《暗黑地牢》失敗的壓力系統

《暗黑地牢》失敗的壓力系統

Fanbyte 獨家

《暗黑地牢》失敗的壓力系統

作者:佚名

全文約 2600 字,閱讀只需要 5 分鐘。

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編者按:作為一款帶有克蘇魯風格的遊戲,《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》自然少不了標誌性的 San 值(壓力值)系統。隨著角色在地牢探險中對抗各種可怖生物,壓力也會逐漸累積,可能使角色陷入折磨,極限時導致猝死。連同各種負面怪癖與疾病,《暗黑地牢》被謔稱為「逼死強迫症」的遊戲,本文作者正對其壓力系統提出了自己的批判。

《暗黑地牢》壓力系統的設計初衷是為了給遊戲角色加上動態模擬的心理健康特性,但最後這個壓力系統卻沒有起到原本的作用。

即使你沒有玩過《暗黑地牢》,你也可能聽說過它那套臭名昭著的壓力系統。在這種壓力系統下,你的地牢探險隊員們會因為疲勞或創傷而產生各種心理疾病。而你只能看著這一切發生,不得不經歷這段令人痛心的過程。

尤其在某些關鍵時刻,你心底明白自己正將角色們推向崩潰的邊緣,手上也沾染了這份罪惡,猶如烏洛波洛斯之蛇 ,但凡踏入遊戲的負疚陷阱,你就會一直受到良心的困擾與折磨。隨著難度提升,這種鉗制會愈演愈烈,而這些冒險者們的不幸遭遇與殞身,也彷彿一個鮮紅的「你已經死亡」,無情地甩到你臉上。

《暗黑地牢》失敗的壓力系統

但不可否認的是,《暗黑地牢》在心理健康模型方面的探索確實標新立異,儘管這並非是前所未有的想法。過去也有許多遊戲一直想廢棄血條的概念,希望創造一種新的「失敗」模式。而《暗黑地牢》的壓力系統將心理健康應用到了更為複雜的層面,而不再只是直白的 San 值 。簡而言之,你所招募的探險角色會因連續戰鬥而承受心理壓力,進入崩潰狀態,而你作為管理者,需要權衡好隊員休息的需求與自己期望的目標(兩者時常是相悖的)。

每一名探險隊員都會隨機附帶一些怪癖,與他們自身的個性有關。有的怪癖會在遊戲探險中起到正面作用,而有的則會帶來負面效果。一些怪癖很容易規避,比如「重口味」,僅僅意味著該隊員不能進入妓院;而另一些則比較棘手,比如具有「嗜血」怪癖的隊員會沉迷受傷與折磨,處理不當可能會導致喪命。有時候,隊員在完成任務時會獲得新的怪癖。因此,不管你多努力地想讓一切走上正軌,總會有一至多名隊員遭受意外的心理創傷。這些形形色色的怪癖也會提醒著你,每個角色都是獨一無二的,而他們命途的好壞,有一部分把握在你的手裡。

《暗黑地牢》失敗的壓力系統

壓力系統在遊戲前期的存在感尤其明顯,事實上,其作用可能遠超遊戲開發者當初的預期。與其它地牢冒險遊戲相似,《暗黑地牢》的地圖中將有許多岔路,你可能會過於深入而迷失其中,最終不得不擔憂逗留太久的隊員們是否精神無虞。

我不希望因為自己的貪婪或者短視而導致隊員精神崩潰,但事與願違,我仍能記得第一次失敗的時候,第三支探險小隊中的十字軍陷入了癲狂,只因為我決意讓他冒險收集最後一個寶物。事到如今我已經記不得他的名字,這也令我的內心更為煎熬。我希望成為一個正直的領袖,名副其實的英雄,但遊戲系統卻讓我力不從心。

我在遊戲中投入了很大心血,而我認為遊戲設計者不應忽視這種感受。從雅達利時代起,電子遊戲就一直努力吸引玩家的投入,從而讓他們真正關心遊戲的劇情,而不是事不關己地看一遍。《暗黑地牢》也採用了這種設計,而它最吸引我們投入的,是同情。

《暗黑地牢》失敗的壓力系統

遊戲中出現了怪癖和可視化的壓力值系統,它們一同構成了地牢要素,也讓你以為可以通過管理來規避成員的崩潰,而不會覺得很不公平。它們最初看起來確實是完全隨機的,但隨著遊戲深入,你會發現背後暗藏著機制設計。你投入越多,也就中計越深,當你發現無論如何都無法避免角色崩潰時,你付出的心血陡然變得十分廉價。

最終,這一切成為設計者想要令你感到愧疚的伎倆,也是放在你搜尋更好寶物,培養更強角色面前的擋路石。即使你竭盡所能,積攢的壓力值還是節節攀升,最終迎來一次慘痛的崩盤,角色身死,而你心如蟻噬。

《暗黑地牢》失敗的壓力系統

《暗黑地牢》將壓力系統掩蓋在克蘇魯風格之下,玩家不由會對身陷其中的角色產生同情。受這種同情驅動,他們不僅關注角色的情緒與疾病,還會變得勇敢,決心幫他們擺脫厄運。

一旦你不再畏首畏尾,學會信賴隊員,你會慢慢發現那些洞窟地牢中的骷髏與怪物不復可怕,而是可以一起戰勝的。戰鬥勝利不再只是打倒了敵人,更意味你帶領隊員攻克了心理的難關,尤其當反覆面對千次百次時,任何恐懼都會消失。而失去這層依託,壓力值系統就變得十分沒有蒼白無力,它更像是一個死板的負面狀態,一道被刻意設置在你面前的阻礙。

《暗黑地牢》失敗的壓力系統

壓力值系統固化不變,這點我完全能夠理解。畢竟這只是一款電子遊戲,無論它給予玩家多大的控制權,你終究會碰到它的框架侷限。到頭來,《暗黑地牢》還是設計得太過簡單了。無論你如何努力,最終決定成敗的,只有那套僵固的系統,那又何苦付出呢?

許多遊戲都遇到過這個問題,比如說《質量效應》三部曲的結局就引發了許多爭議。《暗黑地牢》甚至更加惡劣,它將這份無能為力深藏在壓力系統之下,讓你從遊戲初期起就以為這是一款有關心理狀態管理的遊戲,你需要為隊員們的遭遇負責。先入為主的觀念會讓一些玩家揹負上不必要的道德重荷,以至於根本沒意識到崩潰其實難以避免,而且即使角色死亡,對遊戲也不會產生多大影響,但自己卻一直會被殘留的愧疚所折磨。

《暗黑地牢》失敗的壓力系統

在《暗黑地牢》中,一切角色都是可以被替換的,而想要成功就必須意識到這一點,你不必也不能再為每個人感到惴惴不安。適當關注每名隊員的狀態數值與需求,幾隊成員各自休息輪換,一旦有人崩潰身死,就讓候補上場,一切其實如此簡單。我真後悔自己沒早點意識到這一點。

儘管《暗黑地牢》設計了一套相當複雜的系統,我卻始終覺得它並沒有發揮應有的作用。這並不是要指責誰,遊戲本身也相當出色,但是其壓力系統過於簡單,將角色的心理狀態禁錮在十分有限的範圍內。它忽視了心理健康的複雜性與成長性,勇敢而魯莽地將其定義為單一的恐懼與壓力,最終彷彿只是為了讓你感到自我懷疑與愧疚。

《暗黑地牢》失敗的壓力系統

雖然我很喜歡這些一同出生入死,經歷冒險的隊員,但一直過分關注他們的心理狀態讓我感到無比焦慮與疲憊。遊戲最初的時候,我以為壓力值只是另一種需要管理的系統,形式新奇而有效,但最後我只覺得它來得十分淺薄而廉價,且猶如一種道德綁架,利用你的同情,迫使你反思自己的行為,這點真是讓人格外討厭,甚至物極必反。沒錯,當我發現自己的瘟疫醫生得了精神分裂的時候,我馬上無情地拋棄了他,《暗黑地牢》想要利用愧疚來鉗制我,這絕對會是它最大的失誤。

翻譯:王念 編輯:李澤

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