單機主機知多少:從《最後生還者》看遊戲藝術形式

專業修理破廠、爛遊、廢人以及壞東西。如果喜歡我的文章,不妨關注一下~想和你分享更多關於遊戲的所見所聞所思。


藝術的偉大意義,在於它能顯示人的真正感情、內心生活的奧祕和熱情的世界。—— 羅曼 · 羅蘭

單機主機知多少:從《最後生還者》看遊戲藝術形式

作為當年 E3 索尼發佈會的開場頭炮,《最後生還者 第二幕》實機演示表現出來的素質毋庸置疑。我認為在《第二幕》發售前,因為各種原因理由錯過《最後生還者》初代的朋友、任何一個熱愛遊戲或者熱愛生活的人,都該來親身一試這遊戲的「真實」魅力。

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索尼家族的四公主正式面世的七個月前,《最後生還者》正式發售,它毫無疑問地成為了 PS3 時代的最後一抹光彩,也是頑皮狗工作室在多年磨礪後誕生出最璀璨的一顆明珠。

這顆明珠總被外界冠上“第九藝術”的名號,但其實不管是業界還是大眾、圈內還是圈外,關於此名號質疑爭論的聲音一直沒停過。

那這個遊戲藝術,到底是在說什麼?或者說什麼才算是藝術品?

以下均是個人看法,水平不足,歡迎斧正。

藝術形式就是我們所指的「媒介」,也就是我們大眾觀念裡的八個公認:音樂、文學、繪畫、雕塑、建築、舞蹈、戲劇、影視。它們幾乎能涵蓋到大部分的創作內容(目前味覺和嗅覺所代表的藝術形式依舊還在學術討論中)。是一種高度歸納的分類,是人們把抽象的、難以直接交流的思維和情感,投射在現實生活中去,以某種具化的形式展現出來的一種交流形式。

藝術品則是一個相當主觀的存在,我們經常會看到有人說:這玩意哪裡牛逼、看不懂、瞎吹,沒有那麼神等等,這裡就說下個人對藝術品的理解。


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藝術審美具有門檻,比如元素意象、構圖、色調等理解上的困難

  • 首先創作者一定要在這個媒介(作品)裡面注入自己的情感,這也是很多商品沒有藝術特徵最重要的原因之一,因為他們是根據各種市場調研各種數據分析之後才做出來的東西,而不是作者自己想要表達的東西
  • 其次我們通過某種媒介形式來承載準備放入的情感,它可以是任何事物,也許有人準備舉一些極端例子,但是重點是作者本人是否可以投入,和我們這些看客的喜惡無關。作者會選用他個人最喜歡,最擅長的一種表達形式,來傳達出自己想要表達的情感,這就夠了
  • 最後一定要有,哪怕只有一個的理解者。他能夠透過這個媒介,能真正感受這個媒介背後的作者想要表達的情感與思辨,與之發生“共鳴”。那麼這個媒介對於這個理解者來說,就是貨真價實的藝術品。比如那些名震四海的藝術品,除了作品本身的大眾流行度和商業上包裝外,其讀者(理解者)的社會地位高低也是很重要的推廣原因之一

如果要簡單歸納一下:

所謂藝術,即是表達。所謂審美,即是理解。兩者缺一不可


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畫面音樂體現的視聽藝術

人作為視覺動物,遊戲的畫面永遠是最直觀最顯眼,被玩家最先接收到的存在。一個好的(合適的)畫面,可以立刻帶你沉浸進遊戲世界,而頑皮狗的畫面實力則是業內的佼佼者。

代表時代最高水平的核心技術力

頑皮狗工作室向來以榨乾主機機能見長,也許你可以說頑皮狗遊戲性、模式套路化、類型片既視感太重、遊戲種類單一等等。但其強大的技術硬實力,對於當代主機和業界開發者的技術拓展、以及將夢想落在現實中的執行力,依然無人可出其右。


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本作畫面表現力可以說是把PS3每個邊邊角角的機能都揮霍乾淨了

《最後生還者》畫面整體保持 720p 穩定 30幀以上,在遇到複雜場景的時候會通過降低畫質來保證幀率。相比不容易被發現的畫質變差來講,掉幀卡頓是玩家最容易發現也是體驗最糟糕的地方。

場景中無論是地板牆面槍械道具,還是路邊草木花樹、人物皺褶衣服等材質的貼圖質量都相當優秀;當我看到末日斜陽裡射進的陽光、灰暗房間裡掉落的灰塵、強大的水面特效時,就知道這光源與粒子的渲染有多棒,當然這都只是相對靜態的場景畫面。

作為互動關鍵“人”的設計,不光是敵我單位建模的精細質量,還要配上人物肢體動作和麵部表情捕捉技術(和專業導演)豐富的交互動畫。


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這些強有力的動態畫面實力才讓整個遊戲變得更加可信。

至於音效部分的 3A 水平相信大家已深有體會,呼吸、滴水、風聲、物品掉落、嘎吱嘎吱的孢子怪、可以準確定位的音源、踩在任何不同材質的腳步聲等等,更難能可貴的是,音效水平不僅僅止於數量和質量上,而是有的放矢,在一些地方做到了“無聲勝有聲”。在此我只想友情建議:買個好點的耳機或者環繞音響,你會賺到的。

在技術之上,包裹的藝術外衣,可以說是“幹得漂亮”。

一幅自然與人為的混合美術在末世裡綻放

末世風格的電影,或是類似的生存遊戲其實是相當多的,但是很少有像《最後生還者》般刻畫到如此真實可信 —— 被孢子病毒侵蝕“20年”後的現代文明狀態。本作的切入點和新意就體現在,遊戲並不是如《生化危機》《殭屍世界大戰》《釜山行》般設定在病毒爆發侵入的”進行時“,至於同樣描述末世多年之後的《我是傳奇》《末日危途》則受限於電影時長,著力點依然在人性以及社會刻畫上。

《最後生還者》的美術通篇強調「痕跡」,20年孢子病毒對整個世界傷害後的「痕跡」。

大量被遺棄的日常公共場景如學校、地鐵、公園、公路,人類喪失了對這些地方的控制權,大自然逐漸接管了這些地方,在其中野蠻生長,盤根錯節。


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相對於人類遭受的迫害,大自然也許獲得了更多的自由

除此之外,在拾荒者與獵人出沒的廢棄車廠中、政府嚴格控制的防禦據點下、自由組織火螢的反抗老窩裡,人與人之間的不信任、傷害、仇恨、殘忍,也無一例外的用人血,在這片末世土地上寫下人性的醜惡。


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無論何時人們總是會互相傷害,就算是在最危險的時候

本時代不乏優秀的原畫師,許多天馬行空的概念設定圖。但難能可貴的是把夢想變成現實,把原畫保真的還原成3D建模,不出偏差,甚至更好。


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這種把想象投射進現實的能力便是藝術所展現出來的魅力

顯然,頑皮狗不但鍾情於對於末日畫面的還原,還有著對錶達人性音樂的執著。

沾有古典人文氣質的南美音樂

出自古斯塔沃.桑託納拉(代表作《斷背山》《愛是狗》《巴別塔》《摩托日記》)的本作主題曲「 The Last of Us 」和片尾曲「 The Path 」,其經典程度毋庸置疑,整體曲調用其最擅長的南美樂器恰朗戈(十跟弦的吉他)為主,再配上豐富輔助音色如大提琴、手鼓等,兩首充滿古典人文主義味道又有著末世獨有廢棄感的傑作就這樣誕生了。

在遊戲最後,當我們看到那雙閃爍不定的眼神,當我們聽到口裡吐出若有所思的“OKey”,遊戲便戛然而止。隨著遊戲標題開始滾動製作人員名單,配上片尾曲「 The path 」,悵然若失的感覺撲面而來,這時候請不要去立馬抱著理性去糾纏結局是對是錯,而是放開自己讓情感與之一起流逝。

很滿足,真的。


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以上,無一不讓人覺得就算去掉創意部分,這來自的硬實力都足以讓《最後生還者》稱雄,但他們也不滿於此。在有了「真實」的外在表現力後,還有其他要做的。

蒙太奇語言下的電影藝術

遊戲電影化敘事其實已經不是什麼新鮮課題,《合金裝備》《靛青預言》等前輩都有做過超前的嘗試。但無疑其中表現最好的,真正對電影元素掌握最棒的,還是《最後生還者》。

張弛有度的敘事結構與節奏

首先要說的就是遊戲中,以夏秋冬春為主題的四個分幕,很少有遊戲會在單線程體驗裡,如此頻繁得使用“X個月後”這種加速進程的敘事手法。除了在把控故事走向上會產生難度(省去中間信息後,結果難以讓人信服)外,玩家實際操控體驗以及成長裡的敘事斷層,都會製造出額外的“麻煩”。

但所幸他們是頑皮狗。

在四個分幕裡,一個比一個實際操作流程要短,翻幕的速度越來越快。往往在前半截都是較為舒緩的鋪墊劇情,描述背景故事,讓你遊刃有餘的收集/解密/看風景等。到後面都會開始逐漸加速,大量的戰鬥以及關鍵節點的劇情推進,以及一個在推向最高潮處後戛然而止的休止符。


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大量的疑惑、不解、震驚、難過,這一切的情緒堆積後的爆發,總會在下一幕中又娓娓道來。

開始遊戲後,你就會像中了魔樣玩個不停。因為你渴求著故事的發展,每一章結束就像電視劇裡下集預告,讓人心癢,直至終章。

彷彿是聽了場來自末日人性的交響樂,如此的行雲流水,如此的酣暢淋漓。

而在交響樂裡扮演無數音符的就是末世裡的“人”。

紮實的人物塑造以及細節補充

《最後生還者》中有著大量與遊戲主線無關的“廢話”文本,一路上不停交流討論、講故事、說笑話、聊過去,談未來;而推動劇情前進的關鍵情節時,卻又有大段大段的留白,太多的“欲言又止”。這些東西對於人物塑造又是如此重要,把一個偏平空殼的人慢慢填充至立體飽滿,乃至於變的「真實」。

因為這些東西,都反應了作為人是變化的,是保持成長的,我們今天所談論的不一定是明日我們所堅信的。我們會有很多困惑,會有很多缺陷,我們無法成為全知全能,甚至渾身漏洞。


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愛恨情仇的不斷變化,才真正反映了一個活生生的人

這樣的塑造水平,就讓人物對於各種事物所產生的反應,不管是肢體的還是言語的,變得令人信服,讓人感同身受。而毫無疑問在整個遊戲劇情發展裡,最讓人著迷不可自拔的就是喬爾和艾莉兩人各自的心路歷程、個人成長,以及“父與女”之間的情感變化。

在這樣的人設塑造下,其實最後的結局不算是“意外”

一個關於人性與真實的結局

可以說整場遊戲劇情都是在為這個結局進行鋪墊,它迷人又「真實」。這個結局也許不算新穎,在很多中二日式動漫裡甚至已經氾濫成災。但在本作遊戲體驗出處所展現出來的真實情感,是日漫“百無禁忌”的誇張所不能相提並論的。

製作組力圖刻畫最接近真實的人物,喬爾過去喪女之痛、20年的艱難求生經歷、以及和艾莉近一年的旅途陪伴、心靈慰藉,這一切的外因內因,都讓人物的思考邏輯推向最終的,一個不可逆轉一個不選擇的結局。


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喬爾守護得不止是艾莉,更是這悲慘世界裡最後的人性光輝

也許到這裡,已經可以稱得上是部足夠優秀的末日求生電影了。可《最後生還者》不是,它不是部電影,它是配得上 Masterpiece(傑作)的遊戲。

遊戲內容展現的互動藝術

品味真實的單人流程

如果一定要雞蛋裡挑骨頭,相信《最後生還者》在“可玩性”上會最被詬病:敵人種類不夠豐富,特色不夠強烈;各個關卡打法雷同,攻關策略單一;缺乏強大有個性BOSS(胖子和大衛)等等。

但我想說這都不是問題,或則說這種設計是必然。

一個核心機制好不好,不僅僅是單獨拉出來說如何精妙絕倫,如何千變萬化。更重要的是它是否貼合遊戲主旨「真實」,是否讓你體驗到一場近乎真實的「末日求生」旅途

在《最後生還者》這種以劇情與情感為主要驅動力的單人線性遊戲裡,玩法部分是必須服務於情感體驗內核的,“好不好玩”並不是最優先的,你不能奢求在這樣一款遊戲裡去添加更多可玩要素進去。如一般喪屍生存類的收集生產製作經營、大量可變的攻關策略、更加自由的豐富製造等等,這些大量的“多餘”元素,會干擾到整體流程的推進節奏和主題體驗。


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簡單的菜單、簡單的強化、簡單的效果。簡單但有效

頑皮狗需要的是玩家“專注”,以最少的資源和必要工具製作(遊戲裡基本不存在無用的),用最簡單高效的攻關策略(哪怕很單一),一切以生存(推進劇情)為導向,甚至可以說每場戰鬥本身就是敘事的一種方式。通過艾莉與喬爾不斷升級的合作默契,去累積兩人情感;通過和怪物敵人的血腥肉搏廝殺,去累積心中壓抑。而不是讓你單純享受每場戰鬥帶給你的殺敵/通關樂趣。


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作為一個末日時代下的求生者,你本不應該可以製作一大堆看上去很有趣很有想法的道具,冬蟲夏草菌病毒也不會讓整個世界充滿十幾種花樣繁多的變體,大量重複枯燥的戰鬥過程才告訴你求生最重要的是活下去(過關),至於如何活下去那只是手段。

只有通過這樣的接近「真實」的戰鬥體驗(所以希望大家儘量選擇高難度進行攻關),這樣你才可以在和喬爾艾莉更好的達到共情,去真的理解他們面對的是怎麼樣的一段旅途,他們所受的疲倦以及傷害,以及為何會是這樣結局。


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“互動”就是為了滿足以上藝術表達所存在的,這是遊戲和電影最大的區別或說是優勢,通過互動所累積和傳達的情感,比起電影(時間短、代入弱)而言反饋要強得多。

這裡我就舉個例子:艾莉一開始對於喬爾(玩家)的命令基本言聽計從,比如拉個樓梯,扔個板磚什麼的。但是後期某處,玩家像往常一樣讓艾莉去進行場景交互的時候,她拒絕了。

電影中這種人物成長再常見不過了,基本我們就跟隨著鏡頭和劇情推薦,一路覺得“嗯嗯對對好好理所應當合情合理”就過去了。而在遊戲裡,體驗是完全不一樣的,玩家本來是角色們的上帝,他們理應服從你的操作指令,但當角色不再服從你,你按各種按鈕她都不會做出你想要的反應時,我相信你作為控制者會感到無比困擾、忿怒、恐懼等。

請問還有什麼能比這更讓你切身體會到強烈的情感變化呢。


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電影做不到的,遊戲可以

本以為在如此優秀的單人模式下,多人模式會是個陪襯,或者說我害怕多人對於戰鬥的解讀,會破壞整體遊戲氛圍,不過看來是我想多了。

彌補遺憾的多人模式

多人模式是真的好玩,並且在一定程度上彌補了單人流程中缺失的那部分樂趣。在加入了“人”這個最大的變量後,戰鬥的豐富性,可玩性都上了一個臺階。

三種主流模式和數張對戰地圖,豐富的槍械選擇、零件工具製作、通過效果迥異的技能搭配出各種個性玩法(和武器一樣,國人對於最優配置的研究樂此不疲)一個好的多人就這樣搭建起來。

而真正讓我覺得出彩的部分,卻是多人模式裡竟然也留著一絲單人劇情裡的“殘忍感”,不同於其他火爆的多人模式(如戰地、使命召喚、甚至隔壁的神祕海域)那種爽快、娛樂的體驗,本作裡不管是處決動作、盤問模式、對壘戰鬥過程、還是整個戰局變成潛入遊戲給人的不安感(隨時都感覺會被人偷腎的恐懼)。


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還有著各種無比殘忍的終結技

你會發現,這些現實裡的“真人”比遊戲裡“怪物”要可怕的多。

END

很感謝大家能看到最後,我也不敢說自己觀點一定正確,權當拋磚引玉,希望能引發更多人對於遊戲第九藝術的思考,不要簡單的被網絡觀點去左右,去支持或者反對。一定要在其中消化,培養出屬於自己的判斷力,這樣才可以在遊戲中享受到更多美好。

去享受真實吧!真實的情感,真實的戰鬥,真實的末日求生。


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