"

獨立遊戲製作者Jeff Vogel在個人博客上面就《 Queen’s Wish: The Conqueror》這款眾籌遊戲詳細闡述製作遊戲初衷和迴應了外界對於遊戲的批評,GameLook編譯如下:我們製作獨立遊戲已經超過25年的,我和妻子經營一家很不起眼的小店,我們製作復古且低成本角色扮演遊戲,我們講述了很棒的故事而且看起來很好玩,但是結果是他們都看起來都很糟糕。

"

獨立遊戲製作者Jeff Vogel在個人博客上面就《 Queen’s Wish: The Conqueror》這款眾籌遊戲詳細闡述製作遊戲初衷和迴應了外界對於遊戲的批評,GameLook編譯如下:我們製作獨立遊戲已經超過25年的,我和妻子經營一家很不起眼的小店,我們製作復古且低成本角色扮演遊戲,我們講述了很棒的故事而且看起來很好玩,但是結果是他們都看起來都很糟糕。

獨立開發者:為何我們所有遊戲看起來都很糟糕?

在1995年1月我發佈了第一款遊戲,這款遊戲帶來了商業上的成功,為後續遊戲開發提供了資金,也在玩家中間建立了聲譽,隨後我們在眾籌平臺Kickstarter進行籌措,這款新作《 Queen’s Wish: The Conqueror》也獲得了玩家的支持。我們相信一切都是美好的,對未來沒有抱怨,我們身處在很長職業生涯中,此時正處在中期。我會寫關於獨立遊戲的文章幫助人們瞭解製作的過程同時希望能夠把幫助到年輕的開發者,給他們提供一些建議,雖然遊戲品質都一般,但我們還是希望獨立遊戲開發者能夠挖掘更多可以嘗試的方向,這些方向有別於主流市場,把自己瘋狂怪異的想法付諸實踐。所以如果對我們為何要繼續開發品質平庸的遊戲感興趣的話就可以繼續閱讀下去:

首先,需要明確的是,我個人覺得我製作的遊戲還是不錯的,裡面有很多藝術成分和不錯的設計在製作《 Queen’s Wish: The Conqueror》過程中,我和很多才華橫溢的自由職業精誠合作,不斷打磨遊戲。其實在不同年代的玩家對於遊戲的看法都是不一樣的,很多玩家和任天堂和世嘉遊戲共同成長,而我是和雅達利還有Intellivision這樣的主機一起長大,所以對於遊戲的理解存在不同的差異。我所製作的遊戲和我的成長經歷有很大的關係,就是想製作那種地下城和龍相關的遊戲,因此當我說我的遊戲很糟糕,其實是帶著又愛又恨的情緒,藝術帶有很多的主觀要素,很多玩家因為畫面喜歡一款遊戲,我也是認同的。

"

獨立遊戲製作者Jeff Vogel在個人博客上面就《 Queen’s Wish: The Conqueror》這款眾籌遊戲詳細闡述製作遊戲初衷和迴應了外界對於遊戲的批評,GameLook編譯如下:我們製作獨立遊戲已經超過25年的,我和妻子經營一家很不起眼的小店,我們製作復古且低成本角色扮演遊戲,我們講述了很棒的故事而且看起來很好玩,但是結果是他們都看起來都很糟糕。

獨立開發者:為何我們所有遊戲看起來都很糟糕?

在1995年1月我發佈了第一款遊戲,這款遊戲帶來了商業上的成功,為後續遊戲開發提供了資金,也在玩家中間建立了聲譽,隨後我們在眾籌平臺Kickstarter進行籌措,這款新作《 Queen’s Wish: The Conqueror》也獲得了玩家的支持。我們相信一切都是美好的,對未來沒有抱怨,我們身處在很長職業生涯中,此時正處在中期。我會寫關於獨立遊戲的文章幫助人們瞭解製作的過程同時希望能夠把幫助到年輕的開發者,給他們提供一些建議,雖然遊戲品質都一般,但我們還是希望獨立遊戲開發者能夠挖掘更多可以嘗試的方向,這些方向有別於主流市場,把自己瘋狂怪異的想法付諸實踐。所以如果對我們為何要繼續開發品質平庸的遊戲感興趣的話就可以繼續閱讀下去:

首先,需要明確的是,我個人覺得我製作的遊戲還是不錯的,裡面有很多藝術成分和不錯的設計在製作《 Queen’s Wish: The Conqueror》過程中,我和很多才華橫溢的自由職業精誠合作,不斷打磨遊戲。其實在不同年代的玩家對於遊戲的看法都是不一樣的,很多玩家和任天堂和世嘉遊戲共同成長,而我是和雅達利還有Intellivision這樣的主機一起長大,所以對於遊戲的理解存在不同的差異。我所製作的遊戲和我的成長經歷有很大的關係,就是想製作那種地下城和龍相關的遊戲,因此當我說我的遊戲很糟糕,其實是帶著又愛又恨的情緒,藝術帶有很多的主觀要素,很多玩家因為畫面喜歡一款遊戲,我也是認同的。

獨立開發者:為何我們所有遊戲看起來都很糟糕?

有很多玩家在過去十年一直批評我們,在發佈了《 Queen’s Wish: The Conqueror》之後,我在Reddit上面看到這樣的評論:

“Jeff,你製作的《 Geneforge 2 》這款遊戲,一直是我最喜歡的遊戲,但是你能不能請一個好的畫師,這裡面的人物很難和場景很難讓人印象深刻都是非常普通的面孔,很多朋友告訴我他們喜歡你的遊戲但是這種藝術風格他們難以認同”

很顯然我的遊戲很粗糙,在過去的25年我也看到過很多批評的言論,當然他們只是對遊戲發表看法並未對我的生活產生影響

我們的藝術在哪裡出現問題了?

"

獨立遊戲製作者Jeff Vogel在個人博客上面就《 Queen’s Wish: The Conqueror》這款眾籌遊戲詳細闡述製作遊戲初衷和迴應了外界對於遊戲的批評,GameLook編譯如下:我們製作獨立遊戲已經超過25年的,我和妻子經營一家很不起眼的小店,我們製作復古且低成本角色扮演遊戲,我們講述了很棒的故事而且看起來很好玩,但是結果是他們都看起來都很糟糕。

獨立開發者:為何我們所有遊戲看起來都很糟糕?

在1995年1月我發佈了第一款遊戲,這款遊戲帶來了商業上的成功,為後續遊戲開發提供了資金,也在玩家中間建立了聲譽,隨後我們在眾籌平臺Kickstarter進行籌措,這款新作《 Queen’s Wish: The Conqueror》也獲得了玩家的支持。我們相信一切都是美好的,對未來沒有抱怨,我們身處在很長職業生涯中,此時正處在中期。我會寫關於獨立遊戲的文章幫助人們瞭解製作的過程同時希望能夠把幫助到年輕的開發者,給他們提供一些建議,雖然遊戲品質都一般,但我們還是希望獨立遊戲開發者能夠挖掘更多可以嘗試的方向,這些方向有別於主流市場,把自己瘋狂怪異的想法付諸實踐。所以如果對我們為何要繼續開發品質平庸的遊戲感興趣的話就可以繼續閱讀下去:

首先,需要明確的是,我個人覺得我製作的遊戲還是不錯的,裡面有很多藝術成分和不錯的設計在製作《 Queen’s Wish: The Conqueror》過程中,我和很多才華橫溢的自由職業精誠合作,不斷打磨遊戲。其實在不同年代的玩家對於遊戲的看法都是不一樣的,很多玩家和任天堂和世嘉遊戲共同成長,而我是和雅達利還有Intellivision這樣的主機一起長大,所以對於遊戲的理解存在不同的差異。我所製作的遊戲和我的成長經歷有很大的關係,就是想製作那種地下城和龍相關的遊戲,因此當我說我的遊戲很糟糕,其實是帶著又愛又恨的情緒,藝術帶有很多的主觀要素,很多玩家因為畫面喜歡一款遊戲,我也是認同的。

獨立開發者:為何我們所有遊戲看起來都很糟糕?

有很多玩家在過去十年一直批評我們,在發佈了《 Queen’s Wish: The Conqueror》之後,我在Reddit上面看到這樣的評論:

“Jeff,你製作的《 Geneforge 2 》這款遊戲,一直是我最喜歡的遊戲,但是你能不能請一個好的畫師,這裡面的人物很難和場景很難讓人印象深刻都是非常普通的面孔,很多朋友告訴我他們喜歡你的遊戲但是這種藝術風格他們難以認同”

很顯然我的遊戲很粗糙,在過去的25年我也看到過很多批評的言論,當然他們只是對遊戲發表看法並未對我的生活產生影響

我們的藝術在哪裡出現問題了?

獨立開發者:為何我們所有遊戲看起來都很糟糕?

如果你認為我的藝術風格還可以,並不存在短板,但是這裡我們會指出

  1. 《Queen’s Wish: The Conqueror》是非常復古的遊戲,對於很多沒有接觸過那個年代遊戲的玩家而言,他們肯定是難以接受這樣的風格。
  2. 同時這款遊戲是不同畫師共同的作品,所以藝術連貫性不足,雖然我們做了很多的工作去讓這款作品整體藝術氣息更加一致,但是還是存在一些偏差。
  3. 遊戲採用2D 而不是3D,很多玩家對此不是很滿意,同時角色只能以對角線的角度觀看,這一點很多時候玩家都難以接受。

當然遊戲可能還存在很多其他問題,這些問題通過後續更新都可以解決。所以為什麼我的遊戲看起來很糟糕?

"

獨立遊戲製作者Jeff Vogel在個人博客上面就《 Queen’s Wish: The Conqueror》這款眾籌遊戲詳細闡述製作遊戲初衷和迴應了外界對於遊戲的批評,GameLook編譯如下:我們製作獨立遊戲已經超過25年的,我和妻子經營一家很不起眼的小店,我們製作復古且低成本角色扮演遊戲,我們講述了很棒的故事而且看起來很好玩,但是結果是他們都看起來都很糟糕。

獨立開發者:為何我們所有遊戲看起來都很糟糕?

在1995年1月我發佈了第一款遊戲,這款遊戲帶來了商業上的成功,為後續遊戲開發提供了資金,也在玩家中間建立了聲譽,隨後我們在眾籌平臺Kickstarter進行籌措,這款新作《 Queen’s Wish: The Conqueror》也獲得了玩家的支持。我們相信一切都是美好的,對未來沒有抱怨,我們身處在很長職業生涯中,此時正處在中期。我會寫關於獨立遊戲的文章幫助人們瞭解製作的過程同時希望能夠把幫助到年輕的開發者,給他們提供一些建議,雖然遊戲品質都一般,但我們還是希望獨立遊戲開發者能夠挖掘更多可以嘗試的方向,這些方向有別於主流市場,把自己瘋狂怪異的想法付諸實踐。所以如果對我們為何要繼續開發品質平庸的遊戲感興趣的話就可以繼續閱讀下去:

首先,需要明確的是,我個人覺得我製作的遊戲還是不錯的,裡面有很多藝術成分和不錯的設計在製作《 Queen’s Wish: The Conqueror》過程中,我和很多才華橫溢的自由職業精誠合作,不斷打磨遊戲。其實在不同年代的玩家對於遊戲的看法都是不一樣的,很多玩家和任天堂和世嘉遊戲共同成長,而我是和雅達利還有Intellivision這樣的主機一起長大,所以對於遊戲的理解存在不同的差異。我所製作的遊戲和我的成長經歷有很大的關係,就是想製作那種地下城和龍相關的遊戲,因此當我說我的遊戲很糟糕,其實是帶著又愛又恨的情緒,藝術帶有很多的主觀要素,很多玩家因為畫面喜歡一款遊戲,我也是認同的。

獨立開發者:為何我們所有遊戲看起來都很糟糕?

有很多玩家在過去十年一直批評我們,在發佈了《 Queen’s Wish: The Conqueror》之後,我在Reddit上面看到這樣的評論:

“Jeff,你製作的《 Geneforge 2 》這款遊戲,一直是我最喜歡的遊戲,但是你能不能請一個好的畫師,這裡面的人物很難和場景很難讓人印象深刻都是非常普通的面孔,很多朋友告訴我他們喜歡你的遊戲但是這種藝術風格他們難以認同”

很顯然我的遊戲很粗糙,在過去的25年我也看到過很多批評的言論,當然他們只是對遊戲發表看法並未對我的生活產生影響

我們的藝術在哪裡出現問題了?

獨立開發者:為何我們所有遊戲看起來都很糟糕?

如果你認為我的藝術風格還可以,並不存在短板,但是這裡我們會指出

  1. 《Queen’s Wish: The Conqueror》是非常復古的遊戲,對於很多沒有接觸過那個年代遊戲的玩家而言,他們肯定是難以接受這樣的風格。
  2. 同時這款遊戲是不同畫師共同的作品,所以藝術連貫性不足,雖然我們做了很多的工作去讓這款作品整體藝術氣息更加一致,但是還是存在一些偏差。
  3. 遊戲採用2D 而不是3D,很多玩家對此不是很滿意,同時角色只能以對角線的角度觀看,這一點很多時候玩家都難以接受。

當然遊戲可能還存在很多其他問題,這些問題通過後續更新都可以解決。所以為什麼我的遊戲看起來很糟糕?

獨立開發者:為何我們所有遊戲看起來都很糟糕?

首先需要承認的是,為什麼其他的遊戲能夠在藝術層面和畫面上領先我製作的遊戲,原因很簡單,兩者的製作成本是不一樣的,如果能夠增加遊戲的銷量,那麼這對於下一部作品更加可以進行有針對性的調整。

1.永遠都做不到最好

和很多獨立開發者一樣,我們只是很小的公司,我們需要贏得玩家,現在很多玩家都需要我們拿出3A遊戲那樣的藝術水準去要求獨立遊戲製作公司,很抱歉我們根本難以達到這樣的水準。我們都在盡力去提高遊戲畫面水準,花費了很多資金和時間,而大型團隊他們開發的3A遊戲的預算和開發人員都非常多,雖然開發者和玩家一樣都渴望好的畫面,但是畫面我們這樣的遊戲難以達到玩家的需求,我們的目標是製作RPG遊戲,這類遊戲和3A遊戲還是有很大的差別,《神界 原罪2》非常熱門受到玩家的歡迎,但是《永恆之柱 2》就沒有前者那麼受歡迎。

我們只是經營一家小公司,這是商業事實,我們的遊戲不會花哨,同時製作人會永遠保持謙遜,我們會設定的目標是我們經過努力可以達到的,我們知道自己的極限。

2.我們想經營一家盈利的企業

在經營小公司,我們需要控制好預算,如果多僱傭員工,那麼和遊戲開始預算可能會翻倍,在電子遊戲市場競爭如此激烈,想要銷售額翻倍不是一件容易的事情,當然增加員工可以提高遊戲品質,進而增加遊戲銷售額,但是首先我們需要拿出錢來僱傭這些員工,這也意味著可能需要銀行貸款,如果僱傭的新員工帶來的銷售額不能足以償還銀行貸款,那麼這家公司可能面臨倒閉,因此增加員工可能創造出偉大的遊戲,但也有可能會失去一切,我們需要預估風險。

3.我們需要保持一致的看法

我們在進行遊戲設計這點很微妙但是非常重要,假設我們在製作類似於,《暗黑地牢》這樣的一款遊戲,我們必須確定一個統一的藝術風格,對於大部分的獨立遊戲製作公司來講,我們很難僱傭全職的員工,但是自由職業者,他們有自由的意志,很少能夠長期為一家公司工作,這對於遊戲來講,我們需要的是統一風格的藝術作品而不是多種風格。這也意味著我們可能會拋棄和這種風格不夠搭配的,需要找到這樣有才能而且可靠的自由藝術家並不容易,所以一旦確定了就需要珍惜這樣的藝術家。

很多時候我們依賴別人的時候需要意識到,這個人可能會離開,但是生活還是要繼續,我們需要其他人來取代他們的工作。

4.尊重藝術創造,從靈感入手

遊戲製作人都是藝術家,他們都有獨立的思想和靈感來源,這也說明他們在創作遊戲有自己的獨特烙印,在過去20多年我都在製作獨立遊戲,這些遊戲我會改變自己的風格,讓他們看起來有不同的風格,沒有人能夠堅持一種風格,即使是梵高也不會,我們要做的就是根據自己內心的靈感去持續創造,因為靈感就是動力。

5.很多玩家喜歡我們的遊戲

"

獨立遊戲製作者Jeff Vogel在個人博客上面就《 Queen’s Wish: The Conqueror》這款眾籌遊戲詳細闡述製作遊戲初衷和迴應了外界對於遊戲的批評,GameLook編譯如下:我們製作獨立遊戲已經超過25年的,我和妻子經營一家很不起眼的小店,我們製作復古且低成本角色扮演遊戲,我們講述了很棒的故事而且看起來很好玩,但是結果是他們都看起來都很糟糕。

獨立開發者:為何我們所有遊戲看起來都很糟糕?

在1995年1月我發佈了第一款遊戲,這款遊戲帶來了商業上的成功,為後續遊戲開發提供了資金,也在玩家中間建立了聲譽,隨後我們在眾籌平臺Kickstarter進行籌措,這款新作《 Queen’s Wish: The Conqueror》也獲得了玩家的支持。我們相信一切都是美好的,對未來沒有抱怨,我們身處在很長職業生涯中,此時正處在中期。我會寫關於獨立遊戲的文章幫助人們瞭解製作的過程同時希望能夠把幫助到年輕的開發者,給他們提供一些建議,雖然遊戲品質都一般,但我們還是希望獨立遊戲開發者能夠挖掘更多可以嘗試的方向,這些方向有別於主流市場,把自己瘋狂怪異的想法付諸實踐。所以如果對我們為何要繼續開發品質平庸的遊戲感興趣的話就可以繼續閱讀下去:

首先,需要明確的是,我個人覺得我製作的遊戲還是不錯的,裡面有很多藝術成分和不錯的設計在製作《 Queen’s Wish: The Conqueror》過程中,我和很多才華橫溢的自由職業精誠合作,不斷打磨遊戲。其實在不同年代的玩家對於遊戲的看法都是不一樣的,很多玩家和任天堂和世嘉遊戲共同成長,而我是和雅達利還有Intellivision這樣的主機一起長大,所以對於遊戲的理解存在不同的差異。我所製作的遊戲和我的成長經歷有很大的關係,就是想製作那種地下城和龍相關的遊戲,因此當我說我的遊戲很糟糕,其實是帶著又愛又恨的情緒,藝術帶有很多的主觀要素,很多玩家因為畫面喜歡一款遊戲,我也是認同的。

獨立開發者:為何我們所有遊戲看起來都很糟糕?

有很多玩家在過去十年一直批評我們,在發佈了《 Queen’s Wish: The Conqueror》之後,我在Reddit上面看到這樣的評論:

“Jeff,你製作的《 Geneforge 2 》這款遊戲,一直是我最喜歡的遊戲,但是你能不能請一個好的畫師,這裡面的人物很難和場景很難讓人印象深刻都是非常普通的面孔,很多朋友告訴我他們喜歡你的遊戲但是這種藝術風格他們難以認同”

很顯然我的遊戲很粗糙,在過去的25年我也看到過很多批評的言論,當然他們只是對遊戲發表看法並未對我的生活產生影響

我們的藝術在哪裡出現問題了?

獨立開發者:為何我們所有遊戲看起來都很糟糕?

如果你認為我的藝術風格還可以,並不存在短板,但是這裡我們會指出

  1. 《Queen’s Wish: The Conqueror》是非常復古的遊戲,對於很多沒有接觸過那個年代遊戲的玩家而言,他們肯定是難以接受這樣的風格。
  2. 同時這款遊戲是不同畫師共同的作品,所以藝術連貫性不足,雖然我們做了很多的工作去讓這款作品整體藝術氣息更加一致,但是還是存在一些偏差。
  3. 遊戲採用2D 而不是3D,很多玩家對此不是很滿意,同時角色只能以對角線的角度觀看,這一點很多時候玩家都難以接受。

當然遊戲可能還存在很多其他問題,這些問題通過後續更新都可以解決。所以為什麼我的遊戲看起來很糟糕?

獨立開發者:為何我們所有遊戲看起來都很糟糕?

首先需要承認的是,為什麼其他的遊戲能夠在藝術層面和畫面上領先我製作的遊戲,原因很簡單,兩者的製作成本是不一樣的,如果能夠增加遊戲的銷量,那麼這對於下一部作品更加可以進行有針對性的調整。

1.永遠都做不到最好

和很多獨立開發者一樣,我們只是很小的公司,我們需要贏得玩家,現在很多玩家都需要我們拿出3A遊戲那樣的藝術水準去要求獨立遊戲製作公司,很抱歉我們根本難以達到這樣的水準。我們都在盡力去提高遊戲畫面水準,花費了很多資金和時間,而大型團隊他們開發的3A遊戲的預算和開發人員都非常多,雖然開發者和玩家一樣都渴望好的畫面,但是畫面我們這樣的遊戲難以達到玩家的需求,我們的目標是製作RPG遊戲,這類遊戲和3A遊戲還是有很大的差別,《神界 原罪2》非常熱門受到玩家的歡迎,但是《永恆之柱 2》就沒有前者那麼受歡迎。

我們只是經營一家小公司,這是商業事實,我們的遊戲不會花哨,同時製作人會永遠保持謙遜,我們會設定的目標是我們經過努力可以達到的,我們知道自己的極限。

2.我們想經營一家盈利的企業

在經營小公司,我們需要控制好預算,如果多僱傭員工,那麼和遊戲開始預算可能會翻倍,在電子遊戲市場競爭如此激烈,想要銷售額翻倍不是一件容易的事情,當然增加員工可以提高遊戲品質,進而增加遊戲銷售額,但是首先我們需要拿出錢來僱傭這些員工,這也意味著可能需要銀行貸款,如果僱傭的新員工帶來的銷售額不能足以償還銀行貸款,那麼這家公司可能面臨倒閉,因此增加員工可能創造出偉大的遊戲,但也有可能會失去一切,我們需要預估風險。

3.我們需要保持一致的看法

我們在進行遊戲設計這點很微妙但是非常重要,假設我們在製作類似於,《暗黑地牢》這樣的一款遊戲,我們必須確定一個統一的藝術風格,對於大部分的獨立遊戲製作公司來講,我們很難僱傭全職的員工,但是自由職業者,他們有自由的意志,很少能夠長期為一家公司工作,這對於遊戲來講,我們需要的是統一風格的藝術作品而不是多種風格。這也意味著我們可能會拋棄和這種風格不夠搭配的,需要找到這樣有才能而且可靠的自由藝術家並不容易,所以一旦確定了就需要珍惜這樣的藝術家。

很多時候我們依賴別人的時候需要意識到,這個人可能會離開,但是生活還是要繼續,我們需要其他人來取代他們的工作。

4.尊重藝術創造,從靈感入手

遊戲製作人都是藝術家,他們都有獨立的思想和靈感來源,這也說明他們在創作遊戲有自己的獨特烙印,在過去20多年我都在製作獨立遊戲,這些遊戲我會改變自己的風格,讓他們看起來有不同的風格,沒有人能夠堅持一種風格,即使是梵高也不會,我們要做的就是根據自己內心的靈感去持續創造,因為靈感就是動力。

5.很多玩家喜歡我們的遊戲

獨立開發者:為何我們所有遊戲看起來都很糟糕?

我們的遊戲其實賣出的很多拷貝,同時我們也有自己的粉絲,我們的畫面不是很精緻但這就是我們的風格,獨立遊戲的風格。

對於我們遊戲的畫面,作為製作人我們是可以接受的,同時對於獨立遊戲而言,我們需要各種創造性的空間,如果認為這個遊戲不適合你,那麼就不要繼續,進入遊戲行業就是希望能夠實現自己內容各種各樣奇怪的想法,當然如果我無法說服別人,那麼我就會放棄現在的公司去賣鞋子。如果你正在做的事情是有意義的,那就繼續,不要讓別人幾句話就脫離你現在的道路。

雖然很多的獨立遊戲製作者和他們的公司都在慢慢減少,但是我們經營公司就是為了獲得自由,這樣有回報,我們可以創造自己的理想世界,這是讓人賞心悅目但又不會讓人疏遠的藝術,我們擁有它是美妙的。我也希望在你的生活中,你可以創造出讓你滿意的東西。

"

相關推薦

推薦中...