'看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?'

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看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?

可能大部分新手第一次做出來的遊戲看起來都像垃圾,但是有一個獨立遊戲開發卻做了25年“垃圾”遊戲,我們來看看他為什麼要這樣做?

Jeff Vogel(以下簡稱Jeff)是一位獨立遊戲開發者,下面的截圖是他即將發佈的一款獨立遊戲。這款遊戲開發了幾年時間,開發者稱為了開發這款遊戲甚至賭上了家庭的未來。


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看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?

可能大部分新手第一次做出來的遊戲看起來都像垃圾,但是有一個獨立遊戲開發卻做了25年“垃圾”遊戲,我們來看看他為什麼要這樣做?

Jeff Vogel(以下簡稱Jeff)是一位獨立遊戲開發者,下面的截圖是他即將發佈的一款獨立遊戲。這款遊戲開發了幾年時間,開發者稱為了開發這款遊戲甚至賭上了家庭的未來。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Jeff開發獨立遊戲25年,主要製作像素畫角色扮演遊戲,雖然有很棒的故事和系統設計,但是由於畫面粗燥,所以被某些玩家稱為垃圾?

1995年Jeff發佈了第一款獨立遊戲[1],雖然美術看起來很糟糕,但是獲得了經濟上的成果,這款遊戲的收益提供了後續遊戲的開發資金,也使開發者建立了個人聲譽。


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看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?

可能大部分新手第一次做出來的遊戲看起來都像垃圾,但是有一個獨立遊戲開發卻做了25年“垃圾”遊戲,我們來看看他為什麼要這樣做?

Jeff Vogel(以下簡稱Jeff)是一位獨立遊戲開發者,下面的截圖是他即將發佈的一款獨立遊戲。這款遊戲開發了幾年時間,開發者稱為了開發這款遊戲甚至賭上了家庭的未來。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Jeff開發獨立遊戲25年,主要製作像素畫角色扮演遊戲,雖然有很棒的故事和系統設計,但是由於畫面粗燥,所以被某些玩家稱為垃圾?

1995年Jeff發佈了第一款獨立遊戲[1],雖然美術看起來很糟糕,但是獲得了經濟上的成果,這款遊戲的收益提供了後續遊戲的開發資金,也使開發者建立了個人聲譽。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Exile: Escape From the Pit,第一款獨立遊戲

基於這麼多年累積的聲譽,新遊戲[2]眾籌成功,仍然是RPG遊戲,美術依然糟糕。

認為如果一個獨立開發者有一個創造性的想法,就應該把它做出來,而不是因為害怕失敗選擇放棄。Jeff就是這樣做的,有想法就做出來,即使美術很難看也沒關係。

Ultima V: Warriors of Destiny (1988) 是Jeff心目中的經典RPG遊戲。


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看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?

可能大部分新手第一次做出來的遊戲看起來都像垃圾,但是有一個獨立遊戲開發卻做了25年“垃圾”遊戲,我們來看看他為什麼要這樣做?

Jeff Vogel(以下簡稱Jeff)是一位獨立遊戲開發者,下面的截圖是他即將發佈的一款獨立遊戲。這款遊戲開發了幾年時間,開發者稱為了開發這款遊戲甚至賭上了家庭的未來。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Jeff開發獨立遊戲25年,主要製作像素畫角色扮演遊戲,雖然有很棒的故事和系統設計,但是由於畫面粗燥,所以被某些玩家稱為垃圾?

1995年Jeff發佈了第一款獨立遊戲[1],雖然美術看起來很糟糕,但是獲得了經濟上的成果,這款遊戲的收益提供了後續遊戲的開發資金,也使開發者建立了個人聲譽。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Exile: Escape From the Pit,第一款獨立遊戲

基於這麼多年累積的聲譽,新遊戲[2]眾籌成功,仍然是RPG遊戲,美術依然糟糕。

認為如果一個獨立開發者有一個創造性的想法,就應該把它做出來,而不是因為害怕失敗選擇放棄。Jeff就是這樣做的,有想法就做出來,即使美術很難看也沒關係。

Ultima V: Warriors of Destiny (1988) 是Jeff心目中的經典RPG遊戲。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Ultima V: Warriors of Destiny

新遊戲Queen's Wish: The Conqueror在推廣的時候,有玩家留言:

Jeff,我真的很喜歡你做的遊戲,Geneforge 2是我最喜歡的遊戲之一,但為什麼不能找到更好的藝術家呢?我的很多朋友都告訴我,他們想購買你的遊戲,但受不了糟糕的遊戲美術。

面對玩家的反饋,Jeff是有一點失望的,但是他不會因為這樣就改變自己開發遊戲的風格去討好玩家。要實現這種玩家的視覺要求,需要付出大量的金錢。


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看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?

可能大部分新手第一次做出來的遊戲看起來都像垃圾,但是有一個獨立遊戲開發卻做了25年“垃圾”遊戲,我們來看看他為什麼要這樣做?

Jeff Vogel(以下簡稱Jeff)是一位獨立遊戲開發者,下面的截圖是他即將發佈的一款獨立遊戲。這款遊戲開發了幾年時間,開發者稱為了開發這款遊戲甚至賭上了家庭的未來。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Jeff開發獨立遊戲25年,主要製作像素畫角色扮演遊戲,雖然有很棒的故事和系統設計,但是由於畫面粗燥,所以被某些玩家稱為垃圾?

1995年Jeff發佈了第一款獨立遊戲[1],雖然美術看起來很糟糕,但是獲得了經濟上的成果,這款遊戲的收益提供了後續遊戲的開發資金,也使開發者建立了個人聲譽。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Exile: Escape From the Pit,第一款獨立遊戲

基於這麼多年累積的聲譽,新遊戲[2]眾籌成功,仍然是RPG遊戲,美術依然糟糕。

認為如果一個獨立開發者有一個創造性的想法,就應該把它做出來,而不是因為害怕失敗選擇放棄。Jeff就是這樣做的,有想法就做出來,即使美術很難看也沒關係。

Ultima V: Warriors of Destiny (1988) 是Jeff心目中的經典RPG遊戲。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Ultima V: Warriors of Destiny

新遊戲Queen's Wish: The Conqueror在推廣的時候,有玩家留言:

Jeff,我真的很喜歡你做的遊戲,Geneforge 2是我最喜歡的遊戲之一,但為什麼不能找到更好的藝術家呢?我的很多朋友都告訴我,他們想購買你的遊戲,但受不了糟糕的遊戲美術。

面對玩家的反饋,Jeff是有一點失望的,但是他不會因為這樣就改變自己開發遊戲的風格去討好玩家。要實現這種玩家的視覺要求,需要付出大量的金錢。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Jeff的上一款遊戲Avernum 3: Ruined World

更花俏更華麗的遊戲美術,也許可以增加遊戲的銷量,但是這種美術優先的策略對於獨立開發者有著巨大的風險。

1、獨立開發者不要去做AAA級別的遊戲

獨立開發者的首要目標應該是:儘可能的增加客戶。當有人批評你的遊戲不好看時,即使遊戲好看了他也不一定會買。Jeff說他永遠不會經營一家大型遊戲公司,也不會製作AAA級別的遊戲。

當你想要達到一個目標時,應該首先評估這個目標是否值得去達成。同時評估自身的能力和擁有的時間和資源。


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看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?

可能大部分新手第一次做出來的遊戲看起來都像垃圾,但是有一個獨立遊戲開發卻做了25年“垃圾”遊戲,我們來看看他為什麼要這樣做?

Jeff Vogel(以下簡稱Jeff)是一位獨立遊戲開發者,下面的截圖是他即將發佈的一款獨立遊戲。這款遊戲開發了幾年時間,開發者稱為了開發這款遊戲甚至賭上了家庭的未來。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Jeff開發獨立遊戲25年,主要製作像素畫角色扮演遊戲,雖然有很棒的故事和系統設計,但是由於畫面粗燥,所以被某些玩家稱為垃圾?

1995年Jeff發佈了第一款獨立遊戲[1],雖然美術看起來很糟糕,但是獲得了經濟上的成果,這款遊戲的收益提供了後續遊戲的開發資金,也使開發者建立了個人聲譽。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Exile: Escape From the Pit,第一款獨立遊戲

基於這麼多年累積的聲譽,新遊戲[2]眾籌成功,仍然是RPG遊戲,美術依然糟糕。

認為如果一個獨立開發者有一個創造性的想法,就應該把它做出來,而不是因為害怕失敗選擇放棄。Jeff就是這樣做的,有想法就做出來,即使美術很難看也沒關係。

Ultima V: Warriors of Destiny (1988) 是Jeff心目中的經典RPG遊戲。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Ultima V: Warriors of Destiny

新遊戲Queen's Wish: The Conqueror在推廣的時候,有玩家留言:

Jeff,我真的很喜歡你做的遊戲,Geneforge 2是我最喜歡的遊戲之一,但為什麼不能找到更好的藝術家呢?我的很多朋友都告訴我,他們想購買你的遊戲,但受不了糟糕的遊戲美術。

面對玩家的反饋,Jeff是有一點失望的,但是他不會因為這樣就改變自己開發遊戲的風格去討好玩家。要實現這種玩家的視覺要求,需要付出大量的金錢。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Jeff的上一款遊戲Avernum 3: Ruined World

更花俏更華麗的遊戲美術,也許可以增加遊戲的銷量,但是這種美術優先的策略對於獨立開發者有著巨大的風險。

1、獨立開發者不要去做AAA級別的遊戲

獨立開發者的首要目標應該是:儘可能的增加客戶。當有人批評你的遊戲不好看時,即使遊戲好看了他也不一定會買。Jeff說他永遠不會經營一家大型遊戲公司,也不會製作AAA級別的遊戲。

當你想要達到一個目標時,應該首先評估這個目標是否值得去達成。同時評估自身的能力和擁有的時間和資源。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Nethergate, 發佈於1997

2、確保遊戲持續盈利

經營企業時,管理預算至關重要。Jeff一個人開發遊戲,只需要有足夠的收入支持一個家庭就可以了。當你擁有堅實的產品和良好的聲譽時,這個目標很容易達成。

假設需要聘請第二名員工。將使遊戲的預算翻倍。這意味著必須將銷售額增加一倍才能盈虧平衡。從事商業活動,尤其是競爭激烈的遊戲行業,銷量翻番是很難的。

增加員工數量會增加遊戲銷量嗎?不一定。僱傭員工需要支付工資和社保,增加其他開支,如果一款遊戲銷量不達預期,公司就可以倒閉。

3、保持一致的遊戲美術風格

獨立遊戲開發者沒有足夠的錢僱傭全職遊戲美術,只能選擇美術外包。但是負責外包的自由職業者不一定可以長期和你合作,這會導致遊戲產品開發中斷,如果要在市場上找到一個美術延續之前的風格,價格不菲。

這是Jeff選擇幻想風格,並與多個外包美術合作的原因。這樣一旦某個美術不合格或退出,隨時可以更換。

不要依賴任何人,隨時準備好替換項目組成員,繼續前進,生活就是這樣。

玩家可以接受低預算的獨立遊戲,下面是一款備受好評的低預算獨立遊戲[3]


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看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?

可能大部分新手第一次做出來的遊戲看起來都像垃圾,但是有一個獨立遊戲開發卻做了25年“垃圾”遊戲,我們來看看他為什麼要這樣做?

Jeff Vogel(以下簡稱Jeff)是一位獨立遊戲開發者,下面的截圖是他即將發佈的一款獨立遊戲。這款遊戲開發了幾年時間,開發者稱為了開發這款遊戲甚至賭上了家庭的未來。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Jeff開發獨立遊戲25年,主要製作像素畫角色扮演遊戲,雖然有很棒的故事和系統設計,但是由於畫面粗燥,所以被某些玩家稱為垃圾?

1995年Jeff發佈了第一款獨立遊戲[1],雖然美術看起來很糟糕,但是獲得了經濟上的成果,這款遊戲的收益提供了後續遊戲的開發資金,也使開發者建立了個人聲譽。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Exile: Escape From the Pit,第一款獨立遊戲

基於這麼多年累積的聲譽,新遊戲[2]眾籌成功,仍然是RPG遊戲,美術依然糟糕。

認為如果一個獨立開發者有一個創造性的想法,就應該把它做出來,而不是因為害怕失敗選擇放棄。Jeff就是這樣做的,有想法就做出來,即使美術很難看也沒關係。

Ultima V: Warriors of Destiny (1988) 是Jeff心目中的經典RPG遊戲。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Ultima V: Warriors of Destiny

新遊戲Queen's Wish: The Conqueror在推廣的時候,有玩家留言:

Jeff,我真的很喜歡你做的遊戲,Geneforge 2是我最喜歡的遊戲之一,但為什麼不能找到更好的藝術家呢?我的很多朋友都告訴我,他們想購買你的遊戲,但受不了糟糕的遊戲美術。

面對玩家的反饋,Jeff是有一點失望的,但是他不會因為這樣就改變自己開發遊戲的風格去討好玩家。要實現這種玩家的視覺要求,需要付出大量的金錢。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Jeff的上一款遊戲Avernum 3: Ruined World

更花俏更華麗的遊戲美術,也許可以增加遊戲的銷量,但是這種美術優先的策略對於獨立開發者有著巨大的風險。

1、獨立開發者不要去做AAA級別的遊戲

獨立開發者的首要目標應該是:儘可能的增加客戶。當有人批評你的遊戲不好看時,即使遊戲好看了他也不一定會買。Jeff說他永遠不會經營一家大型遊戲公司,也不會製作AAA級別的遊戲。

當你想要達到一個目標時,應該首先評估這個目標是否值得去達成。同時評估自身的能力和擁有的時間和資源。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Nethergate, 發佈於1997

2、確保遊戲持續盈利

經營企業時,管理預算至關重要。Jeff一個人開發遊戲,只需要有足夠的收入支持一個家庭就可以了。當你擁有堅實的產品和良好的聲譽時,這個目標很容易達成。

假設需要聘請第二名員工。將使遊戲的預算翻倍。這意味著必須將銷售額增加一倍才能盈虧平衡。從事商業活動,尤其是競爭激烈的遊戲行業,銷量翻番是很難的。

增加員工數量會增加遊戲銷量嗎?不一定。僱傭員工需要支付工資和社保,增加其他開支,如果一款遊戲銷量不達預期,公司就可以倒閉。

3、保持一致的遊戲美術風格

獨立遊戲開發者沒有足夠的錢僱傭全職遊戲美術,只能選擇美術外包。但是負責外包的自由職業者不一定可以長期和你合作,這會導致遊戲產品開發中斷,如果要在市場上找到一個美術延續之前的風格,價格不菲。

這是Jeff選擇幻想風格,並與多個外包美術合作的原因。這樣一旦某個美術不合格或退出,隨時可以更換。

不要依賴任何人,隨時準備好替換項目組成員,繼續前進,生活就是這樣。

玩家可以接受低預算的獨立遊戲,下面是一款備受好評的低預算獨立遊戲[3]


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


baba

4、追隨你的靈感

遊戲開發者是藝術家。藝術家依賴於他們的靈感。有時候你的大腦只想做出某件事。如果你不相信自己做的事情,為什麼要開發獨立遊戲?

並非每個藝術家都可以畫任意一種風格。梵高無法畫出雷諾阿的作品。如果有什麼東西激勵你,請考慮這一點。如果你正在做一些你不想做的事情(獨立遊戲),為什麼不能找到一份真正熱愛的工作呢?你將獲得穩定的薪水和福利。


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看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?

可能大部分新手第一次做出來的遊戲看起來都像垃圾,但是有一個獨立遊戲開發卻做了25年“垃圾”遊戲,我們來看看他為什麼要這樣做?

Jeff Vogel(以下簡稱Jeff)是一位獨立遊戲開發者,下面的截圖是他即將發佈的一款獨立遊戲。這款遊戲開發了幾年時間,開發者稱為了開發這款遊戲甚至賭上了家庭的未來。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Jeff開發獨立遊戲25年,主要製作像素畫角色扮演遊戲,雖然有很棒的故事和系統設計,但是由於畫面粗燥,所以被某些玩家稱為垃圾?

1995年Jeff發佈了第一款獨立遊戲[1],雖然美術看起來很糟糕,但是獲得了經濟上的成果,這款遊戲的收益提供了後續遊戲的開發資金,也使開發者建立了個人聲譽。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Exile: Escape From the Pit,第一款獨立遊戲

基於這麼多年累積的聲譽,新遊戲[2]眾籌成功,仍然是RPG遊戲,美術依然糟糕。

認為如果一個獨立開發者有一個創造性的想法,就應該把它做出來,而不是因為害怕失敗選擇放棄。Jeff就是這樣做的,有想法就做出來,即使美術很難看也沒關係。

Ultima V: Warriors of Destiny (1988) 是Jeff心目中的經典RPG遊戲。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Ultima V: Warriors of Destiny

新遊戲Queen's Wish: The Conqueror在推廣的時候,有玩家留言:

Jeff,我真的很喜歡你做的遊戲,Geneforge 2是我最喜歡的遊戲之一,但為什麼不能找到更好的藝術家呢?我的很多朋友都告訴我,他們想購買你的遊戲,但受不了糟糕的遊戲美術。

面對玩家的反饋,Jeff是有一點失望的,但是他不會因為這樣就改變自己開發遊戲的風格去討好玩家。要實現這種玩家的視覺要求,需要付出大量的金錢。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Jeff的上一款遊戲Avernum 3: Ruined World

更花俏更華麗的遊戲美術,也許可以增加遊戲的銷量,但是這種美術優先的策略對於獨立開發者有著巨大的風險。

1、獨立開發者不要去做AAA級別的遊戲

獨立開發者的首要目標應該是:儘可能的增加客戶。當有人批評你的遊戲不好看時,即使遊戲好看了他也不一定會買。Jeff說他永遠不會經營一家大型遊戲公司,也不會製作AAA級別的遊戲。

當你想要達到一個目標時,應該首先評估這個目標是否值得去達成。同時評估自身的能力和擁有的時間和資源。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Nethergate, 發佈於1997

2、確保遊戲持續盈利

經營企業時,管理預算至關重要。Jeff一個人開發遊戲,只需要有足夠的收入支持一個家庭就可以了。當你擁有堅實的產品和良好的聲譽時,這個目標很容易達成。

假設需要聘請第二名員工。將使遊戲的預算翻倍。這意味著必須將銷售額增加一倍才能盈虧平衡。從事商業活動,尤其是競爭激烈的遊戲行業,銷量翻番是很難的。

增加員工數量會增加遊戲銷量嗎?不一定。僱傭員工需要支付工資和社保,增加其他開支,如果一款遊戲銷量不達預期,公司就可以倒閉。

3、保持一致的遊戲美術風格

獨立遊戲開發者沒有足夠的錢僱傭全職遊戲美術,只能選擇美術外包。但是負責外包的自由職業者不一定可以長期和你合作,這會導致遊戲產品開發中斷,如果要在市場上找到一個美術延續之前的風格,價格不菲。

這是Jeff選擇幻想風格,並與多個外包美術合作的原因。這樣一旦某個美術不合格或退出,隨時可以更換。

不要依賴任何人,隨時準備好替換項目組成員,繼續前進,生活就是這樣。

玩家可以接受低預算的獨立遊戲,下面是一款備受好評的低預算獨立遊戲[3]


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


baba

4、追隨你的靈感

遊戲開發者是藝術家。藝術家依賴於他們的靈感。有時候你的大腦只想做出某件事。如果你不相信自己做的事情,為什麼要開發獨立遊戲?

並非每個藝術家都可以畫任意一種風格。梵高無法畫出雷諾阿的作品。如果有什麼東西激勵你,請考慮這一點。如果你正在做一些你不想做的事情(獨立遊戲),為什麼不能找到一份真正熱愛的工作呢?你將獲得穩定的薪水和福利。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Atari Adventure

5、會有玩家喜歡併購買你的遊戲

獨立遊戲足夠多元,玩家群體也有足夠的包容性。任何有創意有意思的遊戲,都可以在獨立遊戲舞臺上有一席之地。做你最擅長的事情,而不是去和AAA遊戲公司競爭。


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看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?

可能大部分新手第一次做出來的遊戲看起來都像垃圾,但是有一個獨立遊戲開發卻做了25年“垃圾”遊戲,我們來看看他為什麼要這樣做?

Jeff Vogel(以下簡稱Jeff)是一位獨立遊戲開發者,下面的截圖是他即將發佈的一款獨立遊戲。這款遊戲開發了幾年時間,開發者稱為了開發這款遊戲甚至賭上了家庭的未來。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Jeff開發獨立遊戲25年,主要製作像素畫角色扮演遊戲,雖然有很棒的故事和系統設計,但是由於畫面粗燥,所以被某些玩家稱為垃圾?

1995年Jeff發佈了第一款獨立遊戲[1],雖然美術看起來很糟糕,但是獲得了經濟上的成果,這款遊戲的收益提供了後續遊戲的開發資金,也使開發者建立了個人聲譽。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Exile: Escape From the Pit,第一款獨立遊戲

基於這麼多年累積的聲譽,新遊戲[2]眾籌成功,仍然是RPG遊戲,美術依然糟糕。

認為如果一個獨立開發者有一個創造性的想法,就應該把它做出來,而不是因為害怕失敗選擇放棄。Jeff就是這樣做的,有想法就做出來,即使美術很難看也沒關係。

Ultima V: Warriors of Destiny (1988) 是Jeff心目中的經典RPG遊戲。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Ultima V: Warriors of Destiny

新遊戲Queen's Wish: The Conqueror在推廣的時候,有玩家留言:

Jeff,我真的很喜歡你做的遊戲,Geneforge 2是我最喜歡的遊戲之一,但為什麼不能找到更好的藝術家呢?我的很多朋友都告訴我,他們想購買你的遊戲,但受不了糟糕的遊戲美術。

面對玩家的反饋,Jeff是有一點失望的,但是他不會因為這樣就改變自己開發遊戲的風格去討好玩家。要實現這種玩家的視覺要求,需要付出大量的金錢。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Jeff的上一款遊戲Avernum 3: Ruined World

更花俏更華麗的遊戲美術,也許可以增加遊戲的銷量,但是這種美術優先的策略對於獨立開發者有著巨大的風險。

1、獨立開發者不要去做AAA級別的遊戲

獨立開發者的首要目標應該是:儘可能的增加客戶。當有人批評你的遊戲不好看時,即使遊戲好看了他也不一定會買。Jeff說他永遠不會經營一家大型遊戲公司,也不會製作AAA級別的遊戲。

當你想要達到一個目標時,應該首先評估這個目標是否值得去達成。同時評估自身的能力和擁有的時間和資源。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Nethergate, 發佈於1997

2、確保遊戲持續盈利

經營企業時,管理預算至關重要。Jeff一個人開發遊戲,只需要有足夠的收入支持一個家庭就可以了。當你擁有堅實的產品和良好的聲譽時,這個目標很容易達成。

假設需要聘請第二名員工。將使遊戲的預算翻倍。這意味著必須將銷售額增加一倍才能盈虧平衡。從事商業活動,尤其是競爭激烈的遊戲行業,銷量翻番是很難的。

增加員工數量會增加遊戲銷量嗎?不一定。僱傭員工需要支付工資和社保,增加其他開支,如果一款遊戲銷量不達預期,公司就可以倒閉。

3、保持一致的遊戲美術風格

獨立遊戲開發者沒有足夠的錢僱傭全職遊戲美術,只能選擇美術外包。但是負責外包的自由職業者不一定可以長期和你合作,這會導致遊戲產品開發中斷,如果要在市場上找到一個美術延續之前的風格,價格不菲。

這是Jeff選擇幻想風格,並與多個外包美術合作的原因。這樣一旦某個美術不合格或退出,隨時可以更換。

不要依賴任何人,隨時準備好替換項目組成員,繼續前進,生活就是這樣。

玩家可以接受低預算的獨立遊戲,下面是一款備受好評的低預算獨立遊戲[3]


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


baba

4、追隨你的靈感

遊戲開發者是藝術家。藝術家依賴於他們的靈感。有時候你的大腦只想做出某件事。如果你不相信自己做的事情,為什麼要開發獨立遊戲?

並非每個藝術家都可以畫任意一種風格。梵高無法畫出雷諾阿的作品。如果有什麼東西激勵你,請考慮這一點。如果你正在做一些你不想做的事情(獨立遊戲),為什麼不能找到一份真正熱愛的工作呢?你將獲得穩定的薪水和福利。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


Atari Adventure

5、會有玩家喜歡併購買你的遊戲

獨立遊戲足夠多元,玩家群體也有足夠的包容性。任何有創意有意思的遊戲,都可以在獨立遊戲舞臺上有一席之地。做你最擅長的事情,而不是去和AAA遊戲公司競爭。


看起來像垃圾的獨立遊戲為什麼可以25年一直盈利?


6、獨立創業的自由

上班族最害怕的莫過於經濟衰退和企業裁員,獨立創業即可以做自己喜歡的事情也可以享受自由。

參考資料

[1]

Exile: Escape From the Pit: https://www.spiderwebsoftware.com/exile/winexile.html

[2]

Queen's Wish: The Conqueror: http://www.spiderwebsoftware.com/queenswish/index.html

[3]

baba: https://hempuli.com/baba/

完。

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