單機主機知多少:遊戲AI背後的故事

在上個月中旬,《Dota2》Ti8世界冠軍OG曾與人工智能OpenAI進行了一場BO3對局,最終OG戰隊以0:2的戰績慘敗給OpenAI。早在去年八月份,OpenAI就有嘗試過在《Dota2》中與人類進行對抗,最終以人類的勝利而告終,而僅僅是在十個月的時間後,OpenAI已經有了突飛猛進的進步。

OpenAI首席技術官Greg Brockman表示在這十個月中OpenAI通過加速模擬環境不斷進行自我改進,相當於玩了45000年的《Dota2》。比賽中的OpenAI有著天秀的操作無縫Combo的團戰,OpenAI甚至一座防禦塔都沒有被摧毀,打得OG戰隊毫無還手之力。

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OpenAI三號位冰女將OG戰隊的Topson秀到自閉

之後《Dota2》中開放了與OpenAI的對戰功能,玩家們都可以嘗試挑戰,OpenAI在取得了573場連勝的恐怖紀錄之後,才首次出現了第一個戰勝OpenAI的人類戰隊,向世人證明了AI並不是不可戰勝的,而這隻戰勝AI的隊伍,也被玩家稱呼為“超越Ti8冠軍”的存在。

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雖然他叫Five,但其實他是個怪物

比起以往,遊戲AI的成長速度只能用恐怖一詞來形容,當然了,如今的遊戲AI設計出來並不是為了吊打人類的,在我們平時遊玩的各種遊戲已經不是什麼稀奇的存在,他們或許是玩家的同伴,或許是NPC,,甚至是一個人畜無害的路人,隨著遊戲系統的進化,而遊戲中的AI也在成長,如果沒有他們,整個遊戲都會顯得死氣沉沉。然而,遊戲AI的概念與實用,並非是近幾年才開始流行。

起源

早在電子遊戲誕生之初,就有了遊戲AI的概念,尤其是在多人遊戲還難以普及的時期,遊戲中的AI往往扮演著玩家們的敵人。接觸過遠古時期街機遊戲的大神玩家應該都知道,諸如《吃豆人》、《蜈蚣》這些遊戲中敵人的行進軌跡都是有規律可循,儘管這些規律難以捉摸,但只要找到了規律就有可能征服這款遊戲,這些事這些街機遊戲最大的樂趣所在。

《吃豆人》是一款最能體現AI原型的遊戲,遊戲中玩家要面對四個敵人,每一位敵人都有著不同的追擊方式,而四個敵人都有著一個共同目標,在遊戲當中我們能看到的就是《吃豆人》中的敵人並非是無腦跟在玩家的屁股後面一直跑,而是會以各種各樣的方式對玩家進行“圍追堵截”。這一嘗試對於遊戲AI的發展來說可謂是意義非凡,從而也造就了《吃豆人》無可撼動的經典地位。

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《吃豆人》系列時至今日也在推出續作,玩法也在不斷變化

從那之後,越來越多的遊戲也開始加入這種與遊戲角色進行對抗的概念,比如在《魂鬥羅》中敵人會朝玩家所在的方向開火,在《洛克人》中玩家只要靠近就會變成無敵的“小矮兵”等等。多數遊戲的主要玩法就是想辦法擊敗這些敵人順利過關,這些敵人的存在就是為了阻攔玩家和讓玩家打敗,為此開發商們也開始為一款遊戲設計各種各樣的敵人,以保持遊戲流程中的新鮮感,但這些敵人的AI設計還只停留在腳本上,他們只會按照基於條件而觸發的指令,在業內我們稱這種敵人為“偽AI”或“偽智能”。

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《超級馬里奧》中的敵人更加單純,只會往一個方向移動

突破

1987年,傳奇遊戲製作人小島秀夫開發的史上首款潛行戰術諜報類遊戲《合金裝備》誕生,這款遊戲在歷史上的意義自然不用筆者在多說,而正是由於遊戲前所未有的遊戲模式也使得遊戲的AI也有了明顯的進步。作為一款潛行遊戲,殺光所有敵人顯然不是遊戲的主要目的,遊戲中設計了“潛行中”和“潛行失敗”兩種情況,潛行中的敵人有一套行動模式,比如巡邏偵查,被某些東西吸引注意力;而玩家一旦被敵人偵測到就會進入後者,敵人又有了一套新的行動模式,向玩家發起攻擊或是拉響警報要求增援。

整個流程下來都是建立在敵人的自主判斷上,針對不同的情況作出不同的反應,也使得整個業界對於遊戲中的對於AI的角色範圍和定義有了新的概念,這種AI行動模式和判斷機制一直沿用至今,多數遊戲中的敵人也基本就是這個套路。

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如今的《合金裝備》潛行機制更加具有挑戰性

從《CS》開始,競技類遊戲在玩家之間普及度暴漲,機器人(BOT)也是初次在玩家群體中有所認知。由於遊戲中沒有劇情沒有精心設計的敵人和關卡,只有玩家之間純粹的互相戰鬥,如果沒有“人”來玩的話,這類遊戲幾乎毫無可玩性,想象一個拿著AK在沒人的一畝三分地裡閒逛看風景的遊戲能有什麼意思,因此就出現了可以用來替代玩家填補空位進行遊戲的BOT,也就是我們如今看到的能吊打玩家的AI雛形。

如同文章開頭所說的那樣,這些BOT起初都很笨,尤其是在重操作和反應的競技遊戲中很容易被人摸清套路,而隨著時間的推移,科技也在不斷進步,有人為這些BOT加入了學習能力,能夠實現媲美大神的操作,針對不同的情況也能做出不同的反應。想要製造一個只要視野裡頭出現人就能瞬間一槍爆頭的AI十分容易,但這種幾乎等於外掛一般的BOT做出來也並沒有什麼意義,因此如何在技術層面上讓BOT實現如同一個正常人類的判斷與操作也成為了開發商們的最大課題。

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如今《CSGO》中的BOT多是以靶子的形式存在

瓶頸

過去的遊戲玩法簡單,因此結構搭建也簡單,只要腳本沒有Bug,AI就不會做出出格的事情。而現在的遊戲開始越來越真實,世界越來越龐大,遊戲中的格局與搭建也就越來越複雜,而這個時候遊戲AI最大的一個問題也就顯現出來了,那就是莫得感情。玩家在多數遊戲中預見的NPC僅僅有著幾句少得可憐的臺詞,通常也是隻負責為玩家發佈任務,儘管有著人類的模樣,但實際上完全如同一個掛著錄音機的公告板一般,玩家能與其進行的交互少之極少。

這一個特點在育碧的遊戲中表現尤為明顯,育碧遊戲中有著最鮮活的世界的作品是《刺客信條:大革命》,因為這個世界裡人多,並且特別多,但玩家並沒有辦法與之對話,僅有的互動也就是跑快了把人撞到或是幫助了他們之後簡單的向你道謝一類,可能在初次體驗時還會為此感到驚喜,結果到後期你發現滿城的人說的都是一樣的話時,這種新鮮感就會變成反感,再怎麼有代入感的劇情和場景也隨時有可能因為NPC觸發了Bug或是無腦的行動而隨時齣戲,使得遊戲的體驗大打折扣。

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《刺客信條:大革命》的畫面表現力十分出眾

曠世神作《荒野大鏢客:救贖2》當中,首次出現了“主動交互系統”,允許玩家對於遊戲中的每一位NPC都可以進行“問候”,“激怒”和“打劫”,而不同的人對於玩家不同的行動也能給出不同的反應,且很少會出現重複的對話。同時這個世界中的每一位NPC都在不同的時段有著不同的行動模式,日出而作日落而息,為玩家打造了一個極端接近真實的西部世界。

然而這一切是遊戲AI的功勞嗎?其實不然,遊戲的開發商R星只是過於極端的追求完美,因此花費大量的資金和時間去完善遊戲中各個角色的腳本和對話,這種製作方式雖然古老但依靠著大量的腳本與劇本的堆疊也算是製作出了幾乎能夠媲美AI的效果,但這並不意味著遊戲AI的技術真的有所進步。

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《荒野大鏢客:救贖2》的世界精細度目前無人能及

結語

如今的遊戲畫面技術力已經能夠做到媲美照片的等級,遊戲的操作手感也在多年的改善中每一家都做得大同小異,遊戲的藝術性和創造力已是不容置疑,而如果說時下的遊戲還想著能夠在技術層面上有所進步,那遊戲AI則是開發商不得不攻破的問題。

那麼有人可能就會說,是不是隻有依靠在線遊戲,讓玩家扮演角色就能解決這一問題?從單機改為網遊,整個遊戲沒有一個NPC的《輻射76》就是一個最好的例子,實際上有的時候玩家的行為甚至有可能比NPC更弱智,開發商所設想的遊戲環境和代入感在他們面前也會遭到毀滅性的打擊。

對於老一輩玩家來說,我們見證了遊戲從像素進化到擬真,而對於後輩玩家來說,在技術力上基本都統一的未來,最能為他們帶來直觀感受的遊戲改變可能就是遊戲AI的進步了,希望在有生之年能有機會見證AI技術爆炸式增長那一天的到來。

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