在遊戲賣出400萬份之後,這家公司被解散了丨遊戲公司異聞錄

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B哥丨文

一切都要從25年前說起。

1993年發佈於386電腦上的《德軍總部3D》被認為是第一部第一人稱射擊遊戲,但也有些人覺得這個名號並不確實。


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他們認為真正的第一個第一人稱射擊遊戲應該是1年後發佈的《網絡奇兵》(system shock),因為這個遊戲開創了真正的3D遊戲視角的射擊遊戲玩法。


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而且這不僅僅是一種技術上的展現,《網絡奇兵》的敘事方式與效果,都和後來的《半條命》不相上下。

用現在的話說,就是“電影化敘事方式”

只可惜這部作品的製作方looking glass實在有點弟弟,沒有V社這麼長久,所以這款在發售之初被吹成“6D”遊戲(3D視角和3D移動)的佳作,現在知道的玩家已經不算很多。


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但他們這種電影化敘事的遊戲風格,卻被傳承了下來。

或者說,被髮揚光大了。

1997年,looking glass的員工Ken Levine、Jonathan Chey和Robert Fermier三個人組成了一個工作室,名為波士頓工作室,並開始著手製作《網絡奇兵2》


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這個項目持續了差不多五年,在looking glass的幫助下,這款改變了之後許多遊戲形態的作品終於在2000年正式上線。

同年,波士頓工作室正式改名為Irrational gamesIrrational意思是不合邏輯的,所以這家公司經常被翻譯為無理性工作室,非常獨特


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這一作他們依然延續了前作高技術水平,在2000年展示了那個年代的“次時代”畫質,雖然可能不算很好,但是能在那個時候玩到3D遊戲,而且還是高分辨率,甚至還有天氣變化系統,非常領先時代。

而前文所說的電影化敘事,也是需要依託優質的畫面才行。


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在遊戲中,我們作為一個生物改造的機器人,擁有射擊和近身戰鬥各種技能,Irrational games為這個FPS遊戲注入了許多RPG的要素。

還有一些很具有跨時代意義的設計,比如撿東西和破壞場景以及道具。


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這在現在看來稀鬆平常,但在那個都是模糊貼圖背景的遊戲年代,這就是非常具有開創性意義的。

不過雖然我經常會在文章中說一些老遊戲非常優秀,但並不建議大家回去玩這些遊戲,因為大多數的老遊戲都會讓你由於畫面或是操作的感覺而難以忍受。

甚至即便是你曾經沉迷過的遊戲也一樣。

但這並不能否定它們的偉大,因為正是這些遊戲的一步一步的開拓,才有了現在遊戲的逐步的人性化設計和平衡操作。


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比如RTS一個分支的祖先《沙丘2》

《網絡奇兵》的兩部作品在國內的反響很小,畢竟實在太早,而在世界遊戲圈中,這兩部作品的影響十分深遠,可以說現在所有的科幻題材的遊戲,都多多少少和這個系列有那麼一點關係。

比如《星際爭霸》的刀鋒女王,形象就和遊戲關係很大。


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甚至不僅僅是遊戲,諸如《人工智能》《第五元素》《機械公敵》等等影視作品,也受到這個系列的影響。


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在知道這些之後,再回頭去體會“電影化敘事”這個詞,就會有不一樣的感受。

《網絡奇兵2》在遊戲行業內獲得了很大的反響,雖然銷量並沒十分誇張,但也讓Irrational games一舉成名。

照理說這樣剛剛誕生就出名的公司應該再接再厲,再創輝煌,不過很可惜,運氣似乎不在他們這邊。

接下來的兩個作品《deep cover》和《the lost》都因為各種原因腰斬了,直到2002年才推出了他們的新作品《自由力量》(Freedom Force)


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這是一個類型比較少見的遊戲,他的分類是RTT+RPG

也就是即時戰術和角色扮演的融合


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即時戰術遊戲比較出名的有《盟軍敢死隊》,角色扮演那就很多了。

所以這是一個有劇情,有角色成長,以超級英雄為主角的即時戰術遊戲,非常令人好奇。

最後遊戲的表現也沒有讓人失望,遊戲憑藉著出色的戰術設計和故事改編讓北美玩家十分滿意。


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這個遊戲改編自美國60年代的漫畫,擁有一定的玩家基礎,這算是一個優勢。

但同樣的,如果改編的不好,也會被老讀者唾棄。

不過Irrational games很擅長這個,他們在戰術遊戲中還加入了角色成長系統,讓遊戲的可玩性增加不少。

同時角色編輯等元素的加入也讓那些喜歡diy的玩家體驗感進一步增加。

這個遊戲最後拿到了不少當年的最佳戰術遊戲獎項,銷量也是不錯,甚至還拿了個最佳配音,來表彰遊戲出色的音效。


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在這幾部遊戲的製作過程中,Irrational games的員工發現他們的老闆Ken是一個讓人只能產生兩種情緒的人——

要麼喜歡他,要麼討厭他。

Ken對於遊戲品質的追求非常高,就像藝術家一樣,一旦出現了感覺不對的地方,他會非常嚴格,這種嚴格也同樣適用於他自己。


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遊戲做了一半推倒重來的事情在他這裡稀鬆平常。

所以如果是志趣相投,喜歡追求完美的員工,那就會很喜歡他;反之,則會很討厭。

幾乎沒有中間選項。

這使他們在早期所有發售的作品都獲得了好評,也同樣導致了後來的悲劇。

畢竟帶領小團隊和3A團隊不是一回事。

在《自由力量》發售之後,他們又發了一個名為《部落:復仇》的遊戲。


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這次他們迴歸動作遊戲,並且打出了“讓玩家體驗好萊塢大片一樣的震撼”的標語。

這次他們依然做到了,幾乎所有的玩家和媒體都給出了超高的評價,本身的劇情部分已經相當不錯,多人遊戲在當年獲得了非常好的反饋。


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甚至有人一度認為Irrational games以後可以直接去做多人遊戲。

於是他們馬不停蹄,又做了一個戰術射擊遊戲,將他們之前的諸多遊戲製作經驗進行了整合,SWAT 4誕生了。


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在這個遊戲中,玩家將會扮演美國特警SWAT進行救援和擊殺等操作。


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同樣是戰術射擊,這種設計很容易讓人想起育碧早期的《彩虹六號》系列,但是兩者還是有不少區別的,至少在2005年,SWAT 4的玩法更加多樣,可玩性更強,節奏更佳快。


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最後獲得的評價也是更高。

截止到SWAT 4,這家公司做的所有遊戲都無一例外獲得了好評,自然名聲鵲起,引來了大公司的關注。

所以就在2006年,他們被T2收購,歸在了2K旗下,並改名為2k Boston和2K Australian。


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一年後,劃時代的《生化奇兵》初代發售


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你可以說這是Irrational games的厚積薄發,也可以說是2K強大的宣發能力,《生化奇兵》的影響力是超越之前他們旗下所有作品的。

不過這也不奇怪,畢竟《生化奇兵》截止到發售,已經做了5年。

是的,這個2007年發售的遊戲其實早在2002年就已經開始進行開發,之前也說到過Ken是一個吹毛求疵的藝術型開發者。

所以我無法想象他在這5年中到底改了多少次劇本,嘗試過多少次推到重來,但我知道,這是一個非常具有里程碑意義的作品。


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你可以打開任何一個遊戲測評媒體,遊戲雜誌甚至遊戲從業者的微博,都會發現大家對《生化奇兵》的評價極高。


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這得益於兩個方面。

其一是遊戲的故事。

由於涉及到劇透,我就不詳細說明了,但是可以從側面聊一聊。

比如那種代入感實在無出其右。

記得我前面說過他們的遊戲拿到了最佳配音獎項麼?

而聲音這一個特色在《生化奇兵》中被進一步放大,成為了讓人無法忘記的元素,不管是敵人,環境,武器,還是一些非常細碎的聲音,都被Irrational games事無鉅細地安排到了。


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至於角色的刻畫,這一點其實對國內玩家來說有些不太友好,畢竟這是一個英文遊戲,有些梗大家無法get,但即便如此,玩家也可以感受到每個角色豐富而又立體的刻畫。

這一點需要感謝一下國內的漢化組,畢竟這個系列本來是沒有中文的,漢化組讓我們瞭解了這些人和這些事。


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最後說一下思想方面,遊戲的核心在於“烏托邦”的探討。

在遊戲行進的過程中,你很難感受到“無聊”和疲憊,最多可能有點害怕,因為玩家體驗的是從未停下的不斷刺激,一個接著一個,這也就是Ken花了5年摸索出來的“電影化敘事”的新表現方式。


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不是讓你看電影,而是讓你演電影。

這樣水平的遊戲是肯定會大賣的。

《生化奇兵》果然成為了Irrational games的最賣座作品,這也讓2K非常滿意,續作立刻提上議程。

然而此時,Ken卻和2K出現了矛盾。

原因是Ken覺得遊戲沒有達到他最初設想的目標......

我只能說藝術家確實是非常高要求。

於是他和同事產生了爭執,致使一大批人從工作室出走,去了加州成立了新的工作室2K Marin


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《生化奇兵2》就是2K Marin和2K Australian一起開發的。

而Ken掌控的是2K Boston,所以嚴格來說《生化奇兵2》並不是親生兒子,即便這也是一個非常優秀的遊戲。


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總之在一番掌控權的爭奪之後,2K Boston改回了原名irrational games,並且開始了新的征程——

六年一劍的《生化奇兵:無限》


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這是一個讓人無法拒絕的作品,即便許多人會說這一代不如一代優秀,甚至也不如二代,但如果讓我給一個年輕的玩家推薦一個能被藝術結晶的遊戲,我還是會推薦《生化奇兵:無限》。

或許以前的故事劇情更加有趣,畢竟這是劇本撰寫者的才華,有時候是靈光一現;

但是講故事的技術卻是可以逐漸進步的,在一代一代進步下,《生化奇兵:無限》呈現故事的水平已經到了非常高的程度,會讓人自然而然地代入其中。


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尤其是Ken這個追求極限的人。

在Irrational games曾經有一個討論:

到底是否應該線性地去講故事?

Ken的意見是,線性故事只會讓玩家感到隔閡,代入感天生會有所缺失。

於是就有了《生化奇兵:無限》。

這個作品充分做到了“不玩到最後一刻,你就一定還會被劇情驚訝”的頂級敘事模式。


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許多玩家在玩完之後陷入深思,慢慢回味。

然後悵然若失。

甚至會讓玩家忘掉遊戲性上的一些缺點,而是專心在回憶和搜索各種劇情碎片,去拼湊每一段劇情設計的意義。

沒有勇者救公主,也沒有一定要打倒什麼boss,你存在於遊戲中的目的,就是去體驗這個故事,就是去了解這一段讓你沉浸的劇情。


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你會遇到很多有意思的角色,也會遇到一些戰鬥,但這些戰鬥都和劇情有著很緊密的關係,而並不是需要你再不斷刷怪或是怎樣。

事實上,這樣的設定要求非常高,因為一旦斷一點,就會讓玩家從遊戲中“醒過來”,那就不夠完美了。

還好Ken是一個追求完美的人。

如果有機會,我推薦任何一個玩家都可以去體驗一下這款遊戲,感受一下那種震撼。

我相信你會喜歡上伊麗莎白,也會喜歡上這個千迴百轉的好故事。


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但是很可惜,遊戲確實優秀,但《生化奇兵:無限》發售之後,Ken解散了Irrational games,並且出走,成立了一個新的工作室ghost story games


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從新工作室的名字可以看得出他非常清楚自己的特長是“講故事”。

只是解散Irrational games的時候,他是怎樣的感受,那就不得而知了。

至於解散工作室的原因,明顯只有一個——收入沒達到預期

遊戲在發售之後很快達到了400萬的銷量,並且好評如潮,但400萬的銷量相對於2K投入的2億美元開發成本來說,實在還是不太夠看。

而且這一作開發了6年,6年中Ken又改了無數次劇本,甚至將整個故事的主題都改了(最開始宣傳時說的是講革命的故事)


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而且這種太個人主義的遊戲知名製作人是大公司最難處理的——他們是天生的招牌,也是天生的燒錢機器。

最後2K咬牙還是決定讓他離開,但還是保留了《生化奇兵》的IP,並且交給了2K Marin。

至於沒有了《生化奇兵》之父的續作會不會讓大家滿意,這個就真的不得而知了。

有趣的是,《生化奇兵:無限》的DLC叫做《海葬》,與本體的背景是天空之城不同,這個DLC的故事發生在初代的銷魂城。


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在這個DLC發售的時候,Irrational games已經分崩離析,但是這個團隊還是很執著的把DLC做完,而不是匆匆走人了事(再看看SE)

這麼看,他們不計成本也要把作品做完,確實有點“非理性”的樣子。

而且最後回到了初代的海地,頗有一種落葉歸根的意思。

很有藝術氣息。


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類似Irrational games的遭遇其實在遊戲圈並不少見,追求極致的藝術其實就是追求極致的燒錢,大廠往往做的是把項目砍掉也不願意把項目重做。

畢竟砍掉是止損,重做可是需要再投入的。

比如《龍鱗化身》和《泰坦》,都是砍掉拉倒,及時止損。


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至於知名製作人,也是一樣,許多著名作品到後來其實創始人都已經不在團隊了,比如《質量效應》和馬上要上架的《使命召喚:現代戰爭》等等。


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讓玩家們嘆惋的,還是《生化奇兵》系列那中讓人慾罷不能的沉浸感和峰迴路轉的劇情。

我們不知道未來的《生化奇兵》還能不能這樣講故事,也不知道未來的Ken還能不能這樣悠閒地講故事。

或許他們的故事和劇情並不那麼獨特唯一,但他們講故事的樣子,實在讓人著迷。

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