'騰訊、盛趣聯手運營4年,這款傳奇手遊是怎麼做長線的?'

熱血傳奇 騰訊 設計 MMORPG 網頁遊戲 遊戲葡萄 2019-09-02
""騰訊、盛趣聯手運營4年,這款傳奇手遊是怎麼做長線的?

走過四週年的《熱血傳奇》,還想做點不一樣。

文/龍之心

近20年的遊戲市場中,“傳奇”的影響力毋庸置疑。無論是端遊、頁遊還是手遊,傳奇IP都誕生出了相當多常青樹級別的產品。而細數傳奇IP在手遊時代最早一批改編之作,由騰訊和盛趣遊戲共同打造,於2015年8月公測的MMORPG《熱血傳奇手機版》則是迄今為止成績較為穩定的產品。

對於部分玩家來說,《熱血傳奇手機版》可能是他們第一款在手機上玩到的傳奇,你或許也聽說過它上線後曾連續霸佔暢銷榜首位的表現,但你可能不會想到,這款運營4年的遊戲至今仍保持穩定的內容更新節奏,每年推出兩個大資料片,迄今共推出了8個大型內容更新。

"騰訊、盛趣聯手運營4年,這款傳奇手遊是怎麼做長線的?

走過四週年的《熱血傳奇》,還想做點不一樣。

文/龍之心

近20年的遊戲市場中,“傳奇”的影響力毋庸置疑。無論是端遊、頁遊還是手遊,傳奇IP都誕生出了相當多常青樹級別的產品。而細數傳奇IP在手遊時代最早一批改編之作,由騰訊和盛趣遊戲共同打造,於2015年8月公測的MMORPG《熱血傳奇手機版》則是迄今為止成績較為穩定的產品。

對於部分玩家來說,《熱血傳奇手機版》可能是他們第一款在手機上玩到的傳奇,你或許也聽說過它上線後曾連續霸佔暢銷榜首位的表現,但你可能不會想到,這款運營4年的遊戲至今仍保持穩定的內容更新節奏,每年推出兩個大資料片,迄今共推出了8個大型內容更新。

騰訊、盛趣聯手運營4年,這款傳奇手遊是怎麼做長線的?

《熱血傳奇手機版》即將推出的新BOSS

不僅如此,《熱血傳奇手機版》每月還會固定舉辦賽事和大型跨服活動,共計多達100餘次,相關優化內容已超5萬條。依靠運營活動的長線助推,產品一方面減緩了步入成熟期所帶來的老用戶自然下滑,另一方面也通過迭代拉動了新一批的用戶增長。據悉,《熱血傳奇手機版》過去一年有52%的玩家在30歲以下,其中20歲以下的用戶達到22%,並且年輕化的趨勢在今年有望進一步加快。

它是如何做到這些成績的?通過對產品這四年來走過的路加以覆盤,我們試圖找到答案。

研發:搭建跨服生態,增強玩家活躍度

《熱血傳奇手機版》的立項早在2013年就已啟動。彼時正值手遊市場早期階段,端改手浪潮還未正式掀起,較早入局的一方意味著搶佔了更為有利的市場先機。

從玩法層面,《熱血傳奇手機版》把前期的重心放在端遊玩法的移植上,並將“千人同屏”的端遊體驗還原到移動設備,以此迅速打開新市場。同時考慮到移動端觸屏所帶來的一些變化,研發團隊做了進一步的簡化。

作為MMO的其中的一個分支,公會戰是遊戲中後期的主要賣點。而一般情況下,MMO中後期所帶來的用戶流失將極易造成單服務器內一家公會獨大的局面,研發團隊也往往會選擇合服來解決這一問題。《熱血傳奇手機版》則以此為基礎投入更多的工作,儘可能早地佈局了跨服大世界的生態,增加遊戲內玩家的在線時長和跨服PK對戰的慾望,並促進了一波老玩家的迴流。

遊戲進入第四個年頭後,圍繞跨服生態的佈局仍在進行。比如他們在今年的新版本開放“異界入侵”玩法,擴大跨服PK的內容比重。

"騰訊、盛趣聯手運營4年,這款傳奇手遊是怎麼做長線的?

走過四週年的《熱血傳奇》,還想做點不一樣。

文/龍之心

近20年的遊戲市場中,“傳奇”的影響力毋庸置疑。無論是端遊、頁遊還是手遊,傳奇IP都誕生出了相當多常青樹級別的產品。而細數傳奇IP在手遊時代最早一批改編之作,由騰訊和盛趣遊戲共同打造,於2015年8月公測的MMORPG《熱血傳奇手機版》則是迄今為止成績較為穩定的產品。

對於部分玩家來說,《熱血傳奇手機版》可能是他們第一款在手機上玩到的傳奇,你或許也聽說過它上線後曾連續霸佔暢銷榜首位的表現,但你可能不會想到,這款運營4年的遊戲至今仍保持穩定的內容更新節奏,每年推出兩個大資料片,迄今共推出了8個大型內容更新。

騰訊、盛趣聯手運營4年,這款傳奇手遊是怎麼做長線的?

《熱血傳奇手機版》即將推出的新BOSS

不僅如此,《熱血傳奇手機版》每月還會固定舉辦賽事和大型跨服活動,共計多達100餘次,相關優化內容已超5萬條。依靠運營活動的長線助推,產品一方面減緩了步入成熟期所帶來的老用戶自然下滑,另一方面也通過迭代拉動了新一批的用戶增長。據悉,《熱血傳奇手機版》過去一年有52%的玩家在30歲以下,其中20歲以下的用戶達到22%,並且年輕化的趨勢在今年有望進一步加快。

它是如何做到這些成績的?通過對產品這四年來走過的路加以覆盤,我們試圖找到答案。

研發:搭建跨服生態,增強玩家活躍度

《熱血傳奇手機版》的立項早在2013年就已啟動。彼時正值手遊市場早期階段,端改手浪潮還未正式掀起,較早入局的一方意味著搶佔了更為有利的市場先機。

從玩法層面,《熱血傳奇手機版》把前期的重心放在端遊玩法的移植上,並將“千人同屏”的端遊體驗還原到移動設備,以此迅速打開新市場。同時考慮到移動端觸屏所帶來的一些變化,研發團隊做了進一步的簡化。

作為MMO的其中的一個分支,公會戰是遊戲中後期的主要賣點。而一般情況下,MMO中後期所帶來的用戶流失將極易造成單服務器內一家公會獨大的局面,研發團隊也往往會選擇合服來解決這一問題。《熱血傳奇手機版》則以此為基礎投入更多的工作,儘可能早地佈局了跨服大世界的生態,增加遊戲內玩家的在線時長和跨服PK對戰的慾望,並促進了一波老玩家的迴流。

遊戲進入第四個年頭後,圍繞跨服生態的佈局仍在進行。比如他們在今年的新版本開放“異界入侵”玩法,擴大跨服PK的內容比重。

騰訊、盛趣聯手運營4年,這款傳奇手遊是怎麼做長線的?

圖片來自網絡

此外,《熱血傳奇手機版》通過另一項比較有代表性的跨服活動——天下第一戰,給玩家提供了更豐富的選擇。這項活動從去年推出如今已舉辦到了第4屆,通過小組賽、淘汰賽、大區冠軍賽的篩選,評選出最具實力的玩家。但拋開最終的成績,玩家更看重的是PK過程中,公會成員們共同攻沙,為了同一目標而努力的凝聚力,這也是傳奇玩傢俱備高活躍度的原因之一。

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對於部分玩家來說,《熱血傳奇手機版》可能是他們第一款在手機上玩到的傳奇,你或許也聽說過它上線後曾連續霸佔暢銷榜首位的表現,但你可能不會想到,這款運營4年的遊戲至今仍保持穩定的內容更新節奏,每年推出兩個大資料片,迄今共推出了8個大型內容更新。

騰訊、盛趣聯手運營4年,這款傳奇手遊是怎麼做長線的?

《熱血傳奇手機版》即將推出的新BOSS

不僅如此,《熱血傳奇手機版》每月還會固定舉辦賽事和大型跨服活動,共計多達100餘次,相關優化內容已超5萬條。依靠運營活動的長線助推,產品一方面減緩了步入成熟期所帶來的老用戶自然下滑,另一方面也通過迭代拉動了新一批的用戶增長。據悉,《熱血傳奇手機版》過去一年有52%的玩家在30歲以下,其中20歲以下的用戶達到22%,並且年輕化的趨勢在今年有望進一步加快。

它是如何做到這些成績的?通過對產品這四年來走過的路加以覆盤,我們試圖找到答案。

研發:搭建跨服生態,增強玩家活躍度

《熱血傳奇手機版》的立項早在2013年就已啟動。彼時正值手遊市場早期階段,端改手浪潮還未正式掀起,較早入局的一方意味著搶佔了更為有利的市場先機。

從玩法層面,《熱血傳奇手機版》把前期的重心放在端遊玩法的移植上,並將“千人同屏”的端遊體驗還原到移動設備,以此迅速打開新市場。同時考慮到移動端觸屏所帶來的一些變化,研發團隊做了進一步的簡化。

作為MMO的其中的一個分支,公會戰是遊戲中後期的主要賣點。而一般情況下,MMO中後期所帶來的用戶流失將極易造成單服務器內一家公會獨大的局面,研發團隊也往往會選擇合服來解決這一問題。《熱血傳奇手機版》則以此為基礎投入更多的工作,儘可能早地佈局了跨服大世界的生態,增加遊戲內玩家的在線時長和跨服PK對戰的慾望,並促進了一波老玩家的迴流。

遊戲進入第四個年頭後,圍繞跨服生態的佈局仍在進行。比如他們在今年的新版本開放“異界入侵”玩法,擴大跨服PK的內容比重。

騰訊、盛趣聯手運營4年,這款傳奇手遊是怎麼做長線的?

圖片來自網絡

此外,《熱血傳奇手機版》通過另一項比較有代表性的跨服活動——天下第一戰,給玩家提供了更豐富的選擇。這項活動從去年推出如今已舉辦到了第4屆,通過小組賽、淘汰賽、大區冠軍賽的篩選,評選出最具實力的玩家。但拋開最終的成績,玩家更看重的是PK過程中,公會成員們共同攻沙,為了同一目標而努力的凝聚力,這也是傳奇玩傢俱備高活躍度的原因之一。

騰訊、盛趣聯手運營4年,這款傳奇手遊是怎麼做長線的?

用戶:成立悅享會、主動收集訴求

如何兼顧不同層次玩家的體驗,可能是所有傳奇遊戲長線運營階段需要攻克的難題。

比如《熱血傳奇手機版》早期為了兼顧每日不同時長玩家的成長體驗,制定了一套核心時間,次核心時間,和周邊時間的體系,最終預估用戶的平均在線時長為2-3個小時,並以此為基礎,遊戲內產出更多地集中在2~3小時以內,來兼顧大部分用戶的感受。

類似的做法在遊戲之外也有諸多嘗試。以運營團隊為例,他們每個月會啟動一次線上問卷調查,每半年舉行一次線下見面會,通過跟玩家不斷的接觸,瞭解對方的訴求,並將收集到的問題第一時間解決。

這其中,一場有關遊戲內“行會積分賽”的設計討論讓運營團隊印象最為深刻。這項玩法上線前期,《熱血傳奇手機版》還延續著區服篩選+跨服匹配的PK模式,但一部分核心玩家並不買單。原因在於,他們基本上來自實力較強的區服,很難拿到參與跨服賽事的資格,但就戰力而言,他們甚至還要強於其它區服的第一名,因此現有的規則對他們來說不太友好。

"騰訊、盛趣聯手運營4年,這款傳奇手遊是怎麼做長線的?

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文/龍之心

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研發:搭建跨服生態,增強玩家活躍度

《熱血傳奇手機版》的立項早在2013年就已啟動。彼時正值手遊市場早期階段,端改手浪潮還未正式掀起,較早入局的一方意味著搶佔了更為有利的市場先機。

從玩法層面,《熱血傳奇手機版》把前期的重心放在端遊玩法的移植上,並將“千人同屏”的端遊體驗還原到移動設備,以此迅速打開新市場。同時考慮到移動端觸屏所帶來的一些變化,研發團隊做了進一步的簡化。

作為MMO的其中的一個分支,公會戰是遊戲中後期的主要賣點。而一般情況下,MMO中後期所帶來的用戶流失將極易造成單服務器內一家公會獨大的局面,研發團隊也往往會選擇合服來解決這一問題。《熱血傳奇手機版》則以此為基礎投入更多的工作,儘可能早地佈局了跨服大世界的生態,增加遊戲內玩家的在線時長和跨服PK對戰的慾望,並促進了一波老玩家的迴流。

遊戲進入第四個年頭後,圍繞跨服生態的佈局仍在進行。比如他們在今年的新版本開放“異界入侵”玩法,擴大跨服PK的內容比重。

騰訊、盛趣聯手運營4年,這款傳奇手遊是怎麼做長線的?

圖片來自網絡

此外,《熱血傳奇手機版》通過另一項比較有代表性的跨服活動——天下第一戰,給玩家提供了更豐富的選擇。這項活動從去年推出如今已舉辦到了第4屆,通過小組賽、淘汰賽、大區冠軍賽的篩選,評選出最具實力的玩家。但拋開最終的成績,玩家更看重的是PK過程中,公會成員們共同攻沙,為了同一目標而努力的凝聚力,這也是傳奇玩傢俱備高活躍度的原因之一。

騰訊、盛趣聯手運營4年,這款傳奇手遊是怎麼做長線的?

用戶:成立悅享會、主動收集訴求

如何兼顧不同層次玩家的體驗,可能是所有傳奇遊戲長線運營階段需要攻克的難題。

比如《熱血傳奇手機版》早期為了兼顧每日不同時長玩家的成長體驗,制定了一套核心時間,次核心時間,和周邊時間的體系,最終預估用戶的平均在線時長為2-3個小時,並以此為基礎,遊戲內產出更多地集中在2~3小時以內,來兼顧大部分用戶的感受。

類似的做法在遊戲之外也有諸多嘗試。以運營團隊為例,他們每個月會啟動一次線上問卷調查,每半年舉行一次線下見面會,通過跟玩家不斷的接觸,瞭解對方的訴求,並將收集到的問題第一時間解決。

這其中,一場有關遊戲內“行會積分賽”的設計討論讓運營團隊印象最為深刻。這項玩法上線前期,《熱血傳奇手機版》還延續著區服篩選+跨服匹配的PK模式,但一部分核心玩家並不買單。原因在於,他們基本上來自實力較強的區服,很難拿到參與跨服賽事的資格,但就戰力而言,他們甚至還要強於其它區服的第一名,因此現有的規則對他們來說不太友好。

騰訊、盛趣聯手運營4年,這款傳奇手遊是怎麼做長線的?

對此,運營團隊很快採取應對措施,召集各行會管理者在線下展開了為期3個小時的討論,隨後又在意見不一致的情況下發起線上調研,最終發現贊成更改規則的玩家更多,因此決定推翻原有的賽制,推出積分匹配規則,讓有實力的玩家都能找到應有的發揮空間。

隨著時間推移,騰訊和盛趣又探索出了另一條跟用戶打交道的方式。他們專門打造出首個傳奇品類高端玩傢俱樂部——傳奇悅享會,以包括《熱血傳奇手機版》在內的傳奇類遊戲為基礎,為會員玩家提供專屬服務。很大程度上,此舉儘可能減少了高質量玩家,尤其是大R玩家的流失,為遊戲生態的維護提供保障。

內容:年輕化元素主導內容迭代

“2018年有52%的玩家在30歲以下,其中20歲以下的用戶達到22%”,這些數據說明《熱血傳奇手機版》在年輕人中的覆蓋率並不算低。究其原因,它能打透傳統意義上的70後、80後用戶圈層,輻射到90後玩家並被接受,離不開年輕化內容的迭代。

其中一個典型案例是在一年前的新版本中,《熱血傳奇手機版》推出了吃雞玩法“群雄爭霸”,來自全區的玩家將隨機匹配,滿足100名玩家後進入戰場,通過擊殺敵人和怪物的方式積累分數,從而決出最終勝者。為了滿足戰術競技玩法中的數值公平性,遊戲特地取消了符石技能極其特殊裝備,角色不存在血量優勢。玩家甚至還可以藉助草叢來躲避行蹤,體驗和MOBA、吃雞更為相似。

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對於部分玩家來說,《熱血傳奇手機版》可能是他們第一款在手機上玩到的傳奇,你或許也聽說過它上線後曾連續霸佔暢銷榜首位的表現,但你可能不會想到,這款運營4年的遊戲至今仍保持穩定的內容更新節奏,每年推出兩個大資料片,迄今共推出了8個大型內容更新。

騰訊、盛趣聯手運營4年,這款傳奇手遊是怎麼做長線的?

《熱血傳奇手機版》即將推出的新BOSS

不僅如此,《熱血傳奇手機版》每月還會固定舉辦賽事和大型跨服活動,共計多達100餘次,相關優化內容已超5萬條。依靠運營活動的長線助推,產品一方面減緩了步入成熟期所帶來的老用戶自然下滑,另一方面也通過迭代拉動了新一批的用戶增長。據悉,《熱血傳奇手機版》過去一年有52%的玩家在30歲以下,其中20歲以下的用戶達到22%,並且年輕化的趨勢在今年有望進一步加快。

它是如何做到這些成績的?通過對產品這四年來走過的路加以覆盤,我們試圖找到答案。

研發:搭建跨服生態,增強玩家活躍度

《熱血傳奇手機版》的立項早在2013年就已啟動。彼時正值手遊市場早期階段,端改手浪潮還未正式掀起,較早入局的一方意味著搶佔了更為有利的市場先機。

從玩法層面,《熱血傳奇手機版》把前期的重心放在端遊玩法的移植上,並將“千人同屏”的端遊體驗還原到移動設備,以此迅速打開新市場。同時考慮到移動端觸屏所帶來的一些變化,研發團隊做了進一步的簡化。

作為MMO的其中的一個分支,公會戰是遊戲中後期的主要賣點。而一般情況下,MMO中後期所帶來的用戶流失將極易造成單服務器內一家公會獨大的局面,研發團隊也往往會選擇合服來解決這一問題。《熱血傳奇手機版》則以此為基礎投入更多的工作,儘可能早地佈局了跨服大世界的生態,增加遊戲內玩家的在線時長和跨服PK對戰的慾望,並促進了一波老玩家的迴流。

遊戲進入第四個年頭後,圍繞跨服生態的佈局仍在進行。比如他們在今年的新版本開放“異界入侵”玩法,擴大跨服PK的內容比重。

騰訊、盛趣聯手運營4年,這款傳奇手遊是怎麼做長線的?

圖片來自網絡

此外,《熱血傳奇手機版》通過另一項比較有代表性的跨服活動——天下第一戰,給玩家提供了更豐富的選擇。這項活動從去年推出如今已舉辦到了第4屆,通過小組賽、淘汰賽、大區冠軍賽的篩選,評選出最具實力的玩家。但拋開最終的成績,玩家更看重的是PK過程中,公會成員們共同攻沙,為了同一目標而努力的凝聚力,這也是傳奇玩傢俱備高活躍度的原因之一。

騰訊、盛趣聯手運營4年,這款傳奇手遊是怎麼做長線的?

用戶:成立悅享會、主動收集訴求

如何兼顧不同層次玩家的體驗,可能是所有傳奇遊戲長線運營階段需要攻克的難題。

比如《熱血傳奇手機版》早期為了兼顧每日不同時長玩家的成長體驗,制定了一套核心時間,次核心時間,和周邊時間的體系,最終預估用戶的平均在線時長為2-3個小時,並以此為基礎,遊戲內產出更多地集中在2~3小時以內,來兼顧大部分用戶的感受。

類似的做法在遊戲之外也有諸多嘗試。以運營團隊為例,他們每個月會啟動一次線上問卷調查,每半年舉行一次線下見面會,通過跟玩家不斷的接觸,瞭解對方的訴求,並將收集到的問題第一時間解決。

這其中,一場有關遊戲內“行會積分賽”的設計討論讓運營團隊印象最為深刻。這項玩法上線前期,《熱血傳奇手機版》還延續著區服篩選+跨服匹配的PK模式,但一部分核心玩家並不買單。原因在於,他們基本上來自實力較強的區服,很難拿到參與跨服賽事的資格,但就戰力而言,他們甚至還要強於其它區服的第一名,因此現有的規則對他們來說不太友好。

騰訊、盛趣聯手運營4年,這款傳奇手遊是怎麼做長線的?

對此,運營團隊很快採取應對措施,召集各行會管理者在線下展開了為期3個小時的討論,隨後又在意見不一致的情況下發起線上調研,最終發現贊成更改規則的玩家更多,因此決定推翻原有的賽制,推出積分匹配規則,讓有實力的玩家都能找到應有的發揮空間。

隨著時間推移,騰訊和盛趣又探索出了另一條跟用戶打交道的方式。他們專門打造出首個傳奇品類高端玩傢俱樂部——傳奇悅享會,以包括《熱血傳奇手機版》在內的傳奇類遊戲為基礎,為會員玩家提供專屬服務。很大程度上,此舉儘可能減少了高質量玩家,尤其是大R玩家的流失,為遊戲生態的維護提供保障。

內容:年輕化元素主導內容迭代

“2018年有52%的玩家在30歲以下,其中20歲以下的用戶達到22%”,這些數據說明《熱血傳奇手機版》在年輕人中的覆蓋率並不算低。究其原因,它能打透傳統意義上的70後、80後用戶圈層,輻射到90後玩家並被接受,離不開年輕化內容的迭代。

其中一個典型案例是在一年前的新版本中,《熱血傳奇手機版》推出了吃雞玩法“群雄爭霸”,來自全區的玩家將隨機匹配,滿足100名玩家後進入戰場,通過擊殺敵人和怪物的方式積累分數,從而決出最終勝者。為了滿足戰術競技玩法中的數值公平性,遊戲特地取消了符石技能極其特殊裝備,角色不存在血量優勢。玩家甚至還可以藉助草叢來躲避行蹤,體驗和MOBA、吃雞更為相似。

騰訊、盛趣聯手運營4年,這款傳奇手遊是怎麼做長線的?

在多數年輕玩家的認知中,傳奇遊戲主打數值養成,靠數值碾壓來擊敗對手。這種經過市場驗證但又稍顯套路化的設計在用戶口味逐漸挑剔的當下,慢慢成為橫亙在遊戲和年輕玩家之間的障礙。現如今,玩家可能會對單一品類玩法延伸出更多的內容追求,我們不難發現,不少市面主流產品也都在原有的大框架下,融合吃雞、自走棋這樣的熱門玩法,並被年輕人所關注

再來看《熱血傳奇手機版》,融合吃雞玩法後的版本一定程度上給了年輕玩家加入的理由。尤其對於註冊時間不長、不具備數值優勢的玩家,這種公平的環境有助於他們重新認識眼前的傳奇遊戲。

除此之外,《熱血傳奇手機版》在近日的週年慶版本中,進一步對能夠升級用戶體驗的內容加以迭代。

一方面,他們延續“休戰日”的概念,並將其設置在週年慶期間,旨在希望玩家暫時放下戰鬥,卸下對立者的的姿態,享受短暫的閒暇時光,以輕鬆地心情做好調整;另一方面則是推出更多福利性的反饋活動,比如天下第一戰備戰搶現金,以及傳奇老兵賬號鑑定等等。

"騰訊、盛趣聯手運營4年,這款傳奇手遊是怎麼做長線的?

走過四週年的《熱血傳奇》,還想做點不一樣。

文/龍之心

近20年的遊戲市場中,“傳奇”的影響力毋庸置疑。無論是端遊、頁遊還是手遊,傳奇IP都誕生出了相當多常青樹級別的產品。而細數傳奇IP在手遊時代最早一批改編之作,由騰訊和盛趣遊戲共同打造,於2015年8月公測的MMORPG《熱血傳奇手機版》則是迄今為止成績較為穩定的產品。

對於部分玩家來說,《熱血傳奇手機版》可能是他們第一款在手機上玩到的傳奇,你或許也聽說過它上線後曾連續霸佔暢銷榜首位的表現,但你可能不會想到,這款運營4年的遊戲至今仍保持穩定的內容更新節奏,每年推出兩個大資料片,迄今共推出了8個大型內容更新。

騰訊、盛趣聯手運營4年,這款傳奇手遊是怎麼做長線的?

《熱血傳奇手機版》即將推出的新BOSS

不僅如此,《熱血傳奇手機版》每月還會固定舉辦賽事和大型跨服活動,共計多達100餘次,相關優化內容已超5萬條。依靠運營活動的長線助推,產品一方面減緩了步入成熟期所帶來的老用戶自然下滑,另一方面也通過迭代拉動了新一批的用戶增長。據悉,《熱血傳奇手機版》過去一年有52%的玩家在30歲以下,其中20歲以下的用戶達到22%,並且年輕化的趨勢在今年有望進一步加快。

它是如何做到這些成績的?通過對產品這四年來走過的路加以覆盤,我們試圖找到答案。

研發:搭建跨服生態,增強玩家活躍度

《熱血傳奇手機版》的立項早在2013年就已啟動。彼時正值手遊市場早期階段,端改手浪潮還未正式掀起,較早入局的一方意味著搶佔了更為有利的市場先機。

從玩法層面,《熱血傳奇手機版》把前期的重心放在端遊玩法的移植上,並將“千人同屏”的端遊體驗還原到移動設備,以此迅速打開新市場。同時考慮到移動端觸屏所帶來的一些變化,研發團隊做了進一步的簡化。

作為MMO的其中的一個分支,公會戰是遊戲中後期的主要賣點。而一般情況下,MMO中後期所帶來的用戶流失將極易造成單服務器內一家公會獨大的局面,研發團隊也往往會選擇合服來解決這一問題。《熱血傳奇手機版》則以此為基礎投入更多的工作,儘可能早地佈局了跨服大世界的生態,增加遊戲內玩家的在線時長和跨服PK對戰的慾望,並促進了一波老玩家的迴流。

遊戲進入第四個年頭後,圍繞跨服生態的佈局仍在進行。比如他們在今年的新版本開放“異界入侵”玩法,擴大跨服PK的內容比重。

騰訊、盛趣聯手運營4年,這款傳奇手遊是怎麼做長線的?

圖片來自網絡

此外,《熱血傳奇手機版》通過另一項比較有代表性的跨服活動——天下第一戰,給玩家提供了更豐富的選擇。這項活動從去年推出如今已舉辦到了第4屆,通過小組賽、淘汰賽、大區冠軍賽的篩選,評選出最具實力的玩家。但拋開最終的成績,玩家更看重的是PK過程中,公會成員們共同攻沙,為了同一目標而努力的凝聚力,這也是傳奇玩傢俱備高活躍度的原因之一。

騰訊、盛趣聯手運營4年,這款傳奇手遊是怎麼做長線的?

用戶:成立悅享會、主動收集訴求

如何兼顧不同層次玩家的體驗,可能是所有傳奇遊戲長線運營階段需要攻克的難題。

比如《熱血傳奇手機版》早期為了兼顧每日不同時長玩家的成長體驗,制定了一套核心時間,次核心時間,和周邊時間的體系,最終預估用戶的平均在線時長為2-3個小時,並以此為基礎,遊戲內產出更多地集中在2~3小時以內,來兼顧大部分用戶的感受。

類似的做法在遊戲之外也有諸多嘗試。以運營團隊為例,他們每個月會啟動一次線上問卷調查,每半年舉行一次線下見面會,通過跟玩家不斷的接觸,瞭解對方的訴求,並將收集到的問題第一時間解決。

這其中,一場有關遊戲內“行會積分賽”的設計討論讓運營團隊印象最為深刻。這項玩法上線前期,《熱血傳奇手機版》還延續著區服篩選+跨服匹配的PK模式,但一部分核心玩家並不買單。原因在於,他們基本上來自實力較強的區服,很難拿到參與跨服賽事的資格,但就戰力而言,他們甚至還要強於其它區服的第一名,因此現有的規則對他們來說不太友好。

騰訊、盛趣聯手運營4年,這款傳奇手遊是怎麼做長線的?

對此,運營團隊很快採取應對措施,召集各行會管理者在線下展開了為期3個小時的討論,隨後又在意見不一致的情況下發起線上調研,最終發現贊成更改規則的玩家更多,因此決定推翻原有的賽制,推出積分匹配規則,讓有實力的玩家都能找到應有的發揮空間。

隨著時間推移,騰訊和盛趣又探索出了另一條跟用戶打交道的方式。他們專門打造出首個傳奇品類高端玩傢俱樂部——傳奇悅享會,以包括《熱血傳奇手機版》在內的傳奇類遊戲為基礎,為會員玩家提供專屬服務。很大程度上,此舉儘可能減少了高質量玩家,尤其是大R玩家的流失,為遊戲生態的維護提供保障。

內容:年輕化元素主導內容迭代

“2018年有52%的玩家在30歲以下,其中20歲以下的用戶達到22%”,這些數據說明《熱血傳奇手機版》在年輕人中的覆蓋率並不算低。究其原因,它能打透傳統意義上的70後、80後用戶圈層,輻射到90後玩家並被接受,離不開年輕化內容的迭代。

其中一個典型案例是在一年前的新版本中,《熱血傳奇手機版》推出了吃雞玩法“群雄爭霸”,來自全區的玩家將隨機匹配,滿足100名玩家後進入戰場,通過擊殺敵人和怪物的方式積累分數,從而決出最終勝者。為了滿足戰術競技玩法中的數值公平性,遊戲特地取消了符石技能極其特殊裝備,角色不存在血量優勢。玩家甚至還可以藉助草叢來躲避行蹤,體驗和MOBA、吃雞更為相似。

騰訊、盛趣聯手運營4年,這款傳奇手遊是怎麼做長線的?

在多數年輕玩家的認知中,傳奇遊戲主打數值養成,靠數值碾壓來擊敗對手。這種經過市場驗證但又稍顯套路化的設計在用戶口味逐漸挑剔的當下,慢慢成為橫亙在遊戲和年輕玩家之間的障礙。現如今,玩家可能會對單一品類玩法延伸出更多的內容追求,我們不難發現,不少市面主流產品也都在原有的大框架下,融合吃雞、自走棋這樣的熱門玩法,並被年輕人所關注

再來看《熱血傳奇手機版》,融合吃雞玩法後的版本一定程度上給了年輕玩家加入的理由。尤其對於註冊時間不長、不具備數值優勢的玩家,這種公平的環境有助於他們重新認識眼前的傳奇遊戲。

除此之外,《熱血傳奇手機版》在近日的週年慶版本中,進一步對能夠升級用戶體驗的內容加以迭代。

一方面,他們延續“休戰日”的概念,並將其設置在週年慶期間,旨在希望玩家暫時放下戰鬥,卸下對立者的的姿態,享受短暫的閒暇時光,以輕鬆地心情做好調整;另一方面則是推出更多福利性的反饋活動,比如天下第一戰備戰搶現金,以及傳奇老兵賬號鑑定等等。

騰訊、盛趣聯手運營4年,這款傳奇手遊是怎麼做長線的?

進一步來看,二者又有著比較深的關聯。前者的本質是對那些忙於工作、生活,但又照顧到公會盟友不得不緊繃神經全力備戰的忠實玩家所採取的減壓措施,而後者則是希望藉助這個契機,更好地將福利推出,促進新老玩家保持較高活躍。這也是《熱血傳奇手機版》此舉的初衷。

迎來四週年的熱血傳奇,還想做些不一樣

可以說,《熱血傳奇手機版》正是靠著對內容玩法的打磨和對用戶的深耕,才能做在四年後躋身手遊常青樹的行列。不過和2015年相比,如今的手遊市場已經截然不同了,手遊玩家的閱歷之豐富,口味變化之快都超出了從業者的預期。這也對《熱血傳奇手機版》未來提出了更高的要求。

而通過近一兩年的佈局,它找準了一條更有效的路線,即在保持產品原有生態平衡的基礎上,承載深受年輕人歡迎的玩法,來拓寬用戶範圍,打破傳奇IP既有的桎梏。

而在未來的3-5年,這種思路也將會被一直貫徹下去。如果能精確地切中到玩家的訴求,那麼傳奇IP手遊或許將以更有趣的形態出現在我們面前。

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