'格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”'

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80、90後的童年一定少不了“紅白機”“街機”遊戲,當時格鬥類競技遊戲絕對可以佔據遊戲圈的主導地位,不管是在遊戲廳約上三五夥伴一起激烈的來一場遊戲對決,還是用“小霸王紅白機”和小夥伴們在家進行遊戲格鬥,都代表當時格鬥遊戲的統治地位。但是隨著網絡時代的大躍進,隨著電腦手機性能的飛速發展,遊戲圈也經歷了一次又一次的更新換代。時至今日,格鬥競技遊戲逐漸成為小眾遊戲,遊戲圈玩家口味也逐漸變得“休閒化”,但筆者依然想說:格鬥遊戲雖然小眾,但它仍然是每一位玩家心中的“童年”,它不同於《魔獸世界》懷舊服這樣向情懷致敬的經典,它更像是一個縈繞在我們靈魂深處的“老朋友”。

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80、90後的童年一定少不了“紅白機”“街機”遊戲,當時格鬥類競技遊戲絕對可以佔據遊戲圈的主導地位,不管是在遊戲廳約上三五夥伴一起激烈的來一場遊戲對決,還是用“小霸王紅白機”和小夥伴們在家進行遊戲格鬥,都代表當時格鬥遊戲的統治地位。但是隨著網絡時代的大躍進,隨著電腦手機性能的飛速發展,遊戲圈也經歷了一次又一次的更新換代。時至今日,格鬥競技遊戲逐漸成為小眾遊戲,遊戲圈玩家口味也逐漸變得“休閒化”,但筆者依然想說:格鬥遊戲雖然小眾,但它仍然是每一位玩家心中的“童年”,它不同於《魔獸世界》懷舊服這樣向情懷致敬的經典,它更像是一個縈繞在我們靈魂深處的“老朋友”。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

格鬥遊戲發展的“起”與“伏”

在筆者記憶中,我第一次接觸的格鬥遊戲是FC平臺上的《街頭霸王》系列。《街頭霸王》系列可以稱得上是格鬥競技遊戲裡的一杆“旗幟”了,它帶來的影響我認為不僅僅是一代人,而是慢慢發展成為一種“情懷向”的高層次精神代表。《街頭霸王》系列是著名的遊戲公司COPCOM推出的第一款格鬥類遊戲,從1987年推出第一代之後,陸陸續續經歷了幾十年的更新發展,在各個遊戲平臺都有不錯的發展和玩家口碑。

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80、90後的童年一定少不了“紅白機”“街機”遊戲,當時格鬥類競技遊戲絕對可以佔據遊戲圈的主導地位,不管是在遊戲廳約上三五夥伴一起激烈的來一場遊戲對決,還是用“小霸王紅白機”和小夥伴們在家進行遊戲格鬥,都代表當時格鬥遊戲的統治地位。但是隨著網絡時代的大躍進,隨著電腦手機性能的飛速發展,遊戲圈也經歷了一次又一次的更新換代。時至今日,格鬥競技遊戲逐漸成為小眾遊戲,遊戲圈玩家口味也逐漸變得“休閒化”,但筆者依然想說:格鬥遊戲雖然小眾,但它仍然是每一位玩家心中的“童年”,它不同於《魔獸世界》懷舊服這樣向情懷致敬的經典,它更像是一個縈繞在我們靈魂深處的“老朋友”。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

格鬥遊戲發展的“起”與“伏”

在筆者記憶中,我第一次接觸的格鬥遊戲是FC平臺上的《街頭霸王》系列。《街頭霸王》系列可以稱得上是格鬥競技遊戲裡的一杆“旗幟”了,它帶來的影響我認為不僅僅是一代人,而是慢慢發展成為一種“情懷向”的高層次精神代表。《街頭霸王》系列是著名的遊戲公司COPCOM推出的第一款格鬥類遊戲,從1987年推出第一代之後,陸陸續續經歷了幾十年的更新發展,在各個遊戲平臺都有不錯的發展和玩家口碑。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

而能與《街頭霸王》並駕齊驅的另一款格鬥遊戲,我想大家已經猜出來我要說的了,它就是著名的《拳皇》系列格鬥遊戲!拳皇的誕生比街頭霸王晚了7年,是日本SNK公司旗下的格鬥遊戲作品,也是被玩家公認的SNK旗下最出名的遊戲之一!《拳皇》比起《街頭霸王》還是有很大風格差異的,拳皇的連擊判定和技能必殺技比起街霸的判定更加簡單,以至於後來比賽推出了諸多規則,其中最出名的就是拳皇比賽不允許“裸殺”。

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80、90後的童年一定少不了“紅白機”“街機”遊戲,當時格鬥類競技遊戲絕對可以佔據遊戲圈的主導地位,不管是在遊戲廳約上三五夥伴一起激烈的來一場遊戲對決,還是用“小霸王紅白機”和小夥伴們在家進行遊戲格鬥,都代表當時格鬥遊戲的統治地位。但是隨著網絡時代的大躍進,隨著電腦手機性能的飛速發展,遊戲圈也經歷了一次又一次的更新換代。時至今日,格鬥競技遊戲逐漸成為小眾遊戲,遊戲圈玩家口味也逐漸變得“休閒化”,但筆者依然想說:格鬥遊戲雖然小眾,但它仍然是每一位玩家心中的“童年”,它不同於《魔獸世界》懷舊服這樣向情懷致敬的經典,它更像是一個縈繞在我們靈魂深處的“老朋友”。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

格鬥遊戲發展的“起”與“伏”

在筆者記憶中,我第一次接觸的格鬥遊戲是FC平臺上的《街頭霸王》系列。《街頭霸王》系列可以稱得上是格鬥競技遊戲裡的一杆“旗幟”了,它帶來的影響我認為不僅僅是一代人,而是慢慢發展成為一種“情懷向”的高層次精神代表。《街頭霸王》系列是著名的遊戲公司COPCOM推出的第一款格鬥類遊戲,從1987年推出第一代之後,陸陸續續經歷了幾十年的更新發展,在各個遊戲平臺都有不錯的發展和玩家口碑。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

而能與《街頭霸王》並駕齊驅的另一款格鬥遊戲,我想大家已經猜出來我要說的了,它就是著名的《拳皇》系列格鬥遊戲!拳皇的誕生比街頭霸王晚了7年,是日本SNK公司旗下的格鬥遊戲作品,也是被玩家公認的SNK旗下最出名的遊戲之一!《拳皇》比起《街頭霸王》還是有很大風格差異的,拳皇的連擊判定和技能必殺技比起街霸的判定更加簡單,以至於後來比賽推出了諸多規則,其中最出名的就是拳皇比賽不允許“裸殺”。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

兩款風格完全不同,但競技平衡性和優化又同樣完美的兩款遊戲,基本上代表了整個格鬥遊戲發展的“巔峰”。可以肯定的是,在80、90年代,格鬥遊戲的地位已經達到了巔峰,這就是筆者要說的“起”。而在格鬥遊戲最巔峰的那個時代,也誕生出了很多優秀的經典格鬥類作品,比如《侍魂》與《雙截龍》系列。不過在那個年代也恰巧是互聯網以及遊戲圈發展大爆發的時代,格鬥遊戲即將走進它們的“衰弱期”,這就是我下面要講的“伏”。

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80、90後的童年一定少不了“紅白機”“街機”遊戲,當時格鬥類競技遊戲絕對可以佔據遊戲圈的主導地位,不管是在遊戲廳約上三五夥伴一起激烈的來一場遊戲對決,還是用“小霸王紅白機”和小夥伴們在家進行遊戲格鬥,都代表當時格鬥遊戲的統治地位。但是隨著網絡時代的大躍進,隨著電腦手機性能的飛速發展,遊戲圈也經歷了一次又一次的更新換代。時至今日,格鬥競技遊戲逐漸成為小眾遊戲,遊戲圈玩家口味也逐漸變得“休閒化”,但筆者依然想說:格鬥遊戲雖然小眾,但它仍然是每一位玩家心中的“童年”,它不同於《魔獸世界》懷舊服這樣向情懷致敬的經典,它更像是一個縈繞在我們靈魂深處的“老朋友”。

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格鬥遊戲發展的“起”與“伏”

在筆者記憶中,我第一次接觸的格鬥遊戲是FC平臺上的《街頭霸王》系列。《街頭霸王》系列可以稱得上是格鬥競技遊戲裡的一杆“旗幟”了,它帶來的影響我認為不僅僅是一代人,而是慢慢發展成為一種“情懷向”的高層次精神代表。《街頭霸王》系列是著名的遊戲公司COPCOM推出的第一款格鬥類遊戲,從1987年推出第一代之後,陸陸續續經歷了幾十年的更新發展,在各個遊戲平臺都有不錯的發展和玩家口碑。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

而能與《街頭霸王》並駕齊驅的另一款格鬥遊戲,我想大家已經猜出來我要說的了,它就是著名的《拳皇》系列格鬥遊戲!拳皇的誕生比街頭霸王晚了7年,是日本SNK公司旗下的格鬥遊戲作品,也是被玩家公認的SNK旗下最出名的遊戲之一!《拳皇》比起《街頭霸王》還是有很大風格差異的,拳皇的連擊判定和技能必殺技比起街霸的判定更加簡單,以至於後來比賽推出了諸多規則,其中最出名的就是拳皇比賽不允許“裸殺”。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

兩款風格完全不同,但競技平衡性和優化又同樣完美的兩款遊戲,基本上代表了整個格鬥遊戲發展的“巔峰”。可以肯定的是,在80、90年代,格鬥遊戲的地位已經達到了巔峰,這就是筆者要說的“起”。而在格鬥遊戲最巔峰的那個時代,也誕生出了很多優秀的經典格鬥類作品,比如《侍魂》與《雙截龍》系列。不過在那個年代也恰巧是互聯網以及遊戲圈發展大爆發的時代,格鬥遊戲即將走進它們的“衰弱期”,這就是我下面要講的“伏”。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

我們想想在2000年之後,遊戲圈被什麼樣的遊戲慢慢主導了?答案顯然易見,RTS和FPS遊戲!玩家慢慢從街機遊戲廳,轉到了PC端,網吧在那個時候如雨後春筍般發展起來,而玩家幾乎被《紅色警戒》與《星際爭霸》支配,直到推出了《魔獸爭霸》乃至之後的魔獸世界,網絡遊戲大洪流不可阻擋的大時代到來了,而格鬥競技類遊戲也漸漸從主流大眾變成了冷門小眾。

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80、90後的童年一定少不了“紅白機”“街機”遊戲,當時格鬥類競技遊戲絕對可以佔據遊戲圈的主導地位,不管是在遊戲廳約上三五夥伴一起激烈的來一場遊戲對決,還是用“小霸王紅白機”和小夥伴們在家進行遊戲格鬥,都代表當時格鬥遊戲的統治地位。但是隨著網絡時代的大躍進,隨著電腦手機性能的飛速發展,遊戲圈也經歷了一次又一次的更新換代。時至今日,格鬥競技遊戲逐漸成為小眾遊戲,遊戲圈玩家口味也逐漸變得“休閒化”,但筆者依然想說:格鬥遊戲雖然小眾,但它仍然是每一位玩家心中的“童年”,它不同於《魔獸世界》懷舊服這樣向情懷致敬的經典,它更像是一個縈繞在我們靈魂深處的“老朋友”。

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格鬥遊戲發展的“起”與“伏”

在筆者記憶中,我第一次接觸的格鬥遊戲是FC平臺上的《街頭霸王》系列。《街頭霸王》系列可以稱得上是格鬥競技遊戲裡的一杆“旗幟”了,它帶來的影響我認為不僅僅是一代人,而是慢慢發展成為一種“情懷向”的高層次精神代表。《街頭霸王》系列是著名的遊戲公司COPCOM推出的第一款格鬥類遊戲,從1987年推出第一代之後,陸陸續續經歷了幾十年的更新發展,在各個遊戲平臺都有不錯的發展和玩家口碑。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

而能與《街頭霸王》並駕齊驅的另一款格鬥遊戲,我想大家已經猜出來我要說的了,它就是著名的《拳皇》系列格鬥遊戲!拳皇的誕生比街頭霸王晚了7年,是日本SNK公司旗下的格鬥遊戲作品,也是被玩家公認的SNK旗下最出名的遊戲之一!《拳皇》比起《街頭霸王》還是有很大風格差異的,拳皇的連擊判定和技能必殺技比起街霸的判定更加簡單,以至於後來比賽推出了諸多規則,其中最出名的就是拳皇比賽不允許“裸殺”。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

兩款風格完全不同,但競技平衡性和優化又同樣完美的兩款遊戲,基本上代表了整個格鬥遊戲發展的“巔峰”。可以肯定的是,在80、90年代,格鬥遊戲的地位已經達到了巔峰,這就是筆者要說的“起”。而在格鬥遊戲最巔峰的那個時代,也誕生出了很多優秀的經典格鬥類作品,比如《侍魂》與《雙截龍》系列。不過在那個年代也恰巧是互聯網以及遊戲圈發展大爆發的時代,格鬥遊戲即將走進它們的“衰弱期”,這就是我下面要講的“伏”。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

我們想想在2000年之後,遊戲圈被什麼樣的遊戲慢慢主導了?答案顯然易見,RTS和FPS遊戲!玩家慢慢從街機遊戲廳,轉到了PC端,網吧在那個時候如雨後春筍般發展起來,而玩家幾乎被《紅色警戒》與《星際爭霸》支配,直到推出了《魔獸爭霸》乃至之後的魔獸世界,網絡遊戲大洪流不可阻擋的大時代到來了,而格鬥競技類遊戲也漸漸從主流大眾變成了冷門小眾。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

小眾也並非只怪玩家

慢慢成為小眾的格鬥競技類遊戲自然不甘心,於是遊戲廠商開始在“遊戲畫面”、“遊戲內容豐富度”、“遊戲平衡性”上開始大做手腳!不僅僅是《街頭霸王》系列迎來這樣的改變,《拳皇系列》也同樣如此。但是,遊戲廠商想要生存並且“活的更好”,這就需要從其他地方想辦法創造營收,而筆者認為也正是這種方式讓已經小眾化的格鬥類遊戲更加“雪上加霜”!

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80、90後的童年一定少不了“紅白機”“街機”遊戲,當時格鬥類競技遊戲絕對可以佔據遊戲圈的主導地位,不管是在遊戲廳約上三五夥伴一起激烈的來一場遊戲對決,還是用“小霸王紅白機”和小夥伴們在家進行遊戲格鬥,都代表當時格鬥遊戲的統治地位。但是隨著網絡時代的大躍進,隨著電腦手機性能的飛速發展,遊戲圈也經歷了一次又一次的更新換代。時至今日,格鬥競技遊戲逐漸成為小眾遊戲,遊戲圈玩家口味也逐漸變得“休閒化”,但筆者依然想說:格鬥遊戲雖然小眾,但它仍然是每一位玩家心中的“童年”,它不同於《魔獸世界》懷舊服這樣向情懷致敬的經典,它更像是一個縈繞在我們靈魂深處的“老朋友”。

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格鬥遊戲發展的“起”與“伏”

在筆者記憶中,我第一次接觸的格鬥遊戲是FC平臺上的《街頭霸王》系列。《街頭霸王》系列可以稱得上是格鬥競技遊戲裡的一杆“旗幟”了,它帶來的影響我認為不僅僅是一代人,而是慢慢發展成為一種“情懷向”的高層次精神代表。《街頭霸王》系列是著名的遊戲公司COPCOM推出的第一款格鬥類遊戲,從1987年推出第一代之後,陸陸續續經歷了幾十年的更新發展,在各個遊戲平臺都有不錯的發展和玩家口碑。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

而能與《街頭霸王》並駕齊驅的另一款格鬥遊戲,我想大家已經猜出來我要說的了,它就是著名的《拳皇》系列格鬥遊戲!拳皇的誕生比街頭霸王晚了7年,是日本SNK公司旗下的格鬥遊戲作品,也是被玩家公認的SNK旗下最出名的遊戲之一!《拳皇》比起《街頭霸王》還是有很大風格差異的,拳皇的連擊判定和技能必殺技比起街霸的判定更加簡單,以至於後來比賽推出了諸多規則,其中最出名的就是拳皇比賽不允許“裸殺”。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

兩款風格完全不同,但競技平衡性和優化又同樣完美的兩款遊戲,基本上代表了整個格鬥遊戲發展的“巔峰”。可以肯定的是,在80、90年代,格鬥遊戲的地位已經達到了巔峰,這就是筆者要說的“起”。而在格鬥遊戲最巔峰的那個時代,也誕生出了很多優秀的經典格鬥類作品,比如《侍魂》與《雙截龍》系列。不過在那個年代也恰巧是互聯網以及遊戲圈發展大爆發的時代,格鬥遊戲即將走進它們的“衰弱期”,這就是我下面要講的“伏”。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

我們想想在2000年之後,遊戲圈被什麼樣的遊戲慢慢主導了?答案顯然易見,RTS和FPS遊戲!玩家慢慢從街機遊戲廳,轉到了PC端,網吧在那個時候如雨後春筍般發展起來,而玩家幾乎被《紅色警戒》與《星際爭霸》支配,直到推出了《魔獸爭霸》乃至之後的魔獸世界,網絡遊戲大洪流不可阻擋的大時代到來了,而格鬥競技類遊戲也漸漸從主流大眾變成了冷門小眾。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

小眾也並非只怪玩家

慢慢成為小眾的格鬥競技類遊戲自然不甘心,於是遊戲廠商開始在“遊戲畫面”、“遊戲內容豐富度”、“遊戲平衡性”上開始大做手腳!不僅僅是《街頭霸王》系列迎來這樣的改變,《拳皇系列》也同樣如此。但是,遊戲廠商想要生存並且“活的更好”,這就需要從其他地方想辦法創造營收,而筆者認為也正是這種方式讓已經小眾化的格鬥類遊戲更加“雪上加霜”!

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

舉個最簡單的例子,就拿PS端的《街頭霸王5》來說,各種各樣的“衣服”開始公開售賣。我們不能指責遊戲廠商這樣做有什麼問題,畢竟花費精力和財力做出來的作品,需要玩家為此買單。但筆者不能接受的是,作為一款格鬥遊戲,你得認清自己的“根本”!我覺得格鬥遊戲的根本就有三個重要因素,分別是:“無差別對戰”、“無差別選擇”,“技術至上”!

無差別對戰的精髓在於,玩家只要購買了這款遊戲的所屬權,那麼他就應該擁有這款遊戲的所有內容體驗權,能無差別的不需要再次付費的選擇遊戲對戰模式是根本!試想一下,假如遊戲廠商時不時的推出一些付費的內容體驗,你會為一款格鬥遊戲買單嗎?能買多少單?記住,這是一款格鬥遊戲,並不是RPG和RTS,更不是FPS!

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80、90後的童年一定少不了“紅白機”“街機”遊戲,當時格鬥類競技遊戲絕對可以佔據遊戲圈的主導地位,不管是在遊戲廳約上三五夥伴一起激烈的來一場遊戲對決,還是用“小霸王紅白機”和小夥伴們在家進行遊戲格鬥,都代表當時格鬥遊戲的統治地位。但是隨著網絡時代的大躍進,隨著電腦手機性能的飛速發展,遊戲圈也經歷了一次又一次的更新換代。時至今日,格鬥競技遊戲逐漸成為小眾遊戲,遊戲圈玩家口味也逐漸變得“休閒化”,但筆者依然想說:格鬥遊戲雖然小眾,但它仍然是每一位玩家心中的“童年”,它不同於《魔獸世界》懷舊服這樣向情懷致敬的經典,它更像是一個縈繞在我們靈魂深處的“老朋友”。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

格鬥遊戲發展的“起”與“伏”

在筆者記憶中,我第一次接觸的格鬥遊戲是FC平臺上的《街頭霸王》系列。《街頭霸王》系列可以稱得上是格鬥競技遊戲裡的一杆“旗幟”了,它帶來的影響我認為不僅僅是一代人,而是慢慢發展成為一種“情懷向”的高層次精神代表。《街頭霸王》系列是著名的遊戲公司COPCOM推出的第一款格鬥類遊戲,從1987年推出第一代之後,陸陸續續經歷了幾十年的更新發展,在各個遊戲平臺都有不錯的發展和玩家口碑。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

而能與《街頭霸王》並駕齊驅的另一款格鬥遊戲,我想大家已經猜出來我要說的了,它就是著名的《拳皇》系列格鬥遊戲!拳皇的誕生比街頭霸王晚了7年,是日本SNK公司旗下的格鬥遊戲作品,也是被玩家公認的SNK旗下最出名的遊戲之一!《拳皇》比起《街頭霸王》還是有很大風格差異的,拳皇的連擊判定和技能必殺技比起街霸的判定更加簡單,以至於後來比賽推出了諸多規則,其中最出名的就是拳皇比賽不允許“裸殺”。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

兩款風格完全不同,但競技平衡性和優化又同樣完美的兩款遊戲,基本上代表了整個格鬥遊戲發展的“巔峰”。可以肯定的是,在80、90年代,格鬥遊戲的地位已經達到了巔峰,這就是筆者要說的“起”。而在格鬥遊戲最巔峰的那個時代,也誕生出了很多優秀的經典格鬥類作品,比如《侍魂》與《雙截龍》系列。不過在那個年代也恰巧是互聯網以及遊戲圈發展大爆發的時代,格鬥遊戲即將走進它們的“衰弱期”,這就是我下面要講的“伏”。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

我們想想在2000年之後,遊戲圈被什麼樣的遊戲慢慢主導了?答案顯然易見,RTS和FPS遊戲!玩家慢慢從街機遊戲廳,轉到了PC端,網吧在那個時候如雨後春筍般發展起來,而玩家幾乎被《紅色警戒》與《星際爭霸》支配,直到推出了《魔獸爭霸》乃至之後的魔獸世界,網絡遊戲大洪流不可阻擋的大時代到來了,而格鬥競技類遊戲也漸漸從主流大眾變成了冷門小眾。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

小眾也並非只怪玩家

慢慢成為小眾的格鬥競技類遊戲自然不甘心,於是遊戲廠商開始在“遊戲畫面”、“遊戲內容豐富度”、“遊戲平衡性”上開始大做手腳!不僅僅是《街頭霸王》系列迎來這樣的改變,《拳皇系列》也同樣如此。但是,遊戲廠商想要生存並且“活的更好”,這就需要從其他地方想辦法創造營收,而筆者認為也正是這種方式讓已經小眾化的格鬥類遊戲更加“雪上加霜”!

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

舉個最簡單的例子,就拿PS端的《街頭霸王5》來說,各種各樣的“衣服”開始公開售賣。我們不能指責遊戲廠商這樣做有什麼問題,畢竟花費精力和財力做出來的作品,需要玩家為此買單。但筆者不能接受的是,作為一款格鬥遊戲,你得認清自己的“根本”!我覺得格鬥遊戲的根本就有三個重要因素,分別是:“無差別對戰”、“無差別選擇”,“技術至上”!

無差別對戰的精髓在於,玩家只要購買了這款遊戲的所屬權,那麼他就應該擁有這款遊戲的所有內容體驗權,能無差別的不需要再次付費的選擇遊戲對戰模式是根本!試想一下,假如遊戲廠商時不時的推出一些付費的內容體驗,你會為一款格鬥遊戲買單嗎?能買多少單?記住,這是一款格鬥遊戲,並不是RPG和RTS,更不是FPS!

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

無差別對戰的精髓在於,玩家只要購買了這款遊戲的所屬權,那麼他就應該擁有這款遊戲的所有內容體驗權,能無差別的不需要再次付費的選擇遊戲對戰模式是根本!試想一下,假如遊戲廠商時不時的推出一些付費的內容體驗,你會為一款格鬥遊戲買單嗎?能買多少單?記住,這是一款格鬥遊戲,並不是RPG和RTS,更不是FPS!

無差別選擇我認為是一款格鬥類遊戲最為關鍵的設定,那就是遊戲裡的所有角色都應該為玩家開放。當然了,一些隱藏角色肯定需要達到一定的遊戲難度或者成就才能解鎖,筆者指的無差別選擇是可以通過技術獲得,不需要額外氪金獲得的意思。這一點《火影忍者》系列就做的非常到位!

技術之上這個因素就不需要筆者過多的解釋了,作為格鬥競技遊戲,技術自然是重點,而磨練更高的技術戰勝更強的對手,自然就是格鬥遊戲的獨特魅力。

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80、90後的童年一定少不了“紅白機”“街機”遊戲,當時格鬥類競技遊戲絕對可以佔據遊戲圈的主導地位,不管是在遊戲廳約上三五夥伴一起激烈的來一場遊戲對決,還是用“小霸王紅白機”和小夥伴們在家進行遊戲格鬥,都代表當時格鬥遊戲的統治地位。但是隨著網絡時代的大躍進,隨著電腦手機性能的飛速發展,遊戲圈也經歷了一次又一次的更新換代。時至今日,格鬥競技遊戲逐漸成為小眾遊戲,遊戲圈玩家口味也逐漸變得“休閒化”,但筆者依然想說:格鬥遊戲雖然小眾,但它仍然是每一位玩家心中的“童年”,它不同於《魔獸世界》懷舊服這樣向情懷致敬的經典,它更像是一個縈繞在我們靈魂深處的“老朋友”。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

格鬥遊戲發展的“起”與“伏”

在筆者記憶中,我第一次接觸的格鬥遊戲是FC平臺上的《街頭霸王》系列。《街頭霸王》系列可以稱得上是格鬥競技遊戲裡的一杆“旗幟”了,它帶來的影響我認為不僅僅是一代人,而是慢慢發展成為一種“情懷向”的高層次精神代表。《街頭霸王》系列是著名的遊戲公司COPCOM推出的第一款格鬥類遊戲,從1987年推出第一代之後,陸陸續續經歷了幾十年的更新發展,在各個遊戲平臺都有不錯的發展和玩家口碑。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

而能與《街頭霸王》並駕齊驅的另一款格鬥遊戲,我想大家已經猜出來我要說的了,它就是著名的《拳皇》系列格鬥遊戲!拳皇的誕生比街頭霸王晚了7年,是日本SNK公司旗下的格鬥遊戲作品,也是被玩家公認的SNK旗下最出名的遊戲之一!《拳皇》比起《街頭霸王》還是有很大風格差異的,拳皇的連擊判定和技能必殺技比起街霸的判定更加簡單,以至於後來比賽推出了諸多規則,其中最出名的就是拳皇比賽不允許“裸殺”。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

兩款風格完全不同,但競技平衡性和優化又同樣完美的兩款遊戲,基本上代表了整個格鬥遊戲發展的“巔峰”。可以肯定的是,在80、90年代,格鬥遊戲的地位已經達到了巔峰,這就是筆者要說的“起”。而在格鬥遊戲最巔峰的那個時代,也誕生出了很多優秀的經典格鬥類作品,比如《侍魂》與《雙截龍》系列。不過在那個年代也恰巧是互聯網以及遊戲圈發展大爆發的時代,格鬥遊戲即將走進它們的“衰弱期”,這就是我下面要講的“伏”。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

我們想想在2000年之後,遊戲圈被什麼樣的遊戲慢慢主導了?答案顯然易見,RTS和FPS遊戲!玩家慢慢從街機遊戲廳,轉到了PC端,網吧在那個時候如雨後春筍般發展起來,而玩家幾乎被《紅色警戒》與《星際爭霸》支配,直到推出了《魔獸爭霸》乃至之後的魔獸世界,網絡遊戲大洪流不可阻擋的大時代到來了,而格鬥競技類遊戲也漸漸從主流大眾變成了冷門小眾。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

小眾也並非只怪玩家

慢慢成為小眾的格鬥競技類遊戲自然不甘心,於是遊戲廠商開始在“遊戲畫面”、“遊戲內容豐富度”、“遊戲平衡性”上開始大做手腳!不僅僅是《街頭霸王》系列迎來這樣的改變,《拳皇系列》也同樣如此。但是,遊戲廠商想要生存並且“活的更好”,這就需要從其他地方想辦法創造營收,而筆者認為也正是這種方式讓已經小眾化的格鬥類遊戲更加“雪上加霜”!

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

舉個最簡單的例子,就拿PS端的《街頭霸王5》來說,各種各樣的“衣服”開始公開售賣。我們不能指責遊戲廠商這樣做有什麼問題,畢竟花費精力和財力做出來的作品,需要玩家為此買單。但筆者不能接受的是,作為一款格鬥遊戲,你得認清自己的“根本”!我覺得格鬥遊戲的根本就有三個重要因素,分別是:“無差別對戰”、“無差別選擇”,“技術至上”!

無差別對戰的精髓在於,玩家只要購買了這款遊戲的所屬權,那麼他就應該擁有這款遊戲的所有內容體驗權,能無差別的不需要再次付費的選擇遊戲對戰模式是根本!試想一下,假如遊戲廠商時不時的推出一些付費的內容體驗,你會為一款格鬥遊戲買單嗎?能買多少單?記住,這是一款格鬥遊戲,並不是RPG和RTS,更不是FPS!

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

無差別對戰的精髓在於,玩家只要購買了這款遊戲的所屬權,那麼他就應該擁有這款遊戲的所有內容體驗權,能無差別的不需要再次付費的選擇遊戲對戰模式是根本!試想一下,假如遊戲廠商時不時的推出一些付費的內容體驗,你會為一款格鬥遊戲買單嗎?能買多少單?記住,這是一款格鬥遊戲,並不是RPG和RTS,更不是FPS!

無差別選擇我認為是一款格鬥類遊戲最為關鍵的設定,那就是遊戲裡的所有角色都應該為玩家開放。當然了,一些隱藏角色肯定需要達到一定的遊戲難度或者成就才能解鎖,筆者指的無差別選擇是可以通過技術獲得,不需要額外氪金獲得的意思。這一點《火影忍者》系列就做的非常到位!

技術之上這個因素就不需要筆者過多的解釋了,作為格鬥競技遊戲,技術自然是重點,而磨練更高的技術戰勝更強的對手,自然就是格鬥遊戲的獨特魅力。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

隨著互聯網科技的飛速發展,大多數格鬥遊戲雖然已經成為一款“網絡線上遊戲”,但其核心仍然是“技術類對戰”!格鬥類遊戲和傳統網絡遊戲有著很大的區別,傳統網絡遊戲可能需要你氪金獲取更深的打造,基本上不氪金就得“肝”。格鬥類遊戲的玩法本身就偏“快餐”,利用玩家休息的碎片時間來上一局緊張刺激的“對打”,這才格鬥遊戲的精髓!如果讓玩家為了獲得“好看的衣服”而不得不肝或者氪金的話,那麼大多數萌新會選擇放棄它!

所以,在格鬥遊戲的發展策劃上,流失玩家的“鍋”也並非都怪玩家,至少策劃很多決策在筆者看來是不夠好的。

"

80、90後的童年一定少不了“紅白機”“街機”遊戲,當時格鬥類競技遊戲絕對可以佔據遊戲圈的主導地位,不管是在遊戲廳約上三五夥伴一起激烈的來一場遊戲對決,還是用“小霸王紅白機”和小夥伴們在家進行遊戲格鬥,都代表當時格鬥遊戲的統治地位。但是隨著網絡時代的大躍進,隨著電腦手機性能的飛速發展,遊戲圈也經歷了一次又一次的更新換代。時至今日,格鬥競技遊戲逐漸成為小眾遊戲,遊戲圈玩家口味也逐漸變得“休閒化”,但筆者依然想說:格鬥遊戲雖然小眾,但它仍然是每一位玩家心中的“童年”,它不同於《魔獸世界》懷舊服這樣向情懷致敬的經典,它更像是一個縈繞在我們靈魂深處的“老朋友”。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

格鬥遊戲發展的“起”與“伏”

在筆者記憶中,我第一次接觸的格鬥遊戲是FC平臺上的《街頭霸王》系列。《街頭霸王》系列可以稱得上是格鬥競技遊戲裡的一杆“旗幟”了,它帶來的影響我認為不僅僅是一代人,而是慢慢發展成為一種“情懷向”的高層次精神代表。《街頭霸王》系列是著名的遊戲公司COPCOM推出的第一款格鬥類遊戲,從1987年推出第一代之後,陸陸續續經歷了幾十年的更新發展,在各個遊戲平臺都有不錯的發展和玩家口碑。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

而能與《街頭霸王》並駕齊驅的另一款格鬥遊戲,我想大家已經猜出來我要說的了,它就是著名的《拳皇》系列格鬥遊戲!拳皇的誕生比街頭霸王晚了7年,是日本SNK公司旗下的格鬥遊戲作品,也是被玩家公認的SNK旗下最出名的遊戲之一!《拳皇》比起《街頭霸王》還是有很大風格差異的,拳皇的連擊判定和技能必殺技比起街霸的判定更加簡單,以至於後來比賽推出了諸多規則,其中最出名的就是拳皇比賽不允許“裸殺”。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

兩款風格完全不同,但競技平衡性和優化又同樣完美的兩款遊戲,基本上代表了整個格鬥遊戲發展的“巔峰”。可以肯定的是,在80、90年代,格鬥遊戲的地位已經達到了巔峰,這就是筆者要說的“起”。而在格鬥遊戲最巔峰的那個時代,也誕生出了很多優秀的經典格鬥類作品,比如《侍魂》與《雙截龍》系列。不過在那個年代也恰巧是互聯網以及遊戲圈發展大爆發的時代,格鬥遊戲即將走進它們的“衰弱期”,這就是我下面要講的“伏”。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

我們想想在2000年之後,遊戲圈被什麼樣的遊戲慢慢主導了?答案顯然易見,RTS和FPS遊戲!玩家慢慢從街機遊戲廳,轉到了PC端,網吧在那個時候如雨後春筍般發展起來,而玩家幾乎被《紅色警戒》與《星際爭霸》支配,直到推出了《魔獸爭霸》乃至之後的魔獸世界,網絡遊戲大洪流不可阻擋的大時代到來了,而格鬥競技類遊戲也漸漸從主流大眾變成了冷門小眾。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

小眾也並非只怪玩家

慢慢成為小眾的格鬥競技類遊戲自然不甘心,於是遊戲廠商開始在“遊戲畫面”、“遊戲內容豐富度”、“遊戲平衡性”上開始大做手腳!不僅僅是《街頭霸王》系列迎來這樣的改變,《拳皇系列》也同樣如此。但是,遊戲廠商想要生存並且“活的更好”,這就需要從其他地方想辦法創造營收,而筆者認為也正是這種方式讓已經小眾化的格鬥類遊戲更加“雪上加霜”!

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

舉個最簡單的例子,就拿PS端的《街頭霸王5》來說,各種各樣的“衣服”開始公開售賣。我們不能指責遊戲廠商這樣做有什麼問題,畢竟花費精力和財力做出來的作品,需要玩家為此買單。但筆者不能接受的是,作為一款格鬥遊戲,你得認清自己的“根本”!我覺得格鬥遊戲的根本就有三個重要因素,分別是:“無差別對戰”、“無差別選擇”,“技術至上”!

無差別對戰的精髓在於,玩家只要購買了這款遊戲的所屬權,那麼他就應該擁有這款遊戲的所有內容體驗權,能無差別的不需要再次付費的選擇遊戲對戰模式是根本!試想一下,假如遊戲廠商時不時的推出一些付費的內容體驗,你會為一款格鬥遊戲買單嗎?能買多少單?記住,這是一款格鬥遊戲,並不是RPG和RTS,更不是FPS!

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

無差別對戰的精髓在於,玩家只要購買了這款遊戲的所屬權,那麼他就應該擁有這款遊戲的所有內容體驗權,能無差別的不需要再次付費的選擇遊戲對戰模式是根本!試想一下,假如遊戲廠商時不時的推出一些付費的內容體驗,你會為一款格鬥遊戲買單嗎?能買多少單?記住,這是一款格鬥遊戲,並不是RPG和RTS,更不是FPS!

無差別選擇我認為是一款格鬥類遊戲最為關鍵的設定,那就是遊戲裡的所有角色都應該為玩家開放。當然了,一些隱藏角色肯定需要達到一定的遊戲難度或者成就才能解鎖,筆者指的無差別選擇是可以通過技術獲得,不需要額外氪金獲得的意思。這一點《火影忍者》系列就做的非常到位!

技術之上這個因素就不需要筆者過多的解釋了,作為格鬥競技遊戲,技術自然是重點,而磨練更高的技術戰勝更強的對手,自然就是格鬥遊戲的獨特魅力。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

隨著互聯網科技的飛速發展,大多數格鬥遊戲雖然已經成為一款“網絡線上遊戲”,但其核心仍然是“技術類對戰”!格鬥類遊戲和傳統網絡遊戲有著很大的區別,傳統網絡遊戲可能需要你氪金獲取更深的打造,基本上不氪金就得“肝”。格鬥類遊戲的玩法本身就偏“快餐”,利用玩家休息的碎片時間來上一局緊張刺激的“對打”,這才格鬥遊戲的精髓!如果讓玩家為了獲得“好看的衣服”而不得不肝或者氪金的話,那麼大多數萌新會選擇放棄它!

所以,在格鬥遊戲的發展策劃上,流失玩家的“鍋”也並非都怪玩家,至少策劃很多決策在筆者看來是不夠好的。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

各種皮膚開始售賣

我對格鬥競技遊戲發展的一些看法

格鬥競技類遊戲毋須質疑的已經成為了“小眾群體”,這並不是說格鬥遊戲就走上了“下坡的不歸路”!遊戲圈的變化無時無刻都存在,並且會隨著現實社會中各種因素而不斷改變。格鬥遊戲雖然成為了小眾群體,但它的魅力依然會吸引著一批忠實的愛好者,並且作為競技為主的項目,格鬥類遊戲的比賽也從來沒有中斷過,比如家喻戶曉的“EVO”大賽,是北美最高規格格鬥遊戲比賽,大賽正式更名後至今已經連續舉辦12年,是目前全世界最大規模的格鬥遊戲賽事。而國內最近幾年也越來越重視格鬥類競技遊戲,像“小孩”這樣的頂級選手大家也都非常熟悉,所以筆者認為我們不需要害怕格鬥遊戲慢慢沒落變成小眾,而是用理性的眼光來看待這件非常正常的遊戲圈規律。

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80、90後的童年一定少不了“紅白機”“街機”遊戲,當時格鬥類競技遊戲絕對可以佔據遊戲圈的主導地位,不管是在遊戲廳約上三五夥伴一起激烈的來一場遊戲對決,還是用“小霸王紅白機”和小夥伴們在家進行遊戲格鬥,都代表當時格鬥遊戲的統治地位。但是隨著網絡時代的大躍進,隨著電腦手機性能的飛速發展,遊戲圈也經歷了一次又一次的更新換代。時至今日,格鬥競技遊戲逐漸成為小眾遊戲,遊戲圈玩家口味也逐漸變得“休閒化”,但筆者依然想說:格鬥遊戲雖然小眾,但它仍然是每一位玩家心中的“童年”,它不同於《魔獸世界》懷舊服這樣向情懷致敬的經典,它更像是一個縈繞在我們靈魂深處的“老朋友”。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

格鬥遊戲發展的“起”與“伏”

在筆者記憶中,我第一次接觸的格鬥遊戲是FC平臺上的《街頭霸王》系列。《街頭霸王》系列可以稱得上是格鬥競技遊戲裡的一杆“旗幟”了,它帶來的影響我認為不僅僅是一代人,而是慢慢發展成為一種“情懷向”的高層次精神代表。《街頭霸王》系列是著名的遊戲公司COPCOM推出的第一款格鬥類遊戲,從1987年推出第一代之後,陸陸續續經歷了幾十年的更新發展,在各個遊戲平臺都有不錯的發展和玩家口碑。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

而能與《街頭霸王》並駕齊驅的另一款格鬥遊戲,我想大家已經猜出來我要說的了,它就是著名的《拳皇》系列格鬥遊戲!拳皇的誕生比街頭霸王晚了7年,是日本SNK公司旗下的格鬥遊戲作品,也是被玩家公認的SNK旗下最出名的遊戲之一!《拳皇》比起《街頭霸王》還是有很大風格差異的,拳皇的連擊判定和技能必殺技比起街霸的判定更加簡單,以至於後來比賽推出了諸多規則,其中最出名的就是拳皇比賽不允許“裸殺”。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

兩款風格完全不同,但競技平衡性和優化又同樣完美的兩款遊戲,基本上代表了整個格鬥遊戲發展的“巔峰”。可以肯定的是,在80、90年代,格鬥遊戲的地位已經達到了巔峰,這就是筆者要說的“起”。而在格鬥遊戲最巔峰的那個時代,也誕生出了很多優秀的經典格鬥類作品,比如《侍魂》與《雙截龍》系列。不過在那個年代也恰巧是互聯網以及遊戲圈發展大爆發的時代,格鬥遊戲即將走進它們的“衰弱期”,這就是我下面要講的“伏”。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

我們想想在2000年之後,遊戲圈被什麼樣的遊戲慢慢主導了?答案顯然易見,RTS和FPS遊戲!玩家慢慢從街機遊戲廳,轉到了PC端,網吧在那個時候如雨後春筍般發展起來,而玩家幾乎被《紅色警戒》與《星際爭霸》支配,直到推出了《魔獸爭霸》乃至之後的魔獸世界,網絡遊戲大洪流不可阻擋的大時代到來了,而格鬥競技類遊戲也漸漸從主流大眾變成了冷門小眾。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

小眾也並非只怪玩家

慢慢成為小眾的格鬥競技類遊戲自然不甘心,於是遊戲廠商開始在“遊戲畫面”、“遊戲內容豐富度”、“遊戲平衡性”上開始大做手腳!不僅僅是《街頭霸王》系列迎來這樣的改變,《拳皇系列》也同樣如此。但是,遊戲廠商想要生存並且“活的更好”,這就需要從其他地方想辦法創造營收,而筆者認為也正是這種方式讓已經小眾化的格鬥類遊戲更加“雪上加霜”!

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

舉個最簡單的例子,就拿PS端的《街頭霸王5》來說,各種各樣的“衣服”開始公開售賣。我們不能指責遊戲廠商這樣做有什麼問題,畢竟花費精力和財力做出來的作品,需要玩家為此買單。但筆者不能接受的是,作為一款格鬥遊戲,你得認清自己的“根本”!我覺得格鬥遊戲的根本就有三個重要因素,分別是:“無差別對戰”、“無差別選擇”,“技術至上”!

無差別對戰的精髓在於,玩家只要購買了這款遊戲的所屬權,那麼他就應該擁有這款遊戲的所有內容體驗權,能無差別的不需要再次付費的選擇遊戲對戰模式是根本!試想一下,假如遊戲廠商時不時的推出一些付費的內容體驗,你會為一款格鬥遊戲買單嗎?能買多少單?記住,這是一款格鬥遊戲,並不是RPG和RTS,更不是FPS!

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

無差別對戰的精髓在於,玩家只要購買了這款遊戲的所屬權,那麼他就應該擁有這款遊戲的所有內容體驗權,能無差別的不需要再次付費的選擇遊戲對戰模式是根本!試想一下,假如遊戲廠商時不時的推出一些付費的內容體驗,你會為一款格鬥遊戲買單嗎?能買多少單?記住,這是一款格鬥遊戲,並不是RPG和RTS,更不是FPS!

無差別選擇我認為是一款格鬥類遊戲最為關鍵的設定,那就是遊戲裡的所有角色都應該為玩家開放。當然了,一些隱藏角色肯定需要達到一定的遊戲難度或者成就才能解鎖,筆者指的無差別選擇是可以通過技術獲得,不需要額外氪金獲得的意思。這一點《火影忍者》系列就做的非常到位!

技術之上這個因素就不需要筆者過多的解釋了,作為格鬥競技遊戲,技術自然是重點,而磨練更高的技術戰勝更強的對手,自然就是格鬥遊戲的獨特魅力。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

隨著互聯網科技的飛速發展,大多數格鬥遊戲雖然已經成為一款“網絡線上遊戲”,但其核心仍然是“技術類對戰”!格鬥類遊戲和傳統網絡遊戲有著很大的區別,傳統網絡遊戲可能需要你氪金獲取更深的打造,基本上不氪金就得“肝”。格鬥類遊戲的玩法本身就偏“快餐”,利用玩家休息的碎片時間來上一局緊張刺激的“對打”,這才格鬥遊戲的精髓!如果讓玩家為了獲得“好看的衣服”而不得不肝或者氪金的話,那麼大多數萌新會選擇放棄它!

所以,在格鬥遊戲的發展策劃上,流失玩家的“鍋”也並非都怪玩家,至少策劃很多決策在筆者看來是不夠好的。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

各種皮膚開始售賣

我對格鬥競技遊戲發展的一些看法

格鬥競技類遊戲毋須質疑的已經成為了“小眾群體”,這並不是說格鬥遊戲就走上了“下坡的不歸路”!遊戲圈的變化無時無刻都存在,並且會隨著現實社會中各種因素而不斷改變。格鬥遊戲雖然成為了小眾群體,但它的魅力依然會吸引著一批忠實的愛好者,並且作為競技為主的項目,格鬥類遊戲的比賽也從來沒有中斷過,比如家喻戶曉的“EVO”大賽,是北美最高規格格鬥遊戲比賽,大賽正式更名後至今已經連續舉辦12年,是目前全世界最大規模的格鬥遊戲賽事。而國內最近幾年也越來越重視格鬥類競技遊戲,像“小孩”這樣的頂級選手大家也都非常熟悉,所以筆者認為我們不需要害怕格鬥遊戲慢慢沒落變成小眾,而是用理性的眼光來看待這件非常正常的遊戲圈規律。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

EVO大賽

當年那樣火爆的RTS遊戲現在都已然成為小眾,更何況本身玩家基數就不夠大的格鬥類遊戲呢?小眾遊戲慢慢的會變成一種體育精神,一種讓玩家視覺獲得充分享受的蛻變!WCG電子競技大賽中,小眾的《星際爭霸》不依然有很多忠實的觀眾嗎?EVO北美格鬥遊戲大賽中,不依然活躍著大量頂級選手和粉絲群體嗎?

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80、90後的童年一定少不了“紅白機”“街機”遊戲,當時格鬥類競技遊戲絕對可以佔據遊戲圈的主導地位,不管是在遊戲廳約上三五夥伴一起激烈的來一場遊戲對決,還是用“小霸王紅白機”和小夥伴們在家進行遊戲格鬥,都代表當時格鬥遊戲的統治地位。但是隨著網絡時代的大躍進,隨著電腦手機性能的飛速發展,遊戲圈也經歷了一次又一次的更新換代。時至今日,格鬥競技遊戲逐漸成為小眾遊戲,遊戲圈玩家口味也逐漸變得“休閒化”,但筆者依然想說:格鬥遊戲雖然小眾,但它仍然是每一位玩家心中的“童年”,它不同於《魔獸世界》懷舊服這樣向情懷致敬的經典,它更像是一個縈繞在我們靈魂深處的“老朋友”。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

格鬥遊戲發展的“起”與“伏”

在筆者記憶中,我第一次接觸的格鬥遊戲是FC平臺上的《街頭霸王》系列。《街頭霸王》系列可以稱得上是格鬥競技遊戲裡的一杆“旗幟”了,它帶來的影響我認為不僅僅是一代人,而是慢慢發展成為一種“情懷向”的高層次精神代表。《街頭霸王》系列是著名的遊戲公司COPCOM推出的第一款格鬥類遊戲,從1987年推出第一代之後,陸陸續續經歷了幾十年的更新發展,在各個遊戲平臺都有不錯的發展和玩家口碑。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

而能與《街頭霸王》並駕齊驅的另一款格鬥遊戲,我想大家已經猜出來我要說的了,它就是著名的《拳皇》系列格鬥遊戲!拳皇的誕生比街頭霸王晚了7年,是日本SNK公司旗下的格鬥遊戲作品,也是被玩家公認的SNK旗下最出名的遊戲之一!《拳皇》比起《街頭霸王》還是有很大風格差異的,拳皇的連擊判定和技能必殺技比起街霸的判定更加簡單,以至於後來比賽推出了諸多規則,其中最出名的就是拳皇比賽不允許“裸殺”。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

兩款風格完全不同,但競技平衡性和優化又同樣完美的兩款遊戲,基本上代表了整個格鬥遊戲發展的“巔峰”。可以肯定的是,在80、90年代,格鬥遊戲的地位已經達到了巔峰,這就是筆者要說的“起”。而在格鬥遊戲最巔峰的那個時代,也誕生出了很多優秀的經典格鬥類作品,比如《侍魂》與《雙截龍》系列。不過在那個年代也恰巧是互聯網以及遊戲圈發展大爆發的時代,格鬥遊戲即將走進它們的“衰弱期”,這就是我下面要講的“伏”。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

我們想想在2000年之後,遊戲圈被什麼樣的遊戲慢慢主導了?答案顯然易見,RTS和FPS遊戲!玩家慢慢從街機遊戲廳,轉到了PC端,網吧在那個時候如雨後春筍般發展起來,而玩家幾乎被《紅色警戒》與《星際爭霸》支配,直到推出了《魔獸爭霸》乃至之後的魔獸世界,網絡遊戲大洪流不可阻擋的大時代到來了,而格鬥競技類遊戲也漸漸從主流大眾變成了冷門小眾。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

小眾也並非只怪玩家

慢慢成為小眾的格鬥競技類遊戲自然不甘心,於是遊戲廠商開始在“遊戲畫面”、“遊戲內容豐富度”、“遊戲平衡性”上開始大做手腳!不僅僅是《街頭霸王》系列迎來這樣的改變,《拳皇系列》也同樣如此。但是,遊戲廠商想要生存並且“活的更好”,這就需要從其他地方想辦法創造營收,而筆者認為也正是這種方式讓已經小眾化的格鬥類遊戲更加“雪上加霜”!

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

舉個最簡單的例子,就拿PS端的《街頭霸王5》來說,各種各樣的“衣服”開始公開售賣。我們不能指責遊戲廠商這樣做有什麼問題,畢竟花費精力和財力做出來的作品,需要玩家為此買單。但筆者不能接受的是,作為一款格鬥遊戲,你得認清自己的“根本”!我覺得格鬥遊戲的根本就有三個重要因素,分別是:“無差別對戰”、“無差別選擇”,“技術至上”!

無差別對戰的精髓在於,玩家只要購買了這款遊戲的所屬權,那麼他就應該擁有這款遊戲的所有內容體驗權,能無差別的不需要再次付費的選擇遊戲對戰模式是根本!試想一下,假如遊戲廠商時不時的推出一些付費的內容體驗,你會為一款格鬥遊戲買單嗎?能買多少單?記住,這是一款格鬥遊戲,並不是RPG和RTS,更不是FPS!

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

無差別對戰的精髓在於,玩家只要購買了這款遊戲的所屬權,那麼他就應該擁有這款遊戲的所有內容體驗權,能無差別的不需要再次付費的選擇遊戲對戰模式是根本!試想一下,假如遊戲廠商時不時的推出一些付費的內容體驗,你會為一款格鬥遊戲買單嗎?能買多少單?記住,這是一款格鬥遊戲,並不是RPG和RTS,更不是FPS!

無差別選擇我認為是一款格鬥類遊戲最為關鍵的設定,那就是遊戲裡的所有角色都應該為玩家開放。當然了,一些隱藏角色肯定需要達到一定的遊戲難度或者成就才能解鎖,筆者指的無差別選擇是可以通過技術獲得,不需要額外氪金獲得的意思。這一點《火影忍者》系列就做的非常到位!

技術之上這個因素就不需要筆者過多的解釋了,作為格鬥競技遊戲,技術自然是重點,而磨練更高的技術戰勝更強的對手,自然就是格鬥遊戲的獨特魅力。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

隨著互聯網科技的飛速發展,大多數格鬥遊戲雖然已經成為一款“網絡線上遊戲”,但其核心仍然是“技術類對戰”!格鬥類遊戲和傳統網絡遊戲有著很大的區別,傳統網絡遊戲可能需要你氪金獲取更深的打造,基本上不氪金就得“肝”。格鬥類遊戲的玩法本身就偏“快餐”,利用玩家休息的碎片時間來上一局緊張刺激的“對打”,這才格鬥遊戲的精髓!如果讓玩家為了獲得“好看的衣服”而不得不肝或者氪金的話,那麼大多數萌新會選擇放棄它!

所以,在格鬥遊戲的發展策劃上,流失玩家的“鍋”也並非都怪玩家,至少策劃很多決策在筆者看來是不夠好的。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

各種皮膚開始售賣

我對格鬥競技遊戲發展的一些看法

格鬥競技類遊戲毋須質疑的已經成為了“小眾群體”,這並不是說格鬥遊戲就走上了“下坡的不歸路”!遊戲圈的變化無時無刻都存在,並且會隨著現實社會中各種因素而不斷改變。格鬥遊戲雖然成為了小眾群體,但它的魅力依然會吸引著一批忠實的愛好者,並且作為競技為主的項目,格鬥類遊戲的比賽也從來沒有中斷過,比如家喻戶曉的“EVO”大賽,是北美最高規格格鬥遊戲比賽,大賽正式更名後至今已經連續舉辦12年,是目前全世界最大規模的格鬥遊戲賽事。而國內最近幾年也越來越重視格鬥類競技遊戲,像“小孩”這樣的頂級選手大家也都非常熟悉,所以筆者認為我們不需要害怕格鬥遊戲慢慢沒落變成小眾,而是用理性的眼光來看待這件非常正常的遊戲圈規律。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

EVO大賽

當年那樣火爆的RTS遊戲現在都已然成為小眾,更何況本身玩家基數就不夠大的格鬥類遊戲呢?小眾遊戲慢慢的會變成一種體育精神,一種讓玩家視覺獲得充分享受的蛻變!WCG電子競技大賽中,小眾的《星際爭霸》不依然有很多忠實的觀眾嗎?EVO北美格鬥遊戲大賽中,不依然活躍著大量頂級選手和粉絲群體嗎?

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

結語

格鬥類遊戲就像每一玩家心裡的“童年”一樣,它和傳統的“情懷回憶”不同,它更像是可以陪伴我們每一位玩家一生的“老朋友”,我們不管在哪個年齡階段,都能在格鬥遊戲裡找到當年的“熱血”!

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80、90後的童年一定少不了“紅白機”“街機”遊戲,當時格鬥類競技遊戲絕對可以佔據遊戲圈的主導地位,不管是在遊戲廳約上三五夥伴一起激烈的來一場遊戲對決,還是用“小霸王紅白機”和小夥伴們在家進行遊戲格鬥,都代表當時格鬥遊戲的統治地位。但是隨著網絡時代的大躍進,隨著電腦手機性能的飛速發展,遊戲圈也經歷了一次又一次的更新換代。時至今日,格鬥競技遊戲逐漸成為小眾遊戲,遊戲圈玩家口味也逐漸變得“休閒化”,但筆者依然想說:格鬥遊戲雖然小眾,但它仍然是每一位玩家心中的“童年”,它不同於《魔獸世界》懷舊服這樣向情懷致敬的經典,它更像是一個縈繞在我們靈魂深處的“老朋友”。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

格鬥遊戲發展的“起”與“伏”

在筆者記憶中,我第一次接觸的格鬥遊戲是FC平臺上的《街頭霸王》系列。《街頭霸王》系列可以稱得上是格鬥競技遊戲裡的一杆“旗幟”了,它帶來的影響我認為不僅僅是一代人,而是慢慢發展成為一種“情懷向”的高層次精神代表。《街頭霸王》系列是著名的遊戲公司COPCOM推出的第一款格鬥類遊戲,從1987年推出第一代之後,陸陸續續經歷了幾十年的更新發展,在各個遊戲平臺都有不錯的發展和玩家口碑。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

而能與《街頭霸王》並駕齊驅的另一款格鬥遊戲,我想大家已經猜出來我要說的了,它就是著名的《拳皇》系列格鬥遊戲!拳皇的誕生比街頭霸王晚了7年,是日本SNK公司旗下的格鬥遊戲作品,也是被玩家公認的SNK旗下最出名的遊戲之一!《拳皇》比起《街頭霸王》還是有很大風格差異的,拳皇的連擊判定和技能必殺技比起街霸的判定更加簡單,以至於後來比賽推出了諸多規則,其中最出名的就是拳皇比賽不允許“裸殺”。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

兩款風格完全不同,但競技平衡性和優化又同樣完美的兩款遊戲,基本上代表了整個格鬥遊戲發展的“巔峰”。可以肯定的是,在80、90年代,格鬥遊戲的地位已經達到了巔峰,這就是筆者要說的“起”。而在格鬥遊戲最巔峰的那個時代,也誕生出了很多優秀的經典格鬥類作品,比如《侍魂》與《雙截龍》系列。不過在那個年代也恰巧是互聯網以及遊戲圈發展大爆發的時代,格鬥遊戲即將走進它們的“衰弱期”,這就是我下面要講的“伏”。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

我們想想在2000年之後,遊戲圈被什麼樣的遊戲慢慢主導了?答案顯然易見,RTS和FPS遊戲!玩家慢慢從街機遊戲廳,轉到了PC端,網吧在那個時候如雨後春筍般發展起來,而玩家幾乎被《紅色警戒》與《星際爭霸》支配,直到推出了《魔獸爭霸》乃至之後的魔獸世界,網絡遊戲大洪流不可阻擋的大時代到來了,而格鬥競技類遊戲也漸漸從主流大眾變成了冷門小眾。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

小眾也並非只怪玩家

慢慢成為小眾的格鬥競技類遊戲自然不甘心,於是遊戲廠商開始在“遊戲畫面”、“遊戲內容豐富度”、“遊戲平衡性”上開始大做手腳!不僅僅是《街頭霸王》系列迎來這樣的改變,《拳皇系列》也同樣如此。但是,遊戲廠商想要生存並且“活的更好”,這就需要從其他地方想辦法創造營收,而筆者認為也正是這種方式讓已經小眾化的格鬥類遊戲更加“雪上加霜”!

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

舉個最簡單的例子,就拿PS端的《街頭霸王5》來說,各種各樣的“衣服”開始公開售賣。我們不能指責遊戲廠商這樣做有什麼問題,畢竟花費精力和財力做出來的作品,需要玩家為此買單。但筆者不能接受的是,作為一款格鬥遊戲,你得認清自己的“根本”!我覺得格鬥遊戲的根本就有三個重要因素,分別是:“無差別對戰”、“無差別選擇”,“技術至上”!

無差別對戰的精髓在於,玩家只要購買了這款遊戲的所屬權,那麼他就應該擁有這款遊戲的所有內容體驗權,能無差別的不需要再次付費的選擇遊戲對戰模式是根本!試想一下,假如遊戲廠商時不時的推出一些付費的內容體驗,你會為一款格鬥遊戲買單嗎?能買多少單?記住,這是一款格鬥遊戲,並不是RPG和RTS,更不是FPS!

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

無差別對戰的精髓在於,玩家只要購買了這款遊戲的所屬權,那麼他就應該擁有這款遊戲的所有內容體驗權,能無差別的不需要再次付費的選擇遊戲對戰模式是根本!試想一下,假如遊戲廠商時不時的推出一些付費的內容體驗,你會為一款格鬥遊戲買單嗎?能買多少單?記住,這是一款格鬥遊戲,並不是RPG和RTS,更不是FPS!

無差別選擇我認為是一款格鬥類遊戲最為關鍵的設定,那就是遊戲裡的所有角色都應該為玩家開放。當然了,一些隱藏角色肯定需要達到一定的遊戲難度或者成就才能解鎖,筆者指的無差別選擇是可以通過技術獲得,不需要額外氪金獲得的意思。這一點《火影忍者》系列就做的非常到位!

技術之上這個因素就不需要筆者過多的解釋了,作為格鬥競技遊戲,技術自然是重點,而磨練更高的技術戰勝更強的對手,自然就是格鬥遊戲的獨特魅力。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

隨著互聯網科技的飛速發展,大多數格鬥遊戲雖然已經成為一款“網絡線上遊戲”,但其核心仍然是“技術類對戰”!格鬥類遊戲和傳統網絡遊戲有著很大的區別,傳統網絡遊戲可能需要你氪金獲取更深的打造,基本上不氪金就得“肝”。格鬥類遊戲的玩法本身就偏“快餐”,利用玩家休息的碎片時間來上一局緊張刺激的“對打”,這才格鬥遊戲的精髓!如果讓玩家為了獲得“好看的衣服”而不得不肝或者氪金的話,那麼大多數萌新會選擇放棄它!

所以,在格鬥遊戲的發展策劃上,流失玩家的“鍋”也並非都怪玩家,至少策劃很多決策在筆者看來是不夠好的。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

各種皮膚開始售賣

我對格鬥競技遊戲發展的一些看法

格鬥競技類遊戲毋須質疑的已經成為了“小眾群體”,這並不是說格鬥遊戲就走上了“下坡的不歸路”!遊戲圈的變化無時無刻都存在,並且會隨著現實社會中各種因素而不斷改變。格鬥遊戲雖然成為了小眾群體,但它的魅力依然會吸引著一批忠實的愛好者,並且作為競技為主的項目,格鬥類遊戲的比賽也從來沒有中斷過,比如家喻戶曉的“EVO”大賽,是北美最高規格格鬥遊戲比賽,大賽正式更名後至今已經連續舉辦12年,是目前全世界最大規模的格鬥遊戲賽事。而國內最近幾年也越來越重視格鬥類競技遊戲,像“小孩”這樣的頂級選手大家也都非常熟悉,所以筆者認為我們不需要害怕格鬥遊戲慢慢沒落變成小眾,而是用理性的眼光來看待這件非常正常的遊戲圈規律。

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

EVO大賽

當年那樣火爆的RTS遊戲現在都已然成為小眾,更何況本身玩家基數就不夠大的格鬥類遊戲呢?小眾遊戲慢慢的會變成一種體育精神,一種讓玩家視覺獲得充分享受的蛻變!WCG電子競技大賽中,小眾的《星際爭霸》不依然有很多忠實的觀眾嗎?EVO北美格鬥遊戲大賽中,不依然活躍著大量頂級選手和粉絲群體嗎?

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

結語

格鬥類遊戲就像每一玩家心裡的“童年”一樣,它和傳統的“情懷回憶”不同,它更像是可以陪伴我們每一位玩家一生的“老朋友”,我們不管在哪個年齡階段,都能在格鬥遊戲裡找到當年的“熱血”!

格鬥遊戲為何逐漸成為小眾?它不是情懷,是玩家心中的“童年”

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