單機主機知多少:國產功能遊戲沉浮錄

談到“功能遊戲”這個詞彙,可能大多數玩家都沒有什麼概念。但如果提起騰訊在2018年春節後代理髮行的一系列寓教於樂的遊戲,諸如《榫卯》《摺扇》等,大家可能就會有點印象了。騰訊也正是在那時提出了大力進軍“功能遊戲這一品類的計劃。最近一年多以來,騰訊在這個品類可謂成績斐然,十分高產。從去年夏天開始到現在,騰訊更是陸續有《尼山薩滿》《佳期》《見》 《長空暗影》 等自研功能遊戲出品,題材涵蓋少數民族文化、中國傳統節日文化、視障人群關懷等不同領域。由於這些遊戲都是完全免費,且帶有濃郁的公益色彩,因此讓騰訊在玩家中的口碑得到了很大的改善。雖然國產功能遊戲在最近的一年多以來由於騰訊的入局而風頭正勁,但其實這個品類並不是一個新生事物,國產功能遊戲也絕非騰訊首開先河。那麼,功能遊戲是什麼、有什麼特點?在之前的歲月裡,為何鮮有國產功能遊戲被玩家提及?這一品類的發展軌跡是怎樣的?如今為何又突然勃興?且聽筆者道來。

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功能遊戲《卯榫》宣傳圖

一、什麼是功能遊戲

首先,我們需要了解何為功能遊戲。在騰訊官方的介紹中,是這樣定義的:“所謂功能遊戲,可以將其理解為嚴肅遊戲或應用性遊戲,與傳統娛樂型遊戲有所區分,是以解決現實社會和行業問題為主要目的的遊戲品類,系統性探索與發掘遊戲的正向社會價值”。很顯然,功能遊戲最大的特點是其從研發伊始就帶有解決現實問題的目的。通俗地說,功能遊戲誕生就是為了解決現實問題。對這類遊戲而言,功能性是第一性,是最重要的,也是其研發的根本目的;而娛樂性是第二性,是次要的、輔助的、順帶的。功能遊戲,首先它是具一個功能的程序,其次才是有娛樂性的遊戲。由於功能遊戲的這一特徵,有玩家在體驗之後並沒有感到有趣、好玩,也就不足為奇了。可能有人會覺得奇怪:一個遊戲,不把娛樂性放在首位,偏要把功能性放到首位,這不是“本末倒置”、吃力不討好嗎?騰訊自研的功能遊戲甚至大多數為完全免費,沒有任何經濟收益,騰訊為何還樂此不疲?

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知乎網友對騰訊功能遊戲的一些評論,娛樂性不足是主要的槽點

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《尼山薩滿》上架時的宣傳圖,此遊戲是完全免費的

二、前世與今生

功能遊戲這個品類雖然在最近因騰訊而火,但其實卻是一個歷史相當久遠的品類。在國外,功能遊戲的起源可以追溯到雅達利時代。1981年,雅達利為美國軍方出品了一款名叫《Army Battle Zone》的遊戲。這款遊戲的原型是一款名為《Battlezone》的街機遊戲,該遊戲由於其玩法對坦克駕駛進行了模擬而被軍方看上,軍方希望雅達利為其研發一款可用於新兵訓練的遊戲。這款被美國軍方用於訓練新兵如何操作坦克的模擬遊戲《Army Battle Zone》可能就是人類歷史上第一款功能遊戲了。之後國外功能遊戲也在不斷髮展,其應用領域從軍事訓練到疾病防治不一而足,此處不再贅述。本篇主要介紹國產功能遊戲的沉浮,讓我們將視線回到國內。

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《Army Battle Zone》遊戲畫面。圖片來自百度。

由於國情和社會氛圍方面的原因,國產遊戲的發展歷史,可供參考的信史文獻是不如國外詳實的。因此,最早的國產功能遊戲是哪款已經很難考證了。但可以肯定的是,早在上世紀九十年代的小霸王學習機卡帶中,就已經有以打字為核心玩法的遊戲,雖然表現形式上是遊戲,但其功能其實是用於練習打字速度,實質上已經符合今天我們對功能遊戲的定義,可以看作是國產功能遊戲的始祖了。

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小霸王打字遊戲可能是最早的國產功能遊戲了

隨後的PC時代,《金山打字通》的推出更是將打字類功能遊戲推向更廣大的用戶群體,成為一代人的童年回憶。《金山打字通》的打字遊戲不僅數量眾多,而且玩法豐富。儘管其核心都是鍵盤打字熟練度的練習,但無論是遊戲題材(有青蛙過河,有警察抓小偷)還是練習側重點(單個字母、英語詞彙、漢語詞彙)都各有不同,從打字入門到精通,滿足了不同階段的用戶群體,並且還具有一定的趣味性。這應該算是上古時期國產功能遊戲的佼佼者了,只不過當時還沒有提出功能遊戲這個概念罷了。

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《金山打字通》的青蛙過河遊戲,是很多人的童年回憶

時間來到2012年,一款名為《光榮使命》的國產FPS遊戲橫空出世。提到這個名字,對吃雞類遊戲有所涉獵的朋友可能會想起騰訊在自研的兩款吃雞手游上線之前曾代理過一款吃雞手遊也叫這個名字。沒錯,那款吃雞手遊正是以這款《光榮使命》為IP進行製作的,而這款2012年的《光榮使命》在當年可是引發了不小的轟動。一方面是因為當時國產遊戲在FPS品類沒有扛鼎之作,中國玩家翹首以待。更重要的是,這款《光榮使命》是南京軍區與光榮使命網絡聯合開發的中國第一款具有自主知識產權的軍事遊戲,這在當年遊戲圈的話題度無疑是爆炸性的。當時這款遊戲的軍用版是由南京軍區軍事遊戲遊戲開發管理中心監製,軍用版在完成之後確實配發給瞭解放軍陸軍的基層官兵用於技戰術訓練,這在中國遊戲的歷史上是前無古人的。毫無疑問,這是一款不折不扣的功能遊戲,這在當時也讓遊戲玩家們漲了不少志氣——遊戲不再是玩物喪志的代名詞,遊戲甚至能對國防事業提供幫助。儘管這樣的正名沒有能持續多久。令人一言難盡的是,《光榮使命》後續推出的民用版為了商業變現而逐漸變味、被玩家遺忘,其精神續作《強軍》在去年短暫上架steam後甚至差點淪為《血獅》第二。儘管如此,2012年的《光榮使命》軍用版確實是國產功能遊戲發展史上的一個里程碑,與其商業版本的翻車倒是沒有什麼直接關係。不過,從另一角度來看,商業版的失敗與軍用版的成功所形成的鮮明對比,似乎也印證了功能性與商業性這兩者難以兼顧的關係。

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《光榮使命》軍用版遊戲畫面。圖來自網絡。

以上這些,其實都算是當代國產功能遊戲的前世故事,因為上述這些遊戲雖然有功能遊戲之實,但當時在遊戲業內和玩家圈子都還沒有明確的提到功能遊戲這個概念,也就是無功能遊戲之名。功能遊戲這個概念直接而大範圍的被廣大玩家接受,倒確實是歸功於騰訊在去年春節後的一系列佈局和努力。最開始代理的《榫卯》《摺扇》等,其實並非騰訊自研,而是在之前已經在iOS和安卓平臺上線已久的成熟產品。騰訊開始在功能遊戲品類發力是從《尼山薩滿》開始,一個由畢業生組成的研發團隊完成了這款以滿族民間傳說為題材的音樂遊戲。這款遊戲完全免費,先後登錄了移動端和PC端,旨在宣傳滿族傳統文化中的薩滿文化。很顯然這款宣傳少數民族文化的免費遊戲並不是為了賺錢而開發的,其公益性質十分明顯,也確實起到了呼籲人們關心和保護我國少數民族傳統文化的作用,也因此受到玩家的廣泛好評。從此,騰訊在功能遊戲的道路上大踏步前進,隨後推出的幾款也都是完全免費的。比如《佳期》是以宣傳中國傳統節日文化為題材,至今已經更新了春節和清明節兩個大版本,後續節日的更新令人期待。而近期推出的《見》和《長空暗影》,其公益性質則更為明顯——因為這兩款遊戲,前者是為了讓正常玩家體驗視障人群在生活中的不易而研發的,後者則是為了給視障人群提供遊戲體驗而量身打造的。前者的目的在於喚起人們對視障人群的同理心,呼籲大家多多關心身邊的視障者;後者的目的在於讓視障人群也能享受到遊戲的樂趣。兩款遊戲,從兩個相輔相成的角度為視障人群向社會發聲,引發了很大的反響。這樣的善舉,也讓騰訊賺到了大量的口碑。

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《見》在taptap獲得很高的評分。遊戲標籤裡有【公益】的標籤

其實不僅是騰訊,作為國產遊戲行業的第二把交椅——網易,也在最近一年多以來推出了優秀的功能遊戲。最典型的兩款分別是《極客戰記》和《繪真·妙筆千山》。前者是一款代理遊戲,其遊戲內容正如名稱所云,是一款幫助玩家學習編程知識的功能遊戲。而後者是網易的自研作品,與故宮博物院直接合作,通過如山水畫般的絕美畫面和生動有趣的解謎玩法向玩家傳達國風之美,是一款宣傳中國傳統文化的免費單機遊戲。尤其是後者,由於題材和遊戲質量的出眾,在玩家中反響熱烈,評價頗高。

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網易的《繪真·妙筆千山》也是完全免費,旨在宣傳中國傳統文化

三、沉浮背後,是時代的烙印

說了這麼多,可能有讀者已經發現,當代的國產功能遊戲幾乎都是完全免費的。這一點其實是有點反常識的——如果遊戲完全免費,那開發者難道是用愛發電嗎?然而事實也確實如此——這也就是為什麼,目前國內比較優秀的功能遊戲只集中在騰訊和網易的原因,並且騰訊是佔了大頭。原因很簡單,只有這些堪稱巨頭的開發者才能承擔得起用愛發電的高昂成本。這也就是為什麼在此之前國產功能遊戲不僅數量稀少而且幾乎沒有進入玩家視線的原因。金山打字通出品於金山軟件的巔峰時代,是付費軟件,但之後沒有與時俱進,逐漸被玩家淡忘;而《光榮使命》軍用版則更是由軍方監製,不存在開發成本之憂。

當代的功能遊戲,由於其自身將娛樂性放置於第二位,很難將功能性與商業性進行兼顧。因此,由巨頭大廠不計成本、只求口碑的投入人力財力進行研發,也就成了目前國產功能遊戲的唯一發展途徑。

難以兼顧功能性與商業性是國產功能遊戲在較長的時間內沒有新作問世的原因,也是獨立遊戲小團隊鮮有涉足這一品類的重要原因。

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馬化騰在會議期間為遊戲正名。圖片來自網絡。

至於為什麼大廠願意投入人力和財力去做功能遊戲賺取口碑,則又是另一個耐人尋味的話題。簡單來說,這其實是中國遊戲行業兩大巨頭為了給遊戲正面,更是為了給自己正名而做的努力。眾所周知,2018年之所以會發生遊戲寒冬,一個最重要的原因就是遊戲被視作玩物喪志的代名詞。這一點從《王者榮耀》在2017年被主流媒體反覆點名批判就可以很明顯的看出來,而提議封殺遊戲的提案也是每年都有。馬化騰在2018年兩會期間曾經為遊戲發聲,其核心觀點就是“遊戲也有好的一面”,也正是在這一年,騰訊進軍功能遊戲品類的號角正式吹響。通過有教育意義或者關注社會問題、有人文關懷的功能遊戲,為遊戲正名,向社會各界展現遊戲的積極一面,為遊戲爭取一種“政治正確”和“合法性”,成為了當代國產功能遊戲肩上的重擔。筆者對此的心情其實是很複雜的。不是說功能遊戲不好,只是當遊戲這個詞在主流輿論中逐漸淪為貶義,不得不以完全沒有經濟盈利的、具有現實意義而非只是追求趣味與快樂的功能遊戲來擔起“為遊戲正名”的道德大旗,實在是令人五味雜陳。只能說,遊戲這個事物能否被主流輿論接受,不僅在於開發者和玩家的行為帶給社會大眾的觀感,還要看整個時代大背景下的社會氛圍對於遊戲這一事物是否有較高的理解度與包容度。

四、總結

遊戲生來無罪,將遊戲作為純粹的娛樂行為也無可厚非,遊戲也並不是必須要具備功能性。但如何讓當今的中國社會主流輿論接受它,恐怕還是要靠用愛發電的功能遊戲——一方面完全免費,放棄經濟盈利以明志,另一方面通過對現實問題的幫助而產生積極的社會作用,只能說國產功能遊戲真的不容易,也只有大廠才擔得起這個重任。希望國產功能遊戲能通過自己的努力為遊戲正名吧。

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