單機主機知多少:集百家之長,看時下FPS遊戲中的成功要素

眾所周知,在歐美遊戲業界一直獨領風騷三大遊戲類型非“槍車球”莫屬,在全球範圍內其影響力時至今日也一直未曾衰減。其中最能給玩家帶來代入感的自然要數三者之中的槍,也就是我們常說的第一人稱射擊遊戲(簡稱FPS遊戲)。

回望整個FPS的歷史,就在玩家們還在糾結應該選擇哪一款、什麼風格的FPS的同時,這個我們最熟悉,受眾群體的最龐大的遊戲類型卻在不經意間以各式各樣的樣貌出現在玩家的視野中,這次我們就來聊一聊在FPS的發展史中不太會有玩家注意到的那些具有歷史意義的遊戲元素。

遠古時期的勇於嘗試

估計時下接觸過遠古時期FPS遊戲的玩家已經鮮有人在,並且很多人都會認為FPS的鼻祖是《反恐精英(CS)》。在3D遊戲這一概念還沒有完全成型的時候,1993年,著名遊戲製作人約翰·卡馬克利用自己超前的想法創造出了代入感極強的第一人稱動作射擊遊戲《德軍總部3D》,為什麼要加“動作”一詞呢?

在FPS遊戲這一分類沒有被定義的時候,這些遊戲都是被歸攏為動作遊戲的分支類型,直到風靡世界之後才有的名稱。儘管那時候的技術力不足,卡馬克仍然在《德軍總部3D》中設計了流暢的自由移動方式(和開車一樣而非以往的上下左右)和360度的橫向自由視角,以及利用射線追蹤算法打造的“偽3D”效果增加立體感,開創並定義了這一全新的遊戲類型,其在歷史上的意義稱其為“FPS遊戲鼻祖”毫不為過。

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如果你想看元首開高達,那或許你可以到時下的新版本中一試

想法雖好但無奈礙於技術限制,筆者剛才特地說《德軍總部3D》有著360度的橫向自由視角,意思就是在這款遊戲中並沒有上下的視角調整,但敵人都是與主角處於同一平面,地圖從頭到尾都是大平地,宛若在一個箱子裡與敵人戰鬥。

以當時的技術力還不能達成全角度無死角的視角,因此卡馬克在另一款新IP《毀滅戰士》加入了各種障礙物和高低差地形,不僅增加了地圖的層次感,戰鬥也不再侷限於平面,各種全新設計的系統使得《毀滅戰士》的影響力遠遠大於《德軍總部3D》。

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遊戲規則簡單粗暴:將所有敵人轟殺至渣

3D時代的重新定義

時間來到2D遊戲轉3D的大流時期,似乎是知道《毀滅戰士》的玩家還不滿足,卡馬克再一次推出了系統全面升級的FPS遊戲《雷神之錘》,依靠全新打造的遊戲引擎,本作的畫面終於得以實現真正意義上的全3D,不管是場景還是人物通通用3D建模打造,並且還在遊戲中加入了動態光影效果。

除去畫面上的提升,遊戲的視角也終於得以實現全方位瞄準,並且為遊戲角色加入了橫向和跳躍的移動方式,這些改動可以說具有里程碑意義,後世諸多的FPS遊戲也都選擇使用這樣的系統。

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以現在的標準來看,初代《雷神之錘》的畫面還挺驚悚的

不僅僅是強化了FPS遊戲的畫面以及操作,伴隨《雷神之錘》一同出現的還有其本身自帶的多人對戰模式,允許玩家可以使用互聯網或局域網進行聯機。

本身節奏快的玩法結合緊張刺激的遊戲規則使其受到了眾多玩家的青睞,並且也詮釋瞭如何將團隊合作加入到FPS遊戲當中,開啟了多人競技遊戲的黃金時代,也正是從那時起,電子競技這一概念也開始建立在玩家的意識當中,《雷神之錘》多人模式中的奪旗規則時至今日仍有不少遊戲採用,熱度也始終居高不下。

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《雷神之錘3》乾脆直接就是多人遊戲

新世紀前的革命

除去PC平臺,此時的主機平臺也正在發力,由於FPS獨特的操作模式使得很長一段時間內的家用機平臺都未能有過一款體驗十分良好的FPS遊戲。

1995年,經典動作電影《007之黃金眼》上映,受到眾多人群的關注,因此難免逃不開改編成遊戲的命運,誰能想到,被眾多人認為是史上最好的FPS遊戲竟然是一部電影改編作品。在1997年登錄任天堂N64平臺的的FPS遊戲《007黃金眼》中,為了適配獨特的平臺和手柄操作,開發商為此下足了功夫為手柄制定了一套獨有的操作方式,使手柄也能體驗到不亞於PC鍵鼠的舒適精準的操作。

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同時遊戲中首次加入了現如今十分常見的“傷害判定”機制,比如我們現在再熟悉不過的“爆頭”或“打腿”這些設定,均是在《黃金眼》中初次登場。由於其獨特的題材,也不可能做成一款像《毀滅戰士》那樣的無腦突突遊戲,因此本作也首次在FPS中引入了多任務目標和潛行系統,消音手槍、監控攝像、保安警報這些元素的加入使得在玩FPS時還需要動動腦子思考一下。與眾不同的玩法和全面革新的系統奠定了新時代FPS的整體風格,《黃金眼》也成為了古典FPS與現代FPS的分界線。

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本作在Wii平臺有幸推出高清復刻版

“FPS之父”約翰·卡馬克曾經說過:“FPS遊戲就像成人電影,劇情可以有但沒必要”。在以往的FPS遊戲中我們不難發現,多數作品都會將核心側重於遊戲的戰鬥內容上,而劇情的存在感十分薄弱,畢竟誰會關心《毀滅戰士》講的什麼故事,我只要幹翻所有的敵人就好了,因此古典FPS的風格很長一段時間都如同B級片一樣充滿了暴力血腥黑色幽默的元素,遊戲背景也都是草草交代一下,畢竟玩家們只享受殺敵的快感,而另一款FPS遊戲的出現徹底改變了這一局面,他就是來自Valve的《半衰期》。

《半衰期》在遊戲中沒有使用任何過場動畫,遊戲劇情全稱直接以主角第一人稱視角通過即時演算技術在玩家面前進行表現,劇情與遊戲流程無縫銜接,比起以往的FPS更加具有代入感,讓世人豁然開朗:“原來遊戲還可以這麼做”。此種敘事手法極具張力,時至今日已經有了各式各樣的表現形式,其中以《使命召喚》系列作為翹楚,整體的演出手法堪比好萊塢大片,突出一個震撼。

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本作在Steam有非官方重製版《黑山:起源》,但仍處於EA階段

尾巴:存在無限可能

結合上述的這些具有革命意義的元素再來看時下的FPS遊戲,似乎總能從他們身上找到當年的影子,還有許多元素筆者在這裡沒有進行一一介紹,比如《光環》系列創造的“呼吸大法”,由軍武模擬遊戲衍生出的“機瞄”系統等等。

時至今日,FPS也開始不侷限於純粹的打槍,有的開始加強動作元素,有的開始將FPS本身融合其他遊戲類型的玩法,更有甚者乾脆不做成打槍遊戲;在FPS身上我們可以看到無限的可能性,它就像是一塊海綿,在無數前輩的引導下逐漸壯大和成長,這也是其生命力時至今日都如此旺盛的根本所在,依靠其自身強大的接納能力,或許在以後我們還能看到第一人稱的足球或籃球,甚至是第一人稱的超級英雄遊戲呢?

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