'RPG電競會做下去嗎,大廠為何失敗?不擯棄賣數值這輩子都別想'

"

榮華夢一場,功名紙半張,塵土衣冠,江湖心量,大家好,我是頭號遊迷。

《劍網3》剛剛過完自己的10歲生日,這款MMO界的"常青樹",在其發佈會上,向玩家們展示了它的眾多可能性,版本的更新,技術的迭代,泛文化圈的蓬勃發展等等,同樣,在10週年的慶典上,也提到了《劍網3》在電競領域的發展歷程和展望,最開始的3V3競技比賽(這也是大師賽的雛形)一舉奠定了RPG競技的新的起點,此後每一屆的競技大師賽、職業聯賽等都有新的元素和更加多的玩家參與到其中,而且參賽隊伍開始逐漸職業化,受到越來越多的關注,那麼,《劍網3》的發力會對當下的電競格局造成什麼影響嗎?答案是必然的。

"

榮華夢一場,功名紙半張,塵土衣冠,江湖心量,大家好,我是頭號遊迷。

《劍網3》剛剛過完自己的10歲生日,這款MMO界的"常青樹",在其發佈會上,向玩家們展示了它的眾多可能性,版本的更新,技術的迭代,泛文化圈的蓬勃發展等等,同樣,在10週年的慶典上,也提到了《劍網3》在電競領域的發展歷程和展望,最開始的3V3競技比賽(這也是大師賽的雛形)一舉奠定了RPG競技的新的起點,此後每一屆的競技大師賽、職業聯賽等都有新的元素和更加多的玩家參與到其中,而且參賽隊伍開始逐漸職業化,受到越來越多的關注,那麼,《劍網3》的發力會對當下的電競格局造成什麼影響嗎?答案是必然的。

RPG電競會做下去嗎,大廠為何失敗?不擯棄賣數值這輩子都別想

近兩年,以英雄聯盟、吃雞、王者榮耀等遊戲為主的各類賽事進行的如火如荼,國內隊伍也一度在國際大賽上取得了優異的成績,徹底實現了在電競領域的翻身。

"

榮華夢一場,功名紙半張,塵土衣冠,江湖心量,大家好,我是頭號遊迷。

《劍網3》剛剛過完自己的10歲生日,這款MMO界的"常青樹",在其發佈會上,向玩家們展示了它的眾多可能性,版本的更新,技術的迭代,泛文化圈的蓬勃發展等等,同樣,在10週年的慶典上,也提到了《劍網3》在電競領域的發展歷程和展望,最開始的3V3競技比賽(這也是大師賽的雛形)一舉奠定了RPG競技的新的起點,此後每一屆的競技大師賽、職業聯賽等都有新的元素和更加多的玩家參與到其中,而且參賽隊伍開始逐漸職業化,受到越來越多的關注,那麼,《劍網3》的發力會對當下的電競格局造成什麼影響嗎?答案是必然的。

RPG電競會做下去嗎,大廠為何失敗?不擯棄賣數值這輩子都別想

近兩年,以英雄聯盟、吃雞、王者榮耀等遊戲為主的各類賽事進行的如火如荼,國內隊伍也一度在國際大賽上取得了優異的成績,徹底實現了在電競領域的翻身。

RPG電競會做下去嗎,大廠為何失敗?不擯棄賣數值這輩子都別想

回看RPG歷史長河, 《劍網3》並不是第一款嘗試將RPG遊戲電競化的產品,像《夢幻西遊》、《魔獸世界》、《天涯明月刀》、《逆水寒》等遊戲,也都做過電競比賽的嘗試,但是始終繞不過氪金買數據這一點,這也是市面上常規RPG遊戲的通病。而《劍網3》作為一款氪金只能變美的遊戲,依然憑藉"鈔能力"也幾乎無法影響到的數據平衡為RPG電競之路奠定了基礎。

"

榮華夢一場,功名紙半張,塵土衣冠,江湖心量,大家好,我是頭號遊迷。

《劍網3》剛剛過完自己的10歲生日,這款MMO界的"常青樹",在其發佈會上,向玩家們展示了它的眾多可能性,版本的更新,技術的迭代,泛文化圈的蓬勃發展等等,同樣,在10週年的慶典上,也提到了《劍網3》在電競領域的發展歷程和展望,最開始的3V3競技比賽(這也是大師賽的雛形)一舉奠定了RPG競技的新的起點,此後每一屆的競技大師賽、職業聯賽等都有新的元素和更加多的玩家參與到其中,而且參賽隊伍開始逐漸職業化,受到越來越多的關注,那麼,《劍網3》的發力會對當下的電競格局造成什麼影響嗎?答案是必然的。

RPG電競會做下去嗎,大廠為何失敗?不擯棄賣數值這輩子都別想

近兩年,以英雄聯盟、吃雞、王者榮耀等遊戲為主的各類賽事進行的如火如荼,國內隊伍也一度在國際大賽上取得了優異的成績,徹底實現了在電競領域的翻身。

RPG電競會做下去嗎,大廠為何失敗?不擯棄賣數值這輩子都別想

回看RPG歷史長河, 《劍網3》並不是第一款嘗試將RPG遊戲電競化的產品,像《夢幻西遊》、《魔獸世界》、《天涯明月刀》、《逆水寒》等遊戲,也都做過電競比賽的嘗試,但是始終繞不過氪金買數據這一點,這也是市面上常規RPG遊戲的通病。而《劍網3》作為一款氪金只能變美的遊戲,依然憑藉"鈔能力"也幾乎無法影響到的數據平衡為RPG電競之路奠定了基礎。

RPG電競會做下去嗎,大廠為何失敗?不擯棄賣數值這輩子都別想

《魔獸世界》電競化起源於70級tbc時代,70級的魔獸引入了競技場,吸引了當時一大批戰場玩家,投入到競技場當中。直到wlk時代的最後一個s8暴怒賽季以後,魔獸世界競技場開始走向沒落。

"

榮華夢一場,功名紙半張,塵土衣冠,江湖心量,大家好,我是頭號遊迷。

《劍網3》剛剛過完自己的10歲生日,這款MMO界的"常青樹",在其發佈會上,向玩家們展示了它的眾多可能性,版本的更新,技術的迭代,泛文化圈的蓬勃發展等等,同樣,在10週年的慶典上,也提到了《劍網3》在電競領域的發展歷程和展望,最開始的3V3競技比賽(這也是大師賽的雛形)一舉奠定了RPG競技的新的起點,此後每一屆的競技大師賽、職業聯賽等都有新的元素和更加多的玩家參與到其中,而且參賽隊伍開始逐漸職業化,受到越來越多的關注,那麼,《劍網3》的發力會對當下的電競格局造成什麼影響嗎?答案是必然的。

RPG電競會做下去嗎,大廠為何失敗?不擯棄賣數值這輩子都別想

近兩年,以英雄聯盟、吃雞、王者榮耀等遊戲為主的各類賽事進行的如火如荼,國內隊伍也一度在國際大賽上取得了優異的成績,徹底實現了在電競領域的翻身。

RPG電競會做下去嗎,大廠為何失敗?不擯棄賣數值這輩子都別想

回看RPG歷史長河, 《劍網3》並不是第一款嘗試將RPG遊戲電競化的產品,像《夢幻西遊》、《魔獸世界》、《天涯明月刀》、《逆水寒》等遊戲,也都做過電競比賽的嘗試,但是始終繞不過氪金買數據這一點,這也是市面上常規RPG遊戲的通病。而《劍網3》作為一款氪金只能變美的遊戲,依然憑藉"鈔能力"也幾乎無法影響到的數據平衡為RPG電競之路奠定了基礎。

RPG電競會做下去嗎,大廠為何失敗?不擯棄賣數值這輩子都別想

《魔獸世界》電競化起源於70級tbc時代,70級的魔獸引入了競技場,吸引了當時一大批戰場玩家,投入到競技場當中。直到wlk時代的最後一個s8暴怒賽季以後,魔獸世界競技場開始走向沒落。

RPG電競會做下去嗎,大廠為何失敗?不擯棄賣數值這輩子都別想

除了MOBA類遊戲的衝擊,很重要的一點是,在web遊戲年代,大多數遊戲都是走的進化吃材料路線,不管是WOW還是暗黑等RPG類遊戲,各種屬性養成(也就是我們常說的賣數值)搞得玩家心好lay,從傳奇征途年代起,通過賣數值保持遊戲的平衡,就飽受玩家爭議,屬性養成無疑限制了這一品類遊戲在電競領域的發展。

"

榮華夢一場,功名紙半張,塵土衣冠,江湖心量,大家好,我是頭號遊迷。

《劍網3》剛剛過完自己的10歲生日,這款MMO界的"常青樹",在其發佈會上,向玩家們展示了它的眾多可能性,版本的更新,技術的迭代,泛文化圈的蓬勃發展等等,同樣,在10週年的慶典上,也提到了《劍網3》在電競領域的發展歷程和展望,最開始的3V3競技比賽(這也是大師賽的雛形)一舉奠定了RPG競技的新的起點,此後每一屆的競技大師賽、職業聯賽等都有新的元素和更加多的玩家參與到其中,而且參賽隊伍開始逐漸職業化,受到越來越多的關注,那麼,《劍網3》的發力會對當下的電競格局造成什麼影響嗎?答案是必然的。

RPG電競會做下去嗎,大廠為何失敗?不擯棄賣數值這輩子都別想

近兩年,以英雄聯盟、吃雞、王者榮耀等遊戲為主的各類賽事進行的如火如荼,國內隊伍也一度在國際大賽上取得了優異的成績,徹底實現了在電競領域的翻身。

RPG電競會做下去嗎,大廠為何失敗?不擯棄賣數值這輩子都別想

回看RPG歷史長河, 《劍網3》並不是第一款嘗試將RPG遊戲電競化的產品,像《夢幻西遊》、《魔獸世界》、《天涯明月刀》、《逆水寒》等遊戲,也都做過電競比賽的嘗試,但是始終繞不過氪金買數據這一點,這也是市面上常規RPG遊戲的通病。而《劍網3》作為一款氪金只能變美的遊戲,依然憑藉"鈔能力"也幾乎無法影響到的數據平衡為RPG電競之路奠定了基礎。

RPG電競會做下去嗎,大廠為何失敗?不擯棄賣數值這輩子都別想

《魔獸世界》電競化起源於70級tbc時代,70級的魔獸引入了競技場,吸引了當時一大批戰場玩家,投入到競技場當中。直到wlk時代的最後一個s8暴怒賽季以後,魔獸世界競技場開始走向沒落。

RPG電競會做下去嗎,大廠為何失敗?不擯棄賣數值這輩子都別想

除了MOBA類遊戲的衝擊,很重要的一點是,在web遊戲年代,大多數遊戲都是走的進化吃材料路線,不管是WOW還是暗黑等RPG類遊戲,各種屬性養成(也就是我們常說的賣數值)搞得玩家心好lay,從傳奇征途年代起,通過賣數值保持遊戲的平衡,就飽受玩家爭議,屬性養成無疑限制了這一品類遊戲在電競領域的發展。

RPG電競會做下去嗎,大廠為何失敗?不擯棄賣數值這輩子都別想

相比於同樣擁有數值平衡的RPG來說,《劍網3》十年來一直拒絕屬性售賣,在其競技場環境中,通過賽制積分就可以達到本賽季全民共通的最高屬性,成功打破了老一輩MMO砸錢就等於戰鬥力增加的困境,這也是《劍網3》的電競賽事受到玩家追捧的原因之一。

"

榮華夢一場,功名紙半張,塵土衣冠,江湖心量,大家好,我是頭號遊迷。

《劍網3》剛剛過完自己的10歲生日,這款MMO界的"常青樹",在其發佈會上,向玩家們展示了它的眾多可能性,版本的更新,技術的迭代,泛文化圈的蓬勃發展等等,同樣,在10週年的慶典上,也提到了《劍網3》在電競領域的發展歷程和展望,最開始的3V3競技比賽(這也是大師賽的雛形)一舉奠定了RPG競技的新的起點,此後每一屆的競技大師賽、職業聯賽等都有新的元素和更加多的玩家參與到其中,而且參賽隊伍開始逐漸職業化,受到越來越多的關注,那麼,《劍網3》的發力會對當下的電競格局造成什麼影響嗎?答案是必然的。

RPG電競會做下去嗎,大廠為何失敗?不擯棄賣數值這輩子都別想

近兩年,以英雄聯盟、吃雞、王者榮耀等遊戲為主的各類賽事進行的如火如荼,國內隊伍也一度在國際大賽上取得了優異的成績,徹底實現了在電競領域的翻身。

RPG電競會做下去嗎,大廠為何失敗?不擯棄賣數值這輩子都別想

回看RPG歷史長河, 《劍網3》並不是第一款嘗試將RPG遊戲電競化的產品,像《夢幻西遊》、《魔獸世界》、《天涯明月刀》、《逆水寒》等遊戲,也都做過電競比賽的嘗試,但是始終繞不過氪金買數據這一點,這也是市面上常規RPG遊戲的通病。而《劍網3》作為一款氪金只能變美的遊戲,依然憑藉"鈔能力"也幾乎無法影響到的數據平衡為RPG電競之路奠定了基礎。

RPG電競會做下去嗎,大廠為何失敗?不擯棄賣數值這輩子都別想

《魔獸世界》電競化起源於70級tbc時代,70級的魔獸引入了競技場,吸引了當時一大批戰場玩家,投入到競技場當中。直到wlk時代的最後一個s8暴怒賽季以後,魔獸世界競技場開始走向沒落。

RPG電競會做下去嗎,大廠為何失敗?不擯棄賣數值這輩子都別想

除了MOBA類遊戲的衝擊,很重要的一點是,在web遊戲年代,大多數遊戲都是走的進化吃材料路線,不管是WOW還是暗黑等RPG類遊戲,各種屬性養成(也就是我們常說的賣數值)搞得玩家心好lay,從傳奇征途年代起,通過賣數值保持遊戲的平衡,就飽受玩家爭議,屬性養成無疑限制了這一品類遊戲在電競領域的發展。

RPG電競會做下去嗎,大廠為何失敗?不擯棄賣數值這輩子都別想

相比於同樣擁有數值平衡的RPG來說,《劍網3》十年來一直拒絕屬性售賣,在其競技場環境中,通過賽制積分就可以達到本賽季全民共通的最高屬性,成功打破了老一輩MMO砸錢就等於戰鬥力增加的困境,這也是《劍網3》的電競賽事受到玩家追捧的原因之一。

RPG電競會做下去嗎,大廠為何失敗?不擯棄賣數值這輩子都別想

另一方面,《劍網3》龐大的女玩家基礎,給劍網3這款遊戲灌注了更多的靈氣,不得不說,這款遊戲全國第一的同人文化和玩家文化,與大量有愛的女性玩家是有著直接聯繫的,女玩家給這款遊戲帶來的溫柔在10年來也一直是劍網3不斷留住新玩家的最大力量。同時縱覽大局,無論是LOL、王者榮耀為首的傳統電競,還是劍網3為首的RPG電競,女性觀眾都是近五年電競發展中不可忽視的強力軍,她們的支持和選擇,豐富了遊戲的環境,也在很大程度上,增加了遊戲電競化、戰隊商業化以及電競行業化的可能性。

"

榮華夢一場,功名紙半張,塵土衣冠,江湖心量,大家好,我是頭號遊迷。

《劍網3》剛剛過完自己的10歲生日,這款MMO界的"常青樹",在其發佈會上,向玩家們展示了它的眾多可能性,版本的更新,技術的迭代,泛文化圈的蓬勃發展等等,同樣,在10週年的慶典上,也提到了《劍網3》在電競領域的發展歷程和展望,最開始的3V3競技比賽(這也是大師賽的雛形)一舉奠定了RPG競技的新的起點,此後每一屆的競技大師賽、職業聯賽等都有新的元素和更加多的玩家參與到其中,而且參賽隊伍開始逐漸職業化,受到越來越多的關注,那麼,《劍網3》的發力會對當下的電競格局造成什麼影響嗎?答案是必然的。

RPG電競會做下去嗎,大廠為何失敗?不擯棄賣數值這輩子都別想

近兩年,以英雄聯盟、吃雞、王者榮耀等遊戲為主的各類賽事進行的如火如荼,國內隊伍也一度在國際大賽上取得了優異的成績,徹底實現了在電競領域的翻身。

RPG電競會做下去嗎,大廠為何失敗?不擯棄賣數值這輩子都別想

回看RPG歷史長河, 《劍網3》並不是第一款嘗試將RPG遊戲電競化的產品,像《夢幻西遊》、《魔獸世界》、《天涯明月刀》、《逆水寒》等遊戲,也都做過電競比賽的嘗試,但是始終繞不過氪金買數據這一點,這也是市面上常規RPG遊戲的通病。而《劍網3》作為一款氪金只能變美的遊戲,依然憑藉"鈔能力"也幾乎無法影響到的數據平衡為RPG電競之路奠定了基礎。

RPG電競會做下去嗎,大廠為何失敗?不擯棄賣數值這輩子都別想

《魔獸世界》電競化起源於70級tbc時代,70級的魔獸引入了競技場,吸引了當時一大批戰場玩家,投入到競技場當中。直到wlk時代的最後一個s8暴怒賽季以後,魔獸世界競技場開始走向沒落。

RPG電競會做下去嗎,大廠為何失敗?不擯棄賣數值這輩子都別想

除了MOBA類遊戲的衝擊,很重要的一點是,在web遊戲年代,大多數遊戲都是走的進化吃材料路線,不管是WOW還是暗黑等RPG類遊戲,各種屬性養成(也就是我們常說的賣數值)搞得玩家心好lay,從傳奇征途年代起,通過賣數值保持遊戲的平衡,就飽受玩家爭議,屬性養成無疑限制了這一品類遊戲在電競領域的發展。

RPG電競會做下去嗎,大廠為何失敗?不擯棄賣數值這輩子都別想

相比於同樣擁有數值平衡的RPG來說,《劍網3》十年來一直拒絕屬性售賣,在其競技場環境中,通過賽制積分就可以達到本賽季全民共通的最高屬性,成功打破了老一輩MMO砸錢就等於戰鬥力增加的困境,這也是《劍網3》的電競賽事受到玩家追捧的原因之一。

RPG電競會做下去嗎,大廠為何失敗?不擯棄賣數值這輩子都別想

另一方面,《劍網3》龐大的女玩家基礎,給劍網3這款遊戲灌注了更多的靈氣,不得不說,這款遊戲全國第一的同人文化和玩家文化,與大量有愛的女性玩家是有著直接聯繫的,女玩家給這款遊戲帶來的溫柔在10年來也一直是劍網3不斷留住新玩家的最大力量。同時縱覽大局,無論是LOL、王者榮耀為首的傳統電競,還是劍網3為首的RPG電競,女性觀眾都是近五年電競發展中不可忽視的強力軍,她們的支持和選擇,豐富了遊戲的環境,也在很大程度上,增加了遊戲電競化、戰隊商業化以及電競行業化的可能性。

RPG電競會做下去嗎,大廠為何失敗?不擯棄賣數值這輩子都別想

正如《劍網3》製作人郭煒煒所言,要將其賽事打造成國內最大、最正規、最平衡、最有人氣、最具影響力的MMORPG網遊,有了目標,就有了動力,已經連續舉辦了多屆的"劍網3競技大師賽"的《劍網3》,正在開啟屬於RPG遊戲的全民競技時代,我們有理由相信,國內RPG遊戲賽事的巔峰已然拉開序幕。

"

相關推薦

推薦中...