"

引子:

前段時間,人民日報的一則消息轉爆了筆者的朋友圈。很多朋友拿來問筆者:你乾的電競這行真這麼有前途嗎?你看我能做什麼?

筆者只能告訴他:真想入行,你原來能做啥就還是做啥,還得看有沒有對口職位需求,關鍵是薪資也不會有多少浮動。

「你又唬我,這人民日報都說了一到三倍薪資還能有假?」

我說,那我就給你從頭講講吧。

1.電競也有產業?能賺錢嗎?很賺錢嗎?

有人的地方就有江湖,有錢賺的地方就有產業。

電子競技產業生態構成相當複雜,根據流程可以劃分為五個主體,分別是內容、賽事、傳播、衍生和用戶,我們來拿《英雄聯盟》舉個例子。

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引子:

前段時間,人民日報的一則消息轉爆了筆者的朋友圈。很多朋友拿來問筆者:你乾的電競這行真這麼有前途嗎?你看我能做什麼?

筆者只能告訴他:真想入行,你原來能做啥就還是做啥,還得看有沒有對口職位需求,關鍵是薪資也不會有多少浮動。

「你又唬我,這人民日報都說了一到三倍薪資還能有假?」

我說,那我就給你從頭講講吧。

1.電競也有產業?能賺錢嗎?很賺錢嗎?

有人的地方就有江湖,有錢賺的地方就有產業。

電子競技產業生態構成相當複雜,根據流程可以劃分為五個主體,分別是內容、賽事、傳播、衍生和用戶,我們來拿《英雄聯盟》舉個例子。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

內容產業主要指遊戲研發和運營商,這裡指的就是拳頭公司(2015年已經被騰訊實現100%控股)和騰訊遊戲,他們負責遊戲本身的玩法設計、版本更新、內容(賽事)授權,是整個電競產業的最上游。

賽事主要指賽事的執行方與參與方,這裡指英雄聯盟職業聯賽(LPL),包括所有的戰隊、選手,及賽事本體,他們負責賽事的執行和參與,是整個電競產業內容的核心。

傳播指傳播渠道,包括各大直播平臺(如鬥魚、虎牙)、媒體(如電競世界、掌盟)、網絡社區論壇(如虎撲、NGA)等,他們或通過購買獲得轉播權向用戶轉播比賽,或通過創作媒體內容從用戶手中獲取流量,或提供給用戶一個網絡交流平臺,是整個電競產業內容流動的樞紐。

衍生產業指的就是伴隨著電競賽事所衍生出的其他產業,包括贊助商(奔馳、肯德基)、電競經紀公司(香蕉計劃)、電競教育(超競教育)、電競城市化(上海、西安)、周邊商品(手辦、隊服)等等,他們的存在擴大了電競產業的藍圖與生態結構的多樣性,是電競產業規模成長的最有力推動者。

用戶,就是泛指所有玩家、觀眾、消費者,處在整個產業的最下游,是整個電競產業的基石

這裡引用一張圖幫助理解——

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引子:

前段時間,人民日報的一則消息轉爆了筆者的朋友圈。很多朋友拿來問筆者:你乾的電競這行真這麼有前途嗎?你看我能做什麼?

筆者只能告訴他:真想入行,你原來能做啥就還是做啥,還得看有沒有對口職位需求,關鍵是薪資也不會有多少浮動。

「你又唬我,這人民日報都說了一到三倍薪資還能有假?」

我說,那我就給你從頭講講吧。

1.電競也有產業?能賺錢嗎?很賺錢嗎?

有人的地方就有江湖,有錢賺的地方就有產業。

電子競技產業生態構成相當複雜,根據流程可以劃分為五個主體,分別是內容、賽事、傳播、衍生和用戶,我們來拿《英雄聯盟》舉個例子。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

內容產業主要指遊戲研發和運營商,這裡指的就是拳頭公司(2015年已經被騰訊實現100%控股)和騰訊遊戲,他們負責遊戲本身的玩法設計、版本更新、內容(賽事)授權,是整個電競產業的最上游。

賽事主要指賽事的執行方與參與方,這裡指英雄聯盟職業聯賽(LPL),包括所有的戰隊、選手,及賽事本體,他們負責賽事的執行和參與,是整個電競產業內容的核心。

傳播指傳播渠道,包括各大直播平臺(如鬥魚、虎牙)、媒體(如電競世界、掌盟)、網絡社區論壇(如虎撲、NGA)等,他們或通過購買獲得轉播權向用戶轉播比賽,或通過創作媒體內容從用戶手中獲取流量,或提供給用戶一個網絡交流平臺,是整個電競產業內容流動的樞紐。

衍生產業指的就是伴隨著電競賽事所衍生出的其他產業,包括贊助商(奔馳、肯德基)、電競經紀公司(香蕉計劃)、電競教育(超競教育)、電競城市化(上海、西安)、周邊商品(手辦、隊服)等等,他們的存在擴大了電競產業的藍圖與生態結構的多樣性,是電競產業規模成長的最有力推動者。

用戶,就是泛指所有玩家、觀眾、消費者,處在整個產業的最下游,是整個電競產業的基石

這裡引用一張圖幫助理解——

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

真想入行,當然可以,看看你能從事其中的哪一環?

接下來說賺錢,電競產業當然能賺錢,但不算很能賺錢。

上述的五個主體中,可以說除了用戶以外都在賺錢,其中直播平臺和衍生產業大家比較不陌生,這裡主要介紹廠商和戰隊。

l遊戲廠商

負責開發和運營遊戲,在電競產業生態圖中還有一個重要職能就是授權,無論是廠商主導的第一方賽事還是其他的第三方賽事都需要獲得對應遊戲的授權才能舉辦賽事。

早期遊戲廠商的主要收入方式是銷售遊戲拷貝光盤,也就是付費購買遊戲,屬於買斷式消費,典型代表是《星際爭霸》《魔獸爭霸III》及早期的《反恐精英》。這種收入方式具有很強的成本邊際遞減效應,即當銷量達到了可以彌補研發成本以後,每多出一份銷量都幾乎是純利潤。

20世紀末,網絡遊戲開始進入大眾視野後,大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)開始火爆,遊戲廠商更多地採用遊戲時長收費模式,用戶需要購買遊戲點數,並通過在線時間去消耗掉。典型代表是《傳奇》、《魔獸世界》等。

2008年以後,網絡遊戲增值服務盈利模式開始風靡遊戲市場,我們所熟知的騰訊旗下幾乎所有遊戲都屬於這一類盈利模式。遊戲本身可以免費下載參與,但其中許多道具需要充值購買。這種盈利模式拉低了遊戲參與門檻,廣泛利用了用戶心理差異來獲得鉅額盈利,成為目前最主流的遊戲收費模式。

近年以來,隨著國內玩家的付費習慣逐漸養成,「買斷+遊戲內購買」的收費模式也開始流行,玩家需要通過平臺購買遊戲,然後在遊戲內仍然可以充值購買增值服務,如《絕地求生》、《守望先鋒》、《CSGO國際版》等。

單純靠遊戲盈利的方式主要就是這些,其他諸如企業合作、IP運營、授權盈利等放在後面談。

l戰隊(俱樂部)

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引子:

前段時間,人民日報的一則消息轉爆了筆者的朋友圈。很多朋友拿來問筆者:你乾的電競這行真這麼有前途嗎?你看我能做什麼?

筆者只能告訴他:真想入行,你原來能做啥就還是做啥,還得看有沒有對口職位需求,關鍵是薪資也不會有多少浮動。

「你又唬我,這人民日報都說了一到三倍薪資還能有假?」

我說,那我就給你從頭講講吧。

1.電競也有產業?能賺錢嗎?很賺錢嗎?

有人的地方就有江湖,有錢賺的地方就有產業。

電子競技產業生態構成相當複雜,根據流程可以劃分為五個主體,分別是內容、賽事、傳播、衍生和用戶,我們來拿《英雄聯盟》舉個例子。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

內容產業主要指遊戲研發和運營商,這裡指的就是拳頭公司(2015年已經被騰訊實現100%控股)和騰訊遊戲,他們負責遊戲本身的玩法設計、版本更新、內容(賽事)授權,是整個電競產業的最上游。

賽事主要指賽事的執行方與參與方,這裡指英雄聯盟職業聯賽(LPL),包括所有的戰隊、選手,及賽事本體,他們負責賽事的執行和參與,是整個電競產業內容的核心。

傳播指傳播渠道,包括各大直播平臺(如鬥魚、虎牙)、媒體(如電競世界、掌盟)、網絡社區論壇(如虎撲、NGA)等,他們或通過購買獲得轉播權向用戶轉播比賽,或通過創作媒體內容從用戶手中獲取流量,或提供給用戶一個網絡交流平臺,是整個電競產業內容流動的樞紐。

衍生產業指的就是伴隨著電競賽事所衍生出的其他產業,包括贊助商(奔馳、肯德基)、電競經紀公司(香蕉計劃)、電競教育(超競教育)、電競城市化(上海、西安)、周邊商品(手辦、隊服)等等,他們的存在擴大了電競產業的藍圖與生態結構的多樣性,是電競產業規模成長的最有力推動者。

用戶,就是泛指所有玩家、觀眾、消費者,處在整個產業的最下游,是整個電競產業的基石

這裡引用一張圖幫助理解——

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

真想入行,當然可以,看看你能從事其中的哪一環?

接下來說賺錢,電競產業當然能賺錢,但不算很能賺錢。

上述的五個主體中,可以說除了用戶以外都在賺錢,其中直播平臺和衍生產業大家比較不陌生,這裡主要介紹廠商和戰隊。

l遊戲廠商

負責開發和運營遊戲,在電競產業生態圖中還有一個重要職能就是授權,無論是廠商主導的第一方賽事還是其他的第三方賽事都需要獲得對應遊戲的授權才能舉辦賽事。

早期遊戲廠商的主要收入方式是銷售遊戲拷貝光盤,也就是付費購買遊戲,屬於買斷式消費,典型代表是《星際爭霸》《魔獸爭霸III》及早期的《反恐精英》。這種收入方式具有很強的成本邊際遞減效應,即當銷量達到了可以彌補研發成本以後,每多出一份銷量都幾乎是純利潤。

20世紀末,網絡遊戲開始進入大眾視野後,大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)開始火爆,遊戲廠商更多地採用遊戲時長收費模式,用戶需要購買遊戲點數,並通過在線時間去消耗掉。典型代表是《傳奇》、《魔獸世界》等。

2008年以後,網絡遊戲增值服務盈利模式開始風靡遊戲市場,我們所熟知的騰訊旗下幾乎所有遊戲都屬於這一類盈利模式。遊戲本身可以免費下載參與,但其中許多道具需要充值購買。這種盈利模式拉低了遊戲參與門檻,廣泛利用了用戶心理差異來獲得鉅額盈利,成為目前最主流的遊戲收費模式。

近年以來,隨著國內玩家的付費習慣逐漸養成,「買斷+遊戲內購買」的收費模式也開始流行,玩家需要通過平臺購買遊戲,然後在遊戲內仍然可以充值購買增值服務,如《絕地求生》、《守望先鋒》、《CSGO國際版》等。

單純靠遊戲盈利的方式主要就是這些,其他諸如企業合作、IP運營、授權盈利等放在後面談。

l戰隊(俱樂部)

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

早年知名遊戲主播盧本偉曾在直播中介紹過LPL戰隊俱樂部的成本和營收,他在賺錢方式上寫的數字是「沒有」,這其實是不準確的,且不談當下電競產業生態的多樣性,即使是盧本偉自己當年,也是頂著皇族·狼蛛的戰隊名,手捧著狼蛛鍵盤鼠標打完的S3。

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引子:

前段時間,人民日報的一則消息轉爆了筆者的朋友圈。很多朋友拿來問筆者:你乾的電競這行真這麼有前途嗎?你看我能做什麼?

筆者只能告訴他:真想入行,你原來能做啥就還是做啥,還得看有沒有對口職位需求,關鍵是薪資也不會有多少浮動。

「你又唬我,這人民日報都說了一到三倍薪資還能有假?」

我說,那我就給你從頭講講吧。

1.電競也有產業?能賺錢嗎?很賺錢嗎?

有人的地方就有江湖,有錢賺的地方就有產業。

電子競技產業生態構成相當複雜,根據流程可以劃分為五個主體,分別是內容、賽事、傳播、衍生和用戶,我們來拿《英雄聯盟》舉個例子。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

內容產業主要指遊戲研發和運營商,這裡指的就是拳頭公司(2015年已經被騰訊實現100%控股)和騰訊遊戲,他們負責遊戲本身的玩法設計、版本更新、內容(賽事)授權,是整個電競產業的最上游。

賽事主要指賽事的執行方與參與方,這裡指英雄聯盟職業聯賽(LPL),包括所有的戰隊、選手,及賽事本體,他們負責賽事的執行和參與,是整個電競產業內容的核心。

傳播指傳播渠道,包括各大直播平臺(如鬥魚、虎牙)、媒體(如電競世界、掌盟)、網絡社區論壇(如虎撲、NGA)等,他們或通過購買獲得轉播權向用戶轉播比賽,或通過創作媒體內容從用戶手中獲取流量,或提供給用戶一個網絡交流平臺,是整個電競產業內容流動的樞紐。

衍生產業指的就是伴隨著電競賽事所衍生出的其他產業,包括贊助商(奔馳、肯德基)、電競經紀公司(香蕉計劃)、電競教育(超競教育)、電競城市化(上海、西安)、周邊商品(手辦、隊服)等等,他們的存在擴大了電競產業的藍圖與生態結構的多樣性,是電競產業規模成長的最有力推動者。

用戶,就是泛指所有玩家、觀眾、消費者,處在整個產業的最下游,是整個電競產業的基石

這裡引用一張圖幫助理解——

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

真想入行,當然可以,看看你能從事其中的哪一環?

接下來說賺錢,電競產業當然能賺錢,但不算很能賺錢。

上述的五個主體中,可以說除了用戶以外都在賺錢,其中直播平臺和衍生產業大家比較不陌生,這裡主要介紹廠商和戰隊。

l遊戲廠商

負責開發和運營遊戲,在電競產業生態圖中還有一個重要職能就是授權,無論是廠商主導的第一方賽事還是其他的第三方賽事都需要獲得對應遊戲的授權才能舉辦賽事。

早期遊戲廠商的主要收入方式是銷售遊戲拷貝光盤,也就是付費購買遊戲,屬於買斷式消費,典型代表是《星際爭霸》《魔獸爭霸III》及早期的《反恐精英》。這種收入方式具有很強的成本邊際遞減效應,即當銷量達到了可以彌補研發成本以後,每多出一份銷量都幾乎是純利潤。

20世紀末,網絡遊戲開始進入大眾視野後,大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)開始火爆,遊戲廠商更多地採用遊戲時長收費模式,用戶需要購買遊戲點數,並通過在線時間去消耗掉。典型代表是《傳奇》、《魔獸世界》等。

2008年以後,網絡遊戲增值服務盈利模式開始風靡遊戲市場,我們所熟知的騰訊旗下幾乎所有遊戲都屬於這一類盈利模式。遊戲本身可以免費下載參與,但其中許多道具需要充值購買。這種盈利模式拉低了遊戲參與門檻,廣泛利用了用戶心理差異來獲得鉅額盈利,成為目前最主流的遊戲收費模式。

近年以來,隨著國內玩家的付費習慣逐漸養成,「買斷+遊戲內購買」的收費模式也開始流行,玩家需要通過平臺購買遊戲,然後在遊戲內仍然可以充值購買增值服務,如《絕地求生》、《守望先鋒》、《CSGO國際版》等。

單純靠遊戲盈利的方式主要就是這些,其他諸如企業合作、IP運營、授權盈利等放在後面談。

l戰隊(俱樂部)

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

早年知名遊戲主播盧本偉曾在直播中介紹過LPL戰隊俱樂部的成本和營收,他在賺錢方式上寫的數字是「沒有」,這其實是不準確的,且不談當下電競產業生態的多樣性,即使是盧本偉自己當年,也是頂著皇族·狼蛛的戰隊名,手捧著狼蛛鍵盤鼠標打完的S3。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

目前國內電子競技俱樂部的盈利方式主要包括贊助商、直播簽約、流量變現、周邊商品及賽事分成,都是一眼就能看明白的盈利方式。

贊助商大家都明白,如果不明白的話看看某幾個戰隊的冠名以及隊員衣服上的LOGO就明白。

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引子:

前段時間,人民日報的一則消息轉爆了筆者的朋友圈。很多朋友拿來問筆者:你乾的電競這行真這麼有前途嗎?你看我能做什麼?

筆者只能告訴他:真想入行,你原來能做啥就還是做啥,還得看有沒有對口職位需求,關鍵是薪資也不會有多少浮動。

「你又唬我,這人民日報都說了一到三倍薪資還能有假?」

我說,那我就給你從頭講講吧。

1.電競也有產業?能賺錢嗎?很賺錢嗎?

有人的地方就有江湖,有錢賺的地方就有產業。

電子競技產業生態構成相當複雜,根據流程可以劃分為五個主體,分別是內容、賽事、傳播、衍生和用戶,我們來拿《英雄聯盟》舉個例子。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

內容產業主要指遊戲研發和運營商,這裡指的就是拳頭公司(2015年已經被騰訊實現100%控股)和騰訊遊戲,他們負責遊戲本身的玩法設計、版本更新、內容(賽事)授權,是整個電競產業的最上游。

賽事主要指賽事的執行方與參與方,這裡指英雄聯盟職業聯賽(LPL),包括所有的戰隊、選手,及賽事本體,他們負責賽事的執行和參與,是整個電競產業內容的核心。

傳播指傳播渠道,包括各大直播平臺(如鬥魚、虎牙)、媒體(如電競世界、掌盟)、網絡社區論壇(如虎撲、NGA)等,他們或通過購買獲得轉播權向用戶轉播比賽,或通過創作媒體內容從用戶手中獲取流量,或提供給用戶一個網絡交流平臺,是整個電競產業內容流動的樞紐。

衍生產業指的就是伴隨著電競賽事所衍生出的其他產業,包括贊助商(奔馳、肯德基)、電競經紀公司(香蕉計劃)、電競教育(超競教育)、電競城市化(上海、西安)、周邊商品(手辦、隊服)等等,他們的存在擴大了電競產業的藍圖與生態結構的多樣性,是電競產業規模成長的最有力推動者。

用戶,就是泛指所有玩家、觀眾、消費者,處在整個產業的最下游,是整個電競產業的基石

這裡引用一張圖幫助理解——

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

真想入行,當然可以,看看你能從事其中的哪一環?

接下來說賺錢,電競產業當然能賺錢,但不算很能賺錢。

上述的五個主體中,可以說除了用戶以外都在賺錢,其中直播平臺和衍生產業大家比較不陌生,這裡主要介紹廠商和戰隊。

l遊戲廠商

負責開發和運營遊戲,在電競產業生態圖中還有一個重要職能就是授權,無論是廠商主導的第一方賽事還是其他的第三方賽事都需要獲得對應遊戲的授權才能舉辦賽事。

早期遊戲廠商的主要收入方式是銷售遊戲拷貝光盤,也就是付費購買遊戲,屬於買斷式消費,典型代表是《星際爭霸》《魔獸爭霸III》及早期的《反恐精英》。這種收入方式具有很強的成本邊際遞減效應,即當銷量達到了可以彌補研發成本以後,每多出一份銷量都幾乎是純利潤。

20世紀末,網絡遊戲開始進入大眾視野後,大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)開始火爆,遊戲廠商更多地採用遊戲時長收費模式,用戶需要購買遊戲點數,並通過在線時間去消耗掉。典型代表是《傳奇》、《魔獸世界》等。

2008年以後,網絡遊戲增值服務盈利模式開始風靡遊戲市場,我們所熟知的騰訊旗下幾乎所有遊戲都屬於這一類盈利模式。遊戲本身可以免費下載參與,但其中許多道具需要充值購買。這種盈利模式拉低了遊戲參與門檻,廣泛利用了用戶心理差異來獲得鉅額盈利,成為目前最主流的遊戲收費模式。

近年以來,隨著國內玩家的付費習慣逐漸養成,「買斷+遊戲內購買」的收費模式也開始流行,玩家需要通過平臺購買遊戲,然後在遊戲內仍然可以充值購買增值服務,如《絕地求生》、《守望先鋒》、《CSGO國際版》等。

單純靠遊戲盈利的方式主要就是這些,其他諸如企業合作、IP運營、授權盈利等放在後面談。

l戰隊(俱樂部)

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

早年知名遊戲主播盧本偉曾在直播中介紹過LPL戰隊俱樂部的成本和營收,他在賺錢方式上寫的數字是「沒有」,這其實是不準確的,且不談當下電競產業生態的多樣性,即使是盧本偉自己當年,也是頂著皇族·狼蛛的戰隊名,手捧著狼蛛鍵盤鼠標打完的S3。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

目前國內電子競技俱樂部的盈利方式主要包括贊助商、直播簽約、流量變現、周邊商品及賽事分成,都是一眼就能看明白的盈利方式。

贊助商大家都明白,如果不明白的話看看某幾個戰隊的冠名以及隊員衣服上的LOGO就明白。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

直播簽約指的是部分大直播平臺會簽下整個戰隊職業選手的直播權,通常是明星戰隊的專利。

流量變現包括自制視頻為核心的粉絲運營,這一點上做的最好的是RNG,《皇話》、《高能軟泥怪》、《軟泥怪皮孩廠》及其他Vlog視頻都取得了不錯的效果,在運營粉絲的同時扮演了媒體的角色。

周邊商品這一項就比較侷限,它主要取決於俱樂部的粉絲基數,通常只有高人氣高榮譽的俱樂部才會著手於周邊商品的製作和銷售。

主場賽事分成在2017年之後才出現,目前LPL的主場包括北京的RNG和JDG主場、杭州LGD主場、西安WE主場,重慶LNG主場,成都OMG主場。主客場制是電子競技商業化運作成長的一個里程碑,也是我們在下一個問題中要探討的重中之重——

2.為什麼LPL要聯盟化?

聯盟化的最終目的無他,就是為了聯盟能長久運作下去,說白了就是為了賺錢。

早期LPL借鑑的是足球賽事的升降級賽制度,2013年創立LPL職業聯賽,2014年創立甲級聯賽(Lol secondary Pro League,LSPL),每個賽季末LSPL的第一名升至LPL,LPL的最後兩名降級到LSPL。這種升降級制度決定了聯盟的優勝劣汰生存法則,但在資本買隊重建面前沒有任何意義。

2017年4月30日,《英雄聯盟》電子競技戰略發佈會在南京召開,發佈會公佈了「LPL聯盟化」與「主客場」制的全新電子競技改革計劃。

計劃包括:2017年夏季賽起,LPL取消對次級聯賽(原來叫LSPL,現在叫LDL發展聯賽)的降級制度,改為固定席位制,所有俱樂部擁有永久席位;LPL戰隊數量進一步擴張,2018年14支,2019年16支;LPL簡歷主客場制度,部分俱樂部擁有主場並迎戰其他陣地。這些就是聯盟化的主要內容。

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引子:

前段時間,人民日報的一則消息轉爆了筆者的朋友圈。很多朋友拿來問筆者:你乾的電競這行真這麼有前途嗎?你看我能做什麼?

筆者只能告訴他:真想入行,你原來能做啥就還是做啥,還得看有沒有對口職位需求,關鍵是薪資也不會有多少浮動。

「你又唬我,這人民日報都說了一到三倍薪資還能有假?」

我說,那我就給你從頭講講吧。

1.電競也有產業?能賺錢嗎?很賺錢嗎?

有人的地方就有江湖,有錢賺的地方就有產業。

電子競技產業生態構成相當複雜,根據流程可以劃分為五個主體,分別是內容、賽事、傳播、衍生和用戶,我們來拿《英雄聯盟》舉個例子。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

內容產業主要指遊戲研發和運營商,這裡指的就是拳頭公司(2015年已經被騰訊實現100%控股)和騰訊遊戲,他們負責遊戲本身的玩法設計、版本更新、內容(賽事)授權,是整個電競產業的最上游。

賽事主要指賽事的執行方與參與方,這裡指英雄聯盟職業聯賽(LPL),包括所有的戰隊、選手,及賽事本體,他們負責賽事的執行和參與,是整個電競產業內容的核心。

傳播指傳播渠道,包括各大直播平臺(如鬥魚、虎牙)、媒體(如電競世界、掌盟)、網絡社區論壇(如虎撲、NGA)等,他們或通過購買獲得轉播權向用戶轉播比賽,或通過創作媒體內容從用戶手中獲取流量,或提供給用戶一個網絡交流平臺,是整個電競產業內容流動的樞紐。

衍生產業指的就是伴隨著電競賽事所衍生出的其他產業,包括贊助商(奔馳、肯德基)、電競經紀公司(香蕉計劃)、電競教育(超競教育)、電競城市化(上海、西安)、周邊商品(手辦、隊服)等等,他們的存在擴大了電競產業的藍圖與生態結構的多樣性,是電競產業規模成長的最有力推動者。

用戶,就是泛指所有玩家、觀眾、消費者,處在整個產業的最下游,是整個電競產業的基石

這裡引用一張圖幫助理解——

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

真想入行,當然可以,看看你能從事其中的哪一環?

接下來說賺錢,電競產業當然能賺錢,但不算很能賺錢。

上述的五個主體中,可以說除了用戶以外都在賺錢,其中直播平臺和衍生產業大家比較不陌生,這裡主要介紹廠商和戰隊。

l遊戲廠商

負責開發和運營遊戲,在電競產業生態圖中還有一個重要職能就是授權,無論是廠商主導的第一方賽事還是其他的第三方賽事都需要獲得對應遊戲的授權才能舉辦賽事。

早期遊戲廠商的主要收入方式是銷售遊戲拷貝光盤,也就是付費購買遊戲,屬於買斷式消費,典型代表是《星際爭霸》《魔獸爭霸III》及早期的《反恐精英》。這種收入方式具有很強的成本邊際遞減效應,即當銷量達到了可以彌補研發成本以後,每多出一份銷量都幾乎是純利潤。

20世紀末,網絡遊戲開始進入大眾視野後,大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)開始火爆,遊戲廠商更多地採用遊戲時長收費模式,用戶需要購買遊戲點數,並通過在線時間去消耗掉。典型代表是《傳奇》、《魔獸世界》等。

2008年以後,網絡遊戲增值服務盈利模式開始風靡遊戲市場,我們所熟知的騰訊旗下幾乎所有遊戲都屬於這一類盈利模式。遊戲本身可以免費下載參與,但其中許多道具需要充值購買。這種盈利模式拉低了遊戲參與門檻,廣泛利用了用戶心理差異來獲得鉅額盈利,成為目前最主流的遊戲收費模式。

近年以來,隨著國內玩家的付費習慣逐漸養成,「買斷+遊戲內購買」的收費模式也開始流行,玩家需要通過平臺購買遊戲,然後在遊戲內仍然可以充值購買增值服務,如《絕地求生》、《守望先鋒》、《CSGO國際版》等。

單純靠遊戲盈利的方式主要就是這些,其他諸如企業合作、IP運營、授權盈利等放在後面談。

l戰隊(俱樂部)

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

早年知名遊戲主播盧本偉曾在直播中介紹過LPL戰隊俱樂部的成本和營收,他在賺錢方式上寫的數字是「沒有」,這其實是不準確的,且不談當下電競產業生態的多樣性,即使是盧本偉自己當年,也是頂著皇族·狼蛛的戰隊名,手捧著狼蛛鍵盤鼠標打完的S3。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

目前國內電子競技俱樂部的盈利方式主要包括贊助商、直播簽約、流量變現、周邊商品及賽事分成,都是一眼就能看明白的盈利方式。

贊助商大家都明白,如果不明白的話看看某幾個戰隊的冠名以及隊員衣服上的LOGO就明白。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

直播簽約指的是部分大直播平臺會簽下整個戰隊職業選手的直播權,通常是明星戰隊的專利。

流量變現包括自制視頻為核心的粉絲運營,這一點上做的最好的是RNG,《皇話》、《高能軟泥怪》、《軟泥怪皮孩廠》及其他Vlog視頻都取得了不錯的效果,在運營粉絲的同時扮演了媒體的角色。

周邊商品這一項就比較侷限,它主要取決於俱樂部的粉絲基數,通常只有高人氣高榮譽的俱樂部才會著手於周邊商品的製作和銷售。

主場賽事分成在2017年之後才出現,目前LPL的主場包括北京的RNG和JDG主場、杭州LGD主場、西安WE主場,重慶LNG主場,成都OMG主場。主客場制是電子競技商業化運作成長的一個里程碑,也是我們在下一個問題中要探討的重中之重——

2.為什麼LPL要聯盟化?

聯盟化的最終目的無他,就是為了聯盟能長久運作下去,說白了就是為了賺錢。

早期LPL借鑑的是足球賽事的升降級賽制度,2013年創立LPL職業聯賽,2014年創立甲級聯賽(Lol secondary Pro League,LSPL),每個賽季末LSPL的第一名升至LPL,LPL的最後兩名降級到LSPL。這種升降級制度決定了聯盟的優勝劣汰生存法則,但在資本買隊重建面前沒有任何意義。

2017年4月30日,《英雄聯盟》電子競技戰略發佈會在南京召開,發佈會公佈了「LPL聯盟化」與「主客場」制的全新電子競技改革計劃。

計劃包括:2017年夏季賽起,LPL取消對次級聯賽(原來叫LSPL,現在叫LDL發展聯賽)的降級制度,改為固定席位制,所有俱樂部擁有永久席位;LPL戰隊數量進一步擴張,2018年14支,2019年16支;LPL簡歷主客場制度,部分俱樂部擁有主場並迎戰其他陣地。這些就是聯盟化的主要內容。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

其中最引爭議的莫過於升降級賽的取消,很多人認為這讓一些水平不高的戰隊俱樂部躺在聯盟底層混吃等死,這種看法是偏激且片面的。

首先,競技水平主要取決於選手和教練,而選手和教練在轉會期間通常都是流動的,所謂鐵打的俱樂部流水的選手,說句不好聽的就是:不存在一直菜或者一直強的戰隊,只有有錢或者沒錢的戰隊。戰隊有錢,即使保級失敗了也可以把晉級的戰隊買下來李代桃僵,戰隊沒錢不如就把名額賣掉,讓有錢的戰隊接手一切來打出好成績。

其次,穩定而長期的發展才是經營生態的根本。贊助商仍然是俱樂部的一大金主,俱樂部的投資價值在流動且不穩定的賽制下是很低的,遠沒有固定席位下的那麼穩定。有固定席位,拿下城市主場,才是可以長期經營發展的條件,所謂優勝劣汰勝者為王的思維是不能讓聯盟發展壯大的。

再者,早期電競行業規模有限,資源有限,允許承辦的賽事數量有限,可容納的俱樂部數量也有限,升降級賽一定程度上可以保證聯盟的總體水準。但現在條件允許了,聯賽完全可以開放出更多的席位來拔高聯盟水準的上限。

從影響來看,聯盟化的發展是牢固了俱樂部的存在,流動了選手的存在。選手的選拔和流動更加靈活和自由,這對於真正有天賦有實力的選手來說一定是個好消息,因為你幾乎一定有知名戰隊會要。

但對於水平一般的混子選手來說,就沒有那麼舒服了。大把的優秀選手等著把你換下來,這個位置只能讓更強的人來坐。

想以電競選手身份入行,當然是可以的,只是在現有的人才選拔體系下,能不能過關斬將留下來就得看你自己了。

3.人民日報說的200萬人才缺口是真的嗎?我能不能入行?

人在現場系列,這條新聞筆者不巧全程跟進了。

"

引子:

前段時間,人民日報的一則消息轉爆了筆者的朋友圈。很多朋友拿來問筆者:你乾的電競這行真這麼有前途嗎?你看我能做什麼?

筆者只能告訴他:真想入行,你原來能做啥就還是做啥,還得看有沒有對口職位需求,關鍵是薪資也不會有多少浮動。

「你又唬我,這人民日報都說了一到三倍薪資還能有假?」

我說,那我就給你從頭講講吧。

1.電競也有產業?能賺錢嗎?很賺錢嗎?

有人的地方就有江湖,有錢賺的地方就有產業。

電子競技產業生態構成相當複雜,根據流程可以劃分為五個主體,分別是內容、賽事、傳播、衍生和用戶,我們來拿《英雄聯盟》舉個例子。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

內容產業主要指遊戲研發和運營商,這裡指的就是拳頭公司(2015年已經被騰訊實現100%控股)和騰訊遊戲,他們負責遊戲本身的玩法設計、版本更新、內容(賽事)授權,是整個電競產業的最上游。

賽事主要指賽事的執行方與參與方,這裡指英雄聯盟職業聯賽(LPL),包括所有的戰隊、選手,及賽事本體,他們負責賽事的執行和參與,是整個電競產業內容的核心。

傳播指傳播渠道,包括各大直播平臺(如鬥魚、虎牙)、媒體(如電競世界、掌盟)、網絡社區論壇(如虎撲、NGA)等,他們或通過購買獲得轉播權向用戶轉播比賽,或通過創作媒體內容從用戶手中獲取流量,或提供給用戶一個網絡交流平臺,是整個電競產業內容流動的樞紐。

衍生產業指的就是伴隨著電競賽事所衍生出的其他產業,包括贊助商(奔馳、肯德基)、電競經紀公司(香蕉計劃)、電競教育(超競教育)、電競城市化(上海、西安)、周邊商品(手辦、隊服)等等,他們的存在擴大了電競產業的藍圖與生態結構的多樣性,是電競產業規模成長的最有力推動者。

用戶,就是泛指所有玩家、觀眾、消費者,處在整個產業的最下游,是整個電競產業的基石

這裡引用一張圖幫助理解——

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

真想入行,當然可以,看看你能從事其中的哪一環?

接下來說賺錢,電競產業當然能賺錢,但不算很能賺錢。

上述的五個主體中,可以說除了用戶以外都在賺錢,其中直播平臺和衍生產業大家比較不陌生,這裡主要介紹廠商和戰隊。

l遊戲廠商

負責開發和運營遊戲,在電競產業生態圖中還有一個重要職能就是授權,無論是廠商主導的第一方賽事還是其他的第三方賽事都需要獲得對應遊戲的授權才能舉辦賽事。

早期遊戲廠商的主要收入方式是銷售遊戲拷貝光盤,也就是付費購買遊戲,屬於買斷式消費,典型代表是《星際爭霸》《魔獸爭霸III》及早期的《反恐精英》。這種收入方式具有很強的成本邊際遞減效應,即當銷量達到了可以彌補研發成本以後,每多出一份銷量都幾乎是純利潤。

20世紀末,網絡遊戲開始進入大眾視野後,大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)開始火爆,遊戲廠商更多地採用遊戲時長收費模式,用戶需要購買遊戲點數,並通過在線時間去消耗掉。典型代表是《傳奇》、《魔獸世界》等。

2008年以後,網絡遊戲增值服務盈利模式開始風靡遊戲市場,我們所熟知的騰訊旗下幾乎所有遊戲都屬於這一類盈利模式。遊戲本身可以免費下載參與,但其中許多道具需要充值購買。這種盈利模式拉低了遊戲參與門檻,廣泛利用了用戶心理差異來獲得鉅額盈利,成為目前最主流的遊戲收費模式。

近年以來,隨著國內玩家的付費習慣逐漸養成,「買斷+遊戲內購買」的收費模式也開始流行,玩家需要通過平臺購買遊戲,然後在遊戲內仍然可以充值購買增值服務,如《絕地求生》、《守望先鋒》、《CSGO國際版》等。

單純靠遊戲盈利的方式主要就是這些,其他諸如企業合作、IP運營、授權盈利等放在後面談。

l戰隊(俱樂部)

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

早年知名遊戲主播盧本偉曾在直播中介紹過LPL戰隊俱樂部的成本和營收,他在賺錢方式上寫的數字是「沒有」,這其實是不準確的,且不談當下電競產業生態的多樣性,即使是盧本偉自己當年,也是頂著皇族·狼蛛的戰隊名,手捧著狼蛛鍵盤鼠標打完的S3。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

目前國內電子競技俱樂部的盈利方式主要包括贊助商、直播簽約、流量變現、周邊商品及賽事分成,都是一眼就能看明白的盈利方式。

贊助商大家都明白,如果不明白的話看看某幾個戰隊的冠名以及隊員衣服上的LOGO就明白。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

直播簽約指的是部分大直播平臺會簽下整個戰隊職業選手的直播權,通常是明星戰隊的專利。

流量變現包括自制視頻為核心的粉絲運營,這一點上做的最好的是RNG,《皇話》、《高能軟泥怪》、《軟泥怪皮孩廠》及其他Vlog視頻都取得了不錯的效果,在運營粉絲的同時扮演了媒體的角色。

周邊商品這一項就比較侷限,它主要取決於俱樂部的粉絲基數,通常只有高人氣高榮譽的俱樂部才會著手於周邊商品的製作和銷售。

主場賽事分成在2017年之後才出現,目前LPL的主場包括北京的RNG和JDG主場、杭州LGD主場、西安WE主場,重慶LNG主場,成都OMG主場。主客場制是電子競技商業化運作成長的一個里程碑,也是我們在下一個問題中要探討的重中之重——

2.為什麼LPL要聯盟化?

聯盟化的最終目的無他,就是為了聯盟能長久運作下去,說白了就是為了賺錢。

早期LPL借鑑的是足球賽事的升降級賽制度,2013年創立LPL職業聯賽,2014年創立甲級聯賽(Lol secondary Pro League,LSPL),每個賽季末LSPL的第一名升至LPL,LPL的最後兩名降級到LSPL。這種升降級制度決定了聯盟的優勝劣汰生存法則,但在資本買隊重建面前沒有任何意義。

2017年4月30日,《英雄聯盟》電子競技戰略發佈會在南京召開,發佈會公佈了「LPL聯盟化」與「主客場」制的全新電子競技改革計劃。

計劃包括:2017年夏季賽起,LPL取消對次級聯賽(原來叫LSPL,現在叫LDL發展聯賽)的降級制度,改為固定席位制,所有俱樂部擁有永久席位;LPL戰隊數量進一步擴張,2018年14支,2019年16支;LPL簡歷主客場制度,部分俱樂部擁有主場並迎戰其他陣地。這些就是聯盟化的主要內容。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

其中最引爭議的莫過於升降級賽的取消,很多人認為這讓一些水平不高的戰隊俱樂部躺在聯盟底層混吃等死,這種看法是偏激且片面的。

首先,競技水平主要取決於選手和教練,而選手和教練在轉會期間通常都是流動的,所謂鐵打的俱樂部流水的選手,說句不好聽的就是:不存在一直菜或者一直強的戰隊,只有有錢或者沒錢的戰隊。戰隊有錢,即使保級失敗了也可以把晉級的戰隊買下來李代桃僵,戰隊沒錢不如就把名額賣掉,讓有錢的戰隊接手一切來打出好成績。

其次,穩定而長期的發展才是經營生態的根本。贊助商仍然是俱樂部的一大金主,俱樂部的投資價值在流動且不穩定的賽制下是很低的,遠沒有固定席位下的那麼穩定。有固定席位,拿下城市主場,才是可以長期經營發展的條件,所謂優勝劣汰勝者為王的思維是不能讓聯盟發展壯大的。

再者,早期電競行業規模有限,資源有限,允許承辦的賽事數量有限,可容納的俱樂部數量也有限,升降級賽一定程度上可以保證聯盟的總體水準。但現在條件允許了,聯賽完全可以開放出更多的席位來拔高聯盟水準的上限。

從影響來看,聯盟化的發展是牢固了俱樂部的存在,流動了選手的存在。選手的選拔和流動更加靈活和自由,這對於真正有天賦有實力的選手來說一定是個好消息,因為你幾乎一定有知名戰隊會要。

但對於水平一般的混子選手來說,就沒有那麼舒服了。大把的優秀選手等著把你換下來,這個位置只能讓更強的人來坐。

想以電競選手身份入行,當然是可以的,只是在現有的人才選拔體系下,能不能過關斬將留下來就得看你自己了。

3.人民日報說的200萬人才缺口是真的嗎?我能不能入行?

人在現場系列,這條新聞筆者不巧全程跟進了。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

人民日報的這條新聞依據是一條來自所謂「中工網」的文章《電子競技員多金又好玩:薪資為當地平均工資1-3倍》。

"

引子:

前段時間,人民日報的一則消息轉爆了筆者的朋友圈。很多朋友拿來問筆者:你乾的電競這行真這麼有前途嗎?你看我能做什麼?

筆者只能告訴他:真想入行,你原來能做啥就還是做啥,還得看有沒有對口職位需求,關鍵是薪資也不會有多少浮動。

「你又唬我,這人民日報都說了一到三倍薪資還能有假?」

我說,那我就給你從頭講講吧。

1.電競也有產業?能賺錢嗎?很賺錢嗎?

有人的地方就有江湖,有錢賺的地方就有產業。

電子競技產業生態構成相當複雜,根據流程可以劃分為五個主體,分別是內容、賽事、傳播、衍生和用戶,我們來拿《英雄聯盟》舉個例子。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

內容產業主要指遊戲研發和運營商,這裡指的就是拳頭公司(2015年已經被騰訊實現100%控股)和騰訊遊戲,他們負責遊戲本身的玩法設計、版本更新、內容(賽事)授權,是整個電競產業的最上游。

賽事主要指賽事的執行方與參與方,這裡指英雄聯盟職業聯賽(LPL),包括所有的戰隊、選手,及賽事本體,他們負責賽事的執行和參與,是整個電競產業內容的核心。

傳播指傳播渠道,包括各大直播平臺(如鬥魚、虎牙)、媒體(如電競世界、掌盟)、網絡社區論壇(如虎撲、NGA)等,他們或通過購買獲得轉播權向用戶轉播比賽,或通過創作媒體內容從用戶手中獲取流量,或提供給用戶一個網絡交流平臺,是整個電競產業內容流動的樞紐。

衍生產業指的就是伴隨著電競賽事所衍生出的其他產業,包括贊助商(奔馳、肯德基)、電競經紀公司(香蕉計劃)、電競教育(超競教育)、電競城市化(上海、西安)、周邊商品(手辦、隊服)等等,他們的存在擴大了電競產業的藍圖與生態結構的多樣性,是電競產業規模成長的最有力推動者。

用戶,就是泛指所有玩家、觀眾、消費者,處在整個產業的最下游,是整個電競產業的基石

這裡引用一張圖幫助理解——

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

真想入行,當然可以,看看你能從事其中的哪一環?

接下來說賺錢,電競產業當然能賺錢,但不算很能賺錢。

上述的五個主體中,可以說除了用戶以外都在賺錢,其中直播平臺和衍生產業大家比較不陌生,這裡主要介紹廠商和戰隊。

l遊戲廠商

負責開發和運營遊戲,在電競產業生態圖中還有一個重要職能就是授權,無論是廠商主導的第一方賽事還是其他的第三方賽事都需要獲得對應遊戲的授權才能舉辦賽事。

早期遊戲廠商的主要收入方式是銷售遊戲拷貝光盤,也就是付費購買遊戲,屬於買斷式消費,典型代表是《星際爭霸》《魔獸爭霸III》及早期的《反恐精英》。這種收入方式具有很強的成本邊際遞減效應,即當銷量達到了可以彌補研發成本以後,每多出一份銷量都幾乎是純利潤。

20世紀末,網絡遊戲開始進入大眾視野後,大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)開始火爆,遊戲廠商更多地採用遊戲時長收費模式,用戶需要購買遊戲點數,並通過在線時間去消耗掉。典型代表是《傳奇》、《魔獸世界》等。

2008年以後,網絡遊戲增值服務盈利模式開始風靡遊戲市場,我們所熟知的騰訊旗下幾乎所有遊戲都屬於這一類盈利模式。遊戲本身可以免費下載參與,但其中許多道具需要充值購買。這種盈利模式拉低了遊戲參與門檻,廣泛利用了用戶心理差異來獲得鉅額盈利,成為目前最主流的遊戲收費模式。

近年以來,隨著國內玩家的付費習慣逐漸養成,「買斷+遊戲內購買」的收費模式也開始流行,玩家需要通過平臺購買遊戲,然後在遊戲內仍然可以充值購買增值服務,如《絕地求生》、《守望先鋒》、《CSGO國際版》等。

單純靠遊戲盈利的方式主要就是這些,其他諸如企業合作、IP運營、授權盈利等放在後面談。

l戰隊(俱樂部)

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

早年知名遊戲主播盧本偉曾在直播中介紹過LPL戰隊俱樂部的成本和營收,他在賺錢方式上寫的數字是「沒有」,這其實是不準確的,且不談當下電競產業生態的多樣性,即使是盧本偉自己當年,也是頂著皇族·狼蛛的戰隊名,手捧著狼蛛鍵盤鼠標打完的S3。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

目前國內電子競技俱樂部的盈利方式主要包括贊助商、直播簽約、流量變現、周邊商品及賽事分成,都是一眼就能看明白的盈利方式。

贊助商大家都明白,如果不明白的話看看某幾個戰隊的冠名以及隊員衣服上的LOGO就明白。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

直播簽約指的是部分大直播平臺會簽下整個戰隊職業選手的直播權,通常是明星戰隊的專利。

流量變現包括自制視頻為核心的粉絲運營,這一點上做的最好的是RNG,《皇話》、《高能軟泥怪》、《軟泥怪皮孩廠》及其他Vlog視頻都取得了不錯的效果,在運營粉絲的同時扮演了媒體的角色。

周邊商品這一項就比較侷限,它主要取決於俱樂部的粉絲基數,通常只有高人氣高榮譽的俱樂部才會著手於周邊商品的製作和銷售。

主場賽事分成在2017年之後才出現,目前LPL的主場包括北京的RNG和JDG主場、杭州LGD主場、西安WE主場,重慶LNG主場,成都OMG主場。主客場制是電子競技商業化運作成長的一個里程碑,也是我們在下一個問題中要探討的重中之重——

2.為什麼LPL要聯盟化?

聯盟化的最終目的無他,就是為了聯盟能長久運作下去,說白了就是為了賺錢。

早期LPL借鑑的是足球賽事的升降級賽制度,2013年創立LPL職業聯賽,2014年創立甲級聯賽(Lol secondary Pro League,LSPL),每個賽季末LSPL的第一名升至LPL,LPL的最後兩名降級到LSPL。這種升降級制度決定了聯盟的優勝劣汰生存法則,但在資本買隊重建面前沒有任何意義。

2017年4月30日,《英雄聯盟》電子競技戰略發佈會在南京召開,發佈會公佈了「LPL聯盟化」與「主客場」制的全新電子競技改革計劃。

計劃包括:2017年夏季賽起,LPL取消對次級聯賽(原來叫LSPL,現在叫LDL發展聯賽)的降級制度,改為固定席位制,所有俱樂部擁有永久席位;LPL戰隊數量進一步擴張,2018年14支,2019年16支;LPL簡歷主客場制度,部分俱樂部擁有主場並迎戰其他陣地。這些就是聯盟化的主要內容。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

其中最引爭議的莫過於升降級賽的取消,很多人認為這讓一些水平不高的戰隊俱樂部躺在聯盟底層混吃等死,這種看法是偏激且片面的。

首先,競技水平主要取決於選手和教練,而選手和教練在轉會期間通常都是流動的,所謂鐵打的俱樂部流水的選手,說句不好聽的就是:不存在一直菜或者一直強的戰隊,只有有錢或者沒錢的戰隊。戰隊有錢,即使保級失敗了也可以把晉級的戰隊買下來李代桃僵,戰隊沒錢不如就把名額賣掉,讓有錢的戰隊接手一切來打出好成績。

其次,穩定而長期的發展才是經營生態的根本。贊助商仍然是俱樂部的一大金主,俱樂部的投資價值在流動且不穩定的賽制下是很低的,遠沒有固定席位下的那麼穩定。有固定席位,拿下城市主場,才是可以長期經營發展的條件,所謂優勝劣汰勝者為王的思維是不能讓聯盟發展壯大的。

再者,早期電競行業規模有限,資源有限,允許承辦的賽事數量有限,可容納的俱樂部數量也有限,升降級賽一定程度上可以保證聯盟的總體水準。但現在條件允許了,聯賽完全可以開放出更多的席位來拔高聯盟水準的上限。

從影響來看,聯盟化的發展是牢固了俱樂部的存在,流動了選手的存在。選手的選拔和流動更加靈活和自由,這對於真正有天賦有實力的選手來說一定是個好消息,因為你幾乎一定有知名戰隊會要。

但對於水平一般的混子選手來說,就沒有那麼舒服了。大把的優秀選手等著把你換下來,這個位置只能讓更強的人來坐。

想以電競選手身份入行,當然是可以的,只是在現有的人才選拔體系下,能不能過關斬將留下來就得看你自己了。

3.人民日報說的200萬人才缺口是真的嗎?我能不能入行?

人在現場系列,這條新聞筆者不巧全程跟進了。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

人民日報的這條新聞依據是一條來自所謂「中工網」的文章《電子競技員多金又好玩:薪資為當地平均工資1-3倍》。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

而人工網的這篇文章的主要論據是來自人社部10天前的一篇報告《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》

"

引子:

前段時間,人民日報的一則消息轉爆了筆者的朋友圈。很多朋友拿來問筆者:你乾的電競這行真這麼有前途嗎?你看我能做什麼?

筆者只能告訴他:真想入行,你原來能做啥就還是做啥,還得看有沒有對口職位需求,關鍵是薪資也不會有多少浮動。

「你又唬我,這人民日報都說了一到三倍薪資還能有假?」

我說,那我就給你從頭講講吧。

1.電競也有產業?能賺錢嗎?很賺錢嗎?

有人的地方就有江湖,有錢賺的地方就有產業。

電子競技產業生態構成相當複雜,根據流程可以劃分為五個主體,分別是內容、賽事、傳播、衍生和用戶,我們來拿《英雄聯盟》舉個例子。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

內容產業主要指遊戲研發和運營商,這裡指的就是拳頭公司(2015年已經被騰訊實現100%控股)和騰訊遊戲,他們負責遊戲本身的玩法設計、版本更新、內容(賽事)授權,是整個電競產業的最上游。

賽事主要指賽事的執行方與參與方,這裡指英雄聯盟職業聯賽(LPL),包括所有的戰隊、選手,及賽事本體,他們負責賽事的執行和參與,是整個電競產業內容的核心。

傳播指傳播渠道,包括各大直播平臺(如鬥魚、虎牙)、媒體(如電競世界、掌盟)、網絡社區論壇(如虎撲、NGA)等,他們或通過購買獲得轉播權向用戶轉播比賽,或通過創作媒體內容從用戶手中獲取流量,或提供給用戶一個網絡交流平臺,是整個電競產業內容流動的樞紐。

衍生產業指的就是伴隨著電競賽事所衍生出的其他產業,包括贊助商(奔馳、肯德基)、電競經紀公司(香蕉計劃)、電競教育(超競教育)、電競城市化(上海、西安)、周邊商品(手辦、隊服)等等,他們的存在擴大了電競產業的藍圖與生態結構的多樣性,是電競產業規模成長的最有力推動者。

用戶,就是泛指所有玩家、觀眾、消費者,處在整個產業的最下游,是整個電競產業的基石

這裡引用一張圖幫助理解——

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

真想入行,當然可以,看看你能從事其中的哪一環?

接下來說賺錢,電競產業當然能賺錢,但不算很能賺錢。

上述的五個主體中,可以說除了用戶以外都在賺錢,其中直播平臺和衍生產業大家比較不陌生,這裡主要介紹廠商和戰隊。

l遊戲廠商

負責開發和運營遊戲,在電競產業生態圖中還有一個重要職能就是授權,無論是廠商主導的第一方賽事還是其他的第三方賽事都需要獲得對應遊戲的授權才能舉辦賽事。

早期遊戲廠商的主要收入方式是銷售遊戲拷貝光盤,也就是付費購買遊戲,屬於買斷式消費,典型代表是《星際爭霸》《魔獸爭霸III》及早期的《反恐精英》。這種收入方式具有很強的成本邊際遞減效應,即當銷量達到了可以彌補研發成本以後,每多出一份銷量都幾乎是純利潤。

20世紀末,網絡遊戲開始進入大眾視野後,大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)開始火爆,遊戲廠商更多地採用遊戲時長收費模式,用戶需要購買遊戲點數,並通過在線時間去消耗掉。典型代表是《傳奇》、《魔獸世界》等。

2008年以後,網絡遊戲增值服務盈利模式開始風靡遊戲市場,我們所熟知的騰訊旗下幾乎所有遊戲都屬於這一類盈利模式。遊戲本身可以免費下載參與,但其中許多道具需要充值購買。這種盈利模式拉低了遊戲參與門檻,廣泛利用了用戶心理差異來獲得鉅額盈利,成為目前最主流的遊戲收費模式。

近年以來,隨著國內玩家的付費習慣逐漸養成,「買斷+遊戲內購買」的收費模式也開始流行,玩家需要通過平臺購買遊戲,然後在遊戲內仍然可以充值購買增值服務,如《絕地求生》、《守望先鋒》、《CSGO國際版》等。

單純靠遊戲盈利的方式主要就是這些,其他諸如企業合作、IP運營、授權盈利等放在後面談。

l戰隊(俱樂部)

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

早年知名遊戲主播盧本偉曾在直播中介紹過LPL戰隊俱樂部的成本和營收,他在賺錢方式上寫的數字是「沒有」,這其實是不準確的,且不談當下電競產業生態的多樣性,即使是盧本偉自己當年,也是頂著皇族·狼蛛的戰隊名,手捧著狼蛛鍵盤鼠標打完的S3。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

目前國內電子競技俱樂部的盈利方式主要包括贊助商、直播簽約、流量變現、周邊商品及賽事分成,都是一眼就能看明白的盈利方式。

贊助商大家都明白,如果不明白的話看看某幾個戰隊的冠名以及隊員衣服上的LOGO就明白。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

直播簽約指的是部分大直播平臺會簽下整個戰隊職業選手的直播權,通常是明星戰隊的專利。

流量變現包括自制視頻為核心的粉絲運營,這一點上做的最好的是RNG,《皇話》、《高能軟泥怪》、《軟泥怪皮孩廠》及其他Vlog視頻都取得了不錯的效果,在運營粉絲的同時扮演了媒體的角色。

周邊商品這一項就比較侷限,它主要取決於俱樂部的粉絲基數,通常只有高人氣高榮譽的俱樂部才會著手於周邊商品的製作和銷售。

主場賽事分成在2017年之後才出現,目前LPL的主場包括北京的RNG和JDG主場、杭州LGD主場、西安WE主場,重慶LNG主場,成都OMG主場。主客場制是電子競技商業化運作成長的一個里程碑,也是我們在下一個問題中要探討的重中之重——

2.為什麼LPL要聯盟化?

聯盟化的最終目的無他,就是為了聯盟能長久運作下去,說白了就是為了賺錢。

早期LPL借鑑的是足球賽事的升降級賽制度,2013年創立LPL職業聯賽,2014年創立甲級聯賽(Lol secondary Pro League,LSPL),每個賽季末LSPL的第一名升至LPL,LPL的最後兩名降級到LSPL。這種升降級制度決定了聯盟的優勝劣汰生存法則,但在資本買隊重建面前沒有任何意義。

2017年4月30日,《英雄聯盟》電子競技戰略發佈會在南京召開,發佈會公佈了「LPL聯盟化」與「主客場」制的全新電子競技改革計劃。

計劃包括:2017年夏季賽起,LPL取消對次級聯賽(原來叫LSPL,現在叫LDL發展聯賽)的降級制度,改為固定席位制,所有俱樂部擁有永久席位;LPL戰隊數量進一步擴張,2018年14支,2019年16支;LPL簡歷主客場制度,部分俱樂部擁有主場並迎戰其他陣地。這些就是聯盟化的主要內容。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

其中最引爭議的莫過於升降級賽的取消,很多人認為這讓一些水平不高的戰隊俱樂部躺在聯盟底層混吃等死,這種看法是偏激且片面的。

首先,競技水平主要取決於選手和教練,而選手和教練在轉會期間通常都是流動的,所謂鐵打的俱樂部流水的選手,說句不好聽的就是:不存在一直菜或者一直強的戰隊,只有有錢或者沒錢的戰隊。戰隊有錢,即使保級失敗了也可以把晉級的戰隊買下來李代桃僵,戰隊沒錢不如就把名額賣掉,讓有錢的戰隊接手一切來打出好成績。

其次,穩定而長期的發展才是經營生態的根本。贊助商仍然是俱樂部的一大金主,俱樂部的投資價值在流動且不穩定的賽制下是很低的,遠沒有固定席位下的那麼穩定。有固定席位,拿下城市主場,才是可以長期經營發展的條件,所謂優勝劣汰勝者為王的思維是不能讓聯盟發展壯大的。

再者,早期電競行業規模有限,資源有限,允許承辦的賽事數量有限,可容納的俱樂部數量也有限,升降級賽一定程度上可以保證聯盟的總體水準。但現在條件允許了,聯賽完全可以開放出更多的席位來拔高聯盟水準的上限。

從影響來看,聯盟化的發展是牢固了俱樂部的存在,流動了選手的存在。選手的選拔和流動更加靈活和自由,這對於真正有天賦有實力的選手來說一定是個好消息,因為你幾乎一定有知名戰隊會要。

但對於水平一般的混子選手來說,就沒有那麼舒服了。大把的優秀選手等著把你換下來,這個位置只能讓更強的人來坐。

想以電競選手身份入行,當然是可以的,只是在現有的人才選拔體系下,能不能過關斬將留下來就得看你自己了。

3.人民日報說的200萬人才缺口是真的嗎?我能不能入行?

人在現場系列,這條新聞筆者不巧全程跟進了。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

人民日報的這條新聞依據是一條來自所謂「中工網」的文章《電子競技員多金又好玩:薪資為當地平均工資1-3倍》。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

而人工網的這篇文章的主要論據是來自人社部10天前的一篇報告《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

既然人民日報引用的是人工網的文章,那我們就來說道說道這篇所謂的「文章」。

可以說,人工網的這篇文章通篇就是在給人社部這篇報告做醜陋的背書,文章裝模作樣舉了個張寧隊長的例子,卻連他電競項目的名字都摸著一筆。通篇描繪了一個人傻錢多的多金行業,但對電競行業本身的描述卻錯漏百出。所有內容都邁不開人社部報告內容的圈子,不知道文中多次出現的所謂「記者」採訪的到底是行業人員還是隻採訪了這篇報告?

而這篇文章之所以會被引用,原因無非就是它將人社部的內容斷章取義改頭換面後掏出了一個令人作嘔的標題,「平均工資的1-3倍」、「人才缺口200萬」、「多金又好玩」。

分別去掉了「86%的從業人員」這一範圍,去掉了「預計未來五年內」這一定語,最後給了個「多金又好玩」這一荒唐結論,然後就被人民日報翻牌子了。

於此,媒體人只能無語凝噎。

退一萬步說,人社部報告的這個200萬,當真就準確嗎?我們來看一看人社部的原文。

"

引子:

前段時間,人民日報的一則消息轉爆了筆者的朋友圈。很多朋友拿來問筆者:你乾的電競這行真這麼有前途嗎?你看我能做什麼?

筆者只能告訴他:真想入行,你原來能做啥就還是做啥,還得看有沒有對口職位需求,關鍵是薪資也不會有多少浮動。

「你又唬我,這人民日報都說了一到三倍薪資還能有假?」

我說,那我就給你從頭講講吧。

1.電競也有產業?能賺錢嗎?很賺錢嗎?

有人的地方就有江湖,有錢賺的地方就有產業。

電子競技產業生態構成相當複雜,根據流程可以劃分為五個主體,分別是內容、賽事、傳播、衍生和用戶,我們來拿《英雄聯盟》舉個例子。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

內容產業主要指遊戲研發和運營商,這裡指的就是拳頭公司(2015年已經被騰訊實現100%控股)和騰訊遊戲,他們負責遊戲本身的玩法設計、版本更新、內容(賽事)授權,是整個電競產業的最上游。

賽事主要指賽事的執行方與參與方,這裡指英雄聯盟職業聯賽(LPL),包括所有的戰隊、選手,及賽事本體,他們負責賽事的執行和參與,是整個電競產業內容的核心。

傳播指傳播渠道,包括各大直播平臺(如鬥魚、虎牙)、媒體(如電競世界、掌盟)、網絡社區論壇(如虎撲、NGA)等,他們或通過購買獲得轉播權向用戶轉播比賽,或通過創作媒體內容從用戶手中獲取流量,或提供給用戶一個網絡交流平臺,是整個電競產業內容流動的樞紐。

衍生產業指的就是伴隨著電競賽事所衍生出的其他產業,包括贊助商(奔馳、肯德基)、電競經紀公司(香蕉計劃)、電競教育(超競教育)、電競城市化(上海、西安)、周邊商品(手辦、隊服)等等,他們的存在擴大了電競產業的藍圖與生態結構的多樣性,是電競產業規模成長的最有力推動者。

用戶,就是泛指所有玩家、觀眾、消費者,處在整個產業的最下游,是整個電競產業的基石

這裡引用一張圖幫助理解——

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

真想入行,當然可以,看看你能從事其中的哪一環?

接下來說賺錢,電競產業當然能賺錢,但不算很能賺錢。

上述的五個主體中,可以說除了用戶以外都在賺錢,其中直播平臺和衍生產業大家比較不陌生,這裡主要介紹廠商和戰隊。

l遊戲廠商

負責開發和運營遊戲,在電競產業生態圖中還有一個重要職能就是授權,無論是廠商主導的第一方賽事還是其他的第三方賽事都需要獲得對應遊戲的授權才能舉辦賽事。

早期遊戲廠商的主要收入方式是銷售遊戲拷貝光盤,也就是付費購買遊戲,屬於買斷式消費,典型代表是《星際爭霸》《魔獸爭霸III》及早期的《反恐精英》。這種收入方式具有很強的成本邊際遞減效應,即當銷量達到了可以彌補研發成本以後,每多出一份銷量都幾乎是純利潤。

20世紀末,網絡遊戲開始進入大眾視野後,大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)開始火爆,遊戲廠商更多地採用遊戲時長收費模式,用戶需要購買遊戲點數,並通過在線時間去消耗掉。典型代表是《傳奇》、《魔獸世界》等。

2008年以後,網絡遊戲增值服務盈利模式開始風靡遊戲市場,我們所熟知的騰訊旗下幾乎所有遊戲都屬於這一類盈利模式。遊戲本身可以免費下載參與,但其中許多道具需要充值購買。這種盈利模式拉低了遊戲參與門檻,廣泛利用了用戶心理差異來獲得鉅額盈利,成為目前最主流的遊戲收費模式。

近年以來,隨著國內玩家的付費習慣逐漸養成,「買斷+遊戲內購買」的收費模式也開始流行,玩家需要通過平臺購買遊戲,然後在遊戲內仍然可以充值購買增值服務,如《絕地求生》、《守望先鋒》、《CSGO國際版》等。

單純靠遊戲盈利的方式主要就是這些,其他諸如企業合作、IP運營、授權盈利等放在後面談。

l戰隊(俱樂部)

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

早年知名遊戲主播盧本偉曾在直播中介紹過LPL戰隊俱樂部的成本和營收,他在賺錢方式上寫的數字是「沒有」,這其實是不準確的,且不談當下電競產業生態的多樣性,即使是盧本偉自己當年,也是頂著皇族·狼蛛的戰隊名,手捧著狼蛛鍵盤鼠標打完的S3。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

目前國內電子競技俱樂部的盈利方式主要包括贊助商、直播簽約、流量變現、周邊商品及賽事分成,都是一眼就能看明白的盈利方式。

贊助商大家都明白,如果不明白的話看看某幾個戰隊的冠名以及隊員衣服上的LOGO就明白。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

直播簽約指的是部分大直播平臺會簽下整個戰隊職業選手的直播權,通常是明星戰隊的專利。

流量變現包括自制視頻為核心的粉絲運營,這一點上做的最好的是RNG,《皇話》、《高能軟泥怪》、《軟泥怪皮孩廠》及其他Vlog視頻都取得了不錯的效果,在運營粉絲的同時扮演了媒體的角色。

周邊商品這一項就比較侷限,它主要取決於俱樂部的粉絲基數,通常只有高人氣高榮譽的俱樂部才會著手於周邊商品的製作和銷售。

主場賽事分成在2017年之後才出現,目前LPL的主場包括北京的RNG和JDG主場、杭州LGD主場、西安WE主場,重慶LNG主場,成都OMG主場。主客場制是電子競技商業化運作成長的一個里程碑,也是我們在下一個問題中要探討的重中之重——

2.為什麼LPL要聯盟化?

聯盟化的最終目的無他,就是為了聯盟能長久運作下去,說白了就是為了賺錢。

早期LPL借鑑的是足球賽事的升降級賽制度,2013年創立LPL職業聯賽,2014年創立甲級聯賽(Lol secondary Pro League,LSPL),每個賽季末LSPL的第一名升至LPL,LPL的最後兩名降級到LSPL。這種升降級制度決定了聯盟的優勝劣汰生存法則,但在資本買隊重建面前沒有任何意義。

2017年4月30日,《英雄聯盟》電子競技戰略發佈會在南京召開,發佈會公佈了「LPL聯盟化」與「主客場」制的全新電子競技改革計劃。

計劃包括:2017年夏季賽起,LPL取消對次級聯賽(原來叫LSPL,現在叫LDL發展聯賽)的降級制度,改為固定席位制,所有俱樂部擁有永久席位;LPL戰隊數量進一步擴張,2018年14支,2019年16支;LPL簡歷主客場制度,部分俱樂部擁有主場並迎戰其他陣地。這些就是聯盟化的主要內容。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

其中最引爭議的莫過於升降級賽的取消,很多人認為這讓一些水平不高的戰隊俱樂部躺在聯盟底層混吃等死,這種看法是偏激且片面的。

首先,競技水平主要取決於選手和教練,而選手和教練在轉會期間通常都是流動的,所謂鐵打的俱樂部流水的選手,說句不好聽的就是:不存在一直菜或者一直強的戰隊,只有有錢或者沒錢的戰隊。戰隊有錢,即使保級失敗了也可以把晉級的戰隊買下來李代桃僵,戰隊沒錢不如就把名額賣掉,讓有錢的戰隊接手一切來打出好成績。

其次,穩定而長期的發展才是經營生態的根本。贊助商仍然是俱樂部的一大金主,俱樂部的投資價值在流動且不穩定的賽制下是很低的,遠沒有固定席位下的那麼穩定。有固定席位,拿下城市主場,才是可以長期經營發展的條件,所謂優勝劣汰勝者為王的思維是不能讓聯盟發展壯大的。

再者,早期電競行業規模有限,資源有限,允許承辦的賽事數量有限,可容納的俱樂部數量也有限,升降級賽一定程度上可以保證聯盟的總體水準。但現在條件允許了,聯賽完全可以開放出更多的席位來拔高聯盟水準的上限。

從影響來看,聯盟化的發展是牢固了俱樂部的存在,流動了選手的存在。選手的選拔和流動更加靈活和自由,這對於真正有天賦有實力的選手來說一定是個好消息,因為你幾乎一定有知名戰隊會要。

但對於水平一般的混子選手來說,就沒有那麼舒服了。大把的優秀選手等著把你換下來,這個位置只能讓更強的人來坐。

想以電競選手身份入行,當然是可以的,只是在現有的人才選拔體系下,能不能過關斬將留下來就得看你自己了。

3.人民日報說的200萬人才缺口是真的嗎?我能不能入行?

人在現場系列,這條新聞筆者不巧全程跟進了。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

人民日報的這條新聞依據是一條來自所謂「中工網」的文章《電子競技員多金又好玩:薪資為當地平均工資1-3倍》。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

而人工網的這篇文章的主要論據是來自人社部10天前的一篇報告《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

既然人民日報引用的是人工網的文章,那我們就來說道說道這篇所謂的「文章」。

可以說,人工網的這篇文章通篇就是在給人社部這篇報告做醜陋的背書,文章裝模作樣舉了個張寧隊長的例子,卻連他電競項目的名字都摸著一筆。通篇描繪了一個人傻錢多的多金行業,但對電競行業本身的描述卻錯漏百出。所有內容都邁不開人社部報告內容的圈子,不知道文中多次出現的所謂「記者」採訪的到底是行業人員還是隻採訪了這篇報告?

而這篇文章之所以會被引用,原因無非就是它將人社部的內容斷章取義改頭換面後掏出了一個令人作嘔的標題,「平均工資的1-3倍」、「人才缺口200萬」、「多金又好玩」。

分別去掉了「86%的從業人員」這一範圍,去掉了「預計未來五年內」這一定語,最後給了個「多金又好玩」這一荒唐結論,然後就被人民日報翻牌子了。

於此,媒體人只能無語凝噎。

退一萬步說,人社部報告的這個200萬,當真就準確嗎?我們來看一看人社部的原文。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

這個結論並沒有數據支持,有的只是一個「不完全統計」。

如果沒有數據支持,我們用同為競技體育行業的數據來做個參照。

"

引子:

前段時間,人民日報的一則消息轉爆了筆者的朋友圈。很多朋友拿來問筆者:你乾的電競這行真這麼有前途嗎?你看我能做什麼?

筆者只能告訴他:真想入行,你原來能做啥就還是做啥,還得看有沒有對口職位需求,關鍵是薪資也不會有多少浮動。

「你又唬我,這人民日報都說了一到三倍薪資還能有假?」

我說,那我就給你從頭講講吧。

1.電競也有產業?能賺錢嗎?很賺錢嗎?

有人的地方就有江湖,有錢賺的地方就有產業。

電子競技產業生態構成相當複雜,根據流程可以劃分為五個主體,分別是內容、賽事、傳播、衍生和用戶,我們來拿《英雄聯盟》舉個例子。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

內容產業主要指遊戲研發和運營商,這裡指的就是拳頭公司(2015年已經被騰訊實現100%控股)和騰訊遊戲,他們負責遊戲本身的玩法設計、版本更新、內容(賽事)授權,是整個電競產業的最上游。

賽事主要指賽事的執行方與參與方,這裡指英雄聯盟職業聯賽(LPL),包括所有的戰隊、選手,及賽事本體,他們負責賽事的執行和參與,是整個電競產業內容的核心。

傳播指傳播渠道,包括各大直播平臺(如鬥魚、虎牙)、媒體(如電競世界、掌盟)、網絡社區論壇(如虎撲、NGA)等,他們或通過購買獲得轉播權向用戶轉播比賽,或通過創作媒體內容從用戶手中獲取流量,或提供給用戶一個網絡交流平臺,是整個電競產業內容流動的樞紐。

衍生產業指的就是伴隨著電競賽事所衍生出的其他產業,包括贊助商(奔馳、肯德基)、電競經紀公司(香蕉計劃)、電競教育(超競教育)、電競城市化(上海、西安)、周邊商品(手辦、隊服)等等,他們的存在擴大了電競產業的藍圖與生態結構的多樣性,是電競產業規模成長的最有力推動者。

用戶,就是泛指所有玩家、觀眾、消費者,處在整個產業的最下游,是整個電競產業的基石

這裡引用一張圖幫助理解——

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

真想入行,當然可以,看看你能從事其中的哪一環?

接下來說賺錢,電競產業當然能賺錢,但不算很能賺錢。

上述的五個主體中,可以說除了用戶以外都在賺錢,其中直播平臺和衍生產業大家比較不陌生,這裡主要介紹廠商和戰隊。

l遊戲廠商

負責開發和運營遊戲,在電競產業生態圖中還有一個重要職能就是授權,無論是廠商主導的第一方賽事還是其他的第三方賽事都需要獲得對應遊戲的授權才能舉辦賽事。

早期遊戲廠商的主要收入方式是銷售遊戲拷貝光盤,也就是付費購買遊戲,屬於買斷式消費,典型代表是《星際爭霸》《魔獸爭霸III》及早期的《反恐精英》。這種收入方式具有很強的成本邊際遞減效應,即當銷量達到了可以彌補研發成本以後,每多出一份銷量都幾乎是純利潤。

20世紀末,網絡遊戲開始進入大眾視野後,大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)開始火爆,遊戲廠商更多地採用遊戲時長收費模式,用戶需要購買遊戲點數,並通過在線時間去消耗掉。典型代表是《傳奇》、《魔獸世界》等。

2008年以後,網絡遊戲增值服務盈利模式開始風靡遊戲市場,我們所熟知的騰訊旗下幾乎所有遊戲都屬於這一類盈利模式。遊戲本身可以免費下載參與,但其中許多道具需要充值購買。這種盈利模式拉低了遊戲參與門檻,廣泛利用了用戶心理差異來獲得鉅額盈利,成為目前最主流的遊戲收費模式。

近年以來,隨著國內玩家的付費習慣逐漸養成,「買斷+遊戲內購買」的收費模式也開始流行,玩家需要通過平臺購買遊戲,然後在遊戲內仍然可以充值購買增值服務,如《絕地求生》、《守望先鋒》、《CSGO國際版》等。

單純靠遊戲盈利的方式主要就是這些,其他諸如企業合作、IP運營、授權盈利等放在後面談。

l戰隊(俱樂部)

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

早年知名遊戲主播盧本偉曾在直播中介紹過LPL戰隊俱樂部的成本和營收,他在賺錢方式上寫的數字是「沒有」,這其實是不準確的,且不談當下電競產業生態的多樣性,即使是盧本偉自己當年,也是頂著皇族·狼蛛的戰隊名,手捧著狼蛛鍵盤鼠標打完的S3。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

目前國內電子競技俱樂部的盈利方式主要包括贊助商、直播簽約、流量變現、周邊商品及賽事分成,都是一眼就能看明白的盈利方式。

贊助商大家都明白,如果不明白的話看看某幾個戰隊的冠名以及隊員衣服上的LOGO就明白。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

直播簽約指的是部分大直播平臺會簽下整個戰隊職業選手的直播權,通常是明星戰隊的專利。

流量變現包括自制視頻為核心的粉絲運營,這一點上做的最好的是RNG,《皇話》、《高能軟泥怪》、《軟泥怪皮孩廠》及其他Vlog視頻都取得了不錯的效果,在運營粉絲的同時扮演了媒體的角色。

周邊商品這一項就比較侷限,它主要取決於俱樂部的粉絲基數,通常只有高人氣高榮譽的俱樂部才會著手於周邊商品的製作和銷售。

主場賽事分成在2017年之後才出現,目前LPL的主場包括北京的RNG和JDG主場、杭州LGD主場、西安WE主場,重慶LNG主場,成都OMG主場。主客場制是電子競技商業化運作成長的一個里程碑,也是我們在下一個問題中要探討的重中之重——

2.為什麼LPL要聯盟化?

聯盟化的最終目的無他,就是為了聯盟能長久運作下去,說白了就是為了賺錢。

早期LPL借鑑的是足球賽事的升降級賽制度,2013年創立LPL職業聯賽,2014年創立甲級聯賽(Lol secondary Pro League,LSPL),每個賽季末LSPL的第一名升至LPL,LPL的最後兩名降級到LSPL。這種升降級制度決定了聯盟的優勝劣汰生存法則,但在資本買隊重建面前沒有任何意義。

2017年4月30日,《英雄聯盟》電子競技戰略發佈會在南京召開,發佈會公佈了「LPL聯盟化」與「主客場」制的全新電子競技改革計劃。

計劃包括:2017年夏季賽起,LPL取消對次級聯賽(原來叫LSPL,現在叫LDL發展聯賽)的降級制度,改為固定席位制,所有俱樂部擁有永久席位;LPL戰隊數量進一步擴張,2018年14支,2019年16支;LPL簡歷主客場制度,部分俱樂部擁有主場並迎戰其他陣地。這些就是聯盟化的主要內容。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

其中最引爭議的莫過於升降級賽的取消,很多人認為這讓一些水平不高的戰隊俱樂部躺在聯盟底層混吃等死,這種看法是偏激且片面的。

首先,競技水平主要取決於選手和教練,而選手和教練在轉會期間通常都是流動的,所謂鐵打的俱樂部流水的選手,說句不好聽的就是:不存在一直菜或者一直強的戰隊,只有有錢或者沒錢的戰隊。戰隊有錢,即使保級失敗了也可以把晉級的戰隊買下來李代桃僵,戰隊沒錢不如就把名額賣掉,讓有錢的戰隊接手一切來打出好成績。

其次,穩定而長期的發展才是經營生態的根本。贊助商仍然是俱樂部的一大金主,俱樂部的投資價值在流動且不穩定的賽制下是很低的,遠沒有固定席位下的那麼穩定。有固定席位,拿下城市主場,才是可以長期經營發展的條件,所謂優勝劣汰勝者為王的思維是不能讓聯盟發展壯大的。

再者,早期電競行業規模有限,資源有限,允許承辦的賽事數量有限,可容納的俱樂部數量也有限,升降級賽一定程度上可以保證聯盟的總體水準。但現在條件允許了,聯賽完全可以開放出更多的席位來拔高聯盟水準的上限。

從影響來看,聯盟化的發展是牢固了俱樂部的存在,流動了選手的存在。選手的選拔和流動更加靈活和自由,這對於真正有天賦有實力的選手來說一定是個好消息,因為你幾乎一定有知名戰隊會要。

但對於水平一般的混子選手來說,就沒有那麼舒服了。大把的優秀選手等著把你換下來,這個位置只能讓更強的人來坐。

想以電競選手身份入行,當然是可以的,只是在現有的人才選拔體系下,能不能過關斬將留下來就得看你自己了。

3.人民日報說的200萬人才缺口是真的嗎?我能不能入行?

人在現場系列,這條新聞筆者不巧全程跟進了。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

人民日報的這條新聞依據是一條來自所謂「中工網」的文章《電子競技員多金又好玩:薪資為當地平均工資1-3倍》。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

而人工網的這篇文章的主要論據是來自人社部10天前的一篇報告《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

既然人民日報引用的是人工網的文章,那我們就來說道說道這篇所謂的「文章」。

可以說,人工網的這篇文章通篇就是在給人社部這篇報告做醜陋的背書,文章裝模作樣舉了個張寧隊長的例子,卻連他電競項目的名字都摸著一筆。通篇描繪了一個人傻錢多的多金行業,但對電競行業本身的描述卻錯漏百出。所有內容都邁不開人社部報告內容的圈子,不知道文中多次出現的所謂「記者」採訪的到底是行業人員還是隻採訪了這篇報告?

而這篇文章之所以會被引用,原因無非就是它將人社部的內容斷章取義改頭換面後掏出了一個令人作嘔的標題,「平均工資的1-3倍」、「人才缺口200萬」、「多金又好玩」。

分別去掉了「86%的從業人員」這一範圍,去掉了「預計未來五年內」這一定語,最後給了個「多金又好玩」這一荒唐結論,然後就被人民日報翻牌子了。

於此,媒體人只能無語凝噎。

退一萬步說,人社部報告的這個200萬,當真就準確嗎?我們來看一看人社部的原文。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

這個結論並沒有數據支持,有的只是一個「不完全統計」。

如果沒有數據支持,我們用同為競技體育行業的數據來做個參照。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

2017年我國體育產業生產總值約2.2萬億元,從業人穩定在440萬;對比之下,電競產業總值2019年才剛剛1000億出頭,產值是體育產業的22分之1,按照這個比例,電競從業人口實際上應該僅僅在20到30萬人上下。

而根據2017年伽馬數據遊戲產業調查報告的數據顯示,電子競技行業規模年複合增長率46%,電競行業人才缺口26萬。

根據騰訊電競出具的《2019年度中國電競人才發展報告》顯示,2018年底電競生態從業者7.1萬人,勞動力缺口15萬。

無論從什麼角度看,數據報告的結論都和200萬這個數字相差甚遠。

這些僅僅是人數上的落差,我們再看詳細內容,電競行業真有這麼吃香嗎?

《2019年度中國電競人才發展報告》顯示,受訪電競從業人員有58.95%年薪在10萬及以下,僅有43.45%的受訪者在過去一年內有過工資上漲。

有77.16%從業人員是基於興趣愛好進入行業。

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引子:

前段時間,人民日報的一則消息轉爆了筆者的朋友圈。很多朋友拿來問筆者:你乾的電競這行真這麼有前途嗎?你看我能做什麼?

筆者只能告訴他:真想入行,你原來能做啥就還是做啥,還得看有沒有對口職位需求,關鍵是薪資也不會有多少浮動。

「你又唬我,這人民日報都說了一到三倍薪資還能有假?」

我說,那我就給你從頭講講吧。

1.電競也有產業?能賺錢嗎?很賺錢嗎?

有人的地方就有江湖,有錢賺的地方就有產業。

電子競技產業生態構成相當複雜,根據流程可以劃分為五個主體,分別是內容、賽事、傳播、衍生和用戶,我們來拿《英雄聯盟》舉個例子。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

內容產業主要指遊戲研發和運營商,這裡指的就是拳頭公司(2015年已經被騰訊實現100%控股)和騰訊遊戲,他們負責遊戲本身的玩法設計、版本更新、內容(賽事)授權,是整個電競產業的最上游。

賽事主要指賽事的執行方與參與方,這裡指英雄聯盟職業聯賽(LPL),包括所有的戰隊、選手,及賽事本體,他們負責賽事的執行和參與,是整個電競產業內容的核心。

傳播指傳播渠道,包括各大直播平臺(如鬥魚、虎牙)、媒體(如電競世界、掌盟)、網絡社區論壇(如虎撲、NGA)等,他們或通過購買獲得轉播權向用戶轉播比賽,或通過創作媒體內容從用戶手中獲取流量,或提供給用戶一個網絡交流平臺,是整個電競產業內容流動的樞紐。

衍生產業指的就是伴隨著電競賽事所衍生出的其他產業,包括贊助商(奔馳、肯德基)、電競經紀公司(香蕉計劃)、電競教育(超競教育)、電競城市化(上海、西安)、周邊商品(手辦、隊服)等等,他們的存在擴大了電競產業的藍圖與生態結構的多樣性,是電競產業規模成長的最有力推動者。

用戶,就是泛指所有玩家、觀眾、消費者,處在整個產業的最下游,是整個電競產業的基石

這裡引用一張圖幫助理解——

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

真想入行,當然可以,看看你能從事其中的哪一環?

接下來說賺錢,電競產業當然能賺錢,但不算很能賺錢。

上述的五個主體中,可以說除了用戶以外都在賺錢,其中直播平臺和衍生產業大家比較不陌生,這裡主要介紹廠商和戰隊。

l遊戲廠商

負責開發和運營遊戲,在電競產業生態圖中還有一個重要職能就是授權,無論是廠商主導的第一方賽事還是其他的第三方賽事都需要獲得對應遊戲的授權才能舉辦賽事。

早期遊戲廠商的主要收入方式是銷售遊戲拷貝光盤,也就是付費購買遊戲,屬於買斷式消費,典型代表是《星際爭霸》《魔獸爭霸III》及早期的《反恐精英》。這種收入方式具有很強的成本邊際遞減效應,即當銷量達到了可以彌補研發成本以後,每多出一份銷量都幾乎是純利潤。

20世紀末,網絡遊戲開始進入大眾視野後,大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)開始火爆,遊戲廠商更多地採用遊戲時長收費模式,用戶需要購買遊戲點數,並通過在線時間去消耗掉。典型代表是《傳奇》、《魔獸世界》等。

2008年以後,網絡遊戲增值服務盈利模式開始風靡遊戲市場,我們所熟知的騰訊旗下幾乎所有遊戲都屬於這一類盈利模式。遊戲本身可以免費下載參與,但其中許多道具需要充值購買。這種盈利模式拉低了遊戲參與門檻,廣泛利用了用戶心理差異來獲得鉅額盈利,成為目前最主流的遊戲收費模式。

近年以來,隨著國內玩家的付費習慣逐漸養成,「買斷+遊戲內購買」的收費模式也開始流行,玩家需要通過平臺購買遊戲,然後在遊戲內仍然可以充值購買增值服務,如《絕地求生》、《守望先鋒》、《CSGO國際版》等。

單純靠遊戲盈利的方式主要就是這些,其他諸如企業合作、IP運營、授權盈利等放在後面談。

l戰隊(俱樂部)

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

早年知名遊戲主播盧本偉曾在直播中介紹過LPL戰隊俱樂部的成本和營收,他在賺錢方式上寫的數字是「沒有」,這其實是不準確的,且不談當下電競產業生態的多樣性,即使是盧本偉自己當年,也是頂著皇族·狼蛛的戰隊名,手捧著狼蛛鍵盤鼠標打完的S3。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

目前國內電子競技俱樂部的盈利方式主要包括贊助商、直播簽約、流量變現、周邊商品及賽事分成,都是一眼就能看明白的盈利方式。

贊助商大家都明白,如果不明白的話看看某幾個戰隊的冠名以及隊員衣服上的LOGO就明白。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

直播簽約指的是部分大直播平臺會簽下整個戰隊職業選手的直播權,通常是明星戰隊的專利。

流量變現包括自制視頻為核心的粉絲運營,這一點上做的最好的是RNG,《皇話》、《高能軟泥怪》、《軟泥怪皮孩廠》及其他Vlog視頻都取得了不錯的效果,在運營粉絲的同時扮演了媒體的角色。

周邊商品這一項就比較侷限,它主要取決於俱樂部的粉絲基數,通常只有高人氣高榮譽的俱樂部才會著手於周邊商品的製作和銷售。

主場賽事分成在2017年之後才出現,目前LPL的主場包括北京的RNG和JDG主場、杭州LGD主場、西安WE主場,重慶LNG主場,成都OMG主場。主客場制是電子競技商業化運作成長的一個里程碑,也是我們在下一個問題中要探討的重中之重——

2.為什麼LPL要聯盟化?

聯盟化的最終目的無他,就是為了聯盟能長久運作下去,說白了就是為了賺錢。

早期LPL借鑑的是足球賽事的升降級賽制度,2013年創立LPL職業聯賽,2014年創立甲級聯賽(Lol secondary Pro League,LSPL),每個賽季末LSPL的第一名升至LPL,LPL的最後兩名降級到LSPL。這種升降級制度決定了聯盟的優勝劣汰生存法則,但在資本買隊重建面前沒有任何意義。

2017年4月30日,《英雄聯盟》電子競技戰略發佈會在南京召開,發佈會公佈了「LPL聯盟化」與「主客場」制的全新電子競技改革計劃。

計劃包括:2017年夏季賽起,LPL取消對次級聯賽(原來叫LSPL,現在叫LDL發展聯賽)的降級制度,改為固定席位制,所有俱樂部擁有永久席位;LPL戰隊數量進一步擴張,2018年14支,2019年16支;LPL簡歷主客場制度,部分俱樂部擁有主場並迎戰其他陣地。這些就是聯盟化的主要內容。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

其中最引爭議的莫過於升降級賽的取消,很多人認為這讓一些水平不高的戰隊俱樂部躺在聯盟底層混吃等死,這種看法是偏激且片面的。

首先,競技水平主要取決於選手和教練,而選手和教練在轉會期間通常都是流動的,所謂鐵打的俱樂部流水的選手,說句不好聽的就是:不存在一直菜或者一直強的戰隊,只有有錢或者沒錢的戰隊。戰隊有錢,即使保級失敗了也可以把晉級的戰隊買下來李代桃僵,戰隊沒錢不如就把名額賣掉,讓有錢的戰隊接手一切來打出好成績。

其次,穩定而長期的發展才是經營生態的根本。贊助商仍然是俱樂部的一大金主,俱樂部的投資價值在流動且不穩定的賽制下是很低的,遠沒有固定席位下的那麼穩定。有固定席位,拿下城市主場,才是可以長期經營發展的條件,所謂優勝劣汰勝者為王的思維是不能讓聯盟發展壯大的。

再者,早期電競行業規模有限,資源有限,允許承辦的賽事數量有限,可容納的俱樂部數量也有限,升降級賽一定程度上可以保證聯盟的總體水準。但現在條件允許了,聯賽完全可以開放出更多的席位來拔高聯盟水準的上限。

從影響來看,聯盟化的發展是牢固了俱樂部的存在,流動了選手的存在。選手的選拔和流動更加靈活和自由,這對於真正有天賦有實力的選手來說一定是個好消息,因為你幾乎一定有知名戰隊會要。

但對於水平一般的混子選手來說,就沒有那麼舒服了。大把的優秀選手等著把你換下來,這個位置只能讓更強的人來坐。

想以電競選手身份入行,當然是可以的,只是在現有的人才選拔體系下,能不能過關斬將留下來就得看你自己了。

3.人民日報說的200萬人才缺口是真的嗎?我能不能入行?

人在現場系列,這條新聞筆者不巧全程跟進了。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

人民日報的這條新聞依據是一條來自所謂「中工網」的文章《電子競技員多金又好玩:薪資為當地平均工資1-3倍》。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

而人工網的這篇文章的主要論據是來自人社部10天前的一篇報告《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

既然人民日報引用的是人工網的文章,那我們就來說道說道這篇所謂的「文章」。

可以說,人工網的這篇文章通篇就是在給人社部這篇報告做醜陋的背書,文章裝模作樣舉了個張寧隊長的例子,卻連他電競項目的名字都摸著一筆。通篇描繪了一個人傻錢多的多金行業,但對電競行業本身的描述卻錯漏百出。所有內容都邁不開人社部報告內容的圈子,不知道文中多次出現的所謂「記者」採訪的到底是行業人員還是隻採訪了這篇報告?

而這篇文章之所以會被引用,原因無非就是它將人社部的內容斷章取義改頭換面後掏出了一個令人作嘔的標題,「平均工資的1-3倍」、「人才缺口200萬」、「多金又好玩」。

分別去掉了「86%的從業人員」這一範圍,去掉了「預計未來五年內」這一定語,最後給了個「多金又好玩」這一荒唐結論,然後就被人民日報翻牌子了。

於此,媒體人只能無語凝噎。

退一萬步說,人社部報告的這個200萬,當真就準確嗎?我們來看一看人社部的原文。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

這個結論並沒有數據支持,有的只是一個「不完全統計」。

如果沒有數據支持,我們用同為競技體育行業的數據來做個參照。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

2017年我國體育產業生產總值約2.2萬億元,從業人穩定在440萬;對比之下,電競產業總值2019年才剛剛1000億出頭,產值是體育產業的22分之1,按照這個比例,電競從業人口實際上應該僅僅在20到30萬人上下。

而根據2017年伽馬數據遊戲產業調查報告的數據顯示,電子競技行業規模年複合增長率46%,電競行業人才缺口26萬。

根據騰訊電競出具的《2019年度中國電競人才發展報告》顯示,2018年底電競生態從業者7.1萬人,勞動力缺口15萬。

無論從什麼角度看,數據報告的結論都和200萬這個數字相差甚遠。

這些僅僅是人數上的落差,我們再看詳細內容,電競行業真有這麼吃香嗎?

《2019年度中國電競人才發展報告》顯示,受訪電競從業人員有58.95%年薪在10萬及以下,僅有43.45%的受訪者在過去一年內有過工資上漲。

有77.16%從業人員是基於興趣愛好進入行業。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

有43.45%從業人員所在部門近期沒有擴招需求,39.17%的部門未來也沒有擴招需求。

"

引子:

前段時間,人民日報的一則消息轉爆了筆者的朋友圈。很多朋友拿來問筆者:你乾的電競這行真這麼有前途嗎?你看我能做什麼?

筆者只能告訴他:真想入行,你原來能做啥就還是做啥,還得看有沒有對口職位需求,關鍵是薪資也不會有多少浮動。

「你又唬我,這人民日報都說了一到三倍薪資還能有假?」

我說,那我就給你從頭講講吧。

1.電競也有產業?能賺錢嗎?很賺錢嗎?

有人的地方就有江湖,有錢賺的地方就有產業。

電子競技產業生態構成相當複雜,根據流程可以劃分為五個主體,分別是內容、賽事、傳播、衍生和用戶,我們來拿《英雄聯盟》舉個例子。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

內容產業主要指遊戲研發和運營商,這裡指的就是拳頭公司(2015年已經被騰訊實現100%控股)和騰訊遊戲,他們負責遊戲本身的玩法設計、版本更新、內容(賽事)授權,是整個電競產業的最上游。

賽事主要指賽事的執行方與參與方,這裡指英雄聯盟職業聯賽(LPL),包括所有的戰隊、選手,及賽事本體,他們負責賽事的執行和參與,是整個電競產業內容的核心。

傳播指傳播渠道,包括各大直播平臺(如鬥魚、虎牙)、媒體(如電競世界、掌盟)、網絡社區論壇(如虎撲、NGA)等,他們或通過購買獲得轉播權向用戶轉播比賽,或通過創作媒體內容從用戶手中獲取流量,或提供給用戶一個網絡交流平臺,是整個電競產業內容流動的樞紐。

衍生產業指的就是伴隨著電競賽事所衍生出的其他產業,包括贊助商(奔馳、肯德基)、電競經紀公司(香蕉計劃)、電競教育(超競教育)、電競城市化(上海、西安)、周邊商品(手辦、隊服)等等,他們的存在擴大了電競產業的藍圖與生態結構的多樣性,是電競產業規模成長的最有力推動者。

用戶,就是泛指所有玩家、觀眾、消費者,處在整個產業的最下游,是整個電競產業的基石

這裡引用一張圖幫助理解——

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

真想入行,當然可以,看看你能從事其中的哪一環?

接下來說賺錢,電競產業當然能賺錢,但不算很能賺錢。

上述的五個主體中,可以說除了用戶以外都在賺錢,其中直播平臺和衍生產業大家比較不陌生,這裡主要介紹廠商和戰隊。

l遊戲廠商

負責開發和運營遊戲,在電競產業生態圖中還有一個重要職能就是授權,無論是廠商主導的第一方賽事還是其他的第三方賽事都需要獲得對應遊戲的授權才能舉辦賽事。

早期遊戲廠商的主要收入方式是銷售遊戲拷貝光盤,也就是付費購買遊戲,屬於買斷式消費,典型代表是《星際爭霸》《魔獸爭霸III》及早期的《反恐精英》。這種收入方式具有很強的成本邊際遞減效應,即當銷量達到了可以彌補研發成本以後,每多出一份銷量都幾乎是純利潤。

20世紀末,網絡遊戲開始進入大眾視野後,大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)開始火爆,遊戲廠商更多地採用遊戲時長收費模式,用戶需要購買遊戲點數,並通過在線時間去消耗掉。典型代表是《傳奇》、《魔獸世界》等。

2008年以後,網絡遊戲增值服務盈利模式開始風靡遊戲市場,我們所熟知的騰訊旗下幾乎所有遊戲都屬於這一類盈利模式。遊戲本身可以免費下載參與,但其中許多道具需要充值購買。這種盈利模式拉低了遊戲參與門檻,廣泛利用了用戶心理差異來獲得鉅額盈利,成為目前最主流的遊戲收費模式。

近年以來,隨著國內玩家的付費習慣逐漸養成,「買斷+遊戲內購買」的收費模式也開始流行,玩家需要通過平臺購買遊戲,然後在遊戲內仍然可以充值購買增值服務,如《絕地求生》、《守望先鋒》、《CSGO國際版》等。

單純靠遊戲盈利的方式主要就是這些,其他諸如企業合作、IP運營、授權盈利等放在後面談。

l戰隊(俱樂部)

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

早年知名遊戲主播盧本偉曾在直播中介紹過LPL戰隊俱樂部的成本和營收,他在賺錢方式上寫的數字是「沒有」,這其實是不準確的,且不談當下電競產業生態的多樣性,即使是盧本偉自己當年,也是頂著皇族·狼蛛的戰隊名,手捧著狼蛛鍵盤鼠標打完的S3。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

目前國內電子競技俱樂部的盈利方式主要包括贊助商、直播簽約、流量變現、周邊商品及賽事分成,都是一眼就能看明白的盈利方式。

贊助商大家都明白,如果不明白的話看看某幾個戰隊的冠名以及隊員衣服上的LOGO就明白。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

直播簽約指的是部分大直播平臺會簽下整個戰隊職業選手的直播權,通常是明星戰隊的專利。

流量變現包括自制視頻為核心的粉絲運營,這一點上做的最好的是RNG,《皇話》、《高能軟泥怪》、《軟泥怪皮孩廠》及其他Vlog視頻都取得了不錯的效果,在運營粉絲的同時扮演了媒體的角色。

周邊商品這一項就比較侷限,它主要取決於俱樂部的粉絲基數,通常只有高人氣高榮譽的俱樂部才會著手於周邊商品的製作和銷售。

主場賽事分成在2017年之後才出現,目前LPL的主場包括北京的RNG和JDG主場、杭州LGD主場、西安WE主場,重慶LNG主場,成都OMG主場。主客場制是電子競技商業化運作成長的一個里程碑,也是我們在下一個問題中要探討的重中之重——

2.為什麼LPL要聯盟化?

聯盟化的最終目的無他,就是為了聯盟能長久運作下去,說白了就是為了賺錢。

早期LPL借鑑的是足球賽事的升降級賽制度,2013年創立LPL職業聯賽,2014年創立甲級聯賽(Lol secondary Pro League,LSPL),每個賽季末LSPL的第一名升至LPL,LPL的最後兩名降級到LSPL。這種升降級制度決定了聯盟的優勝劣汰生存法則,但在資本買隊重建面前沒有任何意義。

2017年4月30日,《英雄聯盟》電子競技戰略發佈會在南京召開,發佈會公佈了「LPL聯盟化」與「主客場」制的全新電子競技改革計劃。

計劃包括:2017年夏季賽起,LPL取消對次級聯賽(原來叫LSPL,現在叫LDL發展聯賽)的降級制度,改為固定席位制,所有俱樂部擁有永久席位;LPL戰隊數量進一步擴張,2018年14支,2019年16支;LPL簡歷主客場制度,部分俱樂部擁有主場並迎戰其他陣地。這些就是聯盟化的主要內容。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

其中最引爭議的莫過於升降級賽的取消,很多人認為這讓一些水平不高的戰隊俱樂部躺在聯盟底層混吃等死,這種看法是偏激且片面的。

首先,競技水平主要取決於選手和教練,而選手和教練在轉會期間通常都是流動的,所謂鐵打的俱樂部流水的選手,說句不好聽的就是:不存在一直菜或者一直強的戰隊,只有有錢或者沒錢的戰隊。戰隊有錢,即使保級失敗了也可以把晉級的戰隊買下來李代桃僵,戰隊沒錢不如就把名額賣掉,讓有錢的戰隊接手一切來打出好成績。

其次,穩定而長期的發展才是經營生態的根本。贊助商仍然是俱樂部的一大金主,俱樂部的投資價值在流動且不穩定的賽制下是很低的,遠沒有固定席位下的那麼穩定。有固定席位,拿下城市主場,才是可以長期經營發展的條件,所謂優勝劣汰勝者為王的思維是不能讓聯盟發展壯大的。

再者,早期電競行業規模有限,資源有限,允許承辦的賽事數量有限,可容納的俱樂部數量也有限,升降級賽一定程度上可以保證聯盟的總體水準。但現在條件允許了,聯賽完全可以開放出更多的席位來拔高聯盟水準的上限。

從影響來看,聯盟化的發展是牢固了俱樂部的存在,流動了選手的存在。選手的選拔和流動更加靈活和自由,這對於真正有天賦有實力的選手來說一定是個好消息,因為你幾乎一定有知名戰隊會要。

但對於水平一般的混子選手來說,就沒有那麼舒服了。大把的優秀選手等著把你換下來,這個位置只能讓更強的人來坐。

想以電競選手身份入行,當然是可以的,只是在現有的人才選拔體系下,能不能過關斬將留下來就得看你自己了。

3.人民日報說的200萬人才缺口是真的嗎?我能不能入行?

人在現場系列,這條新聞筆者不巧全程跟進了。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

人民日報的這條新聞依據是一條來自所謂「中工網」的文章《電子競技員多金又好玩:薪資為當地平均工資1-3倍》。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

而人工網的這篇文章的主要論據是來自人社部10天前的一篇報告《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

既然人民日報引用的是人工網的文章,那我們就來說道說道這篇所謂的「文章」。

可以說,人工網的這篇文章通篇就是在給人社部這篇報告做醜陋的背書,文章裝模作樣舉了個張寧隊長的例子,卻連他電競項目的名字都摸著一筆。通篇描繪了一個人傻錢多的多金行業,但對電競行業本身的描述卻錯漏百出。所有內容都邁不開人社部報告內容的圈子,不知道文中多次出現的所謂「記者」採訪的到底是行業人員還是隻採訪了這篇報告?

而這篇文章之所以會被引用,原因無非就是它將人社部的內容斷章取義改頭換面後掏出了一個令人作嘔的標題,「平均工資的1-3倍」、「人才缺口200萬」、「多金又好玩」。

分別去掉了「86%的從業人員」這一範圍,去掉了「預計未來五年內」這一定語,最後給了個「多金又好玩」這一荒唐結論,然後就被人民日報翻牌子了。

於此,媒體人只能無語凝噎。

退一萬步說,人社部報告的這個200萬,當真就準確嗎?我們來看一看人社部的原文。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

這個結論並沒有數據支持,有的只是一個「不完全統計」。

如果沒有數據支持,我們用同為競技體育行業的數據來做個參照。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

2017年我國體育產業生產總值約2.2萬億元,從業人穩定在440萬;對比之下,電競產業總值2019年才剛剛1000億出頭,產值是體育產業的22分之1,按照這個比例,電競從業人口實際上應該僅僅在20到30萬人上下。

而根據2017年伽馬數據遊戲產業調查報告的數據顯示,電子競技行業規模年複合增長率46%,電競行業人才缺口26萬。

根據騰訊電競出具的《2019年度中國電競人才發展報告》顯示,2018年底電競生態從業者7.1萬人,勞動力缺口15萬。

無論從什麼角度看,數據報告的結論都和200萬這個數字相差甚遠。

這些僅僅是人數上的落差,我們再看詳細內容,電競行業真有這麼吃香嗎?

《2019年度中國電競人才發展報告》顯示,受訪電競從業人員有58.95%年薪在10萬及以下,僅有43.45%的受訪者在過去一年內有過工資上漲。

有77.16%從業人員是基於興趣愛好進入行業。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

有43.45%從業人員所在部門近期沒有擴招需求,39.17%的部門未來也沒有擴招需求。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

有47.76%從業人員認為電競行業最需要的人才是經營管理類。

"

引子:

前段時間,人民日報的一則消息轉爆了筆者的朋友圈。很多朋友拿來問筆者:你乾的電競這行真這麼有前途嗎?你看我能做什麼?

筆者只能告訴他:真想入行,你原來能做啥就還是做啥,還得看有沒有對口職位需求,關鍵是薪資也不會有多少浮動。

「你又唬我,這人民日報都說了一到三倍薪資還能有假?」

我說,那我就給你從頭講講吧。

1.電競也有產業?能賺錢嗎?很賺錢嗎?

有人的地方就有江湖,有錢賺的地方就有產業。

電子競技產業生態構成相當複雜,根據流程可以劃分為五個主體,分別是內容、賽事、傳播、衍生和用戶,我們來拿《英雄聯盟》舉個例子。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

內容產業主要指遊戲研發和運營商,這裡指的就是拳頭公司(2015年已經被騰訊實現100%控股)和騰訊遊戲,他們負責遊戲本身的玩法設計、版本更新、內容(賽事)授權,是整個電競產業的最上游。

賽事主要指賽事的執行方與參與方,這裡指英雄聯盟職業聯賽(LPL),包括所有的戰隊、選手,及賽事本體,他們負責賽事的執行和參與,是整個電競產業內容的核心。

傳播指傳播渠道,包括各大直播平臺(如鬥魚、虎牙)、媒體(如電競世界、掌盟)、網絡社區論壇(如虎撲、NGA)等,他們或通過購買獲得轉播權向用戶轉播比賽,或通過創作媒體內容從用戶手中獲取流量,或提供給用戶一個網絡交流平臺,是整個電競產業內容流動的樞紐。

衍生產業指的就是伴隨著電競賽事所衍生出的其他產業,包括贊助商(奔馳、肯德基)、電競經紀公司(香蕉計劃)、電競教育(超競教育)、電競城市化(上海、西安)、周邊商品(手辦、隊服)等等,他們的存在擴大了電競產業的藍圖與生態結構的多樣性,是電競產業規模成長的最有力推動者。

用戶,就是泛指所有玩家、觀眾、消費者,處在整個產業的最下游,是整個電競產業的基石

這裡引用一張圖幫助理解——

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

真想入行,當然可以,看看你能從事其中的哪一環?

接下來說賺錢,電競產業當然能賺錢,但不算很能賺錢。

上述的五個主體中,可以說除了用戶以外都在賺錢,其中直播平臺和衍生產業大家比較不陌生,這裡主要介紹廠商和戰隊。

l遊戲廠商

負責開發和運營遊戲,在電競產業生態圖中還有一個重要職能就是授權,無論是廠商主導的第一方賽事還是其他的第三方賽事都需要獲得對應遊戲的授權才能舉辦賽事。

早期遊戲廠商的主要收入方式是銷售遊戲拷貝光盤,也就是付費購買遊戲,屬於買斷式消費,典型代表是《星際爭霸》《魔獸爭霸III》及早期的《反恐精英》。這種收入方式具有很強的成本邊際遞減效應,即當銷量達到了可以彌補研發成本以後,每多出一份銷量都幾乎是純利潤。

20世紀末,網絡遊戲開始進入大眾視野後,大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)開始火爆,遊戲廠商更多地採用遊戲時長收費模式,用戶需要購買遊戲點數,並通過在線時間去消耗掉。典型代表是《傳奇》、《魔獸世界》等。

2008年以後,網絡遊戲增值服務盈利模式開始風靡遊戲市場,我們所熟知的騰訊旗下幾乎所有遊戲都屬於這一類盈利模式。遊戲本身可以免費下載參與,但其中許多道具需要充值購買。這種盈利模式拉低了遊戲參與門檻,廣泛利用了用戶心理差異來獲得鉅額盈利,成為目前最主流的遊戲收費模式。

近年以來,隨著國內玩家的付費習慣逐漸養成,「買斷+遊戲內購買」的收費模式也開始流行,玩家需要通過平臺購買遊戲,然後在遊戲內仍然可以充值購買增值服務,如《絕地求生》、《守望先鋒》、《CSGO國際版》等。

單純靠遊戲盈利的方式主要就是這些,其他諸如企業合作、IP運營、授權盈利等放在後面談。

l戰隊(俱樂部)

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

早年知名遊戲主播盧本偉曾在直播中介紹過LPL戰隊俱樂部的成本和營收,他在賺錢方式上寫的數字是「沒有」,這其實是不準確的,且不談當下電競產業生態的多樣性,即使是盧本偉自己當年,也是頂著皇族·狼蛛的戰隊名,手捧著狼蛛鍵盤鼠標打完的S3。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

目前國內電子競技俱樂部的盈利方式主要包括贊助商、直播簽約、流量變現、周邊商品及賽事分成,都是一眼就能看明白的盈利方式。

贊助商大家都明白,如果不明白的話看看某幾個戰隊的冠名以及隊員衣服上的LOGO就明白。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

直播簽約指的是部分大直播平臺會簽下整個戰隊職業選手的直播權,通常是明星戰隊的專利。

流量變現包括自制視頻為核心的粉絲運營,這一點上做的最好的是RNG,《皇話》、《高能軟泥怪》、《軟泥怪皮孩廠》及其他Vlog視頻都取得了不錯的效果,在運營粉絲的同時扮演了媒體的角色。

周邊商品這一項就比較侷限,它主要取決於俱樂部的粉絲基數,通常只有高人氣高榮譽的俱樂部才會著手於周邊商品的製作和銷售。

主場賽事分成在2017年之後才出現,目前LPL的主場包括北京的RNG和JDG主場、杭州LGD主場、西安WE主場,重慶LNG主場,成都OMG主場。主客場制是電子競技商業化運作成長的一個里程碑,也是我們在下一個問題中要探討的重中之重——

2.為什麼LPL要聯盟化?

聯盟化的最終目的無他,就是為了聯盟能長久運作下去,說白了就是為了賺錢。

早期LPL借鑑的是足球賽事的升降級賽制度,2013年創立LPL職業聯賽,2014年創立甲級聯賽(Lol secondary Pro League,LSPL),每個賽季末LSPL的第一名升至LPL,LPL的最後兩名降級到LSPL。這種升降級制度決定了聯盟的優勝劣汰生存法則,但在資本買隊重建面前沒有任何意義。

2017年4月30日,《英雄聯盟》電子競技戰略發佈會在南京召開,發佈會公佈了「LPL聯盟化」與「主客場」制的全新電子競技改革計劃。

計劃包括:2017年夏季賽起,LPL取消對次級聯賽(原來叫LSPL,現在叫LDL發展聯賽)的降級制度,改為固定席位制,所有俱樂部擁有永久席位;LPL戰隊數量進一步擴張,2018年14支,2019年16支;LPL簡歷主客場制度,部分俱樂部擁有主場並迎戰其他陣地。這些就是聯盟化的主要內容。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

其中最引爭議的莫過於升降級賽的取消,很多人認為這讓一些水平不高的戰隊俱樂部躺在聯盟底層混吃等死,這種看法是偏激且片面的。

首先,競技水平主要取決於選手和教練,而選手和教練在轉會期間通常都是流動的,所謂鐵打的俱樂部流水的選手,說句不好聽的就是:不存在一直菜或者一直強的戰隊,只有有錢或者沒錢的戰隊。戰隊有錢,即使保級失敗了也可以把晉級的戰隊買下來李代桃僵,戰隊沒錢不如就把名額賣掉,讓有錢的戰隊接手一切來打出好成績。

其次,穩定而長期的發展才是經營生態的根本。贊助商仍然是俱樂部的一大金主,俱樂部的投資價值在流動且不穩定的賽制下是很低的,遠沒有固定席位下的那麼穩定。有固定席位,拿下城市主場,才是可以長期經營發展的條件,所謂優勝劣汰勝者為王的思維是不能讓聯盟發展壯大的。

再者,早期電競行業規模有限,資源有限,允許承辦的賽事數量有限,可容納的俱樂部數量也有限,升降級賽一定程度上可以保證聯盟的總體水準。但現在條件允許了,聯賽完全可以開放出更多的席位來拔高聯盟水準的上限。

從影響來看,聯盟化的發展是牢固了俱樂部的存在,流動了選手的存在。選手的選拔和流動更加靈活和自由,這對於真正有天賦有實力的選手來說一定是個好消息,因為你幾乎一定有知名戰隊會要。

但對於水平一般的混子選手來說,就沒有那麼舒服了。大把的優秀選手等著把你換下來,這個位置只能讓更強的人來坐。

想以電競選手身份入行,當然是可以的,只是在現有的人才選拔體系下,能不能過關斬將留下來就得看你自己了。

3.人民日報說的200萬人才缺口是真的嗎?我能不能入行?

人在現場系列,這條新聞筆者不巧全程跟進了。

三個回答告訴你為什麼電競產業不存在200萬人的缺口 | 電競世界

人民日報的這條新聞依據是一條來自所謂「中工網」的文章《電子競技員多金又好玩:薪資為當地平均工資1-3倍》。

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而人工網的這篇文章的主要論據是來自人社部10天前的一篇報告《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》

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既然人民日報引用的是人工網的文章,那我們就來說道說道這篇所謂的「文章」。

可以說,人工網的這篇文章通篇就是在給人社部這篇報告做醜陋的背書,文章裝模作樣舉了個張寧隊長的例子,卻連他電競項目的名字都摸著一筆。通篇描繪了一個人傻錢多的多金行業,但對電競行業本身的描述卻錯漏百出。所有內容都邁不開人社部報告內容的圈子,不知道文中多次出現的所謂「記者」採訪的到底是行業人員還是隻採訪了這篇報告?

而這篇文章之所以會被引用,原因無非就是它將人社部的內容斷章取義改頭換面後掏出了一個令人作嘔的標題,「平均工資的1-3倍」、「人才缺口200萬」、「多金又好玩」。

分別去掉了「86%的從業人員」這一範圍,去掉了「預計未來五年內」這一定語,最後給了個「多金又好玩」這一荒唐結論,然後就被人民日報翻牌子了。

於此,媒體人只能無語凝噎。

退一萬步說,人社部報告的這個200萬,當真就準確嗎?我們來看一看人社部的原文。

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這個結論並沒有數據支持,有的只是一個「不完全統計」。

如果沒有數據支持,我們用同為競技體育行業的數據來做個參照。

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2017年我國體育產業生產總值約2.2萬億元,從業人穩定在440萬;對比之下,電競產業總值2019年才剛剛1000億出頭,產值是體育產業的22分之1,按照這個比例,電競從業人口實際上應該僅僅在20到30萬人上下。

而根據2017年伽馬數據遊戲產業調查報告的數據顯示,電子競技行業規模年複合增長率46%,電競行業人才缺口26萬。

根據騰訊電競出具的《2019年度中國電競人才發展報告》顯示,2018年底電競生態從業者7.1萬人,勞動力缺口15萬。

無論從什麼角度看,數據報告的結論都和200萬這個數字相差甚遠。

這些僅僅是人數上的落差,我們再看詳細內容,電競行業真有這麼吃香嗎?

《2019年度中國電競人才發展報告》顯示,受訪電競從業人員有58.95%年薪在10萬及以下,僅有43.45%的受訪者在過去一年內有過工資上漲。

有77.16%從業人員是基於興趣愛好進入行業。

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有43.45%從業人員所在部門近期沒有擴招需求,39.17%的部門未來也沒有擴招需求。

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有47.76%從業人員認為電競行業最需要的人才是經營管理類。

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……

對比這些數據,你還覺得那200萬虛空大軍需要你的參與嗎?

結語:

電競行業有無數勤勤懇懇拿一分錢做一分事的勞動者,他們大都因興趣愛好選擇了這個行業,能從事自己喜歡的行業是一件很幸福的事。但無端的猜測和吹捧無疑傷害了他們的感情。

這世上沒有免費的午餐,也沒有人傻錢多等你來撈的行業。

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