'《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思'

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從當年的《惡魔之魂》到《血源》,從三部《黑暗之魂》再到《只狼》,從《空洞騎士》再到《鹽與避難所》,Soul-like,魂系列遊戲一直受到一部分玩家的推崇與熱愛。本期我們評測的這款遊戲《瀆神》,就是近期eshop發售定價25刀的2D橫版像素風格的魂like遊戲,是神作還是明雷,走進本期的《瀆神》評測吧!

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從當年的《惡魔之魂》到《血源》,從三部《黑暗之魂》再到《只狼》,從《空洞騎士》再到《鹽與避難所》,Soul-like,魂系列遊戲一直受到一部分玩家的推崇與熱愛。本期我們評測的這款遊戲《瀆神》,就是近期eshop發售定價25刀的2D橫版像素風格的魂like遊戲,是神作還是明雷,走進本期的《瀆神》評測吧!

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

《瀆神》這款遊戲早在2017年就在Kickstarter開啟了眾籌,而開發商The Game Kitchen則是來自西班牙,他們之前的另一款作品同樣是像素風的恐怖解謎遊戲《最後一扇門》在上線後收穫了大量好評,併成為了Kickstarter2012年的最佳眾籌項目之一,因此當《瀆神》開啟眾籌之後,The Game Kitchen憑藉著自身打下的口碑,基本毫無難度難度的就達到了眾籌的目標。

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從當年的《惡魔之魂》到《血源》,從三部《黑暗之魂》再到《只狼》,從《空洞騎士》再到《鹽與避難所》,Soul-like,魂系列遊戲一直受到一部分玩家的推崇與熱愛。本期我們評測的這款遊戲《瀆神》,就是近期eshop發售定價25刀的2D橫版像素風格的魂like遊戲,是神作還是明雷,走進本期的《瀆神》評測吧!

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

《瀆神》這款遊戲早在2017年就在Kickstarter開啟了眾籌,而開發商The Game Kitchen則是來自西班牙,他們之前的另一款作品同樣是像素風的恐怖解謎遊戲《最後一扇門》在上線後收穫了大量好評,併成為了Kickstarter2012年的最佳眾籌項目之一,因此當《瀆神》開啟眾籌之後,The Game Kitchen憑藉著自身打下的口碑,基本毫無難度難度的就達到了眾籌的目標。

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

在其率先放出的預告場景中我們就不難看出其詭異的畫風,獨特的形象以及濃厚的宗教風格都彷彿昭示著這款遊戲並不簡單的一面。遊戲名稱《瀆神》,英文名Blasphemous直譯過來就是"褻瀆神明的",遊戲的基調風格很明顯,就是一款以宗教神明為基調的暗黑故事。我們的主角名為"懺悔(Penitent)",他頭戴一頂錐形的頭盔,別以為這個頭盔僅僅是為了區別主角形象或者是裝飾的道具,在遊戲後期你會發現這頂頭盔甚至有令人毛骨悚然的作用。雖然遊戲的整體畫風偏哥特像素風格,但陰暗與光影,肅殺與恐怖卻描繪的恰當好處,密佈著凍結人體的詭異冰湖、背景是巨大天使骸骨的淒涼荒原,頗有一種人間煉獄的感覺。

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從當年的《惡魔之魂》到《血源》,從三部《黑暗之魂》再到《只狼》,從《空洞騎士》再到《鹽與避難所》,Soul-like,魂系列遊戲一直受到一部分玩家的推崇與熱愛。本期我們評測的這款遊戲《瀆神》,就是近期eshop發售定價25刀的2D橫版像素風格的魂like遊戲,是神作還是明雷,走進本期的《瀆神》評測吧!

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

《瀆神》這款遊戲早在2017年就在Kickstarter開啟了眾籌,而開發商The Game Kitchen則是來自西班牙,他們之前的另一款作品同樣是像素風的恐怖解謎遊戲《最後一扇門》在上線後收穫了大量好評,併成為了Kickstarter2012年的最佳眾籌項目之一,因此當《瀆神》開啟眾籌之後,The Game Kitchen憑藉著自身打下的口碑,基本毫無難度難度的就達到了眾籌的目標。

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

在其率先放出的預告場景中我們就不難看出其詭異的畫風,獨特的形象以及濃厚的宗教風格都彷彿昭示著這款遊戲並不簡單的一面。遊戲名稱《瀆神》,英文名Blasphemous直譯過來就是"褻瀆神明的",遊戲的基調風格很明顯,就是一款以宗教神明為基調的暗黑故事。我們的主角名為"懺悔(Penitent)",他頭戴一頂錐形的頭盔,別以為這個頭盔僅僅是為了區別主角形象或者是裝飾的道具,在遊戲後期你會發現這頂頭盔甚至有令人毛骨悚然的作用。雖然遊戲的整體畫風偏哥特像素風格,但陰暗與光影,肅殺與恐怖卻描繪的恰當好處,密佈著凍結人體的詭異冰湖、背景是巨大天使骸骨的淒涼荒原,頗有一種人間煉獄的感覺。

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

由於遊戲毫不隱晦的取材於宗教聖經的典故,因此我們主角在冒險的路上會看到被釘在樹木上的骷髏屍體,綁在十字架上焚燒的民眾以及衣不蔽體食不果腹的難民。雖然宗教文化的出現一定程度上是人們對美好生活的一種渴望,是指導人們日常行為規範的一種約束方式,然而在西方的歷史上,我們不止一次看到,宗教成為了統治者們濫用權力的一種手段,並美其名曰"政教合一"。"教皇的權力好比太陽,國王的權力好比月亮,它的光輝是向太陽借來的。"異教徒,叛教徒,只要不利於統治者自身統治的不定性要素都會被統治者加以"罪孽之名"從而抹殺,不難看出,在《瀆神》中這類思想在遊戲中體現的淋漓盡致。不僅如此遊戲在場景的設定以及怪物的設計上也頗有些借鑑了但丁的《神曲》以及《克蘇魯神話》的影子,丘丘人、潛行者、人面鼠,這些醜陋的怪物你都能在遊戲中找到類似的對應。罪與罰,懺與悔,酒與血,荊棘與王冠,靈魂與掙扎,奇蹟與渴望,伴隨著遊戲進度的推進,你會揭露並發現這個華麗籠罩下的噩夢,一切近似虛幻卻又無比真實觸動。

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從當年的《惡魔之魂》到《血源》,從三部《黑暗之魂》再到《只狼》,從《空洞騎士》再到《鹽與避難所》,Soul-like,魂系列遊戲一直受到一部分玩家的推崇與熱愛。本期我們評測的這款遊戲《瀆神》,就是近期eshop發售定價25刀的2D橫版像素風格的魂like遊戲,是神作還是明雷,走進本期的《瀆神》評測吧!

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

《瀆神》這款遊戲早在2017年就在Kickstarter開啟了眾籌,而開發商The Game Kitchen則是來自西班牙,他們之前的另一款作品同樣是像素風的恐怖解謎遊戲《最後一扇門》在上線後收穫了大量好評,併成為了Kickstarter2012年的最佳眾籌項目之一,因此當《瀆神》開啟眾籌之後,The Game Kitchen憑藉著自身打下的口碑,基本毫無難度難度的就達到了眾籌的目標。

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

在其率先放出的預告場景中我們就不難看出其詭異的畫風,獨特的形象以及濃厚的宗教風格都彷彿昭示著這款遊戲並不簡單的一面。遊戲名稱《瀆神》,英文名Blasphemous直譯過來就是"褻瀆神明的",遊戲的基調風格很明顯,就是一款以宗教神明為基調的暗黑故事。我們的主角名為"懺悔(Penitent)",他頭戴一頂錐形的頭盔,別以為這個頭盔僅僅是為了區別主角形象或者是裝飾的道具,在遊戲後期你會發現這頂頭盔甚至有令人毛骨悚然的作用。雖然遊戲的整體畫風偏哥特像素風格,但陰暗與光影,肅殺與恐怖卻描繪的恰當好處,密佈著凍結人體的詭異冰湖、背景是巨大天使骸骨的淒涼荒原,頗有一種人間煉獄的感覺。

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

由於遊戲毫不隱晦的取材於宗教聖經的典故,因此我們主角在冒險的路上會看到被釘在樹木上的骷髏屍體,綁在十字架上焚燒的民眾以及衣不蔽體食不果腹的難民。雖然宗教文化的出現一定程度上是人們對美好生活的一種渴望,是指導人們日常行為規範的一種約束方式,然而在西方的歷史上,我們不止一次看到,宗教成為了統治者們濫用權力的一種手段,並美其名曰"政教合一"。"教皇的權力好比太陽,國王的權力好比月亮,它的光輝是向太陽借來的。"異教徒,叛教徒,只要不利於統治者自身統治的不定性要素都會被統治者加以"罪孽之名"從而抹殺,不難看出,在《瀆神》中這類思想在遊戲中體現的淋漓盡致。不僅如此遊戲在場景的設定以及怪物的設計上也頗有些借鑑了但丁的《神曲》以及《克蘇魯神話》的影子,丘丘人、潛行者、人面鼠,這些醜陋的怪物你都能在遊戲中找到類似的對應。罪與罰,懺與悔,酒與血,荊棘與王冠,靈魂與掙扎,奇蹟與渴望,伴隨著遊戲進度的推進,你會揭露並發現這個華麗籠罩下的噩夢,一切近似虛幻卻又無比真實觸動。

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

而拋開遊戲的背景故事回到遊戲本身,《瀆神》又是一款Metroidvania(類銀河戰士惡魔城)的2D魂like遊戲。遊戲最大的特點就是其值得不斷探索的非線性開放地圖了,與絕大多少Metroidvania遊戲類似,《瀆神》完全沒有限制我們主角的行動,地圖上提供了我們許多可以探索的方向,選擇哪一條道路則是交由玩家去判斷。而不同地圖上不同的要素則是另一個值得誇讚的設計,例如雪山中的攀爬、橫風;地下褻瀆之地的毒霧、沼澤等等,這些操作與設計也沒有僅僅獨立在單獨的地圖區域中,在遊戲整個過程中,你都會遇到類似操作的地圖場景。更令人拍案叫絕的是,在最開始的摸索過程中,往往玩家會走到令人無法繼續的房間甚至死路,然而在你不斷的解鎖地圖,開啟新的領域時,你會意外的發現這些地圖與地圖之間卻用了十分巧妙的方式相連接,令人拍案叫絕。不過如果你是一名資深的Metroidvania玩家,那麼其實以上的設計也並不會對你產生任何的阻撓,哪裡是近路,哪裡需要攀爬,哪裡有祕密道具,這些看似隱藏的謎題在你手中都是唾手可得,易如反掌。當你沉謎開拓地圖解鎖謎題不知不覺之時,你會發現這款遊戲已經輕而易舉的玩上了十個小時了。

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從當年的《惡魔之魂》到《血源》,從三部《黑暗之魂》再到《只狼》,從《空洞騎士》再到《鹽與避難所》,Soul-like,魂系列遊戲一直受到一部分玩家的推崇與熱愛。本期我們評測的這款遊戲《瀆神》,就是近期eshop發售定價25刀的2D橫版像素風格的魂like遊戲,是神作還是明雷,走進本期的《瀆神》評測吧!

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

《瀆神》這款遊戲早在2017年就在Kickstarter開啟了眾籌,而開發商The Game Kitchen則是來自西班牙,他們之前的另一款作品同樣是像素風的恐怖解謎遊戲《最後一扇門》在上線後收穫了大量好評,併成為了Kickstarter2012年的最佳眾籌項目之一,因此當《瀆神》開啟眾籌之後,The Game Kitchen憑藉著自身打下的口碑,基本毫無難度難度的就達到了眾籌的目標。

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

在其率先放出的預告場景中我們就不難看出其詭異的畫風,獨特的形象以及濃厚的宗教風格都彷彿昭示著這款遊戲並不簡單的一面。遊戲名稱《瀆神》,英文名Blasphemous直譯過來就是"褻瀆神明的",遊戲的基調風格很明顯,就是一款以宗教神明為基調的暗黑故事。我們的主角名為"懺悔(Penitent)",他頭戴一頂錐形的頭盔,別以為這個頭盔僅僅是為了區別主角形象或者是裝飾的道具,在遊戲後期你會發現這頂頭盔甚至有令人毛骨悚然的作用。雖然遊戲的整體畫風偏哥特像素風格,但陰暗與光影,肅殺與恐怖卻描繪的恰當好處,密佈著凍結人體的詭異冰湖、背景是巨大天使骸骨的淒涼荒原,頗有一種人間煉獄的感覺。

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

由於遊戲毫不隱晦的取材於宗教聖經的典故,因此我們主角在冒險的路上會看到被釘在樹木上的骷髏屍體,綁在十字架上焚燒的民眾以及衣不蔽體食不果腹的難民。雖然宗教文化的出現一定程度上是人們對美好生活的一種渴望,是指導人們日常行為規範的一種約束方式,然而在西方的歷史上,我們不止一次看到,宗教成為了統治者們濫用權力的一種手段,並美其名曰"政教合一"。"教皇的權力好比太陽,國王的權力好比月亮,它的光輝是向太陽借來的。"異教徒,叛教徒,只要不利於統治者自身統治的不定性要素都會被統治者加以"罪孽之名"從而抹殺,不難看出,在《瀆神》中這類思想在遊戲中體現的淋漓盡致。不僅如此遊戲在場景的設定以及怪物的設計上也頗有些借鑑了但丁的《神曲》以及《克蘇魯神話》的影子,丘丘人、潛行者、人面鼠,這些醜陋的怪物你都能在遊戲中找到類似的對應。罪與罰,懺與悔,酒與血,荊棘與王冠,靈魂與掙扎,奇蹟與渴望,伴隨著遊戲進度的推進,你會揭露並發現這個華麗籠罩下的噩夢,一切近似虛幻卻又無比真實觸動。

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

而拋開遊戲的背景故事回到遊戲本身,《瀆神》又是一款Metroidvania(類銀河戰士惡魔城)的2D魂like遊戲。遊戲最大的特點就是其值得不斷探索的非線性開放地圖了,與絕大多少Metroidvania遊戲類似,《瀆神》完全沒有限制我們主角的行動,地圖上提供了我們許多可以探索的方向,選擇哪一條道路則是交由玩家去判斷。而不同地圖上不同的要素則是另一個值得誇讚的設計,例如雪山中的攀爬、橫風;地下褻瀆之地的毒霧、沼澤等等,這些操作與設計也沒有僅僅獨立在單獨的地圖區域中,在遊戲整個過程中,你都會遇到類似操作的地圖場景。更令人拍案叫絕的是,在最開始的摸索過程中,往往玩家會走到令人無法繼續的房間甚至死路,然而在你不斷的解鎖地圖,開啟新的領域時,你會意外的發現這些地圖與地圖之間卻用了十分巧妙的方式相連接,令人拍案叫絕。不過如果你是一名資深的Metroidvania玩家,那麼其實以上的設計也並不會對你產生任何的阻撓,哪裡是近路,哪裡需要攀爬,哪裡有祕密道具,這些看似隱藏的謎題在你手中都是唾手可得,易如反掌。當你沉謎開拓地圖解鎖謎題不知不覺之時,你會發現這款遊戲已經輕而易舉的玩上了十個小時了。

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

而除去Metroidvania的特點,本作值得一談的便是魂like要素。不知有意無意,《瀆神》在遊戲的設計上是有一點想學魂系遊戲的特點,但是畫虎不成反類犬,遊戲在魂like的設計上,反而成為了這款遊戲值得詬病的缺陷。我們都知道魂系遊戲有著以下的幾個特點:

(1) 由玩家自己挖掘故事的世界觀

在這一點上《瀆神》的世界觀設計的極其隱晦,除去開頭的一些簡單介紹外,剩下的內容都需要玩家在冒險的途中通過收集各種殘骸,完成各式的任務從而解鎖出一系列完整的世界觀,由於故事的進度掌握在玩家的手中,因此在遊戲中玩家也會更有動力去通關整個遊戲解密所有的故事,至少在這點上,《瀆神》構造的世界觀與遊戲觀上值得誇讚。

(2) 固定關卡設計

所謂的固定關卡設計即遊戲裡沒有設計自動的存檔點,玩家也不能自由保存進度,只有在特定的營地或場所才可以保存進度,每次復活都要從上一個存檔點從新開始。這裡《瀆神》的設計是每次在"神聖真主"的祭壇處才可以保存遊戲進度及恢復人物的體力,然而遊戲在祭壇的距離以及地點安排上似乎並不是十分合理,每一個據點的距離相隔都非常之遠,每一次死亡之後都需要重新跑過大半個地圖之後才能撿回自己的屍體。是的,如果你不選擇撿屍則會帶來一定性質的相應懲罰,因此玩家們在遊戲中經常會徘徊在撿屍太遠怪物打不過不想去和不去就要減藍少收益之間糾結,玩家每一次的死亡都會帶來巨大的懲罰以及遊戲挫敗感,在連續的死亡之後更會帶來極大的勸退體驗。

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從當年的《惡魔之魂》到《血源》,從三部《黑暗之魂》再到《只狼》,從《空洞騎士》再到《鹽與避難所》,Soul-like,魂系列遊戲一直受到一部分玩家的推崇與熱愛。本期我們評測的這款遊戲《瀆神》,就是近期eshop發售定價25刀的2D橫版像素風格的魂like遊戲,是神作還是明雷,走進本期的《瀆神》評測吧!

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

《瀆神》這款遊戲早在2017年就在Kickstarter開啟了眾籌,而開發商The Game Kitchen則是來自西班牙,他們之前的另一款作品同樣是像素風的恐怖解謎遊戲《最後一扇門》在上線後收穫了大量好評,併成為了Kickstarter2012年的最佳眾籌項目之一,因此當《瀆神》開啟眾籌之後,The Game Kitchen憑藉著自身打下的口碑,基本毫無難度難度的就達到了眾籌的目標。

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

在其率先放出的預告場景中我們就不難看出其詭異的畫風,獨特的形象以及濃厚的宗教風格都彷彿昭示著這款遊戲並不簡單的一面。遊戲名稱《瀆神》,英文名Blasphemous直譯過來就是"褻瀆神明的",遊戲的基調風格很明顯,就是一款以宗教神明為基調的暗黑故事。我們的主角名為"懺悔(Penitent)",他頭戴一頂錐形的頭盔,別以為這個頭盔僅僅是為了區別主角形象或者是裝飾的道具,在遊戲後期你會發現這頂頭盔甚至有令人毛骨悚然的作用。雖然遊戲的整體畫風偏哥特像素風格,但陰暗與光影,肅殺與恐怖卻描繪的恰當好處,密佈著凍結人體的詭異冰湖、背景是巨大天使骸骨的淒涼荒原,頗有一種人間煉獄的感覺。

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

由於遊戲毫不隱晦的取材於宗教聖經的典故,因此我們主角在冒險的路上會看到被釘在樹木上的骷髏屍體,綁在十字架上焚燒的民眾以及衣不蔽體食不果腹的難民。雖然宗教文化的出現一定程度上是人們對美好生活的一種渴望,是指導人們日常行為規範的一種約束方式,然而在西方的歷史上,我們不止一次看到,宗教成為了統治者們濫用權力的一種手段,並美其名曰"政教合一"。"教皇的權力好比太陽,國王的權力好比月亮,它的光輝是向太陽借來的。"異教徒,叛教徒,只要不利於統治者自身統治的不定性要素都會被統治者加以"罪孽之名"從而抹殺,不難看出,在《瀆神》中這類思想在遊戲中體現的淋漓盡致。不僅如此遊戲在場景的設定以及怪物的設計上也頗有些借鑑了但丁的《神曲》以及《克蘇魯神話》的影子,丘丘人、潛行者、人面鼠,這些醜陋的怪物你都能在遊戲中找到類似的對應。罪與罰,懺與悔,酒與血,荊棘與王冠,靈魂與掙扎,奇蹟與渴望,伴隨著遊戲進度的推進,你會揭露並發現這個華麗籠罩下的噩夢,一切近似虛幻卻又無比真實觸動。

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

而拋開遊戲的背景故事回到遊戲本身,《瀆神》又是一款Metroidvania(類銀河戰士惡魔城)的2D魂like遊戲。遊戲最大的特點就是其值得不斷探索的非線性開放地圖了,與絕大多少Metroidvania遊戲類似,《瀆神》完全沒有限制我們主角的行動,地圖上提供了我們許多可以探索的方向,選擇哪一條道路則是交由玩家去判斷。而不同地圖上不同的要素則是另一個值得誇讚的設計,例如雪山中的攀爬、橫風;地下褻瀆之地的毒霧、沼澤等等,這些操作與設計也沒有僅僅獨立在單獨的地圖區域中,在遊戲整個過程中,你都會遇到類似操作的地圖場景。更令人拍案叫絕的是,在最開始的摸索過程中,往往玩家會走到令人無法繼續的房間甚至死路,然而在你不斷的解鎖地圖,開啟新的領域時,你會意外的發現這些地圖與地圖之間卻用了十分巧妙的方式相連接,令人拍案叫絕。不過如果你是一名資深的Metroidvania玩家,那麼其實以上的設計也並不會對你產生任何的阻撓,哪裡是近路,哪裡需要攀爬,哪裡有祕密道具,這些看似隱藏的謎題在你手中都是唾手可得,易如反掌。當你沉謎開拓地圖解鎖謎題不知不覺之時,你會發現這款遊戲已經輕而易舉的玩上了十個小時了。

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

而除去Metroidvania的特點,本作值得一談的便是魂like要素。不知有意無意,《瀆神》在遊戲的設計上是有一點想學魂系遊戲的特點,但是畫虎不成反類犬,遊戲在魂like的設計上,反而成為了這款遊戲值得詬病的缺陷。我們都知道魂系遊戲有著以下的幾個特點:

(1) 由玩家自己挖掘故事的世界觀

在這一點上《瀆神》的世界觀設計的極其隱晦,除去開頭的一些簡單介紹外,剩下的內容都需要玩家在冒險的途中通過收集各種殘骸,完成各式的任務從而解鎖出一系列完整的世界觀,由於故事的進度掌握在玩家的手中,因此在遊戲中玩家也會更有動力去通關整個遊戲解密所有的故事,至少在這點上,《瀆神》構造的世界觀與遊戲觀上值得誇讚。

(2) 固定關卡設計

所謂的固定關卡設計即遊戲裡沒有設計自動的存檔點,玩家也不能自由保存進度,只有在特定的營地或場所才可以保存進度,每次復活都要從上一個存檔點從新開始。這裡《瀆神》的設計是每次在"神聖真主"的祭壇處才可以保存遊戲進度及恢復人物的體力,然而遊戲在祭壇的距離以及地點安排上似乎並不是十分合理,每一個據點的距離相隔都非常之遠,每一次死亡之後都需要重新跑過大半個地圖之後才能撿回自己的屍體。是的,如果你不選擇撿屍則會帶來一定性質的相應懲罰,因此玩家們在遊戲中經常會徘徊在撿屍太遠怪物打不過不想去和不去就要減藍少收益之間糾結,玩家每一次的死亡都會帶來巨大的懲罰以及遊戲挫敗感,在連續的死亡之後更會帶來極大的勸退體驗。

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

(3) 觀察和熟悉你的敵人,這才是贏得戰鬥的方法

我們所熟悉的魂系列遊戲的難,它的難並不在於通過裝備、數值甚至地圖上的機關來碾壓玩家,讓玩家體會自己的弱小,而是通過讓我們的玩家在與boss戰鬥中不斷洞悉boss的攻擊方式,找到熟悉的戰鬥技巧,例如明明在解決boss還差一下的時候boss來了一記回馬射箭,那麼下一次我記住boss在臨終前會有這樣最後一擊,只要躲開就可以完成對boss的討伐。然而在《瀆神》的設計中卻有些本末倒置的意味,《瀆神》想營造出一種讓玩家感覺到困難的魂like感受,但是製作組的設計卻明顯偏離了魂的方向,遊戲中為數不多的幾場boss戰基本上沒有給我留下深刻的印象,boss的攻擊設定單一,攻擊的前搖也十分好判斷,甚至雖然遊戲中提供了玩家格擋以及閃避的功能,但是有時候boss的攻擊你卻完全抵擋不住,你需要做的就是像無雙割草一樣對著boss一頓平A便能輕鬆的收割人頭,那麼說好的遊戲難度?說好的魂like呢?是的,這些要素製作組沒有加在遊戲的boss對戰上,而是全部製作到了地圖的噁心程度以及小怪的蠻不講理上。在地圖上,我們經常會看到許多反操作是來自開發組惡意的設計,例如,在你屏幕視線中看不到的地方,製作組會給你安排上許多意想不到的地刺,當你從遊戲的一個邊緣落到這些未知視野的地方時則會意外身亡;又比如一個場景上莫名的給你安排上了一群無法應對的小怪,這些小怪不僅血厚而且攻擊極高,稍有不慎一個反應慢半拍則會黃泉相見,這些類似的設計在整個遊戲中數不勝數,這也同樣造成了極大的死亡挫敗感以及勸退感,這些惡意的設計不僅對玩家在遊戲上的操作毫無幫助,更像是有意的在延長玩家的遊戲時間,在遊戲時,每次類似場景死亡的時候,評測君都恨不得怒摔手柄,關機退遊,尤其是對我這種手殘玩家來說,這樣的體驗真的是太差勁了。

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從當年的《惡魔之魂》到《血源》,從三部《黑暗之魂》再到《只狼》,從《空洞騎士》再到《鹽與避難所》,Soul-like,魂系列遊戲一直受到一部分玩家的推崇與熱愛。本期我們評測的這款遊戲《瀆神》,就是近期eshop發售定價25刀的2D橫版像素風格的魂like遊戲,是神作還是明雷,走進本期的《瀆神》評測吧!

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

《瀆神》這款遊戲早在2017年就在Kickstarter開啟了眾籌,而開發商The Game Kitchen則是來自西班牙,他們之前的另一款作品同樣是像素風的恐怖解謎遊戲《最後一扇門》在上線後收穫了大量好評,併成為了Kickstarter2012年的最佳眾籌項目之一,因此當《瀆神》開啟眾籌之後,The Game Kitchen憑藉著自身打下的口碑,基本毫無難度難度的就達到了眾籌的目標。

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

在其率先放出的預告場景中我們就不難看出其詭異的畫風,獨特的形象以及濃厚的宗教風格都彷彿昭示著這款遊戲並不簡單的一面。遊戲名稱《瀆神》,英文名Blasphemous直譯過來就是"褻瀆神明的",遊戲的基調風格很明顯,就是一款以宗教神明為基調的暗黑故事。我們的主角名為"懺悔(Penitent)",他頭戴一頂錐形的頭盔,別以為這個頭盔僅僅是為了區別主角形象或者是裝飾的道具,在遊戲後期你會發現這頂頭盔甚至有令人毛骨悚然的作用。雖然遊戲的整體畫風偏哥特像素風格,但陰暗與光影,肅殺與恐怖卻描繪的恰當好處,密佈著凍結人體的詭異冰湖、背景是巨大天使骸骨的淒涼荒原,頗有一種人間煉獄的感覺。

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

由於遊戲毫不隱晦的取材於宗教聖經的典故,因此我們主角在冒險的路上會看到被釘在樹木上的骷髏屍體,綁在十字架上焚燒的民眾以及衣不蔽體食不果腹的難民。雖然宗教文化的出現一定程度上是人們對美好生活的一種渴望,是指導人們日常行為規範的一種約束方式,然而在西方的歷史上,我們不止一次看到,宗教成為了統治者們濫用權力的一種手段,並美其名曰"政教合一"。"教皇的權力好比太陽,國王的權力好比月亮,它的光輝是向太陽借來的。"異教徒,叛教徒,只要不利於統治者自身統治的不定性要素都會被統治者加以"罪孽之名"從而抹殺,不難看出,在《瀆神》中這類思想在遊戲中體現的淋漓盡致。不僅如此遊戲在場景的設定以及怪物的設計上也頗有些借鑑了但丁的《神曲》以及《克蘇魯神話》的影子,丘丘人、潛行者、人面鼠,這些醜陋的怪物你都能在遊戲中找到類似的對應。罪與罰,懺與悔,酒與血,荊棘與王冠,靈魂與掙扎,奇蹟與渴望,伴隨著遊戲進度的推進,你會揭露並發現這個華麗籠罩下的噩夢,一切近似虛幻卻又無比真實觸動。

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

而拋開遊戲的背景故事回到遊戲本身,《瀆神》又是一款Metroidvania(類銀河戰士惡魔城)的2D魂like遊戲。遊戲最大的特點就是其值得不斷探索的非線性開放地圖了,與絕大多少Metroidvania遊戲類似,《瀆神》完全沒有限制我們主角的行動,地圖上提供了我們許多可以探索的方向,選擇哪一條道路則是交由玩家去判斷。而不同地圖上不同的要素則是另一個值得誇讚的設計,例如雪山中的攀爬、橫風;地下褻瀆之地的毒霧、沼澤等等,這些操作與設計也沒有僅僅獨立在單獨的地圖區域中,在遊戲整個過程中,你都會遇到類似操作的地圖場景。更令人拍案叫絕的是,在最開始的摸索過程中,往往玩家會走到令人無法繼續的房間甚至死路,然而在你不斷的解鎖地圖,開啟新的領域時,你會意外的發現這些地圖與地圖之間卻用了十分巧妙的方式相連接,令人拍案叫絕。不過如果你是一名資深的Metroidvania玩家,那麼其實以上的設計也並不會對你產生任何的阻撓,哪裡是近路,哪裡需要攀爬,哪裡有祕密道具,這些看似隱藏的謎題在你手中都是唾手可得,易如反掌。當你沉謎開拓地圖解鎖謎題不知不覺之時,你會發現這款遊戲已經輕而易舉的玩上了十個小時了。

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

而除去Metroidvania的特點,本作值得一談的便是魂like要素。不知有意無意,《瀆神》在遊戲的設計上是有一點想學魂系遊戲的特點,但是畫虎不成反類犬,遊戲在魂like的設計上,反而成為了這款遊戲值得詬病的缺陷。我們都知道魂系遊戲有著以下的幾個特點:

(1) 由玩家自己挖掘故事的世界觀

在這一點上《瀆神》的世界觀設計的極其隱晦,除去開頭的一些簡單介紹外,剩下的內容都需要玩家在冒險的途中通過收集各種殘骸,完成各式的任務從而解鎖出一系列完整的世界觀,由於故事的進度掌握在玩家的手中,因此在遊戲中玩家也會更有動力去通關整個遊戲解密所有的故事,至少在這點上,《瀆神》構造的世界觀與遊戲觀上值得誇讚。

(2) 固定關卡設計

所謂的固定關卡設計即遊戲裡沒有設計自動的存檔點,玩家也不能自由保存進度,只有在特定的營地或場所才可以保存進度,每次復活都要從上一個存檔點從新開始。這裡《瀆神》的設計是每次在"神聖真主"的祭壇處才可以保存遊戲進度及恢復人物的體力,然而遊戲在祭壇的距離以及地點安排上似乎並不是十分合理,每一個據點的距離相隔都非常之遠,每一次死亡之後都需要重新跑過大半個地圖之後才能撿回自己的屍體。是的,如果你不選擇撿屍則會帶來一定性質的相應懲罰,因此玩家們在遊戲中經常會徘徊在撿屍太遠怪物打不過不想去和不去就要減藍少收益之間糾結,玩家每一次的死亡都會帶來巨大的懲罰以及遊戲挫敗感,在連續的死亡之後更會帶來極大的勸退體驗。

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

(3) 觀察和熟悉你的敵人,這才是贏得戰鬥的方法

我們所熟悉的魂系列遊戲的難,它的難並不在於通過裝備、數值甚至地圖上的機關來碾壓玩家,讓玩家體會自己的弱小,而是通過讓我們的玩家在與boss戰鬥中不斷洞悉boss的攻擊方式,找到熟悉的戰鬥技巧,例如明明在解決boss還差一下的時候boss來了一記回馬射箭,那麼下一次我記住boss在臨終前會有這樣最後一擊,只要躲開就可以完成對boss的討伐。然而在《瀆神》的設計中卻有些本末倒置的意味,《瀆神》想營造出一種讓玩家感覺到困難的魂like感受,但是製作組的設計卻明顯偏離了魂的方向,遊戲中為數不多的幾場boss戰基本上沒有給我留下深刻的印象,boss的攻擊設定單一,攻擊的前搖也十分好判斷,甚至雖然遊戲中提供了玩家格擋以及閃避的功能,但是有時候boss的攻擊你卻完全抵擋不住,你需要做的就是像無雙割草一樣對著boss一頓平A便能輕鬆的收割人頭,那麼說好的遊戲難度?說好的魂like呢?是的,這些要素製作組沒有加在遊戲的boss對戰上,而是全部製作到了地圖的噁心程度以及小怪的蠻不講理上。在地圖上,我們經常會看到許多反操作是來自開發組惡意的設計,例如,在你屏幕視線中看不到的地方,製作組會給你安排上許多意想不到的地刺,當你從遊戲的一個邊緣落到這些未知視野的地方時則會意外身亡;又比如一個場景上莫名的給你安排上了一群無法應對的小怪,這些小怪不僅血厚而且攻擊極高,稍有不慎一個反應慢半拍則會黃泉相見,這些類似的設計在整個遊戲中數不勝數,這也同樣造成了極大的死亡挫敗感以及勸退感,這些惡意的設計不僅對玩家在遊戲上的操作毫無幫助,更像是有意的在延長玩家的遊戲時間,在遊戲時,每次類似場景死亡的時候,評測君都恨不得怒摔手柄,關機退遊,尤其是對我這種手殘玩家來說,這樣的體驗真的是太差勁了。

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

總的來說,至少在魂like這點上,《瀆神》只能說學到了皮毛而未學到精髓,如果你是一個忠實的魂系玩家,那麼相信你會跟我有著一樣的感覺,並不是說惡意給遊戲增加難度就可以美其名曰我們是一款"魂"遊戲。

那麼在另一個比較關鍵的要素上,遊戲作為一款動作遊戲其戰鬥的手感也僅能用一般來形容。遊戲中我們的主角至始至終能使用的武器只有一把大劍,因此在遊戲的操作上也僅僅是通過砍,刺以及穿等幾個基本的要素構成了整個遊戲的動作玩法。雖然遊戲中也為玩家提供了一些可以秀操作的彈反、閃避、連招以及處決等多個系統,但大多都花裡胡哨華而不實,尤其是在解鎖了技能樹新技能之後你會發現,什麼連砍,什麼蓄力都不如平A來的更實在一些,著實雞肋。不僅如此,遊戲在跳躍的感受上,受傷之後的硬直上都頗為僵硬,打磨的不是十分細緻,很難用出彩來形容,這裡如果拿同樣是像素風格獨立遊戲《死亡細胞》來比較,那在戰鬥方面的體驗可真是一個天一個地,兩者感受相差甚遠,尤其是在遊戲的定價在25刀的檔位上,這樣的差距顯得尤其不能接受。

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從當年的《惡魔之魂》到《血源》,從三部《黑暗之魂》再到《只狼》,從《空洞騎士》再到《鹽與避難所》,Soul-like,魂系列遊戲一直受到一部分玩家的推崇與熱愛。本期我們評測的這款遊戲《瀆神》,就是近期eshop發售定價25刀的2D橫版像素風格的魂like遊戲,是神作還是明雷,走進本期的《瀆神》評測吧!

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

《瀆神》這款遊戲早在2017年就在Kickstarter開啟了眾籌,而開發商The Game Kitchen則是來自西班牙,他們之前的另一款作品同樣是像素風的恐怖解謎遊戲《最後一扇門》在上線後收穫了大量好評,併成為了Kickstarter2012年的最佳眾籌項目之一,因此當《瀆神》開啟眾籌之後,The Game Kitchen憑藉著自身打下的口碑,基本毫無難度難度的就達到了眾籌的目標。

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

在其率先放出的預告場景中我們就不難看出其詭異的畫風,獨特的形象以及濃厚的宗教風格都彷彿昭示著這款遊戲並不簡單的一面。遊戲名稱《瀆神》,英文名Blasphemous直譯過來就是"褻瀆神明的",遊戲的基調風格很明顯,就是一款以宗教神明為基調的暗黑故事。我們的主角名為"懺悔(Penitent)",他頭戴一頂錐形的頭盔,別以為這個頭盔僅僅是為了區別主角形象或者是裝飾的道具,在遊戲後期你會發現這頂頭盔甚至有令人毛骨悚然的作用。雖然遊戲的整體畫風偏哥特像素風格,但陰暗與光影,肅殺與恐怖卻描繪的恰當好處,密佈著凍結人體的詭異冰湖、背景是巨大天使骸骨的淒涼荒原,頗有一種人間煉獄的感覺。

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

由於遊戲毫不隱晦的取材於宗教聖經的典故,因此我們主角在冒險的路上會看到被釘在樹木上的骷髏屍體,綁在十字架上焚燒的民眾以及衣不蔽體食不果腹的難民。雖然宗教文化的出現一定程度上是人們對美好生活的一種渴望,是指導人們日常行為規範的一種約束方式,然而在西方的歷史上,我們不止一次看到,宗教成為了統治者們濫用權力的一種手段,並美其名曰"政教合一"。"教皇的權力好比太陽,國王的權力好比月亮,它的光輝是向太陽借來的。"異教徒,叛教徒,只要不利於統治者自身統治的不定性要素都會被統治者加以"罪孽之名"從而抹殺,不難看出,在《瀆神》中這類思想在遊戲中體現的淋漓盡致。不僅如此遊戲在場景的設定以及怪物的設計上也頗有些借鑑了但丁的《神曲》以及《克蘇魯神話》的影子,丘丘人、潛行者、人面鼠,這些醜陋的怪物你都能在遊戲中找到類似的對應。罪與罰,懺與悔,酒與血,荊棘與王冠,靈魂與掙扎,奇蹟與渴望,伴隨著遊戲進度的推進,你會揭露並發現這個華麗籠罩下的噩夢,一切近似虛幻卻又無比真實觸動。

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

而拋開遊戲的背景故事回到遊戲本身,《瀆神》又是一款Metroidvania(類銀河戰士惡魔城)的2D魂like遊戲。遊戲最大的特點就是其值得不斷探索的非線性開放地圖了,與絕大多少Metroidvania遊戲類似,《瀆神》完全沒有限制我們主角的行動,地圖上提供了我們許多可以探索的方向,選擇哪一條道路則是交由玩家去判斷。而不同地圖上不同的要素則是另一個值得誇讚的設計,例如雪山中的攀爬、橫風;地下褻瀆之地的毒霧、沼澤等等,這些操作與設計也沒有僅僅獨立在單獨的地圖區域中,在遊戲整個過程中,你都會遇到類似操作的地圖場景。更令人拍案叫絕的是,在最開始的摸索過程中,往往玩家會走到令人無法繼續的房間甚至死路,然而在你不斷的解鎖地圖,開啟新的領域時,你會意外的發現這些地圖與地圖之間卻用了十分巧妙的方式相連接,令人拍案叫絕。不過如果你是一名資深的Metroidvania玩家,那麼其實以上的設計也並不會對你產生任何的阻撓,哪裡是近路,哪裡需要攀爬,哪裡有祕密道具,這些看似隱藏的謎題在你手中都是唾手可得,易如反掌。當你沉謎開拓地圖解鎖謎題不知不覺之時,你會發現這款遊戲已經輕而易舉的玩上了十個小時了。

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

而除去Metroidvania的特點,本作值得一談的便是魂like要素。不知有意無意,《瀆神》在遊戲的設計上是有一點想學魂系遊戲的特點,但是畫虎不成反類犬,遊戲在魂like的設計上,反而成為了這款遊戲值得詬病的缺陷。我們都知道魂系遊戲有著以下的幾個特點:

(1) 由玩家自己挖掘故事的世界觀

在這一點上《瀆神》的世界觀設計的極其隱晦,除去開頭的一些簡單介紹外,剩下的內容都需要玩家在冒險的途中通過收集各種殘骸,完成各式的任務從而解鎖出一系列完整的世界觀,由於故事的進度掌握在玩家的手中,因此在遊戲中玩家也會更有動力去通關整個遊戲解密所有的故事,至少在這點上,《瀆神》構造的世界觀與遊戲觀上值得誇讚。

(2) 固定關卡設計

所謂的固定關卡設計即遊戲裡沒有設計自動的存檔點,玩家也不能自由保存進度,只有在特定的營地或場所才可以保存進度,每次復活都要從上一個存檔點從新開始。這裡《瀆神》的設計是每次在"神聖真主"的祭壇處才可以保存遊戲進度及恢復人物的體力,然而遊戲在祭壇的距離以及地點安排上似乎並不是十分合理,每一個據點的距離相隔都非常之遠,每一次死亡之後都需要重新跑過大半個地圖之後才能撿回自己的屍體。是的,如果你不選擇撿屍則會帶來一定性質的相應懲罰,因此玩家們在遊戲中經常會徘徊在撿屍太遠怪物打不過不想去和不去就要減藍少收益之間糾結,玩家每一次的死亡都會帶來巨大的懲罰以及遊戲挫敗感,在連續的死亡之後更會帶來極大的勸退體驗。

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

(3) 觀察和熟悉你的敵人,這才是贏得戰鬥的方法

我們所熟悉的魂系列遊戲的難,它的難並不在於通過裝備、數值甚至地圖上的機關來碾壓玩家,讓玩家體會自己的弱小,而是通過讓我們的玩家在與boss戰鬥中不斷洞悉boss的攻擊方式,找到熟悉的戰鬥技巧,例如明明在解決boss還差一下的時候boss來了一記回馬射箭,那麼下一次我記住boss在臨終前會有這樣最後一擊,只要躲開就可以完成對boss的討伐。然而在《瀆神》的設計中卻有些本末倒置的意味,《瀆神》想營造出一種讓玩家感覺到困難的魂like感受,但是製作組的設計卻明顯偏離了魂的方向,遊戲中為數不多的幾場boss戰基本上沒有給我留下深刻的印象,boss的攻擊設定單一,攻擊的前搖也十分好判斷,甚至雖然遊戲中提供了玩家格擋以及閃避的功能,但是有時候boss的攻擊你卻完全抵擋不住,你需要做的就是像無雙割草一樣對著boss一頓平A便能輕鬆的收割人頭,那麼說好的遊戲難度?說好的魂like呢?是的,這些要素製作組沒有加在遊戲的boss對戰上,而是全部製作到了地圖的噁心程度以及小怪的蠻不講理上。在地圖上,我們經常會看到許多反操作是來自開發組惡意的設計,例如,在你屏幕視線中看不到的地方,製作組會給你安排上許多意想不到的地刺,當你從遊戲的一個邊緣落到這些未知視野的地方時則會意外身亡;又比如一個場景上莫名的給你安排上了一群無法應對的小怪,這些小怪不僅血厚而且攻擊極高,稍有不慎一個反應慢半拍則會黃泉相見,這些類似的設計在整個遊戲中數不勝數,這也同樣造成了極大的死亡挫敗感以及勸退感,這些惡意的設計不僅對玩家在遊戲上的操作毫無幫助,更像是有意的在延長玩家的遊戲時間,在遊戲時,每次類似場景死亡的時候,評測君都恨不得怒摔手柄,關機退遊,尤其是對我這種手殘玩家來說,這樣的體驗真的是太差勁了。

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

總的來說,至少在魂like這點上,《瀆神》只能說學到了皮毛而未學到精髓,如果你是一個忠實的魂系玩家,那麼相信你會跟我有著一樣的感覺,並不是說惡意給遊戲增加難度就可以美其名曰我們是一款"魂"遊戲。

那麼在另一個比較關鍵的要素上,遊戲作為一款動作遊戲其戰鬥的手感也僅能用一般來形容。遊戲中我們的主角至始至終能使用的武器只有一把大劍,因此在遊戲的操作上也僅僅是通過砍,刺以及穿等幾個基本的要素構成了整個遊戲的動作玩法。雖然遊戲中也為玩家提供了一些可以秀操作的彈反、閃避、連招以及處決等多個系統,但大多都花裡胡哨華而不實,尤其是在解鎖了技能樹新技能之後你會發現,什麼連砍,什麼蓄力都不如平A來的更實在一些,著實雞肋。不僅如此,遊戲在跳躍的感受上,受傷之後的硬直上都頗為僵硬,打磨的不是十分細緻,很難用出彩來形容,這裡如果拿同樣是像素風格獨立遊戲《死亡細胞》來比較,那在戰鬥方面的體驗可真是一個天一個地,兩者感受相差甚遠,尤其是在遊戲的定價在25刀的檔位上,這樣的差距顯得尤其不能接受。

《瀆神》評測:年度最佳獨立遊戲?還差點意思

最後,遊戲提供了許多解密任務,豐富的道具收集元素以及不算太複雜的裝備系統,這些元素的存在也讓整個遊戲更具有可玩性,對於收集黨來說也提供了反覆探索的慾望以及解鎖整個謎團的動力,總的來說這部分雖設計的並非十分出彩但聊勝於無。

最後的最後,也或許是不少玩家最關注的一個點,這款遊戲的流程究竟有多長?如果只算一週目時間,把所有的地圖內容都解鎖通關所需的時長大概在10~15小時之間,根據玩家們的操作水平以及死亡次數或許會存在部分差異,總的來說遊戲流程並不算長,不過由於遊戲真結局的存在,因此一次性完美通關的概率較小,還是值得玩家二週目去探索的,當然如果與其定價相比,顯然目前遊戲的這些內容還是少了一些。

打開方式:

作為一款Metroidvania的2D魂like遊戲,《瀆神》在Metroidvania的設計上十分優秀,如果你在前段日子剛通關《赤痕:夜之儀式》那麼這款遊戲值得一試;而如果你是一名魂like遊戲的愛好者,那麼或許這款遊戲會讓你感到失望,不是特別出彩的戰鬥以及略顯拖沓的跑圖設計都會讓你感到一絲無聊的感覺;而如果你並非以上兩款類型遊戲的愛好者,僅僅是一名普通的玩家,或許你則需要考慮兩個要素,第一你真的是一名能接受被遊戲反覆虐待的"抖M"嗎?第二,25刀的定價對你來說是否小菜一碟?如果以上兩個要素都可以接受,那麼恭喜你,你的switch又喜加一了。本以為這款遊戲或許是TGA年度最佳獨立遊戲預定,如今看的話,想要入圍提名榜單都困難了哦~

畫面感受:8.5分

動作設計:6分

遊戲可玩性:7分

價格合理性:6分

掌機契合度:8分

總分:7.1分

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