仙俠類RPG的開山之作,曾經是行業翹楚,為何玩家越來越不認可?

在眾多的國產遊戲序列中,RPG是最早出名也是玩家群體最多的遊戲類型,而且糅合了中國特有的文化,誕生出了仙俠RPG。這一分支類型,在世界RPG類型中都是獨一無二的存在,是獨屬於中國的一個特色。那麼要是談到仙俠RPG,相信不少小夥伴腦海中都會浮現《仙劍奇俠傳》幾個大字,作為曾經國產RPG“扛把子”系列,《仙劍奇俠傳》對許多人來說不僅僅是遊戲,更多的是一份青春回憶以及久久不能散去的情懷。時至今日,《仙劍奇俠傳》還在發揮著它的光和熱,只是這個經典的IP似乎並沒有過去那麼輝煌了。

仙俠類RPG的開山之作,曾經是行業翹楚,為何玩家越來越不認可?

還記得這個經典場景嗎?

在90年代初,姚壯憲受到日式RPG的啟發,萌生出了自己開發日式RPG的念頭。至此一款中國風的RPG就此誕生,當時的姚壯憲無論如何都沒想到,自己就這樣創造了一款永恆的經典。《仙劍奇俠傳》之所以能夠經久不衰,很大一部分原因在於細膩的感情,通過故事的講述和人物之間錯綜複雜的關係,進一步昇華感情。從而使得屏幕外的我們被感動,小編記得當年玩到林月如和趙靈兒犧牲,由於難過好幾天都沒睡好覺。

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有些傷感

在第一代獲得極大的成功後,《仙劍奇俠傳》的系列開發也被提上了日程,和所有想複製初代作品成功的遊戲公司一樣,《仙劍奇俠傳二》沒有在精髓上進行創作,只是在基於前代的基礎上進行了粗製濫造的複製。雖然在戰鬥系統上做了一些改進,但是這些東西並沒有起主導作用,對遊戲整體起著無關痛癢的作用。也因此二代作品並不是很受人關注,包括後來的《仙劍奇俠傳五》也是一樣的毛病,仙五甚至完全看不到製作組的用心,完全就是用情懷來圈錢的。

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不得不說有些設定很low

一直以來在仙劍玩家群體中都流傳著一句話,叫做“仙四之後再無仙劍”,當然這一說法有些偏激。但是不可否認後續作品遠沒有達到玩家心中的期待,《仙家奇俠傳三》的出現徹底盤活了這個系列。不僅是在玩法上,多自由度的劇情和各類支線任務,都讓玩家看到了滿滿的誠意,第一次使用3D視角儘管現在看來很粗糙,但是突破創新的勇氣值得誇獎。這也進一步印證了一句老話,固步自封只能不停退後,開拓創新才能贏得未來。

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法術進度條有點反人類

在這之後的《仙劍奇俠傳四》不能說是特別出色,但是算是中規中矩,最後的感情渲染也做得還算不錯。至此之後《仙劍奇俠傳》系列算是進入到了一個轉型階段,主要是因為時代在變化,玩家的需求變得越來越多樣化。曾經的迷宮刷怪打BOSS模式,已經不能夠滿足玩家了,甚至是表現出了厭惡。在高自由度遊戲遍地走的今天,還要反人類的在迷宮裡轉來轉去,確實是有夠無聊的。《仙劍奇俠傳五》和《仙劍奇俠傳五前傳》算是在市場中的試水,《仙五前傳》還看到了些用心,《仙五》完全就是收割情懷的。

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謝滄行兵解

一碼歸一碼,雖然《仙五》是有明顯的趕工痕跡,並且整體粗製濫造。《仙五前傳》還是不錯的,很多的點和劇情都很用心,闊別已久的“仙劍詩體”重新出現。看得出來他們是想極力找回過去的感覺,成效還是有的當時掀起了一波小高潮,可一樣的模式一樣的路子,看的太久了玩家總會疲勞的。《仙六》做出了痛苦的轉型抉擇,即時戰鬥制讓人很有驚喜,實際上手體驗來看,故事的表現手法上都有很有新意,特別是漫畫式的這種手法很出彩。戰鬥方面是能算是複製了表面,樂趣性並不強。

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漫畫式CG還是很不錯的

可以覺察出來製作公司十分害怕流失之前的受眾群體,因此在《仙六》中還加入了回合制,玩不慣的玩家可以自行設置。現如今高自由度、3D立體打擊已經普及的當下,仙劍系列的轉型可以說是迫在眉睫,不管是玩家也好還是廠商也好,要轉型就要轉的徹底。甚至可以冒險一些做出一些激進的嘗試,轉型的陣痛肯定是會有,如若不轉型將會被市場徹底淘汰。不過好在製作組的用心,玩家還是能夠感受的,儘管褒貶不一還是有玩家願意買賬。

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仙七概念海報

只要能夠讓一部分玩家群體滿意,仙劍就還是有希望的,但是要想再次延續之前的輝煌,就必須讓大多數玩家滿意。要想做出表述自己意願的遊戲,首先得確保公司和品牌是活著的,只有公司活下去才有繼續表達的可能。因此不管外界怎麼說,接下來獲得世俗認可的成功是很重要的,“名利雙收”之後製作公司才能更加無所顧忌的製作一款遊戲。希望接下來的《仙劍奇俠傳七》並不會讓人失望,也希望各位玩家能夠對這個經典IP,多一些支持和理解。激烈的市場競爭下,堅守初心著實不易,大家且行且珍惜。

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