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這個夏天,一直霸屏和佔據熱搜榜的主角居然是“打遊戲”——電子競技。

暑期熱播劇《親愛的,熱愛的》《全職高手》的主角,都是從事電子競技的工作。男主角“韓商言”和“葉修”成了突破了電競行業次壁元走向大眾的“現男友”“鬥神葉修”。“高薪電子競技人才缺口200萬”的新聞,這幾天也持續停留在熱搜上。

這讓不少年輕人“揚眉吐氣”——自己的愛好和職業終於走到陽光下、聚光燈下。而之前,電競幾乎是“打遊戲”“不務正業”的代名詞,圍繞著電競的是誤解、指責和無休止的爭論。

這個夏天,為電子競技正名、獲得主流社會認可的黃金時代,終於到來!是這樣嗎?

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這個夏天,一直霸屏和佔據熱搜榜的主角居然是“打遊戲”——電子競技。

暑期熱播劇《親愛的,熱愛的》《全職高手》的主角,都是從事電子競技的工作。男主角“韓商言”和“葉修”成了突破了電競行業次壁元走向大眾的“現男友”“鬥神葉修”。“高薪電子競技人才缺口200萬”的新聞,這幾天也持續停留在熱搜上。

這讓不少年輕人“揚眉吐氣”——自己的愛好和職業終於走到陽光下、聚光燈下。而之前,電競幾乎是“打遊戲”“不務正業”的代名詞,圍繞著電競的是誤解、指責和無休止的爭論。

這個夏天,為電子競技正名、獲得主流社會認可的黃金時代,終於到來!是這樣嗎?

再說一遍,電競也是正經行業,別再誤解了

正名

沒能被正視,一直是電競行業的痛點。

即使到了9102年的今天,在熱播劇的評論留言區,仍然會發現一種獲得幾百個讚的另一種聲音:遊戲害孩子不淺,電競更是無稽之談。

電競一直飽受爭議,很大程度是源於行業發展泛娛樂化、門檻低、低齡化——一些孩子在網吧裡不分晝夜,張口閉口汙言穢語,甚至患上網癮。作為新興產業,電競發展早期對從業者並未設置門檻和職業規範。很多電競選手從草根遊戲愛好者中選拔,在網吧訓練,遊戲和職業之間缺乏界限,電競團隊管理混亂。

面對批駁,電競行業一直在“聲嘶力竭”地自證:電競 ≠打遊戲。如今,靠著熱播劇、電子競技獲獎、電子競技被命名為新職業等大好勢頭,痴迷電競的年輕人還忙著澄清,電競是普通人可以從事的職業,但電競業拿高薪不容易,成為頂尖的電競選手跟成為頂尖職業運動員一樣需要艱苦付出。

電競行業的正名之難,在於必須回答家長的三大歷史疑問:

1

電競到底是不是體育?

2

怎麼解決以測試電競天賦之名堂而皇之地沉迷打遊戲?

3

規範的電競選手什麼樣,前途在哪?

成長

相關報告顯示,我國已經成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場,預測未來五年電子競技員人才需求量近 200 萬人。

電競被正式認可為一種職業,至少有兩個前提:相關從業人員和市場規模足夠壯大,產業基礎具備職業化的前提;電競不再被認為是“不務正業、玩物喪志”。

早在2003年,電競就被體育總局確定為第99個運動項目。2017年《英雄聯盟》的總決賽登陸體育聖地鳥巢,現場座無虛席。2022年的杭州亞運會上,電子競技將首次作為正式比賽項目出現。最近幾年,圍繞電子競技衍生的特色小鎮,更是被當作地方的重要產業來孵育。

電子競技被收錄為新職業、走到聚光燈下,意味著將會有相關的就業政策、職業培訓、准入門檻。

事實上,電競已經在正在成為高門檻、高投入的行業。

很多電競戰隊都有嚴格的規章管理制度,電競選手的生活狀態和職業運動員並無二致。

打個比方,《憤怒的小鳥》,普通玩家的這一關過去了,或許是憑藉運氣,或許是拿捏得當,但身為一名職業的電競選手,則不容許這樣的“奇蹟”只發生一次。每天“長達15個小時甚至更長的訓練”、看得見“凌晨4點的城市”、職業病纏繞……這些才是電競選手的生活日常。

這就是遊戲和電競的區別,也是娛樂和職業的區別。

電競跟職業體育一樣,面臨著年齡的殘酷淘汰,職業生涯只有短短的三到五年。在《全職高手》裡,25歲的葉修剛剛贏下冠軍,就被俱樂部老闆逼著宣佈退役。對普通人來說,25歲是職業才剛剛開始。而電競行業,超過30歲的職業選手屈指可數。

且電競職業選手很多是學霸。舉幾個比較出名的:遊戲主播“女流”,本科畢業於清華大學,北大碩士;知名電競女解說“小蒼”畢業於北京師範大學;LOL主持人“餘霜”中國傳媒大學雙語主持畢業;LGD俱樂部的締造者“伍聲”是浙江大學的高材生……可見門檻之高,競爭之激烈。

規範地發展,規範地育人,是電子競技最好的正名之路。

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這個夏天,一直霸屏和佔據熱搜榜的主角居然是“打遊戲”——電子競技。

暑期熱播劇《親愛的,熱愛的》《全職高手》的主角,都是從事電子競技的工作。男主角“韓商言”和“葉修”成了突破了電競行業次壁元走向大眾的“現男友”“鬥神葉修”。“高薪電子競技人才缺口200萬”的新聞,這幾天也持續停留在熱搜上。

這讓不少年輕人“揚眉吐氣”——自己的愛好和職業終於走到陽光下、聚光燈下。而之前,電競幾乎是“打遊戲”“不務正業”的代名詞,圍繞著電競的是誤解、指責和無休止的爭論。

這個夏天,為電子競技正名、獲得主流社會認可的黃金時代,終於到來!是這樣嗎?

再說一遍,電競也是正經行業,別再誤解了

正名

沒能被正視,一直是電競行業的痛點。

即使到了9102年的今天,在熱播劇的評論留言區,仍然會發現一種獲得幾百個讚的另一種聲音:遊戲害孩子不淺,電競更是無稽之談。

電競一直飽受爭議,很大程度是源於行業發展泛娛樂化、門檻低、低齡化——一些孩子在網吧裡不分晝夜,張口閉口汙言穢語,甚至患上網癮。作為新興產業,電競發展早期對從業者並未設置門檻和職業規範。很多電競選手從草根遊戲愛好者中選拔,在網吧訓練,遊戲和職業之間缺乏界限,電競團隊管理混亂。

面對批駁,電競行業一直在“聲嘶力竭”地自證:電競 ≠打遊戲。如今,靠著熱播劇、電子競技獲獎、電子競技被命名為新職業等大好勢頭,痴迷電競的年輕人還忙著澄清,電競是普通人可以從事的職業,但電競業拿高薪不容易,成為頂尖的電競選手跟成為頂尖職業運動員一樣需要艱苦付出。

電競行業的正名之難,在於必須回答家長的三大歷史疑問:

1

電競到底是不是體育?

2

怎麼解決以測試電競天賦之名堂而皇之地沉迷打遊戲?

3

規範的電競選手什麼樣,前途在哪?

成長

相關報告顯示,我國已經成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場,預測未來五年電子競技員人才需求量近 200 萬人。

電競被正式認可為一種職業,至少有兩個前提:相關從業人員和市場規模足夠壯大,產業基礎具備職業化的前提;電競不再被認為是“不務正業、玩物喪志”。

早在2003年,電競就被體育總局確定為第99個運動項目。2017年《英雄聯盟》的總決賽登陸體育聖地鳥巢,現場座無虛席。2022年的杭州亞運會上,電子競技將首次作為正式比賽項目出現。最近幾年,圍繞電子競技衍生的特色小鎮,更是被當作地方的重要產業來孵育。

電子競技被收錄為新職業、走到聚光燈下,意味著將會有相關的就業政策、職業培訓、准入門檻。

事實上,電競已經在正在成為高門檻、高投入的行業。

很多電競戰隊都有嚴格的規章管理制度,電競選手的生活狀態和職業運動員並無二致。

打個比方,《憤怒的小鳥》,普通玩家的這一關過去了,或許是憑藉運氣,或許是拿捏得當,但身為一名職業的電競選手,則不容許這樣的“奇蹟”只發生一次。每天“長達15個小時甚至更長的訓練”、看得見“凌晨4點的城市”、職業病纏繞……這些才是電競選手的生活日常。

這就是遊戲和電競的區別,也是娛樂和職業的區別。

電競跟職業體育一樣,面臨著年齡的殘酷淘汰,職業生涯只有短短的三到五年。在《全職高手》裡,25歲的葉修剛剛贏下冠軍,就被俱樂部老闆逼著宣佈退役。對普通人來說,25歲是職業才剛剛開始。而電競行業,超過30歲的職業選手屈指可數。

且電競職業選手很多是學霸。舉幾個比較出名的:遊戲主播“女流”,本科畢業於清華大學,北大碩士;知名電競女解說“小蒼”畢業於北京師範大學;LOL主持人“餘霜”中國傳媒大學雙語主持畢業;LGD俱樂部的締造者“伍聲”是浙江大學的高材生……可見門檻之高,競爭之激烈。

規範地發展,規範地育人,是電子競技最好的正名之路。

再說一遍,電競也是正經行業,別再誤解了

正視

為電競正名,不等於為沉迷網絡遊戲正名。

以為電子競技成為光明正大的新職業,網絡遊戲就可以從娃娃抓起了,而沉迷遊戲被當做冠冕堂皇的體育競技夢想,用電競產業為沉迷遊戲背書的想法,這些都是巨大的錯覺!

對遊戲廠商和家長來說,該有的防沉迷機制,依然是絕對的底線。過度宣揚打遊戲的成功之道,也是為青少年灌輸“毒雞湯”。

可以期待,電競有望得到規範化的發展,從業者也要以更專業的態度和體育精神來珍視這項新興職業,只有從為社會為自己創造實在價值,電競才能真正從底色上為自己正名。

正如新一代年輕人的選擇改變了影視、娛樂、休閒、體育行業一樣,未來將會有更多的領域融合多元化和傳統因素,給我們帶來更多驚喜。

鼓勵而不是阻止新一代選擇自己的未來,給予其更多的愛和寬容,我們的社會才會迎來更多的陽光與希望。

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