'上線4年,騰訊這款註冊用戶3億的FPS手遊還能帶來什麼?'

""上線4年,騰訊這款註冊用戶3億的FPS手遊還能帶來什麼?

改變中的CF手遊,奔跑中的移動電競。

文/龍之心

從2015年移動電競走到臺前開始算起,它在第一個五年裡就取得了有目共睹的進步。

8月底,市場數據研究機構Nikopartners曾分享這樣一則數據——移動端電競遊戲在2018年創造了153億美元的收入,其中有56億美元來自於中國,而PC端電競遊戲的收入為161億美元,而這差距不斷縮小。另一方面報告指出,移動電競賽事正從“少數但大型,覆蓋面小”向“小型但眾多,覆蓋面廣”的方向轉變。

借移動電競這股東風,FPS、MOBA、吃雞等手遊品類進一步延長了生命力。而就FPS而言,《穿越火線:槍戰王者》(下稱CF手遊)無疑是最早接觸移動電競、並將賽事和產品融合最為深入的一款手遊。如果將CF手遊視為移動電競的拓荒者,那麼三年多時間下來,它在如何做大市場份額這個問題上,有了更深度的佈局和見解。

"上線4年,騰訊這款註冊用戶3億的FPS手遊還能帶來什麼?

改變中的CF手遊,奔跑中的移動電競。

文/龍之心

從2015年移動電競走到臺前開始算起,它在第一個五年裡就取得了有目共睹的進步。

8月底,市場數據研究機構Nikopartners曾分享這樣一則數據——移動端電競遊戲在2018年創造了153億美元的收入,其中有56億美元來自於中國,而PC端電競遊戲的收入為161億美元,而這差距不斷縮小。另一方面報告指出,移動電競賽事正從“少數但大型,覆蓋面小”向“小型但眾多,覆蓋面廣”的方向轉變。

借移動電競這股東風,FPS、MOBA、吃雞等手遊品類進一步延長了生命力。而就FPS而言,《穿越火線:槍戰王者》(下稱CF手遊)無疑是最早接觸移動電競、並將賽事和產品融合最為深入的一款手遊。如果將CF手遊視為移動電競的拓荒者,那麼三年多時間下來,它在如何做大市場份額這個問題上,有了更深度的佈局和見解。

上線4年,騰訊這款註冊用戶3億的FPS手遊還能帶來什麼?

在今年6月騰訊電競發佈會上,CF官方宣佈引入席位制,同時稱百城聯賽將從賽事覆蓋、賽事場景及賽事主題層面做出升級。基於此,遊戲具備了一套成熟的賽事體系。這個過程中,它是如何實現從0到1的?

建設一套完善的賽事機制

在手遊版本上線之初,CFS、CFPL、百城聯賽等一系列CF賽事品牌就已經被市場所驗證。接下來三年多的時間內,CF手遊在移動端逐步將賽事理念進行傳承,並抓住時機研究出了更適合手遊玩家的打法。

2016年初,公測兩個月的CF手遊宣佈註冊人數突破4000萬大關,同期舉辦面向城市玩家的TGA全國公開賽。這也是官方提出全民電競口號後,落地的第一個大規模線下賽事。值得一提的是,他們一反常態,專門設立兩個場館,一個供選手比賽使用,另一個則服務給到場的玩家,用於PK試玩。於媒體、玩家層面,全國公開賽揭曉了賽事最初的面貌。

緊接著,CF發行製作人陳侃公佈高端賽事品牌“CFML職業聯賽”,並在同年陸續推出全國高校聯賽、QGC大師賽、WGC精英挑戰賽,線下嘗試走進大學校園,線上重點拓寬QQ微信平臺。為了降低參賽門檻,官方還拓展出CMEG全國移動電子競技大賽、IEM穿越火線槍戰王者全明星邀請賽等娛樂性賽事,全年共計投入金額達2000萬,獎金部分就超過500W。

"上線4年,騰訊這款註冊用戶3億的FPS手遊還能帶來什麼?

改變中的CF手遊,奔跑中的移動電競。

文/龍之心

從2015年移動電競走到臺前開始算起,它在第一個五年裡就取得了有目共睹的進步。

8月底,市場數據研究機構Nikopartners曾分享這樣一則數據——移動端電競遊戲在2018年創造了153億美元的收入,其中有56億美元來自於中國,而PC端電競遊戲的收入為161億美元,而這差距不斷縮小。另一方面報告指出,移動電競賽事正從“少數但大型,覆蓋面小”向“小型但眾多,覆蓋面廣”的方向轉變。

借移動電競這股東風,FPS、MOBA、吃雞等手遊品類進一步延長了生命力。而就FPS而言,《穿越火線:槍戰王者》(下稱CF手遊)無疑是最早接觸移動電競、並將賽事和產品融合最為深入的一款手遊。如果將CF手遊視為移動電競的拓荒者,那麼三年多時間下來,它在如何做大市場份額這個問題上,有了更深度的佈局和見解。

上線4年,騰訊這款註冊用戶3億的FPS手遊還能帶來什麼?

在今年6月騰訊電競發佈會上,CF官方宣佈引入席位制,同時稱百城聯賽將從賽事覆蓋、賽事場景及賽事主題層面做出升級。基於此,遊戲具備了一套成熟的賽事體系。這個過程中,它是如何實現從0到1的?

建設一套完善的賽事機制

在手遊版本上線之初,CFS、CFPL、百城聯賽等一系列CF賽事品牌就已經被市場所驗證。接下來三年多的時間內,CF手遊在移動端逐步將賽事理念進行傳承,並抓住時機研究出了更適合手遊玩家的打法。

2016年初,公測兩個月的CF手遊宣佈註冊人數突破4000萬大關,同期舉辦面向城市玩家的TGA全國公開賽。這也是官方提出全民電競口號後,落地的第一個大規模線下賽事。值得一提的是,他們一反常態,專門設立兩個場館,一個供選手比賽使用,另一個則服務給到場的玩家,用於PK試玩。於媒體、玩家層面,全國公開賽揭曉了賽事最初的面貌。

緊接著,CF發行製作人陳侃公佈高端賽事品牌“CFML職業聯賽”,並在同年陸續推出全國高校聯賽、QGC大師賽、WGC精英挑戰賽,線下嘗試走進大學校園,線上重點拓寬QQ微信平臺。為了降低參賽門檻,官方還拓展出CMEG全國移動電子競技大賽、IEM穿越火線槍戰王者全明星邀請賽等娛樂性賽事,全年共計投入金額達2000萬,獎金部分就超過500W。

上線4年,騰訊這款註冊用戶3億的FPS手遊還能帶來什麼?

這一年下來,CF手遊高端賽事、終端賽事、基礎賽事都有所覆蓋,金字塔體系初具雛形。2017年,他們交出了一份不錯的成績單——CFML職業聯賽秋季賽開賽後兩個月內觀賽量達1億。在選手培養、人才輸送、賽事內容製作、用戶運營等難以量化的工作上,他們從不斷試錯的過程中積累下了可行的方法論。

從國內到國際,他們學著走出去

在國內市場站穩腳跟的基礎上,遊戲的下一課題是如何讓賽事走出去。

2017年,首個面向亞洲的“CFMI亞洲邀請賽”啟動,選手涵蓋中國、泰國、韓國、越南地區,標誌著CF移動電競真正意義上走出了國門。而作為FPS品類全球範圍內的招牌賽事,被玩家稱為“FPS世界盃”的CFS同年也將CF手遊納入其中。至此,CF手遊賽事用2年時間完成了從民間到職業、從國內到國際的兩次突破。

同時,針對全球玩家不斷變化的口味,他們嘗試迭代新興賽事,比如2018年“吃雞”紅遍全球,官方隨即上線荒島特訓世界錦標賽,吸引6個國家的選手前來參與。站在賽事內容的角度,傳統FPS節奏快、緊張刺激但模式單調的問題,藉助戰術競技得到了一次很好的解決。

進入2019年,賽事國際化仍在繼續。剛剛過去的8月份,官方舉辦首屆中越對抗賽,邁出獨立探索國際賽事的第一步。具體來說,50位CFML職業選手重新洗牌,組成兩支夢之隊和越南最高規格職業聯賽Star League中的兩支最強戰隊展開較量,決出最終冠軍。

針對差異化的國際賽事,他們也匹配了差異化的規則。預選賽階段,10位明星隊長交由玩家投票來定,通過隊伍勝場分+選手擊殺分選拔出8位突破手+2位狙擊手,最終組成2支中國夢之隊晉級線下。

"上線4年,騰訊這款註冊用戶3億的FPS手遊還能帶來什麼?

改變中的CF手遊,奔跑中的移動電競。

文/龍之心

從2015年移動電競走到臺前開始算起,它在第一個五年裡就取得了有目共睹的進步。

8月底,市場數據研究機構Nikopartners曾分享這樣一則數據——移動端電競遊戲在2018年創造了153億美元的收入,其中有56億美元來自於中國,而PC端電競遊戲的收入為161億美元,而這差距不斷縮小。另一方面報告指出,移動電競賽事正從“少數但大型,覆蓋面小”向“小型但眾多,覆蓋面廣”的方向轉變。

借移動電競這股東風,FPS、MOBA、吃雞等手遊品類進一步延長了生命力。而就FPS而言,《穿越火線:槍戰王者》(下稱CF手遊)無疑是最早接觸移動電競、並將賽事和產品融合最為深入的一款手遊。如果將CF手遊視為移動電競的拓荒者,那麼三年多時間下來,它在如何做大市場份額這個問題上,有了更深度的佈局和見解。

上線4年,騰訊這款註冊用戶3億的FPS手遊還能帶來什麼?

在今年6月騰訊電競發佈會上,CF官方宣佈引入席位制,同時稱百城聯賽將從賽事覆蓋、賽事場景及賽事主題層面做出升級。基於此,遊戲具備了一套成熟的賽事體系。這個過程中,它是如何實現從0到1的?

建設一套完善的賽事機制

在手遊版本上線之初,CFS、CFPL、百城聯賽等一系列CF賽事品牌就已經被市場所驗證。接下來三年多的時間內,CF手遊在移動端逐步將賽事理念進行傳承,並抓住時機研究出了更適合手遊玩家的打法。

2016年初,公測兩個月的CF手遊宣佈註冊人數突破4000萬大關,同期舉辦面向城市玩家的TGA全國公開賽。這也是官方提出全民電競口號後,落地的第一個大規模線下賽事。值得一提的是,他們一反常態,專門設立兩個場館,一個供選手比賽使用,另一個則服務給到場的玩家,用於PK試玩。於媒體、玩家層面,全國公開賽揭曉了賽事最初的面貌。

緊接著,CF發行製作人陳侃公佈高端賽事品牌“CFML職業聯賽”,並在同年陸續推出全國高校聯賽、QGC大師賽、WGC精英挑戰賽,線下嘗試走進大學校園,線上重點拓寬QQ微信平臺。為了降低參賽門檻,官方還拓展出CMEG全國移動電子競技大賽、IEM穿越火線槍戰王者全明星邀請賽等娛樂性賽事,全年共計投入金額達2000萬,獎金部分就超過500W。

上線4年,騰訊這款註冊用戶3億的FPS手遊還能帶來什麼?

這一年下來,CF手遊高端賽事、終端賽事、基礎賽事都有所覆蓋,金字塔體系初具雛形。2017年,他們交出了一份不錯的成績單——CFML職業聯賽秋季賽開賽後兩個月內觀賽量達1億。在選手培養、人才輸送、賽事內容製作、用戶運營等難以量化的工作上,他們從不斷試錯的過程中積累下了可行的方法論。

從國內到國際,他們學著走出去

在國內市場站穩腳跟的基礎上,遊戲的下一課題是如何讓賽事走出去。

2017年,首個面向亞洲的“CFMI亞洲邀請賽”啟動,選手涵蓋中國、泰國、韓國、越南地區,標誌著CF移動電競真正意義上走出了國門。而作為FPS品類全球範圍內的招牌賽事,被玩家稱為“FPS世界盃”的CFS同年也將CF手遊納入其中。至此,CF手遊賽事用2年時間完成了從民間到職業、從國內到國際的兩次突破。

同時,針對全球玩家不斷變化的口味,他們嘗試迭代新興賽事,比如2018年“吃雞”紅遍全球,官方隨即上線荒島特訓世界錦標賽,吸引6個國家的選手前來參與。站在賽事內容的角度,傳統FPS節奏快、緊張刺激但模式單調的問題,藉助戰術競技得到了一次很好的解決。

進入2019年,賽事國際化仍在繼續。剛剛過去的8月份,官方舉辦首屆中越對抗賽,邁出獨立探索國際賽事的第一步。具體來說,50位CFML職業選手重新洗牌,組成兩支夢之隊和越南最高規格職業聯賽Star League中的兩支最強戰隊展開較量,決出最終冠軍。

針對差異化的國際賽事,他們也匹配了差異化的規則。預選賽階段,10位明星隊長交由玩家投票來定,通過隊伍勝場分+選手擊殺分選拔出8位突破手+2位狙擊手,最終組成2支中國夢之隊晉級線下。

上線4年,騰訊這款註冊用戶3億的FPS手遊還能帶來什麼?

另一方面,該賽事沿用國際賽事黑皮槍規則,排除因武器不同帶來的不對等情況,最大程度上保證比賽公平性。這樣一來,選手的技術水平決定了最終的戰績。在此基礎上,官方又對OB系統進行升級,嘗試改善觀賽體驗不佳的問題,讓選手的操作細節直觀傳遞到觀眾層面。

很大程度上,CF手遊在中越對抗賽上的探索意味更濃。不可否認,處於頂端的職業賽事的專業性更強,但卻不能代表一類賽事。一貫的賽制規則、陣容打法放在長遠角度並不能滿足玩家的口味,而只有更多的創意內容產出用來互補,才能說有益於賽事生態的發展。

此外,停辦五年重獲新生的“電競奧運會”WCG也向CF手遊拋出了橄欖枝,後者成為大賽邀請項目之一。最終,來自中國的奇蹟戰隊和情久戰隊包攬冠亞軍。

如果說2016年是CF手遊賽事體系初具雛形的一年,那麼到了2019年,他們則加快了國際化佈局的節奏。CFMI、中越對抗賽,以及即將舉辦的更多國際邀請賽,均是這一年其賽事國際化的過程中探索出的產物。

百城聯賽、席位制加入,CF手遊的又一大招

相繼邁出職業化、國際化兩大步後,CF手遊並不打算就此放緩。今年,他們表示將運轉11年的CF賽事品牌“百城聯賽”與手遊融合升級,推出CF端手遊玩家均可參賽的全新百城聯賽。與此同時,CF手遊還將攜手CF端遊共同在秋季賽推出席位制,引入國內頂級俱樂部加盟。

"上線4年,騰訊這款註冊用戶3億的FPS手遊還能帶來什麼?

改變中的CF手遊,奔跑中的移動電競。

文/龍之心

從2015年移動電競走到臺前開始算起,它在第一個五年裡就取得了有目共睹的進步。

8月底,市場數據研究機構Nikopartners曾分享這樣一則數據——移動端電競遊戲在2018年創造了153億美元的收入,其中有56億美元來自於中國,而PC端電競遊戲的收入為161億美元,而這差距不斷縮小。另一方面報告指出,移動電競賽事正從“少數但大型,覆蓋面小”向“小型但眾多,覆蓋面廣”的方向轉變。

借移動電競這股東風,FPS、MOBA、吃雞等手遊品類進一步延長了生命力。而就FPS而言,《穿越火線:槍戰王者》(下稱CF手遊)無疑是最早接觸移動電競、並將賽事和產品融合最為深入的一款手遊。如果將CF手遊視為移動電競的拓荒者,那麼三年多時間下來,它在如何做大市場份額這個問題上,有了更深度的佈局和見解。

上線4年,騰訊這款註冊用戶3億的FPS手遊還能帶來什麼?

在今年6月騰訊電競發佈會上,CF官方宣佈引入席位制,同時稱百城聯賽將從賽事覆蓋、賽事場景及賽事主題層面做出升級。基於此,遊戲具備了一套成熟的賽事體系。這個過程中,它是如何實現從0到1的?

建設一套完善的賽事機制

在手遊版本上線之初,CFS、CFPL、百城聯賽等一系列CF賽事品牌就已經被市場所驗證。接下來三年多的時間內,CF手遊在移動端逐步將賽事理念進行傳承,並抓住時機研究出了更適合手遊玩家的打法。

2016年初,公測兩個月的CF手遊宣佈註冊人數突破4000萬大關,同期舉辦面向城市玩家的TGA全國公開賽。這也是官方提出全民電競口號後,落地的第一個大規模線下賽事。值得一提的是,他們一反常態,專門設立兩個場館,一個供選手比賽使用,另一個則服務給到場的玩家,用於PK試玩。於媒體、玩家層面,全國公開賽揭曉了賽事最初的面貌。

緊接著,CF發行製作人陳侃公佈高端賽事品牌“CFML職業聯賽”,並在同年陸續推出全國高校聯賽、QGC大師賽、WGC精英挑戰賽,線下嘗試走進大學校園,線上重點拓寬QQ微信平臺。為了降低參賽門檻,官方還拓展出CMEG全國移動電子競技大賽、IEM穿越火線槍戰王者全明星邀請賽等娛樂性賽事,全年共計投入金額達2000萬,獎金部分就超過500W。

上線4年,騰訊這款註冊用戶3億的FPS手遊還能帶來什麼?

這一年下來,CF手遊高端賽事、終端賽事、基礎賽事都有所覆蓋,金字塔體系初具雛形。2017年,他們交出了一份不錯的成績單——CFML職業聯賽秋季賽開賽後兩個月內觀賽量達1億。在選手培養、人才輸送、賽事內容製作、用戶運營等難以量化的工作上,他們從不斷試錯的過程中積累下了可行的方法論。

從國內到國際,他們學著走出去

在國內市場站穩腳跟的基礎上,遊戲的下一課題是如何讓賽事走出去。

2017年,首個面向亞洲的“CFMI亞洲邀請賽”啟動,選手涵蓋中國、泰國、韓國、越南地區,標誌著CF移動電競真正意義上走出了國門。而作為FPS品類全球範圍內的招牌賽事,被玩家稱為“FPS世界盃”的CFS同年也將CF手遊納入其中。至此,CF手遊賽事用2年時間完成了從民間到職業、從國內到國際的兩次突破。

同時,針對全球玩家不斷變化的口味,他們嘗試迭代新興賽事,比如2018年“吃雞”紅遍全球,官方隨即上線荒島特訓世界錦標賽,吸引6個國家的選手前來參與。站在賽事內容的角度,傳統FPS節奏快、緊張刺激但模式單調的問題,藉助戰術競技得到了一次很好的解決。

進入2019年,賽事國際化仍在繼續。剛剛過去的8月份,官方舉辦首屆中越對抗賽,邁出獨立探索國際賽事的第一步。具體來說,50位CFML職業選手重新洗牌,組成兩支夢之隊和越南最高規格職業聯賽Star League中的兩支最強戰隊展開較量,決出最終冠軍。

針對差異化的國際賽事,他們也匹配了差異化的規則。預選賽階段,10位明星隊長交由玩家投票來定,通過隊伍勝場分+選手擊殺分選拔出8位突破手+2位狙擊手,最終組成2支中國夢之隊晉級線下。

上線4年,騰訊這款註冊用戶3億的FPS手遊還能帶來什麼?

另一方面,該賽事沿用國際賽事黑皮槍規則,排除因武器不同帶來的不對等情況,最大程度上保證比賽公平性。這樣一來,選手的技術水平決定了最終的戰績。在此基礎上,官方又對OB系統進行升級,嘗試改善觀賽體驗不佳的問題,讓選手的操作細節直觀傳遞到觀眾層面。

很大程度上,CF手遊在中越對抗賽上的探索意味更濃。不可否認,處於頂端的職業賽事的專業性更強,但卻不能代表一類賽事。一貫的賽制規則、陣容打法放在長遠角度並不能滿足玩家的口味,而只有更多的創意內容產出用來互補,才能說有益於賽事生態的發展。

此外,停辦五年重獲新生的“電競奧運會”WCG也向CF手遊拋出了橄欖枝,後者成為大賽邀請項目之一。最終,來自中國的奇蹟戰隊和情久戰隊包攬冠亞軍。

如果說2016年是CF手遊賽事體系初具雛形的一年,那麼到了2019年,他們則加快了國際化佈局的節奏。CFMI、中越對抗賽,以及即將舉辦的更多國際邀請賽,均是這一年其賽事國際化的過程中探索出的產物。

百城聯賽、席位制加入,CF手遊的又一大招

相繼邁出職業化、國際化兩大步後,CF手遊並不打算就此放緩。今年,他們表示將運轉11年的CF賽事品牌“百城聯賽”與手遊融合升級,推出CF端手遊玩家均可參賽的全新百城聯賽。與此同時,CF手遊還將攜手CF端遊共同在秋季賽推出席位制,引入國內頂級俱樂部加盟。

上線4年,騰訊這款註冊用戶3億的FPS手遊還能帶來什麼?

對於席位制這個概念,或許關注傳統體育的用戶不會陌生。具體來說,俱樂部需花費一定費用拿到參賽資格,也就是所謂的席位,聯賽方面則取消升降級,和NBA、NFL的固定席位制相同。但好處在於,席位制規則下脫穎而出的俱樂部品牌價值更高,更具商業化潛力,選手在平臺下也有比較穩定的提升空間。而官方也會統一管理俱樂部,和俱樂部共享收益。

在騰訊互娛合作市場部總經理朱崢嶸看來,它將會“重新洗牌CF電競的勢力分佈,帶來新的戰隊,新的選手以及新的內容,打造一個新的電競格局”。目前,CF手遊俱樂部不在少數,未來是否會有RNG、LGD、EDG這樣的綜合型頂級俱樂部加入,或許將是值得關注之處。

利用席位制吸引頂級俱樂部入駐,加大賽事內容、粉絲運營的力度來提升品牌影響力,將是CF手遊未來想要達成的核心目標。相比之下,百城聯賽將更直接的將電競夢想賦予草根玩家,用更大範圍的城市規模、參賽人數,將CF手遊及百城聯賽這兩個經典IP滲透到大眾用戶圈層。

從端遊開始,百城聯賽就已是CF的一道“招牌菜”,成為了玩家接觸賽事的起點。進入手遊時代後,引擎畫質、玩法內容等各個維度均在升級的產品、聯合持續優化的賽制(如地圖BP、槍械BP、雙冒泡賽制、OB改版等),也刺激著手遊玩家的賽事訴求日益提升。一定程度上,百城聯賽仍是老玩家認知度最高、新玩家較易接受的入口。

"上線4年,騰訊這款註冊用戶3億的FPS手遊還能帶來什麼?

改變中的CF手遊,奔跑中的移動電競。

文/龍之心

從2015年移動電競走到臺前開始算起,它在第一個五年裡就取得了有目共睹的進步。

8月底,市場數據研究機構Nikopartners曾分享這樣一則數據——移動端電競遊戲在2018年創造了153億美元的收入,其中有56億美元來自於中國,而PC端電競遊戲的收入為161億美元,而這差距不斷縮小。另一方面報告指出,移動電競賽事正從“少數但大型,覆蓋面小”向“小型但眾多,覆蓋面廣”的方向轉變。

借移動電競這股東風,FPS、MOBA、吃雞等手遊品類進一步延長了生命力。而就FPS而言,《穿越火線:槍戰王者》(下稱CF手遊)無疑是最早接觸移動電競、並將賽事和產品融合最為深入的一款手遊。如果將CF手遊視為移動電競的拓荒者,那麼三年多時間下來,它在如何做大市場份額這個問題上,有了更深度的佈局和見解。

上線4年,騰訊這款註冊用戶3億的FPS手遊還能帶來什麼?

在今年6月騰訊電競發佈會上,CF官方宣佈引入席位制,同時稱百城聯賽將從賽事覆蓋、賽事場景及賽事主題層面做出升級。基於此,遊戲具備了一套成熟的賽事體系。這個過程中,它是如何實現從0到1的?

建設一套完善的賽事機制

在手遊版本上線之初,CFS、CFPL、百城聯賽等一系列CF賽事品牌就已經被市場所驗證。接下來三年多的時間內,CF手遊在移動端逐步將賽事理念進行傳承,並抓住時機研究出了更適合手遊玩家的打法。

2016年初,公測兩個月的CF手遊宣佈註冊人數突破4000萬大關,同期舉辦面向城市玩家的TGA全國公開賽。這也是官方提出全民電競口號後,落地的第一個大規模線下賽事。值得一提的是,他們一反常態,專門設立兩個場館,一個供選手比賽使用,另一個則服務給到場的玩家,用於PK試玩。於媒體、玩家層面,全國公開賽揭曉了賽事最初的面貌。

緊接著,CF發行製作人陳侃公佈高端賽事品牌“CFML職業聯賽”,並在同年陸續推出全國高校聯賽、QGC大師賽、WGC精英挑戰賽,線下嘗試走進大學校園,線上重點拓寬QQ微信平臺。為了降低參賽門檻,官方還拓展出CMEG全國移動電子競技大賽、IEM穿越火線槍戰王者全明星邀請賽等娛樂性賽事,全年共計投入金額達2000萬,獎金部分就超過500W。

上線4年,騰訊這款註冊用戶3億的FPS手遊還能帶來什麼?

這一年下來,CF手遊高端賽事、終端賽事、基礎賽事都有所覆蓋,金字塔體系初具雛形。2017年,他們交出了一份不錯的成績單——CFML職業聯賽秋季賽開賽後兩個月內觀賽量達1億。在選手培養、人才輸送、賽事內容製作、用戶運營等難以量化的工作上,他們從不斷試錯的過程中積累下了可行的方法論。

從國內到國際,他們學著走出去

在國內市場站穩腳跟的基礎上,遊戲的下一課題是如何讓賽事走出去。

2017年,首個面向亞洲的“CFMI亞洲邀請賽”啟動,選手涵蓋中國、泰國、韓國、越南地區,標誌著CF移動電競真正意義上走出了國門。而作為FPS品類全球範圍內的招牌賽事,被玩家稱為“FPS世界盃”的CFS同年也將CF手遊納入其中。至此,CF手遊賽事用2年時間完成了從民間到職業、從國內到國際的兩次突破。

同時,針對全球玩家不斷變化的口味,他們嘗試迭代新興賽事,比如2018年“吃雞”紅遍全球,官方隨即上線荒島特訓世界錦標賽,吸引6個國家的選手前來參與。站在賽事內容的角度,傳統FPS節奏快、緊張刺激但模式單調的問題,藉助戰術競技得到了一次很好的解決。

進入2019年,賽事國際化仍在繼續。剛剛過去的8月份,官方舉辦首屆中越對抗賽,邁出獨立探索國際賽事的第一步。具體來說,50位CFML職業選手重新洗牌,組成兩支夢之隊和越南最高規格職業聯賽Star League中的兩支最強戰隊展開較量,決出最終冠軍。

針對差異化的國際賽事,他們也匹配了差異化的規則。預選賽階段,10位明星隊長交由玩家投票來定,通過隊伍勝場分+選手擊殺分選拔出8位突破手+2位狙擊手,最終組成2支中國夢之隊晉級線下。

上線4年,騰訊這款註冊用戶3億的FPS手遊還能帶來什麼?

另一方面,該賽事沿用國際賽事黑皮槍規則,排除因武器不同帶來的不對等情況,最大程度上保證比賽公平性。這樣一來,選手的技術水平決定了最終的戰績。在此基礎上,官方又對OB系統進行升級,嘗試改善觀賽體驗不佳的問題,讓選手的操作細節直觀傳遞到觀眾層面。

很大程度上,CF手遊在中越對抗賽上的探索意味更濃。不可否認,處於頂端的職業賽事的專業性更強,但卻不能代表一類賽事。一貫的賽制規則、陣容打法放在長遠角度並不能滿足玩家的口味,而只有更多的創意內容產出用來互補,才能說有益於賽事生態的發展。

此外,停辦五年重獲新生的“電競奧運會”WCG也向CF手遊拋出了橄欖枝,後者成為大賽邀請項目之一。最終,來自中國的奇蹟戰隊和情久戰隊包攬冠亞軍。

如果說2016年是CF手遊賽事體系初具雛形的一年,那麼到了2019年,他們則加快了國際化佈局的節奏。CFMI、中越對抗賽,以及即將舉辦的更多國際邀請賽,均是這一年其賽事國際化的過程中探索出的產物。

百城聯賽、席位制加入,CF手遊的又一大招

相繼邁出職業化、國際化兩大步後,CF手遊並不打算就此放緩。今年,他們表示將運轉11年的CF賽事品牌“百城聯賽”與手遊融合升級,推出CF端手遊玩家均可參賽的全新百城聯賽。與此同時,CF手遊還將攜手CF端遊共同在秋季賽推出席位制,引入國內頂級俱樂部加盟。

上線4年,騰訊這款註冊用戶3億的FPS手遊還能帶來什麼?

對於席位制這個概念,或許關注傳統體育的用戶不會陌生。具體來說,俱樂部需花費一定費用拿到參賽資格,也就是所謂的席位,聯賽方面則取消升降級,和NBA、NFL的固定席位制相同。但好處在於,席位制規則下脫穎而出的俱樂部品牌價值更高,更具商業化潛力,選手在平臺下也有比較穩定的提升空間。而官方也會統一管理俱樂部,和俱樂部共享收益。

在騰訊互娛合作市場部總經理朱崢嶸看來,它將會“重新洗牌CF電競的勢力分佈,帶來新的戰隊,新的選手以及新的內容,打造一個新的電競格局”。目前,CF手遊俱樂部不在少數,未來是否會有RNG、LGD、EDG這樣的綜合型頂級俱樂部加入,或許將是值得關注之處。

利用席位制吸引頂級俱樂部入駐,加大賽事內容、粉絲運營的力度來提升品牌影響力,將是CF手遊未來想要達成的核心目標。相比之下,百城聯賽將更直接的將電競夢想賦予草根玩家,用更大範圍的城市規模、參賽人數,將CF手遊及百城聯賽這兩個經典IP滲透到大眾用戶圈層。

從端遊開始,百城聯賽就已是CF的一道“招牌菜”,成為了玩家接觸賽事的起點。進入手遊時代後,引擎畫質、玩法內容等各個維度均在升級的產品、聯合持續優化的賽制(如地圖BP、槍械BP、雙冒泡賽制、OB改版等),也刺激著手遊玩家的賽事訴求日益提升。一定程度上,百城聯賽仍是老玩家認知度最高、新玩家較易接受的入口。

上線4年,騰訊這款註冊用戶3億的FPS手遊還能帶來什麼?

CF手遊百城聯賽

如今的百城聯賽則在不斷探索中尋找升級方向。比如新百城聯賽承擔起了軍武文化的普及任務,將打造包括南太行軍事體驗園、南沙群島、庫木塔格沙漠以及天津濱海的基輔號航母在內的四站軍武電競體驗活動。不難看出,百城聯賽想整合成為適合大眾玩家口味的新品牌,而這些改變又建立在不摒棄經典FPS賽事精髓的基礎上,至於後續結果如何,就得交由玩家給出答案了。

"上線4年,騰訊這款註冊用戶3億的FPS手遊還能帶來什麼?

改變中的CF手遊,奔跑中的移動電競。

文/龍之心

從2015年移動電競走到臺前開始算起,它在第一個五年裡就取得了有目共睹的進步。

8月底,市場數據研究機構Nikopartners曾分享這樣一則數據——移動端電競遊戲在2018年創造了153億美元的收入,其中有56億美元來自於中國,而PC端電競遊戲的收入為161億美元,而這差距不斷縮小。另一方面報告指出,移動電競賽事正從“少數但大型,覆蓋面小”向“小型但眾多,覆蓋面廣”的方向轉變。

借移動電競這股東風,FPS、MOBA、吃雞等手遊品類進一步延長了生命力。而就FPS而言,《穿越火線:槍戰王者》(下稱CF手遊)無疑是最早接觸移動電競、並將賽事和產品融合最為深入的一款手遊。如果將CF手遊視為移動電競的拓荒者,那麼三年多時間下來,它在如何做大市場份額這個問題上,有了更深度的佈局和見解。

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在今年6月騰訊電競發佈會上,CF官方宣佈引入席位制,同時稱百城聯賽將從賽事覆蓋、賽事場景及賽事主題層面做出升級。基於此,遊戲具備了一套成熟的賽事體系。這個過程中,它是如何實現從0到1的?

建設一套完善的賽事機制

在手遊版本上線之初,CFS、CFPL、百城聯賽等一系列CF賽事品牌就已經被市場所驗證。接下來三年多的時間內,CF手遊在移動端逐步將賽事理念進行傳承,並抓住時機研究出了更適合手遊玩家的打法。

2016年初,公測兩個月的CF手遊宣佈註冊人數突破4000萬大關,同期舉辦面向城市玩家的TGA全國公開賽。這也是官方提出全民電競口號後,落地的第一個大規模線下賽事。值得一提的是,他們一反常態,專門設立兩個場館,一個供選手比賽使用,另一個則服務給到場的玩家,用於PK試玩。於媒體、玩家層面,全國公開賽揭曉了賽事最初的面貌。

緊接著,CF發行製作人陳侃公佈高端賽事品牌“CFML職業聯賽”,並在同年陸續推出全國高校聯賽、QGC大師賽、WGC精英挑戰賽,線下嘗試走進大學校園,線上重點拓寬QQ微信平臺。為了降低參賽門檻,官方還拓展出CMEG全國移動電子競技大賽、IEM穿越火線槍戰王者全明星邀請賽等娛樂性賽事,全年共計投入金額達2000萬,獎金部分就超過500W。

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這一年下來,CF手遊高端賽事、終端賽事、基礎賽事都有所覆蓋,金字塔體系初具雛形。2017年,他們交出了一份不錯的成績單——CFML職業聯賽秋季賽開賽後兩個月內觀賽量達1億。在選手培養、人才輸送、賽事內容製作、用戶運營等難以量化的工作上,他們從不斷試錯的過程中積累下了可行的方法論。

從國內到國際,他們學著走出去

在國內市場站穩腳跟的基礎上,遊戲的下一課題是如何讓賽事走出去。

2017年,首個面向亞洲的“CFMI亞洲邀請賽”啟動,選手涵蓋中國、泰國、韓國、越南地區,標誌著CF移動電競真正意義上走出了國門。而作為FPS品類全球範圍內的招牌賽事,被玩家稱為“FPS世界盃”的CFS同年也將CF手遊納入其中。至此,CF手遊賽事用2年時間完成了從民間到職業、從國內到國際的兩次突破。

同時,針對全球玩家不斷變化的口味,他們嘗試迭代新興賽事,比如2018年“吃雞”紅遍全球,官方隨即上線荒島特訓世界錦標賽,吸引6個國家的選手前來參與。站在賽事內容的角度,傳統FPS節奏快、緊張刺激但模式單調的問題,藉助戰術競技得到了一次很好的解決。

進入2019年,賽事國際化仍在繼續。剛剛過去的8月份,官方舉辦首屆中越對抗賽,邁出獨立探索國際賽事的第一步。具體來說,50位CFML職業選手重新洗牌,組成兩支夢之隊和越南最高規格職業聯賽Star League中的兩支最強戰隊展開較量,決出最終冠軍。

針對差異化的國際賽事,他們也匹配了差異化的規則。預選賽階段,10位明星隊長交由玩家投票來定,通過隊伍勝場分+選手擊殺分選拔出8位突破手+2位狙擊手,最終組成2支中國夢之隊晉級線下。

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另一方面,該賽事沿用國際賽事黑皮槍規則,排除因武器不同帶來的不對等情況,最大程度上保證比賽公平性。這樣一來,選手的技術水平決定了最終的戰績。在此基礎上,官方又對OB系統進行升級,嘗試改善觀賽體驗不佳的問題,讓選手的操作細節直觀傳遞到觀眾層面。

很大程度上,CF手遊在中越對抗賽上的探索意味更濃。不可否認,處於頂端的職業賽事的專業性更強,但卻不能代表一類賽事。一貫的賽制規則、陣容打法放在長遠角度並不能滿足玩家的口味,而只有更多的創意內容產出用來互補,才能說有益於賽事生態的發展。

此外,停辦五年重獲新生的“電競奧運會”WCG也向CF手遊拋出了橄欖枝,後者成為大賽邀請項目之一。最終,來自中國的奇蹟戰隊和情久戰隊包攬冠亞軍。

如果說2016年是CF手遊賽事體系初具雛形的一年,那麼到了2019年,他們則加快了國際化佈局的節奏。CFMI、中越對抗賽,以及即將舉辦的更多國際邀請賽,均是這一年其賽事國際化的過程中探索出的產物。

百城聯賽、席位制加入,CF手遊的又一大招

相繼邁出職業化、國際化兩大步後,CF手遊並不打算就此放緩。今年,他們表示將運轉11年的CF賽事品牌“百城聯賽”與手遊融合升級,推出CF端手遊玩家均可參賽的全新百城聯賽。與此同時,CF手遊還將攜手CF端遊共同在秋季賽推出席位制,引入國內頂級俱樂部加盟。

上線4年,騰訊這款註冊用戶3億的FPS手遊還能帶來什麼?

對於席位制這個概念,或許關注傳統體育的用戶不會陌生。具體來說,俱樂部需花費一定費用拿到參賽資格,也就是所謂的席位,聯賽方面則取消升降級,和NBA、NFL的固定席位制相同。但好處在於,席位制規則下脫穎而出的俱樂部品牌價值更高,更具商業化潛力,選手在平臺下也有比較穩定的提升空間。而官方也會統一管理俱樂部,和俱樂部共享收益。

在騰訊互娛合作市場部總經理朱崢嶸看來,它將會“重新洗牌CF電競的勢力分佈,帶來新的戰隊,新的選手以及新的內容,打造一個新的電競格局”。目前,CF手遊俱樂部不在少數,未來是否會有RNG、LGD、EDG這樣的綜合型頂級俱樂部加入,或許將是值得關注之處。

利用席位制吸引頂級俱樂部入駐,加大賽事內容、粉絲運營的力度來提升品牌影響力,將是CF手遊未來想要達成的核心目標。相比之下,百城聯賽將更直接的將電競夢想賦予草根玩家,用更大範圍的城市規模、參賽人數,將CF手遊及百城聯賽這兩個經典IP滲透到大眾用戶圈層。

從端遊開始,百城聯賽就已是CF的一道“招牌菜”,成為了玩家接觸賽事的起點。進入手遊時代後,引擎畫質、玩法內容等各個維度均在升級的產品、聯合持續優化的賽制(如地圖BP、槍械BP、雙冒泡賽制、OB改版等),也刺激著手遊玩家的賽事訴求日益提升。一定程度上,百城聯賽仍是老玩家認知度最高、新玩家較易接受的入口。

上線4年,騰訊這款註冊用戶3億的FPS手遊還能帶來什麼?

CF手遊百城聯賽

如今的百城聯賽則在不斷探索中尋找升級方向。比如新百城聯賽承擔起了軍武文化的普及任務,將打造包括南太行軍事體驗園、南沙群島、庫木塔格沙漠以及天津濱海的基輔號航母在內的四站軍武電競體驗活動。不難看出,百城聯賽想整合成為適合大眾玩家口味的新品牌,而這些改變又建立在不摒棄經典FPS賽事精髓的基礎上,至於後續結果如何,就得交由玩家給出答案了。

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邁向四週年的CF手遊還能帶來什麼?

當一款手遊產品拿到足夠高用戶量和活躍度之後,接下來還能做什麼,決定了它的生命週期會有多長。

不久前,陳侃在接受葡萄君的採訪時,曾簡單描述了當前遊戲內玩家的大致畫像。“玩家剛開始的時候,會很分散地玩各種模式,現在玩家越來越喜歡排位、競技內容,說明玩家的活躍度、忠誠度在上升,因為只有對遊戲做到一定熟悉的程度,才會嘗試競技性內容。我們能看到這部分用戶存在很明顯的競技訴求。”

在他看來,沒接觸過FPS玩法的玩家已經很少了,意味著前期教育階段已經結束,面對核心玩家的訴求將是CF手遊運營團隊需要花大力氣做的。“玩槍戰最終還是要玩競技,玩家目標導向很強,我們也是順應他們的需求做這樣的改變,”陳侃這樣認為。

可以看到,CF手遊從賽事覆蓋程度、專業度、定製化上都做出了改變和優化,幾乎取得了一年一個跨步的成績。一種觀點認為,想要評判FPS品類在移動端的賽事潛力,CF手遊會是一個參考標杆,它未來的發展佈局,或許也在拉動品類的上限。

即將度過四週年的CF手遊,正用逐步成熟的賽事體系證明它還遠未達到天花板。在探索自身邊界的路上,它還有著更長遠的打算。

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