盤點各國遊戲監管政策:中國居然不是最嚴的?

盤點各國遊戲監管政策:中國居然不是最嚴的?

第2304期文化產業評論

印度大學生因為玩《絕地求生:刺激戰場》居然被捕了?!是的,這是一條真實的新聞報道。其實從去年 12 月開始,印度就開始針對學生玩《絕地求生:刺激戰場》的行為出臺禁令。禁令規定學生不可以玩該遊戲,甚至也有城市禁止成年人在任何公開場合玩該遊戲,被捕後將可能面臨至少一個月的監禁處罰。原因是:這款遊戲會對用戶的行為和語言產生影響——誘導暴力行為。一直以來我們對中國的遊戲監管都很熟悉,當我們將視角轉移到其他國家的遊戲監管政策時發現,中國不是最嚴的!!

作者 | 溫雯

來源 | 文化產業評論

編輯 | 李姝婧

正文共計3615字 | 預計閱讀時間13分鐘

前段時間有件不那麼有趣的新聞,印度有 16 名本地大學生因為玩《絕地求生:刺激戰場》被捕。就算是在中國遊戲飽受指摘的輿論環境下,因為大庭廣眾之下玩遊戲而被送進派出所,也過於匪夷所思。

盤點各國遊戲監管政策:中國居然不是最嚴的?

從去年 12 月開始,印度就開始針對學生玩《絕地求生:刺激戰場》的行為出臺禁令。目前共有拉傑科特、蘇拉特、吉爾索姆納特、巴夫那加爾四個城市開始實施禁令。禁令規定學生不可以玩該遊戲,甚至也有城市禁止成年人在任何公開場合玩該遊戲,被捕後將可能面臨至少一個月的監禁處罰。

印度官員將《絕地求生:刺激戰場》描述為 "每個家庭中的惡魔",官員們給出的理由倒是讓中國玩家很熟悉:這款遊戲會對用戶的行為和語言產生影響——誘導暴力行為。2018年遊戲版號凍結、《怪物獵人》下架等產業大事件,讓中國玩家們對中國遊戲審批制度或多或少都有了一些瞭解。縱觀國際遊戲市場,歷史文化背景、市場經濟、消費受眾和社會治理的多元因素作用下,各個國家和地區的政府監管部門對遊戲的態度都有所不同。

先說大家最關心最熟悉的分級制度

遊戲分級制在海外比比皆是,美國的娛樂軟件分級(ESRB)、歐盟的泛歐遊戲信息分級(PEGI)、德國的USK、巴西的ClassInd、澳大利亞分類委員會,國際年齡分級聯盟(IARC)、日本的CERO、韓國的GRB等。

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分級制保護的不僅僅是青少年,其實更多的是在保護遊戲研發商和產業。這要從遊戲分級制的起源說起。就以美國和日本這兩個在遊戲歷史上最為重要的國家為例,遊戲分級制的產生幾乎都是由某些爭議性產品,甚至惡性事件引發後,在社會輿論的壓迫下,政府監管部門和行業內部出臺的。

最早出現的遊戲分級應該是1994年誕生的美國娛樂軟件分級(ESRB)。早在這個分級制度出現之前,經歷了1983年雅達利大崩潰的美國遊戲產業便有了一些遊戲內容審核的萌芽。雅達利崩潰最重要的原因之一就是發行廠商對遊戲品質的忽視,尤其是雅達利公司。而這個時期的任天堂作為遊戲發行渠道,對旗下游戲機上線對第三方研發的遊戲卡帶等產品進行嚴格的把控和監督。之後各個遊戲發行商對第三方研發的產品監督和管理蔚然成風。

任天堂、索尼等大廠建立起來的審核標準為遊戲分級提供了藍圖。

真正的導火索在1992年爆發,當時的三款遊戲,《真人快打》《午夜陷阱》等遊戲肆無忌憚的表現著暴力和色情,這兩款遊戲採用了真人表演的表現方式,然而前者毫不掩飾的血腥畫面和後者“吸血鬼捕殺衣不蔽體女孩兒”的展現,讓美國社會各界對遊戲進行了強烈批評。

1993年12月,美國參議院政府和司法小組委員舉行了有關“視頻遊戲暴力”的聽證會。這次聽證會直接推動了1994年美國互動數字軟件協會的成立,這個由任天堂、萬代南夢宮、世嘉等一眾遊戲發行巨頭成立的行業協會從美國電影產業裡學習,制定了第一個遊戲分級標準。美國的分級制度給西方其他國家帶來巨大的示範效應。

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類似的事情也發生在了日本。1991年,京都府的一個男高中生盜取色情遊戲《紗織 美少女的貴府》時被店員發現。這款“工口遊戲”幾乎全部都是色情情節,而且全程無碼。這起案件經過媒體報道後,日本輿論對色情遊戲對青少不良成長的指責聲越來越大。當年11月25日,京都府警察少年課的警察對該作品的發行商及其持有公司F&C與母公司JAST、售賣店鋪進行搜查。並將F&C公司總裁以售賣持有的淫猥影音材料逮捕。這起事件稱之為“紗織事件”。

紗織事件帶來的社會輿論壓力促成了日本電腦軟件協會對“18禁”內容的定性,也迫使日本成人遊戲製作公司聯合成立了日本計算機軟件倫理機構,形成了專注於成人遊戲分級的EOCS分級。而大眾級別的CERO遊戲分級,則經過了長時間的商討,在2002年出臺。

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就從美國和日本遊戲分級制的誕生中,可以發現兩個很有趣的點,問題遊戲引發社會輿論,以及遊戲廠商的自發自律。前者就像是擊向遊戲的矛,而後者則是遊戲自己舉起來的盾。美國ESRB、和歐盟PEGI,以及早期的日本EOCS與CERO,都是這種產業內外交織,和矛盾相錯之間的平衡,這些分級制其實並沒有法律效力,但卻幾乎覆蓋了北美、歐洲和日本這三大遊戲市場。

討論這個是為了更多的思考中國的問題。在中國,尤其是近兩年,關於分級制的討論耕讀偶倒是集中在政府監管上,兩會代表和社會媒體無數次的建議頂層設計屬於中國的遊戲分級制度。在朝堂之外,關於遊戲的社會負面輿論興盛了近20年,而遊戲分級制依然沒有出臺。

筆者的觀點是,催促政府的行政力量去幹預遊戲市場,與遊戲市場主體自發形成自律是兩回事,尤其是遊戲這一領域主導力量,其實更多在於遊戲企業,而非電影、電視、動漫乃至新媒體等文化領域那般,政府、國企力量在這些領域依然起到了重要作用。

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而在現有的政府監管這一塊,不管是中國的遊戲監管政策和流程,乃至原則和目的,其實與海外分級制有很多相似之處。例如事前審批、成立專家委員會、提交遊戲內容和相關表單等等。最重要的區別,恐怕就是中國沒有按照年齡分級分類。大量的遊戲上報政府部門,行政部門面臨的是巨大的工作壓力,如果可能的話,

不過,最起碼到了現在,大家都明白了底線和紅線在哪裡。

再說所謂的敏感點和紅線

在所謂的“政治正確”的道路上,國外社會歷史文化環境在一些問題上可能比中國更謹慎。尤其是賭博、暴力和歷史事件。

在賭博的敏感點上,希臘政府的做法最為極端。2002年7月通過了“希臘法第3037號”,法案原意是要規範和對抗希臘國內的非法賭博,但是卻完全查禁了所有電子遊戲,包含那些在家中電腦上執行的電子遊戲,持有遊戲機的旅行者也無法進入希臘,因為法律禁止使用或攜帶任何電子遊戲。一旦違法,將被罰款5000到7000歐元和處以一年以下的有期徒刑。目前這個法案暫時被擱置,而且被視為違反憲法而不再有強制力。

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更典型的案例是2017年底關於“氪金開箱”的討論。氪金開箱就是用現金購買遊戲廠商在遊戲裡設置的內購項目,類似於“抽獎”一般開出遊戲道具和遊戲貨幣。諸如暴雪的《爐石傳說》的卡包、《守望先鋒》裡的箱子就是典型的氪金開箱。

2017年,美國EA發行的《星球大戰:前線2》中內購引發了玩家的集體憤怒,也引起了對於氪金玩法的討論。比利時遊戲委員會裁定,在遊戲中“開箱子”的行為屬於賭博的一種;美國夏威夷州眾議員在新聞發佈會上表示州政府正在研究通過法律來禁止未成年兒童遊玩《星球大戰戰爭前線2》等包含開箱要素的遊戲;澳大利亞維多利亞州賭博和酒精監管委員會也認為氪金開箱行為屬於賭博。

另外歷史文化對於遊戲產品的紅線限制來的更為粗暴,其中尤其以德國最典型。對於二戰歐洲策源地的始作俑者德國來說,“納粹”就是一句禁詞,在歷史上數次立法和修改中,德國政府將“去納粹化”寫入了憲法,更是在刑法中寫道:“不得以任何形式對納粹執政時期的暴行與專政予以贊同、否認或者為其辯護。”

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德國是歐盟各國中少有的不單純依靠“泛歐遊戲信息分級”的國家,德國自己的遊戲分級制“USK”在成立之初便定下了一條鐵一般的禁令:不允許電子遊戲中出現任何和納粹時代有關的視覺信息。這基本上阻止了所有二戰題材和涉及到納粹元素的遊戲,無論這個遊戲是否是反納粹。諸如《重返德軍總部》《生化尖兵》《使命召喚》等涉及到納粹形象的遊戲都曾經一律遭到了閹割和禁止。

另一個二戰始作俑者日本同樣有類似的規定。日本遊戲審核的紅線則是“核武器”,在《輻射3》中,有一種名為“胖子”的核武器發射器,因與被擲於長崎的原子彈同名而在日版中被修改。這種涉及到政治敏感的紅線限制也在韓國存在,因為避免和朝鮮的關係惡化,韓國一律禁止了朝鮮戰爭題材的遊戲,例如《國土防線》這個將遊戲背景設定在2027年朝鮮攻佔美國的遊戲,在韓國完全遭禁。

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這樣的紅線和規定還有很多,在歐盟PEGI分級中,只要遊戲出現了 民族、種族、性別、性取向上的虐待或騷擾,便直接定性為18+;在臺灣,使用毒品的畫面和情節出現,定性18+。而在澳大利亞,但凡被定性為18+的遊戲,則可能拒絕引進。

結語

遊戲作為重要的文化產品,用互動性和多媒體性構建起來的虛擬世界打造了更有強度、廣度和深度的敘事體驗,這種容易帶來內容上爭議的產品不僅僅是中國,在各國都有著或多或少的禁止和限制。遊戲廠商和玩家、社會、政府監管需要構建的是一道健康積極的產業形態,不管是從保護玩家,尤其是未成年玩家的角度,還是保護遊戲企業、產業,亦或是社會治理的角度上,審批制度和市場底線的設置都是必要的。

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