這次PC版我們是自己發行的。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

地心遊戲工作室花了一年時間,給《鈕釦兄弟》加入了3-5小時的單人闖關內容

遊戲雖獲特別好評,卻是在人氣遇冷的情況下。“遊戲目前的市場反饋讓我們感到很失望。”製作人李遠揚如此描述《鈕釦兄弟》的銷量,“一般水平。而且還是特別一般的水平。”——在他的理解下,一般水平即是指遊戲賣出兩、三千份。

如此慘淡經營,卻非地心遊戲工作室的頭一遭。遊戲在開發過程中,其實針對不同平臺,總共有過三次發行,但每一次,“都沒有取得半點收入”。而作為中國獨立遊戲紀錄片《獨行》所拍攝的對象之一,李遠揚曾在片中說過,不敢對遊戲抱有太高預期,但也不會低估遊戲的品質和團隊的努力,“然後幾千份都賣不出去”。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

但,現實境遇,遠遠比李遠揚預期中的最低下限還要糟糕。沒有人能夠輕鬆接受這等落差。可他們還是消化了種種敗績,堅持把《鈕釦兄弟》做到今天。這讓葡萄君很難明白,這支團隊到底在堅持什麼?難道沒有其他選擇?如何理解這幾次失敗?以及靠什麼存續到今天?

在聊起這些話題時,李遠揚向葡萄君展示了這支團隊未曾暴露過的“創傷”。

遭遇重創

2017年7月,《鈕釦兄弟》EA版發佈。所有的不順,由此開始。

在電影《獨行》中,我們曾看到,這群開發者讓一隻小奶貓也參與到遊戲的發行時刻,並讓它替代自己按下了「發行按鈕」。遊戲就此上線,但當時李遠揚所信賴的合作對象卻開始“離線”。接下來的一切苦果,也都由這群“貓僕”們獨自承受。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“《鈕釦兄弟》從17年搶先體驗上線之後,我們就遭遇了重創。”李遠揚把首次發行的失敗,歸結於宣發工作不到位,“這導致我們遊戲在當時上線後,只有幾百份的銷量。就是因為沒有任何的曝光。”

李遠揚很不服。他心中有一個最低指標,“在當時國內獨立遊戲剛起來的環境下,遊戲再怎麼慘,也都有幾千份的銷量。只要你在發行工作上做得稍微用心,比如做願望單活動,或者找媒體、找主播。”在此之餘,他對《鈕釦兄弟》的品質也保有一定信心。這些自信,建立在遊戲於發售前所得到的種種認可。

除了在Ludum Dare 34拿到好名次外,該作還在其他獨立遊戲賽事中取得過佳績:2016年,《鈕釦兄弟》獲得「IndiePlay最佳創新獎」;2017年,團隊帶著遊戲參加了「2017騰訊GAD遊戲創新大賽」,獲得金獎;在同年舉辦的GMGC IPA獨立遊戲開發者大賽中,他們又憑藉這款作品拿到了冠軍。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

遊戲的初始版本,是一款雙人合作解謎遊戲,「躲避激光」是遊戲的核心元素

“我們在參加展會的時候,有國外的一家老小,在《鈕釦兄弟》的臺子前,莫名其妙玩得很開心。我們自己都未必能有這種快樂。”李遠揚告訴葡萄君,這些人的表現也給了團隊很大的信心。他們擱置了其他Demo,並看好Party Game的市場。

“所以我們當時覺得,只要做好發行工作,遊戲不可能沒有銷量。”但在李遠揚眼中,這塊工作最後是缺位的,“結果是沒有更多的曝光,沒有推薦位,也沒有用戶導流,甚至沒人教我們怎麼做社區、怎麼做願望單。

李遠揚並不迴避團隊在經驗上的不足,也承認自己缺乏判斷能力;與此同時,他覺得當時的發行商辜負了信任。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“真的,還不如我們自己做發行。”這不是李遠揚第一次對外人道出心聲,在《獨行》的鏡頭下,他曾對導演表示,發行商的定位應該是幫助研發做好遊戲內容之外的事情;如果合作對象反而在創作上帶來諸多限制,那他寧可選擇不要。

遊戲缺乏曝光,是主創認為的造成第一次敗局的最大原因。而在葡萄君的理解下,《鈕釦兄弟》商業化不利,或許也有著Party Game市場空間有限的因素。況且,這款作品至今沒有滿足玩家們的在線聯機需求——李遠揚承認,這的確是一個大問題。

時運不濟

2018年年初,地心遊戲工作室調轉方向,針對移動平臺,去研發《鈕釦兄弟》的單機玩法。李遠揚告訴葡萄君:“當時有很多朋友和發行商,建議我們去做手遊,去做一個單機模式。”

涼屋遊戲CEO李澤陽就曾在電影《獨行》中,給Party Game的市場前景下了一個判斷:“至少我們不傾向於這麼做。因為Party Game侷限還是比較大的。大家在一起能做的事情其實還挺多的,未必要打遊戲。”

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

李澤陽認為Party Game登上Steam的成功率不會太高,理由是“它本身就不是一個客廳化的、多人的場景”。

地心遊戲工作室聽取了類似的分析。而在跌落谷底之後,他們也很幸運找到了新的發行商。李遠揚最後談下的合作對象是掌趣科技,“在拿到投資後,我們覺得遊戲又能繼續做下去了。”

按照原定計劃,《鈕釦兄弟》手遊版,本該是一個耗時2個月來完成的項目。而實際上,地心工作室在此投入了近一年的時間成本。“我們本想快速做成一個單機模式,”但李遠揚大大低估了創作的難度。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

在遊戲的單機內容中,其中有個關卡,聯動了《蠟燭人》

“因為我們做的是一個解謎遊戲,而且是一個靠動作來形成反饋的解謎遊戲。這需要借鑑大量遊戲,也需要心思和靈感,同時還需時間去證明你的靈感,最後我們才敢把遊戲呈現給玩家。

"四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

這支團隊到底在堅持什麼?

文/菲斯喵

外人從李遠揚和他帶領的地心遊戲工作室身上,很容易窺見所謂的「堅持」。他們在一個自己堅信、主流市場卻不看好的項目上,投入了太多的時間成本。

這支來自廈門的獨立團隊,從2015年底開始著手研發《鈕釦兄弟(Button Button Up!)》。遊戲是一款像素風平臺跳躍作品,其創意始於Ludum Dare 34線上GameJam。在這場開發賽事中,地心遊戲工作室的排名成績,打破了華人歷史最高紀錄。而後,他們花了近四年時間,不斷優化遊戲。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

《鈕釦兄弟》的原型,是一個雙人動作解謎遊戲

2017年的6月,葡萄君曾在《72小時做出原型,2年時間優化,這款像素風獨立遊戲經歷了怎樣的轉變》一文中,對《鈕釦遊戲》有過報道。這款主打雙人合作闖關的作品,在發佈Early Access版本之前,經歷過3次美術重置和2次底層代碼的改動。我們當時沒想到的是,項目距離到達終點,竟還有一半的路程

今年8月9日,《鈕釦兄弟》迎來完成時。當天夜裡,遊戲的正式版上線Steam,四年長跑宣告結束。而它與兩年前的EA版本不同,已經從最初的雙人合作遊戲,演變為包含單機與多人對戰模式的Party Game。主創還格外強調了一點區別,“這次PC版我們是自己發行的。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

地心遊戲工作室花了一年時間,給《鈕釦兄弟》加入了3-5小時的單人闖關內容

遊戲雖獲特別好評,卻是在人氣遇冷的情況下。“遊戲目前的市場反饋讓我們感到很失望。”製作人李遠揚如此描述《鈕釦兄弟》的銷量,“一般水平。而且還是特別一般的水平。”——在他的理解下,一般水平即是指遊戲賣出兩、三千份。

如此慘淡經營,卻非地心遊戲工作室的頭一遭。遊戲在開發過程中,其實針對不同平臺,總共有過三次發行,但每一次,“都沒有取得半點收入”。而作為中國獨立遊戲紀錄片《獨行》所拍攝的對象之一,李遠揚曾在片中說過,不敢對遊戲抱有太高預期,但也不會低估遊戲的品質和團隊的努力,“然後幾千份都賣不出去”。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

但,現實境遇,遠遠比李遠揚預期中的最低下限還要糟糕。沒有人能夠輕鬆接受這等落差。可他們還是消化了種種敗績,堅持把《鈕釦兄弟》做到今天。這讓葡萄君很難明白,這支團隊到底在堅持什麼?難道沒有其他選擇?如何理解這幾次失敗?以及靠什麼存續到今天?

在聊起這些話題時,李遠揚向葡萄君展示了這支團隊未曾暴露過的“創傷”。

遭遇重創

2017年7月,《鈕釦兄弟》EA版發佈。所有的不順,由此開始。

在電影《獨行》中,我們曾看到,這群開發者讓一隻小奶貓也參與到遊戲的發行時刻,並讓它替代自己按下了「發行按鈕」。遊戲就此上線,但當時李遠揚所信賴的合作對象卻開始“離線”。接下來的一切苦果,也都由這群“貓僕”們獨自承受。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“《鈕釦兄弟》從17年搶先體驗上線之後,我們就遭遇了重創。”李遠揚把首次發行的失敗,歸結於宣發工作不到位,“這導致我們遊戲在當時上線後,只有幾百份的銷量。就是因為沒有任何的曝光。”

李遠揚很不服。他心中有一個最低指標,“在當時國內獨立遊戲剛起來的環境下,遊戲再怎麼慘,也都有幾千份的銷量。只要你在發行工作上做得稍微用心,比如做願望單活動,或者找媒體、找主播。”在此之餘,他對《鈕釦兄弟》的品質也保有一定信心。這些自信,建立在遊戲於發售前所得到的種種認可。

除了在Ludum Dare 34拿到好名次外,該作還在其他獨立遊戲賽事中取得過佳績:2016年,《鈕釦兄弟》獲得「IndiePlay最佳創新獎」;2017年,團隊帶著遊戲參加了「2017騰訊GAD遊戲創新大賽」,獲得金獎;在同年舉辦的GMGC IPA獨立遊戲開發者大賽中,他們又憑藉這款作品拿到了冠軍。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

遊戲的初始版本,是一款雙人合作解謎遊戲,「躲避激光」是遊戲的核心元素

“我們在參加展會的時候,有國外的一家老小,在《鈕釦兄弟》的臺子前,莫名其妙玩得很開心。我們自己都未必能有這種快樂。”李遠揚告訴葡萄君,這些人的表現也給了團隊很大的信心。他們擱置了其他Demo,並看好Party Game的市場。

“所以我們當時覺得,只要做好發行工作,遊戲不可能沒有銷量。”但在李遠揚眼中,這塊工作最後是缺位的,“結果是沒有更多的曝光,沒有推薦位,也沒有用戶導流,甚至沒人教我們怎麼做社區、怎麼做願望單。

李遠揚並不迴避團隊在經驗上的不足,也承認自己缺乏判斷能力;與此同時,他覺得當時的發行商辜負了信任。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“真的,還不如我們自己做發行。”這不是李遠揚第一次對外人道出心聲,在《獨行》的鏡頭下,他曾對導演表示,發行商的定位應該是幫助研發做好遊戲內容之外的事情;如果合作對象反而在創作上帶來諸多限制,那他寧可選擇不要。

遊戲缺乏曝光,是主創認為的造成第一次敗局的最大原因。而在葡萄君的理解下,《鈕釦兄弟》商業化不利,或許也有著Party Game市場空間有限的因素。況且,這款作品至今沒有滿足玩家們的在線聯機需求——李遠揚承認,這的確是一個大問題。

時運不濟

2018年年初,地心遊戲工作室調轉方向,針對移動平臺,去研發《鈕釦兄弟》的單機玩法。李遠揚告訴葡萄君:“當時有很多朋友和發行商,建議我們去做手遊,去做一個單機模式。”

涼屋遊戲CEO李澤陽就曾在電影《獨行》中,給Party Game的市場前景下了一個判斷:“至少我們不傾向於這麼做。因為Party Game侷限還是比較大的。大家在一起能做的事情其實還挺多的,未必要打遊戲。”

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

李澤陽認為Party Game登上Steam的成功率不會太高,理由是“它本身就不是一個客廳化的、多人的場景”。

地心遊戲工作室聽取了類似的分析。而在跌落谷底之後,他們也很幸運找到了新的發行商。李遠揚最後談下的合作對象是掌趣科技,“在拿到投資後,我們覺得遊戲又能繼續做下去了。”

按照原定計劃,《鈕釦兄弟》手遊版,本該是一個耗時2個月來完成的項目。而實際上,地心工作室在此投入了近一年的時間成本。“我們本想快速做成一個單機模式,”但李遠揚大大低估了創作的難度。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

在遊戲的單機內容中,其中有個關卡,聯動了《蠟燭人》

“因為我們做的是一個解謎遊戲,而且是一個靠動作來形成反饋的解謎遊戲。這需要借鑑大量遊戲,也需要心思和靈感,同時還需時間去證明你的靈感,最後我們才敢把遊戲呈現給玩家。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

另外還有一個在世界名畫中穿梭的場景,也給葡萄君留下了印象

除了開發進度之外,李遠揚更加無法掌控的,是去年遊戲產業寒潮的到來。而身處版號停發、遊戲總量調控的宏觀環境下,像地心遊戲這樣的小團隊,陷入了被動和停滯的狀態。

“我不知道你有沒有發現,我們最早是跟掌趣科技談的合作,但現在手遊版的發行方,其實是掌趣的子公司天馬時空。”李遠揚稱,對接人中途更換,對地心遊戲工作室來說,也是一次影響頗大的變故。

"四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

這支團隊到底在堅持什麼?

文/菲斯喵

外人從李遠揚和他帶領的地心遊戲工作室身上,很容易窺見所謂的「堅持」。他們在一個自己堅信、主流市場卻不看好的項目上,投入了太多的時間成本。

這支來自廈門的獨立團隊,從2015年底開始著手研發《鈕釦兄弟(Button Button Up!)》。遊戲是一款像素風平臺跳躍作品,其創意始於Ludum Dare 34線上GameJam。在這場開發賽事中,地心遊戲工作室的排名成績,打破了華人歷史最高紀錄。而後,他們花了近四年時間,不斷優化遊戲。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

《鈕釦兄弟》的原型,是一個雙人動作解謎遊戲

2017年的6月,葡萄君曾在《72小時做出原型,2年時間優化,這款像素風獨立遊戲經歷了怎樣的轉變》一文中,對《鈕釦遊戲》有過報道。這款主打雙人合作闖關的作品,在發佈Early Access版本之前,經歷過3次美術重置和2次底層代碼的改動。我們當時沒想到的是,項目距離到達終點,竟還有一半的路程

今年8月9日,《鈕釦兄弟》迎來完成時。當天夜裡,遊戲的正式版上線Steam,四年長跑宣告結束。而它與兩年前的EA版本不同,已經從最初的雙人合作遊戲,演變為包含單機與多人對戰模式的Party Game。主創還格外強調了一點區別,“這次PC版我們是自己發行的。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

地心遊戲工作室花了一年時間,給《鈕釦兄弟》加入了3-5小時的單人闖關內容

遊戲雖獲特別好評,卻是在人氣遇冷的情況下。“遊戲目前的市場反饋讓我們感到很失望。”製作人李遠揚如此描述《鈕釦兄弟》的銷量,“一般水平。而且還是特別一般的水平。”——在他的理解下,一般水平即是指遊戲賣出兩、三千份。

如此慘淡經營,卻非地心遊戲工作室的頭一遭。遊戲在開發過程中,其實針對不同平臺,總共有過三次發行,但每一次,“都沒有取得半點收入”。而作為中國獨立遊戲紀錄片《獨行》所拍攝的對象之一,李遠揚曾在片中說過,不敢對遊戲抱有太高預期,但也不會低估遊戲的品質和團隊的努力,“然後幾千份都賣不出去”。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

但,現實境遇,遠遠比李遠揚預期中的最低下限還要糟糕。沒有人能夠輕鬆接受這等落差。可他們還是消化了種種敗績,堅持把《鈕釦兄弟》做到今天。這讓葡萄君很難明白,這支團隊到底在堅持什麼?難道沒有其他選擇?如何理解這幾次失敗?以及靠什麼存續到今天?

在聊起這些話題時,李遠揚向葡萄君展示了這支團隊未曾暴露過的“創傷”。

遭遇重創

2017年7月,《鈕釦兄弟》EA版發佈。所有的不順,由此開始。

在電影《獨行》中,我們曾看到,這群開發者讓一隻小奶貓也參與到遊戲的發行時刻,並讓它替代自己按下了「發行按鈕」。遊戲就此上線,但當時李遠揚所信賴的合作對象卻開始“離線”。接下來的一切苦果,也都由這群“貓僕”們獨自承受。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“《鈕釦兄弟》從17年搶先體驗上線之後,我們就遭遇了重創。”李遠揚把首次發行的失敗,歸結於宣發工作不到位,“這導致我們遊戲在當時上線後,只有幾百份的銷量。就是因為沒有任何的曝光。”

李遠揚很不服。他心中有一個最低指標,“在當時國內獨立遊戲剛起來的環境下,遊戲再怎麼慘,也都有幾千份的銷量。只要你在發行工作上做得稍微用心,比如做願望單活動,或者找媒體、找主播。”在此之餘,他對《鈕釦兄弟》的品質也保有一定信心。這些自信,建立在遊戲於發售前所得到的種種認可。

除了在Ludum Dare 34拿到好名次外,該作還在其他獨立遊戲賽事中取得過佳績:2016年,《鈕釦兄弟》獲得「IndiePlay最佳創新獎」;2017年,團隊帶著遊戲參加了「2017騰訊GAD遊戲創新大賽」,獲得金獎;在同年舉辦的GMGC IPA獨立遊戲開發者大賽中,他們又憑藉這款作品拿到了冠軍。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

遊戲的初始版本,是一款雙人合作解謎遊戲,「躲避激光」是遊戲的核心元素

“我們在參加展會的時候,有國外的一家老小,在《鈕釦兄弟》的臺子前,莫名其妙玩得很開心。我們自己都未必能有這種快樂。”李遠揚告訴葡萄君,這些人的表現也給了團隊很大的信心。他們擱置了其他Demo,並看好Party Game的市場。

“所以我們當時覺得,只要做好發行工作,遊戲不可能沒有銷量。”但在李遠揚眼中,這塊工作最後是缺位的,“結果是沒有更多的曝光,沒有推薦位,也沒有用戶導流,甚至沒人教我們怎麼做社區、怎麼做願望單。

李遠揚並不迴避團隊在經驗上的不足,也承認自己缺乏判斷能力;與此同時,他覺得當時的發行商辜負了信任。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“真的,還不如我們自己做發行。”這不是李遠揚第一次對外人道出心聲,在《獨行》的鏡頭下,他曾對導演表示,發行商的定位應該是幫助研發做好遊戲內容之外的事情;如果合作對象反而在創作上帶來諸多限制,那他寧可選擇不要。

遊戲缺乏曝光,是主創認為的造成第一次敗局的最大原因。而在葡萄君的理解下,《鈕釦兄弟》商業化不利,或許也有著Party Game市場空間有限的因素。況且,這款作品至今沒有滿足玩家們的在線聯機需求——李遠揚承認,這的確是一個大問題。

時運不濟

2018年年初,地心遊戲工作室調轉方向,針對移動平臺,去研發《鈕釦兄弟》的單機玩法。李遠揚告訴葡萄君:“當時有很多朋友和發行商,建議我們去做手遊,去做一個單機模式。”

涼屋遊戲CEO李澤陽就曾在電影《獨行》中,給Party Game的市場前景下了一個判斷:“至少我們不傾向於這麼做。因為Party Game侷限還是比較大的。大家在一起能做的事情其實還挺多的,未必要打遊戲。”

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

李澤陽認為Party Game登上Steam的成功率不會太高,理由是“它本身就不是一個客廳化的、多人的場景”。

地心遊戲工作室聽取了類似的分析。而在跌落谷底之後,他們也很幸運找到了新的發行商。李遠揚最後談下的合作對象是掌趣科技,“在拿到投資後,我們覺得遊戲又能繼續做下去了。”

按照原定計劃,《鈕釦兄弟》手遊版,本該是一個耗時2個月來完成的項目。而實際上,地心工作室在此投入了近一年的時間成本。“我們本想快速做成一個單機模式,”但李遠揚大大低估了創作的難度。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

在遊戲的單機內容中,其中有個關卡,聯動了《蠟燭人》

“因為我們做的是一個解謎遊戲,而且是一個靠動作來形成反饋的解謎遊戲。這需要借鑑大量遊戲,也需要心思和靈感,同時還需時間去證明你的靈感,最後我們才敢把遊戲呈現給玩家。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

另外還有一個在世界名畫中穿梭的場景,也給葡萄君留下了印象

除了開發進度之外,李遠揚更加無法掌控的,是去年遊戲產業寒潮的到來。而身處版號停發、遊戲總量調控的宏觀環境下,像地心遊戲這樣的小團隊,陷入了被動和停滯的狀態。

“我不知道你有沒有發現,我們最早是跟掌趣科技談的合作,但現在手遊版的發行方,其實是掌趣的子公司天馬時空。”李遠揚稱,對接人中途更換,對地心遊戲工作室來說,也是一次影響頗大的變故。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

《鈕釦兄弟》手遊版最終在2018年11月上線了iOS端。但是,在多次獲得蘋果商店的推薦位,以及在TapTap上獲得首頁推薦的情況下,該作的銷量仍是不如人意。

《鈕釦兄弟》是以買斷制形式上線了App Store,定價為6元。葡萄君通過第三方數據平臺所獲得的監測結果顯示,該作迄今為止的下載量,大約為1.3萬。不過李遠揚則表示:“我們手游上線快一年了,實際銷量可能不到5000份。

"四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

這支團隊到底在堅持什麼?

文/菲斯喵

外人從李遠揚和他帶領的地心遊戲工作室身上,很容易窺見所謂的「堅持」。他們在一個自己堅信、主流市場卻不看好的項目上,投入了太多的時間成本。

這支來自廈門的獨立團隊,從2015年底開始著手研發《鈕釦兄弟(Button Button Up!)》。遊戲是一款像素風平臺跳躍作品,其創意始於Ludum Dare 34線上GameJam。在這場開發賽事中,地心遊戲工作室的排名成績,打破了華人歷史最高紀錄。而後,他們花了近四年時間,不斷優化遊戲。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

《鈕釦兄弟》的原型,是一個雙人動作解謎遊戲

2017年的6月,葡萄君曾在《72小時做出原型,2年時間優化,這款像素風獨立遊戲經歷了怎樣的轉變》一文中,對《鈕釦遊戲》有過報道。這款主打雙人合作闖關的作品,在發佈Early Access版本之前,經歷過3次美術重置和2次底層代碼的改動。我們當時沒想到的是,項目距離到達終點,竟還有一半的路程

今年8月9日,《鈕釦兄弟》迎來完成時。當天夜裡,遊戲的正式版上線Steam,四年長跑宣告結束。而它與兩年前的EA版本不同,已經從最初的雙人合作遊戲,演變為包含單機與多人對戰模式的Party Game。主創還格外強調了一點區別,“這次PC版我們是自己發行的。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

地心遊戲工作室花了一年時間,給《鈕釦兄弟》加入了3-5小時的單人闖關內容

遊戲雖獲特別好評,卻是在人氣遇冷的情況下。“遊戲目前的市場反饋讓我們感到很失望。”製作人李遠揚如此描述《鈕釦兄弟》的銷量,“一般水平。而且還是特別一般的水平。”——在他的理解下,一般水平即是指遊戲賣出兩、三千份。

如此慘淡經營,卻非地心遊戲工作室的頭一遭。遊戲在開發過程中,其實針對不同平臺,總共有過三次發行,但每一次,“都沒有取得半點收入”。而作為中國獨立遊戲紀錄片《獨行》所拍攝的對象之一,李遠揚曾在片中說過,不敢對遊戲抱有太高預期,但也不會低估遊戲的品質和團隊的努力,“然後幾千份都賣不出去”。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

但,現實境遇,遠遠比李遠揚預期中的最低下限還要糟糕。沒有人能夠輕鬆接受這等落差。可他們還是消化了種種敗績,堅持把《鈕釦兄弟》做到今天。這讓葡萄君很難明白,這支團隊到底在堅持什麼?難道沒有其他選擇?如何理解這幾次失敗?以及靠什麼存續到今天?

在聊起這些話題時,李遠揚向葡萄君展示了這支團隊未曾暴露過的“創傷”。

遭遇重創

2017年7月,《鈕釦兄弟》EA版發佈。所有的不順,由此開始。

在電影《獨行》中,我們曾看到,這群開發者讓一隻小奶貓也參與到遊戲的發行時刻,並讓它替代自己按下了「發行按鈕」。遊戲就此上線,但當時李遠揚所信賴的合作對象卻開始“離線”。接下來的一切苦果,也都由這群“貓僕”們獨自承受。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“《鈕釦兄弟》從17年搶先體驗上線之後,我們就遭遇了重創。”李遠揚把首次發行的失敗,歸結於宣發工作不到位,“這導致我們遊戲在當時上線後,只有幾百份的銷量。就是因為沒有任何的曝光。”

李遠揚很不服。他心中有一個最低指標,“在當時國內獨立遊戲剛起來的環境下,遊戲再怎麼慘,也都有幾千份的銷量。只要你在發行工作上做得稍微用心,比如做願望單活動,或者找媒體、找主播。”在此之餘,他對《鈕釦兄弟》的品質也保有一定信心。這些自信,建立在遊戲於發售前所得到的種種認可。

除了在Ludum Dare 34拿到好名次外,該作還在其他獨立遊戲賽事中取得過佳績:2016年,《鈕釦兄弟》獲得「IndiePlay最佳創新獎」;2017年,團隊帶著遊戲參加了「2017騰訊GAD遊戲創新大賽」,獲得金獎;在同年舉辦的GMGC IPA獨立遊戲開發者大賽中,他們又憑藉這款作品拿到了冠軍。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

遊戲的初始版本,是一款雙人合作解謎遊戲,「躲避激光」是遊戲的核心元素

“我們在參加展會的時候,有國外的一家老小,在《鈕釦兄弟》的臺子前,莫名其妙玩得很開心。我們自己都未必能有這種快樂。”李遠揚告訴葡萄君,這些人的表現也給了團隊很大的信心。他們擱置了其他Demo,並看好Party Game的市場。

“所以我們當時覺得,只要做好發行工作,遊戲不可能沒有銷量。”但在李遠揚眼中,這塊工作最後是缺位的,“結果是沒有更多的曝光,沒有推薦位,也沒有用戶導流,甚至沒人教我們怎麼做社區、怎麼做願望單。

李遠揚並不迴避團隊在經驗上的不足,也承認自己缺乏判斷能力;與此同時,他覺得當時的發行商辜負了信任。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“真的,還不如我們自己做發行。”這不是李遠揚第一次對外人道出心聲,在《獨行》的鏡頭下,他曾對導演表示,發行商的定位應該是幫助研發做好遊戲內容之外的事情;如果合作對象反而在創作上帶來諸多限制,那他寧可選擇不要。

遊戲缺乏曝光,是主創認為的造成第一次敗局的最大原因。而在葡萄君的理解下,《鈕釦兄弟》商業化不利,或許也有著Party Game市場空間有限的因素。況且,這款作品至今沒有滿足玩家們的在線聯機需求——李遠揚承認,這的確是一個大問題。

時運不濟

2018年年初,地心遊戲工作室調轉方向,針對移動平臺,去研發《鈕釦兄弟》的單機玩法。李遠揚告訴葡萄君:“當時有很多朋友和發行商,建議我們去做手遊,去做一個單機模式。”

涼屋遊戲CEO李澤陽就曾在電影《獨行》中,給Party Game的市場前景下了一個判斷:“至少我們不傾向於這麼做。因為Party Game侷限還是比較大的。大家在一起能做的事情其實還挺多的,未必要打遊戲。”

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

李澤陽認為Party Game登上Steam的成功率不會太高,理由是“它本身就不是一個客廳化的、多人的場景”。

地心遊戲工作室聽取了類似的分析。而在跌落谷底之後,他們也很幸運找到了新的發行商。李遠揚最後談下的合作對象是掌趣科技,“在拿到投資後,我們覺得遊戲又能繼續做下去了。”

按照原定計劃,《鈕釦兄弟》手遊版,本該是一個耗時2個月來完成的項目。而實際上,地心工作室在此投入了近一年的時間成本。“我們本想快速做成一個單機模式,”但李遠揚大大低估了創作的難度。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

在遊戲的單機內容中,其中有個關卡,聯動了《蠟燭人》

“因為我們做的是一個解謎遊戲,而且是一個靠動作來形成反饋的解謎遊戲。這需要借鑑大量遊戲,也需要心思和靈感,同時還需時間去證明你的靈感,最後我們才敢把遊戲呈現給玩家。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

另外還有一個在世界名畫中穿梭的場景,也給葡萄君留下了印象

除了開發進度之外,李遠揚更加無法掌控的,是去年遊戲產業寒潮的到來。而身處版號停發、遊戲總量調控的宏觀環境下,像地心遊戲這樣的小團隊,陷入了被動和停滯的狀態。

“我不知道你有沒有發現,我們最早是跟掌趣科技談的合作,但現在手遊版的發行方,其實是掌趣的子公司天馬時空。”李遠揚稱,對接人中途更換,對地心遊戲工作室來說,也是一次影響頗大的變故。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

《鈕釦兄弟》手遊版最終在2018年11月上線了iOS端。但是,在多次獲得蘋果商店的推薦位,以及在TapTap上獲得首頁推薦的情況下,該作的銷量仍是不如人意。

《鈕釦兄弟》是以買斷制形式上線了App Store,定價為6元。葡萄君通過第三方數據平臺所獲得的監測結果顯示,該作迄今為止的下載量,大約為1.3萬。不過李遠揚則表示:“我們手游上線快一年了,實際銷量可能不到5000份。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

兩個數據儘管有差異,但在對方看來,準確與否都已經無濟於事了。“我們在手游上是沒有辦法回收成本的。事實上,我們可能要賣到5萬份,甚至是10萬份,才足夠抵消發行商給的預付款。

這顯然又是一次商業失敗——儘管對地心工作室來說,《鈕釦兄弟》手遊版的曝光量上來了,同時也獲得了不錯的口碑。至於如何審視這次失敗,李遠揚表示:

“我只能說,我們的遊戲叫好不叫座;我們其實也沒有那麼多的資源;我們也總是錯過最好的時候。

志同道合

在一個項目上,朝著不同的方向,接連進行了兩次嘗試,最後,地心遊戲工作室沒有獲得半點收入。這種情況下,他們到底哪來的資金,去保持團隊的運作?甚至說,這個團隊還能上下一心,再花近一年的時間,去做《鈕釦兄弟》的完整版?

這是葡萄君的一大好奇。李遠揚告訴我,這同時也是其他人對其存疑的地方。

“有人看過《獨行》之後,把我們當成土豪了,覺得我家裡是不是有礦。”李遠揚承認自己家境還行,“我媽媽是一個很厲害的人,她在福建是一個知名律師。但在我高中到我大二的時候,她得了重病。這中間5、6年的時間裡,我家花了很多錢,沒有把她的命救下來。”

李遠揚不迴避家人給過支持的事實,他也很感謝父母鼓勵自己去追求藝術。不過更多的時候,這支團隊能夠保持存活,靠的還是主創口中的“土”辦法,比如接外包、做氪金手遊、找投資,以及控制成本。

"四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

這支團隊到底在堅持什麼?

文/菲斯喵

外人從李遠揚和他帶領的地心遊戲工作室身上,很容易窺見所謂的「堅持」。他們在一個自己堅信、主流市場卻不看好的項目上,投入了太多的時間成本。

這支來自廈門的獨立團隊,從2015年底開始著手研發《鈕釦兄弟(Button Button Up!)》。遊戲是一款像素風平臺跳躍作品,其創意始於Ludum Dare 34線上GameJam。在這場開發賽事中,地心遊戲工作室的排名成績,打破了華人歷史最高紀錄。而後,他們花了近四年時間,不斷優化遊戲。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

《鈕釦兄弟》的原型,是一個雙人動作解謎遊戲

2017年的6月,葡萄君曾在《72小時做出原型,2年時間優化,這款像素風獨立遊戲經歷了怎樣的轉變》一文中,對《鈕釦遊戲》有過報道。這款主打雙人合作闖關的作品,在發佈Early Access版本之前,經歷過3次美術重置和2次底層代碼的改動。我們當時沒想到的是,項目距離到達終點,竟還有一半的路程

今年8月9日,《鈕釦兄弟》迎來完成時。當天夜裡,遊戲的正式版上線Steam,四年長跑宣告結束。而它與兩年前的EA版本不同,已經從最初的雙人合作遊戲,演變為包含單機與多人對戰模式的Party Game。主創還格外強調了一點區別,“這次PC版我們是自己發行的。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

地心遊戲工作室花了一年時間,給《鈕釦兄弟》加入了3-5小時的單人闖關內容

遊戲雖獲特別好評,卻是在人氣遇冷的情況下。“遊戲目前的市場反饋讓我們感到很失望。”製作人李遠揚如此描述《鈕釦兄弟》的銷量,“一般水平。而且還是特別一般的水平。”——在他的理解下,一般水平即是指遊戲賣出兩、三千份。

如此慘淡經營,卻非地心遊戲工作室的頭一遭。遊戲在開發過程中,其實針對不同平臺,總共有過三次發行,但每一次,“都沒有取得半點收入”。而作為中國獨立遊戲紀錄片《獨行》所拍攝的對象之一,李遠揚曾在片中說過,不敢對遊戲抱有太高預期,但也不會低估遊戲的品質和團隊的努力,“然後幾千份都賣不出去”。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

但,現實境遇,遠遠比李遠揚預期中的最低下限還要糟糕。沒有人能夠輕鬆接受這等落差。可他們還是消化了種種敗績,堅持把《鈕釦兄弟》做到今天。這讓葡萄君很難明白,這支團隊到底在堅持什麼?難道沒有其他選擇?如何理解這幾次失敗?以及靠什麼存續到今天?

在聊起這些話題時,李遠揚向葡萄君展示了這支團隊未曾暴露過的“創傷”。

遭遇重創

2017年7月,《鈕釦兄弟》EA版發佈。所有的不順,由此開始。

在電影《獨行》中,我們曾看到,這群開發者讓一隻小奶貓也參與到遊戲的發行時刻,並讓它替代自己按下了「發行按鈕」。遊戲就此上線,但當時李遠揚所信賴的合作對象卻開始“離線”。接下來的一切苦果,也都由這群“貓僕”們獨自承受。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“《鈕釦兄弟》從17年搶先體驗上線之後,我們就遭遇了重創。”李遠揚把首次發行的失敗,歸結於宣發工作不到位,“這導致我們遊戲在當時上線後,只有幾百份的銷量。就是因為沒有任何的曝光。”

李遠揚很不服。他心中有一個最低指標,“在當時國內獨立遊戲剛起來的環境下,遊戲再怎麼慘,也都有幾千份的銷量。只要你在發行工作上做得稍微用心,比如做願望單活動,或者找媒體、找主播。”在此之餘,他對《鈕釦兄弟》的品質也保有一定信心。這些自信,建立在遊戲於發售前所得到的種種認可。

除了在Ludum Dare 34拿到好名次外,該作還在其他獨立遊戲賽事中取得過佳績:2016年,《鈕釦兄弟》獲得「IndiePlay最佳創新獎」;2017年,團隊帶著遊戲參加了「2017騰訊GAD遊戲創新大賽」,獲得金獎;在同年舉辦的GMGC IPA獨立遊戲開發者大賽中,他們又憑藉這款作品拿到了冠軍。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

遊戲的初始版本,是一款雙人合作解謎遊戲,「躲避激光」是遊戲的核心元素

“我們在參加展會的時候,有國外的一家老小,在《鈕釦兄弟》的臺子前,莫名其妙玩得很開心。我們自己都未必能有這種快樂。”李遠揚告訴葡萄君,這些人的表現也給了團隊很大的信心。他們擱置了其他Demo,並看好Party Game的市場。

“所以我們當時覺得,只要做好發行工作,遊戲不可能沒有銷量。”但在李遠揚眼中,這塊工作最後是缺位的,“結果是沒有更多的曝光,沒有推薦位,也沒有用戶導流,甚至沒人教我們怎麼做社區、怎麼做願望單。

李遠揚並不迴避團隊在經驗上的不足,也承認自己缺乏判斷能力;與此同時,他覺得當時的發行商辜負了信任。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“真的,還不如我們自己做發行。”這不是李遠揚第一次對外人道出心聲,在《獨行》的鏡頭下,他曾對導演表示,發行商的定位應該是幫助研發做好遊戲內容之外的事情;如果合作對象反而在創作上帶來諸多限制,那他寧可選擇不要。

遊戲缺乏曝光,是主創認為的造成第一次敗局的最大原因。而在葡萄君的理解下,《鈕釦兄弟》商業化不利,或許也有著Party Game市場空間有限的因素。況且,這款作品至今沒有滿足玩家們的在線聯機需求——李遠揚承認,這的確是一個大問題。

時運不濟

2018年年初,地心遊戲工作室調轉方向,針對移動平臺,去研發《鈕釦兄弟》的單機玩法。李遠揚告訴葡萄君:“當時有很多朋友和發行商,建議我們去做手遊,去做一個單機模式。”

涼屋遊戲CEO李澤陽就曾在電影《獨行》中,給Party Game的市場前景下了一個判斷:“至少我們不傾向於這麼做。因為Party Game侷限還是比較大的。大家在一起能做的事情其實還挺多的,未必要打遊戲。”

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

李澤陽認為Party Game登上Steam的成功率不會太高,理由是“它本身就不是一個客廳化的、多人的場景”。

地心遊戲工作室聽取了類似的分析。而在跌落谷底之後,他們也很幸運找到了新的發行商。李遠揚最後談下的合作對象是掌趣科技,“在拿到投資後,我們覺得遊戲又能繼續做下去了。”

按照原定計劃,《鈕釦兄弟》手遊版,本該是一個耗時2個月來完成的項目。而實際上,地心工作室在此投入了近一年的時間成本。“我們本想快速做成一個單機模式,”但李遠揚大大低估了創作的難度。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

在遊戲的單機內容中,其中有個關卡,聯動了《蠟燭人》

“因為我們做的是一個解謎遊戲,而且是一個靠動作來形成反饋的解謎遊戲。這需要借鑑大量遊戲,也需要心思和靈感,同時還需時間去證明你的靈感,最後我們才敢把遊戲呈現給玩家。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

另外還有一個在世界名畫中穿梭的場景,也給葡萄君留下了印象

除了開發進度之外,李遠揚更加無法掌控的,是去年遊戲產業寒潮的到來。而身處版號停發、遊戲總量調控的宏觀環境下,像地心遊戲這樣的小團隊,陷入了被動和停滯的狀態。

“我不知道你有沒有發現,我們最早是跟掌趣科技談的合作,但現在手遊版的發行方,其實是掌趣的子公司天馬時空。”李遠揚稱,對接人中途更換,對地心遊戲工作室來說,也是一次影響頗大的變故。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

《鈕釦兄弟》手遊版最終在2018年11月上線了iOS端。但是,在多次獲得蘋果商店的推薦位,以及在TapTap上獲得首頁推薦的情況下,該作的銷量仍是不如人意。

《鈕釦兄弟》是以買斷制形式上線了App Store,定價為6元。葡萄君通過第三方數據平臺所獲得的監測結果顯示,該作迄今為止的下載量,大約為1.3萬。不過李遠揚則表示:“我們手游上線快一年了,實際銷量可能不到5000份。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

兩個數據儘管有差異,但在對方看來,準確與否都已經無濟於事了。“我們在手游上是沒有辦法回收成本的。事實上,我們可能要賣到5萬份,甚至是10萬份,才足夠抵消發行商給的預付款。

這顯然又是一次商業失敗——儘管對地心工作室來說,《鈕釦兄弟》手遊版的曝光量上來了,同時也獲得了不錯的口碑。至於如何審視這次失敗,李遠揚表示:

“我只能說,我們的遊戲叫好不叫座;我們其實也沒有那麼多的資源;我們也總是錯過最好的時候。

志同道合

在一個項目上,朝著不同的方向,接連進行了兩次嘗試,最後,地心遊戲工作室沒有獲得半點收入。這種情況下,他們到底哪來的資金,去保持團隊的運作?甚至說,這個團隊還能上下一心,再花近一年的時間,去做《鈕釦兄弟》的完整版?

這是葡萄君的一大好奇。李遠揚告訴我,這同時也是其他人對其存疑的地方。

“有人看過《獨行》之後,把我們當成土豪了,覺得我家裡是不是有礦。”李遠揚承認自己家境還行,“我媽媽是一個很厲害的人,她在福建是一個知名律師。但在我高中到我大二的時候,她得了重病。這中間5、6年的時間裡,我家花了很多錢,沒有把她的命救下來。”

李遠揚不迴避家人給過支持的事實,他也很感謝父母鼓勵自己去追求藝術。不過更多的時候,這支團隊能夠保持存活,靠的還是主創口中的“土”辦法,比如接外包、做氪金手遊、找投資,以及控制成本。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

李遠揚說,為了活下去,團隊還曾做過“無良小手遊”

我們最早的時候,一個月成本是一兩萬;現在的成本大概是3到5萬塊錢。我們團隊人數也不多,一直維持在四、五個人左右。你算算看,我們拿個100萬元,能夠活多久?”

"四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

這支團隊到底在堅持什麼?

文/菲斯喵

外人從李遠揚和他帶領的地心遊戲工作室身上,很容易窺見所謂的「堅持」。他們在一個自己堅信、主流市場卻不看好的項目上,投入了太多的時間成本。

這支來自廈門的獨立團隊,從2015年底開始著手研發《鈕釦兄弟(Button Button Up!)》。遊戲是一款像素風平臺跳躍作品,其創意始於Ludum Dare 34線上GameJam。在這場開發賽事中,地心遊戲工作室的排名成績,打破了華人歷史最高紀錄。而後,他們花了近四年時間,不斷優化遊戲。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

《鈕釦兄弟》的原型,是一個雙人動作解謎遊戲

2017年的6月,葡萄君曾在《72小時做出原型,2年時間優化,這款像素風獨立遊戲經歷了怎樣的轉變》一文中,對《鈕釦遊戲》有過報道。這款主打雙人合作闖關的作品,在發佈Early Access版本之前,經歷過3次美術重置和2次底層代碼的改動。我們當時沒想到的是,項目距離到達終點,竟還有一半的路程

今年8月9日,《鈕釦兄弟》迎來完成時。當天夜裡,遊戲的正式版上線Steam,四年長跑宣告結束。而它與兩年前的EA版本不同,已經從最初的雙人合作遊戲,演變為包含單機與多人對戰模式的Party Game。主創還格外強調了一點區別,“這次PC版我們是自己發行的。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

地心遊戲工作室花了一年時間,給《鈕釦兄弟》加入了3-5小時的單人闖關內容

遊戲雖獲特別好評,卻是在人氣遇冷的情況下。“遊戲目前的市場反饋讓我們感到很失望。”製作人李遠揚如此描述《鈕釦兄弟》的銷量,“一般水平。而且還是特別一般的水平。”——在他的理解下,一般水平即是指遊戲賣出兩、三千份。

如此慘淡經營,卻非地心遊戲工作室的頭一遭。遊戲在開發過程中,其實針對不同平臺,總共有過三次發行,但每一次,“都沒有取得半點收入”。而作為中國獨立遊戲紀錄片《獨行》所拍攝的對象之一,李遠揚曾在片中說過,不敢對遊戲抱有太高預期,但也不會低估遊戲的品質和團隊的努力,“然後幾千份都賣不出去”。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

但,現實境遇,遠遠比李遠揚預期中的最低下限還要糟糕。沒有人能夠輕鬆接受這等落差。可他們還是消化了種種敗績,堅持把《鈕釦兄弟》做到今天。這讓葡萄君很難明白,這支團隊到底在堅持什麼?難道沒有其他選擇?如何理解這幾次失敗?以及靠什麼存續到今天?

在聊起這些話題時,李遠揚向葡萄君展示了這支團隊未曾暴露過的“創傷”。

遭遇重創

2017年7月,《鈕釦兄弟》EA版發佈。所有的不順,由此開始。

在電影《獨行》中,我們曾看到,這群開發者讓一隻小奶貓也參與到遊戲的發行時刻,並讓它替代自己按下了「發行按鈕」。遊戲就此上線,但當時李遠揚所信賴的合作對象卻開始“離線”。接下來的一切苦果,也都由這群“貓僕”們獨自承受。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“《鈕釦兄弟》從17年搶先體驗上線之後,我們就遭遇了重創。”李遠揚把首次發行的失敗,歸結於宣發工作不到位,“這導致我們遊戲在當時上線後,只有幾百份的銷量。就是因為沒有任何的曝光。”

李遠揚很不服。他心中有一個最低指標,“在當時國內獨立遊戲剛起來的環境下,遊戲再怎麼慘,也都有幾千份的銷量。只要你在發行工作上做得稍微用心,比如做願望單活動,或者找媒體、找主播。”在此之餘,他對《鈕釦兄弟》的品質也保有一定信心。這些自信,建立在遊戲於發售前所得到的種種認可。

除了在Ludum Dare 34拿到好名次外,該作還在其他獨立遊戲賽事中取得過佳績:2016年,《鈕釦兄弟》獲得「IndiePlay最佳創新獎」;2017年,團隊帶著遊戲參加了「2017騰訊GAD遊戲創新大賽」,獲得金獎;在同年舉辦的GMGC IPA獨立遊戲開發者大賽中,他們又憑藉這款作品拿到了冠軍。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

遊戲的初始版本,是一款雙人合作解謎遊戲,「躲避激光」是遊戲的核心元素

“我們在參加展會的時候,有國外的一家老小,在《鈕釦兄弟》的臺子前,莫名其妙玩得很開心。我們自己都未必能有這種快樂。”李遠揚告訴葡萄君,這些人的表現也給了團隊很大的信心。他們擱置了其他Demo,並看好Party Game的市場。

“所以我們當時覺得,只要做好發行工作,遊戲不可能沒有銷量。”但在李遠揚眼中,這塊工作最後是缺位的,“結果是沒有更多的曝光,沒有推薦位,也沒有用戶導流,甚至沒人教我們怎麼做社區、怎麼做願望單。

李遠揚並不迴避團隊在經驗上的不足,也承認自己缺乏判斷能力;與此同時,他覺得當時的發行商辜負了信任。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“真的,還不如我們自己做發行。”這不是李遠揚第一次對外人道出心聲,在《獨行》的鏡頭下,他曾對導演表示,發行商的定位應該是幫助研發做好遊戲內容之外的事情;如果合作對象反而在創作上帶來諸多限制,那他寧可選擇不要。

遊戲缺乏曝光,是主創認為的造成第一次敗局的最大原因。而在葡萄君的理解下,《鈕釦兄弟》商業化不利,或許也有著Party Game市場空間有限的因素。況且,這款作品至今沒有滿足玩家們的在線聯機需求——李遠揚承認,這的確是一個大問題。

時運不濟

2018年年初,地心遊戲工作室調轉方向,針對移動平臺,去研發《鈕釦兄弟》的單機玩法。李遠揚告訴葡萄君:“當時有很多朋友和發行商,建議我們去做手遊,去做一個單機模式。”

涼屋遊戲CEO李澤陽就曾在電影《獨行》中,給Party Game的市場前景下了一個判斷:“至少我們不傾向於這麼做。因為Party Game侷限還是比較大的。大家在一起能做的事情其實還挺多的,未必要打遊戲。”

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

李澤陽認為Party Game登上Steam的成功率不會太高,理由是“它本身就不是一個客廳化的、多人的場景”。

地心遊戲工作室聽取了類似的分析。而在跌落谷底之後,他們也很幸運找到了新的發行商。李遠揚最後談下的合作對象是掌趣科技,“在拿到投資後,我們覺得遊戲又能繼續做下去了。”

按照原定計劃,《鈕釦兄弟》手遊版,本該是一個耗時2個月來完成的項目。而實際上,地心工作室在此投入了近一年的時間成本。“我們本想快速做成一個單機模式,”但李遠揚大大低估了創作的難度。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

在遊戲的單機內容中,其中有個關卡,聯動了《蠟燭人》

“因為我們做的是一個解謎遊戲,而且是一個靠動作來形成反饋的解謎遊戲。這需要借鑑大量遊戲,也需要心思和靈感,同時還需時間去證明你的靈感,最後我們才敢把遊戲呈現給玩家。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

另外還有一個在世界名畫中穿梭的場景,也給葡萄君留下了印象

除了開發進度之外,李遠揚更加無法掌控的,是去年遊戲產業寒潮的到來。而身處版號停發、遊戲總量調控的宏觀環境下,像地心遊戲這樣的小團隊,陷入了被動和停滯的狀態。

“我不知道你有沒有發現,我們最早是跟掌趣科技談的合作,但現在手遊版的發行方,其實是掌趣的子公司天馬時空。”李遠揚稱,對接人中途更換,對地心遊戲工作室來說,也是一次影響頗大的變故。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

《鈕釦兄弟》手遊版最終在2018年11月上線了iOS端。但是,在多次獲得蘋果商店的推薦位,以及在TapTap上獲得首頁推薦的情況下,該作的銷量仍是不如人意。

《鈕釦兄弟》是以買斷制形式上線了App Store,定價為6元。葡萄君通過第三方數據平臺所獲得的監測結果顯示,該作迄今為止的下載量,大約為1.3萬。不過李遠揚則表示:“我們手游上線快一年了,實際銷量可能不到5000份。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

兩個數據儘管有差異,但在對方看來,準確與否都已經無濟於事了。“我們在手游上是沒有辦法回收成本的。事實上,我們可能要賣到5萬份,甚至是10萬份,才足夠抵消發行商給的預付款。

這顯然又是一次商業失敗——儘管對地心工作室來說,《鈕釦兄弟》手遊版的曝光量上來了,同時也獲得了不錯的口碑。至於如何審視這次失敗,李遠揚表示:

“我只能說,我們的遊戲叫好不叫座;我們其實也沒有那麼多的資源;我們也總是錯過最好的時候。

志同道合

在一個項目上,朝著不同的方向,接連進行了兩次嘗試,最後,地心遊戲工作室沒有獲得半點收入。這種情況下,他們到底哪來的資金,去保持團隊的運作?甚至說,這個團隊還能上下一心,再花近一年的時間,去做《鈕釦兄弟》的完整版?

這是葡萄君的一大好奇。李遠揚告訴我,這同時也是其他人對其存疑的地方。

“有人看過《獨行》之後,把我們當成土豪了,覺得我家裡是不是有礦。”李遠揚承認自己家境還行,“我媽媽是一個很厲害的人,她在福建是一個知名律師。但在我高中到我大二的時候,她得了重病。這中間5、6年的時間裡,我家花了很多錢,沒有把她的命救下來。”

李遠揚不迴避家人給過支持的事實,他也很感謝父母鼓勵自己去追求藝術。不過更多的時候,這支團隊能夠保持存活,靠的還是主創口中的“土”辦法,比如接外包、做氪金手遊、找投資,以及控制成本。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

李遠揚說,為了活下去,團隊還曾做過“無良小手遊”

我們最早的時候,一個月成本是一兩萬;現在的成本大概是3到5萬塊錢。我們團隊人數也不多,一直維持在四、五個人左右。你算算看,我們拿個100萬元,能夠活多久?”

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

在紀錄片《獨立》中,李遠揚曾經直言團隊的成本很低

為了進一步節省開銷,地心遊戲工作室曾有過一段時間,將“辦公場所”選擇在家中。另外,李遠揚表示,他們所開的工資,低於廈門遊戲行業平均水平,而他本人領的薪水則是幾千元。儘管如此,“我們團隊一直有集體宿舍。至少吃跟住不成問題。所以家裡面也沒有給我們太多壓力。”

這還不足以令人信服。作為領隊人,你要如何做到,讓其他成員也在低成本的標準下,堅持去做一個已經失敗過兩次的項目?

因為大家都是一類人。”對於葡萄君的困惑,李遠揚表示,地心遊戲的核心成員,大多數都是自己的同學和發小,其中主美是他的高中同學,在一起配合了11年;主策劃是他的學弟,加入團隊也有6年時間;還有一個主程序,到今天,也一起共事了3年。

"四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

這支團隊到底在堅持什麼?

文/菲斯喵

外人從李遠揚和他帶領的地心遊戲工作室身上,很容易窺見所謂的「堅持」。他們在一個自己堅信、主流市場卻不看好的項目上,投入了太多的時間成本。

這支來自廈門的獨立團隊,從2015年底開始著手研發《鈕釦兄弟(Button Button Up!)》。遊戲是一款像素風平臺跳躍作品,其創意始於Ludum Dare 34線上GameJam。在這場開發賽事中,地心遊戲工作室的排名成績,打破了華人歷史最高紀錄。而後,他們花了近四年時間,不斷優化遊戲。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

《鈕釦兄弟》的原型,是一個雙人動作解謎遊戲

2017年的6月,葡萄君曾在《72小時做出原型,2年時間優化,這款像素風獨立遊戲經歷了怎樣的轉變》一文中,對《鈕釦遊戲》有過報道。這款主打雙人合作闖關的作品,在發佈Early Access版本之前,經歷過3次美術重置和2次底層代碼的改動。我們當時沒想到的是,項目距離到達終點,竟還有一半的路程

今年8月9日,《鈕釦兄弟》迎來完成時。當天夜裡,遊戲的正式版上線Steam,四年長跑宣告結束。而它與兩年前的EA版本不同,已經從最初的雙人合作遊戲,演變為包含單機與多人對戰模式的Party Game。主創還格外強調了一點區別,“這次PC版我們是自己發行的。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

地心遊戲工作室花了一年時間,給《鈕釦兄弟》加入了3-5小時的單人闖關內容

遊戲雖獲特別好評,卻是在人氣遇冷的情況下。“遊戲目前的市場反饋讓我們感到很失望。”製作人李遠揚如此描述《鈕釦兄弟》的銷量,“一般水平。而且還是特別一般的水平。”——在他的理解下,一般水平即是指遊戲賣出兩、三千份。

如此慘淡經營,卻非地心遊戲工作室的頭一遭。遊戲在開發過程中,其實針對不同平臺,總共有過三次發行,但每一次,“都沒有取得半點收入”。而作為中國獨立遊戲紀錄片《獨行》所拍攝的對象之一,李遠揚曾在片中說過,不敢對遊戲抱有太高預期,但也不會低估遊戲的品質和團隊的努力,“然後幾千份都賣不出去”。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

但,現實境遇,遠遠比李遠揚預期中的最低下限還要糟糕。沒有人能夠輕鬆接受這等落差。可他們還是消化了種種敗績,堅持把《鈕釦兄弟》做到今天。這讓葡萄君很難明白,這支團隊到底在堅持什麼?難道沒有其他選擇?如何理解這幾次失敗?以及靠什麼存續到今天?

在聊起這些話題時,李遠揚向葡萄君展示了這支團隊未曾暴露過的“創傷”。

遭遇重創

2017年7月,《鈕釦兄弟》EA版發佈。所有的不順,由此開始。

在電影《獨行》中,我們曾看到,這群開發者讓一隻小奶貓也參與到遊戲的發行時刻,並讓它替代自己按下了「發行按鈕」。遊戲就此上線,但當時李遠揚所信賴的合作對象卻開始“離線”。接下來的一切苦果,也都由這群“貓僕”們獨自承受。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“《鈕釦兄弟》從17年搶先體驗上線之後,我們就遭遇了重創。”李遠揚把首次發行的失敗,歸結於宣發工作不到位,“這導致我們遊戲在當時上線後,只有幾百份的銷量。就是因為沒有任何的曝光。”

李遠揚很不服。他心中有一個最低指標,“在當時國內獨立遊戲剛起來的環境下,遊戲再怎麼慘,也都有幾千份的銷量。只要你在發行工作上做得稍微用心,比如做願望單活動,或者找媒體、找主播。”在此之餘,他對《鈕釦兄弟》的品質也保有一定信心。這些自信,建立在遊戲於發售前所得到的種種認可。

除了在Ludum Dare 34拿到好名次外,該作還在其他獨立遊戲賽事中取得過佳績:2016年,《鈕釦兄弟》獲得「IndiePlay最佳創新獎」;2017年,團隊帶著遊戲參加了「2017騰訊GAD遊戲創新大賽」,獲得金獎;在同年舉辦的GMGC IPA獨立遊戲開發者大賽中,他們又憑藉這款作品拿到了冠軍。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

遊戲的初始版本,是一款雙人合作解謎遊戲,「躲避激光」是遊戲的核心元素

“我們在參加展會的時候,有國外的一家老小,在《鈕釦兄弟》的臺子前,莫名其妙玩得很開心。我們自己都未必能有這種快樂。”李遠揚告訴葡萄君,這些人的表現也給了團隊很大的信心。他們擱置了其他Demo,並看好Party Game的市場。

“所以我們當時覺得,只要做好發行工作,遊戲不可能沒有銷量。”但在李遠揚眼中,這塊工作最後是缺位的,“結果是沒有更多的曝光,沒有推薦位,也沒有用戶導流,甚至沒人教我們怎麼做社區、怎麼做願望單。

李遠揚並不迴避團隊在經驗上的不足,也承認自己缺乏判斷能力;與此同時,他覺得當時的發行商辜負了信任。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“真的,還不如我們自己做發行。”這不是李遠揚第一次對外人道出心聲,在《獨行》的鏡頭下,他曾對導演表示,發行商的定位應該是幫助研發做好遊戲內容之外的事情;如果合作對象反而在創作上帶來諸多限制,那他寧可選擇不要。

遊戲缺乏曝光,是主創認為的造成第一次敗局的最大原因。而在葡萄君的理解下,《鈕釦兄弟》商業化不利,或許也有著Party Game市場空間有限的因素。況且,這款作品至今沒有滿足玩家們的在線聯機需求——李遠揚承認,這的確是一個大問題。

時運不濟

2018年年初,地心遊戲工作室調轉方向,針對移動平臺,去研發《鈕釦兄弟》的單機玩法。李遠揚告訴葡萄君:“當時有很多朋友和發行商,建議我們去做手遊,去做一個單機模式。”

涼屋遊戲CEO李澤陽就曾在電影《獨行》中,給Party Game的市場前景下了一個判斷:“至少我們不傾向於這麼做。因為Party Game侷限還是比較大的。大家在一起能做的事情其實還挺多的,未必要打遊戲。”

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

李澤陽認為Party Game登上Steam的成功率不會太高,理由是“它本身就不是一個客廳化的、多人的場景”。

地心遊戲工作室聽取了類似的分析。而在跌落谷底之後,他們也很幸運找到了新的發行商。李遠揚最後談下的合作對象是掌趣科技,“在拿到投資後,我們覺得遊戲又能繼續做下去了。”

按照原定計劃,《鈕釦兄弟》手遊版,本該是一個耗時2個月來完成的項目。而實際上,地心工作室在此投入了近一年的時間成本。“我們本想快速做成一個單機模式,”但李遠揚大大低估了創作的難度。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

在遊戲的單機內容中,其中有個關卡,聯動了《蠟燭人》

“因為我們做的是一個解謎遊戲,而且是一個靠動作來形成反饋的解謎遊戲。這需要借鑑大量遊戲,也需要心思和靈感,同時還需時間去證明你的靈感,最後我們才敢把遊戲呈現給玩家。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

另外還有一個在世界名畫中穿梭的場景,也給葡萄君留下了印象

除了開發進度之外,李遠揚更加無法掌控的,是去年遊戲產業寒潮的到來。而身處版號停發、遊戲總量調控的宏觀環境下,像地心遊戲這樣的小團隊,陷入了被動和停滯的狀態。

“我不知道你有沒有發現,我們最早是跟掌趣科技談的合作,但現在手遊版的發行方,其實是掌趣的子公司天馬時空。”李遠揚稱,對接人中途更換,對地心遊戲工作室來說,也是一次影響頗大的變故。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

《鈕釦兄弟》手遊版最終在2018年11月上線了iOS端。但是,在多次獲得蘋果商店的推薦位,以及在TapTap上獲得首頁推薦的情況下,該作的銷量仍是不如人意。

《鈕釦兄弟》是以買斷制形式上線了App Store,定價為6元。葡萄君通過第三方數據平臺所獲得的監測結果顯示,該作迄今為止的下載量,大約為1.3萬。不過李遠揚則表示:“我們手游上線快一年了,實際銷量可能不到5000份。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

兩個數據儘管有差異,但在對方看來,準確與否都已經無濟於事了。“我們在手游上是沒有辦法回收成本的。事實上,我們可能要賣到5萬份,甚至是10萬份,才足夠抵消發行商給的預付款。

這顯然又是一次商業失敗——儘管對地心工作室來說,《鈕釦兄弟》手遊版的曝光量上來了,同時也獲得了不錯的口碑。至於如何審視這次失敗,李遠揚表示:

“我只能說,我們的遊戲叫好不叫座;我們其實也沒有那麼多的資源;我們也總是錯過最好的時候。

志同道合

在一個項目上,朝著不同的方向,接連進行了兩次嘗試,最後,地心遊戲工作室沒有獲得半點收入。這種情況下,他們到底哪來的資金,去保持團隊的運作?甚至說,這個團隊還能上下一心,再花近一年的時間,去做《鈕釦兄弟》的完整版?

這是葡萄君的一大好奇。李遠揚告訴我,這同時也是其他人對其存疑的地方。

“有人看過《獨行》之後,把我們當成土豪了,覺得我家裡是不是有礦。”李遠揚承認自己家境還行,“我媽媽是一個很厲害的人,她在福建是一個知名律師。但在我高中到我大二的時候,她得了重病。這中間5、6年的時間裡,我家花了很多錢,沒有把她的命救下來。”

李遠揚不迴避家人給過支持的事實,他也很感謝父母鼓勵自己去追求藝術。不過更多的時候,這支團隊能夠保持存活,靠的還是主創口中的“土”辦法,比如接外包、做氪金手遊、找投資,以及控制成本。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

李遠揚說,為了活下去,團隊還曾做過“無良小手遊”

我們最早的時候,一個月成本是一兩萬;現在的成本大概是3到5萬塊錢。我們團隊人數也不多,一直維持在四、五個人左右。你算算看,我們拿個100萬元,能夠活多久?”

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

在紀錄片《獨立》中,李遠揚曾經直言團隊的成本很低

為了進一步節省開銷,地心遊戲工作室曾有過一段時間,將“辦公場所”選擇在家中。另外,李遠揚表示,他們所開的工資,低於廈門遊戲行業平均水平,而他本人領的薪水則是幾千元。儘管如此,“我們團隊一直有集體宿舍。至少吃跟住不成問題。所以家裡面也沒有給我們太多壓力。”

這還不足以令人信服。作為領隊人,你要如何做到,讓其他成員也在低成本的標準下,堅持去做一個已經失敗過兩次的項目?

因為大家都是一類人。”對於葡萄君的困惑,李遠揚表示,地心遊戲的核心成員,大多數都是自己的同學和發小,其中主美是他的高中同學,在一起配合了11年;主策劃是他的學弟,加入團隊也有6年時間;還有一個主程序,到今天,也一起共事了3年。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“今天我們聊的就是所謂的堅持。外人看我們,可能會覺得很累,必須咬牙才能堅持做下去,對吧?但對於我們來說,這世界上就是有一類人,天生就是做這一行的。我們就是這樣一群志同道合的遊戲開發者,然後走到了一起,一起去進步。

或許可以這麼說,地心遊戲工作室能夠上下一心,最重要的一點原因,在於它的核心還是最初的一群人。但就算是這樣,還是無法說明,這支團隊為什麼對一個失敗的項目不死心?還要在2018年底至2019年8月,去花時間、花精力,把《鈕釦兄弟》的完整版做出來?

精神勝利

關於《鈕釦兄弟》完整版,主創們是在原有雙人合作模式的基礎上,將手遊版的單人模式移植了進來,並且另外還增加了本地的4人對戰模式。

"四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

這支團隊到底在堅持什麼?

文/菲斯喵

外人從李遠揚和他帶領的地心遊戲工作室身上,很容易窺見所謂的「堅持」。他們在一個自己堅信、主流市場卻不看好的項目上,投入了太多的時間成本。

這支來自廈門的獨立團隊,從2015年底開始著手研發《鈕釦兄弟(Button Button Up!)》。遊戲是一款像素風平臺跳躍作品,其創意始於Ludum Dare 34線上GameJam。在這場開發賽事中,地心遊戲工作室的排名成績,打破了華人歷史最高紀錄。而後,他們花了近四年時間,不斷優化遊戲。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

《鈕釦兄弟》的原型,是一個雙人動作解謎遊戲

2017年的6月,葡萄君曾在《72小時做出原型,2年時間優化,這款像素風獨立遊戲經歷了怎樣的轉變》一文中,對《鈕釦遊戲》有過報道。這款主打雙人合作闖關的作品,在發佈Early Access版本之前,經歷過3次美術重置和2次底層代碼的改動。我們當時沒想到的是,項目距離到達終點,竟還有一半的路程

今年8月9日,《鈕釦兄弟》迎來完成時。當天夜裡,遊戲的正式版上線Steam,四年長跑宣告結束。而它與兩年前的EA版本不同,已經從最初的雙人合作遊戲,演變為包含單機與多人對戰模式的Party Game。主創還格外強調了一點區別,“這次PC版我們是自己發行的。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

地心遊戲工作室花了一年時間,給《鈕釦兄弟》加入了3-5小時的單人闖關內容

遊戲雖獲特別好評,卻是在人氣遇冷的情況下。“遊戲目前的市場反饋讓我們感到很失望。”製作人李遠揚如此描述《鈕釦兄弟》的銷量,“一般水平。而且還是特別一般的水平。”——在他的理解下,一般水平即是指遊戲賣出兩、三千份。

如此慘淡經營,卻非地心遊戲工作室的頭一遭。遊戲在開發過程中,其實針對不同平臺,總共有過三次發行,但每一次,“都沒有取得半點收入”。而作為中國獨立遊戲紀錄片《獨行》所拍攝的對象之一,李遠揚曾在片中說過,不敢對遊戲抱有太高預期,但也不會低估遊戲的品質和團隊的努力,“然後幾千份都賣不出去”。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

但,現實境遇,遠遠比李遠揚預期中的最低下限還要糟糕。沒有人能夠輕鬆接受這等落差。可他們還是消化了種種敗績,堅持把《鈕釦兄弟》做到今天。這讓葡萄君很難明白,這支團隊到底在堅持什麼?難道沒有其他選擇?如何理解這幾次失敗?以及靠什麼存續到今天?

在聊起這些話題時,李遠揚向葡萄君展示了這支團隊未曾暴露過的“創傷”。

遭遇重創

2017年7月,《鈕釦兄弟》EA版發佈。所有的不順,由此開始。

在電影《獨行》中,我們曾看到,這群開發者讓一隻小奶貓也參與到遊戲的發行時刻,並讓它替代自己按下了「發行按鈕」。遊戲就此上線,但當時李遠揚所信賴的合作對象卻開始“離線”。接下來的一切苦果,也都由這群“貓僕”們獨自承受。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“《鈕釦兄弟》從17年搶先體驗上線之後,我們就遭遇了重創。”李遠揚把首次發行的失敗,歸結於宣發工作不到位,“這導致我們遊戲在當時上線後,只有幾百份的銷量。就是因為沒有任何的曝光。”

李遠揚很不服。他心中有一個最低指標,“在當時國內獨立遊戲剛起來的環境下,遊戲再怎麼慘,也都有幾千份的銷量。只要你在發行工作上做得稍微用心,比如做願望單活動,或者找媒體、找主播。”在此之餘,他對《鈕釦兄弟》的品質也保有一定信心。這些自信,建立在遊戲於發售前所得到的種種認可。

除了在Ludum Dare 34拿到好名次外,該作還在其他獨立遊戲賽事中取得過佳績:2016年,《鈕釦兄弟》獲得「IndiePlay最佳創新獎」;2017年,團隊帶著遊戲參加了「2017騰訊GAD遊戲創新大賽」,獲得金獎;在同年舉辦的GMGC IPA獨立遊戲開發者大賽中,他們又憑藉這款作品拿到了冠軍。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

遊戲的初始版本,是一款雙人合作解謎遊戲,「躲避激光」是遊戲的核心元素

“我們在參加展會的時候,有國外的一家老小,在《鈕釦兄弟》的臺子前,莫名其妙玩得很開心。我們自己都未必能有這種快樂。”李遠揚告訴葡萄君,這些人的表現也給了團隊很大的信心。他們擱置了其他Demo,並看好Party Game的市場。

“所以我們當時覺得,只要做好發行工作,遊戲不可能沒有銷量。”但在李遠揚眼中,這塊工作最後是缺位的,“結果是沒有更多的曝光,沒有推薦位,也沒有用戶導流,甚至沒人教我們怎麼做社區、怎麼做願望單。

李遠揚並不迴避團隊在經驗上的不足,也承認自己缺乏判斷能力;與此同時,他覺得當時的發行商辜負了信任。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“真的,還不如我們自己做發行。”這不是李遠揚第一次對外人道出心聲,在《獨行》的鏡頭下,他曾對導演表示,發行商的定位應該是幫助研發做好遊戲內容之外的事情;如果合作對象反而在創作上帶來諸多限制,那他寧可選擇不要。

遊戲缺乏曝光,是主創認為的造成第一次敗局的最大原因。而在葡萄君的理解下,《鈕釦兄弟》商業化不利,或許也有著Party Game市場空間有限的因素。況且,這款作品至今沒有滿足玩家們的在線聯機需求——李遠揚承認,這的確是一個大問題。

時運不濟

2018年年初,地心遊戲工作室調轉方向,針對移動平臺,去研發《鈕釦兄弟》的單機玩法。李遠揚告訴葡萄君:“當時有很多朋友和發行商,建議我們去做手遊,去做一個單機模式。”

涼屋遊戲CEO李澤陽就曾在電影《獨行》中,給Party Game的市場前景下了一個判斷:“至少我們不傾向於這麼做。因為Party Game侷限還是比較大的。大家在一起能做的事情其實還挺多的,未必要打遊戲。”

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

李澤陽認為Party Game登上Steam的成功率不會太高,理由是“它本身就不是一個客廳化的、多人的場景”。

地心遊戲工作室聽取了類似的分析。而在跌落谷底之後,他們也很幸運找到了新的發行商。李遠揚最後談下的合作對象是掌趣科技,“在拿到投資後,我們覺得遊戲又能繼續做下去了。”

按照原定計劃,《鈕釦兄弟》手遊版,本該是一個耗時2個月來完成的項目。而實際上,地心工作室在此投入了近一年的時間成本。“我們本想快速做成一個單機模式,”但李遠揚大大低估了創作的難度。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

在遊戲的單機內容中,其中有個關卡,聯動了《蠟燭人》

“因為我們做的是一個解謎遊戲,而且是一個靠動作來形成反饋的解謎遊戲。這需要借鑑大量遊戲,也需要心思和靈感,同時還需時間去證明你的靈感,最後我們才敢把遊戲呈現給玩家。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

另外還有一個在世界名畫中穿梭的場景,也給葡萄君留下了印象

除了開發進度之外,李遠揚更加無法掌控的,是去年遊戲產業寒潮的到來。而身處版號停發、遊戲總量調控的宏觀環境下,像地心遊戲這樣的小團隊,陷入了被動和停滯的狀態。

“我不知道你有沒有發現,我們最早是跟掌趣科技談的合作,但現在手遊版的發行方,其實是掌趣的子公司天馬時空。”李遠揚稱,對接人中途更換,對地心遊戲工作室來說,也是一次影響頗大的變故。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

《鈕釦兄弟》手遊版最終在2018年11月上線了iOS端。但是,在多次獲得蘋果商店的推薦位,以及在TapTap上獲得首頁推薦的情況下,該作的銷量仍是不如人意。

《鈕釦兄弟》是以買斷制形式上線了App Store,定價為6元。葡萄君通過第三方數據平臺所獲得的監測結果顯示,該作迄今為止的下載量,大約為1.3萬。不過李遠揚則表示:“我們手游上線快一年了,實際銷量可能不到5000份。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

兩個數據儘管有差異,但在對方看來,準確與否都已經無濟於事了。“我們在手游上是沒有辦法回收成本的。事實上,我們可能要賣到5萬份,甚至是10萬份,才足夠抵消發行商給的預付款。

這顯然又是一次商業失敗——儘管對地心工作室來說,《鈕釦兄弟》手遊版的曝光量上來了,同時也獲得了不錯的口碑。至於如何審視這次失敗,李遠揚表示:

“我只能說,我們的遊戲叫好不叫座;我們其實也沒有那麼多的資源;我們也總是錯過最好的時候。

志同道合

在一個項目上,朝著不同的方向,接連進行了兩次嘗試,最後,地心遊戲工作室沒有獲得半點收入。這種情況下,他們到底哪來的資金,去保持團隊的運作?甚至說,這個團隊還能上下一心,再花近一年的時間,去做《鈕釦兄弟》的完整版?

這是葡萄君的一大好奇。李遠揚告訴我,這同時也是其他人對其存疑的地方。

“有人看過《獨行》之後,把我們當成土豪了,覺得我家裡是不是有礦。”李遠揚承認自己家境還行,“我媽媽是一個很厲害的人,她在福建是一個知名律師。但在我高中到我大二的時候,她得了重病。這中間5、6年的時間裡,我家花了很多錢,沒有把她的命救下來。”

李遠揚不迴避家人給過支持的事實,他也很感謝父母鼓勵自己去追求藝術。不過更多的時候,這支團隊能夠保持存活,靠的還是主創口中的“土”辦法,比如接外包、做氪金手遊、找投資,以及控制成本。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

李遠揚說,為了活下去,團隊還曾做過“無良小手遊”

我們最早的時候,一個月成本是一兩萬;現在的成本大概是3到5萬塊錢。我們團隊人數也不多,一直維持在四、五個人左右。你算算看,我們拿個100萬元,能夠活多久?”

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

在紀錄片《獨立》中,李遠揚曾經直言團隊的成本很低

為了進一步節省開銷,地心遊戲工作室曾有過一段時間,將“辦公場所”選擇在家中。另外,李遠揚表示,他們所開的工資,低於廈門遊戲行業平均水平,而他本人領的薪水則是幾千元。儘管如此,“我們團隊一直有集體宿舍。至少吃跟住不成問題。所以家裡面也沒有給我們太多壓力。”

這還不足以令人信服。作為領隊人,你要如何做到,讓其他成員也在低成本的標準下,堅持去做一個已經失敗過兩次的項目?

因為大家都是一類人。”對於葡萄君的困惑,李遠揚表示,地心遊戲的核心成員,大多數都是自己的同學和發小,其中主美是他的高中同學,在一起配合了11年;主策劃是他的學弟,加入團隊也有6年時間;還有一個主程序,到今天,也一起共事了3年。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“今天我們聊的就是所謂的堅持。外人看我們,可能會覺得很累,必須咬牙才能堅持做下去,對吧?但對於我們來說,這世界上就是有一類人,天生就是做這一行的。我們就是這樣一群志同道合的遊戲開發者,然後走到了一起,一起去進步。

或許可以這麼說,地心遊戲工作室能夠上下一心,最重要的一點原因,在於它的核心還是最初的一群人。但就算是這樣,還是無法說明,這支團隊為什麼對一個失敗的項目不死心?還要在2018年底至2019年8月,去花時間、花精力,把《鈕釦兄弟》的完整版做出來?

精神勝利

關於《鈕釦兄弟》完整版,主創們是在原有雙人合作模式的基礎上,將手遊版的單人模式移植了進來,並且另外還增加了本地的4人對戰模式。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

《鈕釦兄弟》中的4人對戰模式

按照李遠揚的說法,項目沒有被擱置的原因,在於說:“我們相信,這款遊戲隨著體量和整個質量的提升,會有一個保底的銷量。”——所謂保底,是不下萬份。但很遺憾,遊戲目前的市場反饋,再次遠遠偏離了主創們的最低預期。

難道沒有別的選擇嗎?李遠揚告訴葡萄君,其實團隊儲備了一些其他Demo,並且也早就想動手做新項目;而且他們真正的優勢,在於做3D遊戲。從他口中得知,目前這支團隊正在著手做的項目之一,便是一款3D動作類遊戲。

“但我們必須把《鈕釦兄弟》做完。因為這裡也有一種使命感。然後我覺得,之前也是因為時機還未到,所以一直在做技術上面的積累。”

與此同時,這其中似乎也有藝術家的追求。如李遠揚所說,在其父母眼中,他不只是一個遊戲開發者,也是一個做藝術的人。“他們從小就特別支持我,讓我去考美院。同時他們也很能理解,用做遊戲的方式來實現創作。”

"四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

這支團隊到底在堅持什麼?

文/菲斯喵

外人從李遠揚和他帶領的地心遊戲工作室身上,很容易窺見所謂的「堅持」。他們在一個自己堅信、主流市場卻不看好的項目上,投入了太多的時間成本。

這支來自廈門的獨立團隊,從2015年底開始著手研發《鈕釦兄弟(Button Button Up!)》。遊戲是一款像素風平臺跳躍作品,其創意始於Ludum Dare 34線上GameJam。在這場開發賽事中,地心遊戲工作室的排名成績,打破了華人歷史最高紀錄。而後,他們花了近四年時間,不斷優化遊戲。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

《鈕釦兄弟》的原型,是一個雙人動作解謎遊戲

2017年的6月,葡萄君曾在《72小時做出原型,2年時間優化,這款像素風獨立遊戲經歷了怎樣的轉變》一文中,對《鈕釦遊戲》有過報道。這款主打雙人合作闖關的作品,在發佈Early Access版本之前,經歷過3次美術重置和2次底層代碼的改動。我們當時沒想到的是,項目距離到達終點,竟還有一半的路程

今年8月9日,《鈕釦兄弟》迎來完成時。當天夜裡,遊戲的正式版上線Steam,四年長跑宣告結束。而它與兩年前的EA版本不同,已經從最初的雙人合作遊戲,演變為包含單機與多人對戰模式的Party Game。主創還格外強調了一點區別,“這次PC版我們是自己發行的。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

地心遊戲工作室花了一年時間,給《鈕釦兄弟》加入了3-5小時的單人闖關內容

遊戲雖獲特別好評,卻是在人氣遇冷的情況下。“遊戲目前的市場反饋讓我們感到很失望。”製作人李遠揚如此描述《鈕釦兄弟》的銷量,“一般水平。而且還是特別一般的水平。”——在他的理解下,一般水平即是指遊戲賣出兩、三千份。

如此慘淡經營,卻非地心遊戲工作室的頭一遭。遊戲在開發過程中,其實針對不同平臺,總共有過三次發行,但每一次,“都沒有取得半點收入”。而作為中國獨立遊戲紀錄片《獨行》所拍攝的對象之一,李遠揚曾在片中說過,不敢對遊戲抱有太高預期,但也不會低估遊戲的品質和團隊的努力,“然後幾千份都賣不出去”。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

但,現實境遇,遠遠比李遠揚預期中的最低下限還要糟糕。沒有人能夠輕鬆接受這等落差。可他們還是消化了種種敗績,堅持把《鈕釦兄弟》做到今天。這讓葡萄君很難明白,這支團隊到底在堅持什麼?難道沒有其他選擇?如何理解這幾次失敗?以及靠什麼存續到今天?

在聊起這些話題時,李遠揚向葡萄君展示了這支團隊未曾暴露過的“創傷”。

遭遇重創

2017年7月,《鈕釦兄弟》EA版發佈。所有的不順,由此開始。

在電影《獨行》中,我們曾看到,這群開發者讓一隻小奶貓也參與到遊戲的發行時刻,並讓它替代自己按下了「發行按鈕」。遊戲就此上線,但當時李遠揚所信賴的合作對象卻開始“離線”。接下來的一切苦果,也都由這群“貓僕”們獨自承受。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“《鈕釦兄弟》從17年搶先體驗上線之後,我們就遭遇了重創。”李遠揚把首次發行的失敗,歸結於宣發工作不到位,“這導致我們遊戲在當時上線後,只有幾百份的銷量。就是因為沒有任何的曝光。”

李遠揚很不服。他心中有一個最低指標,“在當時國內獨立遊戲剛起來的環境下,遊戲再怎麼慘,也都有幾千份的銷量。只要你在發行工作上做得稍微用心,比如做願望單活動,或者找媒體、找主播。”在此之餘,他對《鈕釦兄弟》的品質也保有一定信心。這些自信,建立在遊戲於發售前所得到的種種認可。

除了在Ludum Dare 34拿到好名次外,該作還在其他獨立遊戲賽事中取得過佳績:2016年,《鈕釦兄弟》獲得「IndiePlay最佳創新獎」;2017年,團隊帶著遊戲參加了「2017騰訊GAD遊戲創新大賽」,獲得金獎;在同年舉辦的GMGC IPA獨立遊戲開發者大賽中,他們又憑藉這款作品拿到了冠軍。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

遊戲的初始版本,是一款雙人合作解謎遊戲,「躲避激光」是遊戲的核心元素

“我們在參加展會的時候,有國外的一家老小,在《鈕釦兄弟》的臺子前,莫名其妙玩得很開心。我們自己都未必能有這種快樂。”李遠揚告訴葡萄君,這些人的表現也給了團隊很大的信心。他們擱置了其他Demo,並看好Party Game的市場。

“所以我們當時覺得,只要做好發行工作,遊戲不可能沒有銷量。”但在李遠揚眼中,這塊工作最後是缺位的,“結果是沒有更多的曝光,沒有推薦位,也沒有用戶導流,甚至沒人教我們怎麼做社區、怎麼做願望單。

李遠揚並不迴避團隊在經驗上的不足,也承認自己缺乏判斷能力;與此同時,他覺得當時的發行商辜負了信任。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“真的,還不如我們自己做發行。”這不是李遠揚第一次對外人道出心聲,在《獨行》的鏡頭下,他曾對導演表示,發行商的定位應該是幫助研發做好遊戲內容之外的事情;如果合作對象反而在創作上帶來諸多限制,那他寧可選擇不要。

遊戲缺乏曝光,是主創認為的造成第一次敗局的最大原因。而在葡萄君的理解下,《鈕釦兄弟》商業化不利,或許也有著Party Game市場空間有限的因素。況且,這款作品至今沒有滿足玩家們的在線聯機需求——李遠揚承認,這的確是一個大問題。

時運不濟

2018年年初,地心遊戲工作室調轉方向,針對移動平臺,去研發《鈕釦兄弟》的單機玩法。李遠揚告訴葡萄君:“當時有很多朋友和發行商,建議我們去做手遊,去做一個單機模式。”

涼屋遊戲CEO李澤陽就曾在電影《獨行》中,給Party Game的市場前景下了一個判斷:“至少我們不傾向於這麼做。因為Party Game侷限還是比較大的。大家在一起能做的事情其實還挺多的,未必要打遊戲。”

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

李澤陽認為Party Game登上Steam的成功率不會太高,理由是“它本身就不是一個客廳化的、多人的場景”。

地心遊戲工作室聽取了類似的分析。而在跌落谷底之後,他們也很幸運找到了新的發行商。李遠揚最後談下的合作對象是掌趣科技,“在拿到投資後,我們覺得遊戲又能繼續做下去了。”

按照原定計劃,《鈕釦兄弟》手遊版,本該是一個耗時2個月來完成的項目。而實際上,地心工作室在此投入了近一年的時間成本。“我們本想快速做成一個單機模式,”但李遠揚大大低估了創作的難度。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

在遊戲的單機內容中,其中有個關卡,聯動了《蠟燭人》

“因為我們做的是一個解謎遊戲,而且是一個靠動作來形成反饋的解謎遊戲。這需要借鑑大量遊戲,也需要心思和靈感,同時還需時間去證明你的靈感,最後我們才敢把遊戲呈現給玩家。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

另外還有一個在世界名畫中穿梭的場景,也給葡萄君留下了印象

除了開發進度之外,李遠揚更加無法掌控的,是去年遊戲產業寒潮的到來。而身處版號停發、遊戲總量調控的宏觀環境下,像地心遊戲這樣的小團隊,陷入了被動和停滯的狀態。

“我不知道你有沒有發現,我們最早是跟掌趣科技談的合作,但現在手遊版的發行方,其實是掌趣的子公司天馬時空。”李遠揚稱,對接人中途更換,對地心遊戲工作室來說,也是一次影響頗大的變故。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

《鈕釦兄弟》手遊版最終在2018年11月上線了iOS端。但是,在多次獲得蘋果商店的推薦位,以及在TapTap上獲得首頁推薦的情況下,該作的銷量仍是不如人意。

《鈕釦兄弟》是以買斷制形式上線了App Store,定價為6元。葡萄君通過第三方數據平臺所獲得的監測結果顯示,該作迄今為止的下載量,大約為1.3萬。不過李遠揚則表示:“我們手游上線快一年了,實際銷量可能不到5000份。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

兩個數據儘管有差異,但在對方看來,準確與否都已經無濟於事了。“我們在手游上是沒有辦法回收成本的。事實上,我們可能要賣到5萬份,甚至是10萬份,才足夠抵消發行商給的預付款。

這顯然又是一次商業失敗——儘管對地心工作室來說,《鈕釦兄弟》手遊版的曝光量上來了,同時也獲得了不錯的口碑。至於如何審視這次失敗,李遠揚表示:

“我只能說,我們的遊戲叫好不叫座;我們其實也沒有那麼多的資源;我們也總是錯過最好的時候。

志同道合

在一個項目上,朝著不同的方向,接連進行了兩次嘗試,最後,地心遊戲工作室沒有獲得半點收入。這種情況下,他們到底哪來的資金,去保持團隊的運作?甚至說,這個團隊還能上下一心,再花近一年的時間,去做《鈕釦兄弟》的完整版?

這是葡萄君的一大好奇。李遠揚告訴我,這同時也是其他人對其存疑的地方。

“有人看過《獨行》之後,把我們當成土豪了,覺得我家裡是不是有礦。”李遠揚承認自己家境還行,“我媽媽是一個很厲害的人,她在福建是一個知名律師。但在我高中到我大二的時候,她得了重病。這中間5、6年的時間裡,我家花了很多錢,沒有把她的命救下來。”

李遠揚不迴避家人給過支持的事實,他也很感謝父母鼓勵自己去追求藝術。不過更多的時候,這支團隊能夠保持存活,靠的還是主創口中的“土”辦法,比如接外包、做氪金手遊、找投資,以及控制成本。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

李遠揚說,為了活下去,團隊還曾做過“無良小手遊”

我們最早的時候,一個月成本是一兩萬;現在的成本大概是3到5萬塊錢。我們團隊人數也不多,一直維持在四、五個人左右。你算算看,我們拿個100萬元,能夠活多久?”

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

在紀錄片《獨立》中,李遠揚曾經直言團隊的成本很低

為了進一步節省開銷,地心遊戲工作室曾有過一段時間,將“辦公場所”選擇在家中。另外,李遠揚表示,他們所開的工資,低於廈門遊戲行業平均水平,而他本人領的薪水則是幾千元。儘管如此,“我們團隊一直有集體宿舍。至少吃跟住不成問題。所以家裡面也沒有給我們太多壓力。”

這還不足以令人信服。作為領隊人,你要如何做到,讓其他成員也在低成本的標準下,堅持去做一個已經失敗過兩次的項目?

因為大家都是一類人。”對於葡萄君的困惑,李遠揚表示,地心遊戲的核心成員,大多數都是自己的同學和發小,其中主美是他的高中同學,在一起配合了11年;主策劃是他的學弟,加入團隊也有6年時間;還有一個主程序,到今天,也一起共事了3年。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“今天我們聊的就是所謂的堅持。外人看我們,可能會覺得很累,必須咬牙才能堅持做下去,對吧?但對於我們來說,這世界上就是有一類人,天生就是做這一行的。我們就是這樣一群志同道合的遊戲開發者,然後走到了一起,一起去進步。

或許可以這麼說,地心遊戲工作室能夠上下一心,最重要的一點原因,在於它的核心還是最初的一群人。但就算是這樣,還是無法說明,這支團隊為什麼對一個失敗的項目不死心?還要在2018年底至2019年8月,去花時間、花精力,把《鈕釦兄弟》的完整版做出來?

精神勝利

關於《鈕釦兄弟》完整版,主創們是在原有雙人合作模式的基礎上,將手遊版的單人模式移植了進來,並且另外還增加了本地的4人對戰模式。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

《鈕釦兄弟》中的4人對戰模式

按照李遠揚的說法,項目沒有被擱置的原因,在於說:“我們相信,這款遊戲隨著體量和整個質量的提升,會有一個保底的銷量。”——所謂保底,是不下萬份。但很遺憾,遊戲目前的市場反饋,再次遠遠偏離了主創們的最低預期。

難道沒有別的選擇嗎?李遠揚告訴葡萄君,其實團隊儲備了一些其他Demo,並且也早就想動手做新項目;而且他們真正的優勢,在於做3D遊戲。從他口中得知,目前這支團隊正在著手做的項目之一,便是一款3D動作類遊戲。

“但我們必須把《鈕釦兄弟》做完。因為這裡也有一種使命感。然後我覺得,之前也是因為時機還未到,所以一直在做技術上面的積累。”

與此同時,這其中似乎也有藝術家的追求。如李遠揚所說,在其父母眼中,他不只是一個遊戲開發者,也是一個做藝術的人。“他們從小就特別支持我,讓我去考美院。同時他們也很能理解,用做遊戲的方式來實現創作。”

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

但在葡萄君看來,地心遊戲工作室放不下的執念,也有很多不甘心的成分。至始至終,這群開發者都不覺得《鈕釦兄弟》有品質上的問題。所謂失敗,在李遠揚眼中,更多是因為「運氣不好」和「時不我待」的因素造成的。

他強調這次完整版沒有找發行,也是想證明一次“我們到底行不行”;以及想切身感受一回:什麼叫做發行、什麼叫做發售日、什麼叫做真正的曝光,什麼叫做口碑傳播。

我不知道他們到底獲得如上感受了沒。但李遠揚及其團隊至少在精神上取得勝利了。因為對他們來說,“鈕釦已經是我們心裡面所應該呈現的樣子了。即使它賣得不好。”

"四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

這支團隊到底在堅持什麼?

文/菲斯喵

外人從李遠揚和他帶領的地心遊戲工作室身上,很容易窺見所謂的「堅持」。他們在一個自己堅信、主流市場卻不看好的項目上,投入了太多的時間成本。

這支來自廈門的獨立團隊,從2015年底開始著手研發《鈕釦兄弟(Button Button Up!)》。遊戲是一款像素風平臺跳躍作品,其創意始於Ludum Dare 34線上GameJam。在這場開發賽事中,地心遊戲工作室的排名成績,打破了華人歷史最高紀錄。而後,他們花了近四年時間,不斷優化遊戲。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

《鈕釦兄弟》的原型,是一個雙人動作解謎遊戲

2017年的6月,葡萄君曾在《72小時做出原型,2年時間優化,這款像素風獨立遊戲經歷了怎樣的轉變》一文中,對《鈕釦遊戲》有過報道。這款主打雙人合作闖關的作品,在發佈Early Access版本之前,經歷過3次美術重置和2次底層代碼的改動。我們當時沒想到的是,項目距離到達終點,竟還有一半的路程

今年8月9日,《鈕釦兄弟》迎來完成時。當天夜裡,遊戲的正式版上線Steam,四年長跑宣告結束。而它與兩年前的EA版本不同,已經從最初的雙人合作遊戲,演變為包含單機與多人對戰模式的Party Game。主創還格外強調了一點區別,“這次PC版我們是自己發行的。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

地心遊戲工作室花了一年時間,給《鈕釦兄弟》加入了3-5小時的單人闖關內容

遊戲雖獲特別好評,卻是在人氣遇冷的情況下。“遊戲目前的市場反饋讓我們感到很失望。”製作人李遠揚如此描述《鈕釦兄弟》的銷量,“一般水平。而且還是特別一般的水平。”——在他的理解下,一般水平即是指遊戲賣出兩、三千份。

如此慘淡經營,卻非地心遊戲工作室的頭一遭。遊戲在開發過程中,其實針對不同平臺,總共有過三次發行,但每一次,“都沒有取得半點收入”。而作為中國獨立遊戲紀錄片《獨行》所拍攝的對象之一,李遠揚曾在片中說過,不敢對遊戲抱有太高預期,但也不會低估遊戲的品質和團隊的努力,“然後幾千份都賣不出去”。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

但,現實境遇,遠遠比李遠揚預期中的最低下限還要糟糕。沒有人能夠輕鬆接受這等落差。可他們還是消化了種種敗績,堅持把《鈕釦兄弟》做到今天。這讓葡萄君很難明白,這支團隊到底在堅持什麼?難道沒有其他選擇?如何理解這幾次失敗?以及靠什麼存續到今天?

在聊起這些話題時,李遠揚向葡萄君展示了這支團隊未曾暴露過的“創傷”。

遭遇重創

2017年7月,《鈕釦兄弟》EA版發佈。所有的不順,由此開始。

在電影《獨行》中,我們曾看到,這群開發者讓一隻小奶貓也參與到遊戲的發行時刻,並讓它替代自己按下了「發行按鈕」。遊戲就此上線,但當時李遠揚所信賴的合作對象卻開始“離線”。接下來的一切苦果,也都由這群“貓僕”們獨自承受。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“《鈕釦兄弟》從17年搶先體驗上線之後,我們就遭遇了重創。”李遠揚把首次發行的失敗,歸結於宣發工作不到位,“這導致我們遊戲在當時上線後,只有幾百份的銷量。就是因為沒有任何的曝光。”

李遠揚很不服。他心中有一個最低指標,“在當時國內獨立遊戲剛起來的環境下,遊戲再怎麼慘,也都有幾千份的銷量。只要你在發行工作上做得稍微用心,比如做願望單活動,或者找媒體、找主播。”在此之餘,他對《鈕釦兄弟》的品質也保有一定信心。這些自信,建立在遊戲於發售前所得到的種種認可。

除了在Ludum Dare 34拿到好名次外,該作還在其他獨立遊戲賽事中取得過佳績:2016年,《鈕釦兄弟》獲得「IndiePlay最佳創新獎」;2017年,團隊帶著遊戲參加了「2017騰訊GAD遊戲創新大賽」,獲得金獎;在同年舉辦的GMGC IPA獨立遊戲開發者大賽中,他們又憑藉這款作品拿到了冠軍。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

遊戲的初始版本,是一款雙人合作解謎遊戲,「躲避激光」是遊戲的核心元素

“我們在參加展會的時候,有國外的一家老小,在《鈕釦兄弟》的臺子前,莫名其妙玩得很開心。我們自己都未必能有這種快樂。”李遠揚告訴葡萄君,這些人的表現也給了團隊很大的信心。他們擱置了其他Demo,並看好Party Game的市場。

“所以我們當時覺得,只要做好發行工作,遊戲不可能沒有銷量。”但在李遠揚眼中,這塊工作最後是缺位的,“結果是沒有更多的曝光,沒有推薦位,也沒有用戶導流,甚至沒人教我們怎麼做社區、怎麼做願望單。

李遠揚並不迴避團隊在經驗上的不足,也承認自己缺乏判斷能力;與此同時,他覺得當時的發行商辜負了信任。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“真的,還不如我們自己做發行。”這不是李遠揚第一次對外人道出心聲,在《獨行》的鏡頭下,他曾對導演表示,發行商的定位應該是幫助研發做好遊戲內容之外的事情;如果合作對象反而在創作上帶來諸多限制,那他寧可選擇不要。

遊戲缺乏曝光,是主創認為的造成第一次敗局的最大原因。而在葡萄君的理解下,《鈕釦兄弟》商業化不利,或許也有著Party Game市場空間有限的因素。況且,這款作品至今沒有滿足玩家們的在線聯機需求——李遠揚承認,這的確是一個大問題。

時運不濟

2018年年初,地心遊戲工作室調轉方向,針對移動平臺,去研發《鈕釦兄弟》的單機玩法。李遠揚告訴葡萄君:“當時有很多朋友和發行商,建議我們去做手遊,去做一個單機模式。”

涼屋遊戲CEO李澤陽就曾在電影《獨行》中,給Party Game的市場前景下了一個判斷:“至少我們不傾向於這麼做。因為Party Game侷限還是比較大的。大家在一起能做的事情其實還挺多的,未必要打遊戲。”

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

李澤陽認為Party Game登上Steam的成功率不會太高,理由是“它本身就不是一個客廳化的、多人的場景”。

地心遊戲工作室聽取了類似的分析。而在跌落谷底之後,他們也很幸運找到了新的發行商。李遠揚最後談下的合作對象是掌趣科技,“在拿到投資後,我們覺得遊戲又能繼續做下去了。”

按照原定計劃,《鈕釦兄弟》手遊版,本該是一個耗時2個月來完成的項目。而實際上,地心工作室在此投入了近一年的時間成本。“我們本想快速做成一個單機模式,”但李遠揚大大低估了創作的難度。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

在遊戲的單機內容中,其中有個關卡,聯動了《蠟燭人》

“因為我們做的是一個解謎遊戲,而且是一個靠動作來形成反饋的解謎遊戲。這需要借鑑大量遊戲,也需要心思和靈感,同時還需時間去證明你的靈感,最後我們才敢把遊戲呈現給玩家。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

另外還有一個在世界名畫中穿梭的場景,也給葡萄君留下了印象

除了開發進度之外,李遠揚更加無法掌控的,是去年遊戲產業寒潮的到來。而身處版號停發、遊戲總量調控的宏觀環境下,像地心遊戲這樣的小團隊,陷入了被動和停滯的狀態。

“我不知道你有沒有發現,我們最早是跟掌趣科技談的合作,但現在手遊版的發行方,其實是掌趣的子公司天馬時空。”李遠揚稱,對接人中途更換,對地心遊戲工作室來說,也是一次影響頗大的變故。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

《鈕釦兄弟》手遊版最終在2018年11月上線了iOS端。但是,在多次獲得蘋果商店的推薦位,以及在TapTap上獲得首頁推薦的情況下,該作的銷量仍是不如人意。

《鈕釦兄弟》是以買斷制形式上線了App Store,定價為6元。葡萄君通過第三方數據平臺所獲得的監測結果顯示,該作迄今為止的下載量,大約為1.3萬。不過李遠揚則表示:“我們手游上線快一年了,實際銷量可能不到5000份。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

兩個數據儘管有差異,但在對方看來,準確與否都已經無濟於事了。“我們在手游上是沒有辦法回收成本的。事實上,我們可能要賣到5萬份,甚至是10萬份,才足夠抵消發行商給的預付款。

這顯然又是一次商業失敗——儘管對地心工作室來說,《鈕釦兄弟》手遊版的曝光量上來了,同時也獲得了不錯的口碑。至於如何審視這次失敗,李遠揚表示:

“我只能說,我們的遊戲叫好不叫座;我們其實也沒有那麼多的資源;我們也總是錯過最好的時候。

志同道合

在一個項目上,朝著不同的方向,接連進行了兩次嘗試,最後,地心遊戲工作室沒有獲得半點收入。這種情況下,他們到底哪來的資金,去保持團隊的運作?甚至說,這個團隊還能上下一心,再花近一年的時間,去做《鈕釦兄弟》的完整版?

這是葡萄君的一大好奇。李遠揚告訴我,這同時也是其他人對其存疑的地方。

“有人看過《獨行》之後,把我們當成土豪了,覺得我家裡是不是有礦。”李遠揚承認自己家境還行,“我媽媽是一個很厲害的人,她在福建是一個知名律師。但在我高中到我大二的時候,她得了重病。這中間5、6年的時間裡,我家花了很多錢,沒有把她的命救下來。”

李遠揚不迴避家人給過支持的事實,他也很感謝父母鼓勵自己去追求藝術。不過更多的時候,這支團隊能夠保持存活,靠的還是主創口中的“土”辦法,比如接外包、做氪金手遊、找投資,以及控制成本。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

李遠揚說,為了活下去,團隊還曾做過“無良小手遊”

我們最早的時候,一個月成本是一兩萬;現在的成本大概是3到5萬塊錢。我們團隊人數也不多,一直維持在四、五個人左右。你算算看,我們拿個100萬元,能夠活多久?”

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

在紀錄片《獨立》中,李遠揚曾經直言團隊的成本很低

為了進一步節省開銷,地心遊戲工作室曾有過一段時間,將“辦公場所”選擇在家中。另外,李遠揚表示,他們所開的工資,低於廈門遊戲行業平均水平,而他本人領的薪水則是幾千元。儘管如此,“我們團隊一直有集體宿舍。至少吃跟住不成問題。所以家裡面也沒有給我們太多壓力。”

這還不足以令人信服。作為領隊人,你要如何做到,讓其他成員也在低成本的標準下,堅持去做一個已經失敗過兩次的項目?

因為大家都是一類人。”對於葡萄君的困惑,李遠揚表示,地心遊戲的核心成員,大多數都是自己的同學和發小,其中主美是他的高中同學,在一起配合了11年;主策劃是他的學弟,加入團隊也有6年時間;還有一個主程序,到今天,也一起共事了3年。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“今天我們聊的就是所謂的堅持。外人看我們,可能會覺得很累,必須咬牙才能堅持做下去,對吧?但對於我們來說,這世界上就是有一類人,天生就是做這一行的。我們就是這樣一群志同道合的遊戲開發者,然後走到了一起,一起去進步。

或許可以這麼說,地心遊戲工作室能夠上下一心,最重要的一點原因,在於它的核心還是最初的一群人。但就算是這樣,還是無法說明,這支團隊為什麼對一個失敗的項目不死心?還要在2018年底至2019年8月,去花時間、花精力,把《鈕釦兄弟》的完整版做出來?

精神勝利

關於《鈕釦兄弟》完整版,主創們是在原有雙人合作模式的基礎上,將手遊版的單人模式移植了進來,並且另外還增加了本地的4人對戰模式。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

《鈕釦兄弟》中的4人對戰模式

按照李遠揚的說法,項目沒有被擱置的原因,在於說:“我們相信,這款遊戲隨著體量和整個質量的提升,會有一個保底的銷量。”——所謂保底,是不下萬份。但很遺憾,遊戲目前的市場反饋,再次遠遠偏離了主創們的最低預期。

難道沒有別的選擇嗎?李遠揚告訴葡萄君,其實團隊儲備了一些其他Demo,並且也早就想動手做新項目;而且他們真正的優勢,在於做3D遊戲。從他口中得知,目前這支團隊正在著手做的項目之一,便是一款3D動作類遊戲。

“但我們必須把《鈕釦兄弟》做完。因為這裡也有一種使命感。然後我覺得,之前也是因為時機還未到,所以一直在做技術上面的積累。”

與此同時,這其中似乎也有藝術家的追求。如李遠揚所說,在其父母眼中,他不只是一個遊戲開發者,也是一個做藝術的人。“他們從小就特別支持我,讓我去考美院。同時他們也很能理解,用做遊戲的方式來實現創作。”

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

但在葡萄君看來,地心遊戲工作室放不下的執念,也有很多不甘心的成分。至始至終,這群開發者都不覺得《鈕釦兄弟》有品質上的問題。所謂失敗,在李遠揚眼中,更多是因為「運氣不好」和「時不我待」的因素造成的。

他強調這次完整版沒有找發行,也是想證明一次“我們到底行不行”;以及想切身感受一回:什麼叫做發行、什麼叫做發售日、什麼叫做真正的曝光,什麼叫做口碑傳播。

我不知道他們到底獲得如上感受了沒。但李遠揚及其團隊至少在精神上取得勝利了。因為對他們來說,“鈕釦已經是我們心裡面所應該呈現的樣子了。即使它賣得不好。”

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

2019年的8月9日晚,地心遊戲工作室忙著架設機位,紀錄《鈕釦兄弟》完整版正式上線的里程碑。曾經替他們按下發行按鈕的小奶貓,已經成長為十幾斤的大胖貓。彼時,李遠揚沒想到遊戲的前景,他面前最大的難題,是怎麼按住一隻吃掉大部分夥食費的貓咪,讓它再次替自己摁下發行的按鈕。

“我必須保持樂觀。這不是騙自己。我只是想把這些事情繼續做下去。”

"四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

這支團隊到底在堅持什麼?

文/菲斯喵

外人從李遠揚和他帶領的地心遊戲工作室身上,很容易窺見所謂的「堅持」。他們在一個自己堅信、主流市場卻不看好的項目上,投入了太多的時間成本。

這支來自廈門的獨立團隊,從2015年底開始著手研發《鈕釦兄弟(Button Button Up!)》。遊戲是一款像素風平臺跳躍作品,其創意始於Ludum Dare 34線上GameJam。在這場開發賽事中,地心遊戲工作室的排名成績,打破了華人歷史最高紀錄。而後,他們花了近四年時間,不斷優化遊戲。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

《鈕釦兄弟》的原型,是一個雙人動作解謎遊戲

2017年的6月,葡萄君曾在《72小時做出原型,2年時間優化,這款像素風獨立遊戲經歷了怎樣的轉變》一文中,對《鈕釦遊戲》有過報道。這款主打雙人合作闖關的作品,在發佈Early Access版本之前,經歷過3次美術重置和2次底層代碼的改動。我們當時沒想到的是,項目距離到達終點,竟還有一半的路程

今年8月9日,《鈕釦兄弟》迎來完成時。當天夜裡,遊戲的正式版上線Steam,四年長跑宣告結束。而它與兩年前的EA版本不同,已經從最初的雙人合作遊戲,演變為包含單機與多人對戰模式的Party Game。主創還格外強調了一點區別,“這次PC版我們是自己發行的。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

地心遊戲工作室花了一年時間,給《鈕釦兄弟》加入了3-5小時的單人闖關內容

遊戲雖獲特別好評,卻是在人氣遇冷的情況下。“遊戲目前的市場反饋讓我們感到很失望。”製作人李遠揚如此描述《鈕釦兄弟》的銷量,“一般水平。而且還是特別一般的水平。”——在他的理解下,一般水平即是指遊戲賣出兩、三千份。

如此慘淡經營,卻非地心遊戲工作室的頭一遭。遊戲在開發過程中,其實針對不同平臺,總共有過三次發行,但每一次,“都沒有取得半點收入”。而作為中國獨立遊戲紀錄片《獨行》所拍攝的對象之一,李遠揚曾在片中說過,不敢對遊戲抱有太高預期,但也不會低估遊戲的品質和團隊的努力,“然後幾千份都賣不出去”。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

但,現實境遇,遠遠比李遠揚預期中的最低下限還要糟糕。沒有人能夠輕鬆接受這等落差。可他們還是消化了種種敗績,堅持把《鈕釦兄弟》做到今天。這讓葡萄君很難明白,這支團隊到底在堅持什麼?難道沒有其他選擇?如何理解這幾次失敗?以及靠什麼存續到今天?

在聊起這些話題時,李遠揚向葡萄君展示了這支團隊未曾暴露過的“創傷”。

遭遇重創

2017年7月,《鈕釦兄弟》EA版發佈。所有的不順,由此開始。

在電影《獨行》中,我們曾看到,這群開發者讓一隻小奶貓也參與到遊戲的發行時刻,並讓它替代自己按下了「發行按鈕」。遊戲就此上線,但當時李遠揚所信賴的合作對象卻開始“離線”。接下來的一切苦果,也都由這群“貓僕”們獨自承受。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“《鈕釦兄弟》從17年搶先體驗上線之後,我們就遭遇了重創。”李遠揚把首次發行的失敗,歸結於宣發工作不到位,“這導致我們遊戲在當時上線後,只有幾百份的銷量。就是因為沒有任何的曝光。”

李遠揚很不服。他心中有一個最低指標,“在當時國內獨立遊戲剛起來的環境下,遊戲再怎麼慘,也都有幾千份的銷量。只要你在發行工作上做得稍微用心,比如做願望單活動,或者找媒體、找主播。”在此之餘,他對《鈕釦兄弟》的品質也保有一定信心。這些自信,建立在遊戲於發售前所得到的種種認可。

除了在Ludum Dare 34拿到好名次外,該作還在其他獨立遊戲賽事中取得過佳績:2016年,《鈕釦兄弟》獲得「IndiePlay最佳創新獎」;2017年,團隊帶著遊戲參加了「2017騰訊GAD遊戲創新大賽」,獲得金獎;在同年舉辦的GMGC IPA獨立遊戲開發者大賽中,他們又憑藉這款作品拿到了冠軍。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

遊戲的初始版本,是一款雙人合作解謎遊戲,「躲避激光」是遊戲的核心元素

“我們在參加展會的時候,有國外的一家老小,在《鈕釦兄弟》的臺子前,莫名其妙玩得很開心。我們自己都未必能有這種快樂。”李遠揚告訴葡萄君,這些人的表現也給了團隊很大的信心。他們擱置了其他Demo,並看好Party Game的市場。

“所以我們當時覺得,只要做好發行工作,遊戲不可能沒有銷量。”但在李遠揚眼中,這塊工作最後是缺位的,“結果是沒有更多的曝光,沒有推薦位,也沒有用戶導流,甚至沒人教我們怎麼做社區、怎麼做願望單。

李遠揚並不迴避團隊在經驗上的不足,也承認自己缺乏判斷能力;與此同時,他覺得當時的發行商辜負了信任。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“真的,還不如我們自己做發行。”這不是李遠揚第一次對外人道出心聲,在《獨行》的鏡頭下,他曾對導演表示,發行商的定位應該是幫助研發做好遊戲內容之外的事情;如果合作對象反而在創作上帶來諸多限制,那他寧可選擇不要。

遊戲缺乏曝光,是主創認為的造成第一次敗局的最大原因。而在葡萄君的理解下,《鈕釦兄弟》商業化不利,或許也有著Party Game市場空間有限的因素。況且,這款作品至今沒有滿足玩家們的在線聯機需求——李遠揚承認,這的確是一個大問題。

時運不濟

2018年年初,地心遊戲工作室調轉方向,針對移動平臺,去研發《鈕釦兄弟》的單機玩法。李遠揚告訴葡萄君:“當時有很多朋友和發行商,建議我們去做手遊,去做一個單機模式。”

涼屋遊戲CEO李澤陽就曾在電影《獨行》中,給Party Game的市場前景下了一個判斷:“至少我們不傾向於這麼做。因為Party Game侷限還是比較大的。大家在一起能做的事情其實還挺多的,未必要打遊戲。”

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

李澤陽認為Party Game登上Steam的成功率不會太高,理由是“它本身就不是一個客廳化的、多人的場景”。

地心遊戲工作室聽取了類似的分析。而在跌落谷底之後,他們也很幸運找到了新的發行商。李遠揚最後談下的合作對象是掌趣科技,“在拿到投資後,我們覺得遊戲又能繼續做下去了。”

按照原定計劃,《鈕釦兄弟》手遊版,本該是一個耗時2個月來完成的項目。而實際上,地心工作室在此投入了近一年的時間成本。“我們本想快速做成一個單機模式,”但李遠揚大大低估了創作的難度。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

在遊戲的單機內容中,其中有個關卡,聯動了《蠟燭人》

“因為我們做的是一個解謎遊戲,而且是一個靠動作來形成反饋的解謎遊戲。這需要借鑑大量遊戲,也需要心思和靈感,同時還需時間去證明你的靈感,最後我們才敢把遊戲呈現給玩家。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

另外還有一個在世界名畫中穿梭的場景,也給葡萄君留下了印象

除了開發進度之外,李遠揚更加無法掌控的,是去年遊戲產業寒潮的到來。而身處版號停發、遊戲總量調控的宏觀環境下,像地心遊戲這樣的小團隊,陷入了被動和停滯的狀態。

“我不知道你有沒有發現,我們最早是跟掌趣科技談的合作,但現在手遊版的發行方,其實是掌趣的子公司天馬時空。”李遠揚稱,對接人中途更換,對地心遊戲工作室來說,也是一次影響頗大的變故。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

《鈕釦兄弟》手遊版最終在2018年11月上線了iOS端。但是,在多次獲得蘋果商店的推薦位,以及在TapTap上獲得首頁推薦的情況下,該作的銷量仍是不如人意。

《鈕釦兄弟》是以買斷制形式上線了App Store,定價為6元。葡萄君通過第三方數據平臺所獲得的監測結果顯示,該作迄今為止的下載量,大約為1.3萬。不過李遠揚則表示:“我們手游上線快一年了,實際銷量可能不到5000份。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

兩個數據儘管有差異,但在對方看來,準確與否都已經無濟於事了。“我們在手游上是沒有辦法回收成本的。事實上,我們可能要賣到5萬份,甚至是10萬份,才足夠抵消發行商給的預付款。

這顯然又是一次商業失敗——儘管對地心工作室來說,《鈕釦兄弟》手遊版的曝光量上來了,同時也獲得了不錯的口碑。至於如何審視這次失敗,李遠揚表示:

“我只能說,我們的遊戲叫好不叫座;我們其實也沒有那麼多的資源;我們也總是錯過最好的時候。

志同道合

在一個項目上,朝著不同的方向,接連進行了兩次嘗試,最後,地心遊戲工作室沒有獲得半點收入。這種情況下,他們到底哪來的資金,去保持團隊的運作?甚至說,這個團隊還能上下一心,再花近一年的時間,去做《鈕釦兄弟》的完整版?

這是葡萄君的一大好奇。李遠揚告訴我,這同時也是其他人對其存疑的地方。

“有人看過《獨行》之後,把我們當成土豪了,覺得我家裡是不是有礦。”李遠揚承認自己家境還行,“我媽媽是一個很厲害的人,她在福建是一個知名律師。但在我高中到我大二的時候,她得了重病。這中間5、6年的時間裡,我家花了很多錢,沒有把她的命救下來。”

李遠揚不迴避家人給過支持的事實,他也很感謝父母鼓勵自己去追求藝術。不過更多的時候,這支團隊能夠保持存活,靠的還是主創口中的“土”辦法,比如接外包、做氪金手遊、找投資,以及控制成本。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

李遠揚說,為了活下去,團隊還曾做過“無良小手遊”

我們最早的時候,一個月成本是一兩萬;現在的成本大概是3到5萬塊錢。我們團隊人數也不多,一直維持在四、五個人左右。你算算看,我們拿個100萬元,能夠活多久?”

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在紀錄片《獨立》中,李遠揚曾經直言團隊的成本很低

為了進一步節省開銷,地心遊戲工作室曾有過一段時間,將“辦公場所”選擇在家中。另外,李遠揚表示,他們所開的工資,低於廈門遊戲行業平均水平,而他本人領的薪水則是幾千元。儘管如此,“我們團隊一直有集體宿舍。至少吃跟住不成問題。所以家裡面也沒有給我們太多壓力。”

這還不足以令人信服。作為領隊人,你要如何做到,讓其他成員也在低成本的標準下,堅持去做一個已經失敗過兩次的項目?

因為大家都是一類人。”對於葡萄君的困惑,李遠揚表示,地心遊戲的核心成員,大多數都是自己的同學和發小,其中主美是他的高中同學,在一起配合了11年;主策劃是他的學弟,加入團隊也有6年時間;還有一個主程序,到今天,也一起共事了3年。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

“今天我們聊的就是所謂的堅持。外人看我們,可能會覺得很累,必須咬牙才能堅持做下去,對吧?但對於我們來說,這世界上就是有一類人,天生就是做這一行的。我們就是這樣一群志同道合的遊戲開發者,然後走到了一起,一起去進步。

或許可以這麼說,地心遊戲工作室能夠上下一心,最重要的一點原因,在於它的核心還是最初的一群人。但就算是這樣,還是無法說明,這支團隊為什麼對一個失敗的項目不死心?還要在2018年底至2019年8月,去花時間、花精力,把《鈕釦兄弟》的完整版做出來?

精神勝利

關於《鈕釦兄弟》完整版,主創們是在原有雙人合作模式的基礎上,將手遊版的單人模式移植了進來,並且另外還增加了本地的4人對戰模式。

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

《鈕釦兄弟》中的4人對戰模式

按照李遠揚的說法,項目沒有被擱置的原因,在於說:“我們相信,這款遊戲隨著體量和整個質量的提升,會有一個保底的銷量。”——所謂保底,是不下萬份。但很遺憾,遊戲目前的市場反饋,再次遠遠偏離了主創們的最低預期。

難道沒有別的選擇嗎?李遠揚告訴葡萄君,其實團隊儲備了一些其他Demo,並且也早就想動手做新項目;而且他們真正的優勢,在於做3D遊戲。從他口中得知,目前這支團隊正在著手做的項目之一,便是一款3D動作類遊戲。

“但我們必須把《鈕釦兄弟》做完。因為這裡也有一種使命感。然後我覺得,之前也是因為時機還未到,所以一直在做技術上面的積累。”

與此同時,這其中似乎也有藝術家的追求。如李遠揚所說,在其父母眼中,他不只是一個遊戲開發者,也是一個做藝術的人。“他們從小就特別支持我,讓我去考美院。同時他們也很能理解,用做遊戲的方式來實現創作。”

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但在葡萄君看來,地心遊戲工作室放不下的執念,也有很多不甘心的成分。至始至終,這群開發者都不覺得《鈕釦兄弟》有品質上的問題。所謂失敗,在李遠揚眼中,更多是因為「運氣不好」和「時不我待」的因素造成的。

他強調這次完整版沒有找發行,也是想證明一次“我們到底行不行”;以及想切身感受一回:什麼叫做發行、什麼叫做發售日、什麼叫做真正的曝光,什麼叫做口碑傳播。

我不知道他們到底獲得如上感受了沒。但李遠揚及其團隊至少在精神上取得勝利了。因為對他們來說,“鈕釦已經是我們心裡面所應該呈現的樣子了。即使它賣得不好。”

四年時間,三次發行,這款獲獎獨立遊戲,為何沒有半點收入?

2019年的8月9日晚,地心遊戲工作室忙著架設機位,紀錄《鈕釦兄弟》完整版正式上線的里程碑。曾經替他們按下發行按鈕的小奶貓,已經成長為十幾斤的大胖貓。彼時,李遠揚沒想到遊戲的前景,他面前最大的難題,是怎麼按住一隻吃掉大部分夥食費的貓咪,讓它再次替自己摁下發行的按鈕。

“我必須保持樂觀。這不是騙自己。我只是想把這些事情繼續做下去。”

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