'《伊拉圖斯:死之主》評測:倒轉陣營的暗黑地牢'

暗黑地牢 Roguelike 吸血鬼 Steam A9VG電玩部落 2019-07-29
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一個成功的遊戲會讓自己昇華為模板,後來者們則負責縫縫補補以儘可能挖掘出模板的潛力。《伊拉圖斯:死之主》(以下簡稱《伊拉圖斯》)是這樣一款遊戲,強烈的玩法風格和標誌性的UI界面讓你一眼就能認出它的源頭,只不過在這裡作為主角的玩家身份完成了轉換,化身為亡靈的代言人,對抗所謂正義的人類聯盟。

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一個成功的遊戲會讓自己昇華為模板,後來者們則負責縫縫補補以儘可能挖掘出模板的潛力。《伊拉圖斯:死之主》(以下簡稱《伊拉圖斯》)是這樣一款遊戲,強烈的玩法風格和標誌性的UI界面讓你一眼就能認出它的源頭,只不過在這裡作為主角的玩家身份完成了轉換,化身為亡靈的代言人,對抗所謂正義的人類聯盟。

《伊拉圖斯:死之主》評測:倒轉陣營的暗黑地牢

伊拉圖斯 死之主 | Iratus:Lord of the Dead

開發商:Unfrozen

發行商:Daedalic Entertainment

發售日期:2019年7月25日

發行平臺:Steam

屬性:RPG、硬核、Roguelike、策略

​壓力系統是暗黑地牢中最成功也最為顯著的標誌之一,壓力原本是人類才會有的特徵,既然現在玩家變成了亡靈勢力,自然賦予對方壓力就成了獲勝的一種手段。原本壓力系統有一個在冒險途中逐漸累積的過程,控制壓力的大小可以被稱之為一種戰略上的選擇。但在《伊拉圖斯》中,壓力系統的定位發生了一些變化,完成了從戰略層面到戰術層面的轉化。現在每場戰鬥對方(人類陣營)的壓力都是獨立的,而你能做的就是在這一場戰鬥中讓對方的壓力見底,引發崩潰或猝死。

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一個成功的遊戲會讓自己昇華為模板,後來者們則負責縫縫補補以儘可能挖掘出模板的潛力。《伊拉圖斯:死之主》(以下簡稱《伊拉圖斯》)是這樣一款遊戲,強烈的玩法風格和標誌性的UI界面讓你一眼就能認出它的源頭,只不過在這裡作為主角的玩家身份完成了轉換,化身為亡靈的代言人,對抗所謂正義的人類聯盟。

《伊拉圖斯:死之主》評測:倒轉陣營的暗黑地牢

伊拉圖斯 死之主 | Iratus:Lord of the Dead

開發商:Unfrozen

發行商:Daedalic Entertainment

發售日期:2019年7月25日

發行平臺:Steam

屬性:RPG、硬核、Roguelike、策略

​壓力系統是暗黑地牢中最成功也最為顯著的標誌之一,壓力原本是人類才會有的特徵,既然現在玩家變成了亡靈勢力,自然賦予對方壓力就成了獲勝的一種手段。原本壓力系統有一個在冒險途中逐漸累積的過程,控制壓力的大小可以被稱之為一種戰略上的選擇。但在《伊拉圖斯》中,壓力系統的定位發生了一些變化,完成了從戰略層面到戰術層面的轉化。現在每場戰鬥對方(人類陣營)的壓力都是獨立的,而你能做的就是在這一場戰鬥中讓對方的壓力見底,引發崩潰或猝死。

《伊拉圖斯:死之主》評測:倒轉陣營的暗黑地牢

現在我們可以動用全身技巧嚇死敵人

這個機制在戰鬥方法上提供了一種分支選擇,不論Boss還是小兵,每場戰鬥你都可以決定兩種策略:清空對方的血條或者清空對方的壓力條。有時候這是一個艱難的抉擇,它取決於你手裡的角色配置和天賦選項。幾乎每個僕從的六個技能中都包含針對這兩種屬性的攻擊技能,僕從的升級天賦還可以將這些技能的屬性進行強化,因此可以說每個角色都有勝任每種路線的能力。

在屬性強勢的前提下,直接清空血條是一個高效的選擇,因為血條歸零等於直接死亡;相對來說,壓力條歸零並不意味著直接死亡,需要持續施加壓力才有機率令對方猝死。攻擊壓力條也有自己獨特的好處,在為對方“增壓”時,有很大機率使其進入癲狂狀態,從而附加強力Debuff,這可能直接令對方殘廢,比如失去抗性、胡亂攻擊隊友等。但也有一些常見的癲狂Debuff很難稱之為削弱還是增強,比如“攻擊增加25%,受傷提高50%”,由於減員的重要途徑之一是傷害暴擊,故此也等於給了雙方一個秒殺與被秒殺的機會,這在一款具有永久死亡機制的遊戲中簡直是致命的威脅。

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一個成功的遊戲會讓自己昇華為模板,後來者們則負責縫縫補補以儘可能挖掘出模板的潛力。《伊拉圖斯:死之主》(以下簡稱《伊拉圖斯》)是這樣一款遊戲,強烈的玩法風格和標誌性的UI界面讓你一眼就能認出它的源頭,只不過在這裡作為主角的玩家身份完成了轉換,化身為亡靈的代言人,對抗所謂正義的人類聯盟。

《伊拉圖斯:死之主》評測:倒轉陣營的暗黑地牢

伊拉圖斯 死之主 | Iratus:Lord of the Dead

開發商:Unfrozen

發行商:Daedalic Entertainment

發售日期:2019年7月25日

發行平臺:Steam

屬性:RPG、硬核、Roguelike、策略

​壓力系統是暗黑地牢中最成功也最為顯著的標誌之一,壓力原本是人類才會有的特徵,既然現在玩家變成了亡靈勢力,自然賦予對方壓力就成了獲勝的一種手段。原本壓力系統有一個在冒險途中逐漸累積的過程,控制壓力的大小可以被稱之為一種戰略上的選擇。但在《伊拉圖斯》中,壓力系統的定位發生了一些變化,完成了從戰略層面到戰術層面的轉化。現在每場戰鬥對方(人類陣營)的壓力都是獨立的,而你能做的就是在這一場戰鬥中讓對方的壓力見底,引發崩潰或猝死。

《伊拉圖斯:死之主》評測:倒轉陣營的暗黑地牢

現在我們可以動用全身技巧嚇死敵人

這個機制在戰鬥方法上提供了一種分支選擇,不論Boss還是小兵,每場戰鬥你都可以決定兩種策略:清空對方的血條或者清空對方的壓力條。有時候這是一個艱難的抉擇,它取決於你手裡的角色配置和天賦選項。幾乎每個僕從的六個技能中都包含針對這兩種屬性的攻擊技能,僕從的升級天賦還可以將這些技能的屬性進行強化,因此可以說每個角色都有勝任每種路線的能力。

在屬性強勢的前提下,直接清空血條是一個高效的選擇,因為血條歸零等於直接死亡;相對來說,壓力條歸零並不意味著直接死亡,需要持續施加壓力才有機率令對方猝死。攻擊壓力條也有自己獨特的好處,在為對方“增壓”時,有很大機率使其進入癲狂狀態,從而附加強力Debuff,這可能直接令對方殘廢,比如失去抗性、胡亂攻擊隊友等。但也有一些常見的癲狂Debuff很難稱之為削弱還是增強,比如“攻擊增加25%,受傷提高50%”,由於減員的重要途徑之一是傷害暴擊,故此也等於給了雙方一個秒殺與被秒殺的機會,這在一款具有永久死亡機制的遊戲中簡直是致命的威脅。

《伊拉圖斯:死之主》評測:倒轉陣營的暗黑地牢

血還是壓力,方向決定戰術

在摸索各種套路的過程中,我逐漸打造了幾套自己摸索出來的體系。一套是以骷髏法師、女妖為主的壓力隊,一套是以弓箭手、骷髏戰士為主的強攻隊。實際上在這個遊戲中,你必須同時準備好幾組可以上場的隊伍,因為只有在特定場所中才可以恢復HP,因此必須給參戰僕從留出輪替休息的時間。這類機制其實也為更寬泛的玩法留出一些空間,比如不上主力,而是隨便造幾個1級的小白僕從去磨血,也不失為一種策略。

《伊拉圖斯》基本上沒有劇情,進去就開打,這倒在意料之中。各個系統本身以及相互間的磨合都比較成熟,為重複遊玩留出了可以探索的深度。比如上面提到的輪替機制,如果你只是一週目或者二週目,由於缺乏開啟神殿所需獻祭的兵種,所以你最多隻能擁有兩個休息的席位,也就是說每回合只能讓兩個角色恢復HP,這顯然會影響你的隊伍輪替策略。同理,大墓地中的其他建築也都受到這種影響,避免在前幾周目直接走到各種打法維度的邊緣。

兵種的解鎖進度是遊戲中唯一可以在多周目繼承的數據。開啟新兵種意味著公式中多了一個變量,可以和現有兵種建立起更多新的戰術體系(當然也可以解鎖更多的神殿),僕從天賦的分支也使得打法有更多的延展,這些因素都將為多周目的遊戲體驗保持新鮮感。

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一個成功的遊戲會讓自己昇華為模板,後來者們則負責縫縫補補以儘可能挖掘出模板的潛力。《伊拉圖斯:死之主》(以下簡稱《伊拉圖斯》)是這樣一款遊戲,強烈的玩法風格和標誌性的UI界面讓你一眼就能認出它的源頭,只不過在這裡作為主角的玩家身份完成了轉換,化身為亡靈的代言人,對抗所謂正義的人類聯盟。

《伊拉圖斯:死之主》評測:倒轉陣營的暗黑地牢

伊拉圖斯 死之主 | Iratus:Lord of the Dead

開發商:Unfrozen

發行商:Daedalic Entertainment

發售日期:2019年7月25日

發行平臺:Steam

屬性:RPG、硬核、Roguelike、策略

​壓力系統是暗黑地牢中最成功也最為顯著的標誌之一,壓力原本是人類才會有的特徵,既然現在玩家變成了亡靈勢力,自然賦予對方壓力就成了獲勝的一種手段。原本壓力系統有一個在冒險途中逐漸累積的過程,控制壓力的大小可以被稱之為一種戰略上的選擇。但在《伊拉圖斯》中,壓力系統的定位發生了一些變化,完成了從戰略層面到戰術層面的轉化。現在每場戰鬥對方(人類陣營)的壓力都是獨立的,而你能做的就是在這一場戰鬥中讓對方的壓力見底,引發崩潰或猝死。

《伊拉圖斯:死之主》評測:倒轉陣營的暗黑地牢

現在我們可以動用全身技巧嚇死敵人

這個機制在戰鬥方法上提供了一種分支選擇,不論Boss還是小兵,每場戰鬥你都可以決定兩種策略:清空對方的血條或者清空對方的壓力條。有時候這是一個艱難的抉擇,它取決於你手裡的角色配置和天賦選項。幾乎每個僕從的六個技能中都包含針對這兩種屬性的攻擊技能,僕從的升級天賦還可以將這些技能的屬性進行強化,因此可以說每個角色都有勝任每種路線的能力。

在屬性強勢的前提下,直接清空血條是一個高效的選擇,因為血條歸零等於直接死亡;相對來說,壓力條歸零並不意味著直接死亡,需要持續施加壓力才有機率令對方猝死。攻擊壓力條也有自己獨特的好處,在為對方“增壓”時,有很大機率使其進入癲狂狀態,從而附加強力Debuff,這可能直接令對方殘廢,比如失去抗性、胡亂攻擊隊友等。但也有一些常見的癲狂Debuff很難稱之為削弱還是增強,比如“攻擊增加25%,受傷提高50%”,由於減員的重要途徑之一是傷害暴擊,故此也等於給了雙方一個秒殺與被秒殺的機會,這在一款具有永久死亡機制的遊戲中簡直是致命的威脅。

《伊拉圖斯:死之主》評測:倒轉陣營的暗黑地牢

血還是壓力,方向決定戰術

在摸索各種套路的過程中,我逐漸打造了幾套自己摸索出來的體系。一套是以骷髏法師、女妖為主的壓力隊,一套是以弓箭手、骷髏戰士為主的強攻隊。實際上在這個遊戲中,你必須同時準備好幾組可以上場的隊伍,因為只有在特定場所中才可以恢復HP,因此必須給參戰僕從留出輪替休息的時間。這類機制其實也為更寬泛的玩法留出一些空間,比如不上主力,而是隨便造幾個1級的小白僕從去磨血,也不失為一種策略。

《伊拉圖斯》基本上沒有劇情,進去就開打,這倒在意料之中。各個系統本身以及相互間的磨合都比較成熟,為重複遊玩留出了可以探索的深度。比如上面提到的輪替機制,如果你只是一週目或者二週目,由於缺乏開啟神殿所需獻祭的兵種,所以你最多隻能擁有兩個休息的席位,也就是說每回合只能讓兩個角色恢復HP,這顯然會影響你的隊伍輪替策略。同理,大墓地中的其他建築也都受到這種影響,避免在前幾周目直接走到各種打法維度的邊緣。

兵種的解鎖進度是遊戲中唯一可以在多周目繼承的數據。開啟新兵種意味著公式中多了一個變量,可以和現有兵種建立起更多新的戰術體系(當然也可以解鎖更多的神殿),僕從天賦的分支也使得打法有更多的延展,這些因素都將為多周目的遊戲體驗保持新鮮感。

《伊拉圖斯:死之主》評測:倒轉陣營的暗黑地牢

一個新兵種,幾個新體系

作為標榜多周目的Roguelike遊戲,《伊拉圖斯》的單週目流程並不算短了,連續五個地下城關卡,以本次測試只開到第三個,當我一週目以簡單難度打穿第三個地下城時已經超過6小時,其中不乏琢磨機制和選擇路線的時間。到流程中後期,僕從等級到達天花板,身上的素材和裝備質量成為升級的主要途徑,這時隨機屬性為遊戲帶來的變數就愈發凸顯,你可能窮盡素材強化得出的神裝卻不是自己想要的屬性,因此很難確定自己能在某一個時間點培養出最強的僕從;同樣的變數還體現在裝備上,如果你在一開始就獲得了一些強力裝備,那麼整個流程都會輕鬆不少。

由於隨機地下城+不能走回頭路的方式,因此每次開始遊戲前選擇路線都要慎重。除了獲得更多的增益外,避免精英和強敵也是不得不考慮的因素。有一些精英級別敵人帶來的威脅完全不亞於Boss,令我印象最深刻的幾次主力減員,都來自於具有強悍攻擊技能的暴擊類敵人,例如第一關的劊子手、第三關的吸血鬼和火槍手,如果不能及時處理很可能造成減員;相比之下,三個Boss雖然血厚,但戰鬥過程倒顯得比較穩定。

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一個成功的遊戲會讓自己昇華為模板,後來者們則負責縫縫補補以儘可能挖掘出模板的潛力。《伊拉圖斯:死之主》(以下簡稱《伊拉圖斯》)是這樣一款遊戲,強烈的玩法風格和標誌性的UI界面讓你一眼就能認出它的源頭,只不過在這裡作為主角的玩家身份完成了轉換,化身為亡靈的代言人,對抗所謂正義的人類聯盟。

《伊拉圖斯:死之主》評測:倒轉陣營的暗黑地牢

伊拉圖斯 死之主 | Iratus:Lord of the Dead

開發商:Unfrozen

發行商:Daedalic Entertainment

發售日期:2019年7月25日

發行平臺:Steam

屬性:RPG、硬核、Roguelike、策略

​壓力系統是暗黑地牢中最成功也最為顯著的標誌之一,壓力原本是人類才會有的特徵,既然現在玩家變成了亡靈勢力,自然賦予對方壓力就成了獲勝的一種手段。原本壓力系統有一個在冒險途中逐漸累積的過程,控制壓力的大小可以被稱之為一種戰略上的選擇。但在《伊拉圖斯》中,壓力系統的定位發生了一些變化,完成了從戰略層面到戰術層面的轉化。現在每場戰鬥對方(人類陣營)的壓力都是獨立的,而你能做的就是在這一場戰鬥中讓對方的壓力見底,引發崩潰或猝死。

《伊拉圖斯:死之主》評測:倒轉陣營的暗黑地牢

現在我們可以動用全身技巧嚇死敵人

這個機制在戰鬥方法上提供了一種分支選擇,不論Boss還是小兵,每場戰鬥你都可以決定兩種策略:清空對方的血條或者清空對方的壓力條。有時候這是一個艱難的抉擇,它取決於你手裡的角色配置和天賦選項。幾乎每個僕從的六個技能中都包含針對這兩種屬性的攻擊技能,僕從的升級天賦還可以將這些技能的屬性進行強化,因此可以說每個角色都有勝任每種路線的能力。

在屬性強勢的前提下,直接清空血條是一個高效的選擇,因為血條歸零等於直接死亡;相對來說,壓力條歸零並不意味著直接死亡,需要持續施加壓力才有機率令對方猝死。攻擊壓力條也有自己獨特的好處,在為對方“增壓”時,有很大機率使其進入癲狂狀態,從而附加強力Debuff,這可能直接令對方殘廢,比如失去抗性、胡亂攻擊隊友等。但也有一些常見的癲狂Debuff很難稱之為削弱還是增強,比如“攻擊增加25%,受傷提高50%”,由於減員的重要途徑之一是傷害暴擊,故此也等於給了雙方一個秒殺與被秒殺的機會,這在一款具有永久死亡機制的遊戲中簡直是致命的威脅。

《伊拉圖斯:死之主》評測:倒轉陣營的暗黑地牢

血還是壓力,方向決定戰術

在摸索各種套路的過程中,我逐漸打造了幾套自己摸索出來的體系。一套是以骷髏法師、女妖為主的壓力隊,一套是以弓箭手、骷髏戰士為主的強攻隊。實際上在這個遊戲中,你必須同時準備好幾組可以上場的隊伍,因為只有在特定場所中才可以恢復HP,因此必須給參戰僕從留出輪替休息的時間。這類機制其實也為更寬泛的玩法留出一些空間,比如不上主力,而是隨便造幾個1級的小白僕從去磨血,也不失為一種策略。

《伊拉圖斯》基本上沒有劇情,進去就開打,這倒在意料之中。各個系統本身以及相互間的磨合都比較成熟,為重複遊玩留出了可以探索的深度。比如上面提到的輪替機制,如果你只是一週目或者二週目,由於缺乏開啟神殿所需獻祭的兵種,所以你最多隻能擁有兩個休息的席位,也就是說每回合只能讓兩個角色恢復HP,這顯然會影響你的隊伍輪替策略。同理,大墓地中的其他建築也都受到這種影響,避免在前幾周目直接走到各種打法維度的邊緣。

兵種的解鎖進度是遊戲中唯一可以在多周目繼承的數據。開啟新兵種意味著公式中多了一個變量,可以和現有兵種建立起更多新的戰術體系(當然也可以解鎖更多的神殿),僕從天賦的分支也使得打法有更多的延展,這些因素都將為多周目的遊戲體驗保持新鮮感。

《伊拉圖斯:死之主》評測:倒轉陣營的暗黑地牢

一個新兵種,幾個新體系

作為標榜多周目的Roguelike遊戲,《伊拉圖斯》的單週目流程並不算短了,連續五個地下城關卡,以本次測試只開到第三個,當我一週目以簡單難度打穿第三個地下城時已經超過6小時,其中不乏琢磨機制和選擇路線的時間。到流程中後期,僕從等級到達天花板,身上的素材和裝備質量成為升級的主要途徑,這時隨機屬性為遊戲帶來的變數就愈發凸顯,你可能窮盡素材強化得出的神裝卻不是自己想要的屬性,因此很難確定自己能在某一個時間點培養出最強的僕從;同樣的變數還體現在裝備上,如果你在一開始就獲得了一些強力裝備,那麼整個流程都會輕鬆不少。

由於隨機地下城+不能走回頭路的方式,因此每次開始遊戲前選擇路線都要慎重。除了獲得更多的增益外,避免精英和強敵也是不得不考慮的因素。有一些精英級別敵人帶來的威脅完全不亞於Boss,令我印象最深刻的幾次主力減員,都來自於具有強悍攻擊技能的暴擊類敵人,例如第一關的劊子手、第三關的吸血鬼和火槍手,如果不能及時處理很可能造成減員;相比之下,三個Boss雖然血厚,但戰鬥過程倒顯得比較穩定。

《伊拉圖斯:死之主》評測:倒轉陣營的暗黑地牢

地圖很直觀,但選擇路線是一個煩惱

像許多類似作品一樣,這個遊戲是存在一些門檻的,且如果你之前並未玩過此類遊戲,那麼這些門檻可能會變得很高,高到一週目開始階段就會讓你陷入困頓。

如同前文所述,這個遊戲基本上分為兩部位,調配資源的戰略和具體打法的戰術。戰略可以簡單理解為讓獲取資源的效率最大化,安排好僕從的輪休機制,確保續航能力。但有些東西並不是循序漸進的,在起始階段所有系統就全都擺在你面前了,這需要一個複雜的消化過程,可能讓你在遊戲一開始的階段感到難堪。

戰術方面存在一個極大的變數,就是敵人的配置和爆發能力。由於配置是隨機的,所以難免遇到神仙組合。比如消除護甲+定點狙擊,或者兩個劊子手這樣的高傷害配置。我在第三幕遇到過一組火槍手,此前我穩佔4號位的弓箭手幾乎全程無傷,結果被他們一輪標記秒殺,我直接從椅子上啪就摔下來了。死個僕從並不心疼,但他們身上的部件和裝備也一併摧毀就另當別論了。強化出一套紫色部件的素材往往可以合成十幾個僕從,當你眼看著自己的佈局被這種不確定性所摧毀,難免產生強大的挫敗感。

同時,這種不確定性造成的主力減員,受影響最大的是Boss戰。小怪可以通過車輪戰來磨血,畢竟對方不會回血,只要你有心就能磨過去。但Boss戰是單獨結算的,哪怕打到剩一絲血,再次進攻時Boss仍然滿狀態復活。也就是說,如果你派出你當前的最強陣容仍然打不過Boss,那麼這時候相當於遊戲已經結束了。最強都打不過,遑論二三呢?因此面對每一個Boss都相對於通過一次對當前實力的檢驗,如果不能通過,則宣告Gameover。

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一個成功的遊戲會讓自己昇華為模板,後來者們則負責縫縫補補以儘可能挖掘出模板的潛力。《伊拉圖斯:死之主》(以下簡稱《伊拉圖斯》)是這樣一款遊戲,強烈的玩法風格和標誌性的UI界面讓你一眼就能認出它的源頭,只不過在這裡作為主角的玩家身份完成了轉換,化身為亡靈的代言人,對抗所謂正義的人類聯盟。

《伊拉圖斯:死之主》評測:倒轉陣營的暗黑地牢

伊拉圖斯 死之主 | Iratus:Lord of the Dead

開發商:Unfrozen

發行商:Daedalic Entertainment

發售日期:2019年7月25日

發行平臺:Steam

屬性:RPG、硬核、Roguelike、策略

​壓力系統是暗黑地牢中最成功也最為顯著的標誌之一,壓力原本是人類才會有的特徵,既然現在玩家變成了亡靈勢力,自然賦予對方壓力就成了獲勝的一種手段。原本壓力系統有一個在冒險途中逐漸累積的過程,控制壓力的大小可以被稱之為一種戰略上的選擇。但在《伊拉圖斯》中,壓力系統的定位發生了一些變化,完成了從戰略層面到戰術層面的轉化。現在每場戰鬥對方(人類陣營)的壓力都是獨立的,而你能做的就是在這一場戰鬥中讓對方的壓力見底,引發崩潰或猝死。

《伊拉圖斯:死之主》評測:倒轉陣營的暗黑地牢

現在我們可以動用全身技巧嚇死敵人

這個機制在戰鬥方法上提供了一種分支選擇,不論Boss還是小兵,每場戰鬥你都可以決定兩種策略:清空對方的血條或者清空對方的壓力條。有時候這是一個艱難的抉擇,它取決於你手裡的角色配置和天賦選項。幾乎每個僕從的六個技能中都包含針對這兩種屬性的攻擊技能,僕從的升級天賦還可以將這些技能的屬性進行強化,因此可以說每個角色都有勝任每種路線的能力。

在屬性強勢的前提下,直接清空血條是一個高效的選擇,因為血條歸零等於直接死亡;相對來說,壓力條歸零並不意味著直接死亡,需要持續施加壓力才有機率令對方猝死。攻擊壓力條也有自己獨特的好處,在為對方“增壓”時,有很大機率使其進入癲狂狀態,從而附加強力Debuff,這可能直接令對方殘廢,比如失去抗性、胡亂攻擊隊友等。但也有一些常見的癲狂Debuff很難稱之為削弱還是增強,比如“攻擊增加25%,受傷提高50%”,由於減員的重要途徑之一是傷害暴擊,故此也等於給了雙方一個秒殺與被秒殺的機會,這在一款具有永久死亡機制的遊戲中簡直是致命的威脅。

《伊拉圖斯:死之主》評測:倒轉陣營的暗黑地牢

血還是壓力,方向決定戰術

在摸索各種套路的過程中,我逐漸打造了幾套自己摸索出來的體系。一套是以骷髏法師、女妖為主的壓力隊,一套是以弓箭手、骷髏戰士為主的強攻隊。實際上在這個遊戲中,你必須同時準備好幾組可以上場的隊伍,因為只有在特定場所中才可以恢復HP,因此必須給參戰僕從留出輪替休息的時間。這類機制其實也為更寬泛的玩法留出一些空間,比如不上主力,而是隨便造幾個1級的小白僕從去磨血,也不失為一種策略。

《伊拉圖斯》基本上沒有劇情,進去就開打,這倒在意料之中。各個系統本身以及相互間的磨合都比較成熟,為重複遊玩留出了可以探索的深度。比如上面提到的輪替機制,如果你只是一週目或者二週目,由於缺乏開啟神殿所需獻祭的兵種,所以你最多隻能擁有兩個休息的席位,也就是說每回合只能讓兩個角色恢復HP,這顯然會影響你的隊伍輪替策略。同理,大墓地中的其他建築也都受到這種影響,避免在前幾周目直接走到各種打法維度的邊緣。

兵種的解鎖進度是遊戲中唯一可以在多周目繼承的數據。開啟新兵種意味著公式中多了一個變量,可以和現有兵種建立起更多新的戰術體系(當然也可以解鎖更多的神殿),僕從天賦的分支也使得打法有更多的延展,這些因素都將為多周目的遊戲體驗保持新鮮感。

《伊拉圖斯:死之主》評測:倒轉陣營的暗黑地牢

一個新兵種,幾個新體系

作為標榜多周目的Roguelike遊戲,《伊拉圖斯》的單週目流程並不算短了,連續五個地下城關卡,以本次測試只開到第三個,當我一週目以簡單難度打穿第三個地下城時已經超過6小時,其中不乏琢磨機制和選擇路線的時間。到流程中後期,僕從等級到達天花板,身上的素材和裝備質量成為升級的主要途徑,這時隨機屬性為遊戲帶來的變數就愈發凸顯,你可能窮盡素材強化得出的神裝卻不是自己想要的屬性,因此很難確定自己能在某一個時間點培養出最強的僕從;同樣的變數還體現在裝備上,如果你在一開始就獲得了一些強力裝備,那麼整個流程都會輕鬆不少。

由於隨機地下城+不能走回頭路的方式,因此每次開始遊戲前選擇路線都要慎重。除了獲得更多的增益外,避免精英和強敵也是不得不考慮的因素。有一些精英級別敵人帶來的威脅完全不亞於Boss,令我印象最深刻的幾次主力減員,都來自於具有強悍攻擊技能的暴擊類敵人,例如第一關的劊子手、第三關的吸血鬼和火槍手,如果不能及時處理很可能造成減員;相比之下,三個Boss雖然血厚,但戰鬥過程倒顯得比較穩定。

《伊拉圖斯:死之主》評測:倒轉陣營的暗黑地牢

地圖很直觀,但選擇路線是一個煩惱

像許多類似作品一樣,這個遊戲是存在一些門檻的,且如果你之前並未玩過此類遊戲,那麼這些門檻可能會變得很高,高到一週目開始階段就會讓你陷入困頓。

如同前文所述,這個遊戲基本上分為兩部位,調配資源的戰略和具體打法的戰術。戰略可以簡單理解為讓獲取資源的效率最大化,安排好僕從的輪休機制,確保續航能力。但有些東西並不是循序漸進的,在起始階段所有系統就全都擺在你面前了,這需要一個複雜的消化過程,可能讓你在遊戲一開始的階段感到難堪。

戰術方面存在一個極大的變數,就是敵人的配置和爆發能力。由於配置是隨機的,所以難免遇到神仙組合。比如消除護甲+定點狙擊,或者兩個劊子手這樣的高傷害配置。我在第三幕遇到過一組火槍手,此前我穩佔4號位的弓箭手幾乎全程無傷,結果被他們一輪標記秒殺,我直接從椅子上啪就摔下來了。死個僕從並不心疼,但他們身上的部件和裝備也一併摧毀就另當別論了。強化出一套紫色部件的素材往往可以合成十幾個僕從,當你眼看著自己的佈局被這種不確定性所摧毀,難免產生強大的挫敗感。

同時,這種不確定性造成的主力減員,受影響最大的是Boss戰。小怪可以通過車輪戰來磨血,畢竟對方不會回血,只要你有心就能磨過去。但Boss戰是單獨結算的,哪怕打到剩一絲血,再次進攻時Boss仍然滿狀態復活。也就是說,如果你派出你當前的最強陣容仍然打不過Boss,那麼這時候相當於遊戲已經結束了。最強都打不過,遑論二三呢?因此面對每一個Boss都相對於通過一次對當前實力的檢驗,如果不能通過,則宣告Gameover。

《伊拉圖斯:死之主》評測:倒轉陣營的暗黑地牢

三幕通關後的亡靈大反撲,格外值得一提的是本作有中文配音

A9VG體驗總結

這個最新版本與早期版本間的差異可謂翻天覆地,可以看出《伊拉圖斯》一直在打磨品質,尋找一條在專注遊戲性的方向上更為便捷暢通的道路。現在這款遊戲的完成度已經相當高,用多周目不斷解鎖的新要素創造出“把屁股黏在椅子上”的可玩性。但同時它看起來仍然不夠友好,機制很容易在中前期的一些節點把人勸退。而當你沒有制定一個良好的續航戰略,那麼一些不確定因素也會像給敵人增壓一樣突然使你崩潰。當然,目前這並非是一個真正的完全版,還有擴容的空間,以及當它上線後,必定會在玩家間形成討論氛圍(這樣一款遊戲是需要討論氛圍的),所以我們不妨先暫時給出一個保留性的評價,等過一段時間再看看。

A9VG為《伊拉圖斯 死之主》評分:7.5/10,完整評分如下:

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一個成功的遊戲會讓自己昇華為模板,後來者們則負責縫縫補補以儘可能挖掘出模板的潛力。《伊拉圖斯:死之主》(以下簡稱《伊拉圖斯》)是這樣一款遊戲,強烈的玩法風格和標誌性的UI界面讓你一眼就能認出它的源頭,只不過在這裡作為主角的玩家身份完成了轉換,化身為亡靈的代言人,對抗所謂正義的人類聯盟。

《伊拉圖斯:死之主》評測:倒轉陣營的暗黑地牢

伊拉圖斯 死之主 | Iratus:Lord of the Dead

開發商:Unfrozen

發行商:Daedalic Entertainment

發售日期:2019年7月25日

發行平臺:Steam

屬性:RPG、硬核、Roguelike、策略

​壓力系統是暗黑地牢中最成功也最為顯著的標誌之一,壓力原本是人類才會有的特徵,既然現在玩家變成了亡靈勢力,自然賦予對方壓力就成了獲勝的一種手段。原本壓力系統有一個在冒險途中逐漸累積的過程,控制壓力的大小可以被稱之為一種戰略上的選擇。但在《伊拉圖斯》中,壓力系統的定位發生了一些變化,完成了從戰略層面到戰術層面的轉化。現在每場戰鬥對方(人類陣營)的壓力都是獨立的,而你能做的就是在這一場戰鬥中讓對方的壓力見底,引發崩潰或猝死。

《伊拉圖斯:死之主》評測:倒轉陣營的暗黑地牢

現在我們可以動用全身技巧嚇死敵人

這個機制在戰鬥方法上提供了一種分支選擇,不論Boss還是小兵,每場戰鬥你都可以決定兩種策略:清空對方的血條或者清空對方的壓力條。有時候這是一個艱難的抉擇,它取決於你手裡的角色配置和天賦選項。幾乎每個僕從的六個技能中都包含針對這兩種屬性的攻擊技能,僕從的升級天賦還可以將這些技能的屬性進行強化,因此可以說每個角色都有勝任每種路線的能力。

在屬性強勢的前提下,直接清空血條是一個高效的選擇,因為血條歸零等於直接死亡;相對來說,壓力條歸零並不意味著直接死亡,需要持續施加壓力才有機率令對方猝死。攻擊壓力條也有自己獨特的好處,在為對方“增壓”時,有很大機率使其進入癲狂狀態,從而附加強力Debuff,這可能直接令對方殘廢,比如失去抗性、胡亂攻擊隊友等。但也有一些常見的癲狂Debuff很難稱之為削弱還是增強,比如“攻擊增加25%,受傷提高50%”,由於減員的重要途徑之一是傷害暴擊,故此也等於給了雙方一個秒殺與被秒殺的機會,這在一款具有永久死亡機制的遊戲中簡直是致命的威脅。

《伊拉圖斯:死之主》評測:倒轉陣營的暗黑地牢

血還是壓力,方向決定戰術

在摸索各種套路的過程中,我逐漸打造了幾套自己摸索出來的體系。一套是以骷髏法師、女妖為主的壓力隊,一套是以弓箭手、骷髏戰士為主的強攻隊。實際上在這個遊戲中,你必須同時準備好幾組可以上場的隊伍,因為只有在特定場所中才可以恢復HP,因此必須給參戰僕從留出輪替休息的時間。這類機制其實也為更寬泛的玩法留出一些空間,比如不上主力,而是隨便造幾個1級的小白僕從去磨血,也不失為一種策略。

《伊拉圖斯》基本上沒有劇情,進去就開打,這倒在意料之中。各個系統本身以及相互間的磨合都比較成熟,為重複遊玩留出了可以探索的深度。比如上面提到的輪替機制,如果你只是一週目或者二週目,由於缺乏開啟神殿所需獻祭的兵種,所以你最多隻能擁有兩個休息的席位,也就是說每回合只能讓兩個角色恢復HP,這顯然會影響你的隊伍輪替策略。同理,大墓地中的其他建築也都受到這種影響,避免在前幾周目直接走到各種打法維度的邊緣。

兵種的解鎖進度是遊戲中唯一可以在多周目繼承的數據。開啟新兵種意味著公式中多了一個變量,可以和現有兵種建立起更多新的戰術體系(當然也可以解鎖更多的神殿),僕從天賦的分支也使得打法有更多的延展,這些因素都將為多周目的遊戲體驗保持新鮮感。

《伊拉圖斯:死之主》評測:倒轉陣營的暗黑地牢

一個新兵種,幾個新體系

作為標榜多周目的Roguelike遊戲,《伊拉圖斯》的單週目流程並不算短了,連續五個地下城關卡,以本次測試只開到第三個,當我一週目以簡單難度打穿第三個地下城時已經超過6小時,其中不乏琢磨機制和選擇路線的時間。到流程中後期,僕從等級到達天花板,身上的素材和裝備質量成為升級的主要途徑,這時隨機屬性為遊戲帶來的變數就愈發凸顯,你可能窮盡素材強化得出的神裝卻不是自己想要的屬性,因此很難確定自己能在某一個時間點培養出最強的僕從;同樣的變數還體現在裝備上,如果你在一開始就獲得了一些強力裝備,那麼整個流程都會輕鬆不少。

由於隨機地下城+不能走回頭路的方式,因此每次開始遊戲前選擇路線都要慎重。除了獲得更多的增益外,避免精英和強敵也是不得不考慮的因素。有一些精英級別敵人帶來的威脅完全不亞於Boss,令我印象最深刻的幾次主力減員,都來自於具有強悍攻擊技能的暴擊類敵人,例如第一關的劊子手、第三關的吸血鬼和火槍手,如果不能及時處理很可能造成減員;相比之下,三個Boss雖然血厚,但戰鬥過程倒顯得比較穩定。

《伊拉圖斯:死之主》評測:倒轉陣營的暗黑地牢

地圖很直觀,但選擇路線是一個煩惱

像許多類似作品一樣,這個遊戲是存在一些門檻的,且如果你之前並未玩過此類遊戲,那麼這些門檻可能會變得很高,高到一週目開始階段就會讓你陷入困頓。

如同前文所述,這個遊戲基本上分為兩部位,調配資源的戰略和具體打法的戰術。戰略可以簡單理解為讓獲取資源的效率最大化,安排好僕從的輪休機制,確保續航能力。但有些東西並不是循序漸進的,在起始階段所有系統就全都擺在你面前了,這需要一個複雜的消化過程,可能讓你在遊戲一開始的階段感到難堪。

戰術方面存在一個極大的變數,就是敵人的配置和爆發能力。由於配置是隨機的,所以難免遇到神仙組合。比如消除護甲+定點狙擊,或者兩個劊子手這樣的高傷害配置。我在第三幕遇到過一組火槍手,此前我穩佔4號位的弓箭手幾乎全程無傷,結果被他們一輪標記秒殺,我直接從椅子上啪就摔下來了。死個僕從並不心疼,但他們身上的部件和裝備也一併摧毀就另當別論了。強化出一套紫色部件的素材往往可以合成十幾個僕從,當你眼看著自己的佈局被這種不確定性所摧毀,難免產生強大的挫敗感。

同時,這種不確定性造成的主力減員,受影響最大的是Boss戰。小怪可以通過車輪戰來磨血,畢竟對方不會回血,只要你有心就能磨過去。但Boss戰是單獨結算的,哪怕打到剩一絲血,再次進攻時Boss仍然滿狀態復活。也就是說,如果你派出你當前的最強陣容仍然打不過Boss,那麼這時候相當於遊戲已經結束了。最強都打不過,遑論二三呢?因此面對每一個Boss都相對於通過一次對當前實力的檢驗,如果不能通過,則宣告Gameover。

《伊拉圖斯:死之主》評測:倒轉陣營的暗黑地牢

三幕通關後的亡靈大反撲,格外值得一提的是本作有中文配音

A9VG體驗總結

這個最新版本與早期版本間的差異可謂翻天覆地,可以看出《伊拉圖斯》一直在打磨品質,尋找一條在專注遊戲性的方向上更為便捷暢通的道路。現在這款遊戲的完成度已經相當高,用多周目不斷解鎖的新要素創造出“把屁股黏在椅子上”的可玩性。但同時它看起來仍然不夠友好,機制很容易在中前期的一些節點把人勸退。而當你沒有制定一個良好的續航戰略,那麼一些不確定因素也會像給敵人增壓一樣突然使你崩潰。當然,目前這並非是一個真正的完全版,還有擴容的空間,以及當它上線後,必定會在玩家間形成討論氛圍(這樣一款遊戲是需要討論氛圍的),所以我們不妨先暫時給出一個保留性的評價,等過一段時間再看看。

A9VG為《伊拉圖斯 死之主》評分:7.5/10,完整評分如下:

《伊拉圖斯:死之主》評測:倒轉陣營的暗黑地牢

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